JP5524748B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、演出画像を表示する画像表示器を備える遊技機に関する。
パチンコ遊技機では、遊技者がハンドルを回転させることによって発射装置から遊技領域へ遊技球が発射され、この遊技球の入賞を契機として大当たり抽選が実行される。そして、大当たり抽選に当選した場合に大入賞口が開放されて、遊技者が大当たり遊技を楽しむことができる。この種のパチンコ遊技機は、液晶表示装置等の画像表示器を備えており、各種演出画像を表示することによって興趣性を向上させるための様々な演出が行われる(例えば特許文献1参照)。
特許文献1に記載のパチンコ遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御部、及び遊技の演出を制御する演出制御部を備えている。遊技制御部は、所定の始動口への遊技球の入賞が検出されたタイミングで例えばリーチ演出コマンドを生成して、そのコマンドを演出制御部へ送信する。リーチ演出コマンドを受信した演出制御部は、そのリーチ演出コマンドに応じたリーチ演出画像を画像表示器に表示させる。このリーチ演出画像には、パチンコ遊技機が備える入力手段としてのチャンスボタンの操作を促す画像が含まれており、遊技者によってチャンスボタンが操作された場合に演出抽選が行われて、その抽選結果に応じてリーチ演出画像の表示内容が変更される。
特開2009−66141号公報
ところで、上記特許文献1に記載の遊技機では、チャンスボタンの操作に応じて演出画像の表示内容が切り替えられるが、遊技者がボタン操作以外の方法で演出画像の表示内容を切り替えることはできなかった。
それ故に、本発明の目的は、ボタン操作以外の方法で演出画像の表示内容を切り替えることができる遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、演出画像を表示する画像表示器(5)を有する遊技機(1)であって、前記画像表示器(5)の前方からの光を受光する受光手段(56)と、前記受光手段(56)によって受光された光量が一定の割合で増加したか否かを判定する判定手段(131)と、前記判定手段(131)によって増加したと判定されたことを条件として、前記演出画像の表示内容を切り替える表示制御手段(141)とを備える。
前記受光手段は、前記画像表示器(5)の表示画面(50)を構成する各発光部(52)のそれぞれに近接配置された複数の受光素子(56)を含み、前記判定手段(131)は、前記演出画像に含まれる表示オブジェクト(61)の表示領域内に位置する各受光素子(56)によって受光された光量が増加したか否かを判定してもよい。
この発明によれば、受光手段に光が照射されることによって演出画像の表示内容が切り替えられるので、例えば携帯電話に内蔵された照明やペンライト等の光を受光手段に当てるといった、ボタン操作以外の方法で演出画像の表示内容を切り替えることができる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図 図1における表示器4の拡大図 液晶画面50の概略構成を示す図 パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図 画像音響制御部140の構成例を示すブロック図 VRAM_FB1426の構成について説明するための説明図 演出制御部130によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャート 液晶画面50に表示された宝箱61が開く様子を示す液晶画面50の画面図 画像音響制御部140によって実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート VDP142による描画処理について説明するための説明図 液晶画面50上で再生されるアニメーションを選択するための選択画面の一例を示す画面図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2の表面側(図1の紙面手前側)に遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板(不図示)を支持する部材である。
枠部材3に支持されたガラス板と遊技盤2との間には、遊技球が移動する遊技領域20が形成されている。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、ハンドル31の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、ガイド部材(不図示)によって遊技領域20の上部位置へ案内され、遊技領域20に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2の表面に沿って落下する。
遊技領域20には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、及びゲート25が設けられている。また、遊技領域20における大入賞口23の下方には、始動口21,22、又は入賞口23,24に入らなかった遊技球を遊技領域20の外へ排出する排出口26が設けられている。
第1始動口21及び第2始動口22は、第1始動口21を第2始動口22の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞することで、賞球が払い出されると共に大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
第1始動口21と第2始動口22との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ27が配置されている。電動チューリップ27は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が開いた開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。
