JP2012024303A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that correctly controls movement of a movable accessory relative to a display screen on an image display unit.SOLUTION: The Pachinko game machine 1 includes a liquid crystal display unit 5 with a liquid crystal screen 50 to display a performance image. Around the liquid crystal screen 50, the movable accessory 7 is disposed that is driven by an accessory motor 73 to move relative to the liquid crystal screen 50. The liquid crystal screen 50 includes a plurality of light sensors 56 to detect light from the front surface side of the liquid crystal screen 50. In the Pachinko game machine 1, drive of the accessory motor 73 is controlled to locate the movable accessory 7 on a predetermined position based on a result of detection of each light sensor 56.

Description

本発明は、演出画像を表示する画像表示器、及び遊技の興趣性を向上させるための演出を行う可動役物を備える遊技機に関する。   The present invention relates to an image display device that displays an effect image, and a gaming machine that includes a movable accessory performing an effect for improving the interest of the game.

パチンコ遊技機では、遊技者がハンドルを回転させることによって発射装置から遊技領域へ遊技球が発射され、この遊技球の入賞を契機として大当たり抽選が実行される。そして、大当たり抽選に当選した場合に大入賞口が開放されて、遊技者が大当たり遊技を楽しむことができる。この種のパチンコ遊技機は、遊技の興趣性を向上させるために、各種演出画像を表示する画像表示器、及び所定の動作を行う可動役物を備えている(例えば特許文献1参照)。   In a pachinko gaming machine, when a player rotates a handle, a game ball is launched from a launching device to a game area, and a big hit lottery is executed with the winning of the game ball as a trigger. When the jackpot lottery is won, the jackpot is opened and the player can enjoy the jackpot game. This type of pachinko gaming machine includes an image display that displays various effect images and a movable accessory that performs a predetermined operation in order to improve the interest of the game (see, for example, Patent Document 1).

特許文献1に記載のパチンコ遊技機は、装飾図柄やキャラクタ等の各種演出画像を表示する液晶表示器を備えている。この液晶表示器と近接する位置には、可動役物が配置されている。この可動役物は、液晶表示器の液晶画面の下部領域の前面側を左右に移動可能に構成されると共に、その下端を基点として左右に分割されるように構成されている。このパチンコ遊技機では、液晶表示器による画像表示と可動役物の動作とによる相乗効果によって演出効果を高めるために、大当たりの期待度を報知するための期待度報知演出が行われる。この期待度報知演出が行われる場合、まず可動役物が液晶表示器の中央部まで移動する。そして、遊技者に対してボタン操作を促す報知が行われ、ボタン操作が行われた場合に、可動役物が左右に分割される。その際、あたかも可動役物の中からキャラクタが飛び出したかのような印象を遊技者に与えるための演出画像が液晶画面に表示される。   The pachinko gaming machine described in Patent Document 1 includes a liquid crystal display that displays various effect images such as decorative symbols and characters. A movable accessory is arranged at a position close to the liquid crystal display. The movable accessory is configured to be movable left and right on the front side of the lower region of the liquid crystal screen of the liquid crystal display, and is configured to be divided into left and right with the lower end as a base point. In this pachinko gaming machine, in order to enhance the production effect by the synergistic effect by the image display by the liquid crystal display and the operation of the movable accessory, the expectation notification effect for notifying the jackpot expectation is performed. When this expectation notification effect is performed, the movable accessory first moves to the center of the liquid crystal display. Then, the player is informed of the button operation, and when the button operation is performed, the movable accessory is divided into left and right. At that time, an effect image for giving the player an impression as if the character has jumped out of the movable accessory is displayed on the liquid crystal screen.

特開2008−307330号公報JP 2008-307330 A

ところで、演出の多様化に伴って可動役物の動作が複雑化する傾向があるため、上記特許文献1に記載のパチンコ遊技機のように可動役物に連動するような演出画像を画像表示器に表示させる遊技機では、可動役物の位置や動作速度を正確に制御する必要性が高まっている。   By the way, since the operation of the movable accessory tends to be complicated as the production is diversified, an effect image linked with the movable accessory like the pachinko gaming machine described in Patent Document 1 is displayed on the image display. In the gaming machines displayed on the screen, there is an increasing need to accurately control the position and operation speed of the movable accessory.

それ故に、本発明の目的は、画像表示器の表示画面に対する可動役物の動作を正確に制御することができる遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of accurately controlling the operation of the movable accessory with respect to the display screen of the image display.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明に係る遊技機(1)は、表示画面(50)に演出画像を表示する画像表示器(5)と、前記表示画面(50)の近傍に配置され、正面から見て当該表示画面(50)と重なるように移動可能な可動役物(7)と、前記表示画面(50)に対して前記可動役物(7)を動作させる駆動手段(73)と、前記表示画面(50)に内蔵され、前記表示画面(50)の前面側からの光を検知する複数の光センサ(56)と、前記複数の光センサ(56)の検知結果に基づいて、前記可動役物(7)の位置が所定位置となるように前記駆動手段(73)を制御する駆動制御手段(151)とを備える。   The gaming machine (1) according to the present invention includes an image display (5) that displays an effect image on a display screen (50), and a display screen (50) that is disposed in the vicinity of the display screen (50). 50) a movable accessory (7) movable so as to overlap with the display screen (50), a driving means (73) for operating the movable accessory (7) relative to the display screen (50), and the display screen (50). A plurality of optical sensors (56) that are built in and detect light from the front side of the display screen (50), and based on the detection results of the plurality of optical sensors (56), the movable accessory (7) Drive control means (151) for controlling the drive means (73) so that the position becomes a predetermined position.

前記可動役物(7)における前記表示画面(50)との対向面(75)に設けられ、前記表示画面(50)に向けて光を照射する照射部(78)と、前記照射部(78)からの光を検知した前記光センサ(56)の位置を判別して前記可動役物(7)の位置を特定する特定手段(131)とを備え、前記駆動制御手段(151)は、前記特定手段(131)によって特定された前記可動役物(7)の位置が前記所定位置となるように前記駆動手段(73)を制御してもよい。   An irradiation unit (78) that is provided on a surface (75) of the movable accessory (7) facing the display screen (50) and irradiates light toward the display screen (50), and the irradiation unit (78). ) And a specifying means (131) for determining the position of the movable accessory (7) by determining the position of the light sensor (56) that has detected the light from the drive control means (151), The driving means (73) may be controlled so that the position of the movable accessory (7) specified by the specifying means (131) is the predetermined position.

この発明によれば、表示画面に内蔵された複数の光センサの検知結果に基づいて駆動手段が制御されるので、表示画面に対する可動役物の動作を正確に制御することができる。   According to the present invention, since the driving means is controlled based on the detection results of the plurality of optical sensors built in the display screen, the operation of the movable accessory with respect to the display screen can be accurately controlled.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 液晶画面50の概略構成を示す図The figure which shows schematic structure of the liquid crystal screen 50 可動役物7の構成及び可動役物7の回動軌跡80について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the structure of the movable accessory 7, and the rotation locus | trajectory 80 of the movable accessory 7. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 ROM152に記憶されているデータについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the data memorize | stored in ROM152 遊技制御部100によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of main operations performed by game control part 100 図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S4 of FIG. 演出制御部130によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the presentation control process performed by the presentation control part 130 液晶表示器5及び可動役物7による演出の一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of the production | presentation by the liquid crystal display 5 and the movable accessory 7 液晶表示器5及び可動役物7による演出の一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of the production | presentation by the liquid crystal display 5 and the movable accessory 7 ランプ制御部150によって実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the lamp control process performed by the lamp control part 150. 可動役物7の位置を補正する処理について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the process which correct | amends the position of the movable accessory 7

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2の表面側(図1の紙面手前側)に遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板(不図示)を支持する部材である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 is a member that supports a transparent glass plate (not shown) arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval on the front side of the game board 2 (the front side in FIG. 1).

枠部材3に支持されたガラス板と遊技盤2との間には、遊技球が移動する遊技領域20が形成されている。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、ハンドル31の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、ガイド部材(不図示)によって遊技領域20の上部位置へ案内され、遊技領域20に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2の表面に沿って落下する。   A game area 20 in which a game ball moves is formed between the glass plate supported by the frame member 3 and the game board 2. When the player holds the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, a game ball is launched from a launching device (not shown) with a hitting force corresponding to the rotation angle of the handle 31. The launched game ball is guided to an upper position of the game area 20 by a guide member (not shown), and changes its moving direction by contacting a game nail or windmill (not shown) arranged in the game area 20. While falling along the surface of the game board 2.

遊技領域20には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、及びゲート25が設けられている。また、遊技領域20における大入賞口23の下方には、始動口21,22、又は入賞口23,24に入らなかった遊技球を遊技領域20の外へ排出する排出口26が設けられている。   The game area 20 is provided with a first start port 21, a second start port 22, a large winning port 23, a normal winning port 24, and a gate 25, as winning items related to winning and lottery. In addition, a discharge port 26 for discharging game balls that have not entered the start ports 21 and 22 or the winning ports 23 and 24 to the outside of the gaming region 20 is provided below the big winning port 23 in the gaming region 20. .

第1始動口21及び第2始動口22は、第1始動口21を第2始動口22の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞することで、賞球が払い出されると共に大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。   The first start port 21 and the second start port 22 are arranged side by side at a predetermined interval with the first start port 21 as the upper side of the second start port 22. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins at the first start port 21 or the second start port 22, the prize ball is paid out and a big win lottery is executed. In the following description, the jackpot lottery executed when the game ball is won at the first start port 21 is referred to as “first special symbol lottery”, and the game ball wins at the second start port 22 as an opportunity. The jackpot lottery executed as is called “second special symbol lottery”, and these lotteries are collectively called “special symbol lottery”.

第1始動口21と第2始動口22との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ27が配置されている。電動チューリップ27は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が開いた開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。   Between the 1st starting port 21 and the 2nd starting port 22, the electric tulip 27 which has a pair of blade member imitating a tulip flower is arrange | positioned. The electric tulip 27 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members are closed and an open posture (not shown) in which the pair of blade members are open. When the electric solenoid operates, the posture changes from the closed posture to the open posture.

電動チューリップ27の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第1始動口21を構成する部材及び電動チューリップ27によって第2始動口22への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第2始動口22へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート25を通過すると、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ27の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第2始動口22への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第2始動口22に入賞可能となる。すなわち、第2特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口24に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第1始動口21や第2始動口22に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。   In a state where the pair of blade members of the electric tulip 27 is in the closed position, the entry path of the game ball to the second start port 22 is blocked by the member constituting the first start port 21 and the electric tulip 27, and the game ball Does not enter the second starting port 22. On the other hand, when the game ball passes through the gate 25, a normal symbol lottery (opening / closing lottery of the electric tulip 27) is executed, and when the normal symbol lottery is won, the pair of blade members of the electric tulip 27 is opened for a specified time. The operation of returning to the closed posture after maintaining the posture is performed a prescribed number of times. Thus, by winning the normal symbol lottery, the approach path of the game ball to the second start port 22 is released, and the game ball can win the second start port 22. That is, the second special symbol lottery can be executed. Incidentally, when a game ball wins the normal winning opening 24, the lottery is not executed, but more prize balls are paid out than when the game ball wins the first start opening 21 and the second start opening 22.

