JP6368122B2 - Game machine - Google Patents

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JP6368122B2 JP2014078734A JP2014078734A JP6368122B2 JP 6368122 B2 JP6368122 B2 JP 6368122B2 JP 2014078734 A JP2014078734 A JP 2014078734A JP 2014078734 A JP2014078734 A JP 2014078734A JP 6368122 B2 JP6368122 B2 JP 6368122B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技媒体が遊技領域に設けられている始動領域を通過する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when the game medium passes through a start area provided in the game area (start condition is satisfied), identification information is variably displayed (“ A variable display device (also called “variable”) is provided, and when the display result of variable display of identification information becomes a specific display result (big hit symbol) in the variable display device, it can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player There is something that was configured.

また、この種の遊技機として、遊技媒体が始動領域を通過したが可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に保留情報を記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手段に記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様で保留表示を行う保留表示手段と、保留情報に基づいて可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを可変表示の開始条件が成立する前に決定する事前決定手段とを備え、該事前決定手段の決定結果に基づいて、保留表示の表示色を複数色(例えば、白色、青色、緑色、赤色、虹色など)に変化させることで可変表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆する示唆演出を実行可能なもの等があった(例えば、特許文献1参照)。   Also, as this type of gaming machine, a holding storage means for storing holding information for a variable display of identification information in which a game medium has passed through the starting area but the variable display start condition is not satisfied up to a predetermined upper limit number And hold display means for performing hold display in a predetermined display mode for each of the hold information stored in the hold storage means, and whether or not the display result of variable display is a specific display result based on the hold information Pre-determining means for determining whether or not the variable display start condition is satisfied, and based on the determination result of the pre-determining means, a plurality of colors for holding display (for example, white, blue, green, red) , Rainbow colors, etc.) can be used to perform a suggestion effect that suggests the possibility that the display result of variable display becomes a specific display result (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−19684号公報JP 2011-19684 A

しかし、上記特許文献1に記載の遊技機において、例えば、保留表示の表示色として第1表示色(例えば、黄色)及び該第1表示色に類似する第2表示色(例えば、金色)にて表示する場合、遊技者が第1表示色を第2表示色と誤って認識する虞があるという問題があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, for example, the display color of the hold display is the first display color (for example, yellow) and the second display color (for example, gold) similar to the first display color. In the case of display, there is a problem that the player may erroneously recognize the first display color as the second display color.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、表示色の誤認を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing misidentification of display colors.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
画像を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)と、
遊技者にとって有利な価値(例えば、大当り遊技状態など)を付与するか否かを決定する価値付与決定手段(例えば、CPU103が、特別図柄通常処理のS151において大当りか否かを判定し、大当りであると判定したときにS152において大当りフラグをセットする部分)と、
前記価値付与決定手段が前記価値を付与すると決定したことに基づいて該価値を付与する価値付与手段(例えば、CPU103が、特別図柄停止処理におけるS183において大当りフラグがセットされている場合、S189において特別図柄プロセスフラグを大当り開放前処理へ移行する部分など)と、
前記価値付与決定手段による決定結果に基づいて、第1表示色の表示領域を有する演出画像(例えば、黄色の表示枠202を有する演出画像200、図26(A)、図27(A)、図28(A)参照、黄色のアクティブ表示212を有する演出画像210、図29(B)、図30(A)、図31(A)など)または該第1表示色と類似する第2表示色の表示領域を有する演出画像(例えば、金色の表示枠202を有する演出画像200、図26(C)、図27(B)、図28(B)参照、金色のアクティブ表示212を有する演出画像210、図29(D)、図30(B)、図31(B)など)を前記表示手段に表示する演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120が、演出図柄変動中処理においてステップアップ予告演出、アクティブ表示変化予告演出、複合予告演出のいずれかを実行する部分)、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第1表示色と前記第2表示色の相違以外に表示態様が相違する前記演出画像を表示可能であり、
前記第1表示色の表示領域を有する演出画像を表示する場合の前記表示態様と、前記第2表示色の表示領域を有する演出画像を表示する場合の前記表示態様とが異な(例えば、図26(A)に示す黄色の表示枠202と図26(C)に示す金色の表示枠202とは形状が異なる。また、図29(B)に示す黄色のアクティブ表示212と図29(D)に示す金色のアクティブ表示212とは形状が異なる。)
前記演出実行手段は、
前記第1表示色および前記第2表示色に類似しない第3表示色の表示領域を有する演出画像を表示可能であり、
実行された場合に前記価値付与決定手段が前記価値を付与することが決定されている期待度が前記第1表示色より前記第3表示色の方が高く、かつ、該第3表示色より前記第2表示色の方が高くなるとともに、前記表示領域の表示色が切り替わるように演出画像を切替表示可能であり、
前記演出画像の表示パターンを決定する手段であって、前記第1表示色から前記第2表示色に切り替える第1表示パターンと、前記第3表示色から前記第2表示色に切り替える第2表示パターンとを含む複数種類の表示パターンのうちからいずれかを決定する表示パターン決定手段を備え、
前記表示パターン決定手段は、前記第2表示パターンを前記第1表示パターンより高い割合で決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域が第1表示色にて表示されるときと該第1表示色に類似する第2表示色にて表示されるときがあっても、遊技者は演出画像の表示態様の相違により第1表示色と第2表示色とを識別し易くなるため、表示色を誤認することが抑制される。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Display means capable of displaying an image (for example, effect display device 5);
Value assignment determining means (for example, the CPU 103 determines whether or not a big hit is made in S151 of the special symbol normal process) for determining whether or not to give a value advantageous to the player (for example, a big hit gaming state). A portion where the big hit flag is set in S152 when it is determined that there is)
Value granting means for assigning the value based on the fact that the value grant determining means has determined to give the value (for example, when the jackpot flag is set in S183 in the special symbol stop process when the CPU 103 is set in the special symbol stop process, special in S189 The part which shifts the design process flag to the big hit release pre-processing)
An effect image having a display area of the first display color (for example, an effect image 200 having a yellow display frame 202, FIG. 26 (A), FIG. 27 (A), FIG. 28 (A), effect image 210 having yellow active display 212, FIG. 29 (B), FIG. 30 (A), FIG. 31 (A), etc.) or a second display color similar to the first display color An effect image having a display area (for example, an effect image 200 having a gold display frame 202, an effect image 210 having a golden active display 212, see FIGS. 26C, 27B, and 28B), 29D, FIG. 30B, FIG. 31B, etc.) are displayed on the display means, for example, the effect control CPU 120 performs a step-up notice effect in the effect symbol changing process, Acty Display change announcement attraction, the part you want to do any of the composite announcement attraction),
With
The effect execution means can display the effect image having a different display mode other than the difference between the first display color and the second display color.
The display mode and the Ri and display form Do different (e.g., FIG when displaying an effect image having a display area of the second display color when displaying an effect image having a display area of the first display color The shape of the yellow display frame 202 shown in Fig. 26 (A) is different from that of the gold display frame 202 shown in Fig. 26 (C), and the yellow active display 212 shown in Fig. 29 (B) and Fig. 29 (D). different.) shapes from the active display 212 golden shown,
The production execution means
An effect image having a display area of a third display color that is not similar to the first display color and the second display color can be displayed;
When the execution is executed, the degree of expectation that the value assignment determination unit is determined to give the value is higher in the third display color than in the first display color, and the third display color is higher than the third display color. The display image can be switched and displayed so that the second display color is higher and the display color of the display area is switched.
A means for determining a display pattern of the effect image, the first display pattern for switching from the first display color to the second display color, and the second display pattern for switching from the third display color to the second display color. A display pattern determining means for determining any of a plurality of display patterns including
The display pattern determining means determines the second display pattern at a higher rate than the first display pattern .
According to this feature, even when the display area is displayed in the first display color and in the second display color similar to the first display color, the player can display the effect image. Since the first display color and the second display color can be easily identified due to the difference in the form, it is possible to suppress misidentification of the display color.

本発明の請求項2に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
画像を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)と、
遊技者にとって有利な価値(例えば、大当り遊技状態など)を付与するか否かを決定する価値付与決定手段(例えば、CPU103が、特別図柄通常処理のS151において大当りか否かを判定し、大当りであると判定したときにS152において大当りフラグをセットする部分)と、
前記価値付与決定手段が前記価値を付与すると決定したことに基づいて該価値を付与する価値付与手段(例えば、CPU103が、特別図柄停止処理におけるS183において大当りフラグがセットされている場合、S189において特別図柄プロセスフラグを大当り開放前処理へ移行する部分など)と、
前記価値付与決定手段による決定結果に基づいて、第1表示色の表示領域を有する演出画像(例えば、黄色の表示枠202を有する演出画像200、図26(A)、図27(A)、図28(A)参照、黄色のアクティブ表示212を有する演出画像210、図29(B)、図30(A)、図31(A)など)または該第1表示色と類似する第2表示色の表示領域を有する演出画像(例えば、金色の表示枠202を有する演出画像200、図26(C)、図27(B)、図28(B)参照、金色のアクティブ表示212を有する演出画像210、図29(D)、図30(B)、図31(B)など)を前記表示手段に表示する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、演出図柄変動中処理においてステップアップ予告演出、アクティブ表示変化予告演出、複合予告演出のいずれかを実行する部分)と、
前記演出実行手段が前記演出画像を表示するときに、前記表示領域の表示色を特定可能な付加画像を該表示領域に付加して表示する付加画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、図26〜図31に示す付加画像203,207,213,217を表示する部分)と、
を備え、
前記付加画像表示手段は、前記演出実行手段が少なくとも前記第2表示色の表示領域を有する演出画像を表示する場合に前記付加画像を表示(例えば、図26(C)、図28、図29(D),図31参照)
前記演出実行手段は、
前記第1表示色および前記第2表示色に類似しない第3表示色の表示領域を有する演出画像を表示可能であり、
実行された場合に前記価値付与決定手段が前記価値を付与することが決定されている期待度が前記第1表示色より前記第3表示色の方が高く、かつ、該第3表示色より前記第2表示色の方が高くなるとともに、前記表示領域の表示色が切り替わるように演出画像を切替表示可能であり、
前記演出画像の表示パターンを決定する手段であって、前記第1表示色から前記第2表示色に切り替える第1表示パターンと、前記第3表示色から前記第2表示色に切り替える第2表示パターンとを含む複数種類の表示パターンのうちからいずれかを決定する表示パターン決定手段を備え、
前記表示パターン決定手段は、前記第2表示パターンを前記第1表示パターンより高い割合で決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域が第1表示色にて表示されるときと該第1表示色に類似する第2表示色にて表示されるときがあっても、遊技者は付加画像により第1表示色と第2表示色とを識別し易くなるため、表示色を誤認することが抑制される。
A gaming machine according to claim 2 of the present invention,
A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Display means capable of displaying an image (for example, effect display device 5);
Value assignment determining means (for example, the CPU 103 determines whether or not a big hit is made in S151 of the special symbol normal process) for determining whether or not to give a value advantageous to the player (for example, a big hit gaming state). A portion where the big hit flag is set in S152 when it is determined that there is)
Value granting means for assigning the value based on the fact that the value grant determining means has determined to give the value (for example, when the jackpot flag is set in S183 in the special symbol stop process when the CPU 103 is set in the special symbol stop process, special in S189 The part which shifts the design process flag to the big hit release pre-processing)
An effect image having a display area of the first display color (for example, an effect image 200 having a yellow display frame 202, FIG. 26 (A), FIG. 27 (A), FIG. 28 (A), effect image 210 having yellow active display 212, FIG. 29 (B), FIG. 30 (A), FIG. 31 (A), etc.) or a second display color similar to the first display color An effect image having a display area (for example, an effect image 200 having a gold display frame 202, an effect image 210 having a golden active display 212, see FIGS. 26C, 27B, and 28B), 29D, 30B, 31B, etc.) are displayed on the display means. For example, the effect control CPU 120 performs step-up notice effect, active in the effect symbol changing process.示変 of announcement attraction, a part) to perform any of the composite announcement attraction,
When the effect execution means displays the effect image, the additional image display means (for example, the effect control CPU 120 displays the additional image which can specify the display color of the display area added to the display area for display). 26 to a portion for displaying additional images 203, 207, 213, and 217 shown in FIG.
With
The additional image display means, the presentation execution means displays the additional image when displaying an effect image having a display area of at least the second display color (e.g., FIG. 26 (C), FIG. 28, FIG. 29 (D), see FIG. 31),
The production execution means
An effect image having a display area of a third display color that is not similar to the first display color and the second display color can be displayed;
When the execution is executed, the degree of expectation that the value assignment determination unit is determined to give the value is higher in the third display color than in the first display color, and the third display color is higher than the third display color. The display image can be switched and displayed so that the second display color is higher and the display color of the display area is switched.
A means for determining a display pattern of the effect image, the first display pattern for switching from the first display color to the second display color, and the second display pattern for switching from the third display color to the second display color. A display pattern determining means for determining any of a plurality of display patterns including
The display pattern determining means determines the second display pattern at a higher rate than the first display pattern .
According to this feature, even when the display area is displayed in the first display color and sometimes in the second display color similar to the first display color, the player uses the additional image to display the first display color. Since it becomes easy to distinguish between the first display color and the second display color, misidentification of the display color is suppressed.

本発明の請求項3に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
画像を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)と、
遊技者にとって有利な価値(例えば、大当り遊技状態など)を付与するか否かを決定する価値付与決定手段(例えば、CPU103が、特別図柄通常処理のS151において大当りか否かを判定し、大当りであると判定したときにS152において大当りフラグをセットする部分)と、
前記価値付与決定手段が前記価値を付与すると決定したことに基づいて該価値を付与する価値付与手段(例えば、CPU103が、特別図柄停止処理におけるS183において大当りフラグがセットされている場合、S189において特別図柄プロセスフラグを大当り開放前処理へ移行する部分など)と、
前記価値付与決定手段による決定結果に基づいて、第1表示色の表示領域を有する演出画像(例えば、黄色の表示枠202を有する演出画像200、図26(A)、図27(A)、図28(A)参照、黄色のアクティブ表示212を有する演出画像210、図29(B)、図30(A)、図31(A)など)または該第1表示色と類似する第2表示色の表示領域を有する演出画像(例えば、金色の表示枠202を有する演出画像200、図26(C)、図27(B)、図28(B)参照、金色のアクティブ表示212を有する演出画像210、図29(D)、図30(B)、図31(B)など)を前記表示手段に表示する演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120が、演出図柄変動中処理においてステップアップ予告演出、アクティブ表示変化予告演出、複合予告演出のいずれかを実行する部分)、
前記表示手段とは別個の手段であって、前記演出実行手段が前記演出画像を表示するときに、画像以外の出力を行う出力手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップアップ予告演出において、スピーカ8L,8Rから効果音1〜3のいずれかを出力させる部分)と、
を備え、
前記出力手段は、前記演出実行手段が前記第2表示色の表示領域を有する演出画像を表示する場合、前記第1表示色の表示領域を有する演出画像を表示する場合と異なる態様で出力を行(例えば、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出において、黄色の表示枠202を有する演出画像200を表示するときにスピーカ8L,8Rから出力させる効果音1と、金色の表示枠202を有する演出画像200を表示するときにスピーカ8L,8Rから出力させる効果音3とを異ならせる。図26参照)
前記演出実行手段は、
前記第1表示色および前記第2表示色に類似しない第3表示色の表示領域を有する演出画像を表示可能であり、
実行された場合に前記価値付与決定手段が前記価値を付与することが決定されている期待度が前記第1表示色より前記第3表示色の方が高く、かつ、該第3表示色より前記第2表示色の方が高くなるとともに、前記表示領域の表示色が切り替わるように演出画像を切替表示可能であり、
前記演出画像の表示パターンを決定する手段であって、前記第1表示色から前記第2表示色に切り替える第1表示パターンと、前記第3表示色から前記第2表示色に切り替える第2表示パターンとを含む複数種類の表示パターンのうちからいずれかを決定する表示パターン決定手段を備え、
前記表示パターン決定手段は、前記第2表示パターンを前記第1表示パターンより高い割合で決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域が第1表示色にて表示されるときと該第1表示色に類似する第2表示色にて表示されるときがあっても、遊技者は出力態様の違いにより第1表示色と第2表示色とを識別し易くなるため、表示色を誤認することが抑制される。
尚、前記表示とは異なる出力とは、音や光等の出力を含む。
本発明の請求項4に記載の遊技機は、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が前記始動領域を通過したが可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に保留情報を記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様で保留表示を行う保留表示手段と、
可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、当該可変表示に対応する保留表示に応じた特別画像を所定領域に表示する特別画像表示手段と、
識別情報の可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化させるときと、前記特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化させる成功演出または前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出とを実行可能な特別演出実行手段と、
を備え、
識別情報の可変表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる
ことを特徴としている。
A gaming machine according to claim 3 of the present invention,
A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Display means capable of displaying an image (for example, effect display device 5);
Value assignment determining means (for example, the CPU 103 determines whether or not a big hit is made in S151 of the special symbol normal process) for determining whether or not to give a value advantageous to the player (for example, a big hit gaming state). A portion where the big hit flag is set in S152 when it is determined that there is)
Value granting means for assigning the value based on the fact that the value grant determining means has determined to give the value (for example, when the jackpot flag is set in S183 in the special symbol stop process when the CPU 103 is set in the special symbol stop process, special in S189 The part which shifts the design process flag to the big hit release pre-processing)
An effect image having a display area of the first display color (for example, an effect image 200 having a yellow display frame 202, FIG. 26 (A), FIG. 27 (A), FIG. 28 (A), effect image 210 having yellow active display 212, FIG. 29 (B), FIG. 30 (A), FIG. 31 (A), etc.) or a second display color similar to the first display color An effect image having a display area (for example, an effect image 200 having a gold display frame 202, an effect image 210 having a golden active display 212, see FIGS. 26C, 27B, and 28B), 29D, FIG. 30B, FIG. 31B, etc.) are displayed on the display means, for example, the effect control CPU 120 performs a step-up notice effect in the effect symbol changing process, Acty Display change announcement attraction, the part you want to do any of the composite announcement attraction),
Output means that is separate from the display means, and that outputs other than images when the effect execution means displays the effect image (for example, the effect control CPU 120 uses a speaker in a step-up notice effect) 8L, 8R to output any one of sound effects 1-3),
With
The output means outputs in a manner different from the case where the effect execution means displays the effect image having the display area of the second display color and the effect image having the display area of the first display color. There (e.g., effect control CPU120, in step-up announcement attraction has a sound effect 1 to be output from the speaker 8L, 8R when displaying an effect image 200 having the yellow display frame 202, a golden display frame 202 When the effect image 200 is displayed, the sound effect 3 output from the speakers 8L and 8R is different (see FIG. 26) .
The production execution means
An effect image having a display area of a third display color that is not similar to the first display color and the second display color can be displayed;
When the execution is executed, the degree of expectation that the value assignment determination unit is determined to give the value is higher in the third display color than in the first display color, and the third display color is higher than the third display color. The display image can be switched and displayed so that the second display color is higher and the display color of the display area is switched.
A means for determining a display pattern of the effect image, the first display pattern for switching from the first display color to the second display color, and the second display pattern for switching from the third display color to the second display color. A display pattern determining means for determining any of a plurality of display patterns including
The display pattern determining means determines the second display pattern at a higher rate than the first display pattern .
According to this feature, even if the display area is displayed in the first display color and sometimes in the second display color similar to the first display color, the player has a difference in output mode. This makes it easy to distinguish between the first display color and the second display color, so that misidentification of the display color is suppressed.
The output different from the display includes outputs such as sound and light.
A gaming machine according to claim 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
After the game medium passes through the start area, the specific display result is derived and displayed on the variable display means for performing the variable display of the identification information and deriving and displaying the display result based on the establishment of the start condition permitting the start of the variable display. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player,
Hold storage means for storing hold information up to a predetermined upper limit for variable display of identification information for which the game medium has passed through the start area but the variable display start condition is not satisfied;
Hold display means for performing hold display in a predetermined display mode for each of the hold information stored in the hold storage means;
Special image display means for displaying a special image corresponding to the hold display corresponding to the variable display in a predetermined area based on the fact that the variable display start condition is satisfied;
During execution of variable display of identification information, after changing the display mode of the special image and when not changing the display mode of the special image, and after executing the common effect A special effect execution means capable of executing a success effect that changes the display mode of the special image or a failure effect that does not change the display mode of the special image;
With
Depending on at which timing the common effect is executed among a plurality of timings during execution of variable display of the identification information, the ratio of executing the successful effect varies.
It is characterized by that.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2表示色よりも前記第1表示色に類似しない第3表示色の表示領域を有する演出画像(例えば、赤色の表示枠202を有する演出画像200、図26(B)参照、赤色のアクティブ表示212を有する演出画像210、図29(C)参照)を表示可能であり、
前記価値付与決定手段が前記価値を付与することが決定されている期待度が前記第1表示色より前記第3表示色の方が高く、かつ、該第3表示色より前記第2表示色の方が高くなるとともに、前記表示領域の表示色が段階的に切り替わるように演出画像を切替表示可能であり(例えば、図32参照)、
前記第1表示色の表示領域を有する演出画像から前記第2表示色の表示領域を有する演出画像に切替表示するときは、前記第3表示色の表示領域を有する演出画像に切替えてから前記第2表示色の表示領域を有する演出画像に切替表示する(例えば、演出制御用CPU120は、S277の予告演出決定処理においてステップアップ予告演出の実行が決定されたとき、表示色を「黄」→「赤」→「金」に変化させる演出パターンSUP−3を決定可能である)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示色から第3表示色を経由して第2表示色へ切り替わることで、第1表示色から第2表示色へ切り替わったことを認識しやすくなる。また、演出画像の切り替わりに応じて期待度が高くなるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The production execution means
The effect image having the display area of the third display color that is not similar to the first display color than the second display color (for example, the effect image 200 having the red display frame 202, see FIG. 26B, active red) The effect image 210 having the display 212, see FIG. 29C) can be displayed,
The degree of expectation that the value assignment determining means has determined to give the value is higher in the third display color than in the first display color, and the second display color is higher than the third display color. And the effect image can be switched and displayed so that the display color of the display area is switched stepwise (see, for example, FIG. 32).
When switching from the effect image having the display area of the first display color to the effect image having the display area of the second display color, the first image is switched to the effect image having the display area of the third display color. The effect control CPU 120 switches and displays the effect image having a display area of two display colors (for example, when the execution of the step-up notice effect is determined in the notice effect determination process of S277, the display color is changed from “yellow” to “ The production pattern SUP-3 to be changed from “red” to “gold” can be determined)
It is characterized by that.
According to this feature, by switching from the first display color to the second display color via the third display color, it becomes easy to recognize that the switch has been made from the first display color to the second display color. In addition, since the degree of expectation increases according to the switching of effect images, it is possible to maintain the player's expectation.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1〜3、手段1のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2表示色よりも前記第1表示色に類似しない第3表示色の表示領域を有する演出画像(例えば、赤色の表示枠202を有する演出画像200、図26(B)参照、赤色のアクティブ表示212を有する演出画像210、図29(C)参照)を表示可能であり、
前記価値付与決定手段が前記価値を付与することが決定されている期待度が前記第1表示色より前記第3表示色の方が高く、かつ、該第3表示色より前記第2表示色の方が高くなるとともに、前記表示領域の表示色が段階的に切り替わるように演出画像を切替表示可能であり(例えば、図32参照)、
前記演出画像の表示パターンを決定する手段であって、前記第1表示色から前記第2表示色に切り替える第1表示パターンと、前記第3表示色から前記第2表示色に切り替える第2表示パターンとを含む複数種類の表示パターンのうちからいずれかを決定する表示パターン決定手段(例えば、演出制御用CPU120は、S277の予告演出決定処理において、図20に示すステップアップ予告演出パターン決定用テーブルを用いて、演出パターンSUP−3,4を含む複数種類の演出パターン1〜4のうちからいずれかの演出パターンを決定する。)を備え、
前記表示パターン決定手段は、前記第2表示パターンを前記第1表示パターンより高い割合で決定する(例えば、演出制御用CPU120は、S277の予告演出決定処理において、図20に示すステップアップ予告演出パターン決定用テーブルを用いて、演出パターンSUP−3を演出パターンSUP−4より高い確率で決定する。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示色へ切り替わる場合、第1表示色から第2表示色へ切り替わるよりも第2表示色から第3表示色へ切り替わることが多くなるので、表示色を誤認することが抑制される。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3 and means 1,
The production execution means
The effect image having the display area of the third display color that is not similar to the first display color than the second display color (for example, the effect image 200 having the red display frame 202, see FIG. 26B, active red) The effect image 210 having the display 212, see FIG. 29C) can be displayed,
The degree of expectation that the value assignment determining means has determined to give the value is higher in the third display color than in the first display color, and the second display color is higher than the third display color. And the effect image can be switched and displayed so that the display color of the display area is switched stepwise (see, for example, FIG. 32).
A means for determining a display pattern of the effect image, the first display pattern for switching from the first display color to the second display color, and the second display pattern for switching from the third display color to the second display color. Display pattern determining means for determining one of a plurality of display patterns including, for example, the effect control CPU 120 uses the step-up notice effect pattern determination table shown in FIG. And any one of the effect patterns 1 to 4 including the effect patterns SUP-3 and 4 is determined.)
The display pattern determining means determines the second display pattern at a higher rate than the first display pattern (for example, the effect control CPU 120 performs the step-up notice effect pattern shown in FIG. 20 in the notice effect determination process of S277). (Using the determination table, the effect pattern SUP-3 is determined with higher probability than the effect pattern SUP-4.)
It is characterized by that.
According to this feature, when switching to the second display color, the display color is often switched from the second display color to the third display color rather than switching from the first display color to the second display color. Is suppressed.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1〜3、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2表示色よりも前記第1表示色に類似しない第3表示色の表示領域を有する演出画像(例えば、赤色の表示枠202を有する演出画像200、図26(B)参照、赤色のアクティブ表示212を有する演出画像210、図29(C)参照)を表示可能であり、
前記価値付与決定手段が前記価値を付与することが決定されている期待度が前記第1表示色より前記第3表示色の方が高く、かつ、該第3表示色より前記第2表示色の方が高くなるとともに、前記表示領域の表示色が段階的に切り替わるように演出画像を切替表示可能であり(例えば、図32参照)、
前記演出画像の表示パターンを決定する手段であって、前記第1表示色から前記第2表示色に切り替える第1表示パターンと、前記第1表示色から前記第3表示色に切り替える第3表示パターンとを含む複数種類の表示パターンのうちからいずれかを決定する表示パターン決定手段(例えば、演出制御用CPU120は、S277の予告演出決定処理において、図20に示すステップアップ予告演出パターン決定用テーブルを用いて、演出パターンSUP−3,4を含む複数種類の演出パターン1〜4のうちからいずれかの演出パターンを決定する。)を備え、
前記表示パターン決定手段は、前記第3表示パターンを前記第1表示パターンより高い割合で決定する(例えば、演出制御用CPU120は、S277の予告演出決定処理において、図20に示すステップアップ予告演出パターン決定用テーブルを用いて、演出パターンSUP−2を演出パターンSUP−4より高い確率で決定する。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示色から第2表示色へ切り替わるより、第1表示色から第3表示色へ切り替わることが多くなるので、表示色を誤認することが抑制される。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, means 1 and means 2,
The production execution means
The effect image having the display area of the third display color that is not similar to the first display color than the second display color (for example, the effect image 200 having the red display frame 202, see FIG. 26B, active red) The effect image 210 having the display 212, see FIG. 29C) can be displayed,
The degree of expectation that the value assignment determining means has determined to give the value is higher in the third display color than in the first display color, and the second display color is higher than the third display color. And the effect image can be switched and displayed so that the display color of the display area is switched stepwise (see, for example, FIG. 32).
A means for determining a display pattern of the effect image, the first display pattern for switching from the first display color to the second display color, and the third display pattern for switching from the first display color to the third display color. Display pattern determining means for determining one of a plurality of display patterns including, for example, the effect control CPU 120 uses the step-up notice effect pattern determination table shown in FIG. And any one of the effect patterns 1 to 4 including the effect patterns SUP-3 and 4 is determined.)
The display pattern determining means determines the third display pattern at a higher rate than the first display pattern (for example, the effect control CPU 120 performs the step-up notice effect pattern shown in FIG. 20 in the notice effect determination process of S277). (Using the determination table, the effect pattern SUP-2 is determined with a higher probability than the effect pattern SUP-4.)
It is characterized by that.
According to this feature, since switching from the first display color to the third display color is more frequent than switching from the first display color to the second display color, misidentification of the display color is suppressed.

