JP5651582B2 - プリーツ製品の着装シミュレーション装置とシミュレーション方法及びシミュレーションプログラム - Google Patents

プリーツ製品の着装シミュレーション装置とシミュレーション方法及びシミュレーションプログラム Download PDF

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Description

この発明はスカートなどのプリーツ製品の着装シミュレーションに関する。
発明者らは、衣類の着装状態をシミュレーション技術を開発中で、例えば特許文献1:WO2008/016027Aでは、シミュレーションの前半では粗いポリゴンを用い、後半では精細なポリゴンに分割して、シミュレーション時間を短縮することを提案した。
発明者は、今まで検討されていない、スカート、ワンピース、ブラウスなどのプリーツ製品、即ち折り返しをデザイン上の要素として用いている衣類、の着装シミュレーションを検討した。プリーツ製品には折り返しとヒダとがあり、例えばデザインデータに従って裁断された形状の布を、人体モデルの周囲に配置し、布を折り返してヒダを設けると、ここまでの処理に多大な時間が必要になる。プリーツ製品は、折り返しのため人体モデルの周長に比べ周長が大きいので、人体モデルを中心に布を筒状に位置決めすることが難しい。また折り返し位置はマニュアルで指定するのが自然で、多数の折り返し位置をマニュアルで指定して、布を部分的に人体モデルに対し移動させて折り返しを設けるのは、計算量の上でも、オペレータの手間の上でも、大変である。
WO2008/016027A
この発明の課題は、プリーツ製品のパーツを人体モデルに対して簡単に位置決めでき、かつ短時間で高精度に着装シミュレーションを実行できるようにすることにある。
この発明のプリーツ製品の着装シミュレーション装置は、プリーツ製品の着装状態をシミュレーションする装置において、
プリーツ製品のパターンデータ上のパーツに、折り返しの位置と方向とを設定するための折り情報設定手段と、
折り返しの位置と方向とに基づいて、パーツを変形するための変形手段と、
変形済みのパーツをモデルのボディの周囲に配置するための配置手段と、
配置後のパーツに対して、少なくともボディとの摩擦及びパーツに働く重力と弾性力とに基づいて、着装状態をシミュレーションするためのシミュレーション手段、とを設けたことを特徴とする。
この発明のプリーツ製品の着装シミュレーション方法は、プリーツ製品の着装状態をシミュレーションする方法において、
コンピュータが、
プリーツ製品のパターンデータ上のパーツに、折り返しの位置と方向とを設定するための折り情報設定ステップと、
折り返しの位置と方向とに基づいて、パーツを変形するための変形ステップと、
変形済みのパーツをモデルのボディの周囲に配置するための配置ステップと、
配置後のパーツに対して、少なくともボディとの摩擦及びパーツに働く重力と弾性力とに基づいて、着装状態をシミュレーションするためのシミュレーションステップ、とを実行することを特徴とする。
またこの発明のプリーツ製品の着装シミュレーションプログラムは、プリーツ製品の着装状態をシミュレーションするために、
コンピュータを、
プリーツ製品のパターンデータ上のパーツに、折り返しの位置と方向とを設定するための折り情報設定手段と、
折り返しの位置と方向とに基づいて、パーツを変形するための変形手段と、
変形済みのパーツをモデルのボディの周囲に配置するための配置手段と、
配置後のパーツに対して、少なくともボディとの摩擦及びパーツに働く重力と弾性力とに基づいて、着装状態をシミュレーションするためのシミュレーション手段、として機能させる。
この明細書において、パターンデータの作成装置に関する記載はそのままパターンデータの作成方法及び作成プログラムにも当てはまり、逆にパターンデータの作成方法に関する記載はそのままパターンデータの作成装置及び作成プログラムにも当てはまる。
この発明では、プリーツ製品のパーツを折り返しの位置と方向とに基づいて予め変形させて、人体モデル、動物のモデルなどのボデイの周囲に配置するので、変形前の長尺のパーツを配置するよりも、配置が容易である。パーツはシミュレーション前に予め変形されているので、配置済みのパーツを折り返す作業が不要になり、短時間で高精度に着装状態をシミュレーションできる。
