JP5612433B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5612433B2
JP5612433B2 JP2010234710A JP2010234710A JP5612433B2 JP 5612433 B2 JP5612433 B2 JP 5612433B2 JP 2010234710 A JP2010234710 A JP 2010234710A JP 2010234710 A JP2010234710 A JP 2010234710A JP 5612433 B2 JP5612433 B2 JP 5612433B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
lottery
cpu
control unit
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2010234710A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2012085797A (en
Inventor
辰彦 日比野
辰彦 日比野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2010234710A priority Critical patent/JP5612433B2/en
Publication of JP2012085797A publication Critical patent/JP2012085797A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5612433B2 publication Critical patent/JP5612433B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選を行うパチンコ遊技機に関し、より特定的には、予告演出の抽選に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that performs a lottery lottery by winning a game ball at a predetermined starting port on a game board, and more particularly to a lottery for a notice effect.

従来から、パチンコ遊技機では、大当たり抽選が行われたときに、その結果に応じて、リーチ演出等の予告演出の抽選処理が行われる。この際、様々な予告演出を用意しておき、大当たり抽選結果等に応じて、様々な予告演出が表示されるよう構成しているパチンコ遊技機がある。例えば、特許文献1に開示のパチンコ遊技機では、予告演出の当選確率の異なる予告演出内容テーブルが複数用意されており、所定期間が経過した場合に、所定期間内の予告演出の実行確率が所定確率未満であれば、予告演出の抽選の際に参照する予告演出内容テーブルを切替えるよう設定している。   Conventionally, in a pachinko gaming machine, when a jackpot lottery is performed, a lottery process of a notice effect such as a reach effect is performed according to the result. At this time, there are pachinko machines in which various notice effects are prepared, and various notice effects are displayed according to the jackpot lottery result or the like. For example, in the pachinko gaming machine disclosed in Patent Document 1, a plurality of notice effect content tables having different winning probabilities of the notice effect are prepared, and the execution probability of the notice effect within the predetermined period is predetermined when a predetermined period has elapsed. If the probability is less than the probability, it is set to switch the notice effect content table to be referred to in the lottery of the notice effect.

特開2009−297266号公報JP 2009-297266 A

しかしながら、上記のパチンコ遊技機等においては、予告抽選がなされて一旦決定した予告演出の内容は、その後変更されることはなく、この決定した予告演出が表示されていた。そのため、なかなか大当たりに当選せず、更に、同じ内容の予告演出が何度も続けて表示されるような展開となった場合、遊技者にとってゲーム展開が単調なものとなり、ゲームに飽きやすくさせてしまう問題がある点に出願人は着目した。   However, in the above pachinko gaming machine or the like, the content of the notice effect once determined by the notice lottery is not changed thereafter, and the decided notice effect is displayed. Therefore, if it is not easy to win a big hit, and if it becomes a development that the announcement effect of the same content is displayed many times continuously, the game development will be monotonous for the player, making it easy to get bored with the game The applicant paid attention to the point that there is a problem.

ここで、上記のように予告抽選で決定された予告演出の開始時に、この予告演出に登場するキャラクタを複数表示し、遊技者にいずれかのキャラクタを選択させることで、予告演出内に登場するキャラクタの画像を変えるようなパチンコ遊技機もある。しかし、このようなパチンコ遊技機においても、演出内容そのもの(演出が示す期待度、背景画像や演出内容の原作となった物語等の場面、演出の展開パターン等)は変わるものではなく、結局見た目が多少変わるだけにすぎない。そのため、このようなパチンコ遊技機であっても、上記のような問題があることに変わりはなかった。   Here, at the start of the notice effect determined in the notice lottery as described above, a plurality of characters appearing in the notice effect are displayed, and the player selects one of the characters to appear in the notice effect. There are also pachinko machines that change the character image. However, even with such a pachinko machine, the content of the production itself (expectation shown by the production, scenes such as the background image and the original story of the production, development pattern of production, etc.) does not change, and it looks after all Will only change slightly. Therefore, even such pachinko machines have the same problems as described above.

それ故に、本発明の目的は、ゲーム展開が変化のない単調な展開となることを防ぐことができる遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the game development from becoming a monotonous development without change.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明に係る遊技機(1)は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選を行う、パチンコ遊技機であって、遊技者からの入力を受け付ける入力受付手段(37)と、大当たり抽選が行われたときに、予め用意された演出群の中から当該大当たり抽選の結果に基づいて演出を選択する第1の演出選択手段(131)と、所定の期間中に入力受付手段が遊技者からの入力を受け付けたとき、予め用意された演出群の中から演出を選択する第2の演出選択手段(131)と、第2の演出選択手段による選択が行われていないときは、第1演出結果で選択された演出を実行し、第2の演出選択手段による選択が行われたときは、第1の演出選択手段で選択された演出と第2の演出選択手段で選択された演出とを比較して、所定の条件を満たすいずれか一方の演出を実行する演出実行手段(131、140)とを備える。   A gaming machine (1) according to the present invention is a pachinko gaming machine that performs a jackpot lottery by winning a game ball to a predetermined starting port on a gaming board, and accepts input from a player ( 37) and a first effect selection means (131) for selecting an effect based on a result of the jackpot lottery from a group of effects prepared in advance when the jackpot lottery is performed, and during a predetermined period When the input accepting means accepts an input from the player, the second effect selecting means (131) for selecting an effect from the group of effects prepared in advance and the selection by the second effect selecting means are performed. When there is no effect, the effect selected by the first effect result is executed, and when the selection by the second effect selection means is performed, the effect selected by the first effect selection means and the second effect selection means Compare with the production selected in It comprises directing execution means (131,140) and for executing satisfies either of the effect of the constant.

パチンコ遊技機は、第2の演出選択手段によって選択された結果を所定のタイミングで消去する第2演出選択結果消去手段(131)を更に備えてもよい。   The pachinko gaming machine may further include second effect selection result erasure means (131) for erasing the result selected by the second effect selection means at a predetermined timing.

第2の演出選択手段は、大当たり抽選に応じて実行される変動の表示開始から、当該変動表示の終了までの期間中に入力受付手段が遊技者からの入力を受け付けたときに演出の選択を行うようにしてもよい。   The second effect selecting means selects the effect when the input receiving means receives an input from the player during the period from the start of the display of the fluctuation executed in response to the jackpot lottery until the end of the fluctuation display. You may make it perform.

第2の演出選択手段は、大当たり抽選に応じて実行される演出の表示開始から、当該演出の終了までの期間中に入力受付手段が遊技者からの入力を受け付けたときに演出の選択を行うようにしてもよい。   The second effect selection means selects the effect when the input receiving means receives input from the player during the period from the start of the display of the effect executed in response to the jackpot lottery to the end of the effect. You may do it.

第2の演出選択手段は、大当たり抽選結果がリーチ付きハズレの場合にのみ演出の選択を行うようにしてもよい。   The second effect selecting means may select the effect only when the lottery lottery result is a loss with reach.

第1の演出選択手段は、第1の演出パターンテーブルを参照して演出を選択し、第1の演出選択手段は、第1の演出パターンテーブルとは内容の異なる第2の演出パターンテーブルを参照して演出を選択する。   The first effect selection means selects an effect with reference to the first effect pattern table, and the first effect selection means refers to a second effect pattern table having a different content from the first effect pattern table. And select a production.

この発明によれば、ゲーム展開が変化のない単調な展開となることを防ぐことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to prevent the game development from becoming a monotonous development without change .

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 本実施形態にかかる処理の概要を示す図The figure which shows the outline | summary of the process concerning this embodiment 遊技制御部100によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of main operations performed by game control part 100 図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図6のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S4 of FIG. 演出制御部130のRAM133の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of RAM133 of the production | presentation control part 130. ハズレリーチあり演出パターンテーブル803の構成の一例An example of the configuration of the production pattern table 803 with losing reach 演出制御部130によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the presentation control process performed by the presentation control part 130 変形例にかかる処理の概要を示す図The figure which shows the outline | summary of the process concerning a modification 変形例にかかる演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the production control process concerning a modification

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2の表面側(図1の紙面手前側)に遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板(不図示)を支持する部材である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 is a member that supports a transparent glass plate (not shown) arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval on the front side of the game board 2 (the front side in FIG. 1).

枠部材3に支持されたガラス板と遊技盤2との間には、遊技球が移動する遊技領域20が形成されている。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、ハンドル31の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、ガイド部材(不図示)によって遊技領域20の上部位置へ案内され、遊技領域20に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2の表面に沿って落下する。   A game area 20 in which a game ball moves is formed between the glass plate supported by the frame member 3 and the game board 2. When the player holds the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, a game ball is launched from a launching device (not shown) with a hitting force corresponding to the rotation angle of the handle 31. The launched game ball is guided to an upper position of the game area 20 by a guide member (not shown), and changes its moving direction by contacting a game nail or windmill (not shown) arranged in the game area 20. While falling along the surface of the game board 2.

遊技領域20には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、及びゲート25が設けられている。また、遊技領域20における大入賞口23の下方には、始動口21,22、又は入賞口23,24に入らなかった遊技球を遊技領域20の外へ排出する排出口26が設けられている。   The game area 20 is provided with a first start port 21, a second start port 22, a large winning port 23, a normal winning port 24, and a gate 25, as winning items related to winning and lottery. In addition, a discharge port 26 for discharging game balls that have not entered the start ports 21 and 22 or the winning ports 23 and 24 to the outside of the gaming region 20 is provided below the big winning port 23 in the gaming region 20. .

第1始動口21及び第2始動口22は、第1始動口21を第2始動口22の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞することで、賞球が払い出されると共に大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。   The first start port 21 and the second start port 22 are arranged side by side at a predetermined interval with the first start port 21 as the upper side of the second start port 22. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins at the first start port 21 or the second start port 22, the prize ball is paid out and a big win lottery is executed. In the following description, the jackpot lottery executed when the game ball is won at the first start port 21 is referred to as “first special symbol lottery”, and the game ball wins at the second start port 22 as an opportunity. The jackpot lottery executed as is called “second special symbol lottery”, and these lotteries are collectively called “special symbol lottery”.

第1始動口21と第2始動口22との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ27が配置されている。電動チューリップ27は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が開いた開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。   Between the 1st starting port 21 and the 2nd starting port 22, the electric tulip 27 which has a pair of blade member imitating a tulip flower is arrange | positioned. The electric tulip 27 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members are closed and an open posture (not shown) in which the pair of blade members are open. When the electric solenoid operates, the posture changes from the closed posture to the open posture.