大入賞口23は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口23の開口部には、大入賞口23を開閉するプレートが配置されている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤2の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口23に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤2の表面側へ傾倒して、大入賞口23が開放される。   The special winning opening 23 is opened according to the result of the special symbol lottery. A plate for opening and closing the big prize opening 23 is arranged at the opening of the big prize opening 23. In a state where the special symbol lottery is not won, since the plate is in the same plane as the surface of the game board 2, the game ball does not enter the big winning opening 23. On the other hand, when the special symbol lottery is won, the upper end side of the plate is tilted toward the surface side of the game board 2 with the lower end side of the plate as an axis, and the special winning opening 23 is opened.

図1に示されるように、遊技盤2の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための演出画像を表示する液晶表示器5(本発明の画像表示器の一例)が設けられている。液晶表示器5の液晶画面50(本発明の表示画面の一例)には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトが表示される。この液晶表示器5の構成については、後に詳述する。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display 5 (an example of the image display according to the present invention) that displays effect images for various effects is provided at a position on the surface of the game board 2 that is easily visible by the player. ing. The liquid crystal display 50 of the liquid crystal display 5 (an example of the display screen of the present invention) holds, for example, a decorative symbol for informing the result of the special symbol lottery, a character or item for performing a notice effect, or the special symbol lottery. Various display objects such as an on-hold display image indicating that the image is displayed are displayed. The configuration of the liquid crystal display 5 will be described in detail later.

液晶表示器5の上方に盤ランプ8が設けられている。盤ランプ8は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。液晶表示器5と近接する位置に、剣を模した可動役物7(本発明の可動役物の一例)が配置されている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子(後述する図6の役物ランプ71)を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。この可動役物7は、液晶画面50の近傍に配置されており、パチンコ遊技機1を正面から見て液晶画面50と重なるように移動可能である。なお、可動役物7が回動した際には、可動役物7を装飾する表示オブジェクトを含む演出画像が液晶画面50に表示される(図12及び図13参照)。   A panel lamp 8 is provided above the liquid crystal display 5. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game by the player, thereby performing various effects by light. A movable accessory 7 (an example of the movable accessory of the present invention) imitating a sword is disposed at a position close to the liquid crystal display 5. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2. For example, the movable accessory 7 performs various effects by rotating while turning on a built-in light emitting element (an accessory lamp 71 in FIG. 6 described later). . The movable accessory 7 is disposed in the vicinity of the liquid crystal screen 50 and is movable so as to overlap the liquid crystal screen 50 when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front. When the movable accessory 7 rotates, an effect image including a display object that decorates the movable accessory 7 is displayed on the liquid crystal screen 50 (see FIGS. 12 and 13).

図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1及び図2に示されるように、枠部材3には、上記ハンドル31及びレバー32の他に、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、及び皿39が設けられている。   FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIGS. 1 and 2, the frame member 3 includes a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, in addition to the handle 31 and the lever 32. And a dish 39 are provided.

皿39は、枠部材3からパチンコ遊技機1の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球や払い出された賞球を溜めるものである。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、皿39に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域20へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン33を押下することによって一時的に停止される。   The tray 39 is provided so as to protrude from the frame member 3 to the front side of the pachinko gaming machine 1, and accumulates game balls supplied to the above-described launching device and paid-out prize balls. When the player grasps the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device and are launched into the game area 20 at predetermined time intervals. The launch of the game ball is temporarily stopped when the player presses the stop button 33.

取り出しボタン34は、皿39と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン34を操作すると、皿39の下面の一部が開口されて、皿39に溜まった遊技球が皿39の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿39は、1つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。   The take-out button 34 is provided at a position close to the plate 39. When the player operates the take-out button 34, a part of the lower surface of the tray 39 is opened, and the game balls accumulated on the tray 39 fall into a box (not shown) arranged below the tray 39. The dish 39 may be constituted by one dish, or by two dishes, an upper dish for collecting game balls and prize balls supplied to the launching device, and a lower dish for collecting only prize balls. May be.

演出ボタン37及び演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出キー38は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数(ここでは4つ)の周辺キーとを有しており、演出ボタン37に隣接配置されている。演出ボタン37及び演出キー38は、遊技者が操作情報を入力するための操作手段として機能する。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input an operation for the effect, respectively. The effect key 38 has a center key and a plurality of (here, four) peripheral keys arranged around the center key, and is arranged adjacent to the effect button 37. The effect button 37 and the effect key 38 function as operation means for the player to input operation information.

スピーカ35は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ36は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。   The speaker 35 outputs music, sound, sound effects, etc., and performs effects by sound. The frame lamp 36 performs various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern, changing a light emission color, and changing a light irradiation direction.

図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を備えている。   FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 displays information on the result of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved lotteries. As shown in FIG. 3, the display 4 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, and a normal symbol display. A device 45, a normal symbol holding display 46, and a game state display 47 are provided.

第1特別図柄表示器41は、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄抽選の保留数を表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、遊技球がゲート25を通過したことを契機として始動した普通図柄抽選の結果を表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   The first special symbol display 41 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the first starting port 21, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the first special symbol lottery. The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds in the first special symbol lottery. The second special symbol display 42 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the second starting port 22, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the second special symbol lottery. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds in the second special symbol lottery. The normal symbol display 45 displays the result of the normal symbol lottery started when the game ball has passed through the gate 25. The normal symbol hold indicator 46 displays the number of normal symbol lottery holds. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

ここまでパチンコ遊技機1の概略構成について説明したが、上述したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例であって、遊技盤2の盤面構成等は適宜変更されてもよい。   Although the schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 has been described so far, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described above is merely an example, and the board surface configuration and the like of the gaming board 2 may be changed as appropriate.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の主な特徴は、液晶画面50に内蔵された光センサ56(本発明の光センサの一例)によって可動役物7の位置を検知して、その検知結果に基づいて可動役物7の動作を正確に制御する機能を備えている点である。以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機1の構成及び動作について詳細に説明する。   The main feature of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is that the position of the movable accessory 7 is detected by the optical sensor 56 (an example of the optical sensor of the present invention) built in the liquid crystal screen 50, and the detection result is This is based on the point that a function for accurately controlling the operation of the movable accessory 7 is provided. Hereinafter, the configuration and operation of the pachinko gaming machine 1 for realizing such functions will be described in detail.

[液晶表示器5の構成]
液晶表示器5は、遊技盤2を支持するパチンコ遊技機1の筐体に固定されている。このため、液晶表示器5は、遊技盤2に対して固定されている。液晶表示器5としては、例えば垂直方向11の画素数が「600」で、水平方向12の画素数が「800」という画面解像度(垂直画素数×水平画素数)の液晶画面50を有する液晶ディスプレイが使用される。液晶表示器5は、後述する画像音響制御部140(図6)から出力された演出画像を液晶画面50に表示する。
[Configuration of Liquid Crystal Display 5]
The liquid crystal display 5 is fixed to the housing of the pachinko gaming machine 1 that supports the game board 2. For this reason, the liquid crystal display 5 is fixed to the game board 2. As the liquid crystal display 5, for example, a liquid crystal display having a liquid crystal screen 50 having a screen resolution (vertical pixel number × horizontal pixel number) of “600” in the vertical direction 11 and “800” in the horizontal direction 12. Is used. The liquid crystal display 5 displays the effect image output from the image sound control unit 140 (FIG. 6) described later on the liquid crystal screen 50.

図4は、液晶画面50の概略構成を示す図である。図4(A)に示されるように、液晶画面50は、多数の画素ユニット51を有して構成されている。画素ユニット51は、本実施形態では、垂直方向11に600個、水平方向12に800個並んで配置されているが、説明の便宜上、図4(A)では、実際よりも少なく画素ユニット51が表記されている。   FIG. 4 is a diagram showing a schematic configuration of the liquid crystal screen 50. As shown in FIG. 4A, the liquid crystal screen 50 includes a large number of pixel units 51. In this embodiment, 600 pixel units 51 are arranged side by side in the vertical direction 11 and 800 in the horizontal direction 12, but for convenience of explanation, in FIG. 4A, the number of pixel units 51 is smaller than the actual number. It is written.

画素ユニット51は、カラー液晶素子52(本発明の発光部の一例)及び光センサ56を有している。カラー液晶素子52は、3原色のそれぞれの色を表示するR(Red)色液晶素子53、G(Green)色液晶素子54、及びB(Blue)色液晶素子55から構成されている。光センサ56は、液晶画面50の前面側からの光を検知する受光素子であり、例えばフォトレジスタ(photoresistor)によって構成される。この光センサ56は、R色液晶素子53、G色液晶素子54、及びB色液晶素子55と隣接するように配置されている(図4(B)参照)。このように、光センサ56は、液晶画面50を構成する各カラー液晶素子52のそれぞれに近接配置されている。なお、ここで説明した光センサ56の配置は一例であって、一部の画素ユニット51が光センサ56を内蔵するような配置であってもよい。   The pixel unit 51 includes a color liquid crystal element 52 (an example of a light emitting unit of the present invention) and an optical sensor 56. The color liquid crystal element 52 includes an R (Red) color liquid crystal element 53, a G (Green) color liquid crystal element 54, and a B (Blue) color liquid crystal element 55 that display the three primary colors. The optical sensor 56 is a light receiving element that detects light from the front side of the liquid crystal screen 50, and is configured by, for example, a photoresistor. The optical sensor 56 is disposed adjacent to the R color liquid crystal element 53, the G color liquid crystal element 54, and the B color liquid crystal element 55 (see FIG. 4B). As described above, the optical sensor 56 is disposed close to each of the color liquid crystal elements 52 constituting the liquid crystal screen 50. The arrangement of the photosensors 56 described here is an example, and an arrangement in which some of the pixel units 51 incorporate the photosensors 56 may be used.

