JP5612433B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選を行うパチンコ遊技機に関し、より特定的には、予告演出の抽選に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine that performs a lottery lottery by winning a game ball at a predetermined starting port on a game board, and more particularly to a lottery for a notice effect.
従来から、パチンコ遊技機では、大当たり抽選が行われたときに、その結果に応じて、リーチ演出等の予告演出の抽選処理が行われる。この際、様々な予告演出を用意しておき、大当たり抽選結果等に応じて、様々な予告演出が表示されるよう構成しているパチンコ遊技機がある。例えば、特許文献1に開示のパチンコ遊技機では、予告演出の当選確率の異なる予告演出内容テーブルが複数用意されており、所定期間が経過した場合に、所定期間内の予告演出の実行確率が所定確率未満であれば、予告演出の抽選の際に参照する予告演出内容テーブルを切替えるよう設定している。
Conventionally, in a pachinko gaming machine, when a jackpot lottery is performed, a lottery process of a notice effect such as a reach effect is performed according to the result. At this time, there are pachinko machines in which various notice effects are prepared, and various notice effects are displayed according to the jackpot lottery result or the like. For example, in the pachinko gaming machine disclosed in
しかしながら、上記のパチンコ遊技機等においては、予告抽選がなされて一旦決定した予告演出の内容は、その後変更されることはなく、この決定した予告演出が表示されていた。そのため、なかなか大当たりに当選せず、更に、同じ内容の予告演出が何度も続けて表示されるような展開となった場合、遊技者にとってゲーム展開が単調なものとなり、ゲームに飽きやすくさせてしまう問題がある点に出願人は着目した。 However, in the above pachinko gaming machine or the like, the content of the notice effect once determined by the notice lottery is not changed thereafter, and the decided notice effect is displayed. Therefore, if it is not easy to win a big hit, and if it becomes a development that the announcement effect of the same content is displayed many times continuously, the game development will be monotonous for the player, making it easy to get bored with the game The applicant paid attention to the point that there is a problem.
ここで、上記のように予告抽選で決定された予告演出の開始時に、この予告演出に登場するキャラクタを複数表示し、遊技者にいずれかのキャラクタを選択させることで、予告演出内に登場するキャラクタの画像を変えるようなパチンコ遊技機もある。しかし、このようなパチンコ遊技機においても、演出内容そのもの(演出が示す期待度、背景画像や演出内容の原作となった物語等の場面、演出の展開パターン等)は変わるものではなく、結局見た目が多少変わるだけにすぎない。そのため、このようなパチンコ遊技機であっても、上記のような問題があることに変わりはなかった。 Here, at the start of the notice effect determined in the notice lottery as described above, a plurality of characters appearing in the notice effect are displayed, and the player selects one of the characters to appear in the notice effect. There are also pachinko machines that change the character image. However, even with such a pachinko machine, the content of the production itself (expectation shown by the production, scenes such as the background image and the original story of the production, development pattern of production, etc.) does not change, and it looks after all Will only change slightly. Therefore, even such pachinko machines have the same problems as described above.
それ故に、本発明の目的は、ゲーム展開が変化のない単調な展開となることを防ぐことができる遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the game development from becoming a monotonous development without change.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .
本発明に係る遊技機(1)は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選を行う、パチンコ遊技機であって、遊技者からの入力を受け付ける入力受付手段(37)と、大当たり抽選が行われたときに、予め用意された演出群の中から当該大当たり抽選の結果に基づいて演出を選択する第1の演出選択手段(131)と、所定の期間中に入力受付手段が遊技者からの入力を受け付けたとき、予め用意された演出群の中から演出を選択する第2の演出選択手段(131)と、第2の演出選択手段による選択が行われていないときは、第1演出結果で選択された演出を実行し、第2の演出選択手段による選択が行われたときは、第1の演出選択手段で選択された演出と第2の演出選択手段で選択された演出とを比較して、所定の条件を満たすいずれか一方の演出を実行する演出実行手段(131、140)とを備える。 A gaming machine (1) according to the present invention is a pachinko gaming machine that performs a jackpot lottery by winning a game ball to a predetermined starting port on a gaming board, and accepts input from a player ( 37) and a first effect selection means (131) for selecting an effect based on a result of the jackpot lottery from a group of effects prepared in advance when the jackpot lottery is performed, and during a predetermined period When the input accepting means accepts an input from the player, the second effect selecting means (131) for selecting an effect from the group of effects prepared in advance and the selection by the second effect selecting means are performed. When there is no effect, the effect selected by the first effect result is executed, and when the selection by the second effect selection means is performed, the effect selected by the first effect selection means and the second effect selection means Compare with the production selected in It comprises directing execution means (131,140) and for executing satisfies either of the effect of the constant.
パチンコ遊技機は、第2の演出選択手段によって選択された結果を所定のタイミングで消去する第2演出選択結果消去手段(131)を更に備えてもよい。 The pachinko gaming machine may further include second effect selection result erasure means (131) for erasing the result selected by the second effect selection means at a predetermined timing.
第2の演出選択手段は、大当たり抽選に応じて実行される変動の表示開始から、当該変動表示の終了までの期間中に入力受付手段が遊技者からの入力を受け付けたときに演出の選択を行うようにしてもよい。 The second effect selecting means selects the effect when the input receiving means receives an input from the player during the period from the start of the display of the fluctuation executed in response to the jackpot lottery until the end of the fluctuation display. You may make it perform.
第2の演出選択手段は、大当たり抽選に応じて実行される演出の表示開始から、当該演出の終了までの期間中に入力受付手段が遊技者からの入力を受け付けたときに演出の選択を行うようにしてもよい。 The second effect selection means selects the effect when the input receiving means receives input from the player during the period from the start of the display of the effect executed in response to the jackpot lottery to the end of the effect. You may do it.
第2の演出選択手段は、大当たり抽選結果がリーチ付きハズレの場合にのみ演出の選択を行うようにしてもよい。 The second effect selecting means may select the effect only when the lottery lottery result is a loss with reach.
第1の演出選択手段は、第1の演出パターンテーブルを参照して演出を選択し、第1の演出選択手段は、第1の演出パターンテーブルとは内容の異なる第2の演出パターンテーブルを参照して演出を選択する。 The first effect selection means selects an effect with reference to the first effect pattern table, and the first effect selection means refers to a second effect pattern table having a different content from the first effect pattern table. And select a production.