好ましくは、前記変形手段は、パーツを折り返し位置で互いに離間自在に、例えば互いに自由に移動できるように、複数のサブパーツへ分割し、
前記配置手段はサブパーツをボディの周囲に配置し、
前記シミュレーション手段は、前記折り返しの位置でかつ折り返しの方向に従って、前記サブパーツを互いに接続した後に、着装状態をシミュレーションする。
パーツを分割せずに例えばZ状に折り返す場合と、サブパーツへ分割する場合とを比較すると、折り返しの回数がn回であれば、Z状の折り返しではn回パーツを折り返して変形させる必要がある。これに対してサブパーツへ分割すると、折り返しの位置を境界としてサブパーツに分割するだけでよく、変形が容易である。そして折り返しの位置と方向とに従ってサブパーツを互いに接続すると、デザイン通りの折り返しのある状態からシミュレーションできる。
また好ましくは、前記折り情報設定手段は、プリーツの種類とヒダの方向とに基づいて、自動的に折り返しの位置と方向とを設定する。このようにすると、プリーツの種類、例えば片倒しかボックスかと、ヒダの方向、例えば片倒しで右向き(反時計回り)か左向き(時計回り)、あるいはボックスでボックス上かボックス下かを、オペレータが指定すると、自動的に折り返しの位置と方向とを設定でき、種々の折り返しの設定に対して効率的にシミュレーションできる。
実施例のデザイン装置のブロック図 実施例でのプリーツ巾とパターンデータの表示画面を示す図 実施例での生地へのプリーツ柄の位置合わせ表示画面を示す図 図3から位置合わせを変更した表示画面を示す図 実施例での着装シミュレーション部のブロック図 実施例での着装シミュレーションアルゴリズムを示すフローチャート 片倒しのパターンの分割を示す図 分割後の回転を示す図 人体モデルの周囲に仮に配置したパーツを模式的に示す図 スカートのパーツを人体モデルの周囲に配置した状態を示す図 図10の状態でのパーツ群の平面図 実施例での折り返し角αを説明する図 シミュレーションにより得られたスカートの着装状態を示す図
以下に、発明を実施するための最適実施例を示す。この発明の範囲は、特許請求の範囲の記載に、周知技術による変更の可能性を加味して解釈されるべきである。
図1〜図13に実施例を示し、図1〜図4はプリーツスカートのデザインを示し、図5〜図13はデザインしたプリーツスカートの着装シミュレーションを示す。図1において、4はバス、5はカラーモニタ、6はマウス、7はキーボードで、8はユーザインターフェースで、カラーモニタ5〜ユーザインターフェース8によりグラフィックユーザインターフェースを構成する。またマウス6に代えて、トラックボール、ジョイスチック、スタイラスなどを用いても良い。10はLANインターフェース、12はディスクで、データやデザインプログラムなどの記憶媒体で、14はカラープリンタで、パターンデータを生地画像に重ねて出力し、15はカラースキャナで、例えば生地の柄データを読み込む。
20は演算部で、グラフィックユーザインターフェースから入力された体型データと、プリーツの種類,はぎの枚数、及び生地の柄ピッチからプリーツ巾を求める。なお体型データは個々の着用者毎に入力しても、あるいは代表的なサイズのみを入力しても良い。プリーツの巾が定まると、体型データなどと組み合わせることにより、パターンデータが作成できるので、パターンデータ作成部22でパターンデータを作成し、カラーモニタ5に表示する。24は画像メモリで、画像データを記憶し、26は画像処理部で、例えばカラースキャナ15で読み込んだ生地のカラーデータから柄ピッチを求め、またパターンデータから柄フレームを作成して、生地のカラー画像と相対移動自在に重ね合わせた画像を作成する。着装シミュレーション部28は、得られたデザインデータと生地の画像データとを用い、着用状態を評価するための3Dシミュレーション画像を作成する。
プログラムメモリ30はパターンデータの作成プログラムなどを記憶し、汎用メモリ32は画像データ以外のデータを記憶する。デザイン装置2はコンピュータで、この発明のデザインプログラムを記憶することにより、デザイン方法を実行する。表1にプリーツに関するデザイン用語を示す。