光センサ56によって光が受光されると、受光した光の輝度に応じた信号レベルのセンサ信号(電気信号)が生成される。液晶画面50が有する各光センサ56は、後述する演出制御部130(図6参照)に接続されており、各光センサ56で生成されたセンサ信号は演出制御部130へ出力される。各光センサ56によって受光される光の強さによって、演出制御部130へ出力されるセンサ信号の信号レベルが変化する。図5(A)に示されるように、液晶画面50と対向する可動役物7の裏面75(本発明の対向面に相当)には、液晶画面50に向けて赤外光を照射するLED78(本発明の照射部の一例)が設けられている。また、図には示されていないが、各光センサ56の前面側には、液晶画面50からの光のうち赤外光のみを透過する赤外線フィルタが設けられている。このため、LED78の正面に位置する光センサ56からのセンサ信号の信号レベルが、その周辺に位置する光センサ56からのセンサ信号の信号レベルよりも大きくなる。言い換えれば、LED78の真正面に位置する光センサ56からのセンサ信号の信号レベルが最も高く、その光センサ56を中心とする円の半径方向の外側へ向けて、光センサ56からのセンサ信号の信号レベルが徐々に小さくなる。したがって、演出制御部130のCPU131は、各光センサ56から出力されるセンサ信号の信号レベルの違いに基づいてLED78の重心に対応する位置に配置された光センサ56を特定することにより、可動役物7の位置及び姿勢を検知することができる。   When light is received by the optical sensor 56, a sensor signal (electric signal) having a signal level corresponding to the luminance of the received light is generated. Each optical sensor 56 included in the liquid crystal screen 50 is connected to an effect control unit 130 (see FIG. 6), which will be described later, and a sensor signal generated by each optical sensor 56 is output to the effect control unit 130. Depending on the intensity of light received by each optical sensor 56, the signal level of the sensor signal output to the effect control unit 130 changes. As shown in FIG. 5A, an LED 78 (which irradiates infrared light toward the liquid crystal screen 50) is applied to the back surface 75 (corresponding to the opposite surface of the present invention) of the movable accessory 7 facing the liquid crystal screen 50. An example of the irradiation unit of the present invention is provided. Although not shown in the figure, an infrared filter that transmits only infrared light out of the light from the liquid crystal screen 50 is provided on the front side of each optical sensor 56. For this reason, the signal level of the sensor signal from the optical sensor 56 located in front of the LED 78 is higher than the signal level of the sensor signal from the optical sensor 56 located in the vicinity thereof. In other words, the signal level of the sensor signal from the optical sensor 56 located in front of the LED 78 is the highest, and the signal of the sensor signal from the optical sensor 56 is directed outward in the radial direction of the circle centering on the optical sensor 56. The level gradually decreases. Therefore, the CPU 131 of the effect control unit 130 specifies the optical sensor 56 disposed at a position corresponding to the center of gravity of the LED 78 based on the difference in signal level of the sensor signal output from each optical sensor 56, thereby The position and posture of the object 7 can be detected.

図4(B)に示されるように、画素ユニット51には、画素ユニット51と隣接する他の画素ユニットとを区画する外壁57、及び画素ユニット51を構成するカラー液晶素子52と光センサ56とを区画する内壁58が設けられている。外壁57は、カラー液晶素子52及び光センサ56の外側を囲み、且つ画素ユニット51の基部から液晶画面50の前方へ向けて突出するように形成されている。内壁58は、カラー液晶素子52と光センサ56との間に画素ユニット51の基部から液晶画面50の前方へ向けて突出するように形成されている。この外壁57及び内壁58が設けられていることにより、光センサ56に対して近接するカラー液晶素子52から光が直接入射することが防止されるので、液晶画面50の前方からの光を各光センサ56で正確に検知することができる。   As shown in FIG. 4B, the pixel unit 51 includes an outer wall 57 that partitions the pixel unit 51 and other adjacent pixel units, a color liquid crystal element 52 that constitutes the pixel unit 51, and an optical sensor 56. Is provided. The outer wall 57 surrounds the color liquid crystal element 52 and the optical sensor 56 and is formed so as to protrude from the base of the pixel unit 51 toward the front of the liquid crystal screen 50. The inner wall 58 is formed between the color liquid crystal element 52 and the optical sensor 56 so as to protrude from the base of the pixel unit 51 toward the front of the liquid crystal screen 50. Since the outer wall 57 and the inner wall 58 are provided, it is possible to prevent light from directly entering from the color liquid crystal element 52 adjacent to the optical sensor 56, so that light from the front of the liquid crystal screen 50 is transmitted to each light. The sensor 56 can accurately detect it.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側(図1の紙面奥側)には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2 (the back side in FIG. 1), a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. .

以下、図6を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図6は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図6に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、遊技制御部100、払出制御部120、演出制御部130、画像音響制御部140、及びランプ制御部150を備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 6, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100, a payout control unit 120, an effect control unit 130, an image sound control unit 140, and a lamp control unit 150.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ROM102には、上記プログラムの他に、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2等が記憶されている。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部100の主な機能は以下の通りである。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. In addition to the above programs, the ROM 102 stores the maximum number of holdings Umax1 for the first special symbol lottery, the maximum number of holdings Umax2 for the second special symbol lottery, and the like. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or as a work area for data processing. The main functions of the game control unit 100 are as follows.

遊技制御部100は、各種演出に必要なデータを演出制御部130へ送信する。例えば、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、その判定結果を示すデータを演出制御部130へ送信する。   The game control unit 100 transmits data necessary for various effects to the effect control unit 130. For example, when a game ball wins the first start port 21 or the second start port 22, a special symbol lottery is executed, and data indicating the determination result is transmitted to the effect control unit 130.

遊技制御部100は、電動チューリップ27の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部100は、遊技球が第1始動口21又は第2始動口22へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート25を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。   The game control unit 100 controls the opening time when the blade member of the electric tulip 27 is in the open posture, the number of times the blade member is opened and closed, and the opening / closing time interval between the closing of the blade member and the opening thereof. In addition, the game control unit 100 holds the number of special symbol lottery due to the game ball winning the first start port 21 or the second start port 22 and the normal symbol lottery due to the game ball passing through the gate 25. Manage numbers.

遊技制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、所定条件(例えば、大入賞口23が開いてから30秒が経過、大入賞口23への10個の遊技球の入賞、又は大入賞口23の開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口23のプレートが突出傾倒して大入賞口23の開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回)繰り返す。   The game control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, a predetermined condition (for example, 30 seconds after the grand prize opening 23 is opened, ten game balls are awarded to the big prize opening 23, or the cumulative opening time of the big prize opening 23 is within 1.8 seconds) Until the condition is satisfied, the round in which the plate of the big prize opening 23 protrudes and tilts to maintain the open state of the big prize opening 23 is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times).

遊技制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部120に指示する。払出制御部120が遊技制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部120から遊技制御部100へ送られる。遊技制御部100は、払出制御部120から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   The game control unit 100 pays out a predetermined number of prize balls according to the place where the game is won when a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24. The controller 120 is instructed. When the payout control unit 120 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 100, information on the number of prize balls paid out is sent from the payout control unit 120 to the game control unit 100. The game control unit 100 manages the number of prize balls to be paid out based on the information acquired from the payout control unit 120.

これらの機能を実現するために、遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、及び表示器4が接続されている。   In order to realize these functions, the game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a large A winning port switch (SW) 115, a large winning port control unit 116, a normal winning port switch (SW) 117, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。電動チューリップ開閉部113は、電動チューリップ27の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ27の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ114は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。大入賞口制御部116は、大入賞口23のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口23が開閉される。普通入賞口スイッチ117は、普通入賞口24に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 21 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 22 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing part 113 has an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 27 so as to be capable of driving transmission. The electric solenoid is activated in accordance with a control signal from the game control unit 100, and the posture of the pair of blade members of the electric tulip 27 changes. The gate switch 114 detects that a game ball has passed through the gate 25 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that a game ball has won the big prize opening 23 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The special winning opening control unit 116 has an electric solenoid coupled to the plate of the special winning opening 23 so as to be able to transmit drive. The electric solenoid is activated in response to a control signal from the game control unit 100, and the special winning opening 23 is opened and closed. The normal winning port switch 117 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100は、第1特別図柄抽選の結果を第1特別図柄表示器41に表示させ、第1特別図柄抽選を保留している保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させる。遊技制御部100は、第2特別図柄抽選の結果を第2特別図柄表示器42に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させる。遊技制御部100は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器45に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。遊技制御部100は、遊技状態表示器47にパチンコ遊技機1の遊技状態を表示させる。   The game control unit 100 displays the result of the first special symbol lottery on the first special symbol display unit 41 and displays the number of holdings on which the first special symbol lottery is held on the first special symbol hold display unit 43. The game control unit 100 causes the second special symbol lottery result to be displayed on the second special symbol lottery display 42, and causes the second special symbol lottery hold number to be displayed on the second special symbol lottery indicator 44. The game control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery on the normal symbol display unit 45, and displays the number of holdings of the normal symbol lottery on the normal symbol hold display unit 46. The game control unit 100 causes the game state display 47 to display the game state of the pachinko gaming machine 1.

[払出制御部120の構成]
払出制御部120は、CPU121、ROM122、及びRAM123を備えている。CPU121は、ROM122に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。RAM123は、CPU121が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Payout Control Unit 120]
The payout control unit 120 includes a CPU 121, a ROM 122, and a RAM 123. Based on the program stored in the ROM 122, the CPU 121 performs arithmetic processing when controlling the payout of prize balls. The RAM 123 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 121 executes the program, or as a work area for data processing.

払出制御部120は、遊技制御部100からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿39へ払い出されるように、球タンクから皿39へ遊技球を送り出す払出モータ125を制御する。   Based on an instruction from the game control unit 100, the payout control unit 120 sends out the game ball from the ball tank to the plate 39 so that a predetermined number of prize balls corresponding to the place where the game ball has won is paid out to the plate 39. The dispensing motor 125 is controlled.

払出制御部120には、払出モータ125の他に、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128が接続されている。払出球検出部126は、払出モータ125により球タンクから皿39へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部127は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部128は、皿39が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部120は、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128の検出結果に応じて所定の処理を実行する。   In addition to the payout motor 125, a payout ball detection unit 126, a ball presence detection unit 127, and a full tank detection unit 128 are connected to the payout control unit 120. The payout ball detection unit 126 detects the number of prize balls paid out from the ball tank to the tray 39 by the payout motor 125. The ball presence detection unit 127 detects the presence or absence of a game ball in the ball tank. The full tank detection unit 128 detects that the tray 39 is full of game balls. The payout control unit 120 executes predetermined processing according to the detection results of the payout ball detection unit 126, the ball presence detection unit 127, and the full tank detection unit 128.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン37又は演出キー38からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。   The production control unit 130 sets production contents based on data indicating the result of the special symbol lottery sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 37 or the production | generation key 38 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

演出制御部130には、液晶表示器5が備える光センサ56が接続されている。演出制御部130のCPU131は、各光センサ56の検知結果、すなわち各光センサ56から入力されるセンサ信号に基づいて、液晶画面50に対する可動役物7の位置及び姿勢を検知(特定)する。   The effect control unit 130 is connected to the optical sensor 56 included in the liquid crystal display 5. The CPU 131 of the effect control unit 130 detects (specifies) the position and orientation of the movable accessory 7 with respect to the liquid crystal screen 50 based on the detection result of each optical sensor 56, that is, the sensor signal input from each optical sensor 56.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、及びRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶画面50に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及びスピーカ35から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンド及びROM142に記憶されたプログラムに基づいて生成した制御信号をVDP及び音響DSPへ出力して、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal screen 50 and an sound DSP (the sound DSP that generates sound data output from the speaker 35). Digital Signal Processor). CPU141 outputs the control signal produced | generated based on the command from the effect control part 130, and the program memorize | stored in ROM142 to VDP and acoustic DSP, and controls operation | movement of VDP and acoustic DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ35へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 35.