この発明によれば、ゲーム展開が変化のない単調な展開となることを防ぐことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to prevent the game development from becoming a monotonous development without change .
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2の表面側(図1の紙面手前側)に遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板(不図示)を支持する部材である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
枠部材3に支持されたガラス板と遊技盤2との間には、遊技球が移動する遊技領域20が形成されている。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、ハンドル31の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、ガイド部材(不図示)によって遊技領域20の上部位置へ案内され、遊技領域20に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2の表面に沿って落下する。
A
遊技領域20には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、及びゲート25が設けられている。また、遊技領域20における大入賞口23の下方には、始動口21,22、又は入賞口23,24に入らなかった遊技球を遊技領域20の外へ排出する排出口26が設けられている。
The
第1始動口21及び第2始動口22は、第1始動口21を第2始動口22の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞することで、賞球が払い出されると共に大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
The
第1始動口21と第2始動口22との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ27が配置されている。電動チューリップ27は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が開いた開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。
Between the
電動チューリップ27の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第1始動口21を構成する部材及び電動チューリップ27によって第2始動口22への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第2始動口22へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート25を通過すると、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ27の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第2始動口22への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第2始動口22に入賞可能となる。すなわち、第2特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口24に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第1始動口21や第2始動口22に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
In a state where the pair of blade members of the
大入賞口23は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口23の開口部には、大入賞口23を開閉するプレートが配置されている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤2の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口23に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤2の表面側へ傾倒して、大入賞口23が開放される。
The special winning
図1に示されるように、遊技盤2の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための演出画像を表示する液晶表示器5(本発明の画像表示器の一例)が設けられている。液晶表示器5の液晶画面50(本発明の表示画面の一例)には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトが表示される。この液晶表示器5の構成については、後に詳述する。
As shown in FIG. 1, a liquid crystal display 5 (an example of the image display according to the present invention) that displays effect images for various effects is provided at a position on the surface of the
液晶表示器5の上方に盤ランプ8が設けられている。盤ランプ8は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。液晶表示器5と近接する位置に、剣を模した可動役物7(本発明の可動役物の一例)が配置されている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。この可動役物7は、回動することによってその一部が液晶画面50の前面側に配置される。その際、液晶画面50には、可動役物7の演出効果を高める表示オブジェクトを含む演出画像が表示される(図13及び図14参照)。
A
図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1及び図2に示されるように、枠部材3には、上記ハンドル31及びレバー32の他に、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、及び皿39が設けられている。
FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the
皿39は、枠部材3からパチンコ遊技機1の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球や払い出された賞球を溜めるものである。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、皿39に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域20へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン33を押下することによって一時的に停止される。
The
取り出しボタン34は、皿39と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン34を操作すると、皿39の下面の一部が開口されて、皿39に溜まった遊技球が皿39の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿39は、1つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。
The take-
演出ボタン37及び演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出キー38は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数(ここでは4つ)の周辺キーとを有しており、演出ボタン37に隣接配置されている。演出ボタン37及び演出キー38は、遊技者が操作情報を入力するための操作手段として機能する。
The
スピーカ35は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ36は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
The
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を備えている。
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄抽選の保留数を表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、遊技球がゲート25を通過したことを契機として始動した普通図柄抽選の結果を表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
The first
ここまでパチンコ遊技機1の概略構成について説明したが、上述したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例であって、遊技盤2の盤面構成等は適宜変更されてもよい。
Although the schematic configuration of the
本実施形態に係るパチンコ遊技機1の主な特徴は、液晶画面50に内蔵された光センサ56によって可動役物7の位置を正確に検知して、その検知結果に応じた液晶画面50上の適切な位置に表示オブジェクトを表示する機能を備えている点である。以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機1の構成及び動作について詳細に説明する。
The main feature of the
[液晶表示器5の構成]
液晶表示器5は、遊技盤2を支持するパチンコ遊技機1の筐体に固定されている。このため、液晶表示器5は、遊技盤2に対して固定されている。液晶表示器5としては、例えば垂直方向11の画素数が「600」で、水平方向12の画素数が「800」という画面解像度(垂直画素数×水平画素数)の液晶画面50を有する液晶ディスプレイが使用される。液晶表示器5は、後述する画像音響制御部140(図6及び図7参照)から出力された演出画像を液晶画面50に表示する。
[Configuration of Liquid Crystal Display 5]
The
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側(図1の紙面奥側)には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2 (the back side in FIG. 1), a control device for controlling the operation of the
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、遊技制御部100、払出制御部120、演出制御部130、画像音響制御部140、及びランプ制御部150を備えている。
Hereinafter, the configuration of the control device of the
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ROM102には、上記プログラムの他に、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2等が記憶されている。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部100の主な機能は以下の通りである。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The
遊技制御部100は、各種演出に必要なデータを演出制御部130へ送信する。例えば、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、その判定結果を示すデータを演出制御部130へ送信する。
The
遊技制御部100は、電動チューリップ27の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部100は、遊技球が第1始動口21又は第2始動口22へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート25を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
The
遊技制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、所定条件(例えば、大入賞口23が開いてから30秒が経過、大入賞口23への10個の遊技球の入賞、又は大入賞口23の開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口23のプレートが突出傾倒して大入賞口23の開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回)繰り返す。
The