電動チューリップ27の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第1始動口21を構成する部材及び電動チューリップ27によって第2始動口22への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第2始動口22へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート25を通過すると、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ27の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第2始動口22への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第2始動口22に入賞可能となる。すなわち、第2特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口24に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第1始動口21や第2始動口22に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
大入賞口23は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口23の開口部には、大入賞口23を開閉するプレートが設けられている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤2の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口23に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤2の表面側へ傾倒して、大入賞口23が開放される。
図1に示されるように、遊技盤2の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための演出画像を表示する液晶表示器5(本発明の画像表示器の一例)が設けられている。液晶表示器5の液晶画面50(本発明の表示画面の一例)には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトが表示される。この液晶表示器5の構成については、後に詳述する。
液晶表示器5の上方に盤ランプ8が設けられている。盤ランプ8は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。液晶表示器5と近接する位置に、可動役物7が配置されている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回転することによって各種の演出を行う。
図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1及び図2に示されるように、枠部材3には、上記ハンドル31及びレバー32の他に、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、及び皿39が設けられている。
皿39は、枠部材3からパチンコ遊技機1の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球や払い出された賞球を溜めるものである。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、皿39に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域20へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン33を押下することによって一時的に停止される。
取り出しボタン34は、皿39と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン34を操作すると、皿39の下面の一部が開口されて、皿39に溜まった遊技球が皿39の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿39は、1つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。
演出ボタン37及び演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出キー38は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数(ここでは4つ)の周辺キーとを有しており、演出ボタン37に隣接配置されている。演出ボタン37及び演出キー38は、遊技者が操作情報を入力するための操作手段として機能する。
スピーカ35は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ36は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を備えている。
第1特別図柄表示器41は、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄抽選の保留数を表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、遊技球がゲート25を通過したことを契機として始動した普通図柄抽選の結果を表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
ここまでパチンコ遊技機1の概略構成について説明したが、上述したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例であって、遊技盤2の盤面構成等は適宜変更されてもよい。
本実施形態に係るパチンコ遊技機1の主な特徴は、遊技者が所持するペンライトや携帯電話に内蔵された照明といった発光手段からの光が液晶画面50に内蔵された受光素子56によって検知された場合に、液晶画面50に表示された演出画像の表示内容を切り替える機能を備えている点である(図9参照)。以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機1の構成及び動作について詳細に説明する。
