JP5653591B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技状態に応じて、液晶表示やギミックの動作等により様々な演出を行う遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技者の興趣性を高めるべく、様々な遊技状態が設定されている。例えば、遊技球が始動口に入賞することにより大当たりの抽選が行われる遊技機が存在する。この大当たり抽選に当選すると、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。この種の遊技機では、大当たり遊技状態の終了後、改めて大当たり抽選が行われた場合における大当たりの当選確率が高確率に変動(確率変動)するものが存在する。
また、多くの遊技機は、液晶画面等の画像表示部や可動役物といった演出手段を備え、上記のような様々な遊技状態に応じた演出を行っている。この演出は、通常、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御部とは別の基板で構成された演出制御部により制御されて行われている。遊技制御部からは、遊技状態等の情報を知らせるコマンドが演出制御部へ送られ、このコマンドを受け取った演出制御部が、コマンドから取得した情報に基づいて、予め用意された演出用のプログラムおよびこのプログラムにより扱われるデータ(以下、これらのプログラムおよびデータをまとめて演出プログラムと呼ぶ)の中から適当な演出用の演出プログラムを選択し、実行する。演出プログラムは、演出制御部に設けられたROM(Read Only Memory)等の記憶手段に格納されている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1には、表示制御手段が、複数種類の機種a〜cのそれぞれに応じた演出用データを記憶する記憶手段を有し、演出用データには、変動パターンコマンドの種類に応じて所定の予告演出を行うか否かと、いずれの態様の予告演出を行うのかを決定するためのデータとが含まれる遊技機が開示されている。
特開2003−199909号公報
遊技機において、遊技状態や時間等の実行条件に応じて異なる演出を行なう場合、通常は、各々の演出用の演出プログラムを記憶手段から読み出すために、演出ごとに個別の読み出しコマンドを用意する必要がある。例えば、同じ遊技状態で行うべき演出を、時間帯に応じて(例えば昼間と夜間等)異ならせる場合、各々の時間帯に対応させた演出プログラムが用意され、記憶手段の異なるアドレスに記憶される。そして、遊技が行われている時間帯に応じて適当な演出プログラムを読み出すためには、その演出プログラムが記憶されているアドレスを指定する読み出しコマンドを用いなければならない。そのため、例えば、特定の遊技状態で行うべき演出として、時間帯に応じて2種類の演出を行う場合、各々の演出プログラムを読み出すために2つの読み出しコマンドを用意する必要がある。
そこで本発明は、実行条件に応じて異なる演出を行う場合であっても、記憶手段から演出プログラムを読み出すための読み出しコマンドの増加を抑制することを目的とする。
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、記憶領域が複数のブロックに分割され、各ブロックに独立した演出制御用のプログラムおよびデータを記憶したメモリ302と、このメモリ302に記憶されたプログラムおよびデータを読み出し、演出制御を実行するプロセッサ301とを備える。このメモリ302の記憶領域に設けられた複数のブロックのアドレス空間に設定されるアドレスは、このアドレス空間のサイズに対応する桁数の下位アドレスと、この下位アドレスよりも上位の桁に記述されブロックごとに異なる値が割り当てられる上位アドレスとを含む。また、このメモリ302の記憶領域に設けられた複数のブロックの各々における同じ下位アドレスには、一方が実行可能な場合に他方でも実行可能でありかつ互いに内容が異なる演出のためのプログラムおよびデータが格納されている。そして、メモリ302は、ブロックごとのアドレス空間におけるアドレスを指定するために必要なアドレス線の本数よりも多い数のアドレス指定用の端子を備え、ブロックごとのアドレス空間におけるアドレスを指定するための当該アドレス空間に対応する本数のアドレス線と、ブロックの切り替え用の制御線とを介してプロセッサ301に接続される。また、ブロックの切り替え用の制御線は、メモリ302におけるアドレス線で指定されるアドレスよりも上位の桁のアドレスに対応するアドレス指定用の端子と、プロセッサ301における所定の出力ポートとを接続する。そして、プロセッサ301は、出力ポートからの出力信号により、アクセス先のブロックを切り替える。
より好ましくは、プロセッサ301は、予め設定された時間的条件に基づいて、出力ポートの出力信号をローレベルからハイレベル、またはハイレベルからローレベルに変更することにより、アクセス先のブロックを切り替える。
また、他の本発明に係る遊技機は、記憶領域を分割して設けられた複数のブロックを有し、各ブロックに独立した演出制御用のデータを記憶したメモリ302と、このメモリ302に記憶されたデータを読み出し、演出制御を実行するプロセッサ301とを備える。このメモリ302の記憶領域に設けられた複数のブロックのアドレス空間に設定されるアドレスは、このアドレス空間のサイズに対応する桁数の下位アドレスと、この下位アドレスよりも上位の桁に記述されブロックごとに異なる値が割り当てられる上位アドレスとを含む。また、このメモリ302の記憶領域に設けられた複数のブロックの各々における同じ下位アドレスには、一方が実行可能な場合に他方でも実行可能でありかつ互いに内容が異なる演出で用いられるデータが格納されている。