遊技制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部120に指示する。払出制御部120が遊技制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部120から遊技制御部100へ送られる。遊技制御部100は、払出制御部120から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
The
これらの機能を実現するために、遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、及び表示器4が接続されている。
In order to realize these functions, the
第1始動口スイッチ111は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。電動チューリップ開閉部113は、電動チューリップ27の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ27の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ114は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。大入賞口制御部116は、大入賞口23のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口23が開閉される。普通入賞口スイッチ117は、普通入賞口24に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。
The first start port switch 111 detects that a game ball has won the
遊技制御部100は、第1特別図柄抽選の結果を第1特別図柄表示器41に表示させ、第1特別図柄抽選を保留している保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させる。遊技制御部100は、第2特別図柄抽選の結果を第2特別図柄表示器42に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させる。遊技制御部100は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器45に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。遊技制御部100は、遊技状態表示器47にパチンコ遊技機1の遊技状態を表示させる。
The
[払出制御部120の構成]
払出制御部120は、CPU121、ROM122、及びRAM123を備えている。CPU121は、ROM122に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。RAM123は、CPU121が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Payout Control Unit 120]
The
払出制御部120は、遊技制御部100からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿39へ払い出されるように、球タンクから皿39へ遊技球を送り出す払出モータ125を制御する。
Based on an instruction from the
払出制御部120には、払出モータ125の他に、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128が接続されている。払出球検出部126は、払出モータ125により球タンクから皿39へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部127は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部128は、皿39が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部120は、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
In addition to the
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン37又は演出キー38からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。
The
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、盤ランプ8や枠ランプ36、可動役物7の発光、及び可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM152には、CPU151によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The
ランプ制御部150のCPU151は、ROM152に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ8、枠ランプ36、及び可動役物7の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶されている可動役物7の動作パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物7を動作させるモータ(不図示)の駆動を制御する。
The
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、図示は省略するが、各種演出の実行を指示するための制御信号を生成するCPUと、CPUによって生成された制御信号に応じた演出を表現するための画像を生成するVDP(Video Display Processor)と、CPUによって生成された制御信号に応じた演出を実現するための音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)とを備えている。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
Although not shown, the image
[本実施形態にかかる処理の概要]
次に、本実施形態で実行される処理の概要を説明する。本実施形態では、リーチ演出の選択に際して幅を持たせることで、遊技者の飽きを軽減するための処理を行う。図5は、本実施形態で実行される処理の概要を示した図である。本実施形態では、複数種類のリーチ演出が表示可能な遊技機において、以下のような処理が実行される。まず、始動口に入賞し(P01)、大当たり抽選(P02)が行われた結果(以下、1回目の大当たり抽選と呼ぶ)、抽選結果はハズレであるが、リーチ演出が行われることが決定したとする(P03)。そして、使用するリーチ演出の抽選が行われる(P04)ここでは、リーチ演出として「演出A」が選択されたとする。
[Outline of processing according to this embodiment]
Next, an outline of processing executed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, a process for reducing the tiredness of the player is performed by giving a range when selecting the reach effect. FIG. 5 is a diagram showing an outline of processing executed in the present embodiment. In the present embodiment, the following processing is executed in a gaming machine capable of displaying a plurality of types of reach effects. First, the winning point (P01) and the result of the jackpot lottery (P02) (hereinafter referred to as the first jackpot lottery) were determined, and the lottery result was lost, but it was decided that the reach effect would be performed. (P03). Then, the lottery of the reach effect to be used is performed (P04). Here, it is assumed that “effect A” is selected as the reach effect.
その後、変動・演出の表示が開始され(P05)、所定時間経過して、演出が終了し(P06)、ハズレの結果画面が表示され(P07)、2回目の大当たり抽選にかかる一連の演出が終了する。ここで、上記変動・演出が開始下後、所定時間内に遊技者が演出ボタン37を押下したとする(P08)。例えば、変動時間が8秒の場合は、変動開始から5秒以内に演出ボタンを押下したとする。このときに、本実施形態では、リーチ演出の抽選が行われる(P09)。以下では、このようなタイミングで行われるリーチ演出の選択処理を「割り込み型抽選」と呼ぶ。そして、当該割り込み型抽選の結果が、一旦RAM133に保存される(P10)。ここでは、割り込み型抽選の結果「演出B」が選択されたとする。
After that, the display of fluctuation / effect is started (P05), and after a predetermined time has passed, the effect is finished (P06), the result screen of the loss is displayed (P07), and a series of effects related to the second jackpot lottery is performed. finish. Here, it is assumed that the player presses the
その後、再度始動口に入賞し(P11)、大当たり抽選(P12)が行われた結果(以下、2回目の大当たり抽選と呼ぶ)、ここでもリーチ付きのハズレとなったとする(P13)。この場合、上記同様リーチ演出の抽選(P14)が行われる。ここでは、その結果、「演出C」が選択されたとする。 After that, it is assumed that the winner is again won (P11) and the result of the jackpot lottery (P12) (hereinafter referred to as the second jackpot lottery) results in a loss with reach (P13). In this case, the reach effect lottery (P14) is performed as described above. Here, it is assumed that “effect C” is selected as a result.
通常であれば、この抽選結果(演出C)が表示されるが、本実施形態では、ここで、上記割り込み型抽選の結果(演出B)と、当該抽選結果(演出C)とを比較する処理(P15;以下、演出比較処理と呼ぶ)が行われる。そして、より良いほうの演出が選択され、使用する演出として決定される(P16)。「より良い方の演出」とは、例えば、いわゆる「期待度」が高い演出などである。例えば、「演出B」の期待度が60%であり、「演出C」の期待度が20%であるような場合は、「演出B」のほうが使用演出として決定されることになる。そして、このように比較されたうえで決定された使用演出の表示が開始され(P17)、その演出が終了し(P18)、ハズレの結果が表示されることで(P19)、2回目の大当たり抽選にかかる一連の演出が終了する。 Normally, the lottery result (effect C) is displayed, but in the present embodiment, here, the interruption lottery result (effect B) is compared with the lottery result (effect C). (P15; hereinafter referred to as effect comparison processing) is performed. Then, a better effect is selected and determined as an effect to be used (P16). The “better performance” is, for example, a performance with a high so-called “expectation”. For example, when the expectation level of “effect B” is 60% and the expectation level of “effect C” is 20%, “effect B” is determined as the use effect. Then, the display of the use effect determined after the comparison is started (P17), the effect ends (P18), and the result of the loss is displayed (P19). A series of effects related to the lottery ends.