本発明の手段4の遊技機は、請求項1〜3、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出画像と該演出画像とは種別が異なる所定演出画像を同時期に表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、複合予告演出においてステップアップ予告演出とアクティブ表示変化予告演出とを同時期に実行可能である。)、
前記演出画像及び前記所定演出画像のうち一方の前記表示領域にて前記第2表示色を表示するとき、他方の前記表示領域にて前記第1表示色を表示し難くした(例えば、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出において表示枠202が金色になり、かつ、アクティブ表示変化予告演出においてアクティブ表示212が黄色になる演出パターンSUAP−3−2と、ステップアップ予告演出において表示枠202が黄色になり、かつ、アクティブ表示変化予告演出においてアクティブ表示212が金色になる演出パターンSUAP−1−4は、他の演出パターンよりも決定されにくくなっている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出画像と所定演出画像とで表示色を誤認することが抑制される。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3 and means 1 to 3,
The production execution means
The effect image and the predetermined effect image having different types can be displayed at the same time (for example, the effect control CPU 120 simultaneously displays the step-up notice effect and the active display change notice effect in the composite notice effect. ),
When the second display color is displayed in one display area of the effect image and the predetermined effect image, it is difficult to display the first display color in the other display area (for example, for effect control) The CPU 120 displays an effect pattern SUAP-3-2 in which the display frame 202 is gold in the step-up notice effect and the active display 212 is yellow in the active display change notice effect, and the display frame 202 is yellow in the step-up notice effect. And the effect pattern SUAP-1-4 in which the active display 212 becomes gold in the active display change notice effect is less likely to be determined than the other effect patterns.)
It is characterized by that.
According to this feature, erroneous recognition of display colors in the effect image and the predetermined effect image is suppressed.

本発明の手段5の遊技機は、請求項1〜3、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2表示色の表示領域を有する演出画像を表示した後、所定期間が経過してから、前記表示態様を異ならせるまたは前記付加画像を表示する(例えば、演出制御用CPU120は、最初は黄色や赤色の表示枠202と同じ形状の表示枠202を有する演出画像200を表示した後、所定期間(例えば、約5秒など)が経過してから黄色や赤色の表示枠202とは形状が異なる表示枠202を有する演出画像200を表示する/また、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出において、金色の表示枠202を有する演出画像200を表示する際に付加画像203を表示する場合において、例えば、金色の表示枠202を有する演出画像200を表示した後、所定期間(例えば、約5秒など)が経過してから付加画像203を表示する。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が第1表示色か第2表示色かを特定しようとしているときに表示態様が異なるまたは付加画像が表示されるため、分かり易くなる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3 and means 1 to 4,
The effect execution means displays the effect image having the display area of the second display color and then changes the display mode or displays the additional image after a predetermined period has elapsed (for example, for effect control) The CPU 120 initially displays the effect image 200 having the display frame 202 having the same shape as the yellow or red display frame 202, and then a yellow or red display frame after a predetermined period (for example, about 5 seconds) elapses. The effect image 200 having the display frame 202 having a shape different from that of the display 202 is displayed / and the effect control CPU 120 displays the additional image 203 when displaying the effect image 200 having the golden display frame 202 in the step-up notice effect. For example, after displaying the effect image 200 having the gold display frame 202, a predetermined period (for example, about 5 seconds) has elapsed. To display the additional image 203.)
It is characterized by that.
According to this feature, when the player is trying to specify the first display color or the second display color, the display mode is different or the additional image is displayed, which makes it easy to understand.

本発明の手段6の遊技機は、請求項1〜3、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体(例えば、遊技球)が始動領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口など)を通過した後に、可変表示の開始条件が成立したこと(例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなど)に基づいて識別情報の可変表示(例えば、特別図柄や演出図柄の変動表示)を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り表示結果)になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が前記始動領域を通過したが可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数(例えば、4個)を限度に保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B等)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様で保留表示を行う保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120がS72の保留表示更新処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第1表示色の表示領域を有する演出画像として前記保留表示を表示する場合の前記表示態様と、前記第2表示色の表示領域を有する演出画像として前記保留表示を表示する場合の前記表示態様とが異なる、または前記第2表示色の表示領域を有する演出画像として前記保留表示を表示する場合は前記付加画像を表示し、または、第1表示色の表示領域を有する演出画像として前記保留表示を表示する場合の前記出力態様と、前記第2表示色の表示領域を有する演出画像として前記保留表示を表示する場合の前記出力態様とが異なり、
前記保留表示の表示色を変化させる変化演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、受信した図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて、丸型の保留記憶表示を他の形状やキャラクタ等に変更したり、あるいは、表示色を白色から所定の表示色へ変化させるようにしてもよい。このように、保留表示変化演出を実行する場合において、ステップアップ予告演出などと同様に大当り期待度に応じて黄色と該黄色に類似する金色とに表示変化可能とする場合は、保留記憶表示を黄色から金色へ変化させるときに、保留記憶表示の表示態様(例えば、外形形状など)を変化させたり、付加画像を表示したり、始動入賞に応じて保留記憶表示を黄色へ変化させるときに出力する効果音とは異なる効果音を出力するようにしてもよい。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示の表示色の変化に注目させることができる。
The gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3 and means 1 to 5,
After a game medium (for example, a game ball) passes through the start area (for example, the first start winning opening, the second starting winning opening, etc.), the variable display start condition is satisfied (for example, the previous special game or The identification information is variably displayed (for example, a special symbol or an effect symbol is varied) based on the fact that the jackpot gaming state has ended), and the display result of the variable display becomes a specific display result (for example, a jackpot display result). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
With respect to variable display of identification information in which a game medium passes through the start area but the variable display start condition is not satisfied, hold storage means for storing hold information up to a predetermined upper limit number (for example, 4) (for example, , First hold indicator 25A, second hold indicator 25B, etc.)
Hold display means for performing hold display in a predetermined display mode with respect to each of the hold information stored in the hold storage means (for example, a portion where the production control CPU 120 executes the hold display update process of S72),
With
The effect execution means displays the display mode when the hold display is displayed as an effect image having the display area of the first display color and the hold display as an effect image having the display area of the second display color. When displaying the hold display as an effect image having a display area of the second display color that is different from the display mode when the display is performed, the additional image is displayed or the display area of the first display color is included. The output mode in the case of displaying the hold display as an effect image is different from the output mode in the case of displaying the hold display as an effect image having a display area of the second display color,
It is possible to execute a change effect that changes the display color of the hold display (for example, the effect control CPU 120 displays the round hold storage display based on the received symbol designation command and the variable category command in another shape or character. Or the display color may be changed from white to a predetermined display color in this way, when a hold display change effect is executed, a big hit expectation is expected in the same manner as a step-up notice effect, etc. When the display can be changed between yellow and gold similar to yellow according to the degree, the display mode (for example, the external shape) of the reserved storage display is changed when the reserved storage display is changed from yellow to gold. To display a sound effect that is different from the sound effect that is output when the hold memory display is changed to yellow according to the start winning. And it may be.)
It is characterized by that.
According to this feature, attention can be paid to a change in the display color of the hold display.

本発明の手段7の遊技機は、請求項1〜3、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体(例えば、遊技球)が始動領域を通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立(例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなど)に基づいて識別情報の可変表示(例えば、特別図柄や演出図柄の変動表示)を実行して表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、演出表示装置5)に特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が前記始動領域を通過したが可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数(例えば、4個)を限度に保留情報を記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B等)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様で保留表示を行う保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120がS72の保留表示更新処理を実行する部分)と、
可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、当該可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した前記演出画像を所定領域に表示する特別画像表示手段と、
識別情報の可変表示の実行中に、前記特定演出画像の表示態様を変化させるときと、前記特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出(例えば、演出制御用CPU120が、アクティブ表示変化予告演出において、戦闘機の演出画像Zを表示した後(図33(C)参照)、戦闘機がミサイルを発射してアクティブ表示エリア5Hを破壊する演出画像Zを表示する部分など)と、当該共通演出を実行した後に前記特定演出画像の表示態様を変化させる成功演出(例えば、アクティブ表示212の表示色が変化すること)または前記特定演出画像の表示態様を変化させない失敗演出(例えば、アクティブ表示212の表示色が変化しないこと)とを実行可能な特別演出実行手段と、
を備え、
識別情報の可変表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる(例えば、図22参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機は、当該可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を切り替わるかを煽る共通演出の実行タイミングに注目させることができる。また、遊技機は、実行タイミングに注目させることにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
The gaming machine of means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3 and means 1 to 6,
Identification information based on the establishment of a start condition that permits the start of variable display after a game medium (for example, a game ball) passes through the start area (for example, the previous special-figure game or the big hit game state has ended). Specific display results (for example, jackpot display results) are derived and displayed on variable display means (for example, the effect display device 5) for performing and displaying variable display (for example, variation display of special symbols and effect symbols). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when
With respect to variable display of identification information in which a game medium passes through the start area but the variable display start condition is not satisfied, hold storage means for storing hold information up to a predetermined upper limit number (for example, 4) (for example, , First hold indicator 25A, second hold indicator 25B, etc.)
Hold display means for performing hold display in a predetermined display mode with respect to each of the hold information stored in the hold storage means (for example, a portion where the production control CPU 120 executes the hold display update process of S72),
Special image display means for displaying the effect image representing the information including the display at the time of digestion corresponding to the hold display corresponding to the variable display in a predetermined area based on the establishment of the variable display start condition;
During execution of variable display of the identification information, a common effect (for example, the effect control CPU 120 is executed) when the display mode of the specific effect image is changed and when the display mode of the special image is not changed. In the active display change notice effect, after the effect image Z of the fighter is displayed (see FIG. 33C), the effect image Z in which the fighter launches a missile and destroys the active display area 5H is displayed. ) And a successful effect (for example, the display color of the active display 212 changes) that changes the display mode of the specific effect image after executing the common effect, or a failed effect that does not change the display mode of the specific effect image ( For example, special effect execution means capable of executing that the display color of the active display 212 does not change,
With
Of the plurality of timings during the execution of variable display of the identification information, the ratio of executing the successful rendering differs depending on at which timing the common rendering is performed (for example, see FIG. 22).
It is characterized by that.
According to this feature, the gaming machine can pay attention to the execution timing of the common effect that determines whether to switch the display mode of the special image representing the information including the display at the time of digestion corresponding to the hold display corresponding to the variable display. it can. Further, the gaming machine can improve the player's expectation by paying attention to the execution timing.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of a jackpot classification determination table, (B) is a figure which shows the content of various jackpots. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 演出図柄開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design start process. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect determination process. 予告演出種別決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for notification effect classification determination. ステップアップ予告演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for step-up notice effect pattern determination. アクティブ表示変化予告演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for active display change notice effect pattern determination. 変化タイミング決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for change timing determination. 複合予告演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for composite notification effect pattern determination. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during effect design change. 予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect process. (A)〜(C)は演出画像の一例を示す説明図である。(A)-(C) are explanatory drawings which show an example of an effect image. (A)(B)は演出画像の他の例を示す説明図である。(A) (B) is explanatory drawing which shows the other example of an effect image. (A)(B)は演出画像の他の例を示す説明図である。(A) (B) is explanatory drawing which shows the other example of an effect image. (A)〜(D)は演出画像の一例を示す説明図である。(A)-(D) are explanatory drawings which show an example of an effect image. (A)(B)は演出画像の他の例を示す説明図である。(A) (B) is explanatory drawing which shows the other example of an effect image. (A)(B)は演出画像の他の例を示す説明図である。(A) (B) is explanatory drawing which shows the other example of an effect image. (A)〜(F)はステップアップ予告演出の演出態様の一例を示す説明図である。(A)-(F) is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation aspect of a step-up notice effect. (A)〜(F)はアクティブ表示変化予告演出の演出態様の一例を示す説明図である。(A)-(F) is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation aspect of an active display change notice effect. (A)〜(F)は複合予告演出の演出態様の一例を示す説明図である。(A)-(F) is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation aspect of a composite notice effect.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on the main board. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the back (rear) side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step in the flowchart according to the present embodiment, for example, a portion indicated as “step S1” may be abbreviated as “S1”.

図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、遊技機と略記する場合がある)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. Pachinko gaming machines (hereinafter sometimes abbreviated as gaming machines) 1 are roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) for supporting and fixing the gaming board 2. 3. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, a 7 segment LED or a dot matrix LED (light emitting diode) and the like. A special symbol (also referred to as “special”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, is variably displayed (also referred to as variable display or variable display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol indicator 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are formed in a square shape, for example. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”). May be different. Further, each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   An effect display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, the first special symbol display by the first special symbol display 4A and the second special symbol display by the second special symbol display 4B in the special game are respectively displayed. In the effect symbol display area, which is a plurality of variable display units such as three, for example, the effect symbols that are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified are variably displayed. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. And, in response to the start of any one of the variation of the first special symbol in the first special symbol display 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, changes in the effect symbols (also referred to as decorative symbols) (for example, vertical scroll display) are started. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special symbol game, the effect display devices 5L, 5C, and 5R in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the finalized design symbol (final stop symbol) that is the result of variation display of the production symbol is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the effect display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display 4B. In synchronism with the game, a plurality of types of effect symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, various display symbols such as special symbols and effect symbols are derived and displayed by stopping display of identification information such as effect symbols (also referred to as complete stop display or final stop display) and ending the variable display. . On the other hand, during the variation display from the start of the variation display of the production symbol to the display of the definite production symbol that is the variation display result, the variation rate of the production symbol becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not deterministically displayed, the player can recognize that the variation of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include a complete stop display of the effect symbol for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. The production symbols are not limited to eight types, and may be any number (for example, seven types, nine types, etc.) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   From the start of the variation display of the effect symbols, until the finalized effect symbol that is the variation display result is derived and displayed, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R , For example, a scroll display is performed in which the symbol number flows from top to bottom sequentially from the smallest to the largest, and when the effect symbol having the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, The effect symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” effect symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol number. When the effect symbol having the smallest number is displayed, the effect symbol having the largest symbol number may be displayed.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first reserved memory display area 5D and a second reserved memory display area 5U are set in two places on the left and right of the display area of the effect display device 5. In the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U, the hold memory display for displaying the variable hold memory number (the special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is specified.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色保留表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色保留表示とする。   Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In this embodiment, the stored storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the first start winning opening is a round white holding display, and the game ball passes through the second starting winning opening. The reserved storage display generated on the basis of the start winning due to (entering) is similarly a round white reserved display.

また、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uの他に、これら第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uから消去された(移動された)保留表示、即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される演出図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した演出画像を表示するアクティブ表示エリア5H(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1保留記憶表示エリア5Dと第2保留記憶表示エリア5Uとの間に配置されている。   In addition to the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, the hold display erased (moved) from the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, that is, The hold display corresponding to the variable display of the effect symbol executed based on the first special figure hold information digested by the establishment of the first start condition and the second special figure hold information digested by the establishment of the second start condition Active display area 5H (production display area, digestion display area, current hold display area, current hold display) that displays an effect image representing information including active display (also referred to as digestion display, current display, etc.) Area, active hold display area, active hold display area, active display area, current display area, current display area, digestion display section, etc.) In example it is disposed between the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U.

本実施例では、図1に示すように、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uとの間にアクティブ表示エリア5Hを配置しているが、アクティブ表示エリア5Hは、演出表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施例におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示の他には、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが演出画像によって表示される。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area 5H is arranged between the first reserved storage display area 5D and the second reserved storage display area 5U, but the active display area 5H is an effect display. It may be arranged at any position in the display area of the device 5. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, an active display frame that surrounds the active display, an active display such as a character display or an image displayed around the active display or the active display frame, and the like Information according to the effect is displayed by the effect image.

尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U及びアクティブ表示エリア5Hを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。   In the following description, the first reserved storage display area 5D, the second reserved storage display area 5U, and the active display area 5H may be referred to as a reserved display area, and the number of reserved memories is the first reserved storage display area 5D, The number can be recognized by the number of hold storage displays displayed in the second hold storage display area 5U. Further, a display in which the hold storage display is gathered may be referred to as a hold display.

第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。   Whether the hold display in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U is generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening, The display mode (for example, display color and shape) may be varied depending on whether the game ball is generated based on the start winning by passing (entering) the game winning opening. In this embodiment, “execution” and “execution” are synonymous.

図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper and lower parts of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B together with the hold storage display area. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置5を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けても良い。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。   In the present embodiment, the effect symbol variation display is executed in synchronization with the special symbol variation display. In the case of performing the effect using the effect display device 5 in this way, for example, In recent years, there has been a diversification of production styles, such as production where the contents of the production, including variable display, disappear for a moment from the screen, or production where the movable object blocks all or part of the screen. ing. For this reason, even if the display area on the effect display device 5 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, for the purpose of eliminating the difficulty of recognizing whether or not the current variation display state is present, the fourth symbol after the effect symbol, the special symbol, and the normal symbol is displayed on the effect display device 5. A 4 symbol display area may be provided. These 4 symbols are displayed in a 4th symbol for the first special symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and for the second special symbol in synchronization with the variation in the second special symbol. It is only necessary to display the variation of the fourth symbol. Note that the 4th symbol is always displayed in a variable manner with a constant operation, and is not disappeared from the screen or shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Below the effect display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second starting prize opening is formed as a starting region (second starting region).

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even when in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35 </ b> A for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided in the lower pan body inside the stick controller 31 </ b> A. For example, the controller sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including a shape photosensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect the pressing operation from the player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B that detects a pressing operation performed by the player on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 31B is installed.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 executes a normal symbol variation display such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2. For example, the normal symbol display unit 20 is activated based on the fact that the normal symbol start condition for starting the normal symbol variation display, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the normal symbol start condition is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state, the special game by the second special symbol display 4B is started.

第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。   In the special symbol game by the first special symbol display 4A or the second special symbol indicator 4B, after the special symbol variation display is started, when the variation display time as the special symbol variation time elapses, the special symbol variation display is performed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, “ It will be “losing”. In addition, a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol may be stopped and displayed. When the predetermined special symbol (small hit symbol) as a result of the predetermined display is stopped and displayed. What is necessary is just to control to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.

本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lost symbol. When the small hit symbol is stopped and displayed, for example, a special symbol indicating the number “2” may be used as the small hit symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “16”, etc.). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Among the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are the big hit symbols, the special symbol indicating the number “7” is a big hit symbol corresponding to the probability variation big hit A, which will be described later, A special symbol indicating a number is a jackpot symbol corresponding to a probability variation jackpot B described later. In the big hit game state (normally open big hit state) that is controlled after the big hit symbol of “3” or “7” is derived as the final special symbol in the special figure game, the big prize opening door of the special variable winning ball apparatus 7 is A special variable prize is awarded by opening the big prize opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a period until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. A round of changing the ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is repeatedly executed a first number of times (for example, 16 times). The normal open big hit state is also referred to as a first specific gaming state.

尚、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。   Of the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “3” is a jackpot symbol corresponding to a non-probable variable jackpot described later, and is a special variable. The grand prize opening door of the winning ball apparatus 7 is used for a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By setting the open state, the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state (open state) that is advantageous to the player is repeatedly executed the first number of times (for example, 16 times) as with the probability change big hit A. .

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第2回数である5回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)と同一とするが、所定数(例えば6)以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)を、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。   Control is performed after a special symbol indicating the number “5” is derived from among the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols as the confirmed special symbols in the special symbol game. In the big hit gaming state (short-term open big hit state), the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in each round (the period in which the big winning opening is opened by the big winning opening door) The upper limit) is the same as the predetermined period in the normal open big hit state, but the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state (open state) advantageous to the player is the first number in the normal open big hit state ( For example, it is repeatedly executed a second number of times (for example, 5 times) less than 16 times. The short-term open big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In addition, in these short-term open big hit states, the number of rounds is exemplified as the second number of 5 times, but the round number is the same as the first number (for example, 16 times) in the normal open big hit state. However, the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in each round after a predetermined number (for example, 6) (the upper limit of the period in which the big winning opening is opened by the big winning opening door) ) May be set to a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normal open big hit state, so that the substantial number of rounds may be made smaller than that in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第2期間(0.1秒間など)とすることで、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉(賞球)が少ないものであればよい。   In such a short-term open big hit state, the number of rounds is smaller than that in the normal open big hit state. In addition, in these short-term open big hit states, it is practically impossible to get a ball (prize ball) by setting the open period of the big prize opening to the second period (such as 0.1 second) for all rounds. It is good also as a big hit game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. The second period is shorter and the second round number is less than the first round number in the normal open round specific game state. It is only necessary that the number of winning balls (prize balls) that can be acquired is less than the big hit state.

尚、小当り図柄(例えば「2」の数字)を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉(賞球)が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。   When the small hit symbol (for example, the number “2”) is stopped and displayed, after the small hit symbol is derived as a confirmed special symbol, the small hit symbol is controlled as a special gaming state. good. Specifically, in the small winning game state, for example, the special variable winning ball device 7 is advantageous to the player in the special variable winning ball device 7 as in the above-described short-term open big hit state in which a ball (prize ball) is not substantially obtained. The variable winning operation for changing to the first state (open state) may be executed.

演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the effect display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 4A and In response to the start of any one of the special figure games using the second special figure in the second special symbol display 4B, the variation display of the effect symbols is started. The period from the start of the variation display of the effect symbols to the end of the variation display due to the stop display of the confirmed effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R Then, the variation display state of the effect symbol may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state refers to an effect design (“reach variation design”) that has not been stopped yet when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R, etc.) in advance. The remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect) that has not been stopped yet when the effect symbol (for example, the effect symbol indicating the alphanumeric character of “7”) constituting the determined jackpot combination is stopped and displayed. In the symbol display area 5C, etc., the presentation symbols are changing, or in all or part of the “left”, “middle”, “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reach state, the variation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the effect display device 5. Or change the display mode of the background image, play and display a moving image that is different from the production symbol, or change the variation mode of the production symbol, so that the production operation different from before reaching the reach state is executed May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the change mode of the effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the effect display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、本実施例では、図5に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。   As an example, in this embodiment, as shown in FIG. 5, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, there is a possibility that the fluctuation display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher. Further, in the present embodiment, in the reach form of super reach such as super reach α and super reach β, when super reach β appears, the fluctuation display result is “big hit” compared to when super reach α appears. The expectation level for the jackpot is high (the expectation level for the jackpot: super reach β> super reach α> normal reach).

尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図5参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。   In this embodiment, as will be described later, in reach, the variation time is set such that super reach β> super reach α> normal reach (see FIG. 5). Expectation is getting higher.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variation display of the production symbol, unlike the reach production, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be the reach state, the variation display result may be a `` big hit '', etc. A variable display effect such as “slip” or “pseudo-run” may be executed to notify the player in accordance with a variable display mode of the effect symbol. It is only necessary to determine whether or not these “sliding” and “pseudo-continuous” variation display effects should be executed in response to the variation pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the “slip” variation display effect is to be executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main board 11 side.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the variation display of the production symbols, unlike the reach production or the variation display production such as “slide” or “pseudo-run”, for example, a predetermined production image is displayed, an image display that is a message, an audio output, a lamp There is a possibility that the variation display state of the production symbol becomes the reach state by the production operation different from the variation display operation of the production symbol such as lighting, or the reach production by the super reach may be executed. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variation display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the change display state of the effect symbol after the effect symbol display is started in all of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. May be executed (started) before the reach state is reached (before the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R). Further, the notice effect that informs that there is a possibility that the variation display result may be a “hit” may include one that is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。尚、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。   The notice effect may include a hold display notice effect. The hold display announcement effect is based on the change in the display mode such as the hold display of the special game before the start of the change display that is subject to the advance notice. This is a suggested announcement. In particular, the effect of continuously notifying the possibility that the result of the variable display will be a “big hit” over the variable display of the effect symbol that is executed multiple times in response to multiple special figure games is a continuous notice effect (continuous It is also called production. In addition, while the special figure game is executed once, the effect design is temporarily stopped and displayed, and then the effect display for changing the effect design again (pseudo continuous change, re-change) is performed a predetermined number of times. In a game machine that performs a “pseudo-continuous” variation display effect that makes it appear as if multiple variation displays are being performed, the variation display result is “big hit” over the pseudo multiple variation displays. A notice effect for continuously notifying the possibility and the like is also included in the continuous notice effect (continuous effect).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes the reach state after the variation display of the production symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。   Corresponding to the fact that the variation display state of the production symbol has reached the reach state when the jackpot symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol that is a jackpot symbol as a special symbol to be confirmed in the special symbol game Then, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations is stopped and displayed. It should be noted that the non-probable big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect symbol without the reach effect being executed.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   The confirmed effect symbol which is a normal big hit combination (non-probable variation big hit combination) is variably displayed in, for example, the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C and 5R in the effect display device 5. Among the effect symbols having the symbol numbers “1” to “8”, any one of the effect symbols having the even symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “ What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the effect display areas 5L, 5C, and 5R of “middle” and “right”. The effect symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the finalized symbol of the normal jackpot combination (non-probable variable jackpot combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. It should be noted that the normal jackpot combination (non-probable variation jackpot combination) may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without executing the reach effect. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. In the short-time control, so-called electric chew support is performed in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normal variable winning ball device 6B is increased as described later. Here, the normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, after the power is turned on) The same control as in the state in which the initialization process is executed is performed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state ends, and the fluctuation display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, out of the special symbol that becomes the big hit symbol, when the probability variable big hit symbol such as the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the variation display state of the production symbol is the reach state. Correspondingly, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the definite effect symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations May be stopped. It should be noted that the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without the reach effect being executed. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, a symbol number “1” that is variably displayed in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. Among the effect symbols of “8”, the effect symbol whose symbol number is “7” is a predetermined effective line in the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, and “right”. What is necessary is just to be able to be stopped and displayed all together. The effect symbol having the symbol number “7” constituting the probability variation jackpot combination is referred to as a probability variation symbol. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「1」、「3」、「5」である演出図柄は、上記した「7」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that become short-term open round jackpot symbols, when the probability variation jackpot symbol such as the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the change display state of the production symbol is Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the predetermined probable big hit combination is selected from a plurality of types of big hit combinations. The confirmed effect design may be stopped and displayed. It should be noted that the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without the reach effect being executed. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, a symbol number “1” that is variably displayed in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. ~ Among the effect symbols of “8”, any one of the effect symbols having the symbol numbers other than “7”, which are odd numbers “1”, “3”, “5”, is “left”, “middle”, “right” As long as it is stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect symbols having the symbol numbers “1”, “3”, and “5” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols in the same manner as the effect symbol “7” described above. In addition, when the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol. Good.

確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。   Regardless of whether the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variation display mode in which the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game will have a "big hit" variation display result. This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). In this embodiment, among the big hit types of “probability change”, the control is set to the normally open big hit state based on the fact that “7 big” is displayed as the confirmed special symbol and the result is “big hit”. After that, probability variation control (probability variation control) is performed together with time reduction control. On the other hand, among the big hit types of “probable change”, it is controlled to the short-open big hit state based on the fact that “5 big” is displayed as the confirmed special symbol, and the short-term open big hit state is controlled. At the same time, probability variation control (probability variation control) is performed.

これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended. Similar to the time reduction control, the probability variation control is ended when a predetermined number of times (for example, 100 times the same as the time reduction number or 90 times different from the time reduction number) are executed after the end of the big hit gaming state. May be. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time-shortening control is performed, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the fluctuation display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control (electricity support control) that is advantageous to the player by increasing the possibility that the start condition is satisfied is performed. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. In this embodiment, the gaming state to be controlled is not set, but the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. In addition, only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to distinguish from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。   When the small hit symbol is stopped and displayed, the game state is not changed after controlling to the small hit game state described above, and the game state before the change display result becomes “small hit” is displayed. Control may be continued.

確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   The re-lottery effect may be executed during the variation display of the effect symbol in which the confirmed effect symbol is a non-probable variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. In the re-lottery effect, after the effect symbols that are normally a big hit combination are temporarily displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the effect display device 5, for example, “left ”,“ Middle ”,“ right ”effect symbol display areas 5L, 5C, 5R, with the same effect symbols in the same state, are changed again, and the effect symbol (probability variable symbol) that is a probabilistic big hit combination and the normal big hit One of the effect symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final effect symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed effect symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped effect symbol It is only necessary to perform a re-lottery selection effect for deriving and displaying. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, after the re-variation of the temporarily stopped display effect symbol, the definite effect that becomes the probable big hit combination A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After a definitive performance symbol that is normally a big hit combination (non-probability variable big hit combination) is derived and displayed, at the start of the big hit gaming state or during the execution of a round in the big hit gaming state, one of the rounds ends in the big hit gaming state Probability of whether or not to control to the probabilistic state in the period from the start of the next round to the start of the next round, the period from the end of the last round in the jackpot game state to the start of the next variable display game, etc. A promotion effect during the big hit may be executed as a notification effect. A notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the game state becomes a probable change state even though the confirmed effect pattern is usually a jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the effect symbol is variably displayed in the display area of the effect display device 5, and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the effect symbol variation display is performed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and produces the effect display device 5, speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as display operations on the effect display device 5, all or part of sound output operations from the speakers 8L and 8R, and all or part of lighting / extinguishing operations on the game effect lamp 9 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプ制御回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp control circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. Further, the main board 11 includes a first special symbol display 4A, a second special symbol display 4B, a normal symbol display 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a general figure hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the effect display device 5, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

図3(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second change start command for designating start of change in a special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B. Command 81XXH is an effect that is displayed in a varying manner in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the special symbol change display in the special game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "".

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド(例えば、コマンド8CX4H(Xは1〜3の任意の値))を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable variable big hit”. In order to generate a small hit, a variable display result designation command (for example, command 8CX4H (X is an arbitrary value from 1 to 3)) corresponding to the small hit is set. It is sufficient to notify the result of the preliminary determination that “

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the variation of the effect symbols in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state, timeless probability variation state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is probability variation and time variation control. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-varying probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the jackpot start designation command or jackpot end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the jackpot start designation command or jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B is established.

コマンドB5XXHは、時短回数の残り回数(変動回数)を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数(変動回数)に応じたEXTデータが設定されることにより、時短回数の残り回数(変動回数)が通知される。   The command B5XXH is an effect control command for notifying the remaining number of time reductions (number of fluctuations), and by setting EXT data corresponding to the remaining number of time reductions (number of fluctuations), the remaining number of time reductions (Variation count) is notified.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the first reserved memory display area 5D or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the second reserved memory display area 5U or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type (probability variation, non-probability variation or sudden probability) as the determination result at the time of winning. The command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for variation pattern determination is a variation pattern of “non-reach”, “super-reach”, or “other” as a determination result at the time of winning. It is a command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 It comprises a random number circuit 104 that performs and an input / output port (I / O) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern, The numerical data indicating each of the random number values MR4 for display result determination is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65536”. The random number MR2 for determining the big hit type is used to determine the big hit type as “probable big hit A”, “probable big hit B”, or “non-probable” when the variation display result is “big hit”. It is a random value and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "missing the normal figure". For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図5は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variation display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... The normal reach fluctuation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図5に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach α and super reach β that are the super reach fluctuation patterns. . In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which super reach reach production such as super reach α and super reach β in this embodiment is performed, the variation pattern in which super reach β super reach production is performed. However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.

尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.

尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。   In this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by determining the type of the fluctuation pattern first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, etc. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type is provided, and for determining the variation pattern type. The variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after first determining the variation pattern type from the random value It may be determined.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第1特図と第2特図とで異なるようにする場合には、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table. However, the present invention is not limited to this, and for example, small hits. In the case where the winning probability for small hits is made different between the first special figure and the second special figure, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure. You may do it.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The display result determination table is determined to be a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to determine whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table.

本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table of the present embodiment, the special figure display result depends on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determination value) to be compared with the determination random number MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is the determination result as to whether or not the special figure display result is controlled as the big hit gaming state. It is data for determination to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more judgment values than the normal state or the short time state (low probability state) are “big hit”. It is assigned to the special map display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as the “big hit” in the normal state or the short time state (low probability state) to control the big hit gaming state. Then, compared to the probability determined (about 1/300 in the present embodiment), the probability of determining to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit” is higher (about 1/30 in the present embodiment). ). That is, in the display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variation state (high probability state), there is a probability that it is determined to control to the big hit gaming state compared to the normal state or the short time state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the big hit gaming state so as to increase.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table of the present embodiment, when it is determined to control the jackpot gaming state with the special figure display result as “big hit”, the jackpot type is selected from a plurality of jackpot types based on the random value MR2 for jackpot type determination. It is a table that is referred to in order to determine. In the jackpot type determination table, whether the special symbol on which the variation display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display 4A) or the second special symbol (second special symbol) Depending on whether it is a special game by the symbol display 4B), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is “non-probability change”, “probability change big hit A”, “probability big hit B” Are assigned to a plurality of types of jackpot types.

ここで、本実施例における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。   Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 7B. In this embodiment, as the jackpot type, high-accuracy control and time-shortening control are executed after the jackpot gaming state is finished. The probability variation big hit A and the probability variation big hit B that shift to the accurate base state, and the non-probable big hit that shifts to the low accuracy high base state by executing only the time-shortening control after the big hit gaming state is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。   In the big hit gaming state with “probable big hit A” and the big hit gaming state with “non-probable big hit”, as described above, there are 16 rounds of changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player (so-called 16 rounds), which is a recurring normally open jackpot. On the other hand, in the big hit gaming state with “probable big hit B”, as described above, the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player is repeated five times (so-called five rounds). It is a short-term open jackpot. Thus, “probability variation big hit A” may be referred to as 16 rounds (16R) probability variation big hit, and “probability variation big hit B” may be referred to as five rounds (5R) probability variation big hit.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   The high-accuracy control and the time-shortening control executed after the end of the big hit gaming state of the probability changing big hit A and the probability changing big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that has occurred again is the probable big hit A or the probable big hit B, the high-precision control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive resort state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   On the other hand, the time-shortening control that is executed after the end of the big hit gaming state due to “non-probable big hit” is that a special number game is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) or the predetermined number of special figure games The game is ended by being in a big hit gaming state before is executed.

図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 7, depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, for the big hit types of “probable big hit A” and “probable big hit B”. The assignment of judgment values is different. That is, when the variation special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of “81” to “100”) are assigned to the big hit type of “probability big hit B” with a small number of rounds. On the other hand, when the fluctuation special chart is the second special chart, the determination value is not assigned to the big hit type of “probability big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 4A is satisfied. And a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 4B is satisfied. Thus, the ratio of determining the big hit type as “probable big hit B” with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, the big hit type is “probable big hit B” and it is not determined to control the short-term open big hit state with a small number of rounds. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B, the game interest is reduced by avoiding frequent short-term open big hit states with few prize balls obtained. Can be prevented.

尚、図7に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。   In the example of setting the big hit type determination table shown in FIG. 7, the determination value is assigned to the big hit type “non-probable change” regardless of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Since they are the same, the probability of a non-probable big hit and the probability of a probable big hit are the same regardless of whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure.

よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。   Therefore, as described above, the allocation of the determination value to “probability variation big hit B” differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and “probability big hit A” The allocation of the judgment value to "" differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and for "probability big hit A" with a large number of rounds, the fluctuation special figure is the second special figure. It is set so that it is easier to determine the case of the case than the case of the first special drawing.

尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of judgment values different from those when the fluctuation special figure is the first special figure are assigned to the big hit type of “probability big hit B”. May be. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller judgment value than the case where the fluctuation special chart is the first special figure may be assigned to the big hit type of “probability big hit B”. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination. The variation pattern is selected from among the above-described plural types according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the fluctuation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance that the special figure display result is “big hit”, and the special figure display result is “lost”. A variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance is prepared in advance.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In the big hit variation pattern determination table, variation patterns of normal reach big hit variation pattern (PB1-1), super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and super reach β big hit variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination. In the present embodiment, when these determination values are the jackpot type “probability big hit A” or “probability big hit B”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “non-probable big hit”. When the variation pattern of the super reach β is executed, it is not “probable big hit A” or “probable big hit B” when the super reach β variation pattern is executed. It can raise the player's expectation.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   Further, the loss variation pattern determination table is used when the loss variation pattern determination table A used when the number of reserved memories is 1 or less and when the total number of reserved memories is 2 to 4. Loss variation pattern determination table B, loss variation pattern determination table C used when the total number of reserved memories is 5 to 8, and when the gaming state is a high base state in which time-shortening control is performed A variation pattern determination table D for loss used in the above is prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for loss, the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without reduction, the normal reach loss variation pattern (PA2-1), the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and the super reach. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of β loss in a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. Also, in the variation pattern determination table B for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total number of reserved memories of 2 to 4. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing. Also, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing. In the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of super reach α loss ( PA2-2), a predetermined random value is assigned as a determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss, out of the possible range of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern.

尚、図5に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 5, the non-reach losing variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach losing variation pattern (PA1-1), and the variation pattern (PA1-2). ) Has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-3). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach loss variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4. Occasionally, the winning prize makes it difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening with a long fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time of the variable display.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In such a RAM 102, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure reservation storage unit 151A has not started yet although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure storage unit 151B has been started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting winning) has occurred. The holding data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the like extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure hold storage unit 151C associates with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 are stored as random count values, and according to execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows the random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the production | presentation display apparatus 5, and CPU120 for production control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the effect display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   Note that, on the side of the effect control board 12, as with the main board 11, for example, random values (also referred to as effect random numbers) for determining various types of effects such as a notice effect are set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations and settings, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. Yes.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern includes, for example, data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   Among the special-fluctuation effect production control patterns, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. A flag is provided. For example, the production control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 5. For example, the production control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, in the effect control counter setting unit, data indicating the count value in each of a plurality of types of counters is stored.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、保留記憶表示エリア5D,5Uにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ(具体的には始動入賞無しを示す「0」と、始動入賞有りを示す「1」)とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理(S72、図16参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて保留記憶表示エリア5D,5Uにおける保留記憶表示が更新される。   In the present embodiment, a start winning buffer for performing reserved memory display in the reserved memory display areas 5D and 5U is set in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The start winning buffer is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the first special figure reserved memory. In each storage area, data indicating the presence / absence of a start prize (specifically, “0” indicating no start prize and “1” indicating the presence of a start prize) is stored. Note that the data of these start winning buffers is the effect control described later in response to the reception of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command, and the reception of the first variation start command and the second variation start command. While being updated in the hold display update process in the process (S72, see FIG. 16), the hold storage display in the hold storage display areas 5D and 5U is updated based on the updated start winning buffer data.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示に、丸型の白色保留表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色保留表示が消去されて、その他の丸型の白色保留表示が、所定方向(例えば、右方向)にシフト(移動)するとともに、該消去された(移動された)保留表示に対応するアクティブ表示212(図29参照)を含む情報を表した演出画像210をアクティブ表示エリア5Hに表示するように保留表示を更新する。尚、アクティブ表示エリア5Hに表示された演出画像210は、変動表示の停止に応じて消去される。   Specifically, when the first start opening winning designation command is received based on the start winning at the first start winning opening, a round white hold display is displayed on the hold storage display in the hold storage display area 5D. Is newly added, and when the first change start command is received based on the start of the change of the first special figure, the highest (most) of the hold storage displays in the hold storage display area 5D. The white hold display of the round shape of the hold memory that has been won first is deleted, and the other white hold display of the other round shape is shifted (moved) in a predetermined direction (for example, the right direction) and deleted. The hold display is updated so that the effect image 210 representing the information including the active display 212 (see FIG. 29) corresponding to the (moved) hold display is displayed in the active display area 5H. Note that the effect image 210 displayed in the active display area 5H is erased when the variable display is stopped.

同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示に、丸型の白色保留表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色保留表示が消去されて、その他の丸型の白色保留表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するとともに、該消去された(移動された)保留表示に対応するアクティブ表示212(図29参照)を含む情報を表した演出画像210をアクティブ表示エリア5Hに表示するように保留表示を更新する。尚、アクティブ表示エリア5Hに表示された演出画像210は、変動表示の停止に応じて消去される。   Similarly, when a second start opening winning designation command is received based on the start winning at the second start winning opening, a round white hold display is newly added to the hold storage display in the hold storage display area 5U. On the other hand, when the second variation start command is received based on the fact that the variation of the second special figure has been newly started, the highest (the earliest in the reserved storage display in the reserved storage display area 5U) The round white-colored hold display of the reserved memory that has won the start-up is erased and the other round-shaped white-colored hold display is shifted (moved) in a predetermined direction (for example, leftward), and the erased (moved) The hold display is updated so that the effect image 210 representing the information including the active display 212 (see FIG. 29) corresponding to the hold display is displayed in the active display area 5H. Note that the effect image 210 displayed in the active display area 5H is erased when the variable display is stopped.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図9のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 9 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (S13). ).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball apparatus 6B are possible. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits the control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (S17). As an example of these, in the command control processing, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. An effect control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table by setting the state to the off state. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図10は、特別図柄プロセス処理として、図9に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing executed in S15 shown in FIG. 9 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S21). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S22 to S29 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning process of S21, it is determined whether or not there has been a first start prize or a second start prize by the first start port switch 22A or the second start port switch 22B. The random number value MR1 for determination, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted, and in the case of the first start winning, the free entry in the first special figure reservation storage unit 151A And in the case of the second start winning prize, it is stored at the top of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display 4B. In the special symbol normal process, whether the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the special symbol variation display result in the special symbol game, the confirmed special symbol (the jackpot symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol indicator 4A or the second special symbol indicator 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from any of a plurality of variations using numerical data indicating a variation pattern determination random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. This includes the process of determining whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process in S22 and the variation pattern setting process in S23, a variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol that is the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol display result determination random number MR1, the jackpot type determination random value MR2, and the variation pattern determination random value MR3. The process which determines the fluctuation | variation display mode of is included.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation processing includes processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of S24 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is decremented or incremented by 1, Regardless of whether it is a special game using the first special graphic in the special symbol display 4A or a special graphic game using the second special graphic in the second special symbol display 4B, it is passed by a common timer. Time measurements are taken. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of S24 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol in the second special symbol display 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display unit 4A or the second special symbol display unit 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol that is the variation display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set in accordance with whether the big hit type is “non-probable big hit A”, “probable big hit A”, or “probable big hit B”. May be. As an example, regardless of the type of jackpot, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening number of the big winning opening, which is the upper limit number of times to execute the round, is ”Or“ probability big hit A ”, it is only necessary to set the normal open big hit state by setting“ 16 times ”. On the other hand, if the jackpot type is “probable big hit B”, the number of times of opening the big winning opening, which is the upper limit number of rounds, is set to “5”, thereby setting the short-term open big hit state. It's fine. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release process of S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Includes processing to wait until the time has elapsed, and processing to perform various settings (setting of probability variation flag and time reduction flag) to start probability variation control and time reduction control in response to the end of the big hit gaming state . When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。   In the big hit ending process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read, and the big hit type is any of “non-probable big hit A”, “probable big hit A”, and “probable big hit B”. Identify what happened. If it is determined that the identified big hit type is not “non-probable variation big hit”, setting for starting the probability variation control (setting of the probability variation flag) is performed.

また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   In addition, when the specified big hit type is “non-probable variable big hit”, the setting for starting the time reduction control (in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). A predetermined count initial value (“100” in the present embodiment) is set in the short-time counter.

図11は、特別図柄通常処理として、図10のS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in S22 of FIG. 10 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (S141). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 4B. For example, in the process of S141, the second pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure hold storage number is other than “0” in S141 (S141; N), the second special figure hold storage unit 151B stores the hold data corresponding to the hold number “1”. Then, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (S142). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。   Subsequent to the processing of S142, the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value are decremented by one and updated, thereby causing the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number to be decremented by one. And the data in the second special figure reservation storage unit are updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit 151B are stored. The pending data shown is shifted up by one entry (S143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。   Thereafter, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “2” (S144), and then the process proceeds to S149.

一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   On the other hand, when the second special figure reserved memory number is “0” in S141 (S141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (S145). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 4A. For example, in the process of S145, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. Good. In this way, the process of S145 is executed when it is determined in S141 that the second special figure hold memory number is “0”, and whether or not the first special figure hold memory number is “0”. Determine whether. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It suffices if it can be determined.

S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in S145 (S145; N), the first special figure reservation storage unit 151A stores the reservation data corresponding to the reservation number “1”. Then, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (S146). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。   Subsequent to the processing in S146, the first special figure reserved memory count and the total reserved memory count are decremented by one by updating the first special figure reserved memory count count value or the total reserved memory count count value by one. In addition, the data in the first special figure storage unit is updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the first special figure holding storage unit 151A are stored. The pending data shown is shifted up by one entry (S147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。   Thereafter, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “1” (S148), and then the process proceeds to S149.

S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S150)。尚、このS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。   In S149, the display result determination table shown in FIG. 6 is selected as a use table for determining whether the special symbol display result, which is the variation display result of the special symbol, is “big hit” or “lost”. set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determination values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (S150). In S150, if the gaming state at that time is a high probability state in which the probability variation flag is set, if the random value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 10000 to 12180, “big hit” "If not applicable, it is determined to be" lost ". Also, if the probability variation flag is not set, if the random value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is determined as “big hit”, and if not, “lost” Is determined.

このように、S149で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S150の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。   Thus, in the special figure display result determination table selected in S149, different determination values corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time are assigned to “big hit”. In this process, the special figure display result is determined as “big hit” using different judgment data (judgment values) depending on whether or not the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a high probability state. In the case where the gaming state is a high probability state, it is determined as a “big hit” with a higher probability than in the case where the gaming state is a low probability state.

S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7(A)に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。   After the special figure display result is determined in S150, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (S151). If it is determined that the game is a “hit” (S151; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (S152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 7A is selected and set as a use table for determining the jackpot type as one of a plurality of types (S153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer for variation, and “non-probability change” and “probability change A” in the jackpot type determination table. Then, depending on which of the determination values assigned to each jackpot type of “probability variation B” matches, which of the jackpot types is a plurality of types is determined (S154).

S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とすればよい。一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。   By determining the jackpot type in the process of S154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the gaming state of the short-time state and the probability variation state that is more advantageous to the player than the short-time state. Whether to control is decided before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change” corresponding to non-probable big hit, the big hit type buffer value is “0”, and if “probable change A” corresponding to probable big hit A is “1”, the probable big hit B If it is “probability variation B” corresponding to, “2” may be set. On the other hand, when it is determined in S151 that it is not “big hit” (S151; N), the process proceeds to S156.

S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。   In S156, the decision is made in accordance with the result of the prior determination of whether or not to control the jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set), and further, the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. Set a special symbol. As an example, a special symbol indicating a symbol “-” that becomes a lost symbol is set as a confirmed special symbol in response to a pre-determined result indicating that the special symbol display result is “lost”. If it is determined in S151 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in S154. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, the special symbol indicating the number “3” is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”. In addition, a special symbol indicating the number “7” is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the jackpot type is “probability variation A”. The special symbol indicating the number “5” is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “probability variation B”. After the confirmed special symbol is set in S156, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (S157), and then the special symbol normal process is terminated.

尚、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In S145, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (S145; Y), after a predetermined demonstration display setting is made (S158), the special symbol normal The process ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図12は、変動パターン設定処理として、図10のS23にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S161)。そして、大当りフラグがオンであれば(S161;Y)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S162)。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of processing executed in S23 of FIG. 10 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (S161). If the big hit flag is on (S161; Y), the big hit variation pattern determination table is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (S162).

S161にて大当りフラグがオフであるときには(S161;N)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(S163)。そして、時短フラグがオンであれば(S163;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S164)。   When the big hit flag is OFF in S161 (S161; N), for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is ON (is set), etc. It is determined whether or not the short-time control is being performed when the short-time control is performed when the state is the certain change state or the short-time state (S163). If the time reduction flag is on (S163; Y), the variation pattern determination table for loss D is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (S164).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき(セットされていないとき)には(S163;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(S165)。   On the other hand, when the time reduction control is not being performed, that is, when the time reduction flag is off (when not set) (S163; N), for example, the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154 The total reserved memory number is specified by reading the stored value, and it is determined whether the specified total reserved memory number is 2 or more (S165).