より好ましくは、データを記憶したブロックとは異なる記憶領域に、演出制御用のプログラムが格納されており、プロセッサ301は、このプログラムを読み出し、出力ポートの出力信号により選択されたブロックからプログラムにしたがってデータを読み出して、演出制御を実行する。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
本発明によれば、実行条件に応じて異なる演出を行う場合であっても、アドレス線を介して伝達される指定アドレスとは別の信号制御により、メモリにおけるアクセス先のブロックを切り替えることができ、指定アドレスを変更しなくても、ブロックごとに格納された相異なる演出プログラム(プログラムおよびデータ)により演出制御を行うことができる。このため、メモリから演出プログラムを読み出すための読み出しコマンドの増加を抑制することができる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150と、を備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
遊技盤110は、本体フレーム(不図示)に取り付けられており、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112とを備えている。
本実施形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、演出を行う演出部材としての可動役物115を備えている。なお、可動役物115については後で詳述する。
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
本実施形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121と、第1始動口121の下方に位置し、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が始動する第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の回動部材が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する電動チューリップ123を備えている。
また、本実施形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、第2始動口122の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
なお、本実施形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
また、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿(不図示)と、を備えている。この皿には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
〔パチンコ遊技機の機能構成〕
図2は、パチンコ遊技機の制御ユニットの全体構成を示す図である。
図2に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、さらにはサブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU(Central Processing Unit)201と、CPU201にて実行されるプログラムやパチンコ遊技機100の制御用の各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM(Random Access Memory)203と、を備えている。遊技制御部200は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて特別図柄抽選を行い、内部状態の設定や電動チューリップ123の動作の設定を行い、設定に応じた電動装置の制御を行う。また、遊技制御部200は、これらの設定内容を演出制御部300に送る。さらに、遊技制御部200は、遊技球の入賞に応じて賞球の払出を払出制御部400に指示する。また、払出制御部400から払い出した賞球の個数に関する情報を取得し、払い出した賞球の個数を管理する。
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや演出用の各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる設定内容に基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。本実施形態において、ROM302は、複数のバンク(ブロック)に分けられており、各バンクには独立の相異なる演出プログラムが記憶されている。ROM302の構成およびROM302に対するアクセス動作の詳細については後述する。
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114による画像表示および音響出力部520による音声出力を制御する。画像/音響制御部310のROM312には、演出において用いられる各種の画像データや楽曲、効果音等の音響データが記憶されている。そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300により設定された演出内容に応じて、所望の画像データや音響データをROM312から読み出し、画像表示部114および音響出力部520に送る。