電動チューリップ27の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第1始動口21を構成する部材及び電動チューリップ27によって第2始動口22への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第2始動口22へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート25を通過すると、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ27の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第2始動口22への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第2始動口22に入賞可能となる。すなわち、第2特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口24に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第1始動口21や第2始動口22に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。   In a state where the pair of blade members of the electric tulip 27 is in the closed position, the entry path of the game ball to the second start port 22 is blocked by the member constituting the first start port 21 and the electric tulip 27, and the game ball Does not enter the second starting port 22. On the other hand, when the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (opening / closing lottery of the electric tulip 27) is executed. The operation of returning to the closed posture after maintaining the posture is performed a prescribed number of times. Thus, by winning the normal symbol lottery, the approach path of the game ball to the second start port 22 is released, and the game ball can win the second start port 22. That is, the second special symbol lottery can be executed. Incidentally, when a game ball wins the normal winning opening 24, the lottery is not executed, but more prize balls are paid out than when the game ball wins the first start opening 21 and the second start opening 22.

大入賞口23は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口23の開口部には、大入賞口23を開閉するプレートが配置されている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤2の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口23に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤2の表面側へ傾倒して、大入賞口23が開放される。   The special winning opening 23 is opened according to the result of the special symbol lottery. A plate for opening and closing the big prize opening 23 is arranged at the opening of the big prize opening 23. In a state where the special symbol lottery is not won, since the plate is in the same plane as the surface of the game board 2, the game ball does not enter the big winning opening 23. On the other hand, when the special symbol lottery is won, the upper end side of the plate is tilted toward the surface side of the game board 2 with the lower end side of the plate as an axis, and the special winning opening 23 is opened.

図1に示されるように、遊技盤2の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための演出画像を表示する液晶表示器5(本発明の画像表示器の一例)が設けられている。液晶表示器5の液晶画面50(本発明の表示画面の一例)には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトが表示される。この液晶表示器5の構成については、後に詳述する。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display 5 (an example of the image display according to the present invention) that displays effect images for various effects is provided at a position on the surface of the game board 2 that is easily visible by the player. ing. The liquid crystal display 50 of the liquid crystal display 5 (an example of the display screen of the present invention) holds, for example, a decorative symbol for informing the result of the special symbol lottery, a character or item for performing a notice effect, or the special symbol lottery. Various display objects such as an on-hold display image indicating that the image is displayed are displayed. The configuration of the liquid crystal display 5 will be described in detail later.

液晶表示器5の上方に盤ランプ8が設けられている。盤ランプ8は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。液晶表示器5と近接する位置に、剣を模した可動役物7(本発明の可動役物の一例)が配置されている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。この可動役物7は、回動することによってその一部が液晶画面50の前面側に配置される。その際、液晶画面50には、可動役物7の演出効果を高める表示オブジェクトを含む演出画像が表示される(図13及び図14参照)。   A panel lamp 8 is provided above the liquid crystal display 5. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game by the player, thereby performing various effects by light. A movable accessory 7 (an example of the movable accessory of the present invention) imitating a sword is disposed at a position close to the liquid crystal display 5. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and performs various effects by rotating, for example, a built-in light emitting element. A part of the movable accessory 7 is arranged on the front side of the liquid crystal screen 50 by rotating. At that time, an effect image including a display object that enhances the effect of the movable accessory 7 is displayed on the liquid crystal screen 50 (see FIGS. 13 and 14).

図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1及び図2に示されるように、枠部材3には、上記ハンドル31及びレバー32の他に、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、及び皿39が設けられている。   FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIGS. 1 and 2, the frame member 3 includes a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, in addition to the handle 31 and the lever 32. And a dish 39 are provided.

皿39は、枠部材3からパチンコ遊技機1の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球や払い出された賞球を溜めるものである。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、皿39に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域20へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン33を押下することによって一時的に停止される。   The tray 39 is provided so as to protrude from the frame member 3 to the front side of the pachinko gaming machine 1, and accumulates game balls supplied to the above-described launching device and paid-out prize balls. When the player grasps the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device and are launched into the game area 20 at predetermined time intervals. The launch of the game ball is temporarily stopped when the player presses the stop button 33.

取り出しボタン34は、皿39と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン34を操作すると、皿39の下面の一部が開口されて、皿39に溜まった遊技球が皿39の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿39は、1つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。   The take-out button 34 is provided at a position close to the plate 39. When the player operates the take-out button 34, a part of the lower surface of the tray 39 is opened, and the game balls accumulated on the tray 39 fall into a box (not shown) arranged below the tray 39. The dish 39 may be constituted by one dish, or by two dishes, an upper dish for collecting game balls and prize balls supplied to the launching device, and a lower dish for collecting only prize balls. May be.

演出ボタン37及び演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出キー38は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数(ここでは4つ)の周辺キーとを有しており、演出ボタン37に隣接配置されている。演出ボタン37及び演出キー38は、遊技者が操作情報を入力するための操作手段として機能する。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input an operation for the effect, respectively. The effect key 38 has a center key and a plurality of (here, four) peripheral keys arranged around the center key, and is arranged adjacent to the effect button 37. The effect button 37 and the effect key 38 function as operation means for the player to input operation information.

スピーカ35は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ36は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。   The speaker 35 outputs music, sound, sound effects, etc., and performs effects by sound. The frame lamp 36 performs various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern, changing a light emission color, and changing a light irradiation direction.

図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を備えている。   FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 displays information on the result of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved lotteries. As shown in FIG. 3, the display 4 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, and a normal symbol display. A device 45, a normal symbol holding display 46, and a game state display 47 are provided.

第1特別図柄表示器41は、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄抽選の保留数を表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、遊技球がゲート25を通過したことを契機として始動した普通図柄抽選の結果を表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   The first special symbol display 41 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the first starting port 21, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the first special symbol lottery. The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds in the first special symbol lottery. The second special symbol display 42 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the second starting port 22, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the second special symbol lottery. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds in the second special symbol lottery. The normal symbol display 45 displays the result of the normal symbol lottery started when the game ball has passed through the gate 25. The normal symbol hold indicator 46 displays the number of normal symbol lottery holds. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

ここまでパチンコ遊技機1の概略構成について説明したが、上述したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例であって、遊技盤2の盤面構成等は適宜変更されてもよい。   Although the schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 has been described so far, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described above is merely an example, and the board surface configuration and the like of the gaming board 2 may be changed as appropriate.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の主な特徴は、液晶画面50に内蔵された光センサ56によって可動役物7の位置を正確に検知して、その検知結果に応じた液晶画面50上の適切な位置に表示オブジェクトを表示する機能を備えている点である。以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機1の構成及び動作について詳細に説明する。   The main feature of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is that the position of the movable accessory 7 is accurately detected by the optical sensor 56 built in the liquid crystal screen 50 and the liquid crystal screen 50 according to the detection result. It has a function of displaying a display object at an appropriate position. Hereinafter, the configuration and operation of the pachinko gaming machine 1 for realizing such functions will be described in detail.

[液晶表示器5の構成]
液晶表示器5は、遊技盤2を支持するパチンコ遊技機1の筐体に固定されている。このため、液晶表示器5は、遊技盤2に対して固定されている。液晶表示器5としては、例えば垂直方向11の画素数が「600」で、水平方向12の画素数が「800」という画面解像度(垂直画素数×水平画素数)の液晶画面50を有する液晶ディスプレイが使用される。液晶表示器5は、後述する画像音響制御部140(図6及び図7参照)から出力された演出画像を液晶画面50に表示する。
[Configuration of Liquid Crystal Display 5]
The liquid crystal display 5 is fixed to the housing of the pachinko gaming machine 1 that supports the game board 2. For this reason, the liquid crystal display 5 is fixed to the game board 2. As the liquid crystal display 5, for example, a liquid crystal display having a liquid crystal screen 50 having a screen resolution (vertical pixel number × horizontal pixel number) of “600” in the vertical direction 11 and “800” in the horizontal direction 12. Is used. The liquid crystal display 5 displays the effect image output from the image sound control unit 140 (see FIGS. 6 and 7) described later on the liquid crystal screen 50.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側(図1の紙面奥側)には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2 (the back side in FIG. 1), a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. .

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、遊技制御部100、払出制御部120、演出制御部130、画像音響制御部140、及びランプ制御部150を備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100, a payout control unit 120, an effect control unit 130, an image sound control unit 140, and a lamp control unit 150.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ROM102には、上記プログラムの他に、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2等が記憶されている。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部100の主な機能は以下の通りである。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. In addition to the above programs, the ROM 102 stores the maximum number of holdings Umax1 for the first special symbol lottery, the maximum number of holdings Umax2 for the second special symbol lottery, and the like. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or as a work area for data processing. The main functions of the game control unit 100 are as follows.

遊技制御部100は、各種演出に必要なデータを演出制御部130へ送信する。例えば、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、その判定結果を示すデータを演出制御部130へ送信する。   The game control unit 100 transmits data necessary for various effects to the effect control unit 130. For example, when a game ball wins the first start port 21 or the second start port 22, a special symbol lottery is executed, and data indicating the determination result is transmitted to the effect control unit 130.

遊技制御部100は、電動チューリップ27の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部100は、遊技球が第1始動口21又は第2始動口22へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート25を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。   The game control unit 100 controls the opening time when the blade member of the electric tulip 27 is in the open posture, the number of times the blade member is opened and closed, and the opening / closing time interval between the closing of the blade member and the opening thereof. In addition, the game control unit 100 holds the number of special symbol lottery due to the game ball winning the first start port 21 or the second start port 22 and the normal symbol lottery due to the game ball passing through the gate 25. Manage numbers.

遊技制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、所定条件(例えば、大入賞口23が開いてから30秒が経過、大入賞口23への10個の遊技球の入賞、又は大入賞口23の開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口23のプレートが突出傾倒して大入賞口23の開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回)繰り返す。   The game control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, a predetermined condition (for example, 30 seconds after the grand prize opening 23 is opened, ten game balls are awarded to the big prize opening 23, or the cumulative opening time of the big prize opening 23 is within 1.8 seconds) Until the condition is satisfied, the round in which the plate of the big prize opening 23 protrudes and tilts to maintain the open state of the big prize opening 23 is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times).

遊技制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部120に指示する。払出制御部120が遊技制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部120から遊技制御部100へ送られる。遊技制御部100は、払出制御部120から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   The game control unit 100 pays out a predetermined number of prize balls according to the place where the game is won when a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24. The controller 120 is instructed. When the payout control unit 120 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 100, information on the number of prize balls paid out is sent from the payout control unit 120 to the game control unit 100. The game control unit 100 manages the number of prize balls to be paid out based on the information acquired from the payout control unit 120.