[液晶表示器5の構成]
液晶表示器5は、遊技盤2を支持するパチンコ遊技機1の筐体に固定されている。このため、液晶表示器5は、遊技盤2に対して固定されている。液晶表示器5としては、例えば垂直方向11の画素数が「600」で、水平方向12の画素数が「800」という画面解像度(垂直画素数×水平画素数)の液晶画面50を有する液晶ディスプレイが使用される。液晶表示器5は、後述する画像音響制御部140(図5及び図6参照)から出力された演出画像を液晶画面50に表示する。
図4は、液晶画面50の概略構成を示す図である。図4(A)に示されるように、液晶画面50は、多数の画素ユニット51を有して構成されている。画素ユニット51は、本実施形態では、垂直方向11に600個、水平方向12に800個並んで配置されているが、説明の便宜上、図4(A)では、実際よりも少なく画素ユニット51が表記されている。
画素ユニット51は、カラー液晶素子52(本発明の発光部の一例)及び受光素子56を有している。カラー液晶素子52は、3原色のそれぞれの色を表示するR(Red)色液晶素子53、G(Green)色液晶素子54、及びB(Blue)色液晶素子55から構成されている。受光素子56は、液晶画面50の前方からの光を受光する受光素子であり、例えばフォトレジスタ(photoresistor)によって構成される。この受光素子56は、R色液晶素子53、G色液晶素子54、及びB色液晶素子55と隣接するように配置されている(図4(B)参照)。このように、受光素子56は、液晶画面50を構成する各カラー液晶素子52のそれぞれに近接配置されている。本実施形態では、これらの受光素子56によって本発明の受光手段が構成されている。
受光素子56によって光が受光されると、受光した光の輝度に応じた信号レベルの電気信号が生成される。液晶画面50が有する各受光素子56は、後述する演出制御部130(図5参照)に接続されており、各受光素子56で生成された電気信号は演出制御部130へ出力される。各受光素子56によって受光される光の強さによって演出制御部130へ出力される電気信号の信号レベルが変化するので、演出制御部130は、各受光素子56から出力される電気信号の信号レベルの変化に基づいて、ペンライトや携帯電話に内蔵された照明等の発光手段を用いて液晶画面50に光が照射されたか否かを判定することができる。
図4(B)に示されるように、画素ユニット51には、画素ユニット51と隣接する他の画素ユニットとを区画する外壁57、及び画素ユニット51を構成するカラー液晶素子52と受光素子56とを区画する内壁58が設けられている。外壁57は、カラー液晶素子52及び受光素子56の外側を囲み、且つ画素ユニット51の基部から液晶画面50の前方へ向けて突出するように形成されている。内壁58は、カラー液晶素子52と受光素子56との間に画素ユニット51の基部から液晶画面50の前方へ向けて突出するように形成されている。この外壁57及び内壁58が設けられていることにより、受光素子56に対して近接するカラー液晶素子52から光が直接入射することが防止されるので、液晶画面50の前方からの光を各受光素子56で正確に検知することができる。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側(図1の紙面奥側)には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図5を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図5は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図5に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、遊技制御部100、払出制御部120、演出制御部130、画像音響制御部140、及びランプ制御部150を備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ROM102には、上記プログラムの他に、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2等が記憶されている。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部100の主な機能は以下の通りである。
遊技制御部100は、各種演出に必要なデータを演出制御部130へ送信する。例えば、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、その判定結果を示すデータを演出制御部130へ送信する。
遊技制御部100は、電動チューリップ27の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部100は、遊技球が第1始動口21又は第2始動口22へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート25を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
遊技制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、所定条件(例えば、大入賞口23が開いてから30秒が経過、大入賞口23への10個の遊技球の入賞、又は大入賞口23の開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口23のプレートが突出傾倒して大入賞口23の開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回)繰り返す。
遊技制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部120に指示する。払出制御部120が遊技制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部120から遊技制御部100へ送られる。遊技制御部100は、払出制御部120から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