特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S165;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(S166)。   If the specified total number of reserved memories is not 2 or more (S165; N), the variation pattern determination table A for loss is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns ( S166).

また、特定した合計保留記憶数が2以上である場合(S165;Y)には、S167に進んで、合計保留記憶数が5以上であるか否かをさらに判定する(S167)。   If the specified total number of reserved memories is 2 or more (S165; Y), the process proceeds to S167 to further determine whether or not the total number of reserved memories is 5 or more (S167).

合計保留記憶数が5以上でない場合(S167;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(S168)。   When the total number of reserved memories is not 5 or more (S167; N), the variation pattern determination table B for loss is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (S168). .

また、合計保留記憶数が5以上である場合(S167;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットする(S169)。   Further, when the total number of reserved memories is 5 or more (S167; Y), the variation pattern determination table C for loss is selected and set as a use table for determining any one of a plurality of types of variation patterns. (S169).

S162,S164,S166,S168,S169の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたはハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。   After executing any of the processes of S162, S164, S166, S168, and S169, the data is selected based on numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination stored in the variation random number buffer, for example. By referring to either the big hit variation pattern determination table or the loss variation pattern determination tables A to D, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (S170).

尚、大当りフラグがオフであるときには、S170の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、S170の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the big hit flag is off, it is determined whether or not the variation display mode of the effect symbol is “reach” by determining the variation pattern in the process of S170. That is, the process of S170 includes a process of determining whether or not to change the variation display state of the effect symbol to the reach state when the variation display result is “losing”.

S170にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S171)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the variation pattern is determined in S170, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B in accordance with the variation special symbol designation buffer value. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special symbol games using the two special symbols (S171). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol on the first special symbol display 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol on the second special symbol display 4B is performed.

S171の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(S172)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the processing of S171, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (S172). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting unit 155 stores setting data indicating the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance. Is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a game state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variation display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area.

S172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(S173)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S174)、変動パターン設定処理を終了する。   After executing the process of S172, a special figure fluctuation time which is a fluctuation display time of a special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (S173). The special figure fluctuation time, which is the fluctuation display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the fluctuation display result (special figure display result) is derived and displayed. It is. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (S174), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

S172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図9に示すS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in S172, the game state designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12 every time the command control process of S17 shown in FIG. The first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variation display result notification command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. Note that the order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted after the variation display result notification command is transmitted first. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.

図13は、特別図柄停止処理として、図10のS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S181)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示器4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示器4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(S182)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S183)、大当りフラグがセットされていない場合(S183;N)には、S190に移行する。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in S25 of FIG. 10 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 sets an end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B Control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S181). If the variation special symbol designation buffer value is “1” indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 4A is terminated, and the variation special symbol designation buffer value is In the case of “2” indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol indicator 4B is terminated. Moreover, control which transmits a symbol confirmation command to the production control board 12 is performed (S182). Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (S183). If the big hit flag is not set (S183; N), the process proceeds to S190.

一方、大当りフラグがセットされている場合(S183;Y)には、CPU103は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし(S184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(確変A)、大当り開始2指定コマンド(確変B)、大当り開始3指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(S185)。さらにCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(S186)。   On the other hand, when the big hit flag is set (S183; Y), the CPU 103 clears the probability change flag and the hourly flag if the probability change flag and the hourly flag are set (S184), and the effect control board 12 The jackpot start 1 designation command (probability variation A), jackpot start 2 designation command (probability variation B), and jackpot start 3 designation command (non-probability variation) are set in accordance with the stored jackpot type (S185). ). Further, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (S186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には16回。確変大当りBの場合には5回。)をセットする(S188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S26)に対応した値である“4”に更新する(S189)。   Then, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which, for example, the effect display device 5 notifies that the jackpot has occurred) is set in the jackpot display time timer (S187). Further, the number of times of opening (for example, 16 times in case of non-probable big hit or probable big hit A, 5 times in case of probable big hit B) is set in the big winning opening opening number counter (S188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (S26) (S189).

一方、S190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(S190;Y)には、S196に進む。一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(S191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」でない場合(S193;N)にはS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(S193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後(S194)、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S195)、S196に進む。S196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。   On the other hand, in S190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time reduction counter is “0”. When the value of the time reduction counter is “0” (S190; Y), the process proceeds to S196. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0” (S190; N), that is, in the high base state where the time reduction count remains, the value of the time reduction counter is decremented by 1 (S191). . Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is “0” (S193). If it is not “0” (S193; N), the process proceeds to S196, and the value of the time reduction counter is “0”. ”(S193; Y), in order to end the time reduction control, after clearing the time reduction flag (S194), the gaming state (specifically, the low probability After setting the transmission of the gaming state designation command corresponding to (low base) (S195), the process proceeds to S196. In S196, the value of the special symbol process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process, and then the special symbol stop process is terminated.

図14は、大当り終了処理として、図10のS29にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S29 of FIG. 10 as the big hit end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(S201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(S201;N)には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S204)、処理を終了する。   In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is counting (S201). When the jackpot end display timer is not in operation (S201; N), the jackpot end display timer is set to a value corresponding to the display time corresponding to the time for jackpot end display in the effect display device 5 (the jackpot end display time). The setting is made (S204), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(S201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(S205)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S206)。経過していなければ処理を終了する。   On the other hand, when the jackpot end display timer is operating (S201; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (S205). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (S206). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(S206;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBであるかを判定する(S207)。大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(S207;Y)には、確変フラグをセットし(S208)、時短フラグをセットし(S209)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(S210)、S213に進む。   If the big hit end display time has elapsed (S206; Y), the CPU 103 determines whether the stored big hit type is the probability variation big hit A or the probability variation big hit B (S207). When the big hit type is the probable big hit A or the probable big hit B (S207; Y), after setting the probability variation flag (S208), the hour / hour flag (S209), and setting the hour / hour count counter to “0” (S210), the process proceeds to S213.

一方、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(S207;N)には、S211とS212を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、S213に進む。   On the other hand, when the big hit type is not the probable big hit A or the probable big hit B (S207; N), by executing S211 and S212, the hour / hour flag is set and “100” is set in the hour / hour counter, and then S213. Proceed to

S213では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(S214)。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(S215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(S216)。   In S213, the jackpot flag is reset, and the jackpot end designation command transmission setting corresponding to the jackpot type is performed (S214). Then, after setting the transmission of a game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the set probability change flag and the time reduction flag (S215), the special figure process flag value is processed as a special symbol normal process. Is updated to “0”, which is a value corresponding to (S216).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図15は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S51). Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (turned on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag in accordance with the received effect control command (command analysis process: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 3) is the effect control command stored in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)。その後、S52に移行する。本実施例では、予告演出種別決定用乱数SR1、予告演出パターン決定用乱数SR2、予告演出タイミング決定用乱数SR3を用いる。   Next, an effect random number update process for updating the count value of the counter for generating the effect random numbers such as the jackpot symbol determination random number is executed (S56). Thereafter, the process proceeds to S52. In the present embodiment, a random number SR1 for determining the notice effect type, a random number SR2 for determining the notice effect pattern, and a random number SR3 for determining the notice effect timing are used.

予告演出種別決定用乱数SR1は、予告演出として後述する「ステップアップ予告演出」「アクティブ表示変化予告演出」及び「複合予告演出」のいずれかを実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。予告演出パターン決定用乱数SR2は、「ステップアップ予告演出」「アクティブ表示変化予告演出」及び「複合予告演出」のいずれかを実行することが決定された場合、該決定された予告演出の演出パターンを決定するために用いられる乱数である。予告演出タイミング決定用乱数SR3は、「アクティブ表示変化予告演出」及び「複合予告演出」のいずれかが決定された場合、演出画像210の表示態様を変化させるタイミングを決定するために用いられる乱数である。   The random number SR1 for determining the notice effect type is a random number used for determining whether to execute any of “step-up notice effect”, “active display change notice effect”, and “composite notice effect” described later as the notice effect. It is. When it is determined that one of “step-up notice effect”, “active display change notice effect”, and “composite notice effect” is to be executed, the random number SR2 for determining the notice effect pattern determines the effect pattern of the determined notice effect. Is a random number used to determine The random number SR3 for determining the notice effect timing is a random number used for determining the timing for changing the display mode of the effect image 210 when either “active display change notice effect” or “composite notice effect” is determined. is there.

尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのかを解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 3) the effect control command stored in the buffer area is.

演出制御用CPU120は、演出図柄の変動表示を開始した後、当該変動表示の変動表示結果が導出表示される前に、当該変動表示の変動表示結果が大当り表示結果になるか否かを予告(大当り表示結果になる可能性を示唆)する予告演出(示唆演出)を実行可能である。本実施例では、予告演出として、演出画像が段階的に変化するステップアップ予告演出(SU予告とも言う)と、アクティブ表示エリア5Hに表示される演出画像の表示態様が変化するアクティブ表示変化予告演出(ACT保留予告とも言う)と、ステップアップ予告演出及びアクティブ表示変化予告演出双方が実行される複合予告演出とのうちいずれかを実行可能とされている。   The production control CPU 120 notifies whether or not the variation display result of the variation display becomes the jackpot display result before the variation display result of the variation display is derived and displayed after starting the variation display of the representation symbol ( It is possible to execute a notice effect (implying effect) that suggests the possibility of a big hit display result. In this embodiment, as the notice effect, a step-up notice effect (also referred to as SU notice) in which the effect image changes stepwise and an active display change notice effect in which the display mode of the effect image displayed in the active display area 5H changes. One of the step-up notice effect and the composite notice effect in which both the active display change notice effect is executed can be executed.

図26及び図32に示すように、ステップアップ予告演出では、演出図柄の変動表示中に、所定表示色の四角枠状の表示枠202にて囲まれた画像領域201にキャラクタCが表示される演出画像200を、所定の順序に従って切り替えて表示させる演出表示により演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われる。   As shown in FIG. 26 and FIG. 32, in the step-up notice effect, the character C is displayed in the image area 201 surrounded by the rectangular display frame 202 of a predetermined display color during the change display of the effect symbol. An effect operation is performed in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages by effect display in which the effect image 200 is switched and displayed according to a predetermined order.

本実施例では、表示枠202の表示色が3段階に変化するような演出動作が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、表示枠202が「黄色」の演出画像200(図26(A)参照)、表示枠202が「黄色」に類似する「金色」の演出画像200(図26(C)参照)、「黄色」及び「金色」とは異なる「赤色」の演出画像200(図26(B)参照)を表示可能とされており、これら表示領域としての表示枠202の表示色が異なる各演出画像200を順次切り替えて表示することで、表示枠202の表示色を変化させる。また、本実施例では、図32に示すように、演出画像200の大きさが第1段階では「小」、第2段階では「中」、第3段階では「大」となる、つまり、段階的に演出画像200が大きくなるように表示する。   In the present embodiment, an effect operation is performed in which the display color of the display frame 202 changes in three stages. Specifically, the effect control CPU 120 displays the effect image 200 (see FIG. 26A) with the display frame 202 “yellow”, and the “golden” effect image 200 with the display frame 202 similar to “yellow” (see FIG. 26). 26 (C)), “red” effect image 200 (see FIG. 26B) different from “yellow” and “gold” can be displayed, and display of display frame 202 as these display areas is possible. The display color of the display frame 202 is changed by sequentially switching and displaying the effect images 200 having different colors. In this embodiment, as shown in FIG. 32, the size of the effect image 200 is “small” in the first stage, “medium” in the second stage, and “large” in the third stage. Thus, the effect image 200 is displayed so as to be enlarged.

また、本実施例では、第1〜3段階において表示枠202の色が「黄色」−「黄色」−「黄色」のまま変化しないパターン、表示枠202の色が「黄色」−「赤色」−「赤色」に変化するパターン、表示枠202の色が「黄色」−「赤色」−「金色」に変化するパターン、表示枠202の色が「黄色」−「黄色」−「金色」に変化するパターンのうちいずれかが決定されるようになっている。このように、各段階において変化しないときもある。   In the present embodiment, in the first to third stages, the color of the display frame 202 remains “yellow”-“yellow”-“yellow”, and the color of the display frame 202 is “yellow”-“red”- A pattern that changes to “red”, a pattern that changes the color of the display frame 202 to “yellow” — “red” — “gold”, and a color that changes to “yellow” — “yellow” — “gold”. One of the patterns is determined. Thus, there are times when it does not change at each stage.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、演出画像200を必ず所定段階(例えば、3段階目)まで表示してステップアップ予告演出を実行するものであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1段階や第2段階においてステップアップ予告演出が終了するようにしても良い。また、本実施例では、演出画像200を3段階で変化させることがあるが、本発明はこれに限定されるものではなく、4段階以上変化するようにしてもよいし、2段階にしか変化しないようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control CPU 120 always displays the effect image 200 up to a predetermined stage (for example, the third stage) and executes the step-up notice effect, but the present invention is not limited to this. However, the step-up notice effect may end in the first stage or the second stage. In the present embodiment, the effect image 200 may be changed in three stages. However, the present invention is not limited to this, and may be changed in four stages or more, or only in two stages. You may make it not.

このようなステップアップ予告演出を実行することにより、遊技者には、表示枠202が「金色」の演出画像200が大当り期待度が高いことが印象付けられるとともに、表示枠202が「黄色」の演出画像200よりも表示枠202が「赤色」や「金色」の演出画像200の方が大当り期待度が高いことが印象付けられるようになっている。このように表示枠202が「黄色」、「赤色」及び「金色」のいずれかの演出画像200が表示されることで、遊技者は、表示枠202が「黄色」、「赤色」または「金色」のいずれであるか(特に、最終である第3段階における表示枠202の色)を視認することで迅速に大当りの期待度を把握できるようになっている。   By executing such a step-up notice effect, the player is impressed that the effect image 200 whose display frame 202 is “golden” has a high expectation degree of jackpot and the display frame 202 is “yellow”. It is impressed that the effect image 200 having the display frame 202 of “red” or “golden” has a higher degree of expectation of jackpot than the effect image 200. In this way, when the display frame 202 is displayed in any one of the “yellow”, “red”, and “gold” effect images 200, the player can display the display frame 202 in “yellow”, “red”, or “gold”. ”(Especially, the color of the display frame 202 in the final third stage) is visually recognized, so that the expected degree of jackpot can be quickly grasped.

また、「黄色」と「赤色」の表示枠202の形状は同一であるが、「金色」の表示枠202の形状は、「黄色」と「赤色」の表示枠202の形状とは異なっている。具体的には、「黄色」と「赤色」の表示枠202の外枠線は直線であるが、「金色」の表示枠202の外枠線は装飾が施されて非直線とされている。   In addition, the shapes of the “yellow” and “red” display frames 202 are the same, but the shape of the “gold” display frame 202 is different from the shapes of the “yellow” and “red” display frames 202. . Specifically, the outer frame lines of the “yellow” and “red” display frames 202 are straight lines, but the outer frame lines of the “golden” display frames 202 are decorated and non-linear.

「金色」を表示画面に表現する場合、例えば、赤みのある「黄色」に光沢感を出すための画像処理(例えば、ハイライトを入れるなどの加工処理)を施すことになる。つまり、「金色」は「黄色」に類似する色であり、「赤色」よりも「黄色」に似ていると認識されやすい色であるため、遊技者は、「金色」の表示枠202が表示されたときと、「黄色」の表示枠202が表示されたときとで、表示枠202が「金色」または「黄色」のいずれであるのかを区別することが困難となり、表示色を誤認する虞がある。   In the case where “golden” is expressed on the display screen, for example, image processing (for example, processing such as adding a highlight) for giving glossiness to reddish “yellow” is performed. That is, since “gold” is a color similar to “yellow” and is more easily recognized as being more similar to “yellow” than “red”, the player displays the “gold” display frame 202. It is difficult to distinguish whether the display frame 202 is “golden” or “yellow” between when it is displayed and when the “yellow” display frame 202 is displayed. There is.

そこで、本実施例では、図26に示すように、色の相違以外に表示態様が相違する演出画像200を表示可能としている。具体的には、演出制御用CPU120が、表示枠202が「黄色」の演出画像200を表示する場合の表示態様(例えば、表示枠202の形状)と、表示枠202が「金色」の演出画像200を表示する場合の表示態様(例えば、表示枠202の形状)とが異なるようにしている。   Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 26, it is possible to display an effect image 200 having a different display mode in addition to a color difference. Specifically, the display mode (for example, the shape of the display frame 202) when the display control CPU 120 displays the effect image 200 whose display frame 202 is “yellow”, and the effect image whose display frame 202 is “gold”. The display mode when displaying 200 (for example, the shape of the display frame 202) is made different.

尚、本実施例では、「金色」及び「黄色」の表示枠202の外形状を相違させることで、黄色の表示枠202を有する演出画像200を表示する場合の表示態様と、金色の表示枠202を有する演出画像200を表示する場合の表示態様とが異なるようにしていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出画像200を表示するときの大きさ、動きの方向、動きの強弱であったり、表示枠202に表示されるハイライト、文字、枠、装飾、エフェクト等のうち少なくとも一の要素が異なるようにすればよい。つまり、演出制御用CPU120は、色の相違以外に表示態様が相違する演出画像200を表示可能である。   In the present embodiment, the external form of the “golden” and “yellow” display frames 202 is made different so that the display mode when the effect image 200 having the yellow display frame 202 is displayed and the gold display frame are displayed. However, the present invention is not limited to this, and for example, the size and direction of movement when the effect image 200 is displayed. It is sufficient that at least one element is different among highlights, characters, frames, decorations, effects, and the like displayed on the display frame 202 due to the strength of movement. That is, the effect control CPU 120 can display the effect image 200 having a different display mode in addition to the color difference.

また、例えば、図26(C)に示すように、「金色」の表示枠202に対応する領域及びその周辺の領域に、「黄色」の表示枠202を表示するときには表示しない付加画像203を表示する。付加画像203は、光沢を表現する十字型の画像であり、表示枠202の表示色が「金色」であることを視認者が特定可能な画像とされている。よって、「金色」の表示枠202の演出画像200を表示するときにこの付加画像203が示されることで、遊技者は表示枠202が「黄色」または「金色」のいずれであるかを区別しやすくなる。   Also, for example, as shown in FIG. 26C, an additional image 203 that is not displayed when the “yellow” display frame 202 is displayed is displayed in the region corresponding to the “golden” display frame 202 and its surrounding region. To do. The additional image 203 is a cross-shaped image expressing gloss, and is an image that allows the viewer to specify that the display color of the display frame 202 is “golden”. Therefore, when the effect image 200 of the “golden” display frame 202 is displayed, the additional image 203 is displayed, so that the player can distinguish whether the display frame 202 is “yellow” or “golden”. It becomes easy.

尚、この付加画像203において、表示枠202に対応する領域に重畳して表示されている部分を表示枠202の装飾画像とした場合、「黄色」の表示枠202にはこのような付加画像203の一部は表示されない。よって、「金色」の表示枠202と「黄色」の表示枠202とは表示態様が異なることになる。   In this additional image 203, when a portion superimposed on the area corresponding to the display frame 202 is used as the decoration image of the display frame 202, the “yellow” display frame 202 has such an additional image 203. A part of is not displayed. Therefore, the display mode of the “golden” display frame 202 and the “yellow” display frame 202 are different.

また、例えば、図27(A)(B)に示すように、表示枠202に「黄色」を表す「YELLOW」の文字206を表示したり、表示枠202に「金色」を表す「GOLD」の文字206を表示したりすることでそれぞれの色を特定可能とするとともに、これら文字の違いにより表示枠202の表示態様を異ならせてもよい。   Further, for example, as shown in FIGS. 27A and 27B, a “YELLOW” character 206 representing “yellow” is displayed on the display frame 202, or “GOLD” representing “golden” is displayed on the display frame 202. Each color can be specified by displaying the character 206, and the display mode of the display frame 202 may be varied depending on the difference between these characters.

また、例えば、図28(A)(B)に示すように、表示枠202の周辺に「黄色」を表す「YELLOW」の文字の吹き出しからなる付加画像207を表示したり、表示枠202に「金色」を表す「GOLD」の文字の吹き出しからなる付加画像207を表示したりすることでそれぞれの色を特定可能とするとともに、表示枠202の表示態様を異ならせてもよい。   Further, for example, as shown in FIGS. 28A and 28B, an additional image 207 composed of a balloon of “YELLOW” representing “yellow” is displayed around the display frame 202, or “ Each color can be specified by displaying an additional image 207 including a balloon of “GOLD” representing “golden”, and the display mode of the display frame 202 may be made different.

また、本実施例では、表示枠202が「黄色」の演出画像200を表示する場合にはスピーカ8L,8Rから効果音1が出力され、表示枠202が「赤色」の演出画像200を表示する場合にはスピーカ8L,8Rから効果音2が出力され、表示枠202が「金色」の演出画像200を表示する場合にはスピーカ8L,8Rから効果音3が出力される。つまり、表示枠202が「黄色」の演出画像200を表示する場合の効果音1と、表示枠202が「金色」の演出画像200を表示する場合の効果音3と、が異なるようにしている。よって、遊技者は、表示枠202の形状だけでなく、効果音の違いによっても、「黄色」の演出画像200が表示されているのか、「金色」の演出画像200が表示されているのかを区別しやすくなっている。   In the present embodiment, when the display frame 202 displays the “yellow” effect image 200, the sound effect 1 is output from the speakers 8L and 8R, and the display frame 202 displays the “red” effect image 200. In this case, the sound effect 2 is output from the speakers 8L and 8R, and the sound effect 3 is output from the speakers 8L and 8R when the display image 202 displays the “golden” effect image 200. That is, the sound effect 1 when the display frame 202 displays the “yellow” effect image 200 is different from the sound effect 3 when the display frame 202 displays the “golden” effect image 200. . Therefore, the player determines whether the “yellow” effect image 200 or the “golden” effect image 200 is displayed depending not only on the shape of the display frame 202 but also on the sound effect. It is easy to distinguish.

尚、本実施例では、効果音1、効果音2、効果音3とは、それぞれメロディーが異なるものであったが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、効果音でなくてもよいし、また、メロディーだけでなく、歌詞、音階、速さ、音量等が異なるもの等も含む。   In this embodiment, the sound effect 1, the sound effect 2, and the sound effect 3 are different from each other in the melody, but the present invention is not limited to this, for example, it is not a sound effect. In addition, not only melodies but also songs with different lyrics, scale, speed, volume, etc. are included.

次に、図29に示すように、アクティブ表示変化予告演出は、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される演出図柄の可変表示中に、アクティブ表示エリア5H内に表示された丸型のアクティブ表示212及びその周辺領域211あるいはアクティブ表示エリア5Hの周囲などに表示される付加画像213等を含む演出画像210の表示態様が変化するような演出動作が行われる。   Next, as shown in FIG. 29, the active display change notice effect is the first special figure hold information that is digested when the first start condition is satisfied, or the second special figure hold that is digested when the second start condition is satisfied. During the variable display of the effect symbol executed based on the information, the circular active display 212 displayed in the active display area 5H and the peripheral area 211 or the additional image 213 displayed around the active display area 5H, etc. An effect operation is performed such that the display mode of the effect image 210 including the change is changed.

アクティブ表示変化予告演出とは、アクティブ表示212を予告態様に変化させる演出(主予告演出)である。つまり、アクティブ表示212や、アクティブ表示212を囲うアクティブ表示エリア5Hや、アクティブ表示212に応じた情報(例えば、アクティブ表示212またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示212の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出(主予告演出)である。アクティブ表示変化予告演出には、共通演出と、該共通演出を実行した後に演出画像210を変化させるときに実行される成功演出(アクティブ表示変化予告演出とも称される)と、共通演出を実行した後にアクティブ表示212を変化させないときに実行される失敗演出(アクティブ表示変化ガセ予告演出とも称される)とが含まれる。成功演出は、演出表示装置5の表示領域において演出画像210に作用して該演出画像210の表示態様を変化させる演出である。一方、失敗演出は、演出表示装置5の表示領域において演出画像210に作用するが演出画像210の表示態様を変化させない演出、または、演出表示装置5の表示領域において演出画像210に作用しないことにより演出画像210の表示態様を変化させない演出である。   The active display change notice effect is an effect (main notice effect) for changing the active display 212 to the notice mode. That is, the active display 212, the active display area 5H surrounding the active display 212, and information corresponding to the active display 212 (for example, characters and images displayed around the active display 212, the active display 212, and the active display 212). Is an effect (main notice effect) that changes the above to the notice mode. For the active display change notice effect, the common effect, the successful effect (also referred to as the active display change notice effect) executed when the effect image 210 is changed after the common effect is executed, and the common effect are executed. A failure effect (also referred to as an active display change gaze notice effect) that is executed when the active display 212 is not changed later is included. The successful effect is an effect that changes the display mode of the effect image 210 by acting on the effect image 210 in the display area of the effect display device 5. On the other hand, the failure effect acts on the effect image 210 in the display area of the effect display device 5 but does not change the display mode of the effect image 210 or does not act on the effect image 210 in the display area of the effect display device 5. This is an effect that does not change the display mode of the effect image 210.

具体的には、演出図柄の変動開始時にアクティブ表示エリア5H内にアクティブ表示212が表示されたとき、該アクティブ表示212は「白色」に表示されるが、演出図柄の変動開始時、リーチ成立時またはリーチ成立後のいずれかのタイミングにて、アクティブ表示212の表示色が変化するような演出動作が行われる。   Specifically, when the active display 212 is displayed in the active display area 5H at the start of the production symbol variation, the active display 212 is displayed in “white”, but when the production symbol variation starts and the reach is established. Or, at any timing after the reach is established, an effect operation is performed in which the display color of the active display 212 changes.