これらの機能を実現するために、遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、及び表示器4が接続されている。   In order to realize these functions, the game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a large A winning port switch (SW) 115, a large winning port control unit 116, a normal winning port switch (SW) 117, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。電動チューリップ開閉部113は、電動チューリップ27の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ27の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ114は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。大入賞口制御部116は、大入賞口23のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口23が開閉される。普通入賞口スイッチ117は、普通入賞口24に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 21 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 22 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing part 113 has an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 27 so as to be capable of driving transmission. The electric solenoid is activated in accordance with a control signal from the game control unit 100, and the posture of the pair of blade members of the electric tulip 27 changes. The gate switch 114 detects that a game ball has passed through the gate 25 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that a game ball has won the big prize opening 23 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The special winning opening control unit 116 has an electric solenoid coupled to the plate of the special winning opening 23 so as to be able to transmit drive. The electric solenoid is activated in response to a control signal from the game control unit 100, and the special winning opening 23 is opened and closed. The normal winning port switch 117 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100は、第1特別図柄抽選の結果を第1特別図柄表示器41に表示させ、第1特別図柄抽選を保留している保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させる。遊技制御部100は、第2特別図柄抽選の結果を第2特別図柄表示器42に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させる。遊技制御部100は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器45に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。遊技制御部100は、遊技状態表示器47にパチンコ遊技機1の遊技状態を表示させる。   The game control unit 100 displays the result of the first special symbol lottery on the first special symbol display unit 41 and displays the number of holdings on which the first special symbol lottery is held on the first special symbol hold display unit 43. The game control unit 100 causes the second special symbol lottery result to be displayed on the second special symbol lottery display 42, and causes the second special symbol lottery hold number to be displayed on the second special symbol lottery indicator 44. The game control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery on the normal symbol display unit 45, and displays the number of holdings of the normal symbol lottery on the normal symbol hold display unit 46. The game control unit 100 causes the game state display 47 to display the game state of the pachinko gaming machine 1.

[払出制御部120の構成]
払出制御部120は、CPU121、ROM122、及びRAM123を備えている。CPU121は、ROM122に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。RAM123は、CPU121が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Payout Control Unit 120]
The payout control unit 120 includes a CPU 121, a ROM 122, and a RAM 123. Based on the program stored in the ROM 122, the CPU 121 performs arithmetic processing when controlling the payout of prize balls. The RAM 123 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 121 executes the program, or as a work area for data processing.

払出制御部120は、遊技制御部100からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿39へ払い出されるように、球タンクから皿39へ遊技球を送り出す払出モータ125を制御する。   Based on an instruction from the game control unit 100, the payout control unit 120 sends out the game ball from the ball tank to the plate 39 so that a predetermined number of prize balls corresponding to the place where the game ball has won is paid out to the plate 39. The dispensing motor 125 is controlled.

払出制御部120には、払出モータ125の他に、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128が接続されている。払出球検出部126は、払出モータ125により球タンクから皿39へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部127は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部128は、皿39が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部120は、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128の検出結果に応じて所定の処理を実行する。   In addition to the payout motor 125, a payout ball detection unit 126, a ball presence detection unit 127, and a full tank detection unit 128 are connected to the payout control unit 120. The payout ball detection unit 126 detects the number of prize balls paid out from the ball tank to the tray 39 by the payout motor 125. The ball presence detection unit 127 detects the presence or absence of a game ball in the ball tank. The full tank detection unit 128 detects that the tray 39 is full of game balls. The payout control unit 120 executes predetermined processing according to the detection results of the payout ball detection unit 126, the ball presence detection unit 127, and the full tank detection unit 128.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン37又は演出キー38からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。   The production control unit 130 sets production contents based on data indicating the result of the special symbol lottery sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 37 or the production | generation key 38 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、盤ランプ8や枠ランプ36、可動役物7の発光、及び可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM152には、CPU151によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the panel lamp 8, the frame lamp 36, the light emission of the movable accessory 7, and the operation of the movable accessory 7. The ROM 152 stores programs executed by the CPU 151 and various data. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing or the like.

ランプ制御部150のCPU151は、ROM152に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ8、枠ランプ36、及び可動役物7の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶されている可動役物7の動作パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物7を動作させるモータ(不図示)の駆動を制御する。   The CPU 151 of the lamp control unit 150 reads the light emission pattern data corresponding to the command transmitted from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152, and the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the movable light. The light emission of the accessory 7 is controlled. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command transmitted from the effect control unit 130 from the operation pattern data of the movable accessory 7 stored in the ROM 152 and operates the movable accessory 7. The drive of (not shown) is controlled.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、図示は省略するが、各種演出の実行を指示するための制御信号を生成するCPUと、CPUによって生成された制御信号に応じた演出を表現するための画像を生成するVDP(Video Display Processor)と、CPUによって生成された制御信号に応じた演出を実現するための音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)とを備えている。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
Although not shown, the image sound control unit 140 generates a control signal for instructing execution of various effects, and generates an image for expressing effects corresponding to the control signals generated by the CPU. A VDP (Video Display Processor) and an acoustic DSP (Digital Signal Processor) that generates acoustic data for realizing an effect according to a control signal generated by the CPU are provided.

[本実施形態にかかる処理の概要]
次に、本実施形態で実行される処理の概要を説明する。本実施形態では、リーチ演出の選択に際して幅を持たせることで、遊技者の飽きを軽減するための処理を行う。図5は、本実施形態で実行される処理の概要を示した図である。本実施形態では、複数種類のリーチ演出が表示可能な遊技機において、以下のような処理が実行される。まず、始動口に入賞し(P01)、大当たり抽選(P02)が行われた結果(以下、1回目の大当たり抽選と呼ぶ)、抽選結果はハズレであるが、リーチ演出が行われることが決定したとする(P03)。そして、使用するリーチ演出の抽選が行われる(P04)ここでは、リーチ演出として「演出A」が選択されたとする。
[Outline of processing according to this embodiment]
Next, an outline of processing executed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, a process for reducing the tiredness of the player is performed by giving a range when selecting the reach effect. FIG. 5 is a diagram showing an outline of processing executed in the present embodiment. In the present embodiment, the following processing is executed in a gaming machine capable of displaying a plurality of types of reach effects. First, the winning point (P01) and the result of the jackpot lottery (P02) (hereinafter referred to as the first jackpot lottery) were determined, and the lottery result was lost, but it was decided that the reach effect would be performed. (P03). Then, the lottery of the reach effect to be used is performed (P04). Here, it is assumed that “effect A” is selected as the reach effect.

その後、変動・演出の表示が開始され(P05)、所定時間経過して、演出が終了し(P06)、ハズレの結果画面が表示され(P07)、2回目の大当たり抽選にかかる一連の演出が終了する。ここで、上記変動・演出が開始下後、所定時間内に遊技者が演出ボタン37を押下したとする(P08)。例えば、変動時間が8秒の場合は、変動開始から5秒以内に演出ボタンを押下したとする。このときに、本実施形態では、リーチ演出の抽選が行われる(P09)。以下では、このようなタイミングで行われるリーチ演出の選択処理を「割り込み型抽選」と呼ぶ。そして、当該割り込み型抽選の結果が、一旦RAM133に保存される(P10)。ここでは、割り込み型抽選の結果「演出B」が選択されたとする。   After that, the display of fluctuation / effect is started (P05), and after a predetermined time has passed, the effect is finished (P06), the result screen of the loss is displayed (P07), and a series of effects related to the second jackpot lottery is performed. finish. Here, it is assumed that the player presses the effect button 37 within a predetermined time after the start of the change / effect (P08). For example, when the fluctuation time is 8 seconds, it is assumed that the effect button is pressed within 5 seconds from the start of the fluctuation. At this time, in the present embodiment, a lottery for reach production is performed (P09). Hereinafter, the selection process of reach production performed at such timing is referred to as “interrupt type lottery”. Then, the result of the interrupt type lottery is temporarily stored in the RAM 133 (P10). Here, it is assumed that “effect B” is selected as a result of the interrupt type lottery.

その後、再度始動口に入賞し(P11)、大当たり抽選(P12)が行われた結果(以下、2回目の大当たり抽選と呼ぶ)、ここでもリーチ付きのハズレとなったとする(P13)。この場合、上記同様リーチ演出の抽選(P14)が行われる。ここでは、その結果、「演出C」が選択されたとする。   After that, it is assumed that the winner is again won (P11) and the result of the jackpot lottery (P12) (hereinafter referred to as the second jackpot lottery) results in a loss with reach (P13). In this case, the reach effect lottery (P14) is performed as described above. Here, it is assumed that “effect C” is selected as a result.

通常であれば、この抽選結果(演出C)が表示されるが、本実施形態では、ここで、上記割り込み型抽選の結果(演出B)と、当該抽選結果(演出C)とを比較する処理(P15;以下、演出比較処理と呼ぶ)が行われる。そして、より良いほうの演出が選択され、使用する演出として決定される(P16)。「より良い方の演出」とは、例えば、いわゆる「期待度」が高い演出などである。例えば、「演出B」の期待度が60%であり、「演出C」の期待度が20%であるような場合は、「演出B」のほうが使用演出として決定されることになる。そして、このように比較されたうえで決定された使用演出の表示が開始され(P17)、その演出が終了し(P18)、ハズレの結果が表示されることで(P19)、2回目の大当たり抽選にかかる一連の演出が終了する。   Normally, the lottery result (effect C) is displayed, but in the present embodiment, here, the interruption lottery result (effect B) is compared with the lottery result (effect C). (P15; hereinafter referred to as effect comparison processing) is performed. Then, a better effect is selected and determined as an effect to be used (P16). The “better performance” is, for example, a performance with a high so-called “expectation”. For example, when the expectation level of “effect B” is 60% and the expectation level of “effect C” is 20%, “effect B” is determined as the use effect. Then, the display of the use effect determined after the comparison is started (P17), the effect ends (P18), and the result of the loss is displayed (P19). A series of effects related to the lottery ends.