このように、本実施形態では、リーチ演出について、大当たり抽選のタイミングで定時的に行われるものの他、遊技者の操作に応じたリーチ演出の抽選処理を可能としている。つまり、一旦決定された予告演出を、遊技者の操作に応じて変更できる機会を遊技者に与えることができる。これにより、いろんなリーチ演出を遊技者に見せるチャンスを与えることができる。また、期待度の高い方のように、より良い方の演出を選択して表示することで、所定のタイミングに演出ボタン37を押すことで、より期待度の高い演出を見る可能性が高くなり、遊技者の期待感を高めることも可能となる。また、いわゆる「プレミア演出」を定義し、「割り込み型抽選」でしか選択される可能性がないように設定すれば、隠し要素的な遊技感を遊技者に与え、このような要素を探し出す楽しみを与えることが可能となる。
As described above, in this embodiment, the reach effect lottery process according to the player's operation is enabled in addition to the reach effect that is regularly performed at the timing of the jackpot lottery. That is, it is possible to give the player an opportunity to change the notice effect once determined according to the player's operation. Thereby, it is possible to give the player a chance to show various reach effects. In addition, by selecting and displaying a better production, such as the one with higher expectation, pressing the
[遊技制御部100による主要動作]
次に、遊技制御部100において実行される主要動作について説明する。図6は、遊技制御部100によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Main operations by game control unit 100]
Next, main operations executed in the
乱数更新処理(ステップS1)では、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選(大当たり)又は落選(ハズレ)を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理で取得され、ステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び「0」に戻る。
In the random number update process (step S1), the
始動口スイッチ(SW)処理(ステップS2)では、CPU101は、第1始動口スイッチ111及び第2始動口スイッチ112の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図7に基づいて後に詳述する。
In the start port switch (SW) process (step S2), the
ゲートスイッチ(SW)処理(ステップS3)では、CPU101は、ゲートスイッチ114の状態を監視し、遊技球がゲート25を通過してゲートスイッチ114から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満であるか否かを判断する。そして、保留数が上限値未満であると判断した場合に、ステップS5の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する。
In the gate switch (SW) process (step S3), the
特別図柄処理(ステップS4)では、CPU101は、特別図柄抽選を実行し、表示器4に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図8に基づいて後に詳述する。
In the special symbol process (step S4), the
普通図柄処理(ステップS5)では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定する。そして、表示器4の普通図柄表示器45(図3参照)に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
In the normal symbol process (step S5), the
大入賞口処理(ステップS6)では、CPU101は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口23の開閉を制御する。
In the special prize opening process (step S6), the
電動チューリップ処理(ステップS7)では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定された場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ27が作動することによって第2始動口22へ遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで第2特別図柄抽選が始動する。
In the electric tulip processing (step S7), the
賞球処理(ステップS8)では、CPU101は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
In the prize ball process (step S8), as described above, the
出力処理(ステップS9)では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部130へ送る。また、ステップS8の賞球処理でRAM103にセットされた賞球の払い出しを指示するコマンドを払出制御部120へ送る。
In the output process (step S9), the
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。遊技制御部100のCPU101は、図7に示されるように、第1始動口スイッチ111からの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111がONになったか否かを判定する(ステップS21)。第1始動口スイッチ111がONになったと判定した場合(ステップS21:YES)、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1がUmax1未満であるか否かを判定する(ステップS22)。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. As shown in FIG. 7, the
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS22:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1の値を「1」加算した値に書き換える(ステップS23)。そして、CPU101は、ステップS23の処理によって保留した第1特別図柄抽選等に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS24)。
When the
第1始動口スイッチ111がOFFであると判定した場合(ステップS21:NO)、保留数U1が最大保留数Umax1と等しいと判定した場合(ステップS22:NO)、又はステップS24の処理を行った場合、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ112がONになったか否かを判定する(ステップS25)。第2始動口スイッチ112がONになったと判定した場合(ステップS25:YES)、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判定する(ステップS26)。
When it is determined that the first start port switch 111 is OFF (step S21: NO), when it is determined that the hold number U1 is equal to the maximum hold number Umax1 (step S22: NO), or the process of step S24 is performed. In this case, the
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS26:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2の値を「1」加算した値に書き換える(ステップS27)。そして、CPU101は、ステップS27の処理によって保留した第2特別図柄抽選等に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS28)。
When the
第2始動口スイッチ112がOFFであると判定された場合(ステップS25:NO)、保留数U2が最大保留数Umax2と等しいと判定された場合(ステップS26:NO)、又はステップS28の処理が行われた場合、一連の処理が終了して図9のステップS3におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。
When it is determined that the second
[遊技制御部100による特別図柄処理]
図8は、図6のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図8に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する(ステップS41)。大当たり中であるとCPU101によって判定された場合(ステップS41:YES)、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図6のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。
[Special symbol processing by game control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. As shown in FIG. 8, the
CPU101は、大当たり中ではないと判定した場合(ステップS41:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS42)。CPU101は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS42:NO)、RAM103に記憶されている保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS43)。CPU101は、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS43:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2を「1」減算した値に書き換える(ステップS44)。
If the
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS43:NO)、RAM103に記憶されている保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS45)。CPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS45:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1を「1」減算した値に書き換える(ステップS46)。一方、保留数U1が「1」以上ではない(第1特別図柄抽選が保留されていない)とCPU101によって判定された場合(ステップS45:NO)、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図6のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。