画像表示部114は、画像データに基づき画像の表示や切り替えを制御するためのコントローラと液晶ディスプレイ等の表示画面とを備え、画像/音響制御部310から受け取った画像データに基づいて、表示画面に背景画像や図柄画像を表示する。
音響出力部520は、音響データを再生するコントローラとスピーカとを備え、音響データを画像/音響制御部310から受け取った音響データに基づいて、スピーカから楽曲や効果音、音声等を出力する。
ランプ制御部320は、盤ランプや枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプや枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
これら遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、払出制御部400、画像表示部114および音響出力部520の、パチンコ遊技機100を制御する上での基本的な機能および動作は、既存のパチンコ遊技機のものと同様であるので、詳細な説明を省略する。
〔演出制御部のROMの構成〕
図3は、本実施形態の演出制御部300におけるROM302の構成を示す図である。
図3に示すように、本実施形態で用いられるROM302は、記憶領域10が2つのバンク11、12に分割されている。バンク11、12は、同じサイズのアドレス空間を持つ。そして、一方のバンク11には、アドレス0x000000〜0x0FFFFFが割り当てられており、他方のバンク12には、アドレス0x100000〜0x1FFFFFが割り当てられている。2つのバンク11、12には、それぞれ独立して演出制御部300が演出制御に用いることができる演出プログラムが格納されている。
2つのバンク11、12に格納される各演出プログラムは、同一の構成を持つものとする。すなわち、パチンコ遊技機100では大当たりか否か、確率変動の有無などの動作状態に応じて種々の演出が行われるため、各々の演出を実行するためのプログラムやデータが用意されるが、本実施形態では、例えば大当たり演出用のプログラムとデータ、確率変動時の演出用のプログラムとデータ等が、同じデータサイズで作成される。そして、各バンク11、12の記憶領域において、対応するプログラムおよびデータが対応する位置に格納される。具体的には、例えば、バンク11において、大当たり演出用のプログラムおよびデータがアドレス0x001001〜0x0010FFに格納される場合、バンク12においては、大当たり演出用のプログラムおよびデータがアドレス0x101001〜0x1010FFに格納される。
このような構成を採ることにより、CPU301から特定の遊技状態に応じた演出を行うためにROM302にアクセスする際に、アドレスの最上位の値を0にするか1にするかによって、同じ遊技状態のための演出でありながら、内容の異なる演出を行うことが可能となる。すなわち、上記の6桁のアドレスの例では、下位の5桁がバンク11、12の内部のアドレス空間におけるアドレスであり、上位の1桁がバンク11、12を識別し、選択するための情報である。以下、前者の下位5桁を下位アドレスと呼び、後者の上位1桁を上位アドレスと呼ぶ。なお、下位アドレスおよび上位アドレスの桁数は、図3に示す例に限定されない。
〔演出制御部におけるCPUとROMの接続〕
図4は、演出制御部300におけるCPU301とROM302との接続例を示す図である。
図4に示すように、CPU301とROM302とは、アドレス線(バス)、データ線(バス)、その他の制御線(コントロール・バス)で接続されている。本実施形態では、アドレス線としてA00〜A20の21本のラインが使用される。ROM302には、アドレス線の入力端子(アドレス指定用の端子)としてA00〜A20の他にA21が存在し、この入力端子は、アドレス線とは別に設けられたバンク11、12の切り替え用の制御線を介してCPU301の出力ポートP1に接続されている。図4において、CS0はCS(チップセレクト)信号線である。
また、CPU301には、RTC304が接続されている。そして、予め定められた特定の時刻になると、RTC304からCPU301へ割り込み信号が送信されて、時刻が通知される。CPU301は、RTC304からの割り込みを受け付けると(すなわち、一定の時刻になると)、出力ポートP1の出力を変更する。すると、この出力はROM302のアドレス線A21に入力しているので、ROM302において指定されたアドレスが変更される。例えば、出力ポートP1の出力をローレベルからハイレベルに変更すると、指定アドレスの最上位の値が0から1に変更される。したがって、この指定アドレスの指定先は、ROM302のバンク11からバンク12に変更されることとなる。
さらに具体例を挙げて説明する。CPU301からROM302へのアクセスにおいて、アドレスの指定は、図4の例では、アドレス線A00〜A20によって行われる。したがって、出力ポートP1からの出力が変更された場合、指定アドレスの最上位の値のみが変わることとなる。具体的には、例えば、アドレス0x0010FFが指定されていた場合、出力ポートP1の出力がローレベルからハイレベルに変更されると、指定アドレスは、0x1010FFに変更されることとなる。
図5は、上記の場合のアドレスの構成例を示す図である。
図5に示すように、CPU301からROM302にアクセスする際にCPU301が指定するアドレスは下位アドレスのみであり、上位アドレスは、出力ポートP1からの出力信号によって指定される。したがって、出力ポートP1の出力信号が変更された場合、5桁の下位アドレス0x010FFは変わらず、1桁の上位アドレスのみが変更される。これにより、アクセス先のバンク11、12が切り替わる。