このように、本実施形態では、リーチ演出について、大当たり抽選のタイミングで定時的に行われるものの他、遊技者の操作に応じたリーチ演出の抽選処理を可能としている。つまり、一旦決定された予告演出を、遊技者の操作に応じて変更できる機会を遊技者に与えることができる。これにより、いろんなリーチ演出を遊技者に見せるチャンスを与えることができる。また、期待度の高い方のように、より良い方の演出を選択して表示することで、所定のタイミングに演出ボタン37を押すことで、より期待度の高い演出を見る可能性が高くなり、遊技者の期待感を高めることも可能となる。また、いわゆる「プレミア演出」を定義し、「割り込み型抽選」でしか選択される可能性がないように設定すれば、隠し要素的な遊技感を遊技者に与え、このような要素を探し出す楽しみを与えることが可能となる。   As described above, in this embodiment, the reach effect lottery process according to the player's operation is enabled in addition to the reach effect that is regularly performed at the timing of the jackpot lottery. That is, it is possible to give the player an opportunity to change the notice effect once determined according to the player's operation. Thereby, it is possible to give the player a chance to show various reach effects. In addition, by selecting and displaying a better production, such as the one with higher expectation, pressing the production button 37 at a predetermined timing increases the possibility of seeing a production with higher expectation. It is also possible to increase the player's expectation. Also, if you define a so-called “premier effect” and set it so that it can only be selected in the “interrupt type lottery”, you can give the player a feeling of hidden element and enjoy searching for such elements. Can be given.

[遊技制御部100による主要動作]
次に、遊技制御部100において実行される主要動作について説明する。図6は、遊技制御部100によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Main operations by game control unit 100]
Next, main operations executed in the game control unit 100 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing an example of main operations executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 6 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. . Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts from FIG.

乱数更新処理(ステップS1)では、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選(大当たり)又は落選(ハズレ)を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理で取得され、ステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び「0」に戻る。   In the random number update process (step S1), the CPU 101 of the game control unit 100 updates various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers. Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the special symbol lottery is won (big hit) or lost (losing). The symbol random number is a random number for determining a winning type (long hit, short hit, presence / absence of transition to a high probability state, presence / absence of transition to a short-time gaming state) when a special symbol lottery is won. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start switch (SW) process in step S2 or the gate switch (SW) process in step S3, and in the special symbol process in step S4 or the normal symbol process in step S5. used. Note that a loop counter is used as the counter for performing the processing of step S1, and after reaching the set maximum value of the random number, it returns to “0” again.

始動口スイッチ(SW)処理(ステップS2)では、CPU101は、第1始動口スイッチ111及び第2始動口スイッチ112の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図7に基づいて後に詳述する。   In the start port switch (SW) process (step S2), the CPU 101 monitors the states of the first start port switch 111 and the second start port switch 112, and when a detection signal is output from either switch, A process related to the number U1 of the special symbol lottery U1 and the number U2 of the special symbol lottery reserved U2 and a process of acquiring random numbers (a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number) are executed. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

ゲートスイッチ(SW)処理(ステップS3)では、CPU101は、ゲートスイッチ114の状態を監視し、遊技球がゲート25を通過してゲートスイッチ114から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満であるか否かを判断する。そして、保留数が上限値未満であると判断した場合に、ステップS5の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する。   In the gate switch (SW) process (step S3), the CPU 101 monitors the state of the gate switch 114. When the game ball passes through the gate 25 and a detection signal is output from the gate switch 114, the normal symbol lottery is performed. It is determined whether the number of holds is less than the upper limit value. Then, when it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a normal symbol random number used for the normal symbol processing in step S5 is acquired.

特別図柄処理(ステップS4)では、CPU101は、特別図柄抽選を実行し、表示器4に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図8に基づいて後に詳述する。   In the special symbol process (step S4), the CPU 101 executes a special symbol lottery, displays the special symbol on the display 4 in a variable manner, and then executes a process for stopping and displaying the special symbol indicating the result of the special symbol lottery. . This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

普通図柄処理(ステップS5)では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定する。そして、表示器4の普通図柄表示器45(図3参照)に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In the normal symbol process (step S5), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol random number acquired in the gate switch process in step S3 matches the winning value. Then, after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 45 (see FIG. 3) of the display device 4, the normal symbol indicating the determination result is stopped and displayed.

大入賞口処理(ステップS6)では、CPU101は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口23の開閉を制御する。   In the special prize opening process (step S6), the CPU 101 controls the opening / closing of the special prize opening 23 via the special prize opening control unit 116 when the special symbol lottery is won.

電動チューリップ処理(ステップS7)では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定された場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ27が作動することによって第2始動口22へ遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで第2特別図柄抽選が始動する。   In the electric tulip processing (step S7), the CPU 101 determines that the normal symbol random number matches the winning value in the normal symbol processing in step S5, and the pair of blades of the electric tulip 27 via the electric tulip opening / closing unit 113. Actuate the member. When the electric tulip 27 is operated, a game ball can be awarded to the second start port 22, and when the game ball wins the second start port 22, the second special symbol lottery is started.

賞球処理(ステップS8)では、CPU101は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。   In the prize ball process (step S8), as described above, the CPU 101 controls the number of game balls received and controls the payout of prize balls according to the prize.

出力処理(ステップS9)では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部130へ送る。また、ステップS8の賞球処理でRAM103にセットされた賞球の払い出しを指示するコマンドを払出制御部120へ送る。   In the output process (step S9), the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for the effect to the effect control unit 130 in the start port switch process in step S2 and the special symbol process in step S4. In addition, a command instructing the payout of the winning ball set in the RAM 103 in the winning ball processing in step S8 is sent to the payout control unit 120.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。遊技制御部100のCPU101は、図7に示されるように、第1始動口スイッチ111からの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111がONになったか否かを判定する(ステップS21)。第1始動口スイッチ111がONになったと判定した場合(ステップS21:YES)、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1がUmax1未満であるか否かを判定する(ステップS22)。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. As shown in FIG. 7, the CPU 101 of the game control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111, and the first start port switch 111. It is determined whether or not is turned on (step S21). When it is determined that the first start port switch 111 is turned on (step S21: YES), the CPU 101 reads the maximum holding number Umax1 of the first special symbol lottery from the ROM 102, and stores the first special symbol lottery stored in the RAM 103. It is determined whether or not the hold number U1 is less than Umax1 (step S22).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS22:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1の値を「1」加算した値に書き換える(ステップS23)。そして、CPU101は、ステップS23の処理によって保留した第1特別図柄抽選等に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS24)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S22: YES), the CPU 101 rewrites the value of the hold number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding “1” (step S23). Then, the CPU 101 obtains random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers) used for the first special symbol lottery etc. reserved by the processing of step S23 and stores them in a predetermined area of the RAM 103. (Step S24).

第1始動口スイッチ111がOFFであると判定した場合(ステップS21:NO)、保留数U1が最大保留数Umax1と等しいと判定した場合(ステップS22:NO)、又はステップS24の処理を行った場合、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ112がONになったか否かを判定する(ステップS25)。第2始動口スイッチ112がONになったと判定した場合(ステップS25:YES)、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判定する(ステップS26)。   When it is determined that the first start port switch 111 is OFF (step S21: NO), when it is determined that the hold number U1 is equal to the maximum hold number Umax1 (step S22: NO), or the process of step S24 is performed. In this case, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 112 is turned on based on the presence or absence of the detection signal from the second start port switch 112 ( Step S25). If it is determined that the second start port switch 112 has been turned on (step S25: YES), the CPU 101 reads the maximum number Umax2 of the second special symbol lottery from the ROM 102 and stores the second special symbol lottery stored in the RAM 103. It is determined whether or not the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S26).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS26:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2の値を「1」加算した値に書き換える(ステップS27)。そして、CPU101は、ステップS27の処理によって保留した第2特別図柄抽選等に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS28)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S26: YES), the CPU 101 rewrites the value of the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding “1” (step S27). Then, the CPU 101 obtains random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers) used for the second special symbol lottery suspended by the processing of step S27 and stores them in a predetermined area of the RAM 103. (Step S28).

第2始動口スイッチ112がOFFであると判定された場合(ステップS25:NO)、保留数U2が最大保留数Umax2と等しいと判定された場合(ステップS26:NO)、又はステップS28の処理が行われた場合、一連の処理が終了して図9のステップS3におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。   When it is determined that the second start port switch 112 is OFF (step S25: NO), when it is determined that the hold number U2 is equal to the maximum hold number Umax2 (step S26: NO), or the process of step S28 is performed. If it has been performed, a series of processing ends, and the processing proceeds to the gate switch processing in step S3 of FIG.

[遊技制御部100による特別図柄処理]
図8は、図6のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図8に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する(ステップS41)。大当たり中であるとCPU101によって判定された場合(ステップS41:YES)、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図6のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。
[Special symbol processing by game control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. As shown in FIG. 8, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 1 is a jackpot based on the information stored in the RAM 103 (step S41). . If it is determined by the CPU 101 that the jackpot is being hit (step S41: YES), a special symbol representing some jackpot has already been selected and displayed in a stopped state. The symbol process is terminated, and the process proceeds to the normal symbol process in step S5 of FIG.

CPU101は、大当たり中ではないと判定した場合(ステップS41:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS42)。CPU101は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS42:NO)、RAM103に記憶されている保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS43)。CPU101は、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS43:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2を「1」減算した値に書き換える(ステップS44)。   If the CPU 101 determines that the jackpot is not being hit (step S41: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display by the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is being displayed (step S41). S42). When the CPU 101 determines that the special symbol variation display is not being performed (step S42: NO), the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is "1" or more (step S43). When the CPU 101 determines that the hold number U2 is “1” or more (step S43: YES), the CPU 101 rewrites the hold number U2 stored in the RAM 103 with a value obtained by subtracting “1” (step S44).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS43:NO)、RAM103に記憶されている保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS45)。CPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS45:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1を「1」減算した値に書き換える(ステップS46)。一方、保留数U1が「1」以上ではない(第1特別図柄抽選が保留されていない)とCPU101によって判定された場合(ステップS45:NO)、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図6のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is not “1” or more (the second special symbol lottery is not held) (step S43: NO), the hold number U1 stored in the RAM 103 is “1” or more. It is determined whether or not (step S45). When the CPU 101 determines that the hold number U1 is “1” or more (step S45: YES), the CPU 101 rewrites the hold number U1 stored in the RAM 103 with a value obtained by subtracting “1” (step S46). On the other hand, when the CPU 101 determines that the holding number U1 is not equal to or greater than “1” (the first special symbol lottery is not held) (step S45: NO), the special symbol is not started without starting the variable symbol display. The process ends, and the process proceeds to the normal symbol process in step S5 of FIG.