表1 デザイン用語
周方向 丈方向に直角な生地の向きで、着用者の胴などに沿った向き
片倒しとボックス プリーツの種類
はぎ プリーツ製品の生地中の外から見える部分で、
丈方向に沿った帯状,
はぎ1枚分の巾(はぎの巾)×はぎの枚数がヒップサイズに
対応
裏ヒダ はぎと折り返しを介してつながった部位:
生地の表面は胴側を向く
ダミー はぎと折り返し無しに続く部位:ダミーは裏ヒダに覆われる
はぎの枚数 スカートを前後2枚の生地で作る場合も1枚の生地で作る
場合も、生地1枚当たりのはぎの枚数
柄ピッチ 生地で柄が繰り返すピッチ
柄のリピート巾 生地の周長÷はぎの枚数で、
柄ピッチ×リピート数m(mは整数)に等しい
プリーツ巾p 折り返した区間の周方向の巾
型紙フレーム パターンデータをフレーム状に表現したもの
プリーツ製品のデザインでは、例えば片倒しかボックスか(プリーツの種類)を指定し、右向きか左向きか、あるいはボックス上かボックス下か(ヒダの方向)を指定すると共に、プリーツ巾とはぎの枚数を指定すると、自動的に折り返し情報を設定できる。折り返し位置が不規則な場合、プリーツの種類とヒダの方向の他に、折り返しの位置を指定する。シミュレーションの対象はスカートに限らず、ワンピース、ブラウスなどでも良い。
図2にプリーツ製品をデザインする際の、カラーモニタ5への表示画面の例を示し、例えばスカート丈と、ウエスト、ヒップ、ヒップ丈の各サイズを入力する。また補助的なデータとして、ウエストベルト巾を入力し、また持ち出し巾を入力する。スキャナから読み込んだデータ、あるいは生地からの手測定により、柄リピート(柄ピッチ)を入力する。またプリーツの種類として片倒しを選ぶと、片倒しの方向が表示されるので、方向を選択する。なおプリーツの種類をボックスにした場合、ボックス下かボックス上かを選択する。さらにはぎの枚数を入力する。次ぎにプリーツ巾を入力すると、プリーツ製品のパターンデータが定まる。なお図2では、プリーツ巾の選択を容易にするため、プリーツ巾の候補を複数表示している。
生地がチェック柄などの場合、生地の柄に対するプリーツ製品の折り返しの位置が重要になる。このような例を図3,図4に示し、カラーモニタ5では生地のカラー画像と図2の左側のパターンデータとを重ねて表示し、あるいは図3,図4の画像を表示する。50は生地のテクスチャー画像で、パターンデータを表す型紙フレーム52がテクスチャー画像50と重ね合わせて、かつ相対移動自在に配置されている。ユーザはマウス6などにより、型紙フレーム52をテクスチャー50に対し周方向及び丈方向に移動させることができ、少なくとも周方向に移動させることができる。するとテクスチャー50のうちで裏ヒダ及びダミーに隠れる部分と、表面に現れる部分とが変化し、投影図風に表示すると図3の右側の表示となる。なお図3の左右の表示はカラーモニタ5に同時に表示し、ユーザが型紙フレーム52を適切な位置に配置できるようにする。
図4は図3から型紙フレーム52の配置を変えた例で、生地の縦方向の柄が隠れるように型紙フレーム52を配置している。以上のようにして、生地の柄に対してプリーツの折り返しの配置をフィットさせ、またプリーツの巾を決定する。ユーザが決定した型紙フレームの配置を、例えば図3,図4の左側の画像としてカラープリンタ14から出力し、生地の裁断及びプリーツの加工での位置合わせに用いる。カラーデータの他に、パターンデータを数値データとして出力でき、例えば生地上の適宜の原点に対するオフセットなどにより、パターンデータの配置を指定する。
図5に示すように、着装シミュレーション部28は変形手段90と配置手段92とシミュレーション手段94とからなり、パターンデータ作成部22を折り情報設定手段とし、画像メモリ24を画像の記憶に用いる。
変形手段90は、図7,図8に示す処理を実行して、デザインデータでの前側、後側などの大きなパーツを、ヒダ単位の複数のサブパーツに分割し、サブパーツを互いに離間自在にし、好ましくは張力0の糸で互いに接続された状態にし、さらに分割したサブパーツを折り返してジグザグ状に配置する。配置手段92は、図9〜図11のようにサブパーツを人体モデルなどのボデイを取り巻くように配置し、図12に示す折り返し角αに従ってサブパーツの向きを決定し、シミュレーション手段94はサブパーツを互いに接続して3D着装シミュレーションを実行する。