ここで、図3を参照して説明したように、ROM302のバンク11とバンク12には、同一の構成の演出プログラムが格納されている。すなわち、演出の内容ごとに、その演出のための演出プログラムは、各バンク11、12において同じ下位アドレスに格納されている。そのため、CPU301がROM302から特定の演出のためのプログラムやデータを読み出す場合、上位アドレスによるバンクの指定が変更されても、アドレス線A00〜A20で指定された下位アドレスが変更されなければ、指定先となったバンク11またはバンク12から所望の演出のためのプログラムやデータを読み出すことができる。
〔本実施形態の適用例〕
次に、本実施形態の適用例を説明する。
この適用例では、ROM302が図3に示したようにバンク分けされており、CPU301とROM302とが図4に示したように接続されている。そして、ROM302のバンク11に昼間用演出プログラムが格納され、バンク12に夜間用演出プログラムが格納されている。また、RTC304からCPU301へ、午後4時(16:00)に割り込み信号が送信され、CPU301の出力ポートP1の出力信号がローレベルからハイレベルに変更される。
図2を参照して説明したように、パチンコ遊技機100の動作制御は、まず遊技制御部200により内部抽選等の遊技状態に関わる主要な制御や設定が行われる。そして、遊技制御部200から演出制御部300へ、制御内容に基づくコマンドが送られる。演出制御部300は、CPU301が遊技制御部200から受信したコマンドに基づいて演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応する演出プログラムをROM302から読み出して、読み出した演出プログラムに基づく演出制御を行う。
図6は、上記のように構成した場合の演出制御の例を模式的に示す図である。
演出制御部300において、CPU301がアドレス0x010FFを指定して、データを読み出すものとする。このとき、時刻が午後4時よりも前であった場合、図6(a)に示すように、出力ポートP1の出力はローレベル(0)である。そのため、ROM302が受け付けるアドレスは0x0010FFとなって、アクセス先はバンク11となる。したがって、CPU301は、ROM302のバンク11から読み出したデータに基づいて、演出制御を実行する。
時刻が午後4時になると、RTC304からCPU301へ割り込み信号が送信され、これ以降、図6(b)に示すように、CPU301の出力ポートP1の出力信号がハイレベル(1)となる。そのため、CPU301がアドレス0x010FFを指定してデータを読み出す場合、ROM302が受け付けるアドレスは0x1010FFとなって、アクセス先はバンク12となる。したがって、CPU301は、ROM302のバンク12から読み出したデータに基づいて、演出制御を実行する。
〔他の実施形態〕
上記の実施形態では、予め設定した時刻にCPU301の出力ポートP1の出力信号を変更し、昼間用演出と夜間用演出とを切り替える制御を行ったが、演出プログラムの切り換え条件は、上記の例には限定されない。例えば、平日と休日とで異なる演出プログラムを用いたり、祝日等の特定の日に、その日に行われるイベントにちなんだ演出を行うための演出プログラムを用いたりすることができる。数時間ごとに数十分だけ演出プログラムを切り替えて特別な演出であるような印象を持たせることで、遊技者の興趣性を高める効果も期待できる。
また、上記の実施形態では、ROM302の記憶領域10を2つのバンク11、12に分割したが、さらに多数のバンクに分割しても良い。この場合、CPU301の出力ポートから操作する上位アドレスを増やすことで、多数のバンクに対してもアクセス先の切り替えを行うことができる。例えば、上記の例では上位アドレスに1ビット分の制御線(A21のみ)が割り当てられていたが、これを2ビット(例えばA21、A22)とすれば、4種類の値(00、01、10、11)を記述することができるので、4つのバンクに対応することができる。
図7は、ROM302の記憶領域10を4つのバンク11、12、13、14に分割した場合の構成例を示す図である。図8は、CPU301と図7に示したROM302との接続例を示す図である。
図7に示す構成では、バンク11には、アドレス0x000000〜0x0FFFFFが割り当てられ、バンク12には、アドレス0x100000〜0x1FFFFFが割り当てられ、バンク13には、アドレス0x200000〜0x2FFFFFが割り当てられ、バンク14には、アドレス0x300000〜0x3FFFFFが割り当てられている。
また、図8に示すように、ROM302には、アドレス指定用の端子が23個(A00〜A22)存在する。そして、CPU301とROM302とは、21本のアドレス線(A00〜A20)でCPU301と接続され、A21、A22の端子は制御線でCPU301の出力ポートP1、P2と接続されている。そして、出力ポートP1、P2の出力信号により、上位アドレスの値(0〜3)が特定され、4つのバンク11、12、13、14のいずれかがアクセス先として選択されることとなる。
また、上記の実施形態では、単一のパチンコ遊技機100において、演出プログラムを変更する場合を例として説明したが、各バンクに異なる機種用の演出プログラムを格納しても良い。この場合、CPU301の出力ポートP1(図8の構成の場合は出力ポートP1、P2)の出力信号によりアクセス先のバンクを切り替えて、読み出す演出プログラムを変更することにより、CPU301からの読み出しコマンドを何ら変更することなく、異なる機種用の演出を実行することができる。ただし、上述したように、各バンクに格納される演出プログラムは同一の構成としなければならない。したがって、各種の演出を行う契機や実行条件、各演出が行われるモードの設定等が共通する機種であることが必要である。