本実施例では、アクティブ表示212がいずれのタイミングにおいても変化せずに「白色」のまま終了するパターンと、アクティブ表示212がいずれかの変化タイミングにて「黄色」に変化するパターンと、アクティブ表示212がいずれかの変化タイミングにて「赤色」に変化するパターンと、アクティブ表示212がいずれかの変化タイミングにて「金色」に変化するパターンと、のうちからいずれかが決定されるようになっている。   In this embodiment, the active display 212 does not change at any timing and ends in “white”, the active display 212 changes to “yellow” at any change timing, and the active display. One of a pattern in which 212 changes to “red” at any change timing and a pattern in which the active display 212 changes to “golden” at any change timing is determined. ing.

尚、本実施例では、アクティブ表示212は、演出図柄の変動開始時、リーチ成立時またはリーチ成立後のいずれかのタイミングにて1回だけ変化するようになっているが、本実施例では、複数タイミングにて複数回変化するようにしてもよい。   In the present embodiment, the active display 212 changes only once at the start of fluctuation of the production symbol, at the time of reach establishment, or at the timing after reach establishment, but in this embodiment, It may be changed a plurality of times at a plurality of timings.

このようなアクティブ表示変化予告演出を実行することにより、遊技者には、アクティブ表示212が「金色」の演出画像210が大当り期待度が高いことが印象付けられるとともに、アクティブ表示212が「黄色」の演出画像210よりもアクティブ表示212が「赤色」や「金色」の演出画像210の方が大当り期待度が高いことが印象付けられる。このようにアクティブ表示212が「黄色」、「赤色」及び「金色」のいずれかの演出画像210が表示されることで、遊技者は、「黄色」、「赤色」または「金色」のアクティブ表示212を視認することで迅速に大当りの期待度を把握できるようになっている。   By executing such an active display change notice effect, the player is impressed that the effect image 210 whose active display 212 is “golden” has a high expectation degree of jackpot, and the active display 212 is “yellow”. It is impressed that the effect image 210 whose active display 212 is “red” or “golden” has a higher degree of expectation of jackpot than the effect image 210. As described above, when the active display 212 displays the effect image 210 of “yellow”, “red”, and “gold”, the player can display the active display of “yellow”, “red”, or “gold”. By visually recognizing 212, the expectation degree of the big hit can be grasped quickly.

また、「白色」、「黄色」及び「赤色」のアクティブ表示212の形状は同じ丸型であるが、「金色」のアクティブ表示212の形状は星型であり、「白色」、「黄色」及び「赤色」のアクティブ表示212の形状とは異なっている。つまり、本実施例では、色の相違以外に表示態様が相違する演出画像210を表示可能であり、アクティブ表示212が「白色」、「黄色」または「赤色」の演出画像210を表示する場合の表示態様(例えば、アクティブ表示212の形状)と、アクティブ表示212が「金色」の演出画像210を表示する場合の表示態様(例えば、アクティブ表示212の形状)とが異なるようにしている。   The shape of the active display 212 of “white”, “yellow” and “red” is the same round shape, but the shape of the active display 212 of “gold” is a star shape, and “white”, “yellow” and The shape of the “red” active display 212 is different. That is, in this embodiment, it is possible to display the effect image 210 having a different display mode other than the color difference, and the active display 212 displays the effect image 210 of “white”, “yellow”, or “red”. The display mode (for example, the shape of the active display 212) and the display mode (for example, the shape of the active display 212) when the active display 212 displays the “golden” effect image 210 are made different.

尚、本実施例では、「金色」及び「黄色」のアクティブ表示212の形状を相違させることで、黄色のアクティブ表示212を有する演出画像210を表示する場合の表示態様と、金色のアクティブ表示212を有する演出画像210を表示する場合の表示態様とが異なるようにしていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出画像200を表示するときの大きさ、動きの方向、動きの強弱であったり、アクティブ表示212に表示されるハイライト、文字、枠、装飾、エフェクト等のうち少なくとも一の要素が異なるようにしてもよい。つまり、演出制御用CPU120は、色の相違以外に表示態様が相違する演出画像210を表示可能である。   In the present embodiment, the shape of the “gold” and “yellow” active display 212 is made different so that the effect image 210 having the yellow active display 212 is displayed, and the gold active display 212. However, the present invention is not limited to this. For example, the size when the effect image 200 is displayed, the direction of movement, At least one of the highlights, characters, frames, decorations, effects, etc. displayed on the active display 212 may be different depending on the strength of movement. That is, the effect control CPU 120 can display the effect image 210 having a different display mode in addition to the color difference.

また、「金色」のアクティブ表示212の周辺領域211に、「黄色」のアクティブ表示212を表示するときには表示しない付加画像213を表示する。付加画像213は、光沢を表現する十字型の画像であり、アクティブ表示212の表示色が「金色」であることを特定可能な画像とされている。よって、この付加画像213が表示されるか否かにより、遊技者はアクティブ表示212が「黄色」または「金色」のいずれであるかを区別しやすくなる。   Further, an additional image 213 that is not displayed when the “yellow” active display 212 is displayed is displayed in the peripheral area 211 of the “golden” active display 212. The additional image 213 is a cross-shaped image that expresses gloss, and is an image that can specify that the display color of the active display 212 is “golden”. Therefore, the player can easily distinguish whether the active display 212 is “yellow” or “gold” depending on whether or not the additional image 213 is displayed.

また、例えば、図30(A)に示すように、アクティブ表示212に「黄色」を表す「YELLOW」の文字からなる画像216を表示したり、図30(B)に示すように、アクティブ表示212に「金色」の光沢を表現する十字型の画像216を表示したりすることでそれぞれの色を特定可能とするとともに、これら文字の違いによりアクティブ表示212の表示態様を異ならせてもよい。   Further, for example, as shown in FIG. 30A, an image 216 composed of characters “YELLOW” representing “yellow” is displayed on the active display 212, or as shown in FIG. Each of the colors can be specified by displaying a cross-shaped image 216 expressing “golden” gloss, and the display form of the active display 212 may be varied depending on the difference of these characters.

また、例えば、図31(A)(B)に示すように、アクティブ表示エリア5Hの周囲に「黄色」を表す「YELLOW」の文字の吹き出しからなる付加画像217を表示したり、アクティブ表示212の周辺領域211に「金色」を表す「GOLD」の文字や光沢を表現する十字型の画像等の付加画像217を表示したりすることでそれぞれの色を特定可能とするとともに、付加画像の違いにより演出画像210の表示態様を異ならせてもよい。   Further, for example, as shown in FIGS. 31A and 31B, an additional image 217 including a balloon of “YELLOW” representing “yellow” is displayed around the active display area 5H, By displaying an additional image 217 such as a “GOLD” character representing “golden” or a cross-shaped image representing gloss in the peripheral area 211, each color can be specified, and the difference between the additional images The display mode of the effect image 210 may be varied.

ここで、演出制御用CPU120が実行するステップアップ予告演出の演出態様の一例について、図32に基づいて説明する。   Here, an example of an effect mode of the step-up notice effect executed by the effect control CPU 120 will be described with reference to FIG.

まず、図32(A)に示すように、演出制御用CPU120は、演出図柄の変動表示を停止したときに、第1保留記憶表示エリア5Dに保留記憶が表示されている場合、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア5Dにおける最上位の丸型の白色保留表示を消去して、その他の丸型の白色保留表示を右方向にシフトするとともに、該消去した保留表示に対応するアクティブ表示212を含む情報を表した演出画像210をアクティブ表示エリア5Hに表示して保留表示を更新する(図32(B)参照)。   First, as shown in FIG. 32 (A), when the effect control CPU 120 stops the variable display of the effect symbol, if the hold memory is displayed in the first hold memory display area 5D, the first new When the first change start command is received based on the start of the change of the special figure, the uppermost round white hold display in the hold storage display area 5D is deleted and the other round white hold display is displayed. Is shifted to the right, and an effect image 210 representing information including the active display 212 corresponding to the erased hold display is displayed in the active display area 5H to update the hold display (see FIG. 32B). .

次いで、演出図柄の変動を開始した後、所定タイミングで、演出表示装置5の表示画面の略中央位置に表示枠202が所定の色(例えば、「黄色」)の演出画像200を「小」サイズで所定期間(例えば、約1秒)表示した後(図32(C)参照)、表示枠202が所定の色(例えば、「赤色」)の演出画像200を「中」サイズで所定期間(例えば、約1秒)表示し(図32(D)参照)、さらに表示枠202が所定の色(例えば、「金色」)の演出画像200を「大」サイズで所定期間(例えば、約3秒)表示した後(図32(E)参照)、演出図柄をリーチ状態とする(図32(F)参照)。   Next, after the start of the change in effect design, at a predetermined timing, the display image 202 of the display frame 202 having a predetermined color (for example, “yellow”) is displayed in the “small” size at the approximate center position of the display screen of the effect display device 5. After displaying for a predetermined period (for example, about 1 second) (see FIG. 32C), the effect image 200 whose display frame 202 has a predetermined color (for example, “red”) is displayed in a “medium” size for a predetermined period (for example, , About 1 second) (see FIG. 32D), and the display frame 202 further displays the effect image 200 having a predetermined color (for example, “golden”) in the “large” size for a predetermined period (for example, about 3 seconds). After the display (see FIG. 32E), the effect symbol is set to the reach state (see FIG. 32F).

このように、ステップアップ予告演出は、変動パターンとしてリーチ変動パターンが決定される場合において、演出図柄の変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間に実行される。   As described above, the step-up notice effect is executed in a period from the start of the change of the effect symbol to the reach state when the reach change pattern is determined as the change pattern.

次に、演出制御用CPU120が実行するアクティブ表示変化予告演出の演出態様の一例について、図33に基づいて説明する。   Next, an example of an effect form of the active display change notice effect executed by the effect control CPU 120 will be described with reference to FIG.

まず、図33(A)に示すように、演出制御用CPU120は、演出図柄の変動表示を停止したときに、第1保留記憶表示エリア5Dに保留記憶が表示されている場合、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア5Dにおける最上位の丸型の白色保留表示を消去して、その他の丸型の白色保留表示を右方向にシフトするとともに、該消去した保留表示に対応するアクティブ表示212を含む情報を表した演出画像210をアクティブ表示エリア5Hに表示して保留表示を更新する(図33(B)参照)。   First, as shown in FIG. 33 (A), when the effect control CPU 120 stops the variable display of the effect symbols, if the hold memory is displayed in the first hold memory display area 5D, the first new When the first change start command is received based on the start of the change of the special figure, the uppermost round white hold display in the hold storage display area 5D is deleted and the other round white hold display is displayed. Is shifted to the right, and an effect image 210 representing information including the active display 212 corresponding to the erased hold display is displayed in the active display area 5H to update the hold display (see FIG. 33B). .

次いで、演出図柄の変動を開始した後、所定タイミングで、演出表示装置5の表示画面の右側からアクティブ表示エリア5Hに向けて戦闘機の演出画像Zを表示した後(図33(C)参照)、戦闘機がミサイルを発射してアクティブ表示エリア5Hを破壊する演出画像Zを表示する(図33(D)参照)。   Next, after starting the change of the effect symbol, after displaying the effect image Z of the fighter aircraft from the right side of the display screen of the effect display device 5 toward the active display area 5H at a predetermined timing (see FIG. 33C). The fighter jets a missile and displays an effect image Z that destroys the active display area 5H (see FIG. 33D).

そして、所定期間(例えば、約3秒)が経過したとき、戦闘機及び煙の演出画像Zを消去するとともに、アクティブ表示212の表示色を白色から黄色に変化させた後(図33(E)参照)、演出図柄をリーチ状態とする(図33(F)参照)。   When a predetermined period (for example, about 3 seconds) has elapsed, the fighter aircraft and the smoke effect image Z are erased, and the display color of the active display 212 is changed from white to yellow (FIG. 33E). (See FIG. 33 (F)).

このように、アクティブ表示変化予告演出には、演出表示装置5の表示画面の右側から戦闘機の演出画像Zを表示させて、戦闘機がミサイルを発射してアクティブ表示エリア5Hを破壊するまで行われる演出が共通演出であり、該共通演出を実行した後、戦闘機Z及び煙の画像を消去するとともに、アクティブ表示212の表示色を白色から所定色に変化させ画像を変化させるときに実行される成功演出と、共通演出を実行した後、戦闘機及び煙の演出画像Zを消去したときに、アクティブ表示212の表示色を白色のまま変化させないときに実行される失敗演出とを含む。   Thus, the active display change notice effect is displayed until the fighter aircraft effect image Z is displayed from the right side of the display screen of the effect display device 5 until the fighter aircraft launches a missile and destroys the active display area 5H. This effect is executed when the image of the fighter Z and the smoke is erased and the display color of the active display 212 is changed from white to a predetermined color and the image is changed after the common effect is executed. And a failure effect that is executed when the display color of the active display 212 is not changed to white when the fighter aircraft and the smoke effect image Z are deleted after executing the common effect.

ここで、演出制御用CPU120が実行する複合予告演出の演出態様の一例について、図34に基づいて説明する。   Here, an example of the effect aspect of the composite notice effect executed by the effect control CPU 120 will be described with reference to FIG.

まず、図34(A)に示すように、演出制御用CPU120は、演出図柄の変動表示を停止したときに、第1保留記憶表示エリア5Dに保留記憶が表示されている場合、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア5Dにおける最上位の丸型の白色保留表示を消去して、その他の丸型の白色保留表示を右方向にシフトするとともに、該消去した保留表示に対応するアクティブ表示212(図34(B)参照)を含む情報を表した演出画像210をアクティブ表示エリア5Hに表示して保留表示を更新する。   First, as shown in FIG. 34 (A), when the CPU 120 for effect control stops the variable display of the effect symbol and the reserved memory is displayed in the first reserved memory display area 5D, the first new When the first change start command is received based on the start of the change of the special figure, the uppermost round white hold display in the hold storage display area 5D is deleted and the other round white hold display is displayed. Is shifted to the right, and an effect image 210 representing information including the active display 212 (see FIG. 34B) corresponding to the erased hold display is displayed in the active display area 5H to update the hold display. .

次いで、演出図柄の変動を開始した後、所定タイミングで、演出表示装置5の表示画面の略中央位置に表示枠202が所定の色(例えば、「黄色」)の演出画像200を「小」サイズで所定期間(例えば、約1秒)表示するとともに、演出表示装置5の表示画面の右側からアクティブ表示エリア5Hに向けて戦闘機の演出画像Zを表示した後(図34(C)参照)、表示枠202が所定の色(例えば、「赤色」)の演出画像200を「中」サイズで所定期間(例えば、約1秒)表示するとともに、戦闘機がミサイルを発射してアクティブ表示エリア5Hを破壊する演出画像Zを表示する(図34(D)参照)。   Next, after the start of the change in effect design, at a predetermined timing, the display image 202 of the display frame 202 having a predetermined color (for example, “yellow”) is displayed in the “small” size at the approximate center position of the display screen of the effect display device 5. Is displayed for a predetermined period (for example, about 1 second), and after displaying the fighter aircraft effect image Z from the right side of the display screen of the effect display device 5 toward the active display area 5H (see FIG. 34C), The display frame 202 displays the effect image 200 of a predetermined color (for example, “red”) in the “medium” size for a predetermined period (for example, about 1 second), and the fighter launches a missile to display the active display area 5H. The effect image Z to be destroyed is displayed (see FIG. 34D).

さらに表示枠202が所定の色(例えば、「金色」)の演出画像200を「大」サイズで所定期間(例えば、約3秒)表示するとともに、戦闘機及び煙の演出画像Zを消去するとともに、アクティブ表示212の表示色を白色から黄色に変化させた後(図34(E)参照)、演出図柄をリーチ状態とする(図34(F)参照)。   Further, the display frame 202 displays the effect image 200 of a predetermined color (for example, “golden”) in the “large” size for a predetermined period (for example, about 3 seconds), and erases the effect image Z of the fighter aircraft and the smoke. Then, after the display color of the active display 212 is changed from white to yellow (see FIG. 34E), the effect symbol is set to the reach state (see FIG. 34F).

図16は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)の記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 first displays a reserved memory display in the first reserved memory display area 5D and the second reserved memory display area 5U of the effect display device 5 at the start winning reception command buffer (not shown). A hold display update process is executed to update the display according to the stored contents (S72).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S79 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received in the command analysis process. If the change pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S74): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S75): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S76): Based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing all symbols to stop, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。   Jackpot display process (S77): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of a jackpot. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (S78): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

図17は、図16に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   FIG. 17 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set in S271 (S271). When the first variation start command reception flag is set (S271; Y), the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer (not shown). The various command data and various flags stored in association with each other are shifted up by one buffer number (S272). Note that the contents of the buffer number “1-0” are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-1” in the first special figure hold memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-0”. Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-2” in the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-1”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-3” in the 1 special figure hold memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-2”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “1-4” in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “1-3”.

また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   If the first variation start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether or not the second variation start command reception flag is set (S273). When the second variation start command reception flag is not set (S273; N), the effect symbol variation start process is terminated, and when the second variation start command reception flag is set (S273; Y), the start Each command number and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special figure hold memory in the command buffer (not shown) at the time of winning a prize are stored as one buffer number. The data is shifted upward by minutes (S274). Note that the contents of the buffer number “2-0” are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。   Specifically, various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-1” in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-0”. Then, the various command data and the various flags stored in association with the buffer number “2-2” in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-1”. The second special figure is shifted so that the various command data and the various flags stored in association with the buffer number “2-3” stored in the special figure hold memory are associated with the buffer number “2-2”. Various command data and various flags stored in association with the buffer number “2-4” in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-3”.

S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。   After execution of S272 or S274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (S275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (S276). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.

尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。   In this embodiment, when the received variation display result designation command is the second variation display result designation command corresponding to the probability variation big hit A, the effect control CPU 120, for example, has the three symbols “7” as the stop symbol. The combination of effect symbols (big hit symbol) arranged in the above is determined. When the received variation display result designation command is the third variation display result designation command corresponding to the probability variation big hit B, a plurality of combinations of odd symbols other than “7” (for example, “111”, “333”, “555”, “999”, etc.). In the case where the received variation display result designation command is the fourth variation display result designation command corresponding to the uncertain variation big hit, the effect control CPU 120, for example, of the effect design in which 3 symbols are arranged in even symbols as stop symbols. The combination (big hit symbol) is determined. In addition, when the received variation display result designation command is the first variation display result designation command corresponding to the loss, the combination of effect symbols (losing symbols) in which the three symbols are irregular as the stop symbols is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted, and data indicating combinations of effect symbols and numerical values are associated with each other. Thus, the stop symbol of the production symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、図18に示す予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S277)。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、ステップアップ予告演出、アクティブ表示変化予告演出及び複合予告演出のいずれかのみを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、これらの予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、セリフ予告や所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。   Next, the effect control CPU 120 performs the notice effect determination process shown in FIG. 18 and determines whether or not to execute the notice effect in the variable display (S277). In this embodiment, in the notice effect determining process, only one of the step-up notice effect, the active display change notice effect, and the composite notice effect is determined. However, the present invention is not limited to this. However, as these notice effects, it is also possible to determine execution of notice effects other than these notice effects, for example, a line notice or a group notice that a group of predetermined characters cross the display area, When determining these different aspects of the notice effect, the timing for starting the notice effect varies depending on the form of the notice effect, so a different period according to the form of the notice effect is set in the notice effect start wait timer described later. Just do it.

本実施例の予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する(S291)。変動表示結果は、変動開始時において主基板11から送信される変動表示結果(ハズレ、確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)、スーパーリーチ、ノーマルリーチであるので、具体的には、変動表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)であるのか否かを変動表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否か、ノーマルリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。   In the notice effect determination process of the present embodiment, the effect control CPU 120 first specifies the change display result and the change pattern (S291). The fluctuation display result is a fluctuation for storing a fluctuation display result designation command for designating a fluctuation display result (loss, probable big hit A, probable big hit B, non-probable big hit) transmitted from the main board 11 at the start of fluctuation. It can be specified by the variable display result designation command stored in the display result designation command storage area. Further, as described above, the variation pattern can be specified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area. In this embodiment, the target of the notice effect is big hit (probable big hit A, probable big hit B, non-probable big hit), super reach, and normal reach. Specifically, the fluctuation display result is big hit (probable big hit A Whether or not the probability variation big hit B, non-probable big hit is specified by the fluctuation display result designation command, and whether the fluctuation pattern is super reach or normal reach is specified by the fluctuation pattern designation command. It ’s fine.

そして、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図19に示す予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する(S292)。   Then, the random number for determining the notice effect is extracted, and the presence / absence of the notice effect is determined using the notice effect type determination table shown in FIG. 19 and the kind of the notice effect when it is executed (S292).

尚、本実施例では、予告演出決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In the present embodiment, the announcement effect determination random number is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of determination values of the random number for determining the notice effect is 100, but the present invention is not limited to this, and the range of the random number for determining the notice effect is appropriately determined. Just decide. Also, a random number counter for determining the notice effect for generating the random number for determining the notice effect is set in the RAM 122, and the random number counter for determining the notice effect is updated every time the timer is interrupted by the random number updating process.

本実施例の予告演出種別決定用テーブルは、図19に示すように、予告演出に対応する予告演出種別決定用テーブルから構成されている。尚、本実施例では、予告演出として、ステップアップ予告演出(SU予告とも言う)と、アクティブ表示変化予告演出(ACT保留予告とも言う)と、複合予告演出と、のいずれかを実行可能とされている。   As shown in FIG. 19, the notice effect type determination table of the present embodiment is composed of a notice effect type determination table corresponding to the notice effect. In the present embodiment, any of the step-up notice effect (also referred to as SU notice), the active display change notice effect (also referred to as ACT hold notice), or the composite notice effect can be executed as the notice effect. ing.

予告演出種別決定用テーブルにおいては、図19に示すように、「ステップアップ予告演出」、「アクティブ表示変化予告演出」、「複合予告演出」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合、変動パターンが非リーチハズレである場合のそれぞれに異なる判定値が、図19に示す判定値数となるように、割り当てられている。   In the notice effect type determination table, as shown in FIG. 19, when the variable display result is a big hit for each of “step-up notice effect”, “active display change notice effect”, and “composite notice effect” When the variation pattern is a super reach loss, when the variation pattern is a normal reach loss, or when the variation pattern is a non-reach loss, different determination values are assigned so as to be the number of determination values shown in FIG. Yes.

具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「複合予告演出」に対して60個の判定値が割り当てられ、「アクティブ表示変化予告演出」及び「ステップアップ予告演出」それぞれに対して15個の判定値が割り当てられ、「非実行(予告演出なし)」に対して10個の判定値が割り当てられている。   Specifically, when the variable display result is a big hit, 60 determination values are assigned to the “composite notice effect” and “active display change notice effect” and “step-up notice effect” respectively. 15 determination values are assigned, and 10 determination values are assigned to “non-execution (no notice effect)”.

また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「複合予告演出」に対して10個の判定値が割り当てられ、「アクティブ表示変化予告演出」、「ステップアップ予告演出」、「非実行(予告演出なし)」それぞれに対して30個の判定値が割り当てられている。   When the variation pattern is super reach loss, 10 judgment values are assigned to the “composite notice effect”, “active display change notice effect”, “step-up notice effect”, “non-execution (notice) 30 determination values are assigned to each of “no production”.

また、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合については、「複合予告演出」に対して5個の判定値が割り当てられ、「アクティブ表示変化予告演出」及び「ステップアップ予告演出」それぞれに対して25個の判定値が割り当てられ、「非実行(予告演出なし)」に対して45個の判定値が割り当てられている。   When the variation pattern is a normal reach loss, five judgment values are assigned to the “composite notice effect” and 25 items are assigned to each of the “active display change notice effect” and the “step-up notice effect”. And 45 determination values are assigned to “non-execution (no notice effect)”.

また、変動パターンが非リーチハズレである場合については、「非実行(予告演出なし)」に対して100個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンが非リーチハズレである場合は「複合予告演出」、「アクティブ表示変化予告演出」及び「ステップアップ予告演出」のいずれも実行されない。   When the variation pattern is non-reach loss, 100 determination values are assigned to “non-execution (no notice effect)”. That is, when the variation pattern is non-reach loss, none of the “composite notice effect”, “active display change notice effect”, and “step-up notice effect” are executed.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレやノーマルリーチハズレや非リーチハズレとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、「複合予告演出」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレである場合については、「アクティブ表示変化予告演出」または「ステップアップ予告演出」のいずれかが実行され易くなっている。ノーマルリーチハズレである場合については、「非実行(予告演出なし)」が、大当りとなる場合やスーパーリーチハズレの場合よりも決定されやすくなっている。   By assigning the judgment value in this way, when a big hit is made in the fluctuation display, a notice effect is easier to be executed than in the case of super reach loss, normal reach lose, or non-reach lose, "Is easy to be executed. Further, in the case of super reach loss, either “active display change notice effect” or “step-up notice effect” is easily executed. In the case of normal reach loss, “non-execution (no notice effect)” is more easily determined than in the case of a big hit or super reach loss.

図19に示すように予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレ及びノーマルリーチハズレとなる場合に比較して、「複合予告演出」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチハズレである場合については、ノーマルリーチハズレである場合よりも、「ステップアップ予告演出」や「アクティブ表示変化予告演出」が決定され易くなるように設定されている。一方、当該変動表示においてノーマルリーチハズレとなる場合には、当該変動表示において大当りとなる場合やスーパーリーチハズレとなる場合よりも「非実行(予告演出なし)」が決定され易くなるように設定されている。   As shown in FIG. 19, when the notice effect type determination table is set, the “composite notice effect” is larger in the case of a big hit in the variation display than in the case of super reach lose and normal reach lose. It is set so that it is easy to be determined, and it is set so that “step-up notice effect” and “active display change notice effect” are more easily determined when it is a super reach loss than when it is a normal reach loss. Has been. On the other hand, in the case of normal reach loss in the variable display, “non-execution (no notice effect)” is set more easily than in the case of a big hit or super reach loss in the variable display. .