VDPは、液晶画面50に表示される演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5へ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて描画処理を実行する。具体的には、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をフレームバッファに書き込むレンダリング処理を行う。フレームバッファに描画された演出画像は、1フレーム分の演出画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、R(Red)、G(Green)、B(Blue)を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路は、フレームバッファに描画された演出画像を所定の表示タイミングで液晶表示器5へ出力する。   The VDP includes an image ROM for storing material data necessary for generating an effect image displayed on the liquid crystal screen 50, a drawing engine for executing an effect image drawing process, and an effect image drawn by the drawing engine on a liquid crystal display. 5 has an output circuit for outputting to the output. The drawing engine executes drawing processing using material data stored in the image ROM based on a control signal from the CPU 141. Specifically, a rendering process is performed in which the color of each pixel is calculated and the calculated color value is written in the frame buffer. The effect image drawn in the frame buffer is composed of a plurality of pixel data corresponding to the effect image for one frame, and each pixel data indicates R (Red), G (Green), and B (Blue). It includes color information and an alpha value that indicates the transparency of the pixel. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined display timing.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、盤ランプ8や枠ランプ36、可動役物7の発光、及び可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM152には、CPU151によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the panel lamp 8, the frame lamp 36, the light emission of the movable accessory 7, and the operation of the movable accessory 7. The ROM 152 stores programs executed by the CPU 151 and various data. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing or the like.

図7は、ROM152に記憶されているデータについて説明するための説明図である。図7(A)に示されるように、ROM152には、プログラム1521、発光パターンデータ1522、動作パターンデータ1523、及び座標テーブル1524が記憶されている。ここで、プログラム1521は、CPU151によって実行されるプログラムのデータである。発光パターンデータ1522は、枠ランプ36、盤ランプ8、可動役物7に設けられた役物ランプ71のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータ1523は、可動役物7の動作パターンを示すデータである。座標テーブル1524は、図7(B)に示されるように、可動役物7が動作を開始してからの経過時間tとLED78の重心に対応する位置に配置された液晶画面50上の光センサ56の位置座標とが対応付けられたデーブルのデータである。   FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining data stored in the ROM 152. As shown in FIG. 7A, the ROM 152 stores a program 1521, light emission pattern data 1522, operation pattern data 1523, and a coordinate table 1524. Here, the program 1521 is data of a program executed by the CPU 151. The light emission pattern data 1522 is data indicating light emission patterns of the frame lamp 36, the panel lamp 8, and the accessory lamp 71 provided on the movable accessory 7. The motion pattern data 1523 is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7. As shown in FIG. 7B, the coordinate table 1524 is an optical sensor on the liquid crystal screen 50 arranged at a position corresponding to the elapsed time t from the start of the operation of the movable accessory 7 and the center of gravity of the LED 78. This is table data in which 56 position coordinates are associated with each other.

ランプ制御部150のCPU151は、ROM152に記憶されている発光パターンデータ1522の中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ8、枠ランプ36、及び役物ランプ71の発光を制御する。   The CPU 151 of the lamp control unit 150 reads the light emission pattern data corresponding to the command transmitted from the effect control unit 130 from the light emission pattern data 1522 stored in the ROM 152, and the panel lamp 8, the frame lamp 36, and The emission of the accessory lamp 71 is controlled.

また、CPU151は、演出制御部130から送信されたコマンドに基づいて、可動役物7を回動させる役物モータ73(本発明の駆動手段の一例)の動作を制御する。具体的には、液晶画面50に可動役物7と連動するような演出画像を表示する演出(以下「連動演出」という。)ではなく液晶画面50上に可動役物7とは無関係な演出画像を表示する演出(以下「非連動演出」ともいう。)が画像音響制御部140によって実行される場合、CPU151は、ROM152に記憶されている可動役物7の動作パターンデータ1523の中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、その動作パターンデータに応じた制御信号を役物モータ73の駆動回路72へ出力する。これにより、駆動回路72から制御信号に応じた励磁信号が役物モータ73へ出力されて、役物モータ73の回転、すなわち可動役物7の動作が制御される。後に詳述するが、画像音響制御部140によって連動演出が実行される場合、CPU151は、演出制御部130から送信されるコマンド等と座標テーブル1524に基づいて、可動役物7の動作を制御する。   Further, the CPU 151 controls the operation of the accessory motor 73 (an example of the driving means of the present invention) that rotates the movable accessory 7 based on the command transmitted from the effect control unit 130. Specifically, it is not an effect of displaying an effect image linked to the movable accessory 7 on the liquid crystal screen 50 (hereinafter referred to as “linked effect”), but an effect image irrelevant to the movable accessory 7 on the liquid crystal screen 50. When the image sound control unit 140 executes an effect for displaying the image (hereinafter also referred to as “non-interactive effect”), the CPU 151 generates an effect from the motion pattern data 1523 of the movable accessory 7 stored in the ROM 152. The operation pattern data corresponding to the command transmitted from the control unit 130 is read, and a control signal corresponding to the operation pattern data is output to the drive circuit 72 of the accessory motor 73. As a result, an excitation signal corresponding to the control signal is output from the drive circuit 72 to the accessory motor 73, and the rotation of the accessory motor 73, that is, the operation of the movable accessory 7 is controlled. As will be described in detail later, when the linked sound effect is executed by the image sound control unit 140, the CPU 151 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command and the like transmitted from the effect control unit 130 and the coordinate table 1524. .

[遊技制御部100による主要動作]
次に、遊技制御部100において実行される主要動作について説明する。図8は、遊技制御部100によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Main operations by game control unit 100]
Next, main operations executed in the game control unit 100 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing an example of main operations executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 8 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts in FIG. 8 and the subsequent steps is performed according to instructions issued by the CPU 101 based on a program stored in the ROM 102.

乱数更新処理(ステップS1)では、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選(大当たり)又は落選(ハズレ)を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理で取得され、ステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び「0」に戻る。   In the random number update process (step S1), the CPU 101 of the game control unit 100 updates various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers. Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the special symbol lottery is won (big hit) or lost (losing). The symbol random number is a random number for determining a winning type (long hit, short hit, presence / absence of transition to a high probability state, presence / absence of transition to a short-time gaming state) when a special symbol lottery is won. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start switch (SW) process in step S2 or the gate switch (SW) process in step S3, and in the special symbol process in step S4 or the normal symbol process in step S5. used. Note that a loop counter is used as the counter for performing the processing of step S1, and after reaching the set maximum value of the random number, it returns to “0” again.

始動口スイッチ(SW)処理(ステップS2)では、CPU101は、第1始動口スイッチ111及び第2始動口スイッチ112の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図9に基づいて後に詳述する。   In the start port switch (SW) process (step S2), the CPU 101 monitors the states of the first start port switch 111 and the second start port switch 112, and when a detection signal is output from either switch, A process related to the number U1 of the special symbol lottery U1 and the number U2 of the special symbol lottery reserved U2 and a process of acquiring random numbers (a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number) are executed. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

ゲートスイッチ(SW)処理(ステップS3)では、CPU101は、ゲートスイッチ114の状態を監視し、遊技球がゲート25を通過してゲートスイッチ114から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満であるか否かを判断する。そして、保留数が上限値未満であると判断した場合に、ステップS5の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する。   In the gate switch (SW) process (step S3), the CPU 101 monitors the state of the gate switch 114. When the game ball passes through the gate 25 and a detection signal is output from the gate switch 114, the normal symbol lottery is performed. It is determined whether the number of holds is less than the upper limit value. Then, when it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a normal symbol random number used for the normal symbol processing in step S5 is acquired.

特別図柄処理(ステップS4)では、CPU101は、特別図柄抽選を実行し、表示器4に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図10に基づいて後に詳述する。   In the special symbol process (step S4), the CPU 101 executes a special symbol lottery, displays the special symbol on the display 4 in a variable manner, and then executes a process for stopping and displaying the special symbol indicating the result of the special symbol lottery. . This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

普通図柄処理(ステップS5)では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定する。そして、表示器4の普通図柄表示器45(図3参照)に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In the normal symbol process (step S5), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol random number acquired in the gate switch process in step S3 matches the winning value. Then, after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 45 (see FIG. 3) of the display device 4, the normal symbol indicating the determination result is stopped and displayed.

大入賞口処理(ステップS6)では、CPU101は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口23の開閉を制御する。   In the special prize opening process (step S6), the CPU 101 controls the opening / closing of the special prize opening 23 via the special prize opening control unit 116 when the special symbol lottery is won.

電動チューリップ処理(ステップS7)では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定された場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ27が作動することによって第2始動口22へ遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで第2特別図柄抽選が始動する。   In the electric tulip processing (step S7), the CPU 101 determines that the normal symbol random number matches the winning value in the normal symbol processing in step S5, and the pair of blades of the electric tulip 27 via the electric tulip opening / closing unit 113. Actuate the member. When the electric tulip 27 is operated, a game ball can be awarded to the second start port 22, and when the game ball wins the second start port 22, the second special symbol lottery is started.

賞球処理(ステップS8)では、CPU101は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。   In the prize ball process (step S8), as described above, the CPU 101 controls the number of game balls received and controls the payout of prize balls according to the prize.

出力処理(ステップS9)では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部130へ送る。また、ステップS8の賞球処理でRAM103にセットされた賞球の払い出しを指示するコマンドを払出制御部120へ送る。   In the output process (step S9), the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for the effect to the effect control unit 130 in the start port switch process in step S2 and the special symbol process in step S4. In addition, a command instructing the payout of the winning ball set in the RAM 103 in the winning ball processing in step S8 is sent to the payout control unit 120.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
図9は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。遊技制御部100のCPU101は、図9に示されるように、第1始動口スイッチ111からの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111がONになったか否かを判定する(ステップS21)。第1始動口スイッチ111がONになったと判定した場合(ステップS21:YES)、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1がUmax1未満であるか否かを判定する(ステップS22)。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
FIG. 9 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. As shown in FIG. 9, the CPU 101 of the game control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence or absence of a detection signal from the first start port switch 111, and the first start port switch 111. It is determined whether or not is turned on (step S21). When it is determined that the first start port switch 111 has been turned on (step S21: YES), the CPU 101 reads the maximum number Umax1 of the first special symbol lottery UROM1 from the ROM 102 and stores the first special symbol lottery stored in the RAM 103. It is determined whether or not the hold number U1 is less than Umax1 (step S22).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS22:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1の値を「1」加算した値に書き換える(ステップS23)。そして、CPU101は、ステップS23の処理によって保留した第1特別図柄抽選等に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS24)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S22: YES), the CPU 101 rewrites the value of the hold number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding “1” (step S23). Then, the CPU 101 obtains random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers) used for the first special symbol lottery etc. reserved by the processing of step S23 and stores them in a predetermined area of the RAM 103. (Step S24).

第1始動口スイッチ111がOFFであると判定した場合(ステップS21:NO)、保留数U1が最大保留数Umax1と等しいと判定した場合(ステップS22:NO)、又はステップS24の処理を行った場合、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ112がONになったか否かを判定する(ステップS25)。第2始動口スイッチ112がONになったと判定した場合(ステップS25:YES)、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判定する(ステップS26)。   When it is determined that the first start port switch 111 is OFF (step S21: NO), when it is determined that the hold number U1 is equal to the maximum hold number Umax1 (step S22: NO), or the process of step S24 is performed. In this case, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 112 is turned on based on the presence or absence of the detection signal from the second start port switch 112 ( Step S25). If it is determined that the second start port switch 112 has been turned on (step S25: YES), the CPU 101 reads the maximum number Umax2 of the second special symbol lottery from the ROM 102 and stores the second special symbol lottery stored in the RAM 103. It is determined whether or not the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S26).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS26:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2の値を「1」加算した値に書き換える(ステップS27)。そして、CPU101は、ステップS27の処理によって保留した第2特別図柄抽選等に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS28)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S26: YES), the CPU 101 rewrites the value of the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding “1” (step S27). Then, the CPU 101 obtains random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers) used for the second special symbol lottery suspended by the processing of step S27 and stores them in a predetermined area of the RAM 103. (Step S28).