CPU101は、ステップS44又はステップS46の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する(ステップS47)。具体的には、ステップS44の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たりの当選値をRAM103に読み出し、第2始動口22への遊技球の入賞を契機としてステップS28(図7参照)の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS46の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たりの当選値をRAM103に読み出し、第1始動口21への遊技球の入賞を契機としてステップS24(図7参照)の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。   After performing the process of step S44 or step S46, the CPU 101 executes a jackpot determination process (step S47). Specifically, when the process of step S47 is executed following the process of step S44, the CPU 101 reads the jackpot winning value stored in the ROM 102 into the RAM 103, and wins a game ball to the second starting port 22. The result of the second special symbol lottery is a jackpot based on whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S28 (see FIG. 7) and stored in the RAM 103 coincides with the jackpot winning value. Or whether it is lost. On the other hand, when the process of step S47 is executed subsequent to the process of step S46, the CPU 101 reads the winning value stored in the ROM 102 into the RAM 103 and triggered by the winning of the game ball at the first start port 21. Whether or not the result of the first special symbol lottery is a jackpot based on whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S24 (see FIG. 7) and stored in the RAM 103 matches the winning value of the jackpot. Determine if there is.

第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、CPU101は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をROM102から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてRAM103にセット(格納)する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103にセットする。   When the result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is a jackpot, the CPU 101 reads the symbol random number assigned to each of the plurality of types of jackpots from the ROM 102. Then, depending on whether the symbol random number acquired together with the jackpot random number used for determining whether or not it matches the winning value described above matches the symbol random number assigned to which of the jackpots of a plurality of types of jackpots Determine the type of jackpot. The jackpot symbol corresponding to the jackpot type is set (stored) in the RAM 103 as setting information. On the other hand, when the determination result of the jackpot is lost, a lost symbol indicating that the special symbol lottery is lost is set in the RAM 103 as setting information.

CPU101は、ステップS47の処理によって大当たり抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する(ステップS48)。具体的には、ステップS47の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ROM102に記憶されているリーチ乱数をRAM103に読み出し、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このROM102から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。   The CPU 101 executes the variation pattern selection process after setting the jackpot symbol or the lost symbol corresponding to the result of the jackpot lottery as the setting information by the process of step S47 (step S48). Specifically, when it is determined that the big hit is determined in the big hit determination processing in step S47, the big hit variation pattern table is read from the ROM 102 and set in the RAM 103. On the other hand, if it is determined to be lost, the reach random number stored in the ROM 102 is read out to the RAM 103, and the reach random number obtained together with the jackpot random number and the symbol random number used in the jackpot determination process in step S47 is read from the ROM 102. Based on whether or not the reach random number matches, it is determined whether or not to perform a reach effect for causing the player to expect a big hit. When it is determined that the reach effect is to be performed, the reach variation pattern table is read from the ROM 102 and set in the RAM 103. When it is determined that the reach effect is not performed, the loss variation pattern table is read from the ROM 102. Set in the RAM 103. Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with random numbers of variation pattern random numbers.

次に、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。   Next, the CPU 101 refers to the set variation pattern table and selects a variation pattern corresponding to the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number and the symbol random number used in the jackpot determination process in step S47. The pattern variation pattern (variation time) is determined. The variation pattern selected in this way is set in the RAM 103 as setting information.

ステップS47の大当たり判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理を行った後、CPU101は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS49)。この変動開始コマンドは、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42で行われる特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器5で行われる装飾図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図6のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。   After performing the jackpot determination process in step S47 and the variation pattern selection process in step S48, the CPU 101 sets the pattern setting information set by performing the jackpot determination process, the variation pattern setting information set by performing the variation pattern selection process, A change start command including game state information indicating the game state of the pachinko gaming machine 1 is generated and set in the RAM 103 (step S49). This variation start command is a command for instructing the start of the variation display of the decorative symbol performed on the liquid crystal display 5 in accordance with the variation display of the special symbol performed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. And it is transmitted to the effect control part 130 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS49の処理に続いて、CPU101は、ステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS50)、変動時間の計測を開始する(ステップS51)。この変動時間を示す情報は、RAM103に一時的に格納される。なお、ステップS50における特別図柄の変動表示は、ステップS44の処理の後に行われる場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS46の処理の後に行われる場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process of step S49, the CPU 101 starts the variation display of the special symbol based on the setting information included in the variation start command set in the process of step S49 (step S50), and measures the variation time. Is started (step S51). Information indicating this variation time is temporarily stored in the RAM 103. Note that the special symbol variation display in step S50 is performed using the second special symbol display 42 when it is performed after the processing of step S44, and the first special symbol display when it is performed after the processing of step S46. This is performed using the symbol display 41.

CPU101は、ステップS51の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS42:YES)、ステップS51における変動時間の計測開始からステップS48の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS52)。変動時間が経過していないとCPU101が判定した場合(ステップS52:NO)、特別図柄処理を終了して、図6のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。   When the CPU 101 starts measuring the variation time by the process of step S51 or determines that the variation of the special symbol is being displayed (step S42: YES), the CPU 101 performs the variation of step S48 from the measurement start of the variation time in step S51. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern set in the pattern selection process has elapsed (step S52). If the CPU 101 determines that the variation time has not elapsed (step S52: NO), the special symbol process is terminated, and the process proceeds to the normal symbol process in step S5 of FIG.

一方、CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS52:YES)、液晶表示器5による装飾図柄の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS53)、ステップS50の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS54)、計測した変動時間をリセットする(ステップS55)。なお、ステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドは、図6のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S52: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for instructing the liquid crystal display 5 to end the variation display of the decorative symbol in the RAM 103 (step S53). The special symbol variation display started in the process of S50 is terminated (step S54), and the measured variation time is reset (step S55). The change stop command set in the process of step S53 is transmitted to the effect control unit 130 by the output process in step S9 of FIG.

CPU101は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部116に大入賞口23の開閉制御を開始させるといった停止中処理を実行する(ステップS56)。   After resetting the variation time, the CPU 101 executes a stop process such as causing the special winning opening control unit 116 to start the opening / closing control of the special winning opening 23 when it is determined that it is a big win (step S56).

[演出制御部130による演出制御処理]
以下、上述したような演出比較処理等を含む演出制御処理について説明する。当該処理は、演出制御部130によって実行される。本処理の詳細な説明に先立って、この処理で用いられるデータ、特に、上述したような「演出比較処理」に関して用いられるデータについて説明する。
[Production control processing by production control unit 130]
Hereinafter, the effect control process including the effect comparison process as described above will be described. This process is executed by the effect control unit 130. Prior to detailed description of this processing, data used in this processing, particularly data used in relation to the “effect comparison processing” as described above will be described.

図9は、演出制御部130のRAM133の構成例を示すブロック図である。なお、ここでは、上記「演出比較処理」に関して用いられるデータのみを示している(この他のデータ等については、後述のフローチャートを用いた詳細説明において適宜説明する)。図9において、RAM133には、比較フラグ801、演出パターンテーブル802、第1抽選結果データ804、第2抽選結果データ805等が記憶される。   FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 133 of the effect control unit 130. Here, only data used for the “effect comparison process” is shown (other data and the like will be described as appropriate in a detailed description using a flowchart described later). 9, the RAM 133 stores a comparison flag 801, an effect pattern table 802, first lottery result data 804, second lottery result data 805, and the like.

比較フラグ801は、リーチ演出を行うに際して演出比較処理を行う必要があるか否か等を示すためのフラグである。上記のような「割り込み型抽選」が行われたタイミングでオンに設定される。   The comparison flag 801 is a flag for indicating whether or not it is necessary to perform an effect comparison process when performing a reach effect. It is set to ON at the timing when the “interrupt type lottery” as described above is performed.

演出パターンデータ802は、リーチ演出等の各種演出パターンの内容を定義したデータであり、ハズレリーチあり演出パターンテーブル803の他、ハズレリーチ無し演出パターンテーブルや大当たり演出パターンテーブル等の、各種の演出パターンテーブルを含む。図10は、ハズレリーチあり演出パターンテーブル803の構成の一例である。当該テーブルは、演出番号8031、期待度データ8032、その他演出制御用データ8033で構成される。演出番号8031は、各リーチ演出を一意に識別するためのIDである。期待度データ8032は、各リーチ演出の大当たりの期待度を示すデータであり、本実施形態では、この値が高いほど「良いリーチ」であるとする。その他演出制御用データ8033は、各リーチ演出の実行に必要なデータ(画像データや音声データ等)である。   The production pattern data 802 is data that defines the contents of various production patterns such as reach production. In addition to the production pattern table 803 with losing reach, various production patterns such as a production pattern table without losing reach and a jackpot production pattern table. Includes tables. FIG. 10 is an example of the configuration of the effect pattern table 803 with lose reach. This table is composed of production number 8031, expectation degree data 8032, and other production control data 8033. The production number 8031 is an ID for uniquely identifying each reach production. Expectation degree data 8032 is data indicating the expectation degree of jackpot of each reach effect. In this embodiment, it is assumed that the higher this value is, the better the reach is. The other effect control data 8033 is data (image data, audio data, etc.) necessary for executing each reach effect.

図9に戻り、第1抽選結果データ804は、上記のような大当たり抽選に伴って行われるリーチ演出の抽選結果を示すデータである。また、第2抽選結果データ805は、上記のような「割り込み型抽選」によるリーチ演出の抽選結果を示すデータである。   Returning to FIG. 9, the first lottery result data 804 is data indicating the lottery result of the reach effect performed in conjunction with the big hit lottery as described above. The second lottery result data 805 is data indicating a lottery result of reach production by the “interrupt type lottery” as described above.

次に、演出制御部130によって実行される演出制御処理の詳細を説明する。図11は、演出制御部130によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図11のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に従って行われる。   Next, details of the effect control process executed by the effect control unit 130 will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the effect control process executed by the effect control unit 130. Note that the processing performed by the effect control unit 130 described based on the flowchart of FIG. 11 is performed according to a command issued by the CPU 131 based on a program stored in the ROM 132.

演出制御部130のCPU131は、例えば画像音響制御部140から取得した演出に関する情報に基づいて、液晶表示器5における装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。CPU131は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、図8のステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。変動開始コマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS102:NO)、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップS101へ戻される。   The CPU 131 of the effect control unit 130 determines, for example, whether or not an effect accompanied by a variable display of decorative symbols on the liquid crystal display 5 is being executed based on information related to the effect acquired from the image sound control unit 140 (step). S101). If the CPU 131 determines that the effect with the variation display of the decorative symbol is not being executed (step S101: NO), the CPU 131 determines whether or not the variation start command set in the process of step S49 in FIG. 8 has been received. (Step S102). If the CPU 131 determines that the variation start command has not been received (step S102: NO), the series of effect control processing ends, and the processing returns to step S101.

CPU131は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、変動開始コマンドを解析する(ステップS103)。   When the CPU 131 determines that the change start command has been received (step S102: YES), the CPU 131 analyzes the change start command (step S103).