これらの機能を実現するために、遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、及び表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。電動チューリップ開閉部113は、電動チューリップ27の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ27の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ114は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。大入賞口制御部116は、大入賞口23のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口23が開閉される。普通入賞口スイッチ117は、普通入賞口24に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。
遊技制御部100は、第1特別図柄抽選の結果を第1特別図柄表示器41に表示させ、第1特別図柄抽選を保留している保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させる。遊技制御部100は、第2特別図柄抽選の結果を第2特別図柄表示器42に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させる。遊技制御部100は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器45に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。遊技制御部100は、遊技状態表示器47にパチンコ遊技機1の遊技状態を表示させる。
[払出制御部120の構成]
払出制御部120は、CPU121、ROM122、及びRAM123を備えている。CPU121は、ROM122に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。RAM123は、CPU121が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
払出制御部120は、遊技制御部100からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿39へ払い出されるように、球タンクから皿39へ遊技球を送り出す払出モータ125を制御する。
払出制御部120には、払出モータ125の他に、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128が接続されている。払出球検出部126は、払出モータ125により球タンクから皿39へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部127は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部128は、皿39が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部120は、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン37又は演出キー38からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。
演出制御部130には、液晶表示器5が備える受光素子56が接続されている。判定手段として機能する演出制御部130のCPU131は、各受光素子56から入力される電気信号に基づいて、液晶画面50にペンライトや携帯電話に内蔵された照明等の光が照射されたか否かを判定する。すなわち、遊技者によって意図的に光が当てられたか否かを判定する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、盤ランプ8や枠ランプ36、可動役物7の発光、及び可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM152には、CPU151によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプ制御部150のCPU151は、ROM152に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ8、枠ランプ36、及び可動役物7の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶されている可動役物7の動作パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物7を動作させるモータ(不図示)の駆動を制御する。
[画像音響制御部140の構成]
図6は、画像音響制御部140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御部140は、図6に示されるように、各種演出の実行を指示するための制御信号を生成するCPU141と、CPU141によって生成された制御信号に応じた演出を表現するための画像を生成するVDP(Video Display Processor)142と、CPU141によって生成された制御信号に応じた演出を実現するための音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)143とを備えている。本実施形態では、この画像音響制御部140が本発明の表示制御手段として機能する。
CPU141には、制御用ROM144及びRAM145が接続されている。制御用ROM144には、CPU141によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM145は、CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。CPU141は、演出制御部130から受信したコマンドに基づいて、VDP142及び音響DSP143の動作を制御するための制御信号を生成して、その制御信号をVDP142及び音響DSP143へ出力する。