第2始動口スイッチ112がOFFであると判定された場合(ステップS25:NO)、保留数U2が最大保留数Umax2と等しいと判定された場合(ステップS26:NO)、又はステップS28の処理が行われた場合、一連の処理が終了して図8のステップS3におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。   When it is determined that the second start port switch 112 is OFF (step S25: NO), when it is determined that the hold number U2 is equal to the maximum hold number Umax2 (step S26: NO), or the process of step S28 is performed. If it has been performed, a series of processing ends, and the processing proceeds to the gate switch processing in step S3 of FIG.

[遊技制御部100による特別図柄処理]
図10は、図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図10に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する(ステップS41)。大当たり中であるとCPU101によって判定された場合(ステップS41:YES)、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図8のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。
[Special symbol processing by game control unit 100]
FIG. 10 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. As shown in FIG. 10, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit based on the information stored in the RAM 103 (step S41). . If it is determined by the CPU 101 that the jackpot is being hit (step S41: YES), a special symbol representing some jackpot has already been selected and displayed in a stopped state. The symbol process is terminated, and the process proceeds to the normal symbol process in step S5 of FIG.

CPU101は、大当たり中ではないと判定した場合(ステップS41:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS42)。CPU101は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS42:NO)、RAM103に記憶されている保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS43)。CPU101は、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS43:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2を「1」減算した値に書き換える(ステップS44)。   If the CPU 101 determines that the jackpot is not being hit (step S41: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display by the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is being displayed (step S41). S42). When the CPU 101 determines that the special symbol variation display is not being performed (step S42: NO), the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is "1" or more (step S43). When the CPU 101 determines that the hold number U2 is “1” or more (step S43: YES), the CPU 101 rewrites the hold number U2 stored in the RAM 103 with a value obtained by subtracting “1” (step S44).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS43:NO)、RAM103に記憶されている保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS45)。CPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS45:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1を「1」減算した値に書き換える(ステップS46)。一方、保留数U1が「1」以上ではない(第1特別図柄抽選が保留されていない)とCPU101によって判定された場合(ステップS45:NO)、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図8のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is not “1” or more (the second special symbol lottery is not held) (step S43: NO), the hold number U1 stored in the RAM 103 is “1” or more. It is determined whether or not (step S45). When the CPU 101 determines that the hold number U1 is “1” or more (step S45: YES), the CPU 101 rewrites the hold number U1 stored in the RAM 103 with a value obtained by subtracting “1” (step S46). On the other hand, when the CPU 101 determines that the holding number U1 is not equal to or greater than “1” (the first special symbol lottery is not held) (step S45: NO), the special symbol is not started without starting the variable symbol display. The process ends, and the process proceeds to the normal symbol process in step S5 of FIG.

CPU101は、ステップS44又はステップS46の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する(ステップS47)。具体的には、ステップS44の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たりの当選値をRAM103に読み出し、第2始動口22への遊技球の入賞を契機としてステップS28(図9参照)の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS46の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たりの当選値をRAM103に読み出し、第1始動口21への遊技球の入賞を契機としてステップS24(図9参照)の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。   After performing the process of step S44 or step S46, the CPU 101 executes a jackpot determination process (step S47). Specifically, when the process of step S47 is executed following the process of step S44, the CPU 101 reads the jackpot winning value stored in the ROM 102 into the RAM 103, and wins a game ball to the second starting port 22. The result of the second special symbol lottery is a jackpot based on whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S28 (see FIG. 9) and stored in the RAM 103 coincides with the jackpot winning value. Or whether it is lost. On the other hand, when the process of step S47 is executed subsequent to the process of step S46, the CPU 101 reads the winning value stored in the ROM 102 into the RAM 103 and triggered by the winning of the game ball at the first start port 21. Whether or not the result of the first special symbol lottery is a jackpot based on whether or not the jackpot random number acquired in the processing of step S24 (see FIG. 9) and stored in the RAM 103 matches the winning value of the jackpot. Determine if there is.

第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、CPU101は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をROM102から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてRAM103にセット(格納)する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103にセットする。   When the result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is a jackpot, the CPU 101 reads the symbol random number assigned to each of the plurality of types of jackpots from the ROM 102. Then, depending on whether the symbol random number acquired together with the jackpot random number used for determining whether or not it matches the winning value described above matches the symbol random number assigned to which of the jackpots of a plurality of types of jackpots Determine the type of jackpot. The jackpot symbol corresponding to the jackpot type is set (stored) in the RAM 103 as setting information. On the other hand, when the determination result of the jackpot is lost, a lost symbol indicating that the special symbol lottery is lost is set in the RAM 103 as setting information.

CPU101は、ステップS47の処理によって大当たり抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する(ステップS48)。具体的には、ステップS47の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ROM102に記憶されているリーチ乱数をRAM103に読み出し、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このROM102から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。   The CPU 101 executes the variation pattern selection process after setting the jackpot symbol or the lost symbol corresponding to the result of the jackpot lottery as the setting information by the process of step S47 (step S48). Specifically, when it is determined that the big hit is determined in the big hit determination processing in step S47, the big hit variation pattern table is read from the ROM 102 and set in the RAM 103. On the other hand, if it is determined to be lost, the reach random number stored in the ROM 102 is read out to the RAM 103, and the reach random number acquired together with the jackpot random number and symbol random number used in the jackpot determination process in step S47 is read out from the ROM 102. Based on whether or not the reach random number matches, it is determined whether or not to perform a reach effect for causing the player to expect a big hit. When it is determined that the reach effect is to be performed, the reach variation pattern table is read from the ROM 102 and set in the RAM 103. When it is determined that the reach effect is not performed, the loss variation pattern table is read from the ROM 102. Set in the RAM 103. Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with random numbers of variation pattern random numbers.

次に、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。   Next, the CPU 101 refers to the set variation pattern table and selects a variation pattern corresponding to the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number and the symbol random number used in the jackpot determination process in step S47. The pattern variation pattern (variation time) is determined. The variation pattern selected in this way is set in the RAM 103 as setting information.

ステップS47の大当たり判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理を行った後、CPU101は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS49)。この変動開始コマンドは、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42で行われる特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器5で行われる装飾図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図8のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。   After performing the jackpot determination process in step S47 and the variation pattern selection process in step S48, the CPU 101 sets the pattern setting information set by performing the jackpot determination process, the variation pattern setting information set by performing the variation pattern selection process, A change start command including game state information indicating the game state of the pachinko gaming machine 1 is generated and set in the RAM 103 (step S49). This variation start command is a command for instructing the start of the variation display of the decorative symbol performed on the liquid crystal display 5 in accordance with the variation display of the special symbol performed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. And it is transmitted to the effect control part 130 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS49の処理に続いて、CPU101は、ステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS50)、変動時間の計測を開始する(ステップS51)。この変動時間を示す情報は、RAM103に一時的に格納される。なお、ステップS50における特別図柄の変動表示は、ステップS44の処理の後に行われる場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS46の処理の後に行われる場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process of step S49, the CPU 101 starts the variation display of the special symbol based on the setting information included in the variation start command set in the process of step S49 (step S50), and measures the variation time. Is started (step S51). Information indicating this variation time is temporarily stored in the RAM 103. Note that the special symbol variation display in step S50 is performed using the second special symbol display 42 when it is performed after the processing of step S44, and the first special symbol display when it is performed after the processing of step S46. This is performed using the symbol display 41.

CPU101は、ステップS51の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS42:YES)、ステップS51における変動時間の計測開始からステップS48の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS52)。変動時間が経過していないとCPU101が判定した場合(ステップS52:NO)、特別図柄処理を終了して、図8のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。   When the CPU 101 starts measuring the variation time by the process of step S51 or determines that the variation of the special symbol is being displayed (step S42: YES), the CPU 101 performs the variation of step S48 from the measurement start of the variation time in step S51. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern set in the pattern selection process has elapsed (step S52). If the CPU 101 determines that the variation time has not elapsed (step S52: NO), the special symbol process is terminated, and the process proceeds to the normal symbol process in step S5 of FIG.

一方、CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS52:YES)、液晶表示器5による装飾図柄の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS53)、ステップS50の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS54)、計測した変動時間をリセットする(ステップS55)。なお、ステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドは、図8のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S52: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for instructing the liquid crystal display 5 to end the variation display of the decorative symbol in the RAM 103 (step S53). The special symbol variation display started in the process of S50 is terminated (step S54), and the measured variation time is reset (step S55). Note that the change stop command set in the process of step S53 is transmitted to the effect control unit 130 by the output process in step S9 of FIG.

CPU101は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部116に大入賞口23の開閉制御を開始させるといった停止中処理を実行する(ステップS56)。   After resetting the variation time, the CPU 101 executes a stop process such as causing the special winning opening control unit 116 to start the opening / closing control of the special winning opening 23 when it is determined that it is a big win (step S56).

[演出制御部130による演出制御処理]
以下、図11〜図13を参照しつつ、演出制御部130によって実行される演出制御処理について説明する。ここで、図11は、演出制御部130によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図12及び図13は、液晶表示器5及び可動役物7による連動演出の一例を示す説明図である。なお、図11のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に従って行われる。
[Production control processing by production control unit 130]
Hereinafter, the effect control process executed by the effect control unit 130 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the effect control process executed by the effect control unit 130. FIG. 12 and FIG. 13 are explanatory diagrams showing an example of interlocking effects by the liquid crystal display 5 and the movable accessory 7. Note that the processing performed by the effect control unit 130 described based on the flowchart of FIG. 11 is performed according to a command issued by the CPU 131 based on a program stored in the ROM 132.

演出制御部130のCPU131は、例えば画像音響制御部140から取得した演出に関する情報に基づいて、液晶表示器5における装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。CPU131は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、図10のステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。変動開始コマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS102:NO)、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップS101へ戻される。   The CPU 131 of the effect control unit 130 determines, for example, whether or not an effect accompanied by a variable display of decorative symbols on the liquid crystal display 5 is being executed based on information related to the effect acquired from the image sound control unit 140 (step). S101). When the CPU 131 determines that the effect with the variation display of the decorative symbol is not being executed (step S101: NO), the CPU 131 determines whether or not the variation start command set in the process of step S49 in FIG. 10 has been received. (Step S102). If the CPU 131 determines that the variation start command has not been received (step S102: NO), the series of effect control processing ends, and the processing returns to step S101.