このように設定されていることにより、予告演出が実行されないときよりも、予告演出が実行されるときの方が大当り期待度が高くなっている。また、予告演出においては、ステップアップ予告演出またはアクティブ表示変化予告演出が実行されるときよりも、複合予告演出が実行されるときの方が大当り期待度が高い。   By setting in this way, the big hit expectation is higher when the notice effect is executed than when the notice effect is not executed. Also, in the notice effect, the big hit expectation is higher when the composite notice effect is executed than when the step-up notice effect or the active display change notice effect is executed.

尚、各予告演出の大当り期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて大当りとなる確率を、各予告演出が実行されて大当りとなる確率と各予告演出が実行されてハズレとなる確率の和で除算した数値である。   In addition, the jackpot expectation degree (reliability) of each notice effect is the probability that each notice effect is executed and becomes a big hit, the probability that each notice effect is executed and becomes a big hit, and each notice effect is executed and lost. It is a numerical value divided by the sum of the probabilities.

図18に戻り、S293においては、S292において、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり「ステップアップ予告演出」、「アクティブ表示変化予告演出」、「複合演出」のいずれかを決定したか否かを判定する(S293)。ここで、「ステップアップ予告演出」、「アクティブ表示変化予告演出」、「複合演出」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「非実行(予告演出なし)」を決定した場合には、当該予告演出決定処理を終了する。   Returning to FIG. 18, in S293, it is determined in S292 whether or not to execute any of the notice effects, that is, “step-up notice effect”, “active display change notice effect”, or “composite effect”. It is determined whether it has been determined (S293). Here, when any of the “step-up notice effect”, “active display change notice effect”, and “composite effect” is not decided, that is, when “non-execution (no notice effect)” is decided. Ends the notice effect determination process.

一方、「ステップアップ予告演出」、「アクティブ表示変化予告演出」、「複合演出」のいずれかを決定した場合には、S294に進んで、抽出した予告演出決定用乱数及び決定した予告演出の種別に応じた予告パターン決定用テーブル(ステップアップ予告演出パターン決定用テーブル(図20参照)、アクティブ表示変化予告演出パターン決定用テーブル(図21参照)及び変化タイミング決定用テーブル(図23参照)を用いて、予告パターン及び変化タイミングを決定する(S294)。   On the other hand, if any one of “step-up notice effect”, “active display change notice effect”, and “composite effect” is determined, the process proceeds to S294, and the extracted random number for determining the notice effect and the type of the decided notice effect are determined. The notification pattern determination table (step-up notification effect pattern determination table (see FIG. 20), active display change notification effect pattern determination table (see FIG. 21), and change timing determination table (see FIG. 23)) is used. The notice pattern and the change timing are determined (S294).

図20に示すように、ステップアップ予告演出パターン決定用テーブルにおいては、表示枠202の表示色が第1〜3段階で「黄色」のまま変化しない予告パターンSUP−1、表示枠202の表示色が第1段階で「黄色」、第2段階で「赤色」に変化し、第3段階で「赤色」のまま変化しない予告パターンSUP−2、表示枠202の表示色が第1段階で「黄色」、第2段階で「赤色」に変化し、第3段階で「金色」に変化する予告パターンSUP−3、第1〜3段階で「金色」のまま変化しない予告パターンSUP−4のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合のそれぞれに異なる判定値が、図20に示す判定値数となるように割り当てられている。   As shown in FIG. 20, in the step-up notice effect pattern determination table, the display color of the display frame 202 remains “yellow” in the first to third stages, the notice pattern SUP-1, and the display color of the display frame 202 does not change. Changes to “yellow” in the first stage, “red” in the second stage, remains “red” in the third stage, does not change, and the display color of the display frame 202 is “yellow” in the first stage. ”, The warning pattern SUP-3 that changes to“ red ”in the second stage and changes to“ gold ”in the third stage, and the warning pattern SUP-4 that remains“ gold ”in the first to third stages. On the other hand, when the variation display result is a big hit, when the variation pattern is super reach loss, and when the variation pattern is normal reach loss, the different determination values are the number of determination values shown in FIG. It is assigned to the cormorants.

具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、予告パターンSUP−1に対して5個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUP−2に対して15個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUP−3に対して60個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUP−4に対して20個の判定値が割り当てられている。   Specifically, for the case where the variable display result is a big hit, five determination values are assigned to the advance notice pattern SUP-1, and 15 decision values are assigned to the advance notice pattern SUP-2. 60 judgment values are assigned to the notice pattern SUP-3, and 20 judgment values are assigned to the notice pattern SUP-4.

また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、予告パターンSUP−1に対して60個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUP−2に対して30個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUP−3に対して10個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUP−4に対しては判定値が割り当てられていない。   When the variation pattern is a super reach loss, 60 judgment values are assigned to the notice pattern SUP-1, 30 judgment values are assigned to the notice pattern SUP-2, and the notice pattern SUP. Ten determination values are assigned to -3, and no determination value is assigned to the notice pattern SUP-4.

また、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合については、予告パターンSUP−1に対して70個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUP−2に対して29個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUP−3に対して1個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUP−4に対しては判定値が割り当てられていない。   When the variation pattern is normal reach loss, 70 judgment values are assigned to the notice pattern SUP-1, 29 judgment values are assigned to the notice pattern SUP-2, and the notice pattern SUP. One decision value is assigned to -3, and no decision value is assigned to the notice pattern SUP-4.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレやノーマルリーチハズレとなる場合よりも予告パターンSUP−3、SUP−4が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレやノーマルリーチハズレである場合については、予告パターンSUP−1、SUP−2が、大当りとなる場合よりも決定されやすくなっている。   By assigning the determination value in this way, when the big display is made in the fluctuation display, the notice patterns SUP-3 and SUP-4 are more easily executed than in the case of super reach loss or normal reach loss. . Further, in the case of super reach loss or normal reach loss, the notice patterns SUP-1 and SUP-2 are more easily determined than in the case of a big hit.

このように、ステップアップ予告演出においては、第3段階において表示枠202が「黄色」である演出画像200が表示されるときよりも、表示枠202が「赤色」や「金色」である演出画像200が表示されるときの方が大当り期待度が高くなっている。   Thus, in the step-up notice effect, the effect image in which the display frame 202 is “red” or “golden” is displayed in the third stage, compared to when the effect image 200 in which the display frame 202 is “yellow” is displayed. When 200 is displayed, the big hit expectation degree is higher.

また、予告パターンSUP−3、SUP−4については、ともに第3段階において表示枠202が「金色」である演出画像200が表示されるが、予告パターンSUP−3では、第2段階において表示枠202が「赤色」である演出画像200が表示されるのに対し、予告パターンSUP−4では、第2段階において表示枠202が「黄色」である演出画像200が表示される。つまり、予告パターンSUP−3では、第2段階の「赤色」と第3段階の「金色」とは区別しやすいが、予告パターンSUP−4では、第2段階の「黄色」と第3段階の「金色」とは区別し難く、色が変化したことが分かりにくいパターンであるため、予告パターンSUP−3よりも予告パターンSUP−4の方が出現率が低くなっている。さらに、「黄色」から「赤色」に変化する予告パターンSUP−2よりも出現率が低くなっている。   For the advance notice patterns SUP-3 and SUP-4, the effect image 200 whose display frame 202 is “golden” is displayed in the third stage, but in the advance notice pattern SUP-3, the display frame is provided in the second stage. The effect image 200 in which “202” is “red” is displayed, whereas in the notice pattern SUP-4, the effect image 200 in which the display frame 202 is “yellow” is displayed in the second stage. That is, in the notice pattern SUP-3, it is easy to distinguish the second stage “red” from the third stage “gold”, but in the notice pattern SUP-4, the second stage “yellow” and the third stage “gold”. Since the pattern is difficult to distinguish from “golden” and it is difficult to recognize that the color has changed, the notice pattern SUP-4 has a lower appearance rate than the notice pattern SUP-3. Furthermore, the appearance rate is lower than the notice pattern SUP-2 that changes from “yellow” to “red”.

また、表示枠202が「金色」である演出画像200は、大当り期待度が最も高く、表示枠202が「黄色」である演出画像200は大当り期待度が最も低く、表示枠202が「赤色」である演出画像200は大当り期待度が中間である。よって、予告パターンSUP3では、第1段階の「黄色」から第3段階で「金色」になる間の第2段階で「赤色」になることで、第2段階において「赤色」に変化したことで、該「赤色」よりも期待度が低い「黄色」に変化することはないと予測できるようになる。   In addition, the effect image 200 in which the display frame 202 is “golden” has the highest jackpot expectation level, the effect image 200 in which the display frame 202 is “yellow” has the lowest expectation value on the jackpot, and the display frame 202 is “red”. In the effect image 200, the big hit expectation degree is intermediate. Therefore, in the notice pattern SUP3, it is changed from “yellow” in the first stage to “red” in the second stage while it becomes “golden” in the third stage, and changed to “red” in the second stage. , It can be predicted that the color will not change to “yellow”, which has a lower expectation than the “red”.

図21に示すように、アクティブ表示変化予告演出パターン決定用テーブルにおいては、アクティブ表示212の表示色が「白色」のまま変化しない予告パターンAP−1、アクティブ表示212の表示色が「黄色」に変化する予告パターンAP−2、アクティブ表示212の表示色が「赤色」に変化する予告パターンAP−3、アクティブ表示212の表示色が「金色」に変化する予告パターンAP−4のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合のそれぞれに異なる判定値が、図21に示す判定値数となるように割り当てられている。   As shown in FIG. 21, in the active display change notice effect pattern determination table, the display color of the active display 212 remains “white”, the notice pattern AP-1 does not change, and the display color of the active display 212 is “yellow”. For each of the notice pattern AP-2 that changes, the notice pattern AP-3 that changes the display color of the active display 212 to "red", and the notice pattern AP-4 that changes the display color of the active display 212 to "gold" When the variation display result is a big hit, when the variation pattern is a super reach loss, and when the variation pattern is a normal reach loss, different determination values are assigned to the number of determination values shown in FIG. .

具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、予告パターンAP−1に対して10個の判定値が割り当てられ、予告パターンAP−2に対して15個の判定値が割り当てられ、予告パターンAP−3に対して25個の判定値が割り当てられ、予告パターンAP−4に対して50個の判定値が割り当てられている。   Specifically, when the variable display result is a big hit, 10 determination values are assigned to the notice pattern AP-1, and 15 decision values are assigned to the notice pattern AP-2. 25 judgment values are assigned to the notice pattern AP-3, and 50 judgment values are assigned to the notice pattern AP-4.

また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、予告パターンAP−1に対して55個の判定値が割り当てられ、予告パターンAP−2に対して30個の判定値が割り当てられ、予告パターンAP−3に対して10個の判定値が割り当てられ、予告パターンAP−4に対して5個の判定値が割り当てられている。   When the variation pattern is a super reach loss, 55 judgment values are assigned to the notice pattern AP-1, 30 judgment values are assigned to the notice pattern AP-2, and the notice pattern AP. Ten determination values are assigned to -3, and five determination values are assigned to the notice pattern AP-4.

また、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合については、予告パターンAP−1に対して70個の判定値が割り当てられ、予告パターンAP−2に対して25個の判定値が割り当てられ、予告パターンAP−3に対して4個の判定値が割り当てられ、予告パターンAP−4に対して1個の判定値が割り当てられている。   When the variation pattern is normal reach loss, 70 judgment values are assigned to the notice pattern AP-1, 25 judgment values are assigned to the notice pattern AP-2, and the notice pattern AP. Four determination values are assigned to -3, and one determination value is assigned to the notice pattern AP-4.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレやノーマルリーチハズレとなる場合よりも予告パターンAP−3、AP−4が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレやノーマルリーチハズレである場合については、予告パターンAP−1、AP−2が大当りとなる場合よりも決定されやすくなっている。   By assigning the determination value in this way, when a big hit is obtained in the fluctuation display, the notice patterns AP-3 and AP-4 are more easily executed than when the reach is a super reach loss or a normal reach loss. . In addition, in the case of super reach loss or normal reach loss, it is easier to determine than the case where the notice patterns AP-1 and AP-2 are big hits.

このように、アクティブ表示変化予告演出においては、アクティブ表示212が「白色」のまま変化しないときよりも、「黄色」、「赤色」、「金色」のいずれかに変化するときの方が大当り期待度が高くなっている。また、アクティブ表示212が変化する場合には、「黄色」に変化するときよりも、「赤色」または「金色」に変化するときの方が大当り期待度が高くなっている。   In this way, in the active display change notice effect, the big hit is expected when the active display 212 changes to “yellow”, “red”, or “gold” rather than when the active display 212 remains “white”. The degree is getting higher. Further, when the active display 212 changes, the big hit expectation is higher when it changes to “red” or “gold” than when it changes to “yellow”.

図22に示すように、変化タイミング決定用テーブルにおいては、アクティブ表示212の表示色を変動開始時に変化させるタイミング1、アクティブ表示212の表示色をリーチ成立時に変化させるタイミング2、アクティブ表示212の表示色をリーチ成立後に変化させるタイミング3のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合のそれぞれに異なる判定値が、図22に示す判定値数となるように割り当てられている。   As shown in FIG. 22, in the change timing determination table, timing 1 for changing the display color of the active display 212 at the start of variation, timing 2 for changing the display color of the active display 212 when reach is established, and display of the active display 212 When the variation display result is a big hit for each of the timings 3 at which the color is changed after the reach is established, the different determination values are obtained when the variation pattern is a super reach loss and when the variation pattern is a normal reach loss. The number of determination values shown in FIG.

具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、タイミング1に対して5個の判定値が割り当てられ、タイミング2に対して15個の判定値が割り当てられ、タイミング3に対して80個の判定値が割り当てられている。   Specifically, in the case where the variable display result is a big hit, five determination values are assigned to timing 1, 15 determination values are assigned to timing 2, and 80 are assigned to timing 3. Judgment values are assigned.

また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、タイミング1に対して50個の判定値が割り当てられ、タイミング2に対して35個の判定値が割り当てられ、タイミング3に対して15個の判定値が割り当てられている。   When the variation pattern is super reach loss, 50 determination values are assigned to timing 1, 35 determination values are assigned to timing 2, and 15 determination values are assigned to timing 3. A value has been assigned.

また、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合については、タイミング1に対して80個の判定値が割り当てられ、タイミング2に対して15個の判定値が割り当てられ、タイミング3に対して5個の判定値が割り当てられている。   When the variation pattern is normal reach loss, 80 determination values are assigned to timing 1, 15 determination values are assigned to timing 2, and 5 determination values are assigned to timing 3. A value has been assigned.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレやノーマルリーチハズレとなる場合よりもタイミング3が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレやノーマルリーチハズレである場合については、タイミング1、2が大当りとなる場合よりも決定されやすくなっている。   By assigning the determination value in this way, when the big display is made in the variable display, the timing 3 is more easily executed than in the case of super reach loss or normal reach loss. Further, in the case of a super reach loss or a normal reach loss, the timings 1 and 2 are more easily determined than in the case of a big hit.

このように、アクティブ表示変化予告演出においては、アクティブ表示212が変動開始時やリーチ成立時に変化するときよりも、リーチ成立後に変化するときの方が大当り期待度が高くなっている。   As described above, in the active display change notice effect, the big hit expectation is higher when the active display 212 changes after the reach is established than when the active display 212 changes when the reach is established or when the reach is established.

図23に示すように、複合予告演出パターン決定用テーブルにおいては、表示枠202の表示色が第1〜3段階で「黄色」のまま変化しない予告パターンであり、アクティブ表示212の表示色が「白色」のまま変化しない予告パターンSUAP−1−1、アクティブ表示212の表示色が「黄色」に変化する予告パターンSUAP−1−2、アクティブ表示212の表示色が「赤色」に変化する予告パターンSUAP−1−3、アクティブ表示212の表示色が「金色」に変化する予告パターンAP−1−4と、表示枠202の表示色が第1段階で「黄色」、第2段階で「赤色」に変化し、第3段階で「赤色」のまま変化せず、アクティブ表示212の表示色が「白色」のまま変化しない予告パターンであり、アクティブ表示212の表示色が「白色」のまま変化しない予告パターンSUAP−2−1、アクティブ表示212の表示色が「黄色」に変化する予告パターンSUAP−2−2、アクティブ表示212の表示色が「赤色」に変化する予告パターンSUAP−2−3、アクティブ表示212の表示色が「金色」に変化する予告パターンAP−2−4と、表示枠202の表示色が第1段階で「黄色」、第2段階で「赤色」に変化し、第3段階で「金色」に変化する予告パターンであり、アクティブ表示212の表示色が「白色」のまま変化しない予告パターンであり、アクティブ表示212の表示色が「白色」のまま変化しない予告パターンSUAP−3−1、アクティブ表示212の表示色が「黄色」に変化する予告パターンSUAP−3−2、アクティブ表示212の表示色が「赤色」に変化する予告パターンSUAP−3−3、アクティブ表示212の表示色が「金色」に変化する予告パターンAP−3−4と、のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合のそれぞれに異なる判定値が、図23に示す判定値数となるように割り当てられている。   As shown in FIG. 23, in the composite notice effect pattern determination table, the display color of the display frame 202 is a notice pattern that remains “yellow” in the first to third stages, and the display color of the active display 212 is “ Preliminary pattern SUAP-1-1 that does not change while remaining “white”, advance notice pattern SUAP-1-2 that changes the display color of the active display 212 to “yellow”, and advance notice pattern that the display color of the active display 212 changes to “red” The notice pattern AP-1-4 in which the display color of the SUAP-1-3 and the active display 212 changes to “gold”, and the display color of the display frame 202 is “yellow” in the first stage, and “red” in the second stage. Is a notice pattern in which the display color of the active display 212 remains “white” and the display color of the active display 212 does not change. Will remain “white” and the notice pattern SUAP-2-1 will not change, the display color of the active display 212 will change to “yellow”, the notice pattern SUAP-2-2 will change to “yellow”, and the display color of the active display 212 will change to “red” Notice pattern SUAP-2-3, notice pattern AP-2-4 in which the display color of the active display 212 changes to “golden”, and the display color of the display frame 202 is “yellow” in the first stage, “ It is a notice pattern that changes to “red” and changes to “gold” in the third stage, is a notice pattern that does not change while the display color of the active display 212 remains “white”, and the display color of the active display 212 is “white” The notice pattern SUAP-3-1 and the active display 212 in which the display color of the notice pattern SUAP-3-1 and the active display 212 change to “yellow” remain unchanged. For each of the notice pattern SUAP-3-3 in which the display color changes to “red” and the notice pattern AP-3-4 in which the display color of the active display 212 changes to “gold”, the variation display result is a big hit In the case where the variation pattern is super reach loss and the variation pattern is normal reach loss, different determination values are assigned to the number of determination values shown in FIG.

具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、予告パターンSUAP−1−1、SUAP−1−2、SUAP−2−1、SUAP−3−1に対して判定値は割り当てられておらず、予告パターンSUAP−1−3、SUAP−1−4、SUAP−2−2、SUAP−3−2に対してそれぞれ5個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUAP−2−3、SUAP−2−4、SUAP−3−3に対して10個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUAP−3−4に対して50個の判定値が割り当てられている。   Specifically, when the variable display result is a big hit, the determination value is assigned to the notice patterns SUAP-1-1, SUAP-1-2, SUAP-2-1, SUAP-3-1. 5 determination values are assigned to each of the notice patterns SUAP-1-3, SUAP-1-4, SUAP-2-2, and SUAP-3-2, and the notice patterns SUAP-2-3, SUAP -2-4, 10 determination values are assigned to SUAP-3-3, and 50 determination values are assigned to the notice pattern SUAP-3-4.

また、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、予告パターンSUAP−1−4、SUAP−3−2に対して判定値は割り当てられておらず、予告パターンSUAP−1−1、SUAP−2−1、SUAP−3−1、SUAP−3−4に対してそれぞれ5個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUAP−1−2、SUAP−2−4、SUAP−3−3に対して10個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUAP−1−3、SUAP−2−2に対して15個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUAP−2−3に対して20個の判定値が割り当てられている。   When the variation pattern is a super reach loss, no judgment value is assigned to the notice patterns SUAP-1-4, SUAP-3-2, and the notice patterns SUAP-1-1, SUAP-2- 1, 5 determination values are assigned to each of SUAP-3-1 and SUAP-3-4, and 10 are assigned to notice patterns SUAP-1-2, SUAP-2-4, and SUAP-3-3. Are assigned, 15 decision values are assigned to the notice patterns SUAP-1-3 and SUAP-2-2, and 20 decision values are assigned to the notice pattern SUAP-2-3. ing.

また、変動パターンがノーマルリーチハズレである場合については、予告パターンSUAP−1−4、SUAP−3−2、SUAP−3−4に対して判定値は割り当てられておらず、予告パターンSUAP−2−4、SUAP−3−1、SUAP−3−3に対してそれぞれ5個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUAP−1−3、SUAP−2−2、SUAP−2−3に対して10個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUAP−1−2、SUAP−2−1に対して15個の判定値が割り当てられ、予告パターンSUAP−1−1に対して25個の判定値が割り当てられている。   When the variation pattern is a normal reach loss, no judgment value is assigned to the notice patterns SUAP-1-4, SUAP-3-2, and SUAP-3-4, and the notice pattern SUAP-2- 4, 5 determination values are assigned to each of SUAP-3-1 and SUAP-3-3, and 10 are assigned to the notice patterns SUAP-1-3, SUAP-2-2, and SUAP-2-3. Are assigned, 15 decision values are assigned to the notice patterns SUAP-1-2 and SUAP-2-1, and 25 decision values are assigned to the notice pattern SUAP-1-1. ing.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレやノーマルリーチハズレとなる場合よりも予告パターンSUAP−3−4が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレやノーマルリーチハズレである場合については、予告パターンSUAP−1−1〜2、SUAP−2−1〜2、SUAP−3−1が大当りとなる場合よりも決定されやすくなっている。   By assigning the determination value in this way, the notice pattern SUAP-3-4 is more easily executed in the case of a big hit in the variable display than in the case of super reach loss or normal reach loss. In addition, in the case of a super reach loss or a normal reach loss, it is easier to determine than the case where the notice patterns SUAP-1-1, SUAP-1-2, and SUAP-3-1 are big hits.

このように、アクティブ表示変化予告演出においては、第3段階において表示枠202が「黄色」である演出画像200が表示され、かつ、アクティブ表示212が「白色」のまま変化しない、または「黄色」に変化するときよりも、第3段階において表示枠202が「金色」である演出画像200が表示され、かつ、アクティブ表示212が「赤色」または「金色」に変化するときの方が大当り期待度が高くなっている。   As described above, in the active display change notice effect, the effect image 200 in which the display frame 202 is “yellow” is displayed in the third stage, and the active display 212 remains “white” or does not change, or “yellow”. In the third stage, when the effect image 200 whose display frame 202 is “golden” is displayed and the active display 212 changes to “red” or “golden”, the big hit expectation degree Is high.

また、予告パターンSUAP−1−4については、第3段階において表示枠202が「黄色」である演出画像200が表示され、アクティブ表示212が「金色」に変化するものであり、予告パターンSUAP−3−2については、第3段階において表示枠202が「金色」である演出画像200が表示され、アクティブ表示212が「黄色」に変化するものである。つまり、予告パターンSUAP−1−4、SUAP−3−2では、表示枠202とアクティブ表示212とのうち一方が「黄色」で、他方が「金色」となるパターンであるため、ステップアップ予告演出の色とアクティブ表示変化予告演出の色とを区別し難いパターンであるため、出現率が低くなっている。   For the notice pattern SUAP-1-4, the effect image 200 whose display frame 202 is “yellow” is displayed in the third stage, and the active display 212 changes to “gold”. For 3-2, the effect image 200 whose display frame 202 is “golden” is displayed in the third stage, and the active display 212 changes to “yellow”. That is, in the notice patterns SUAP-1-4 and SUAP-3-2, one of the display frame 202 and the active display 212 is “yellow” and the other is “golden”, so the step-up notice effect is provided. And the active display change notice effect color are difficult to distinguish, so the appearance rate is low.

次いで、決定した予告演出の種別、予告パターン、変化タイミングをRAM122の所定領域に記憶する(S295)。そして、S296に進んで、予告演出実行決定フラグをセットした後(S296)、当該予告演出決定処理を終了する。   Next, the determined type of notice effect, notice pattern, and change timing are stored in a predetermined area of the RAM 122 (S295). Then, the process proceeds to S296, and after setting the notice effect execution determination flag (S296), the notice effect determination process is terminated.

図17に戻り、S277の予告演出決定処理の後に、S278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、S277の予告演出決定処理において「ステップアップ予告演出」、「アクティブ表示変化予告演出」、「複合演出」のいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。   Returning to FIG. 17, after the notice effect determination process of S277, the effect control CPU 120 determines whether or not the notice effect execution determination flag is set in S278, that is, the “step-up notice effect” in the notice effect determination process of S277. Then, it is determined whether or not any of the “active display change notice effect” and “composite effect” is determined.

予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、S279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として決定された予告演出に対応する期間を設定し(S279)、予告演出実行決定フラグをクリアして(S280)、S281に進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、S279を経由することなくS281に進む。   When the notice effect execution determination flag is set, the process proceeds to S279, where a period corresponding to the notice effect determined as the period until the notice effect start is set in the notice effect start wait timer (S279) The effect execution decision flag is cleared (S280), and the process proceeds to S281. On the other hand, if the notice effect execution determination flag is not set, the process proceeds to S281 without going through S279.