音響DSP143には、音響用ROM146、及びSDRAM147が接続されている。音響用ROM146には、スピーカ35から出力させる楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データが記憶されている。SDRAM147は、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用される。
音響DSP143は、CPU141から入力された制御信号に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出し、その音響データに対して必要なデータ処理を行う。そして、液晶画面50による画像表示と同期させて、又は画像表示とは非同期に、データ処理後の音響データを不図示の増幅器を介してスピーカ35に出力する。
VDP142は、CPU141から入力された制御信号に基づいて画像を描画して、液晶表示器5に出力する。このVDP142は、CPU I/F1421、デコーダ1422、ROM I/F1423、描画エンジン1424、VRAM_RS1425、VRAM_FB1426、及び出力回路1427を備えている。
VDP142には、内部バス1428及び内部バス1429が設けられている。CPU I/F1421、デコーダ1422、ROM I/F1423、描画エンジン1424、及びVRAM_RS1425は、内部バス1428を介して通信可能に接続されている。また、描画エンジン1424、VRAM_FB1426、及び出力回路1427は、内部バス1429を介して通信可能に接続されている。
CPU I/F1421は、VDP142とCPU141とを通信可能に接続するインターフェースである。CPU141によって生成された制御信号は、CPU I/F1421を介してVDP142に入力される。ROM I/F1423は、画像用ROM148から画像データを読み出すためのインターフェースである。
画像用ROM148には、液晶表示器5に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが記憶されている。具体的には、3つの数字からなる装飾図柄や期待度の大きさに応じた演出を行うためのキャラクタやアイテム等に関する画像データ、液晶表示器5に背景画面として表示される背景画像に関する画像データ、「リーチ」、「激アツ」等の文字に関する画像データといった、いわゆるスプライト機能を実現するための素材データが記憶されている。
VRAM_RS1425は、画像用ROM148から読み出された素材データを一時的に記憶する記憶領域又は描画エンジン1424が実行する描画処理などの作業領域として使用されるメモリである。なお、例えばMPEG2(Moving Picture Experts Group phase 2)方式で符号化された画像データが画像用ROM148から読み出される場合には、デコーダ1422によって復号された画像データが素材データとしてVRAM_RS1425に格納される。VRAM_RS1425に格納された素材データは、描画エンジン1424が行う描画処理に使用される。このため、描画処理で頻繁に使用される素材データをVRAM_RS1425にバッファリングしておくことによって、描画エンジン1424による描画処理を効率良く実行することができる。
描画エンジン1424は、CPU141からの制御信号に基づいて、液晶画面50に表示すべき演出画像をVRAM_FB1426に描画する。具体的には、CPU141からの制御信号、及びVRAM_RS1425に格納された素材データに基づいて、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をVRAM_FB1426に書き込むレンダリング処理を行う。VRAM_FB1426に描画された画像は、1フレーム分の画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、R(Red)、G(Green)、B(Blue)を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路1427は、VRAM_FB1426に描画された演出画像を所定の表示タイミングで液晶表示器5に出力して、液晶画面50に演出画像を表示させる。
図7は、VRAM_FB1426の構成について説明するための説明図である。図7に示されるように、VRAM_FB1426は、描画エンジン1424によって描画される1フレーム分の画像をそれぞれ記憶する第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bを備えるダブルバッファ方式のメモリである。描画エンジン1424は、第1フレームバッファ1426A内の演出画像を液晶表示器5に出力している間には、次のフレームの演出画像を第2フレームバッファ1426Bに描画する。一方、第2フレームバッファ1426B内の演出画像を液晶表示器5に出力している間には、次のフレームの演出画像を第1フレームバッファ1426Aに描画する。このように、描画エンジン1424は、一方のフレームバッファから画像を出力している間に他方のフレームバッファに描画処理を行うことで、高いフレームレートで描画処理を行うことができる。
[演出制御部130による演出制御処理]
以下、図8及び図9を参照しつつ、演出制御部130によって行われる演出制御処理について説明する。ここで、図8は、演出制御部130によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図9は、液晶画面50に表示された宝箱61が開く様子を示す液晶画面50の画面図である。なお、図8のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に従って行われる。
第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112によって遊技球の入賞が検出されると、遊技制御部100のCPU101は、特別図柄抽選を実行する。そして、CPU101は、特別図柄の変動パターンやパチンコ遊技機1の遊技状態といった演出を決定するために必要な情報を含むコマンドを演出制御部130へ送信する。