次に、CPU131は、第1演出抽選処理を実行する(ステップS104)。このステップS104の処理をより具体的に説明すると、CPU131は、上記変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報(図柄、変動パターン等)に基づいて演出パターンを決定する。このステップS104の処理が行われることにより、液晶画面50に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物7の動作パターンや発光パターン、盤ランプ8や枠ランプ36の発光パターン、スピーカ35から出力される音声の出力パターンといった遊技演出の内容が決定される。以下、ここで決定された演出パターンを、第1演出パターンと呼ぶ。また、当該第1演出パターンを示すデータが、第1抽選結果データ804として適宜記憶(上書き)される。   Next, the CPU 131 executes a first effect lottery process (step S104). The processing in step S104 will be described more specifically. The CPU 131 determines the effect pattern based on the change pattern setting information (design, change pattern, etc.) included in the change start command. By performing the process of step S104, the decorative pattern variation pattern displayed on the liquid crystal screen 50, the operation pattern and light emission pattern of the movable accessory 7, the light emission pattern of the panel lamp 8 and the frame lamp 36, and the output from the speaker 35 are output. The content of the game effect such as the output pattern of the voice to be played is determined. Hereinafter, the effect pattern determined here is referred to as a first effect pattern. In addition, data indicating the first effect pattern is appropriately stored (overwritten) as first lottery result data 804.

次に、CPU131は、比較フラグ801がオンに設定されているか否かを判定する(ステップS105)。その結果、オンではないときは(ステップS105:NO)、CPU131は、後述のステップS109に処理を進める。一方、比較フラグ801がオンのときは(ステップS105:YES)、上記「割り込み型抽選」が行われ、その結果がまだ使用されていないことを示しているため、CPU131は、演出比較処理を実行する(ステップS106)。このステップS106の処理をより具体的に説明すると、CPU131は、上記第1演出内容と、後述するステップS114の第2演出抽選処理(上記「割り込み型抽選」に相当する処理)での抽選結果にかかる第2演出内容とを比較し、より良い内容の演出パターンを選択する。ここで、「より良い内容の演出パターン」とは、例えば、期待度・信頼度がより高く設定されている演出パターン等である。上述した図10の例で言えば、期待度データ8032がより高い値に設定されている演出パターンである。そして、CPU131は、当該選択されたほうの演出パターンを、今回使用する演出パターンとして決定する。   Next, the CPU 131 determines whether or not the comparison flag 801 is set to ON (step S105). As a result, when it is not on (step S105: NO), the CPU 131 advances the process to step S109 described later. On the other hand, when the comparison flag 801 is on (step S105: YES), the “interrupt type lottery” is performed and the result indicates that the result has not been used yet, so the CPU 131 executes the effect comparison process. (Step S106). The process of step S106 will be described more specifically. The CPU 131 determines the lottery result in the first effect content and the lottery result in the second effect lottery process (process corresponding to the “interrupt type lottery”) in step S114 described later. The second production content is compared, and a production pattern with better content is selected. Here, the “performance pattern with better contents” is, for example, a performance pattern with a higher expectation / reliability. In the example of FIG. 10 described above, it is an effect pattern in which the expectation data 8032 is set to a higher value. Then, the CPU 131 determines the selected effect pattern as the effect pattern to be used this time.

次に、CPU131は、比較フラグ801をオフに設定する(ステップS107)。更に、CPU131は、第2抽選結果データ805をクリアする(ステップS108)。   Next, the CPU 131 sets the comparison flag 801 to be off (step S107). Further, the CPU 131 clears the second lottery result data 805 (step S108).

次に、CPU131は、遊技制御部100から受信した変動パターンの設定情報に基づく液晶表示器5での装飾図柄の変動表示の開始、及びステップS104の処理で決定した演出パターン、または、上記ステップS106の演出比較処理によって決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを生成して、その変動演出開始コマンドを画像音響制御部140へ送信する(ステップS109)。そして、CPU131は、ステップS104の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示するランプ制御コマンドを生成して、そのランプ制御コマンドをランプ制御部150へ送信する(ステップS110)。これらステップS109及びステップS110の処理が行われることによって、演出制御部130で決定された演出が画像音響制御部140及びランプ制御部150によって実現される。   Next, the CPU 131 starts the decorative symbol variation display on the liquid crystal display 5 based on the variation pattern setting information received from the game control unit 100, and the effect pattern determined by the process of step S104, or the above-described step S106. A variation effect start command for instructing start of an effect corresponding to the effect pattern determined by the effect comparison process is generated, and the change effect start command is transmitted to the image sound control unit 140 (step S109). Then, CPU 131 generates a lamp control command for instructing start of an effect corresponding to the effect pattern determined in step S104, and transmits the lamp control command to lamp control unit 150 (step S110). By performing the processing of step S109 and step S110, the effect determined by the effect control unit 130 is realized by the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

次に、上記ステップS101の判定の結果、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合の処理について説明する。この場合は、所定時間内に演出ボタン37が押されたか否かの判定や、押された場合は上記「割り込み型抽選」を行うための処理等が実行される。まず、、CPU131は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、次に、演出内容が、リーチ付きハズレにかかる演出であるか否か、換言すれば、現在実行中の演出の元となる大当たり抽選の結果がリーチ付きのハズレであったか否かを判定する(ステップS111)。その結果、リーチ付きハズレではないときは(ステップS111:NO)、CPU131は、「割り込み型抽選」に関する処理は行わずに、後述するステップS117に処理を進める。一方、リーチ付きハズレであるときは(ステップS111:YES)、次に、CPU131は、所定時間内に演出ボタン37の押下があったか否かを判定する(ステップS112)。この所定時間は、例えば、変動表示の開始から所定時間内であり、変動表示時間よりは小さな値として予め設定されている。例えば、変動時間の80%の時間、のように予め設定されているものとする。変動表示にかかる時間が10秒であるとすれば、変動表示の開始から8秒以内に演出ボタン37の押下があったか否かを判定する。   Next, a process when it is determined as a result of the determination in step S <b> 101 that an effect accompanied by a variation display of decorative symbols is being executed will be described. In this case, it is determined whether or not the effect button 37 has been pressed within a predetermined time, and if pressed, processing for performing the “interrupt type lottery” is performed. First, when the CPU 131 determines that an effect with a variable display of decorative symbols is being executed (step S101: YES), next, whether or not the effect content is an effect related to a loss with reach, in other words, Then, it is determined whether or not the result of the jackpot lottery that is the source of the currently executed effect is a loss with reach (step S111). As a result, when it is not a loss with reach (step S111: NO), the CPU 131 advances the process to step S117 described later without performing the process related to “interrupt type lottery”. On the other hand, when it is a loss with reach (step S111: YES), the CPU 131 then determines whether or not the effect button 37 has been pressed within a predetermined time (step S112). This predetermined time is, for example, within a predetermined time from the start of the variable display, and is set in advance as a value smaller than the variable display time. For example, it is assumed that 80% of the variation time is set in advance. If the time required for the variable display is 10 seconds, it is determined whether or not the effect button 37 has been pressed within 8 seconds from the start of the variable display.

なお、当該演出ボタン37の押下の検出のための所定時間は、この他、リーチ演出が開始してから所定時間内、としてもよい。また、変動表示開始やリーチ演出開始からの時間に限らず、例えば、変動時間が10秒である場合に、変動表示の開始後2秒〜6秒の期間内に演出ボタン37の押下があったか否かを判定するようにしても良い。また、リーチ演出の表示中の一部の期間、例えば、リーチ演出表示時間が1分であれば、このうち、演出開始から20秒後から40秒までの間を上記所定時間としてもよい。   In addition, the predetermined time for detecting the pressing of the effect button 37 may be within a predetermined time after the reach effect is started. Further, not only the time from the start of the variable display and the start of the reach production, for example, when the fluctuation time is 10 seconds, whether or not the production button 37 has been pressed within a period of 2 to 6 seconds after the start of the variable display. You may make it determine. Further, if the reach effect display time is 1 minute, for example, if the reach effect display time is 1 minute, the predetermined time may be from 20 seconds to 40 seconds after the effect start.

当該ステップS112の判定の結果、所定時間内に演出ボタン37が押下されなかったときは(ステップS112:NO)、CPU131は、後述のステップS117に処理を進める。一方、所定時間内に演出ボタン37が押下されたときは(ステップS112でYES)、次に、CPU131は、比較フラグ801がオンに設定されているか否かを判定する。この判定は、演出ボタン37の連打等を考慮して、最初に一回押されたときに「割り込み型抽選」が行われれば、その後のボタン押下に対しては「割り込み型抽選」を行わないようにするための判定である。当該判定の結果、比較フラグ801がオンのときは(ステップS113:YES)、既に「割り込み型抽選」が行われている(上記所定時間内に一度は演出ボタン37が押下された)ことになるため、CPU131は、後述するステップS117に処理を進める。一方、比較フラグ801がオフのときは(ステップS113でNO)、CPU131は、第2演出抽選処理を実行する(ステップS114)。このステップS114の処理をより具体的に説明すると、CPU131は、上記ハズレリーチ有り演出パターンテーブル803を参照して、リーチ演出の演出パターンを選択する。この選択に際しては、上記変動開始コマンドに含まれている情報を用いても良いし、別途、所定の乱数を用いて選択するようにしても良い。以下、ここで決定された演出パターンを、第2演出パターンと呼ぶ。   As a result of the determination in step S112, when the effect button 37 is not pressed within a predetermined time (step S112: NO), the CPU 131 advances the process to step S117 described later. On the other hand, when the effect button 37 is pressed within a predetermined time (YES in step S112), the CPU 131 next determines whether or not the comparison flag 801 is set to ON. In this determination, in consideration of repeated hitting of the effect button 37 and the like, if “interrupt type lottery” is performed when the button is pressed once for the first time, “interrupt type lottery” is not performed for subsequent button presses. It is a judgment for making it. As a result of the determination, when the comparison flag 801 is on (step S113: YES), the “interrupt type lottery” has already been performed (the effect button 37 has been pressed once within the predetermined time). Therefore, the CPU 131 advances the process to step S117 described later. On the other hand, when the comparison flag 801 is off (NO in step S113), the CPU 131 executes a second effect lottery process (step S114). The processing in step S114 will be described more specifically. The CPU 131 refers to the above-described lost reach effect pattern table 803 and selects an effect pattern for reach effect. In this selection, information included in the change start command may be used, or may be selected using a predetermined random number. Hereinafter, the effect pattern determined here is referred to as a second effect pattern.