When the
CPU101は、ステップS44又はステップS46の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する(ステップS47)。具体的には、ステップS44の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たりの当選値をRAM103に読み出し、第2始動口22への遊技球の入賞を契機としてステップS28(図7参照)の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS46の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たりの当選値をRAM103に読み出し、第1始動口21への遊技球の入賞を契機としてステップS24(図7参照)の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。
After performing the process of step S44 or step S46, the
第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、CPU101は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をROM102から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてRAM103にセット(格納)する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103にセットする。
When the result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is a jackpot, the
CPU101は、ステップS47の処理によって大当たり抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する(ステップS48)。具体的には、ステップS47の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ROM102に記憶されているリーチ乱数をRAM103に読み出し、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このROM102から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
The
次に、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。
Next, the
ステップS47の大当たり判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理を行った後、CPU101は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS49)。この変動開始コマンドは、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42で行われる特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器5で行われる装飾図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図6のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
After performing the jackpot determination process in step S47 and the variation pattern selection process in step S48, the
ステップS49の処理に続いて、CPU101は、ステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS50)、変動時間の計測を開始する(ステップS51)。この変動時間を示す情報は、RAM103に一時的に格納される。なお、ステップS50における特別図柄の変動表示は、ステップS44の処理の後に行われる場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS46の処理の後に行われる場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
Subsequent to the process of step S49, the
CPU101は、ステップS51の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS42:YES)、ステップS51における変動時間の計測開始からステップS48の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS52)。変動時間が経過していないとCPU101が判定した場合(ステップS52:NO)、特別図柄処理を終了して、図6のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。
When the
一方、CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS52:YES)、液晶表示器5による装飾図柄の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS53)、ステップS50の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS54)、計測した変動時間をリセットする(ステップS55)。なお、ステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドは、図6のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
On the other hand, if the
CPU101は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部116に大入賞口23の開閉制御を開始させるといった停止中処理を実行する(ステップS56)。
After resetting the variation time, the
[演出制御部130による演出制御処理]
以下、上述したような演出比較処理等を含む演出制御処理について説明する。当該処理は、演出制御部130によって実行される。本処理の詳細な説明に先立って、この処理で用いられるデータ、特に、上述したような「演出比較処理」に関して用いられるデータについて説明する。
[Production control processing by production control unit 130]
Hereinafter, the effect control process including the effect comparison process as described above will be described. This process is executed by the
図9は、演出制御部130のRAM133の構成例を示すブロック図である。なお、ここでは、上記「演出比較処理」に関して用いられるデータのみを示している(この他のデータ等については、後述のフローチャートを用いた詳細説明において適宜説明する)。図9において、RAM133には、比較フラグ801、演出パターンテーブル802、第1抽選結果データ804、第2抽選結果データ805等が記憶される。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the
比較フラグ801は、リーチ演出を行うに際して演出比較処理を行う必要があるか否か等を示すためのフラグである。上記のような「割り込み型抽選」が行われたタイミングでオンに設定される。
The
演出パターンデータ802は、リーチ演出等の各種演出パターンの内容を定義したデータであり、ハズレリーチあり演出パターンテーブル803の他、ハズレリーチ無し演出パターンテーブルや大当たり演出パターンテーブル等の、各種の演出パターンテーブルを含む。図10は、ハズレリーチあり演出パターンテーブル803の構成の一例である。当該テーブルは、演出番号8031、期待度データ8032、その他演出制御用データ8033で構成される。演出番号8031は、各リーチ演出を一意に識別するためのIDである。期待度データ8032は、各リーチ演出の大当たりの期待度を示すデータであり、本実施形態では、この値が高いほど「良いリーチ」であるとする。その他演出制御用データ8033は、各リーチ演出の実行に必要なデータ(画像データや音声データ等)である。
The
図9に戻り、第1抽選結果データ804は、上記のような大当たり抽選に伴って行われるリーチ演出の抽選結果を示すデータである。また、第2抽選結果データ805は、上記のような「割り込み型抽選」によるリーチ演出の抽選結果を示すデータである。
Returning to FIG. 9, the first
次に、演出制御部130によって実行される演出制御処理の詳細を説明する。図11は、演出制御部130によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図11のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に従って行われる。
Next, details of the effect control process executed by the
演出制御部130のCPU131は、例えば画像音響制御部140から取得した演出に関する情報に基づいて、液晶表示器5における装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。CPU131は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、図8のステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。変動開始コマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS102:NO)、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップS101へ戻される。
The CPU 131 of the
CPU131は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、変動開始コマンドを解析する(ステップS103)。 When the CPU 131 determines that the change start command has been received (step S102: YES), the CPU 131 analyzes the change start command (step S103).
次に、CPU131は、第1演出抽選処理を実行する(ステップS104)。このステップS104の処理をより具体的に説明すると、CPU131は、上記変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報(図柄、変動パターン等)に基づいて演出パターンを決定する。このステップS104の処理が行われることにより、液晶画面50に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物7の動作パターンや発光パターン、盤ランプ8や枠ランプ36の発光パターン、スピーカ35から出力される音声の出力パターンといった遊技演出の内容が決定される。以下、ここで決定された演出パターンを、第1演出パターンと呼ぶ。また、当該第1演出パターンを示すデータが、第1抽選結果データ804として適宜記憶(上書き)される。
Next, the CPU 131 executes a first effect lottery process (step S104). The processing in step S104 will be described more specifically. The CPU 131 determines the effect pattern based on the change pattern setting information (design, change pattern, etc.) included in the change start command. By performing the process of step S104, the decorative pattern variation pattern displayed on the