これに対して、演出制御部130のCPU131は、遊技制御部100からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1)。遊技制御部100からのコマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS1:NO)、処理がステップS1へ戻される。
CPU131は、遊技制御部100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1:YES)、そのコマンドを解析して(ステップS2)、コマンドに含まれている情報に基づいて演出パターンを決定する(ステップS3)。このステップS3の処理が行われることにより、液晶画面50に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物7の動作パターンや発光パターン、盤ランプ8や枠ランプ36の発光パターン、スピーカ35から出力される音声の出力パターンといった遊技演出の内容が決定される。
そして、CPU131は、ステップS3の処理で決定した演出パターンの演出の実行を指示する演出開始コマンドを生成して、その演出開始コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する(ステップS4)。このステップS4の処理が行われることによって、演出制御部130が決定した演出が画像音響制御部140及びランプ制御部150によって実現される。
演出開始コマンドを送信したCPU131は、ステップS3の処理で決定した演出パターンに基づいて、液晶画面50に宝箱61(本発明の表示オブジェクトの一例、図9参照)が表示されるか否かを判定する(ステップS5)。宝箱61が表示されないとCPU131によって判定された場合(ステップS5:NO)、演出制御部130による一連の演出制御処理が終了する。
CPU131は、宝箱61が表示されると判定した場合(ステップS5:YES)、液晶画面50上での宝箱61の表示が開始されたか否かを判定する(ステップS6)。具体的には、ステップS3の処理で決定した演出パターンの内容から、演出が開始されてから液晶画面50上に宝箱61の画像が表示され始めるまでの時間を特定して、演出開始コマンドを送信してからその時間が経過したか否かを判定する。宝箱61の表示が開始されていないとCPU131によって判定された場合(ステップS6:NO)、処理がステップS6へ戻される。すなわち、宝箱61の表示が開始されるまで待機状態となる。
CPU131は、宝箱61の表示が開始されたと判定した場合(ステップS6:YES)、宝箱61の表示領域を特定する(ステップS7)。具体的には、液晶画面50において宝箱61の画像が表示されている表示領域を特定するための位置情報を画像音響制御部140から取得する。或いは、表示領域を特定するための位置情報をROM132に予め記憶しておき、ROM132からRAM133へ位置情報を読み出す。
CPU131は、宝箱61の表示領域を特定した後、その表示領域内の各受光素子56の受光光量を取得する(ステップS8)。具体的には、液晶画面50に内蔵された全ての受光素子56から出力される電気信号のうち、表示領域内に位置する受光素子56からの電気信号のみを取得して、表示領域内の各受光素子56の受光光量を数値化してRAM133に格納する。そして、CPU131は、RAM133に格納した受光光量を足し併せた合計光量を表示領域内の受光素子56の数で除算することによって、表示領域内の受光素子56の受光光量の平均値を算出する(ステップS9)。
受光光量の平均値を算出すると、CPU131は、その平均値に基づいて基準光量を算出する(ステップS10)。具体的には、受光光量の平均値の設定割合を基準光量として算出する。例えば、受光光量が「100」という数値で表されており、且つ設定割合が15%に設定されている場合、基準光量として「15」(=100×0.15)という数値が算出される。
次に、CPU131は、ステップS8の処理と同様に、宝箱61が表示されている表示領域内の各受光素子56の受光光量を取得する(ステップS11)。そして、CPU131は、ステップS9の処理と同様に、宝箱61の表示領域内の受光素子56の受光光量の平均値を算出する(ステップS12)。
続いて、CPU131は、ステップS12の処理で算出した受光光量の平均値からステップS9の処理で算出した受光光量の平均値を減算して、増加光量を算出する(ステップS13)。例えば、ステップS12の処理で算出された平均値が「120」であり、ステップS9の処理で算出された平均値が「100」であった場合、増加光量として「20」(=120−100)が算出される。
ステップS13の処理に続いて、判定手段として機能するCPU131は、ステップS13の処理で算出した増加光量がステップS10の処理で算出した基準光量以上であるか否かを判定する(ステップS14)。このステップS14において、CPU131は、液晶画面50に宝箱61を含む演出画像が表示された状態で、宝箱61が表示されている液晶画面50上の領域内に位置する受光素子56によって受光された光量が設定割合(本実施形態では15%)以上増加したか否かを判定する。なお、ここでの設定割合は単なる一例であって、パチンコ遊技機1が設置されるホールの明るさ、ペンライトや携帯電話に内蔵された照明の照度、枠部材3に支持されたガラス板から液晶画面50までの距離等を考慮して適切な値に設定されるべきものであって、15%に限定されるものではない。
ところで、液晶画面50へ向けてペンライトや携帯電話に内蔵された照明の光が照射された場合、照射前に比べて受光素子56によって受光された光量が一定の割合で増加することになる。一方、例えば他の遊技機からの光(点滅するような光)が液晶画面50へ向けて照射された場合、受光素子56によって受光された光量は、一時的に基準光量以上になったとしてもその後基準値未満になるというように、大きく変動することになる。このため、外乱光の影響で誤った処理が行われるのを防止するために、上記ステップS14において、CPU131は、増加光量が基準光量以上であるか否かを判定するだけでなく、受光素子56によって受光された光量が一定の割合で増加したか否かを判定することとしている。その結果、増加光量が基準光量以上であり且つ光量が一定の割合で増加した場合に後述するステップS16へ処理が進められ、増加光量が基準光量未満である場合、及び増加光量が一時的に基準光量以上になったとしても光量が一定でない場合には後述するステップS15へ処理が進められる。このように、本実施形態では、遊技者によって意図的に照射された光と外乱光とを、受光素子56によって受光された光量と時間に対するその光量のパターンとに基づいて判別することで、判別精度を向上させている。