CPU131は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、変動開始コマンドを解析して(ステップS103)、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報(図柄、変動パターン等)に基づいて演出パターンを決定する(ステップS104)。このステップS104の処理が行われることにより、液晶画面50に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物7を作動させる場合には可動役物7の動作パターンや発光パターン、盤ランプ8や枠ランプ36の発光パターン、スピーカ35から出力される音声の出力パターンといった遊技演出の内容が決定される。   When the CPU 131 determines that the variation start command has been received (step S102: YES), the CPU 131 analyzes the variation start command (step S103) and sets the variation pattern setting information (symbol, variation pattern) included in the variation start command. Etc.) to determine the production pattern (step S104). By performing the processing of step S104, when the decorative pattern variation pattern displayed on the liquid crystal screen 50 is operated, or when the movable accessory 7 is operated, the operation pattern or light emission pattern of the movable accessory 7, the panel lamp 8 or the frame The contents of the game effects such as the light emission pattern of the lamp 36 and the output pattern of the sound output from the speaker 35 are determined.

そして、CPU131は、遊技制御部100から受信した変動パターンの設定情報に基づく液晶表示器5での装飾図柄の変動表示の開始、及びステップS104の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを生成して、その変動演出開始コマンドを画像音響制御部140へ送信する(ステップS105)。次に、CPU131は、ステップS104の処理で決定した演出パターンに基づいて、可動役物7の動作に伴う連動演出を画像音響制御部140に実行させるか否かを判定する(ステップS106)。CPU131は、連動演出を実行させずに非連動演出を実行させると判定した場合(ステップS106:NO)、動作パターンデータ1523(図7(A)参照)に基づく可動役物7の動作制御を指示する第1ランプ制御コマンドをランプ制御部150へ送信する(ステップS107)。一方、CPU131は、連動演出を実行させると判定した場合(ステップS106:YES)、可動役物7のより正確な位置制御が必要になるため、座標テーブル1524(図7参照)を用いた可動役物7の動作制御を指示する第2ランプ制御コマンドをランプ制御部150へ送信する(ステップS108)。ステップS105の処理と、ステップS107又はステップS108の処理とが行われることによって、演出制御部130で決定された演出が画像音響制御部140及びランプ制御部150によって実現される。なお、第1ランプ制御コマンド及び第2ランプ制御コマンドには、盤ランプ8、枠ランプ36、及び役物ランプ71のそれぞれの発光パターンを示す情報が含まれており、ランプ制御部150では、第1ランプ制御コマンド又は第2ランプ制御コマンドに含まれている情報に基づいて、これらのランプの発光を制御する。   Then, the CPU 131 starts the decorative display variation display on the liquid crystal display 5 based on the variation pattern setting information received from the game control unit 100, and the production start corresponding to the production pattern determined in step S104. The instructed variation effect start command is generated, and the change effect start command is transmitted to the image sound control unit 140 (step S105). Next, the CPU 131 determines whether or not to cause the image sound control unit 140 to execute an interlocking effect accompanying the operation of the movable accessory 7 based on the effect pattern determined in the process of step S104 (step S106). If the CPU 131 determines that the non-linked effect is to be executed without executing the linked effect (step S106: NO), the CPU 131 instructs the operation control of the movable accessory 7 based on the operation pattern data 1523 (see FIG. 7A). The first lamp control command to be transmitted is transmitted to the lamp control unit 150 (step S107). On the other hand, if the CPU 131 determines that the linked effect is to be executed (step S106: YES), the movable combination 7 using the coordinate table 1524 (see FIG. 7) is necessary because more accurate position control of the movable combination 7 is required. A second lamp control command for instructing the operation control of the object 7 is transmitted to the lamp control unit 150 (step S108). By performing the process of step S105 and the process of step S107 or step S108, the effect determined by the effect control unit 130 is realized by the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Note that the first lamp control command and the second lamp control command include information indicating the light emission patterns of the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the accessory lamp 71. Based on information included in the one lamp control command or the second lamp control command, the light emission of these lamps is controlled.

図12は、特別図柄抽選に当選して大当たりとなる場合に、液晶表示器5及び可動役物7を用いて行われる連動演出の一例を示している。ステップS105の処理で送信された変動演出開始コマンドが画像音響制御部140によって受信され、ステップS108の処理で送信された第2ランプ制御コマンドがランプ制御部150によって受信されると、液晶画面50には、装飾図柄が変動表示されると共に、剣を持った敵キャラクタが表示される(図12(A)参照)。その際、可動役物7が初期状態(図1参照)から僅かに回動してその一部が液晶画面50の手前に配置され、可動役物7が光っているように見せるためのエフェクト画像が液晶画面50に表示される。続いて、リーチに発展した際に可動役物7が更に回動して、液晶画面50上の敵キャラクタに可動役物7がヒットしたかのように見せるためのエフェクト画像が液晶画面50に表示される(図12(B)参照)。そして、3つの装飾図柄が揃う際に可動役物7が最後まで回動して、倒れた敵キャラクタ及び敵キャラクタに勝利して大当たりとなったことを示す「撃破!!」の文字が液晶画面50に表示される(図12(C)参照)。   FIG. 12 shows an example of an interlocking effect performed using the liquid crystal display 5 and the movable accessory 7 when the special symbol lottery is won and the game is a big hit. When the image production control unit 140 receives the change effect start command transmitted in the process of step S105 and the second lamp control command transmitted in the process of step S108 is received by the lamp control unit 150, the liquid crystal screen 50 is displayed. , The decorative symbol is displayed in a variable manner, and an enemy character with a sword is displayed (see FIG. 12A). At this time, the movable accessory 7 is slightly rotated from the initial state (see FIG. 1), and a part of the movable accessory 7 is arranged in front of the liquid crystal screen 50 so that the movable accessory 7 appears to shine. Is displayed on the liquid crystal screen 50. Subsequently, when the reach is developed, the movable accessory 7 is further rotated, and an effect image for making the enemy character on the liquid crystal screen 50 appear as if the movable accessory 7 is hit is displayed on the liquid crystal screen 50. (See FIG. 12B). Then, when the three decorative symbols are arranged, the movable accessory 7 rotates to the end, and the character “Destroy!” Indicating that the enemy character and the enemy character that have fallen has been won is a big hit on the LCD screen. 50 (see FIG. 12C).

図13は、リーチに発展するも特別図柄抽選の結果がハズレとなる場合に、液晶表示器5及び可動役物7を用いて行われる連動演出の一例を示している。ステップS105の処理で送信された変動演出開始コマンドが画像音響制御部140によって受信され、ステップS108の処理で送信された第2ランプ制御コマンドがランプ制御部150によって受信されると、液晶画面50上で装飾図柄が変動表示されると共に、剣を持った敵キャラクタが表示される(図13(A)参照)。その際、可動役物7が初期状態から僅かに回動してその一部が液晶画面50の手前に配置される。続いて、リーチに発展した際に、液晶画面50上の敵キャラクタに可動役物7がヒットする直前の状態を示すために、可動役物7が更に回動した状態で一旦停止する(図13(B)参照)。そして、装飾図柄が揃わずにハズレとなる際に可動役物7が最後まで回動して、可動役物7をかわして逃走する敵キャラクタ及び敵キャラクタが逃走してハズレになったことを示す「逃走!!」の文字が液晶画面50に表示される(図13(C)参照)。   FIG. 13 shows an example of an interlocking effect performed using the liquid crystal display 5 and the movable accessory 7 when the result of the special symbol lottery is lost, although the development has reached reach. When the change effect start command transmitted in the process of step S105 is received by the image sound control unit 140 and the second lamp control command transmitted in the process of step S108 is received by the lamp control unit 150, the liquid crystal screen 50 is displayed. As a result, the decorative symbol is displayed in a variable manner, and an enemy character with a sword is displayed (see FIG. 13A). At this time, the movable accessory 7 is slightly rotated from the initial state, and a part thereof is disposed in front of the liquid crystal screen 50. Subsequently, in order to show the state immediately before the movable combination 7 hits the enemy character on the liquid crystal screen 50 when the reach is developed, the movable combination 7 is temporarily stopped in a state of further rotation (FIG. 13). (See (B)). Then, when the decorative symbols are not aligned, the movable accessory 7 rotates to the end, and the enemy character that escapes by escaping the movable accessory 7 and the enemy character escapes and loses. The characters “Flee!” Are displayed on the liquid crystal screen 50 (see FIG. 13C).

これに対して、ステップS105の処理で送信された変動演出開始コマンドが画像音響制御部140によって受信され、ステップS107の処理で送信された第1ランプ制御コマンドがランプ制御部150によって受信されると、可動役物7の動作とは無関係な表示内容の演出画像が液晶画面50に表示される。すなわち、非連動演出が行われる。   On the other hand, when the change effect start command transmitted in the process of step S105 is received by the image sound control unit 140, and the first lamp control command transmitted in the process of step S107 is received by the lamp control unit 150. An effect image having display contents irrelevant to the operation of the movable accessory 7 is displayed on the liquid crystal screen 50. That is, a non-linked effect is performed.

一方、CPU131は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、可動役物7の動作に連動するような演出画像を液晶画面50に表示させる連動演出を実行させるか否かを、ステップS104の処理で決定した演出パターンに基づいて判定する(ステップS110)。CPU131は、連動演出を実行させると判定した場合(ステップS110:YES)、連動演出が開始されたか否かを判定する(ステップS111)。具体的には、変動演出開始コマンド及び第2ランプ制御コマンドが送信されてから第1設定時間後に連動演出が開始される場合、変動演出開始コマンド及び第2ランプ制御コマンドを送信した時刻T1から現在時刻T2までの経過時間が第1設定時間に達したか否かに基づいて、連動演出が開始されたか否かを判定する。連動演出が開始されていないとCPU131によって判定された場合(ステップS111:NO)、処理がステップS111に戻されて待機状態となる。   On the other hand, if the CPU 131 determines that an effect accompanied by a decorative symbol change display is being executed (step S101: YES), the CPU 131 displays an effect image linked to the operation of the movable accessory 7 on the liquid crystal screen 50. Whether or not to produce an effect is determined based on the effect pattern determined in step S104 (step S110). When it is determined that the linked effect is to be executed (step S110: YES), the CPU 131 determines whether the linked effect is started (step S111). Specifically, when the linked effect is started after the first set time after the change effect start command and the second lamp control command are transmitted, the present time from the time T1 when the change effect start command and the second lamp control command are transmitted. Based on whether or not the elapsed time up to time T2 has reached the first set time, it is determined whether or not the linked effect has been started. If the CPU 131 determines that the interlocking production has not been started (step S111: NO), the process returns to step S111 to enter a standby state.

特定手段として機能するCPU131は、連動演出が開始されたと判定した場合(ステップS111:YES)、各光センサ56からのセンサ信号を取得する(ステップS112)。そして、LED78の真正面に位置する液晶画面50上の重心画素を特定する(ステップS113)。具体的には、LED78の真正面に位置する光センサ56からのセンサ信号の信号レベルが最も高く、その光センサ56から離れるほど光センサ56から出力されるセンサ信号の信号レベルが小さくなるので、センサ信号の信号レベルが最も高い光センサ56が位置している液晶画面50上の画素のアドレスを特定する。   CPU131 which functions as a specific means acquires the sensor signal from each optical sensor 56, when it determines with the interlocking production having been started (step S111: YES) (step S112). Then, the barycentric pixel on the liquid crystal screen 50 located directly in front of the LED 78 is specified (step S113). Specifically, the signal level of the sensor signal from the optical sensor 56 positioned in front of the LED 78 is the highest, and the signal level of the sensor signal output from the optical sensor 56 decreases as the distance from the optical sensor 56 increases. The address of the pixel on the liquid crystal screen 50 where the optical sensor 56 having the highest signal level is located is specified.