さらに、上記の実施形態では、ROM302の記憶領域10を複数のバンクに分割し、各バンクに独立の演出プログラム(プログラムおよびデータ)を格納することとした。これに対し、演出制御用のプログラムは共用とし、データ(演出制御において用いられる各種のテーブルや、演出パターンの設定等)のみを演出ごとに個別に用意して、バンクごとに分けて格納するようにしても良い。この場合、プログラムは、プログラムの格納用に個別にバンクを用意して格納しても良いし、ROM302とは別に、演出制御部300にプログラムを格納するためのROMを設けても良い。
本実施形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。 本実施形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの全体構成を示す図である。 本実施形態の演出制御部におけるROMの構成を示す図である。 本実施形態の演出制御部のCPUとROMとの接続例を示す図である。 本実施形態で用いられるROMのアドレスの構成例を示す図である。 本実施形態による演出制御の例を模式的に示す図である。 ROMの記憶領域を4つのバンクに分割した場合の構成例を示す図である。 CPUと図7に示したROMとの接続例を示す図である。
10…記憶領域、11、12…バンク、200…遊技制御部、300…演出制御部、301…CPU、302…ROM、304…リアルタイムクロック(RTC)

Claims (4)

  1. 遊技状態に応じて種々の演出を行う遊技機であって、
    記憶領域が複数のブロックに分割され、各ブロックに独立した演出制御用のプログラムおよびデータを記憶したメモリと、
    前記メモリに記憶されたプログラムおよびデータを読み出し、当該プログラムおよびデータに基づく演出制御を実行するプロセッサとを備え、
    前記メモリの前記記憶領域に設けられた複数の前記ブロックのアドレス空間に設定されるアドレスは、当該アドレス空間のサイズに対応する桁数の下位アドレスと、当該下位アドレスよりも上位の桁に記述され当該ブロックごとに異なる値が割り当てられる上位アドレスとを含み、
    前記メモリの前記記憶領域に設けられた複数の前記ブロックの各々における同じ下位アドレスには、一方が実行可能な場合に他方でも実行可能でありかつ互いに内容が異なる演出のためのプログラムおよびデータが格納され、
    前記メモリは、
    前記ブロックごとのアドレス空間におけるアドレスを指定するために必要なアドレス線の本数よりも多い数のアドレス指定用の端子を備え、
    前記ブロックごとの前記アドレス空間におけるアドレスを指定するための当該アドレス空間に対応する本数のアドレス線と、当該ブロックの切り替え用の制御線とを介して前記プロセッサに接続され、
    前記ブロックの切り替え用の制御線は、前記メモリにおける前記アドレス線で指定されるアドレスよりも上位の桁のアドレスに対応する前記アドレス指定用の端子と、前記プロセッサにおける所定の出力ポートとを接続し、
    前記プロセッサは、前記出力ポートからの出力信号により、アクセス先の前記ブロックを切り替えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記プロセッサは、予め設定された時間的条件に基づいて、前記出力ポートの出力信号をローレベルからハイレベル、またはハイレベルからローレベルに変更することにより、アクセス先の前記ブロックを切り替えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技状態に応じて種々の演出を行う遊技機であって、
    記憶領域を分割して設けられた複数のブロックを有し、各ブロックに独立した演出制御用のデータを記憶したメモリと、
    前記メモリに記憶されたデータを読み出し、当該データに基づく演出制御を実行するプロセッサとを備え、
    前記メモリの前記記憶領域に設けられた複数の前記ブロックのアドレス空間に設定されるアドレスは、当該アドレス空間のサイズに対応する桁数の下位アドレスと、当該下位アドレスよりも上位の桁に記述され当該ブロックごとに異なる値が割り当てられる上位アドレスとを含み、
    前記メモリの前記記憶領域に設けられた複数の前記ブロックの各々における同じ下位アドレスには、一方が実行可能な場合に他方でも実行可能でありかつ互いに内容が異なる演出で用いられるデータが格納され、
    前記メモリは、
    前記ブロックごとのアドレス空間におけるアドレスを指定するために必要なアドレス線の本数よりも多い数のアドレス指定用の端子を備え、
    前記ブロックごとの前記アドレス空間におけるアドレスを指定するための当該アドレス空間に対応する本数のアドレス線と、当該ブロックの切り替え用の制御線とを介して前記プロセッサに接続され、
    前記ブロックの切り替え用の制御線は、前記メモリにおける前記アドレス線で指定されるアドレスよりも上位の桁のアドレスに対応する前記アドレス指定用の端子と、前記プロセッサにおける所定の出力ポートとを接続し、
    前記プロセッサは、前記出力ポートからの出力信号により、アクセス先の前記ブロックを切り替えることを特徴とする遊技機。
  4. 前記メモリにおける前記ブロックとは異なる記憶領域に、演出制御用のプログラムが格納されており、
    前記プロセッサは、前記演出制御用のプログラムを読み出し、前記出力ポートの出力信号により選択された前記ブロックから当該プログラムにしたがって前記データを読み出して、演出制御を実行することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
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