CPU131は、増加光量が基準光量未満であると判定した場合(ステップS14:NO)、ステップS3の処理で決定した演出パターンと、ステップS6で宝箱61の表示が開始されたと判定してからの経過時間とに基づいて、宝箱61の表示が終了したか否かを判定する(ステップS15)。例えば、ステップS3の処理で決定した演出パターンが宝箱61を10秒間表示するというものであった場合、ステップS6で「YES」と判定してからの経過時間が10秒以上になったか否かをRTC134を用いて判定する。
宝箱61の表示が終了したとCPU131によって判定された場合(ステップS15:YES)、一連の演出制御処理が終了する。一方、宝箱61の表示が終了していないとCPU131によって判定された場合(ステップS15:NO)、処理がステップS11に戻される。この場合、増加光量が更新されて、更新された増加光量に基づいてステップS14の判定処理が行われる。
CPU131は、増加光量が基準光量以上であると判定した場合(ステップS14:YES)、宝箱61の蓋が開いて宝箱61の中身が示された宝箱62(図9(B)参照)の画像表示を指示するオープンコマンドを画像音響制御部140へ送信する(ステップS16)。このオープンコマンドが送信されることによって、宝箱61が開いて宝箱62の中身(ここでは、アイテムとしての剣)を表示するアニメーションが液晶画面50に表示されることになる。
[画像音響制御部140による画像音響制御処理]
次に、図10を参照しつつ、画像音響制御部140によって実行される画像音響制御処理について説明する。ここで、図10は、画像音響制御部140によって実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図10のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部140で行われる処理は、制御用ROM144(図6参照)に記憶されているプログラムに基づいてCPU141が発行する命令に従って行われる。
画像音響制御部140のCPU141は、図8のステップS4の処理によって演出制御部130から送信された演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS21)。演出開始コマンドを受信していないとCPU141によって判定された場合(ステップS21:NO)、処理がステップS21へ戻される。
CPU141は、演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS21:YES)、演出開始コマンドが示す演出の実行を指示する制御信号を生成して、VDP142及び音響DSP143へ出力する(ステップS22)。
ここで、図11を参照しつつ、制御信号を受信したVDP142によって実行される描画処理について説明する。VDP142では、CPU141からの制御信号に基づいて、演出制御部130によって決定された演出を実現するための画像表示に必要な素材データが画像用ROM148から読み出される。具体的には、装飾図柄、キャラクタ、宝箱61等を示す第1画像と、装飾図柄の背景を示す背景画像としての第2画像と、文字画像としての第3画像とが画像用ROM148からVRAM_RS1425に読み出される。VDP142の描画エンジン1424は、このVRAM_RS1425に読み出された素材データを合成した演出画像をVRAM_FB1426に描画する。図11には、VRAM_FB1426を構成する第1フレームバッファ1426A及び第2フレームバッファ1426Bのうち、第1フレームバッファ1426Aに演出画像が描画される様子が示されている。このようにして描画エンジン1424による描画処理が行われると、出力回路1427は、第1フレームバッファ1426A又は第2フレームバッファ1426Bから演出画像を読み出して液晶表示器5へ出力する。これにより、CPU141からの制御信号に応じた演出画像が液晶画面50に表示されることになる。例えば、図9(A)に例示された宝箱61を含む演出画像が液晶画面50に表示される。
CPU141は、ステップS22の処理を行った後、演出制御部130からオープンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS23)。CPU141は、オープンコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS23:NO)、演出が終了したか否かを判定する(ステップS24)。具体的には、演出制御部130から受信した演出開始コマンドが示す演出の実行が完了したか否かを、制御信号に応じた処理をVDP142及び音響DSP143が完了したか否かに基づいて判定する。演出が終了したとCPU141によって判定された場合(ステップS24:YES)、一連の画像音響制御処理が終了する。
一方、演出が終了していないとCPU141によって判定された場合(ステップS24:NO)、処理がステップS23へ戻される。表示制御手段として機能するCPU141は、オープンコマンドを受信したと判定した場合(ステップS23:YES)、宝箱61の表示態様を変化させるための制御信号をVDP142へ出力する(ステップS25)。
これに対して、VDP142では、宝箱61に換えて宝箱62を表示するために必要な素材データ(第1画像)が画像用ROM148からVRAM_RS1425に読み出される。描画エンジン1424は、このVRAM_RS1425に読み出された素材データを用いて演出画像の描画処理を行う。その結果、宝箱61の蓋が開いて宝箱62が表示される様子を示すアニメーションが液晶画面50に表示される。