このように、CPU131は、LED78からの光を検知した光センサ56を判別して、液晶画面50に対する可動役物7の位置(正確には可動役物7のLED78の位置)を特定する。   In this way, the CPU 131 determines the position of the movable accessory 7 relative to the liquid crystal screen 50 (more precisely, the position of the LED 78 of the movable accessory 7) by determining the optical sensor 56 that has detected the light from the LED 78.

CPU131は、液晶画面50上の重心画素を特定した後、その重心画素の位置を示す位置情報、及び連動演出が開始されてからの経過時間を示す時間情報をランプ制御部150へ送信する(ステップS114)。後述するが、ランプ制御部150では、このステップS114の処理で送信された位置情報及び時間情報と、座標テーブル1524(図7(B)参照)とに基づいて役物モータ73の駆動が制御される。   After specifying the center-of-gravity pixel on the liquid crystal screen 50, the CPU 131 transmits position information indicating the position of the center-of-gravity pixel and time information indicating the elapsed time since the start of the linked effect to the lamp control unit 150 (Step S131). S114). As will be described later, the lamp control unit 150 controls the driving of the accessory motor 73 based on the position information and time information transmitted in the process of step S114 and the coordinate table 1524 (see FIG. 7B). The

位置情報及び時間情報を送信したCPU131は、連動演出が終了したか否かを判定する(ステップS115)。具体的には、変動演出開始コマンド及び第2ランプ制御コマンドが送信されてから第2設定時間後に連動演出が終了する場合、変動演出開始コマンド及び第2ランプ制御コマンドが送信された上記時刻T1から現在時刻T3までの経過時間が第2設定時間に達したか否かに基づいて、連動演出が終了したか否かを判定する。連動演出が終了していないとCPU131によって判定された場合(ステップS115:NO)、処理がステップS112へ戻される。   The CPU 131 that has transmitted the position information and the time information determines whether or not the linked effect has ended (step S115). Specifically, when the linked effect ends after the second set time after the change effect start command and the second lamp control command are transmitted, from the time T1 when the change effect start command and the second lamp control command are transmitted. Based on whether or not the elapsed time up to the current time T3 has reached the second set time, it is determined whether or not the linked performance has ended. If the CPU 131 determines that the interlocking effect has not ended (step S115: NO), the process returns to step S112.

CPU131は、ステップS110の処理で連動演出ではなく非連動演出を実行させると判定した場合(ステップS110:NO)、又は連動演出が終了したと判定した場合(ステップS115:YES)、図10のステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS116)。CPU131は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS116:YES)、液晶表示器5に特別図柄抽選の結果を示す装飾図柄を停止表示させると共に、ステップS105の処理に応じて開始された演出を画像音響制御部140に終了させ、ステップS107又はステップS108の処理に応じて開始された演出をランプ制御部150に終了させる(ステップS117)。このステップS117の処理が行われた場合、又は変動停止コマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS116:NO)、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップS101へ戻される。   When the CPU 131 determines in the process of step S110 to execute the non-linked effect instead of the linked effect (step S110: NO), or when it is determined that the linked effect has ended (step S115: YES), the step of FIG. It is determined whether or not the change stop command set in the process of S53 is received (step S116). If the CPU 131 determines that the change stop command has been received (step S116: YES), the liquid crystal display 5 stops displaying the decorative symbol indicating the result of the special symbol lottery and is started in accordance with the process of step S105. The image sound control unit 140 ends the effect, and the effect started in response to the processing in step S107 or step S108 is ended in the lamp control unit 150 (step S117). When the process of step S117 is performed, or when the CPU 131 determines that the change stop command has not been received (step S116: NO), the series of effect control processes ends, and the process returns to step S101. It is.

[ランプ制御部150によるランプ制御処理]
次に、図14を参照しつつ、ランプ制御部150によって実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図14は、ランプ制御部150によって実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図14に基づいて説明するランプ制御部150で行われる処理は、ROM152(図6参照)に記憶されているプログラム1521(図7(A)参照)に基づいてCPU151が発行する命令に従って行われる。
[Ramp control processing by lamp controller 150]
Next, the lamp control process executed by the lamp control unit 150 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a lamp control process executed by the lamp control unit 150. 14 is performed according to a command issued by the CPU 151 based on a program 1521 (see FIG. 7A) stored in the ROM 152 (see FIG. 6). Is called.

ランプ制御部150のCPU151は、図11のステップS107の処理で送信された第1ランプ制御コマンド、又はステップS108の処理で送信された第2ランプ制御コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS201)。第1ランプ制御コマンド又は第2ランプ制御コマンドを受信していないとCPU151によって判定された場合(ステップS201:NO)、処理がステップS201へ戻される。   The CPU 151 of the lamp controller 150 determines whether or not the first lamp control command transmitted in the process of step S107 in FIG. 11 or the second lamp control command transmitted in the process of step S108 has been received (step S108). S201). If the CPU 151 determines that the first lamp control command or the second lamp control command has not been received (step S201: NO), the process returns to step S201.

CPU151は、第1ランプ制御コマンド又は第2ランプ制御コマンドを受信したと判定した場合(ステップS201:YES)、受信したランプ制御コマンドに含まれている情報に対応する発光パターンデータ1522(図7(B)参照)をROM152から読み出して、その発光パターンデータ1522に基づいて盤ランプ8及び枠ランプ36の発光動作の制御を開始する(ステップS202)。なお、ランプ制御コマンドによって可動役物7の動作が指示されている場合、盤ランプ8及び枠ランプ36と同様に、ランプ制御コマンドに含まれている情報に対応する発光パターンデータ1522を読み出して、その発光パターンデータ1522に基づいて役物ランプ71の発光動作の制御を開始する。   If the CPU 151 determines that the first lamp control command or the second lamp control command has been received (step S201: YES), the light emission pattern data 1522 corresponding to the information included in the received lamp control command (FIG. 7 ( B) is read from the ROM 152, and control of the light emission operation of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 is started based on the light emission pattern data 1522 (step S202). When the operation of the movable accessory 7 is instructed by the lamp control command, the light emission pattern data 1522 corresponding to the information included in the lamp control command is read out in the same manner as the panel lamp 8 and the frame lamp 36. Control of the light emission operation of the accessory lamp 71 is started based on the light emission pattern data 1522.

続いて、CPU151は、演出制御部130から受信したランプ制御コマンドが第1ランプ制御コマンドであるか、或いは第2ランプ制御コマンドであるかを判定する(ステップS203)。言い換えれば、連動演出の実行が指示されたか否かを判定する。CPU151は、第1ランプ制御コマンドを受信したと判定した場合(ステップS203:第1)、すなわち指示された演出が非連動演出である場合、第1ランプ制御コマンドに含まれる情報に基づいて、可動役物7の動作が指示されたか否かを判定する(ステップS204)。CPU151は、可動役物7の動作が指示されたと判定した場合(ステップS204:YES)、可動役物7の動作開始タイミングになったか否かを、例えば第1ランプ制御コマンドを受信してからの経過時間と第1ランプ制御コマンドに含まれている動作開始タイミングの情報とに基づいて判定する(ステップS205)。可動役物7の動作開始タイミングになっていないとCPU151によって判定された場合(ステップS205:NO)、可動役物7の動作開始タイミングになるまで処理がステップS205に戻される。   Subsequently, the CPU 151 determines whether the lamp control command received from the effect control unit 130 is the first lamp control command or the second lamp control command (step S203). In other words, it is determined whether or not the execution of the linked effect has been instructed. When the CPU 151 determines that the first lamp control command has been received (step S203: first), that is, when the instructed effect is a non-linked effect, the CPU 151 is movable based on information included in the first lamp control command. It is determined whether or not the operation of the accessory 7 has been instructed (step S204). When the CPU 151 determines that the operation of the movable accessory 7 has been instructed (step S204: YES), the CPU 151 determines whether or not the operation start timing of the movable accessory 7 has come, for example, after receiving the first lamp control command. The determination is made based on the elapsed time and the information of the operation start timing included in the first lamp control command (step S205). If the CPU 151 determines that it is not the operation start timing of the movable accessory 7 (step S205: NO), the process returns to step S205 until the operation start timing of the movable accessory 7 is reached.

CPU151は、可動役物7の動作開始タイミングになったと判定した場合(ステップS205:YES)、可動役物7の動作制御を開始する(ステップS206)。具体的には、受信した第1ランプ制御コマンドに対応する動作パターンデータ1523(図7(A)参照)を読み出して、その動作パターンデータ1523が示す動作パターンで可動役物7が動作するように、駆動回路72を介した役物モータ71の駆動制御を開始する。   When the CPU 151 determines that the operation start timing of the movable accessory 7 has come (step S205: YES), the CPU 151 starts operation control of the movable accessory 7 (step S206). Specifically, the operation pattern data 1523 (see FIG. 7A) corresponding to the received first lamp control command is read out so that the movable accessory 7 operates in the operation pattern indicated by the operation pattern data 1523. Then, drive control of the accessory motor 71 via the drive circuit 72 is started.

CPU151は、第2ランプ制御コマンドを受信したと判定した場合(ステップS203:第2)、すなわち連動演出が指示された場合、可動役物7の動作開始タイミングになったか否かを判定する(ステップS208)。可動役物7の動作開始タイミングになっていないとCPU151によって判定された場合(ステップS208:NO)、可動役物7の動作開始タイミングになるまで処理がステップS208に戻される。   When the CPU 151 determines that the second lamp control command has been received (step S203: second), that is, when an interlocking effect is instructed, it determines whether or not the operation start timing of the movable accessory 7 has come (step S203). S208). If the CPU 151 determines that it is not the operation start timing of the movable accessory 7 (step S208: NO), the process returns to step S208 until the operation start timing of the movable accessory 7 is reached.

CPU151は、可動役物7の動作開始タイミングになったと判定した場合(ステップS208:YES)、可動役物7の動作制御を開始する(ステップS209)。すなわち、駆動回路72を介した役物モータ73の駆動制御を開始する。   When the CPU 151 determines that the operation start timing of the movable accessory 7 has come (step S208: YES), the CPU 151 starts operation control of the movable accessory 7 (step S209). That is, drive control of the accessory motor 73 via the drive circuit 72 is started.

役物モータ73の駆動制御を開始すると、CPU151は、図11のステップS114の処理で送信された位置情報及び時間情報を受信することによって、可動役物7に設けられたLED78の正面に位置する重心画素のアドレスを示す位置情報、及び可動役物7の動作開始からの経過時間を示す時間情報を取得する(ステップS210)。   When the driving control of the accessory motor 73 is started, the CPU 151 is positioned in front of the LED 78 provided in the movable accessory 7 by receiving the position information and time information transmitted in the process of step S114 of FIG. Position information indicating the address of the barycentric pixel and time information indicating the elapsed time from the start of the movement of the movable accessory 7 are acquired (step S210).