図6にシミュレーションアルゴリズムを示し、ステップ1でパターンデータ上のパーツを、ダミーと一体化した表ヒダからなるサブパーツと裏ヒダのサブパーツとに分割する(片倒しの場合)。またボックスの場合、表ヒダと左右の裏ヒダ並びにボックス奥の4種類のサブパーツに分割する。図7に片倒しの場合の配置を示し、100が表ヒダで102がダミーで、ダミー102は表ヒダ100と一体化し、104が裏ヒダである。片倒しの場合、折り返し線に沿って仮想的に裏ヒダと表ヒダとに分割し、ボックスの場合、折り返し線に沿って仮想的に表ヒダとボックス奥並びに左右の裏ヒダに分割する。分割された各サブパーツは、自由に伸縮する糸で互いに接続された状態にあり、かつ表ヒダ100と裏ヒダ104の間、及び裏ヒダ104とダミー102の間でジグザグに折り返されている。
図8に示すように、片倒しの場合、スタート点110から例えば片倒しの方向(ここでは左から右への方向)に沿ってサブパーツを配置する。図7のようにスタート点110がダミー102の場合、各サブパーツは正しい向きに折り曲げられる。しかし図8の左側のように、スタート点110が裏ヒダ104側にある場合、図7と同様に折り返すと、不自然な配置になる。例えばスタート点110から左向きに伸びるはずの裏ヒダ104が右向きに伸び、裏ヒダ104等の表裏が反転する。そこで図8の左側のように配置した後に、図8の紙面に垂直な軸に関して180°サブパーツ群を回転させると、図8の右側の正しい配置が得られる(ステップ2)。図8の右側の配置を得るには、種々の方法があり、図8の左側の配置からの回転には限らない。同様に、ボックスの場合も、スタート点の位置によってボックス上とボックス下とが反転する場合、表ヒダ等のサブパーツを配置した後に、180°回転させる。
図9は、人体モデルを無視したサブパーツの配置を模式的に示し、ここでは簡単のためはぎの枚数を前後各2枚としているが、例えば前後各2枚〜各20枚程度とすればよい。またサブパーツを人体モデルの周囲に配置する際に、表ヒダ100と裏ヒダ104などの間の折り返し角を考慮する。折り返し角では反時計回り(左向き)か時計回り(右向き)かを指定すると共に、スカートの上部と下部とで折り返し角を変え、例えば上部のベルトの直下では5°、裾では60°などの初期値を用いる。上部で折り返し角が小さいのは、各サブパーツを重ねてベルトに固定しているためで、下部で折り返し角が大きいのは、裾が開いて折り返し角が大きくなるのが自然だからである。
サブパーツを、図10のように人体モデルの周囲に配置する(ステップ3)。130はベルトで、サブパーツとベルトとの接続箇所を白い糸で表示してあり、裏ヒダ等のパーツの端に三角形が見えるのは、サブパーツを粗いポリゴンで分割しているため、サブパーツの境界にポリゴンの辺が見えるからである。パーツの配置では、パーツをサブパーツへ複数に分割し、予め折りヒダを設けて配置するので、大きなパーツを人体モデルの周囲に配置してから折り返すよりも、はるかに配置が容易である。
図11は図10でのサブパーツの配置を平面視で示し、裏ヒダ104と表ヒダ100とを接続する複数の線は、これらの接続線で、高さ位置によってヒダ100,104等の位置が異なるので、これらの接続線は高さ位置に応じて異なった位置にある。
図10,図11の状態からシミュレーションを開始する。図12に折り返し角αの意味を示し、シミュレーションでは、スカートの上部でサブパーツ間の折り返し角αを例えば5°、下部で例えば60°などと設定し、折り返し角αはスカートの上部で小さく下部で大きくする。ポリゴン間には弾性力が働き、図7などのサブパーツの境界でポリゴンが辺を共有するようにして、サブパーツを互いに接続し、かつポリゴンには重力と人体モデルとの摩擦が作用するものとする。そして粗いポリゴンへの分割からスタートしてシミュレーションを開始し(ステップ4)、次に精密なポリゴンへ粗いポリゴンを分割してシミュレーションする(ステップ5)。シミュレーションは3Dシミュレーションで、ポリゴンを質点で表現した3Dモデルでシミュレーションし、各ポリゴンの安定な位置と向きをシミュレーションする。ポリゴンの配置が安定すると、テクスチャーマッピングとレイトレーシングと影付けなどのレンダリングを施して、表示画像を得る。図13のシミュレーション結果ではリアルな着装状態が得られている。