次に、CPU131は、比較フラグ801がオンに設定されているか否かを判定する(ステップS105)。その結果、オンではないときは(ステップS105:NO)、CPU131は、後述のステップS109に処理を進める。一方、比較フラグ801がオンのときは(ステップS105:YES)、上記「割り込み型抽選」が行われ、その結果がまだ使用されていないことを示しているため、CPU131は、演出比較処理を実行する(ステップS106)。このステップS106の処理をより具体的に説明すると、CPU131は、上記第1演出内容と、後述するステップS114の第2演出抽選処理(上記「割り込み型抽選」に相当する処理)での抽選結果にかかる第2演出内容とを比較し、より良い内容の演出パターンを選択する。ここで、「より良い内容の演出パターン」とは、例えば、期待度・信頼度がより高く設定されている演出パターン等である。上述した図10の例で言えば、期待度データ8032がより高い値に設定されている演出パターンである。そして、CPU131は、当該選択されたほうの演出パターンを、今回使用する演出パターンとして決定する。
Next, the CPU 131 determines whether or not the
次に、CPU131は、比較フラグ801をオフに設定する(ステップS107)。更に、CPU131は、第2抽選結果データ805をクリアする(ステップS108)。
Next, the CPU 131 sets the
次に、CPU131は、遊技制御部100から受信した変動パターンの設定情報に基づく液晶表示器5での装飾図柄の変動表示の開始、及びステップS104の処理で決定した演出パターン、または、上記ステップS106の演出比較処理によって決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを生成して、その変動演出開始コマンドを画像音響制御部140へ送信する(ステップS109)。そして、CPU131は、ステップS104の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示するランプ制御コマンドを生成して、そのランプ制御コマンドをランプ制御部150へ送信する(ステップS110)。これらステップS109及びステップS110の処理が行われることによって、演出制御部130で決定された演出が画像音響制御部140及びランプ制御部150によって実現される。
Next, the CPU 131 starts the decorative symbol variation display on the
次に、上記ステップS101の判定の結果、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合の処理について説明する。この場合は、所定時間内に演出ボタン37が押されたか否かの判定や、押された場合は上記「割り込み型抽選」を行うための処理等が実行される。まず、、CPU131は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、次に、演出内容が、リーチ付きハズレにかかる演出であるか否か、換言すれば、現在実行中の演出の元となる大当たり抽選の結果がリーチ付きのハズレであったか否かを判定する(ステップS111)。その結果、リーチ付きハズレではないときは(ステップS111:NO)、CPU131は、「割り込み型抽選」に関する処理は行わずに、後述するステップS117に処理を進める。一方、リーチ付きハズレであるときは(ステップS111:YES)、次に、CPU131は、所定時間内に演出ボタン37の押下があったか否かを判定する(ステップS112)。この所定時間は、例えば、変動表示の開始から所定時間内であり、変動表示時間よりは小さな値として予め設定されている。例えば、変動時間の80%の時間、のように予め設定されているものとする。変動表示にかかる時間が10秒であるとすれば、変動表示の開始から8秒以内に演出ボタン37の押下があったか否かを判定する。
Next, a process when it is determined as a result of the determination in step S <b> 101 that an effect accompanied by a variation display of decorative symbols is being executed will be described. In this case, it is determined whether or not the
なお、当該演出ボタン37の押下の検出のための所定時間は、この他、リーチ演出が開始してから所定時間内、としてもよい。また、変動表示開始やリーチ演出開始からの時間に限らず、例えば、変動時間が10秒である場合に、変動表示の開始後2秒〜6秒の期間内に演出ボタン37の押下があったか否かを判定するようにしても良い。また、リーチ演出の表示中の一部の期間、例えば、リーチ演出表示時間が1分であれば、このうち、演出開始から20秒後から40秒までの間を上記所定時間としてもよい。
In addition, the predetermined time for detecting the pressing of the
当該ステップS112の判定の結果、所定時間内に演出ボタン37が押下されなかったときは(ステップS112:NO)、CPU131は、後述のステップS117に処理を進める。一方、所定時間内に演出ボタン37が押下されたときは(ステップS112でYES)、次に、CPU131は、比較フラグ801がオンに設定されているか否かを判定する。この判定は、演出ボタン37の連打等を考慮して、最初に一回押されたときに「割り込み型抽選」が行われれば、その後のボタン押下に対しては「割り込み型抽選」を行わないようにするための判定である。当該判定の結果、比較フラグ801がオンのときは(ステップS113:YES)、既に「割り込み型抽選」が行われている(上記所定時間内に一度は演出ボタン37が押下された)ことになるため、CPU131は、後述するステップS117に処理を進める。一方、比較フラグ801がオフのときは(ステップS113でNO)、CPU131は、第2演出抽選処理を実行する(ステップS114)。このステップS114の処理をより具体的に説明すると、CPU131は、上記ハズレリーチ有り演出パターンテーブル803を参照して、リーチ演出の演出パターンを選択する。この選択に際しては、上記変動開始コマンドに含まれている情報を用いても良いし、別途、所定の乱数を用いて選択するようにしても良い。以下、ここで決定された演出パターンを、第2演出パターンと呼ぶ。
As a result of the determination in step S112, when the
ここで、当該ステップS116において参照するハズレリーチあり演出パターンテーブルについては、上記ステップS104の処理で用いられるものと同じテーブルを用いるが、この他、「割り込み抽選」専用に別途のハズレリーチあり演出パターンテーブルを用意しておき、このテーブルから読み出すようにしてもよい。特に、通常使用するハズレリーチ有り演出テーブル803の中には存在せず、「割り込み抽選」専用の演出テーブルの中にのみ存在するような演出パターンを定義しておけば、いわゆる「プレミア演出」が選択される可能性があるとして、このような「割り込み抽選」の意義を高めることも可能となる。 Here, as the effect pattern table with losing reach referred in step S116, the same table as that used in the process of step S104 is used, but in addition, an effect pattern with losing reach that is dedicated to “interrupt lottery” is used. A table may be prepared and read from this table. In particular, if an effect pattern that does not exist in the normally used losing reach effect table 803 but exists only in the “interrupt lottery” effect table is defined, the so-called “premier effect” is provided. It is possible to increase the significance of such “interrupt lottery” as there is a possibility of being selected.
次に、CPU131は、上記第2演出パターンを示すデータをを上記第2抽選結果データ805として記憶する(ステップS115)。続いて、CPU131は、比較フラグ801をオンに設定する(ステップS116)。
Next, the CPU 131 stores data indicating the second effect pattern as the second lottery result data 805 (step S115). Subsequently, the CPU 131 sets the
次に、CPU131は、図8のステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS117)。CPU131は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS117:YES)、液晶表示器5に特別図柄抽選の結果を示す装飾図柄を停止表示させると共に、ステップS109の処理に応じて開始された演出を画像音響制御部140に終了させ、ステップS110の処理に応じて開始された演出をランプ制御部150に終了させる(ステップS118)。このステップS118の処理が行われた場合、又は変動停止コマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS117:NO)、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップS101へ戻される。
Next, the CPU 131 determines whether or not the change stop command set in the process of step S53 in FIG. 8 has been received (step S117). When the CPU 131 determines that the change stop command has been received (step S117: YES), the CPU 131 causes the
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、所定期間中、例えば、変動表示の開始から所定期間内に遊技者がボタン操作を行うことで、大当たり抽選時に行われる予告抽選によって選ばれたリーチ演出とは異なるリーチ演出を見れる可能性を遊技者に提供できる。つまり、一旦決定された予告演出の内容そのものを変化させる機会を遊技者に与えることができる。また、「割り込み型抽選」の結果については、一旦演出の比較に用いられれば消去しているため、より様々な予告演出を見る機会を遊技者に提供することも可能である。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, the reach selected by the notice lottery performed at the time of the big win lottery by the player performing a button operation within a predetermined period, for example, within a predetermined period from the start of the variable display. It is possible to provide a player with a possibility of seeing a reach production different from the production. That is, it is possible to give the player an opportunity to change the content of the announcement effect once determined. Further, since the result of the “interrupt type lottery” is erased once it is used for the comparison of effects, it is possible to provide the player with opportunities to view various notice effects.