位置情報及び時間情報を取得した後、CPU151は、位置情報によって示される可動役物7のLED78の現在の位置が、その時点での目標位置であるか否かを判定する(ステップS211)。具体的には、時間情報が示す経過時間tに対応する位置座標(Xt,Yt)をROM152内の座標テーブル1524からRAM153に読み出して、位置情報が示すLED78の現在の位置(X,Y)が位置座標(Xt,Yt)と一致するか否かを判定する。   After acquiring the position information and the time information, the CPU 151 determines whether or not the current position of the LED 78 of the movable accessory 7 indicated by the position information is the target position at that time (step S211). Specifically, the position coordinate (Xt, Yt) corresponding to the elapsed time t indicated by the time information is read from the coordinate table 1524 in the ROM 152 to the RAM 153, and the current position (X, Y) of the LED 78 indicated by the position information is read. It is determined whether or not the position coordinates (Xt, Yt) match.

CPU151は、経過時間tにおける現在位置(X,Y)が目標座標である位置座標(Xt,Yt)と一致しないと判定した場合(ステップS211:NO)、可動役物7の位置及び姿勢を補正するための役物モータ73の補正制御を実行する(ステップS212)。例えば、図15に例示されるように、経過時間t40における現在位置(X,Y)が目標位置(X40,Y40)に到達していない場合、現在位置(X,Y)が目標位置(X40,Y40)に近付くように役物モータ73の回転速度を上昇させる。   When the CPU 151 determines that the current position (X, Y) at the elapsed time t does not coincide with the position coordinates (Xt, Yt) as the target coordinates (step S211: NO), the position and orientation of the movable accessory 7 are corrected. Correction control of the accessory motor 73 is performed (step S212). For example, as illustrated in FIG. 15, when the current position (X, Y) at the elapsed time t40 has not reached the target position (X40, Y40), the current position (X, Y) is the target position (X40, Y). The rotational speed of the accessory motor 73 is increased so as to approach Y40).

このように、駆動制御手段として機能するランプ制御部150のCPU151は、演出制御部130のCPU131によって特定された可動役物7の位置(本実施形態では可動役物7に設けられたLED78の位置)が可動役物7の動作開始からの経過時間tに応じた所定位置となるように、役物モータ73の動作を制御する。   As described above, the CPU 151 of the lamp control unit 150 that functions as the drive control unit determines the position of the movable accessory 7 specified by the CPU 131 of the effect control unit 130 (the position of the LED 78 provided on the movable accessory 7 in this embodiment). ) Controls the operation of the accessory motor 73 so that the position becomes a predetermined position corresponding to the elapsed time t from the start of the operation of the movable accessory 7.

ステップS212の補正制御を実行した場合、又は現在位置(X,Y)が目標座標(Xt,Yt)と一致すると判定した場合(ステップS211:YES)、CPU151は、可動役物7の動作終了タイミングになったか否かを、例えば可動役物7の動作開始からの経過時間と第2ランプ制御コマンドに含まれている終了タイミングを示す情報とに基づいて判定する(ステップS213)。可動役物7の動作終了タイミングになっていないとCPU151によって判定された場合(ステップS213:NO)、処理がステップS210へ戻されて、動作終了タイミングになるまでステップS210以降の処理が行われる。一方、可動役物7の動作終了タイミングになったとCPU151によって判定された場合(ステップS213:YES)、一連のランプ制御処理が終了する。   When the correction control in step S212 is executed, or when it is determined that the current position (X, Y) matches the target coordinates (Xt, Yt) (step S211: YES), the CPU 151 ends the operation end timing of the movable accessory 7 Is determined based on, for example, the elapsed time from the start of operation of the movable accessory 7 and information indicating the end timing included in the second lamp control command (step S213). When the CPU 151 determines that it is not the operation end timing of the movable accessory 7 (step S213: NO), the process returns to step S210, and the processes after step S210 are performed until the operation end timing is reached. On the other hand, when it is determined by the CPU 151 that the operation end timing of the movable accessory 7 has come (step S213: YES), a series of lamp control processing ends.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、液晶画面50に内蔵された複数の光センサ56の検知結果に基づいて役物モータ73が制御されるので、液晶画面50に対する可動役物7の動作を正確に制御することができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to this embodiment, since the accessory motor 73 is controlled based on the detection results of the plurality of optical sensors 56 built in the liquid crystal screen 50, the movable accessory 7 with respect to the liquid crystal screen 50 is controlled. The operation can be accurately controlled.

また、本実施形態では、光センサ56の検知結果に基づいて特定される可動役物7の位置が可動役物7の動作開始からの経過時間に応じた所定位置となるように役物モータ73の動作が制御されるので、所定位置を適切な位置に設定しておくことにより、液晶画面50に表示された演出画像に対する可動役物7の位置ズレを効果的に防止することができる。   In the present embodiment, the accessory motor 73 is set so that the position of the movable accessory 7 specified based on the detection result of the optical sensor 56 becomes a predetermined position corresponding to the elapsed time from the start of the operation of the movable accessory 7. Therefore, by setting the predetermined position to an appropriate position, it is possible to effectively prevent the displacement of the movable accessory 7 with respect to the effect image displayed on the liquid crystal screen 50.

また、上記実施形態では、可動役物7の裏面75に設けられたLED78の光が一部の光センサ56によって検知されて、その検知結果に基づいて可動役物7の位置が特定されるので、可動役物7の位置を精度良く検知することができる。   Moreover, in the said embodiment, since the light of LED78 provided in the back surface 75 of the movable accessory 7 is detected by some optical sensors 56, and the position of the movable accessory 7 is pinpointed based on the detection result. The position of the movable accessory 7 can be detected with high accuracy.

[変形例]
なお、上記実施形態では、赤外線フィルタを設けてLED78から照射された赤外光以外の可視光が光センサ56によって受光されないように構成されている場合について説明したが、これに代えて、光センサ56として赤外線センサを使用するようにしてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, the case where an infrared filter is provided and visible light other than infrared light emitted from the LED 78 is configured not to be received by the optical sensor 56 is described. An infrared sensor may be used as 56.

また、上記実施形態では、可動役物7が回動することによって可動役物7の位置及び姿勢が変化して液晶画面50の手前に配置されるように構成されている場合について説明したが、本発明の可動役物の動作はこれに限定されるものではなく、例えば所定方向に往復移動するように構成されたもの等、可動役物の動作態様は、その動作中に液晶画面50の手前に配置されるのであれば、どのようなものであっても構わない。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where it comprised so that the position and attitude | position of the movable accessory 7 may change and the liquid crystal screen 50 may be arrange | positioned by rotating the movable accessory 7, The operation of the movable accessory of the present invention is not limited to this. For example, the operation mode of the movable accessory, such as one configured to reciprocate in a predetermined direction, is in front of the liquid crystal screen 50 during the operation. Any arrangement may be used as long as they are arranged.

また、上記実施形態では、パチンコ遊技機1の周辺の可視光の影響を抑制するために、赤外光により可動役物7の位置を特定する場合について説明したが、赤外光の代わりに紫外光を利用して可動役物7の位置を特定するようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, in order to suppress the influence of the visible light of the periphery of the pachinko game machine 1, the case where the position of the movable accessory 7 was specified by infrared light was explained, but ultraviolet instead of infrared light was explained. You may make it identify the position of the movable accessory 7 using light.

また、他の実施形態として、液晶画面50に赤外線フィルタを設けず、且つ可動役物7にLED78を設けない構成を採用してもよい。この場合、可動役物7に覆われた液晶画面50の被覆領域に配置されている光センサ56からのセンサ信号と、可動役物7に覆われていない液晶画面50の開放領域に配置されている光センサ56からのセンサ信号との信号レベルが異なることとなるので、各光センサ56からのセンサ信号の信号レベル差に基づいて被覆領域と開放領域とを判別して、可動役物7の位置及び姿勢を特定するようにしてもよい。   As another embodiment, a configuration in which the infrared filter is not provided on the liquid crystal screen 50 and the LED 78 is not provided on the movable accessory 7 may be employed. In this case, the sensor signal from the optical sensor 56 disposed in the covered area of the liquid crystal screen 50 covered with the movable accessory 7 and the open area of the liquid crystal screen 50 not covered with the movable accessory 7 are disposed. Accordingly, the signal level of the sensor signal from the optical sensor 56 is different, so that the coverage area and the open area are discriminated based on the signal level difference of the sensor signal from each optical sensor 56, and The position and orientation may be specified.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

1 パチンコ遊技機(本発明の遊技機の一例)
5 液晶表示器(本発明の画像表示器の一例)
7 可動役物
50 液晶画面(本発明の表示画面の一例)
52 カラー液晶素子(本発明の発光部の一例)
56 光センサ
73 役物モータ(本発明の駆動手段の一例)
75 裏面(本発明の対向面に相当)
78 LED(本発明の照射部の一例)
130 演出制御部
131 CPU(本発明の特定手段の一例)
150 ランプ制御部
151 CPU(本発明の駆動制御手段の一例)
1 Pachinko gaming machine (an example of the gaming machine of the present invention)
5 Liquid crystal display (an example of the image display of the present invention)
7 movable object 50 liquid crystal screen (an example of the display screen of the present invention)
52 color liquid crystal element (an example of the light emitting part of the present invention)
56 optical sensor 73 accessory motor (an example of drive means of the present invention)
75 Back side (corresponding to the opposite side of the present invention)
78 LED (an example of the irradiation unit of the present invention)
130 Production control unit 131 CPU (an example of specifying means of the present invention)
150 Lamp control unit 151 CPU (an example of drive control means of the present invention)

Claims (2)

表示画面に演出画像を表示する画像表示器と、
前記表示画面の近傍に配置され、正面から見て当該表示画面と重なるように移動可能な可動役物と、
前記表示画面に対して前記可動役物を動作させる駆動手段と、
前記表示画面に内蔵され、当該表示画面の前面側からの光を検知する複数の光センサと、
前記複数の光センサの検知結果に基づいて、前記可動役物の位置が所定位置となるように前記駆動手段を制御する駆動制御手段とを備える、遊技機。
An image display for displaying the effect image on the display screen;
A movable accessory arranged in the vicinity of the display screen and movable so as to overlap the display screen when viewed from the front;
Driving means for operating the movable accessory with respect to the display screen;
A plurality of optical sensors built in the display screen for detecting light from the front side of the display screen;
A gaming machine comprising drive control means for controlling the drive means so that the position of the movable accessory becomes a predetermined position based on detection results of the plurality of optical sensors.
前記可動役物における前記表示画面との対向面に設けられ、前記表示画面に向けて光を照射する照射部と、
前記照射部からの光を検知した前記光センサの位置を判別して前記可動役物の位置を特定する特定手段とを備え、
前記駆動制御手段は、前記特定手段によって特定された前記可動役物の位置が前記所定位置となるように前記駆動手段を制御する、請求項1に記載の遊技機。
An irradiation unit that is provided on a surface of the movable accessory facing the display screen and irradiates light toward the display screen;
A specifying unit that determines the position of the movable accessory by determining the position of the photosensor that has detected the light from the irradiation unit;
The gaming machine according to claim 1, wherein the drive control unit controls the drive unit such that the position of the movable accessory specified by the specifying unit becomes the predetermined position.
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