実施例ではパーツをサブパーツへ分割して人体モデルの周囲に配置したが、大きなパーツを折り返して実際のスカートに近い状態で配置することもできる。例えばはぎが10枚有ると、最初の表ヒダから裏ヒダへの折り返しで、9枚分のはぎを折り返し、次の裏ヒダからダミーへの折り返しでも9枚分のはぎを折り返す。片倒しでは、はぎ1枚につき折り返しが2回で、合計例えば18回の折り返しが必要で、この回数だけポリゴンの位置と向きを変化させると処理時間が長くなる。
2 デザイン装置 4 バス 5 カラーモニタ 6 マウス
7 キーボード 8 ユーザインターフェース
10 LANインターフェース 12 ディスク
14 カラープリンタ 15 カラースキャナ 20 演算部
22 パターンデータ作成部 24 画像メモリ
26 画像処理部 28 着装シミュレーション部
30 プログラムメモリ 32 汎用メモリ
50 テクスチャー画像 52 型紙フレーム 90 変形手段
92 配置手段 94 シミュレーション手段 100 表ヒダ
102 ダミー 104 裏ヒダ 110 スタート点
130 ベルト 140 接合線

Claims (5)

  1. プリーツ製品の着装状態をシミュレーションする装置において、
    プリーツ製品のパターンデータ上のパーツに、折り返しの位置と方向とを設定するための折り情報設定手段と、
    折り返しの位置と方向とに基づいて、パーツを変形するための変形手段と、
    変形済みのパーツをモデルのボディの周囲に配置するための配置手段と、
    配置後のパーツに対して、少なくともボディとの摩擦及びパーツに働く重力と弾性力とに基づいて、着装状態をシミュレーションするためのシミュレーション手段、とを設けたことを特徴とする、プリーツ製品の着装シミュレーション装置。
  2. 前記変形手段はパーツを折り返し位置で互いに離間自在に複数のサブパーツへ分割し、
    前記配置手段はサブパーツをボディの周囲に配置し、
    前記シミュレーション手段は、前記折り返しの位置でかつ折り返しの方向に従って、前記サブパーツを互いに接続した後に、着装状態をシミュレーションすることを特徴とする、請求項1のプリーツ製品の着装シミュレーション装置。
  3. 前記折り情報設定手段は、プリーツの種類とヒダの方向とに基づいて、自動的に折り返しの位置と方向とを設定することを特徴とする、請求項1または2のプリーツ製品の着装シミュレーション装置。
  4. プリーツ製品の着装状態をシミュレーションする方法において、
    コンピュータが、
    プリーツ製品のパターンデータ上のパーツに、折り返しの位置と方向とを設定するための折り情報設定ステップと、
    折り返しの位置と方向とに基づいて、パーツを変形するための変形ステップと、
    変形済みのパーツをモデルのボディの周囲に配置するための配置ステップと、
    配置後のパーツに対して、少なくともボディとの摩擦及びパーツに働く重力と弾性力とに基づいて、着装状態をシミュレーションするためのシミュレーションステップ、とを実行することを特徴とする、プリーツ製品の着装シミュレーション方法。
  5. プリーツ製品の着装状態をシミュレーションするために、
    コンピュータを、
    プリーツ製品のパターンデータ上のパーツに、折り返しの位置と方向とを設定するための折り情報設定手段と、
    折り返しの位置と方向とに基づいて、パーツを変形するための変形手段と、
    変形済みのパーツをモデルのボディの周囲に配置するための配置手段と、
    配置後のパーツに対して、少なくともボディとの摩擦及びパーツに働く重力と弾性力とに基づいて、着装状態をシミュレーションするためのシミュレーション手段、として機能させる、プリーツ製品の着装シミュレーションプログラム。
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