このように、CPU141は、演出制御部130のCPU131によって光量が設定割合以上増加したと判定されたことを条件として、演出画像の表示内容を切り替える。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、受光素子56によって受光された光量増加に応じて演出画像の表示内容が切り替えられるので、遊技者がペンライトや携帯電話に内蔵された照明を用いることによって、ボタン操作以外の方法で演出画像の表示内容を切り替えることができる。このように、従来にはない方法で遊技者による入力操作が行われるので、結果として、パチンコ遊技機1の興趣性を向上させることができる。
また、本実施形態では、宝箱61が表示されている領域内に位置する受光素子56の検知結果に基づいて、光量が増加したか否かの判定処理が行われる。このため、宝箱61が表示されている位置によって光を当てるべき領域が変化するので、遊技者が宝探しのような感覚でゲームを楽しむことができ、パチンコ遊技機1の興趣性を更に向上させることができる。
また、本実施形態では、受光素子56によって受光された光量が一定の割合で増加したことを条件として演出画像の切り替えが行われるので、この割合を適切な値に設定しておくことによって、カラー液晶素子52からの光等の外乱光によって演出画像の表示内容が切り替えられてしまうのを容易に防止することができる。
[演出画像の変形例]
液晶画面50に表示される演出画像は、図9に例示された宝箱61を含む演出画像に限定されるものではなく、例えば図12に例示されるような演出画像であってもよい。ここで、図12は、大当たり中に液晶画面50上で再生されるアニメーションを選択するための選択画面の一例を示す画面図である。図12に例示されるように、この選択画面には、第1話から第5話までのいずれかのアニメーションを選択するためのチェックボックス71〜75が表示されており、遊技者が演出キー38の周辺キーを押下することによってチェックが付されるチェックボックスが変更され、遊技者が演出キー38の中央キーを押下することによって、チェックが付されているチェックボックスに対応するアニメーションを選択することができる。すなわち、遊技者は、演出キー38を操作することによって、第1話から第5話のいずれかのアニメーションを選択することができる。これに対して、最終話のアニメーションに対してはチェックボックスではなく星76の画像(本発明の表示オブジェクトの一例)が表示されるとともに、星76への光の照射を促すペンライトの画像が表示されている。この選択画面では、演出キー38の操作では最終話のアニメーションを選択できないようになっており、遊技者が指示に従って星76の画像に光を当てて、星76が表示された領域内の受光素子56によって受光された光量が増加したと判定された場合に、星76が光って(星76の表示態様が変化して)、最終話のアニメーションの選択が受け付けられる。
このように、本発明は、単に表示オブジェクトに光を当ててその表示態様を変化させるだけでなく、選択画面における選択操作にも適用可能である。
[その他の変形例]
上記実施形態では、宝箱61が表示された領域内に配置された受光素子56の検知結果に基づいて光量が増加したか否かを判定する場合について説明したが、この領域外に配置された受光素子56の検知結果に基づいて光量が増加したか否かを判定するようにしてもよい。例えば、宝箱61とは離れた位置に鍵の画像を表示し、その鍵の画像が表示された領域内に配置された受光素子56の検知結果に基づいて、光量が増加したか否かを判定するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、CPU131によって光量が設定割合以上増加したと判定されたことを条件として演出画像の表示内容の切り替えを行う場合について説明したが、割合を設定せずに、宝箱61の表示が開始された時点よりも光量が増加していれば演出画像の表示内容の切り替えを行うようにしてもよい。この場合、例えば他のパチンコ遊技機における演出の光によって、演出画像の表示内容を切り替えることも可能である。
また、上記実施形態では、演出画像の表示内容の切り替えとして、宝箱61の表示態様を変化させる処理を行う場合について説明したが、例えば宝箱61の代わりに別の画像を表示するといった表示オブジェクトの差し替えによって表示内容を切り替えるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
1 パチンコ遊技機(本発明の遊技機の一例)
5 液晶表示器(本発明の画像表示器の一例)
50 液晶画面(本発明の表示画面の一例)
52 カラー液晶素子(本発明の発光部の一例)
56 受光素子(本発明の受光手段の一例)
61 宝箱(本発明の表示オブジェクトの一例)
76 星(本発明の表示オブジェクトの一例)
130 演出制御部
131 CPU
140 画像音響制御部
141 CPU
142 VDP

Claims (2)

  1. 演出画像を表示する表示画面を備えた画像表示器を有する遊技機であって、
    遊技の進行に応じて、遊技結果を報知するための演出画像を複数の演出画像の中から決定する演出決定手段と、
    前記演出決定手段により決定された演出画像を前記表示画面に表示する表示制御手段と、
    前記表示画面の前方からの光を受光する受光手段と、
    前記演出決定手段により特定の演出画像が決定されたとき、前記受光手段によって受光された光量が一定の割合で増加したか否かを判定する判定手段とを備え
    前記表示制御手段は、前記判定手段によって増加したと判定されたことを条件として、前記特定の演出画像の表示内容を切り替える表示制御手段とを備える、遊技機。
  2. 前記受光手段は、前記表示画面を構成する各発光部のそれぞれに近接配置された複数の受光素子を含み、
    前記判定手段は、前記特定の演出画像の一部である表示オブジェクトの表示領域内に位置する各受光素子によって受光された光量が増加したか否かを判定し、
    前記表示制御手段は、前記判定手段によって増加したと判定されたことを条件として、前記表示オブジェクトの表示内容を切り替える、請求項1に記載の遊技機。
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