更に、このような演出の比較が行われたとき、より期待度が高いほうの演出が選ばれるため、例えば、変動表示中に演出ボタン37を押下すると、期待度が高いリーチ演出を見られる可能性が高くなり、遊技者に積極的に演出ボタン37を押す等の、遊技球の発射操作以外の動作を行わせる動機付けができ、遊技の単調さを軽減することが可能となる。また、演出ボタン37を押せば上記のような「割り込み型抽選」が実行されるようなタイミングにおいて、演出ボタン37に関するランプを光らせる、演出ボタン37の押下を促す表示を行う、等の示唆を敢えて行わないようにすれば、「割り込み型抽選」を隠し要素的にすることができ、遊技者に、より良い予告演出(ひいては、大当たりへの期待感)を出すための操作を探し出す楽しみを提供し、長時間大当たりに当選しない場合等、遊技の単調さを軽減することができる。逆に、「割り込み型抽選」が可能なタイミングで、その旨を示唆するようにしてもよい。
Furthermore, when such an effect comparison is performed, an effect with a higher expectation level is selected. For example, when the
また、「割り込み型抽選」において参照する演出パターンテーブルを、大当たり抽選時に行われる予告抽選で使用されるものと異なるテーブルとすることで、「割り込み型抽選」でしか見ることができないような隠し要素的な演出を設定することができ、このような演出を探し出す楽しみを遊技者に提供することができる。 In addition, by making the production pattern table referred to in the “interrupt type lottery” different from that used in the preliminary lottery performed at the big hit lottery, a hidden element that can only be seen in the “interrupt type lottery” It is possible to set a specific effect, and to provide the player with the pleasure of searching for such an effect.
[変形例]
以下、図12および13を参照しつつ、本実施形態の変形例について説明する。上記実施形態では、上述したような「割り込み型抽選」の結果が利用されるタイミングは、当該「割り込み型抽選」が行われた以降に発生する大当たり抽選のときに利用されていた。この他、当該「割り込み型抽選」が行われたときの大当たり抽選にかかる一連の処理において利用するようにしてもよい。図xは、このような場合の処理概要を示す図である。
図12において、まず、始動口に入賞し(P31)、大当たり抽選(P32)が行われた結果、リーチ演出付きのハズレが決定したとする(P33)。そして、使用するリーチ演出の抽選が行われる(P34)。ここでは、リーチ演出として「演出D」が選択されたとする。また、その結果については保存される(P35)。
[Modification]
Hereinafter, a modification of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the above-described embodiment, the timing at which the result of “interrupt type lottery” as described above is used is used for the big hit lottery that occurs after the “interrupt type lottery” is performed. In addition, it may be used in a series of processes related to the big hit lottery when the “interrupt type lottery” is performed. FIG. X is a diagram showing an outline of processing in such a case.
In FIG. 12, first, it is assumed that a win with a reach effect is determined (P33) as a result of winning a winning opening (P31) and performing a big hit lottery (P32). Then, a lottery for the reach production to be used is performed (P34). Here, it is assumed that “effect D” is selected as the reach effect. The result is stored (P35).
次に、変動表示が開始する(P35)。ここでは、3桁の数字(3つの数字)図柄が回転する様子が表示されるとする。その後、3つの数字のうち2つが揃う(リーチ目の表示:P41)までの間に、演出ボタン37が押下されたとする(P37)。このときに、上記実施形態と同様、「割り込み型抽選」としてリーチ演出の抽選が行われ(P38)、その結果が保存される(P39)。ここでは、この抽選の結果「演出E」が選ばれたとする。そして、上記変動開始前に行われた抽選結果である「演出D」と、当該「演出E」との比較処理が行われ(P40)、期待度の高い方の演出が選ばれる(P42)。
Next, the variable display starts (P35). Here, it is assumed that a state where a three-digit number (three numbers) symbol is rotated is displayed. Thereafter, it is assumed that the
そして、リーチ目が揃った後、リーチ演出が開始するとき、上記比較の結果選ばれたほうのリーチ演出の実行を開始する(P43)。その後、当該リーチ演出が終了して(P44)、ハズレの結果が表示されることになる(P45)。つまり、この変形例では、変動表示でリーチ目が揃うまでの間(実際にリーチ演出が始まる前まで)に演出ボタン37が押下されれば、その時点で「割り込み型抽選」が行われ、その抽選結果を用いた演出比較処理が実行されることになる。もちろん、変動表示でリーチ目が揃うまでの間に演出ボタン37が押されなければ、変動開始前に抽選された結果のリーチ演出がそのまま用いられることになる。
Then, when the reach production starts after the reach eyes are aligned, execution of the reach production selected as a result of the comparison is started (P43). Thereafter, the reach effect ends (P44), and the result of the loss is displayed (P45). In other words, in this modified example, if the
図13は、当該変形例にかかる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図13において、まず、CPU131は、図11を用いて上述したステップS101の処理を実行する。すなわち、変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する。その結果、演出中でないときは(ステップS101でNO)、上記ステップS102〜S104の処理を実行する。つまり、変動開始と共に、上記第1抽選パターンを決定する処理が実行される。そして、ステップS104の処理の次に、CPU131は、上記ステップS109〜S110の処理を実行する。 FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the effect control process according to the modification. In FIG. 13, first, the CPU 131 executes the process of step S101 described above with reference to FIG. That is, it is determined whether or not an effect with a variable display is being executed. As a result, when the production is not being performed (NO in step S101), the processes of steps S102 to S104 are executed. That is, the process which determines the said 1st lottery pattern is performed with a fluctuation | variation start. Then, after the process of step S104, the CPU 131 executes the processes of steps S109 to S110.
一方、上記ステップS101の判定の結果、演出中であるときは(ステップS101:YES)、CPU131は、大当たり抽選の結果がリーチ付きのハズレか否かを判定し(ステップS111)、リーチ付きのハズレではないときは(ステップS111:NO)、上述したようなステップS117に処理を進める。 On the other hand, if the result of the determination in step S101 is that the production is in progress (step S101: YES), the CPU 131 determines whether the result of the big win lottery is a loss with reach (step S111), and a loss with reach. If not (step S111: NO), the process proceeds to step S117 as described above.
一方、ステップS111の判定の結果、大当たり抽選の結果がリーチ付きのハズレのときは(ステップS111でYES)、次に、CPU131は、リーチ演出が開始されるタイミングであるか否かを判定する。つまり、変動表示が開始され、2つの数字が揃ったリーチ目が表示されたか否かを判定する。その結果、まだリーチ演出の開始タイミングではないときは(ステップS131でNO)、CPU131は、上記ステップS112〜S116にかかる処理を実行する。なお、当該ステップS112における所定時間は、変動表示の開始からリーチ目が揃うまでの期間内の時間よりも短い時間となる。例えば、変動表示開始から、2つの数字が揃うまでの時間が8秒であれば、当該所定時間は、例えば6秒である。 On the other hand, as a result of the determination in step S111, when the result of the jackpot lottery is a loss with reach (YES in step S111), the CPU 131 then determines whether or not it is time to start the reach effect. That is, the variable display is started, and it is determined whether or not a reach having two numbers is displayed. As a result, when it is not yet the start timing of the reach effect (NO in step S131), the CPU 131 executes the processes relating to the above steps S112 to S116. Note that the predetermined time in Step S112 is shorter than the time within the period from the start of the variable display until the reach is aligned. For example, if the time from the start of the variable display until the two numbers are aligned is 8 seconds, the predetermined time is, for example, 6 seconds.