ここで、当該ステップS116において参照するハズレリーチあり演出パターンテーブルについては、上記ステップS104の処理で用いられるものと同じテーブルを用いるが、この他、「割り込み抽選」専用に別途のハズレリーチあり演出パターンテーブルを用意しておき、このテーブルから読み出すようにしてもよい。特に、通常使用するハズレリーチ有り演出テーブル803の中には存在せず、「割り込み抽選」専用の演出テーブルの中にのみ存在するような演出パターンを定義しておけば、いわゆる「プレミア演出」が選択される可能性があるとして、このような「割り込み抽選」の意義を高めることも可能となる。   Here, as the effect pattern table with losing reach referred in step S116, the same table as that used in the process of step S104 is used, but in addition, an effect pattern with losing reach that is dedicated to “interrupt lottery” is used. A table may be prepared and read from this table. In particular, if an effect pattern that does not exist in the normally used losing reach effect table 803 but exists only in the “interrupt lottery” effect table is defined, the so-called “premier effect” is provided. It is possible to increase the significance of such “interrupt lottery” as there is a possibility of being selected.

次に、CPU131は、上記第2演出パターンを示すデータをを上記第2抽選結果データ805として記憶する(ステップS115)。続いて、CPU131は、比較フラグ801をオンに設定する(ステップS116)。   Next, the CPU 131 stores data indicating the second effect pattern as the second lottery result data 805 (step S115). Subsequently, the CPU 131 sets the comparison flag 801 to ON (step S116).

次に、CPU131は、図8のステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS117)。CPU131は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS117:YES)、液晶表示器5に特別図柄抽選の結果を示す装飾図柄を停止表示させると共に、ステップS109の処理に応じて開始された演出を画像音響制御部140に終了させ、ステップS110の処理に応じて開始された演出をランプ制御部150に終了させる(ステップS118)。このステップS118の処理が行われた場合、又は変動停止コマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS117:NO)、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップS101へ戻される。   Next, the CPU 131 determines whether or not the change stop command set in the process of step S53 in FIG. 8 has been received (step S117). When the CPU 131 determines that the change stop command has been received (step S117: YES), the CPU 131 causes the liquid crystal display 5 to stop display the decorative symbol indicating the result of the special symbol lottery and is started in accordance with the processing of step S109. The image sound control unit 140 ends the effect, and the effect started in response to the process of step S110 is ended by the lamp control unit 150 (step S118). When the process of step S118 is performed, or when the CPU 131 determines that the change stop command has not been received (step S117: NO), the series of effect control processes ends, and the process returns to step S101. It is.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、所定期間中、例えば、変動表示の開始から所定期間内に遊技者がボタン操作を行うことで、大当たり抽選時に行われる予告抽選によって選ばれたリーチ演出とは異なるリーチ演出を見れる可能性を遊技者に提供できる。つまり、一旦決定された予告演出の内容そのものを変化させる機会を遊技者に与えることができる。また、「割り込み型抽選」の結果については、一旦演出の比較に用いられれば消去しているため、より様々な予告演出を見る機会を遊技者に提供することも可能である。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, the reach selected by the notice lottery performed at the time of the big win lottery by the player performing a button operation within a predetermined period, for example, within a predetermined period from the start of the variable display. It is possible to provide a player with a possibility of seeing a reach production different from the production. That is, it is possible to give the player an opportunity to change the content of the announcement effect once determined. Further, since the result of the “interrupt type lottery” is erased once it is used for the comparison of effects, it is possible to provide the player with opportunities to view various notice effects.

更に、このような演出の比較が行われたとき、より期待度が高いほうの演出が選ばれるため、例えば、変動表示中に演出ボタン37を押下すると、期待度が高いリーチ演出を見られる可能性が高くなり、遊技者に積極的に演出ボタン37を押す等の、遊技球の発射操作以外の動作を行わせる動機付けができ、遊技の単調さを軽減することが可能となる。また、演出ボタン37を押せば上記のような「割り込み型抽選」が実行されるようなタイミングにおいて、演出ボタン37に関するランプを光らせる、演出ボタン37の押下を促す表示を行う、等の示唆を敢えて行わないようにすれば、「割り込み型抽選」を隠し要素的にすることができ、遊技者に、より良い予告演出(ひいては、大当たりへの期待感)を出すための操作を探し出す楽しみを提供し、長時間大当たりに当選しない場合等、遊技の単調さを軽減することができる。逆に、「割り込み型抽選」が可能なタイミングで、その旨を示唆するようにしてもよい。   Furthermore, when such an effect comparison is performed, an effect with a higher expectation level is selected. For example, when the effect button 37 is pressed during variable display, a reach effect with a higher expectation level can be seen. As a result, the player can be motivated to perform operations other than the game ball launching operation, such as the player positively pressing the effect button 37, and the monotony of the game can be reduced. In addition, when the production button 37 is pressed, at the timing when the “interrupt type lottery” as described above is executed, the lamp relating to the production button 37 is lit, and a display that prompts the user to press the production button 37 is presented. If not done, the “interruptible lottery” can be made a hidden element, providing the player with the pleasure of finding an operation to give a better notice effect (and therefore a sense of expectation for the jackpot). The monotony of the game can be reduced, such as when a big hit is not won for a long time. Conversely, it may be indicated at the timing when “interrupt type lottery” is possible.

また、「割り込み型抽選」において参照する演出パターンテーブルを、大当たり抽選時に行われる予告抽選で使用されるものと異なるテーブルとすることで、「割り込み型抽選」でしか見ることができないような隠し要素的な演出を設定することができ、このような演出を探し出す楽しみを遊技者に提供することができる。   In addition, by making the production pattern table referred to in the “interrupt type lottery” different from that used in the preliminary lottery performed at the big hit lottery, a hidden element that can only be seen in the “interrupt type lottery” It is possible to set a specific effect, and to provide the player with the pleasure of searching for such an effect.

[変形例]
以下、図12および13を参照しつつ、本実施形態の変形例について説明する。上記実施形態では、上述したような「割り込み型抽選」の結果が利用されるタイミングは、当該「割り込み型抽選」が行われた以降に発生する大当たり抽選のときに利用されていた。この他、当該「割り込み型抽選」が行われたときの大当たり抽選にかかる一連の処理において利用するようにしてもよい。図xは、このような場合の処理概要を示す図である。
図12において、まず、始動口に入賞し(P31)、大当たり抽選(P32)が行われた結果、リーチ演出付きのハズレが決定したとする(P33)。そして、使用するリーチ演出の抽選が行われる(P34)。ここでは、リーチ演出として「演出D」が選択されたとする。また、その結果については保存される(P35)。
[Modification]
Hereinafter, a modification of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the above-described embodiment, the timing at which the result of “interrupt type lottery” as described above is used is used for the big hit lottery that occurs after the “interrupt type lottery” is performed. In addition, it may be used in a series of processes related to the big hit lottery when the “interrupt type lottery” is performed. FIG. X is a diagram showing an outline of processing in such a case.
In FIG. 12, first, it is assumed that a win with a reach effect is determined (P33) as a result of winning a winning opening (P31) and performing a big hit lottery (P32). Then, a lottery for the reach production to be used is performed (P34). Here, it is assumed that “effect D” is selected as the reach effect. The result is stored (P35).

次に、変動表示が開始する(P35)。ここでは、3桁の数字(3つの数字)図柄が回転する様子が表示されるとする。その後、3つの数字のうち2つが揃う(リーチ目の表示:P41)までの間に、演出ボタン37が押下されたとする(P37)。このときに、上記実施形態と同様、「割り込み型抽選」としてリーチ演出の抽選が行われ(P38)、その結果が保存される(P39)。ここでは、この抽選の結果「演出E」が選ばれたとする。そして、上記変動開始前に行われた抽選結果である「演出D」と、当該「演出E」との比較処理が行われ(P40)、期待度の高い方の演出が選ばれる(P42)。   Next, the variable display starts (P35). Here, it is assumed that a state where a three-digit number (three numbers) symbol is rotated is displayed. Thereafter, it is assumed that the effect button 37 is pressed until two of the three numbers are aligned (reach eye display: P41) (P37). At this time, as in the above-described embodiment, a reach effect lottery is performed as “interrupt type lottery” (P38), and the result is saved (P39). Here, it is assumed that “effect E” is selected as a result of the lottery. Then, the “effect D”, which is the result of the lottery performed before the start of the change, is compared with the “effect E” (P40), and the effect with the higher expectation is selected (P42).

そして、リーチ目が揃った後、リーチ演出が開始するとき、上記比較の結果選ばれたほうのリーチ演出の実行を開始する(P43)。その後、当該リーチ演出が終了して(P44)、ハズレの結果が表示されることになる(P45)。つまり、この変形例では、変動表示でリーチ目が揃うまでの間(実際にリーチ演出が始まる前まで)に演出ボタン37が押下されれば、その時点で「割り込み型抽選」が行われ、その抽選結果を用いた演出比較処理が実行されることになる。もちろん、変動表示でリーチ目が揃うまでの間に演出ボタン37が押されなければ、変動開始前に抽選された結果のリーチ演出がそのまま用いられることになる。   Then, when the reach production starts after the reach eyes are aligned, execution of the reach production selected as a result of the comparison is started (P43). Thereafter, the reach effect ends (P44), and the result of the loss is displayed (P45). In other words, in this modified example, if the effect button 37 is pressed until the reach eyes are aligned in the variable display (before actually the reach effect is started), “interrupt type lottery” is performed at that time. An effect comparison process using the lottery result is executed. Of course, if the effect button 37 is not pressed before reaching reach in the variation display, the reach effect as a result of lottery before the start of variation is used as it is.

図13は、当該変形例にかかる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図13において、まず、CPU131は、図11を用いて上述したステップS101の処理を実行する。すなわち、変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する。その結果、演出中でないときは(ステップS101でNO)、上記ステップS102〜S104の処理を実行する。つまり、変動開始と共に、上記第1抽選パターンを決定する処理が実行される。そして、ステップS104の処理の次に、CPU131は、上記ステップS109〜S110の処理を実行する。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the effect control process according to the modification. In FIG. 13, first, the CPU 131 executes the process of step S101 described above with reference to FIG. That is, it is determined whether or not an effect with a variable display is being executed. As a result, when the production is not being performed (NO in step S101), the processes of steps S102 to S104 are executed. That is, the process which determines the said 1st lottery pattern is performed with a fluctuation | variation start. Then, after the process of step S104, the CPU 131 executes the processes of steps S109 to S110.