これら予告演出開始までの期間としては、本実施例では、予告演出が開始されるタイミングの前に、予告演出が開始されることの前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。   As the period until the start of the notice effect, in this embodiment, before the timing when the notice effect is started, an effect (not shown) indicating the start of the notice effect is performed and the sign is started. Since the timing to perform is the start timing of the notice effect, a period shorter than the period until the notice effect is started is set, and the start timing of these notice effects is the process of the notice effect performed from the start of the notice effect. Although the notice effect is specified based on the table, the present invention is not limited to this, and the notice effect is not provided in the case where the precursor effect is not performed in the notice effect. Therefore, the period until the start timing of the notice effect may be set in the notice effect start wait timer.

S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。   In S281, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S282).

尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   In the process table, display control execution data for controlling display of the effect display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are sequentially arranged in time series in association with each process data n (No. 1 to N). Yes.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the production control CPU 120 produces the production device (production display as production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as effect parts, speakers 8L and 8R as effect parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (S283). For example, in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 5, a command is output to the display control unit 123. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the production control CPU 120 controls the production pattern to be displayed in a variation pattern corresponding to the variation pattern designation command in a one-to-one manner. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 is written to the VRAM. The signal corresponding to the image data is output to the effect display device 5, and the effect display device 5 displays the image corresponding to the signal, thereby realizing the variation of the effect symbol. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75) (S286).

図24は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。   FIG. 24 is a flowchart showing the effect symbol changing process (S75) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (S301, S302, S303).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S306)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S307)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S309)。   Then, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out (S306). If the process timer has expired, the process data is switched (S307). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (S308). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc., set next (S309).

次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S310)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S311)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S312)。   Next, it is confirmed whether or not the fluctuation control timer has expired (S310). When the variation control timer has timed out (S310; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the effect symbol of the left middle right (30 ms after the previous effect symbol display switching time). Image data of the power screen) is created and written in a predetermined area of the VRAM (S311). In this manner, the effect display device 5 can implement the effect control of the effect symbols. The display control unit 123 sends a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 5. Output. As such, the effect display device 5 displays the background image, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (S312).

また、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S306;N)、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(S310;N)、S312の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S313)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Further, when the process timer has not timed out (S306; N), when the variation control timer has not timed out (S310; N), after execution of S312, the effect control CPU 120 determines that the variation time timer has timed out. It is confirmed whether or not (S313). If the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76) (S315). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S314; Y), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop processing ( The value is updated according to S76) (S315). Even if the variation time timer has not timed out, when the symbol confirmation designation command is received, the control shifts to the variation stop. Even in the case of reception, the variation of the effect symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol is finished).

尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。   In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the production symbol variation time. Therefore, when the process timer of the last process data n expires in the process of S306, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the effect control of the effect symbol based on the process table is completed. To do.

図25は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU120は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する(S321)。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the notice effect process. In the notice effect process, the effect control CPU 120 determines whether or not the notice effect executing flag is set, that is, whether or not the notice effect is started (S321).

予告演出実行中フラグがセットされていない場合には(S321;N)、S322において、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマの値を−1する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ(S323;N)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には(S323;Y)、S324に移行する。   When the notice effect executing flag is not set (S321; N), in S322, the effect control CPU 120 decrements the value of the notice effect start wait timer by -1. The notice effect start waiting timer is set in the selection of the process table when it is decided to perform the notice effect in the effect symbol variation start process. If the notice effect start waiting timer has not timed out (S323; N), the process is terminated. If the notice effect start wait timer has timed out, that is, if it is the start timing of the notice effect (S323; Y), the process proceeds to S324.

S324では、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする(S325)。   In S324, the effect control CPU 120 sets a notice effect executing flag indicating that the notice effect is being executed. Further, a value corresponding to the notice effect period corresponding to the notice effect is set in the notice effect period timer (S325).

次いで、演出制御用CPU120は、実行する予告演出(予告演出A、予告演出B、カウントダウン演出)に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後(S326)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における予告演出プロセスタイマをスタートさせる(S327)。尚、本実施例では、各予告演出(ステップアップ予告演出、アクティブ表示変化予告演出、複合予告演出)の全ての組み合わせに対応する予告演出プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。   Next, the effect control CPU 120 reads and sets the notice effect process table corresponding to the notice effect to be executed (the notice effect A, the notice effect B, and the countdown effect) to be executed (S326), and then in the process data 1 of the selected process table. The notice effect process timer is started (S327). In this embodiment, a notice effect process table corresponding to all combinations of each notice effect (step-up notice effect, active display change notice effect, and composite notice effect) is stored in the ROM 121 in advance.

そして演出制御用CPU120は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9および演出用部品としてのスピーカ8L,8R、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)の制御を開始する(S328)。   The production control CPU 120 produces the production according to the contents of the first process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1, etc.) of the set notice production process table. Control of the devices (the effect display device 5 as an effect part, the game effect lamp 9 as an effect part, and the speakers 8L and 8R, the stick controller 31A, and the push button 31B as effect parts) is started (S328).

また、S321において予告演出実行中フラグがセットされている場合には、S329に進んで、演出制御用CPU120は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−1する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を−1する(S330)。予告演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)した場合には(S331;Y)、予告演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了する(S336)。   In S321, if the flag for executing the notice effect is set, the process proceeds to S329, and the effect control CPU 120 decrements the value of the notice effect process timer for changing the process of the notice effect. Then, the value of the notice effect period timer for timing the end of the notice effect period is decremented by 1 (S330). When the notice effect period timer has timed out (value becomes 0) (S331; Y), the notice effect executing flag is cleared and the notice effect process ends (S336).

予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合(S331;N)に演出制御用CPU120は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S332)。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う(S333)。すなわち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S334)。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S335)。   When the notice effect period timer has not timed out (S331; N), the effect control CPU 120 checks whether or not the notice effect process timer has timed out (S332). If the notice effect process timer has timed out, the notice effect process data of the notice effect is switched (S333). In other words, the process timer is started again by setting the next-notice effect process timer setting value set in the notice effect process table in the process timer (S334). Further, based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, input control execution data, etc. included in the next notice effect production process data set next, the production device (for production use) The control state for the component is changed (S335).

このように、予告演出プロセステーブルと予告演出プロセスタイマとに基づいて予告演出の制御が実行されることにより、予告演出プロセステーブルにおける開始タイミングにおいて予告演出が開始されて、順次、予告演出プロセステーブルに記述されている予告演出の制御内容が実行されていくことで予告演出が、予告演出の期間が終了するまで実行される。   In this way, by executing the control of the notice effect based on the notice effect process table and the notice effect process timer, the notice effect is started at the start timing in the notice effect process table, and is sequentially displayed in the notice effect process table. The notice effect is executed until the period of the notice effect ends by executing the control content of the described notice effect.

以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置5と、遊技者にとって有利な価値である大当り遊技状態などを付与するか否かを決定する、つまり、特別図柄通常処理のS151において大当りか否かを判定し、大当りであると判定したときにS152において大当りフラグをセットするとともに、大当りとすると決定したことに基づいて該大当り遊技状態を付与する、つまり、CPU103が、特別図柄停止処理におけるS183において大当りフラグがセットされている場合、S189において特別図柄プロセスフラグを大当り開放前処理へ移行するCPU103と、演出図柄変動中処理においてステップアップ予告演出、アクティブ表示変化予告演出及び複合予告演出のいずれかを実行する演出制御用CPU120と、を備え、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出において、図26(A)に示す黄色の表示枠202を有する演出画像200を表示するときと、図26(C)に示す金色の表示枠202を有する演出画像200を表示するときとで、表示枠202の外形形状を異ならせる。また、アクティブ表示変化予告演出において、図29(B)に示す黄色のアクティブ表示212を有する演出画像210を表示するときと、図29(D)に示す金色のアクティブ表示212を有する演出画像210を表示するときと、でアクティブ表示212の外形形状を異ならせる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 as an embodiment of the present invention, the effect display device 5 as a display means capable of displaying an image, the jackpot gaming state that is advantageous for the player, and the like. It is determined whether or not to grant, that is, whether or not it is a big hit in S151 of the special symbol normal processing, and when it is determined that it is a big hit, the big hit flag is set in S152 and it is decided to be a big hit Based on the jackpot gaming state, that is, when the CPU 103 sets the jackpot flag in S183 in the special symbol stop process, the CPU 103 shifts the special symbol process flag to the jackpot release pre-processing in S189, and the effect symbol Step-up notice effect, active display change notice effect An effect control CPU 120 that executes one of the notice effects, and the effect control CPU 120 displays the effect image 200 having the yellow display frame 202 shown in FIG. 26A in the step-up notice effect. The external shape of the display frame 202 is made different when the effect image 200 having the golden display frame 202 shown in FIG. Further, in the active display change notice effect, when the effect image 210 having the yellow active display 212 shown in FIG. 29B is displayed, the effect image 210 having the golden active display 212 shown in FIG. 29D is displayed. The external shape of the active display 212 is made different between when displaying.

このようにすることで、表示枠202やアクティブ表示212が黄色にて表示されるときと黄色に類似する金色にて表示されるときがあっても、遊技者は演出画像200,210の表示態様の相違により黄色と金色とを識別し易くなるため、表示色を誤認することが抑制される。特に本実施例では、黄色と金色とでは大当り期待度が異なるため、遊技者が黄色が表示されているのに金色が表示されたと誤認してしまい、後でがっかりしてしまうことを回避することができる。   By doing in this way, even if the display frame 202 and the active display 212 are displayed in yellow and sometimes displayed in gold similar to yellow, the player can display the effect images 200 and 210. This makes it easy to distinguish between yellow and gold, and thus misidentifies the display color. In particular, in this embodiment, since the expectation degree of jackpot is different between yellow and gold, it is avoided that the player misidentifies that gold is displayed even though yellow is displayed and is later disappointed. Can do.

また、本実施例では、表示枠202やアクティブ表示212が「黄色」と該「黄色」に類似する「金色」とに表示可能とされていたが、第1表示色である「黄色」に類似する第2表示色である「金色」とは、例えば、色相、明度、彩度、色温度、RGB比率、光の波長などが近い色であり、遊技者が第3表示色である「赤色」よりも「黄色」に近いと認識する色を含む。   In this embodiment, the display frame 202 and the active display 212 can be displayed in “yellow” and “gold” similar to “yellow”, but similar to “yellow” which is the first display color. The “gold color” that is the second display color is, for example, a color that is close in hue, lightness, saturation, color temperature, RGB ratio, light wavelength, etc., and the player displays the third display color “red” It includes a color that is recognized as closer to “yellow”.

尚、本実施例では、互いに類似する表示色として、「黄色」と「金色」を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「青色」と「紫色」、「緑色」と「黄緑色」、「赤色」と「橙色」など、他の類似する2色の表示色が表示可能とされてもよいし、3色以上類似する表示色が表示可能とされていてもよい。   In this embodiment, “yellow” and “gold” are exemplified as display colors similar to each other. However, the present invention is not limited to this, and for example, “blue”, “purple”, “green” ”And“ yellow-green ”,“ red ”and“ orange ”, etc., two other similar display colors may be displayed, or three or more similar display colors may be displayed. Good.

また、本実施例では、演出画像として、表示枠202を有する演出画像200やアクティブ表示212を有する演出画像210等を記載したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の表示色の表示領域を有する演出画像であれば種々に変形可能であり、図形、図柄、記号、文字、キャラクタ、エフェクト等、種々の画像を含む。   In this embodiment, the effect image 200 having the display frame 202 and the effect image 210 having the active display 212 are described as effect images. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined display color is used. The effect image having the display area can be variously modified, and includes various images such as figures, designs, symbols, characters, characters, effects, and the like.

また、上記ステップアップ予告演出に出現する演出画像200やアクティブ表示変化予告演出に出現する演出画像210だけでなく、例えば、カットイン予告演出等、他の予告演出における所定タイミングにおいて出現する演出画像や、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示画像及びその周囲を装飾する装飾画像や、演出表示装置5の表示画面に重畳する演出位置へ移動可能な演出用可動物を有するものにおいて、演出位置へ移動した演出用可動物の周囲を装飾するように表示される装飾画像等も含む。   In addition to the effect image 200 appearing in the step-up notice effect and the effect image 210 appearing in the active display change notice effect, for example, an effect image appearing at a predetermined timing in other notice effects such as a cut-in notice effect, etc. The on-hold display image displayed in the first on-hold storage display area 5D and the second on-hold storage display area 5U of the effect display device 5 and the decoration image for decorating the surroundings, and the effect position superimposed on the display screen of the effect display device 5 For example, a decoration image displayed so as to decorate the periphery of the effect moving object moved to the effect position is included.

つまり、演出画像は、大当りになる可能性を示唆する示唆演出としての予告演出にて表示される演出画像であり、大当り期待度に応じて異なる表示色の表示領域を有する演出画像であることが好ましいが、大当り期待度に関わりなく表示される演出画像であってもよい。   In other words, the effect image is an effect image displayed in a notice effect as a suggestion effect that suggests the possibility of a big hit, and may be an effect image having a display area of a different display color depending on the degree of expectation of the big hit. Although it is preferable, it may be an effect image that is displayed regardless of the expected degree of jackpot.

また、画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置5と、遊技者にとって有利な価値である大当り遊技状態などを付与するか否かを決定する、つまり、特別図柄通常処理のS151において大当りか否かを判定し、大当りであると判定したときにS152において大当りフラグをセットするとともに、大当りとすると決定したことに基づいて該大当り遊技状態を付与する、つまり、CPU103が、特別図柄停止処理におけるS183において大当りフラグがセットされている場合、S189において特別図柄プロセスフラグを大当り開放前処理へ移行するCPU103と、演出図柄変動中処理においてステップアップ予告演出、アクティブ表示変化予告演出及び複合予告演出のいずれかを実行する演出制御用CPU120と、を備え、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出において、図26(C)に示す金色の表示枠202を有する演出画像200や、図29(D)に示す金色のアクティブ表示212を有する演出画像210を表示するときに、表示領域の表示色を特定可能な付加画像203,207,213,217を表示する。   Further, it is determined whether or not to provide the effect display device 5 as a display means capable of displaying an image and a jackpot gaming state that is advantageous to the player, that is, whether or not the jackpot is made in S151 of the special symbol normal process. When it is determined whether or not it is a big hit, the big hit flag is set in S152 and the big hit gaming state is given based on the decision that the big hit is made, that is, the CPU 103 performs the special symbol stop process. When the jackpot flag is set in S183, the CPU 103 shifts the special symbol process flag to the pre-hit opening process in S189, and any of the step-up notice effect, the active display change notice effect, and the composite notice effect in the effect symbol changing process. A CPU 120 for effect control that executes The output control CPU 120 displays the effect image 200 having the golden display frame 202 shown in FIG. 26C and the effect image 210 having the golden active display 212 shown in FIG. 29D in the step-up notice effect. The additional images 203, 207, 213, and 217 that can specify the display color of the display area are displayed.

このようにすることで、表示枠202やアクティブ表示212が黄色にて表示されるときと該黄色に類似する金色にて表示されるときがあっても、遊技者は付加画像203,207,213,217により黄色と金色とを識別し易くなるため、表示色を誤認することが抑制される。   In this way, even when the display frame 202 and the active display 212 are displayed in yellow and sometimes displayed in gold similar to the yellow, the player can add the additional images 203, 207, and 213. , 217 makes it easy to distinguish yellow and gold, and thus misidentifying the display color is suppressed.

尚、付加画像とは、演出画像200,210とは別個に、該演出画像200,210などに重ねて表示される画像や、演出画像200,210に関連して該演出画像200,210の周囲に表示される画像等を含む。また、表示領域の表示色を特定可能な付加画像であれば、上記したような色を示す文字などに限定されるものではなく、例えば、色を連想させる画像(例えば、金色の光沢を表す十字型の図形や、黄色を表すレモンの画像)等、種々に変形可能である。   Note that the additional image is an image that is displayed superimposed on the effect images 200 and 210 separately from the effect images 200 and 210, and around the effect images 200 and 210 in relation to the effect images 200 and 210. Image displayed on the screen. In addition, as long as it is an additional image that can specify the display color of the display area, the image is not limited to the character indicating the color as described above. For example, an image reminiscent of a color (for example, a cross representing a golden gloss) Various shapes such as a figure of a mold and an image of a lemon representing yellow) can be variously modified.

また、画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置5と、遊技者にとって有利な価値である大当り遊技状態などを付与するか否かを決定する、つまり、特別図柄通常処理のS151において大当りか否かを判定し、大当りであると判定したときにS152において大当りフラグをセットするとともに、大当りとすると決定したことに基づいて該大当り遊技状態を付与する、つまり、CPU103が、特別図柄停止処理におけるS183において大当りフラグがセットされている場合、S189において特別図柄プロセスフラグを大当り開放前処理へ移行するCPU103と、演出図柄変動中処理においてステップアップ予告演出、アクティブ表示変化予告演出及び複合予告演出のいずれかを実行する演出制御用CPU120と、を備え、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出において、黄色の表示枠202を有する演出画像200を表示するときにスピーカ8L,8Rから出力させる効果音1と、金色の表示枠202を有する演出画像200を表示するときにスピーカ8L,8Rから出力させる効果音3とを異ならせる。   Further, it is determined whether or not to provide the effect display device 5 as a display means capable of displaying an image and a jackpot gaming state that is advantageous to the player, that is, whether or not the jackpot is made in S151 of the special symbol normal process. When it is determined whether or not it is a big hit, the big hit flag is set in S152 and the big hit gaming state is given based on the decision that the big hit is made, that is, the CPU 103 performs the special symbol stop process. When the jackpot flag is set in S183, the CPU 103 shifts the special symbol process flag to the pre-hit opening process in S189, and any of the step-up notice effect, the active display change notice effect, and the composite notice effect in the effect symbol variation process. A CPU 120 for effect control that executes The output control CPU 120 displays the effect sound 1 output from the speakers 8L and 8R when displaying the effect image 200 having the yellow display frame 202 and the effect image 200 having the gold display frame 202 in the step-up notice effect. The sound effect 3 that is output from the speakers 8L and 8R when displayed is different.

このようにすることで、表示枠202が黄色にて表示されるときと黄色に類似する金色にて表示されるときがあっても、遊技者はスピーカ8L,8Rから出力させる効果音の違い、つまり、音の出力態様の違いにより黄色と金色とを識別し易くなるため、表示色を誤認することが抑制される。尚、表示とは異なる出力とは、音や光等の出力を含む。   In this way, even when the display frame 202 is displayed in yellow and sometimes displayed in gold similar to yellow, the difference in sound effect that the player outputs from the speakers 8L and 8R, That is, since it becomes easy to distinguish yellow and gold color due to the difference in sound output mode, it is possible to suppress misidentification of the display color. The output different from the display includes outputs such as sound and light.

尚、本実施例では、効果音1、効果音2、効果音3とは、それぞれメロディーが異なるものであったが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メロディーではなく、歌詞、音階、速さ、音量等が異なるもの等も含む。また、効果音でなく楽曲等でもよい。   In this embodiment, the sound effect 1, the sound effect 2, and the sound effect 3 are different from each other in the melody, but the present invention is not limited to this, for example, the melody is not a melody. , Including those with different scales, speeds, volumes, etc. Moreover, a music etc. may be sufficient instead of a sound effect.

また、本実施例では、表示枠202が黄色にて表示されるときと金色にて表示されるときとで、効果音の態様が異なるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、出力態様が異なるものであれば、例えば、演出表示装置5とは別個に設けられる発光手段、例えば、遊技効果ランプ9の発光態様(例えば、点灯、点滅、点灯色、輝度など)や、移動可能に設けられた演出用可部材の可動態様等が異なるものであってもよい。   In this embodiment, the sound effect is different between when the display frame 202 is displayed in yellow and when it is displayed in gold, but the present invention is limited to this. If the output mode is not different, for example, a light emitting means provided separately from the effect display device 5, for example, a light emitting mode of the game effect lamp 9 (for example, lighting, blinking, lighting color, luminance, etc.) Alternatively, the movable aspect of the effectable member provided movably may be different.

また、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出において、金色よりも黄色に類似しない赤色の表示枠202を有する演出画像200を表示可能であり、大当りとなることが決定されている期待度が黄色より赤色が高く、かつ、赤色より金色の方が高くなるとともに、表示枠202の表示色が段階的に切り替わるように演出画像200を切替表示可能であり、黄色の表示枠202を有する演出画像200から金色の表示枠202を有する演出画像200に切替表示するときは、赤色の表示枠202を有する演出画像200に切替えてから金色の表示枠202を有する演出画像200に切替表示する。   In addition, in the step-up notice effect, the effect control CPU 120 can display the effect image 200 having the red display frame 202 that is not similar to yellow rather than gold, and the expectation level that is determined to be a big hit is yellow The effect image 200 having the yellow display frame 202 can be switched and displayed so that the red color is higher and the gold color is higher than the red color, and the display color of the display frame 202 is switched stepwise. When switching to the effect image 200 having the gold display frame 202, the effect image 200 having the red display frame 202 is switched to the effect image 200 having the gold display frame 202.

このように、黄色から赤色を経由して金色へ切り替わることで、黄色から金色へ直接切り替わるより、黄色から金色へ切り替わったことを認識しやすくなる。また、演出画像200の切り替わりに応じて期待度が低くならないようにすることで、赤色の次に該赤色よりも期待度が低い黄色に切り替わることがなくなるため、金色に切り替わったことを認識しやすくなる。   In this way, by switching from yellow to gold via red, it becomes easier to recognize that the color has been switched from yellow to gold rather than directly switching from yellow to gold. Further, by preventing the expectation from becoming lower in accordance with the switching of the effect image 200, it is not possible to switch to yellow, which has a lower expectation than red next to red, so it is easy to recognize that the display has been switched to gold. Become.

また、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出において、金色よりも黄色に類似しない赤色の表示枠202を有する演出画像200を表示可能であり、大当りとなることが決定されている期待度が黄色より赤色が高く、かつ、赤色より金色の方が高くなるとともに、表示枠202の表示色が段階的に切り替わるように演出画像200を切替表示可能であり、S277の予告演出決定処理において、図20に示すステップアップ予告演出パターン決定用テーブルを用いて、演出パターンSUP−3,4を含む複数種類の演出パターン1〜4のうちからいずれかの演出パターンを決定可能であり、演出パターンSUP−4よりも演出パターンSUP−3を高い確率で決定する。   In addition, in the step-up notice effect, the effect control CPU 120 can display the effect image 200 having the red display frame 202 that is not similar to yellow rather than gold, and the expectation level that is determined to be a big hit is yellow The effect image 200 can be switched and displayed so that the red color is higher and the gold color is higher than the red color, and the display color of the display frame 202 is switched step by step. In the notice effect determination process of S277, FIG. The effect pattern SUP-4 can be determined from among a plurality of types of effect patterns 1 to 4 including the effect patterns SUP-3 and 4, using the step-up notice effect pattern determination table shown in FIG. The production pattern SUP-3 is determined with a higher probability.

このようにすることで、ステップアップ予告演出において、第3段階で金色へ切り替わる場合、第2段階から第3段階への切り替わりにおいて黄色から金色へ切り替わる演出パターンよりも赤色から金色へ切り替わる演出パターンの出現頻度が多くなるので、表示色を誤認することが抑制される。   By doing in this way, in the step-up notice effect, when switching to gold in the third stage, the effect pattern of switching from red to gold rather than the effect pattern of switching from yellow to gold in the switch from the second stage to the third stage Since the appearance frequency increases, it is possible to suppress misidentification of the display color.

また、演出制御用CPU120は、金色よりも黄色に類似しない赤色の表示枠202を有する200を表示可能であり、大当りとなることが決定されている期待度が黄色より赤色が高く、かつ、赤色より金色の方が高くなるとともに、表示枠202の表示色が段階的に切り替わるように演出画像200を切替表示可能であり、S277の予告演出決定処理において、図20に示すステップアップ予告演出パターン決定用テーブルを用いて、演出パターンSUP−3,4を含む複数種類の演出パターン1〜4のうちからいずれかの演出パターンを決定可能であり、演出パターンSUP−4よりも演出パターンSUP−2を高い確率で決定する。   Further, the effect control CPU 120 can display 200 having a red display frame 202 that is not similar to yellow rather than gold, and the degree of expectation that is determined to be a big hit is higher than yellow and red. The effect image 200 can be switched and displayed so that the gold color is higher and the display color of the display frame 202 is switched stepwise, and the step-up notice effect pattern determination shown in FIG. 20 is determined in the notice effect determination process of S277. One of the effect patterns can be determined from the plurality of types of effect patterns 1 to 4 including the effect patterns SUP-3 and 4 using the table for the effect, and the effect pattern SUP-2 is selected from the effect pattern SUP-4. Determine with high probability.

このようにすることで、ステップアップ予告演出において、黄色から金色へ切り替わる演出パターンより、黄色から赤色へ切り替わる演出パターンの出現頻度が多くなるので、表示色を誤認することが抑制される。   By doing in this way, in the step-up notice effect, the appearance frequency of the effect pattern that changes from yellow to red is higher than the effect pattern that changes from yellow to gold, and thus misidentification of the display color is suppressed.

また、演出制御用CPU120は、複合予告演出においてステップアップ予告演出とアクティブ表示変化予告演出とを同時期に実行可能であり、ステップアップ予告演出において表示枠202が金色になり、かつ、アクティブ表示変化予告演出においてアクティブ表示212が黄色になる演出パターンSUAP−3−2と、ステップアップ予告演出において表示枠202が黄色になり、かつ、アクティブ表示変化予告演出においてアクティブ表示212が金色になる演出パターンSUAP−1−4は、他の演出パターンよりも決定されにくくなっている。   Further, the effect control CPU 120 can execute the step-up notice effect and the active display change notice effect in the composite notice effect at the same time, and the display frame 202 becomes golden in the step-up notice effect and the active display change. An effect pattern SUAP-3-2 in which the active display 212 is yellow in the notice effect, and an effect pattern SUAP in which the display frame 202 is yellow in the step-up notice effect and the active display 212 is gold in the active display change notice effect -1-4 is less likely to be determined than other production patterns.

このようにすることで、ステップアップ予告演出の演出画像200とアクティブ表示変化予告演出の演出画像210とで表示色を誤認することが抑制される。   By doing in this way, it is suppressed that the display color is misidentified with the effect image 200 of the step-up notice effect and the effect image 210 of the active display change notice effect.

尚、ステップアップ予告演出とアクティブ表示変化予告演出とを同時期に実行可能とは、ステップアップ予告演出及びアクティブ表示変化予告演出双方を同時に開始するものや、一方の演出の実行中に他方の演出を開始するもの等も含む。また、本実施例では、金色は黄色よりも大当りの期待度が高いため、双方が同時に出現しにくくなっている。   Note that the step-up notice effect and the active display change notice effect can be executed at the same time means that both the step-up notice effect and the active display change notice effect start at the same time, or the other effect during the execution of one effect. Including those that start. Further, in this embodiment, the gold color has a higher degree of expectation of jackpot than yellow, so that both are less likely to appear at the same time.

また、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出において、金色の表示枠202を有する演出画像200を表示する場合において、例えば、最初は黄色や赤色の表示枠202と同じ形状の表示枠202を有する演出画像200を表示した後、所定期間(例えば、約5秒など)が経過してから黄色や赤色の表示枠202とは形状が異なる表示枠202を有する演出画像200を表示することで、遊技者が黄色か金色かを特定しようとしているときに表示態様が異なるため、分かり易くなる。尚、所定期間は種々に変更可能である。   In addition, when the effect control CPU 120 displays the effect image 200 having the golden display frame 202 in the step-up notice effect, for example, the effect control CPU 120 initially has the display frame 202 having the same shape as the yellow or red display frame 202. After displaying the effect image 200, after a predetermined period (for example, about 5 seconds) has elapsed, the effect image 200 having the display frame 202 having a shape different from the yellow or red display frame 202 is displayed. Since the display mode is different when the person is trying to specify whether the person is yellow or gold, it is easy to understand. The predetermined period can be changed in various ways.

また、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告演出において、金色の表示枠202を有する演出画像200を表示する際に付加画像203を表示する場合において、例えば、金色の表示枠202を有する演出画像200を表示した後、所定期間(例えば、約5秒など)が経過してから付加画像203を表示することで、遊技者が黄色か金色かを特定しようとしているときに付加画像203が表示されるため、分かり易くなる。尚、所定期間は種々に変更可能である。   In addition, when the effect control CPU 120 displays the additional image 203 when displaying the effect image 200 having the gold display frame 202 in the step-up notice effect, for example, the effect image 200 having the gold display frame 202 is displayed. By displaying the additional image 203 after a predetermined period (for example, about 5 seconds) has elapsed, the additional image 203 is displayed when the player is trying to specify whether the player is yellow or gold. Therefore, it becomes easy to understand. The predetermined period can be changed in various ways.

また、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口などを通過した後に、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて特別図柄や演出図柄の変動表示を行い、可変表示の表示結果が大当り表示結果になったときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御するパチンコ遊技機1において、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過したが可変表示の開始条件が成立していない特別図柄の可変表示について、所定の上限数(例えば、4個)を限度に保留情報を記憶する第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bと、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bに記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様(例えば、図1参照)で保留表示を行う演出制御用CPU120と、を備える。   In addition, after the game ball passes through the first start winning opening, the second starting winning opening, etc., the variable display of the special symbol and the production symbol is performed based on the fact that the variable display start condition is satisfied, and the display result of the variable display In the pachinko gaming machine 1 that controls to the jackpot gaming state that is advantageous to the player when the game results in the jackpot display result, the game ball has passed the first start winning opening and the second starting winning opening, but the variable display start condition is The first hold indicator 25A and the first hold indicator 25A, and the first hold indicator 25A, which store hold information for a variable display of special symbols that are not established, with a predetermined upper limit number (for example, 4) as the limit. And an effect control CPU 120 that performs hold display in a predetermined display mode (for example, see FIG. 1) for each piece of hold information stored in the second hold indicator 25B.

そして、本実施例では、CPU103は、S21の始動入賞判定処理において、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納するとともに、乱数値MR1は大当り判定範囲内であるか否か、つまり、大当り表示結果となるか否かを判定し、該判定結果に基づいて、演出制御基板12へ図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドを送信する。   In this embodiment, the CPU 103 determines whether or not there is a first start prize or a second start prize by the first start port switch 22A or the second start port switch 22B in the start prize determination process of S21. If there is a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the jackpot type, and a random value MR3 for determining the variation pattern, and if it is the first start prize, The first special figure reservation storage unit 151A stores the highest entry in the empty entry, and in the case of the second start winning prize, the second special figure reservation storage unit 151B stores the highest entry in the highest entry and the random value MR1. Is determined to be within the jackpot determination range, that is, whether or not a jackpot display result is obtained, and based on the determination result, the design designation command and the variation category code are transmitted to the effect control board 12. To send a command.

本実施例では、演出制御用CPU120は、受信した図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示の表示態様を変化させることで、大当りになる可能性を示唆する示唆演出の一例である保留表示変化演出(所謂、保留予告)を実行しないようになっていたが、該保留表示変化演出を実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control CPU 120 changes the display mode of the hold memory display in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U based on the received symbol designation command and the variable category command. Thus, although the hold display change effect (so-called hold notice), which is an example of the suggestion effect that suggests the possibility of a big hit, is not executed, the hold display change effect may be executed.

この場合、例えば、演出制御用CPU120は、受信した図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドに基づいて、丸型の保留記憶表示を他の形状やキャラクタ等に変更したり、表示色を白色から所定の表示色へ変化させるようにしてもよい。このように、保留表示変化演出を実行する場合において、ステップアップ予告演出などと同様に、大当り期待度に応じて黄色や該黄色に類似する金色に表示変化可能とする場合、保留記憶表示を黄色から金色へ変化させるときに該保留記憶表示の表示態様(例えば、外形形状など)を変化させたり、付加画像を表示したり、始動入賞に応じて保留記憶表示を黄色へ変化させるときに出力する効果音とは異なる効果音を出力するようにしてもよい。   In this case, for example, the CPU 120 for effect control changes the circular holding storage display to another shape, character, or the like based on the received symbol designation command and the variation category command, or changes the display color from white to a predetermined display. You may make it change to a color. Thus, in the case of executing the hold display change effect, as in the case of the step-up notice effect, etc., when the display change is possible to yellow or gold similar to the yellow according to the jackpot expectation degree, the hold storage display is set to yellow. This is output when the display mode (for example, the outer shape) of the hold memory display is changed when the color is changed from gold to gold, an additional image is displayed, or the hold memory display is changed to yellow according to the start winning. A sound effect different from the sound effect may be output.

このように、演出制御用CPU120は、保留記憶表示の表示色を変化させる保留表示変化演出を実行可能であり、黄色の保留記憶表示を表示する場合の表示態様と金色の保留記憶表示を表示する場合の表示態様とが異なるようにしてもよい。または、金色の保留記憶表示を表示する場合は付加画像を表示するようにしてもよい。または、黄色の保留記憶表示を表示する場合の音や光の出力態様と金色の保留記憶表示を表示する場合の音や光の出力態様とが異なるようにしてもよい。つまりこの場合、保留記憶表示は本発明の演出画像に含まれる。そしてこのようにすることで、保留表示の表示色の変化に注目させることができる。   In this way, the effect control CPU 120 can execute the hold display change effect that changes the display color of the hold memory display, and displays the display mode and the gold hold memory display when displaying the yellow hold memory display. You may make it the display mode in a case differ. Alternatively, an additional image may be displayed when displaying a gold hold storage display. Alternatively, the sound or light output mode when displaying the yellow on-hold storage display may be different from the sound or light output mode when displaying the gold on-hold storage display. That is, in this case, the hold storage display is included in the effect image of the present invention. In this way, attention can be paid to the change in the display color of the hold display.

また、保留表示変化演出において、保留記憶表示の表示色を変化させるタイミングは任意であり、例えば、始動入賞時だけでなく、演出図柄の停止時や、保留記憶表示の更新時等であってもよい。また、保留記憶表示の表示色を変化させるときに、アクティブ表示変化予告演出と同様に、共通演出、成功演出や失敗演出等を実行するようにしてもよい。さらに、このような保留変化演出を、前述したステップアップ予告演出やアクティブ表示変化予告演出と同時期に実行可能とする場合において、表示枠202やアクティブ表示212が黄色の場合に保留記憶表示が金色となりにくくするようにすることが好ましい。   In addition, in the hold display change effect, the timing of changing the display color of the hold memory display is arbitrary, for example, not only at the start winning prize, but also when the effect symbol is stopped, the hold memory display is updated, etc. Good. Further, when changing the display color of the on-hold storage display, a common effect, a success effect, a failure effect, or the like may be executed in the same manner as the active display change notice effect. Furthermore, when such a hold change effect can be executed at the same time as the above-described step-up notice effect or active display change notice effect, the hold memory display is golden when the display frame 202 or the active display 212 is yellow. It is preferable to make it difficult to become.

また、演出制御用CPU120は、演出図柄の可変表示の実行中に、演出画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出(例えば、アクティブ表示変化予告演出において、演出制御用CPU120が、アクティブ表示変化予告演出において、戦闘機の演出画像Zを表示した後(図33(C)参照)、戦闘機がミサイルを発射してアクティブ表示エリア5Hを破壊する演出画像Zを表示するなど)と、当該共通演出を実行した後に前記特定演出画像の表示態様を変化させる成功演出(例えば、アクティブ表示212の表示色が変化すること)または前記特定演出画像の表示態様を変化させない失敗演出(例えば、アクティブ表示212の表示色が変化しないこと)とを実行可能であり、変動表示の実行中における複数タイミングのうちいずれのタイミングで共通演出を実行するかに応じて、成功演出を実行する割合が異なる。   In addition, during the execution of the variable display of the effect design, the CPU 120 for effect control is executed in common when the display mode of the effect image is changed and when the display mode of the special image is not changed (for example, In the active display change notice effect, the effect control CPU 120 displays the fighter aircraft effect image Z in the active display change notice effect (see FIG. 33C), and then the fighter jets a missile to display the active display area. For example, displaying the effect image Z that destroys 5H) and the successful effect (for example, the display color of the active display 212 is changed) or the specific effect that changes the display mode of the specific effect image after executing the common effect. A failure effect that does not change the display mode of the effect image (for example, the display color of the active display 212 does not change) can be executed. , Depending on whether to perform a common effect at any time of the plurality timing during execution of the variable display, the percentage to perform successful effect different.

このようにすることで、遊技機は、当該可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を切り替わるかを煽る共通演出の実行タイミングに注目させることができる。また、遊技機は、実行タイミングに注目させることにより、遊技者の期待感を向上させることができる。   By doing in this way, the gaming machine is made to pay attention to the execution timing of the common effect that determines whether the display mode of the special image representing the information including the display at the time of digestion corresponding to the hold display corresponding to the variable display is switched. Can do. Further, the gaming machine can improve the player's expectation by paying attention to the execution timing.

尚、本実施例では、共通演出の一例として、演出制御用CPU120が、アクティブ表示変化予告演出において、戦闘機がミサイルを発射してアクティブ表示エリア5Hを破壊することにより、アクティブ表示212の表示色が変化するときと変化しないときとがあったが、このように、特定画像が演出画像に作用することにより該演出画像の表示態様が変化するものであれば、上記のような演出画像に限定されるものではなく、種々に変更可能である。また、特にこのような共通演出を実行せずに、アクティブ表示212の表示態様を所定のタイミングで変化させてもよい。   In this embodiment, as an example of the common effect, the display color of the active display 212 is displayed when the effect control CPU 120 fires a missile and destroys the active display area 5H in the active display change notice effect. However, if the display mode of the effect image changes as a result of the specific image acting on the effect image, it is limited to the effect image as described above. It can be changed in various ways. In addition, the display mode of the active display 212 may be changed at a predetermined timing without particularly executing such a common effect.

また、本実施例では、遊技者にとって有利な価値の一例として、大当り遊技状態が適用されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者が獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(大当り種別等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)等も含まれる。   Further, in this embodiment, the jackpot gaming state is applied as an example of value advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and for example, expectation of gaming media that can be acquired by the player Probability of multiple types of specific gaming states with different values (such as jackpot type), high base state (time-short state) in which the conditions for paying out a winning ball are more easily established than normal gaming states, and high probability of becoming a specific gaming state A gaming state (high probability state), a high probability low base state (latency probability variation state), and the like are also included.

また、本実施例では、画像を表示可能な表示手段の一例として、液晶表示器からなる演出表示装置5が適用されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像を表示可能であれば、液晶表示器だけでなく、EL表示装置やLED表示器等の表示装置も含まれる。   Further, in the present embodiment, the effect display device 5 including a liquid crystal display is applied as an example of a display unit capable of displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and an image can be displayed. If so, not only a liquid crystal display but also a display device such as an EL display device or an LED display device is included.

また、本実施例では、表示領域の一例として、表示枠202やアクティブ表示212等が適用されていたが、これらのような図形や枠体などの色に限定されるものではなく、例えば、演出画像200におけるキャラクタCなどのメイン画像の一部(例えば、髪の毛や服装や瞳など)の表示領域や、メイン画像の背景の少なくとも一部の表示領域等も含まれる。   In this embodiment, the display frame 202, the active display 212, and the like are applied as an example of the display area. However, the display area 202 is not limited to the color such as a figure or a frame, and for example, A display area of a part of the main image such as the character C in the image 200 (for example, hair, clothes, eyes, etc.), a display area of at least a part of the background of the main image, and the like are also included.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。   For example, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of gaming balls are inside the gaming machine. The number of loaned balls that are enclosed in a circulating manner and lent in response to a loan request by a player and the number of prize balls that are awarded in response to winnings are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that are stored in the memory.

また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。   Further, in this embodiment, in order to notify the effect control CPU 120 of the change pattern indicating the change mode such as the change time and the type of reach effect, an example of transmitting one change pattern designation command when starting change. Although shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, when the notification is made by two commands, the CPU 103 uses the first command, for example, the presence or absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands.

尚、CPU103の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   The CPU 103 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific change mode executed at each timing. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, an example in which only a big hit that can acquire a large number of game balls is generated by opening a big winning opening in the big hit game, but the present invention is not limited to this. For example, the probability variation jackpot B is suddenly shortened due to the occurrence of the probability variation jackpot B by making the opening time of the big prize opening in the round game extremely short so that the player does not recognize that the big prize opening has been opened. It is good also as a sudden big hit that makes it appear as if it is in a probable state. In addition, when these probability variation big hits B are used as sudden big hits, a small hit that opens the big prize opening with the same opening pattern as the opening pattern of the big prize opening in the big hit game of the probability variation big hit B is provided. A state (so-called latent state) in which it is unknown whether the gaming state after the occurrence of the probable big hit B or the small hit is a high probability state or a low probability state may occur.

また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which made the start prize opening two into the 1st start prize opening and the 2nd start prize opening is illustrated, this invention is not limited to this, A start prize opening It is good also as one, and it is good also as a start winning opening 3 or more.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In the embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. At the same time, the display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other, so that one game is completed and a prize is generated according to the display result derived to the variable display device. It can also be applied to a slot machine that has been made possible.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
200 演出画像
201 画像領域
202 表示枠
203 付加画像
206 文字
207 付加画像
210 演出画像
211 周辺領域
212 アクティブ表示
213 付加画像
216 画像
217 付加画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 4A 1st special symbol display 4B 2nd special symbol display 5 Production display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU
200 effect image 201 image area 202 display frame 203 additional image 206 character 207 additional image 210 effect image 211 peripheral area 212 active display 213 additional image 216 image 217 additional image

Claims (4)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
遊技者にとって有利な価値を付与するか否かを決定する価値付与決定手段と、
前記価値付与決定手段が前記価値を付与すると決定したことに基づいて該価値を付与する価値付与手段と、
前記価値付与決定手段による決定結果に基づいて、第1表示色の表示領域を有する演出画像または該第1表示色と類似する第2表示色の表示領域を有する演出画像を前記表示手段に表示する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第1表示色と前記第2表示色の相違以外に表示態様が相違する前記演出画像を表示可能であり、
前記第1表示色の表示領域を有する演出画像を表示する場合の前記表示態様と、前記第2表示色の表示領域を有する演出画像を表示する場合の前記表示態様とが異なり、
前記演出実行手段は、
前記第1表示色および前記第2表示色に類似しない第3表示色の表示領域を有する演出画像を表示可能であり、
実行された場合に前記価値付与決定手段が前記価値を付与することが決定されている期待度が前記第1表示色より前記第3表示色の方が高く、かつ、該第3表示色より前記第2表示色の方が高くなるとともに、前記表示領域の表示色が切り替わるように演出画像を切替表示可能であり、
前記演出画像の表示パターンを決定する手段であって、前記第1表示色から前記第2表示色に切り替える第1表示パターンと、前記第3表示色から前記第2表示色に切り替える第2表示パターンとを含む複数種類の表示パターンのうちからいずれかを決定する表示パターン決定手段を備え、
前記表示パターン決定手段は、前記第2表示パターンを前記第1表示パターンより高い割合で決定する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Display means capable of displaying images;
A value assignment determination means for determining whether or not to give a value advantageous to the player;
A value giving means for giving the value based on the fact that the value giving determining means has decided to give the value;
An effect image having a display area of the first display color or an effect image having a display area of a second display color similar to the first display color is displayed on the display means based on the determination result by the value assignment determination means. Production execution means;
With
The effect execution means can display the effect image having a different display mode other than the difference between the first display color and the second display color.
And the display mode when displaying an effect image having a display area of the first display color, Ri the display and the Do different aspects of the case of displaying an effect image having a display area of the second display color,
The production execution means
An effect image having a display area of a third display color that is not similar to the first display color and the second display color can be displayed;
When the execution is executed, the degree of expectation that the value assignment determination unit is determined to give the value is higher in the third display color than in the first display color, and the third display color is higher than the third display color. The display image can be switched and displayed so that the second display color is higher and the display color of the display area is switched.
A means for determining a display pattern of the effect image, the first display pattern for switching from the first display color to the second display color, and the second display pattern for switching from the third display color to the second display color. A display pattern determining means for determining any of a plurality of display patterns including
The gaming machine according to claim 1, wherein the display pattern determining means determines the second display pattern at a higher rate than the first display pattern .
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
遊技者にとって有利な価値を付与するか否かを決定する価値付与決定手段と、
前記価値付与決定手段が前記価値を付与すると決定したことに基づいて該価値を付与する価値付与手段と、
前記価値付与決定手段による決定結果に基づいて、第1表示色の表示領域を有する演出画像または該第1表示色と類似する第2表示色の表示領域を有する演出画像を前記表示手段に表示する演出実行手段と、
前記演出実行手段が前記演出画像を表示するときに、前記表示領域の表示色を特定可能な付加画像を該表示領域に付加して表示する付加画像表示手段と、
を備え、
前記付加画像表示手段は、前記演出実行手段が少なくとも前記第2表示色の表示領域を有する演出画像を表示する場合に前記付加画像を表示し、
前記演出実行手段は、
前記第1表示色および前記第2表示色に類似しない第3表示色の表示領域を有する演出画像を表示可能であり、
実行された場合に前記価値付与決定手段が前記価値を付与することが決定されている期待度が前記第1表示色より前記第3表示色の方が高く、かつ、該第3表示色より前記第2表示色の方が高くなるとともに、前記表示領域の表示色が切り替わるように演出画像を切替表示可能であり、
前記演出画像の表示パターンを決定する手段であって、前記第1表示色から前記第2表示色に切り替える第1表示パターンと、前記第3表示色から前記第2表示色に切り替える第2表示パターンとを含む複数種類の表示パターンのうちからいずれかを決定する表示パターン決定手段を備え、
前記表示パターン決定手段は、前記第2表示パターンを前記第1表示パターンより高い割合で決定する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Display means capable of displaying images;
A value assignment determination means for determining whether or not to give a value advantageous to the player;
A value giving means for giving the value based on the fact that the value giving determining means has decided to give the value;
An effect image having a display area of the first display color or an effect image having a display area of a second display color similar to the first display color is displayed on the display means based on the determination result by the value assignment determination means. Production execution means;
Additional image display means for adding and displaying an additional image capable of specifying the display color of the display area when the effect execution means displays the effect image;
With
The additional image display means displays the additional image when the effect executing means displays an effect image having at least the display area of the second display color ,
The production execution means
An effect image having a display area of a third display color that is not similar to the first display color and the second display color can be displayed;
When the execution is executed, the degree of expectation that the value assignment determination unit is determined to give the value is higher in the third display color than in the first display color, and the third display color is higher than the third display color. The display image can be switched and displayed so that the second display color is higher and the display color of the display area is switched.
A means for determining a display pattern of the effect image, the first display pattern for switching from the first display color to the second display color, and the second display pattern for switching from the third display color to the second display color. A display pattern determining means for determining any of a plurality of display patterns including
The gaming machine according to claim 1, wherein the display pattern determining means determines the second display pattern at a higher rate than the first display pattern .
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
遊技者にとって有利な価値を付与するか否かを決定する価値付与決定手段と、
前記価値付与決定手段が前記価値を付与すると決定したことに基づいて該価値を付与する価値付与手段と、
前記価値付与決定手段による決定結果に基づいて、第1表示色の表示領域を有する演出画像または該第1表示色と類似する第2表示色の表示領域を有する演出画像を前記表示手段に表示する演出実行手段と、
前記表示手段とは別個の手段であって、前記演出実行手段が前記演出画像を表示するときに、画像以外の出力を行う出力手段と、
を備え、
前記出力手段は、前記演出実行手段が前記第2表示色の表示領域を有する演出画像を表示する場合、前記第1表示色の表示領域を有する演出画像を表示する場合と異なる態様で出力を行い、
前記演出実行手段は、
前記第1表示色および前記第2表示色に類似しない第3表示色の表示領域を有する演出画像を表示可能であり、
実行された場合に前記価値付与決定手段が前記価値を付与することが決定されている期待度が前記第1表示色より前記第3表示色の方が高く、かつ、該第3表示色より前記第2表示色の方が高くなるとともに、前記表示領域の表示色が切り替わるように演出画像を切替表示可能であり、
前記演出画像の表示パターンを決定する手段であって、前記第1表示色から前記第2表示色に切り替える第1表示パターンと、前記第3表示色から前記第2表示色に切り替える第2表示パターンとを含む複数種類の表示パターンのうちからいずれかを決定する表示パターン決定手段を備え、
前記表示パターン決定手段は、前記第2表示パターンを前記第1表示パターンより高い割合で決定する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Display means capable of displaying images;
A value assignment determination means for determining whether or not to give a value advantageous to the player;
A value giving means for giving the value based on the fact that the value giving determining means has decided to give the value;
An effect image having a display area of the first display color or an effect image having a display area of a second display color similar to the first display color is displayed on the display means based on the determination result by the value assignment determination means. Production execution means;
The said display unit a separate unit, when the presentation execution means displays the effect image, and output means for outputting the non-image,
With
The output means outputs in a manner different from the case where the effect execution means displays the effect image having the display area of the second display color and the effect image having the display area of the first display color. Yes,
The production execution means
An effect image having a display area of a third display color that is not similar to the first display color and the second display color can be displayed;
When the execution is executed, the degree of expectation that the value assignment determination unit is determined to give the value is higher in the third display color than in the first display color, and the third display color is higher than the third display color. The display image can be switched and displayed so that the second display color is higher and the display color of the display area is switched.
A means for determining a display pattern of the effect image, the first display pattern for switching from the first display color to the second display color, and the second display pattern for switching from the third display color to the second display color. A display pattern determining means for determining any of a plurality of display patterns including
The gaming machine according to claim 1, wherein the display pattern determining means determines the second display pattern at a higher rate than the first display pattern .
遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、After the game medium passes through the start area, the specific display result is derived and displayed on the variable display means for performing the variable display of the identification information and deriving and displaying the display result based on the establishment of the start condition permitting the start of the variable display. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player,
遊技媒体が前記始動領域を通過したが可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に保留情報を記憶する保留記憶手段と、Hold storage means for storing hold information up to a predetermined upper limit for variable display of identification information for which the game medium has passed through the start area but the variable display start condition is not satisfied;
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様で保留表示を行う保留表示手段と、Hold display means for performing hold display in a predetermined display mode for each of the hold information stored in the hold storage means;
可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、当該可変表示に対応する保留表示に応じた特別画像を所定領域に表示する特別画像表示手段と、Special image display means for displaying a special image corresponding to the hold display corresponding to the variable display in a predetermined area based on the fact that the variable display start condition is satisfied;
識別情報の可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化させるときと、前記特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化させる成功演出または前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出とを実行可能な特別演出実行手段と、During execution of variable display of identification information, after changing the display mode of the special image and when not changing the display mode of the special image, and after executing the common effect A special effect execution means capable of executing a success effect that changes the display mode of the special image or a failure effect that does not change the display mode of the special image;
を備え、With
識別情報の可変表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なるDepending on at which timing the common effect is executed among a plurality of timings during execution of variable display of the identification information, the ratio of executing the successful effect varies.
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。A gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
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