一方、上記ステップS131の判定の結果、リーチ演出の開始タイミングになっているときは(ステップS131でYES)、次に、CPU131は、上記ステップS105〜S108にかかる処理を実行する。すなわち、まず、比較フラグ801がオンに設定されているか否かを判定し、演出比較処理の必要性を判定する(ステップS105)。その結果、比較フラグ801がオンではないときは(ステップS105でNO)、CPU131は、後述のステップS136に処理を進める。一方、比較フラグ801がオンのときは(ステップS105でYES)、ステップS106〜S108において、上述したような演出の被比較処理等を実行する。
On the other hand, if the result of determination in step S131 is the start timing of reach production (YES in step S131), the CPU 131 then executes the processes in steps S105 to S108. That is, first, it is determined whether or not the
その後、CPU131は、リーチ演出の開始コマンドを生成して画像音響制御部140へ送信する。ここで生成されるコマンドについては、上記演出比較処理が行われていれば、その比較結果を反映したリーチ演出が指定された内容となる。
Thereafter, the CPU 131 generates a reach effect start command and transmits it to the image
このように、「割り込み型抽選」の受付期間を変動表示の開始からリーチ演出が開始されるまでの期間内とすることで、一回の大当たり抽選に伴う一連の処理の流れにおいて、2回の演出抽選処理が行われる可能性があり、遊技者の操作に応じて予告演出を変化させる機会を遊技者に与えることが可能である。 In this way, by setting the reception period of the “interrupt type lottery” within the period from the start of the variable display to the start of reach production, in the flow of a series of processing accompanying one big hit lottery, There is a possibility that the effect lottery process is performed, and it is possible to give the player an opportunity to change the notice effect according to the player's operation.
[その他の変形例]
また、上述した実施形態では、変更対象となる演出については、ハズレリーチ演出の場合を例にしたが、これに限らず、大当たり抽選の結果がハズレの場合に表示される演出全般を比較・変更対象としてもよい。例えば、いわゆるステップアップ予告の内容を変更可能としてもよい。
[Other variations]
Further, in the above-described embodiment, the effects to be changed are exemplified by the case of the lose reach effect. However, the present invention is not limited to this, and the overall effects displayed when the result of the big hit lottery is a lose is compared / changed. It may be a target. For example, the content of the so-called step-up notice may be changeable.
また、大当たり抽選結果がハズレの場合の演出に限らずに、抽選結果が大当たり時の演出同士の間でも、上記のような演出比較処理を行っても良い。 In addition, the above-described effect comparison process may be performed not only between the effects when the jackpot lottery result is lost, but also between the effects when the lottery result is the jackpot.
また、上記実施形態では、「割り込み型抽選」については1回だけ受付可能にしていたが、複数回受付可能として、複数回行われるようにしても良い。この場合は、一番最後に行われた「割り込み型抽選」を比較対象としてもよいし、複数回行われたそれぞれの「割り込み型抽選」の結果の全てを比較対象としてもよい。 In the embodiment described above, “interrupt type lottery” can be accepted only once. However, it may be accepted multiple times so that it can be accepted multiple times. In this case, the “interrupt type lottery” performed last may be set as a comparison target, or all the results of the “interrupt type lottery” performed a plurality of times may be set as comparison targets.
1 パチンコ遊技機(本発明の遊技機の一例)
5 液晶表示器(本発明の画像表示器の一例)
7 可動役物
16 被覆領域
17 開放領域
50 液晶画面(本発明の表示画面の一例)
52 カラー液晶素子(本発明の発光部の一例)
56 光センサ
78 光センサ
130 演出制御部
131 CPU
140 画像音響制御部
141 CPU
142 VDP
1 Pachinko gaming machine (an example of the gaming machine of the present invention)
5 Liquid crystal display (an example of the image display of the present invention)
7 Movable accessory 16 Covering area 17
52 color liquid crystal element (an example of the light emitting part of the present invention)
56 Optical Sensor 78
140 Image Sound Control Unit 141 CPU
142 VDP
Claims (2)
遊技者からの入力を受け付ける入力受付手段と、
前記大当たり抽選が行われたときに、予め用意された演出群の中から当該大当たり抽選の結果に基づいて演出を選択する第1の演出選択手段と、
所定の期間中に前記入力受付手段が遊技者からの入力を受け付けたとき、予め用意された演出群の中から演出を選択する第2の演出選択手段と、
前記第2の演出選択手段による選択が行われていないときは、前記第1の演出選択手段で選択された演出を実行し、前記第2の演出選択手段による選択が行われたときは、前記第1の演出選択手段で選択された演出と第2の演出選択手段で選択された演出とを比較して、所定の条件を満たすいずれか一方の演出を実行する演出実行手段とを備える、遊技機。 The jackpot lottery a row U遊 skill machine by the establishment of start-up conditions,
An input receiving means for receiving input from the player;
A first effect selection means for selecting an effect based on the result of the jackpot lottery from a group of effects prepared in advance when the jackpot lottery is performed;
A second effect selecting means for selecting an effect from a group of effects prepared in advance when the input receiving means receives an input from the player during a predetermined period;
When said is not performed selection by the second effect selecting means performs the effect selected by the first effect selecting means, when the selection by the second effect selection means is performed, the by comparing the effect and selected in effect and the second effect selection means selected by the first effect selection means, and a presentation execution means for executing one of the effect a predetermined condition is satisfied, Yu Technician.
前記第2の演出選択手段は、前記第1の演出パターンテーブルとは内容の異なる第2の演出パターンテーブルを参照して前記演出を選択する、請求項1に記載の遊技機。 The first effect selection means selects the effect with reference to a first effect pattern table,
The second effect selecting means, wherein the first effect pattern table selects the presentation by referring to the second effect pattern table having different contents, Yu technique machine according to claim 1.
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