一方、上記ステップS101の判定の結果、演出中であるときは(ステップS101:YES)、CPU131は、大当たり抽選の結果がリーチ付きのハズレか否かを判定し(ステップS111)、リーチ付きのハズレではないときは(ステップS111:NO)、上述したようなステップS117に処理を進める。   On the other hand, if the result of the determination in step S101 is that the production is in progress (step S101: YES), the CPU 131 determines whether the result of the big win lottery is a loss with reach (step S111), and a loss with reach. If not (step S111: NO), the process proceeds to step S117 as described above.

一方、ステップS111の判定の結果、大当たり抽選の結果がリーチ付きのハズレのときは(ステップS111でYES)、次に、CPU131は、リーチ演出が開始されるタイミングであるか否かを判定する。つまり、変動表示が開始され、2つの数字が揃ったリーチ目が表示されたか否かを判定する。その結果、まだリーチ演出の開始タイミングではないときは(ステップS131でNO)、CPU131は、上記ステップS112〜S116にかかる処理を実行する。なお、当該ステップS112における所定時間は、変動表示の開始からリーチ目が揃うまでの期間内の時間よりも短い時間となる。例えば、変動表示開始から、2つの数字が揃うまでの時間が8秒であれば、当該所定時間は、例えば6秒である。   On the other hand, as a result of the determination in step S111, when the result of the jackpot lottery is a loss with reach (YES in step S111), the CPU 131 then determines whether or not it is time to start the reach effect. That is, the variable display is started, and it is determined whether or not a reach having two numbers is displayed. As a result, when it is not yet the start timing of the reach effect (NO in step S131), the CPU 131 executes the processes relating to the above steps S112 to S116. Note that the predetermined time in Step S112 is shorter than the time within the period from the start of the variable display until the reach is aligned. For example, if the time from the start of the variable display until the two numbers are aligned is 8 seconds, the predetermined time is, for example, 6 seconds.

一方、上記ステップS131の判定の結果、リーチ演出の開始タイミングになっているときは(ステップS131でYES)、次に、CPU131は、上記ステップS105〜S108にかかる処理を実行する。すなわち、まず、比較フラグ801がオンに設定されているか否かを判定し、演出比較処理の必要性を判定する(ステップS105)。その結果、比較フラグ801がオンではないときは(ステップS105でNO)、CPU131は、後述のステップS136に処理を進める。一方、比較フラグ801がオンのときは(ステップS105でYES)、ステップS106〜S108において、上述したような演出の被比較処理等を実行する。   On the other hand, if the result of determination in step S131 is the start timing of reach production (YES in step S131), the CPU 131 then executes the processes in steps S105 to S108. That is, first, it is determined whether or not the comparison flag 801 is set to ON, and the necessity of the effect comparison process is determined (step S105). As a result, when the comparison flag 801 is not on (NO in step S105), the CPU 131 advances the process to step S136 described later. On the other hand, when the comparison flag 801 is on (YES in step S105), in the steps S106 to S108, the above-described effected comparison processing is executed.

その後、CPU131は、リーチ演出の開始コマンドを生成して画像音響制御部140へ送信する。ここで生成されるコマンドについては、上記演出比較処理が行われていれば、その比較結果を反映したリーチ演出が指定された内容となる。   Thereafter, the CPU 131 generates a reach effect start command and transmits it to the image sound control unit 140. If the production comparison process is performed for the command generated here, the reach production reflecting the comparison result is designated.

このように、「割り込み型抽選」の受付期間を変動表示の開始からリーチ演出が開始されるまでの期間内とすることで、一回の大当たり抽選に伴う一連の処理の流れにおいて、2回の演出抽選処理が行われる可能性があり、遊技者の操作に応じて予告演出を変化させる機会を遊技者に与えることが可能である。   In this way, by setting the reception period of the “interrupt type lottery” within the period from the start of the variable display to the start of reach production, in the flow of a series of processing accompanying one big hit lottery, There is a possibility that the effect lottery process is performed, and it is possible to give the player an opportunity to change the notice effect according to the player's operation.

[その他の変形例]
また、上述した実施形態では、変更対象となる演出については、ハズレリーチ演出の場合を例にしたが、これに限らず、大当たり抽選の結果がハズレの場合に表示される演出全般を比較・変更対象としてもよい。例えば、いわゆるステップアップ予告の内容を変更可能としてもよい。
[Other variations]
Further, in the above-described embodiment, the effects to be changed are exemplified by the case of the lose reach effect. However, the present invention is not limited to this, and the overall effects displayed when the result of the big hit lottery is a lose is compared / changed. It may be a target. For example, the content of the so-called step-up notice may be changeable.

また、大当たり抽選結果がハズレの場合の演出に限らずに、抽選結果が大当たり時の演出同士の間でも、上記のような演出比較処理を行っても良い。   In addition, the above-described effect comparison process may be performed not only between the effects when the jackpot lottery result is lost, but also between the effects when the lottery result is the jackpot.

また、上記実施形態では、「割り込み型抽選」については1回だけ受付可能にしていたが、複数回受付可能として、複数回行われるようにしても良い。この場合は、一番最後に行われた「割り込み型抽選」を比較対象としてもよいし、複数回行われたそれぞれの「割り込み型抽選」の結果の全てを比較対象としてもよい。   In the embodiment described above, “interrupt type lottery” can be accepted only once. However, it may be accepted multiple times so that it can be accepted multiple times. In this case, the “interrupt type lottery” performed last may be set as a comparison target, or all the results of the “interrupt type lottery” performed a plurality of times may be set as comparison targets.

1 パチンコ遊技機(本発明の遊技機の一例)
5 液晶表示器(本発明の画像表示器の一例)
7 可動役物
16 被覆領域
17 開放領域
50 液晶画面(本発明の表示画面の一例)
52 カラー液晶素子(本発明の発光部の一例)
56 光センサ
78 光センサ
130 演出制御部
131 CPU
140 画像音響制御部
141 CPU
142 VDP
1 Pachinko gaming machine (an example of the gaming machine of the present invention)
5 Liquid crystal display (an example of the image display of the present invention)
7 Movable accessory 16 Covering area 17 Open area 50 Liquid crystal screen (an example of the display screen of the present invention)
52 color liquid crystal element (an example of the light emitting part of the present invention)
56 Optical Sensor 78 Optical Sensor 130 Production Control Unit 131 CPU
140 Image Sound Control Unit 141 CPU
142 VDP

Claims (2)

始動条件の成立により大当たり抽選を行う遊技機であって、
遊技者からの入力を受け付ける入力受付手段と、
前記大当たり抽選が行われたときに、予め用意された演出群の中から当該大当たり抽選の結果に基づいて演出を選択する第1の演出選択手段と、
所定の期間中に前記入力受付手段が遊技者からの入力を受け付けたとき、予め用意された演出群の中から演出を選択する第2の演出選択手段と、
前記第2の演出選択手段による選択が行われていないときは、前記第1演出選択手段で選択された演出を実行し、前記第2の演出選択手段による選択が行われたときは、前記第1の演出選択手段で選択された演出と第2の演出選択手段で選択された演出とを比較して、所定の条件を満たすいずれか一方の演出を実行する演出実行手段とを備える、遊技機。
The jackpot lottery a row U遊 skill machine by the establishment of start-up conditions,
An input receiving means for receiving input from the player;
A first effect selection means for selecting an effect based on the result of the jackpot lottery from a group of effects prepared in advance when the jackpot lottery is performed;
A second effect selecting means for selecting an effect from a group of effects prepared in advance when the input receiving means receives an input from the player during a predetermined period;
When said is not performed selection by the second effect selecting means performs the effect selected by the first effect selecting means, when the selection by the second effect selection means is performed, the by comparing the effect and selected in effect and the second effect selection means selected by the first effect selection means, and a presentation execution means for executing one of the effect a predetermined condition is satisfied, Yu Technician.
前記第1の演出選択手段は、第1の演出パターンテーブルを参照して前記演出を選択し、
前記第の演出選択手段は、前記第1の演出パターンテーブルとは内容の異なる第2の演出パターンテーブルを参照して前記演出を選択する、請求項1に記載の遊技機。
The first effect selection means selects the effect with reference to a first effect pattern table,
The second effect selecting means, wherein the first effect pattern table selects the presentation by referring to the second effect pattern table having different contents, Yu technique machine according to claim 1.
JP2010234710A 2010-10-19 2010-10-19 Game machine Expired - Fee Related JP5612433B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010234710A JP5612433B2 (en) 2010-10-19 2010-10-19 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010234710A JP5612433B2 (en) 2010-10-19 2010-10-19 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014180179A Division JP5814442B2 (en) 2014-09-04 2014-09-04 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012085797A JP2012085797A (en) 2012-05-10
JP5612433B2 true JP5612433B2 (en) 2014-10-22

Family

ID=46258105

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010234710A Expired - Fee Related JP5612433B2 (en) 2010-10-19 2010-10-19 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5612433B2 (en)

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3883288B2 (en) * 1998-04-20 2007-02-21 株式会社ソフィア Game machine
JP4039090B2 (en) * 2002-03-15 2008-01-30 株式会社三洋物産 Game machine
JP4557127B2 (en) * 2003-07-09 2010-10-06 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP2007167437A (en) * 2005-12-22 2007-07-05 Samii Kk Pachinko game machine
JP4674816B2 (en) * 2006-03-31 2011-04-20 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP5512947B2 (en) * 2008-10-03 2014-06-04 京楽産業.株式会社 Pachinko machine
JP5613376B2 (en) * 2009-02-04 2014-10-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP4366440B2 (en) * 2009-02-17 2009-11-18 サミー株式会社 Bullet ball machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012085797A (en) 2012-05-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5746473B2 (en) Pachinko machine
JP6035572B2 (en) Revolving machine
JP6085123B2 (en) Game machine
JP6095313B2 (en) Game machine
JP5524749B2 (en) Game machine
JP2004223289A (en) Game machine
JP2004024486A (en) Game machine
JP2008132119A (en) Game machine
JP2002177450A (en) Game machine
JP3838636B2 (en) Slot machine
JP2012024303A (en) Game machine
JP5612433B2 (en) Game machine
JP5814442B2 (en) Game machine
JP4386605B2 (en) Game machine
JP5271986B2 (en) Game machine
JP6021988B2 (en) Pachinko machine
JP2001070514A (en) Game machine
JP5738537B2 (en) Pachinko machine
JP2004313504A (en) Game machine
JP4551702B2 (en) Game machine
JP2008029500A (en) Game machine
JP2000210420A (en) Game machine
JP6664828B2 (en) Gaming machine
JP6208171B2 (en) Game machine
JP2003260187A (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20130821

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20140414

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140508

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140623

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140819

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140904

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5612433

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees