<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施例1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面(遊技者側)から見た状態を示す略示正面図である。
パチンコ機100は、遊技領域104を覆う閉状態および該遊技領域104を開放する開状態のうちの一方から他方に開閉状態を変化可能なガラス枠151と、このガラス枠151の奥側に視認可能に配設された遊技盤(盤面)102を備えている。この遊技盤102には、遊技球(以下、単に球と称する場合がある。)を遊技盤102の中央に位置する遊技領域104に案内するための外レール106と内レール108を配設している。
遊技領域104の中央やや上側には、横長の装飾図柄表示装置110を配設し、この装飾図柄表示装置110の右下には、普通図柄表示装置112と、第1特別図柄表示装置114aと、第2特別図柄表示装置114bと、普通図柄保留ランプ116と、第1特別図柄保留ランプ118aと、第2特別図柄保留ランプ118bを配設している。なお、以下、普通図柄を普図、特別図柄を特図と称する場合がある。
装飾図柄表示装置110は、装飾図柄(図2(b)参照)を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置によって構成する。この装飾図柄表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの3つの表示領域に分割し、各々の表示領域110a、110b、110cに異なった装飾図柄を表示することを可能としている。
普図表示装置112は、普図(図2(c)参照)の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。第1、第2特図表示装置114a、114bは、特図(図2(a)参照)の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技の開始を2つまで保留することを可能としている。第1、第2特図保留ランプ118a、118bは、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技の開始を各々4つ(合計8つ)まで保留することを可能としている。なお、本実施例に係る保留とは、始動口(本実施例では、普図始動口124、第1、第2特図始動口126、128)に球が入賞した場合に、各始動口に対応する乱数の取得のみを行い、各始動口に対応する図柄変動表示装置の図柄の変動および停止表示(取得した乱数に基づく当り判定結果の報知)を所定時期まで遅延することである。また、本実施例において、普図変動遊技または特図変動遊技を保留する条件は、(1)保留球数が所定の最大球数(本実施例では、普図変動遊技が2、特図変動遊技が各々4(合計8))未満であること、(2)始動口に対応する図柄変動表示装置の図柄が変動中、停止表示期間中、抽選間および図柄変動表示装置に特定の態様を停止表示した場合に動作する可変入賞手段が作動中であること、(3)始動口に対応する図柄変動表示装置の図柄が変動表示または停止表示している場合には、変動を開始しないと予め定めている所定の図柄が変動中、停止表示期間中、およびその所定の図柄に特定の態様を停止表示した場合に動作する可変入賞手段が作動中、の(1)〜(3)の3つの条件が成立していることである。
また、これらの表示装置やランプの周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。
一般入賞口122は、本実施例では左右に2つずつ配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置154を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を賞球、遊技者に貸し出す球を貸球と区別して呼ぶ場合があり、賞球と貸球を総称して球(遊技球)と呼ぶ。
普図始動口124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域104の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では左右に1つずつ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口124を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口126は、本実施例では中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置154を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、第1特図表示装置114aによる特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根が開放位置にある場合には球の入球が可能であり、羽根が閉鎖位置にある場合には球の入球が不可能である。普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置154を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、第2特図表示装置114bによる特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技領域104の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、第1、第2特図表示装置114a、114bのいずれか一方が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置154を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。
遊技盤102の下方には、後述する発射モータ452によって回動する発射杆138と、この発射杆138の先端部に取り付けられて球を遊技領域104に向けて打ち出す発射槌140と、この発射槌140によって打ち出す球を外レール106に導くための発射レール142と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール142に供給するための貯留皿144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に上述の装飾図柄表示装置110などによる演出表示を変化させるためのチャンスボタン146を配設している。
また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。
このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータ452を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134などによって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。
<図柄の種類>
次に、図2(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1、第2特図表示装置114a、114b、装飾図柄表示装置110、普図表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
図2(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である特図1と、特別大当たり図柄である特図2と、外れ図柄である特図3の3種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、第1特図表示装置114aまたは第2特図表示装置114bは、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す特図の変動表示を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技(大当たり遊技)の当選を報知する場合には特図1を停止表示し、特図変動遊技(特別大当たり遊技)の当選を報知する場合には特図2を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には特図3を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
図2(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、装飾1〜装飾8の8種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置110の左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの各図柄表示領域に、装飾1→装飾2→装飾3→・・・・装飾7→装飾8→装飾1→・・・の順番で表示を切り替える装飾図柄の変動表示を行う。そして、特図変動遊技(大当たり遊技)の当選を報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ(例えば、装飾2−装飾2−装飾2))を停止表示し、特図変動遊技(特別大当たり遊技)の当選を報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(例えば、装飾1−装飾1−装飾1))を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技、または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
図2(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である普図1と、外れ図柄である普図2の2種類がある。普図始動口124を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す普図の変動表示を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には普図1を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には普図2を停止表示する。
<制御部>
次に、図3を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は主制御部、演出制御部、払出制御部、発射制御部、および電源管理部の回路ブロック図である。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単にコマンドと呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う演出制御部350と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部400と、遊技球の発射制御を行う発射制御部450と、パチンコ機100に供給される電源を、パチンコ機100に搭載した電気部品に送電するための所定の電力を生成する電源管理部500によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ312と、を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する演出制御部350や払出制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発信器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発信器314aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316(この回路には2つのカウンタを内臓しているものとする)と、ガラス枠151の開放/閉鎖を検出するガラス枠開放センサ、前枠の開放/閉鎖を検出する前枠開放センサ、下皿150が球で一杯になったことを検出する下皿満タンセンサ、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサなどを含む各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、第1、第2特図表示装置114a、114bの表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、第1、第2特図保留ランプ118a、118bなど)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特別始動口1280や可変入賞口130などを開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を接続している。
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを球検出センサ318が検出した場合には、センサ回路320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路550にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源管理部500から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路(図示省略)を設けており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路(図示省略)を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、演出制御部350にコマンドを送信するための出力インターフェイスと、払出制御部400にコマンドを送信するための出力インターフェイスをそれぞれ設けており、演出制御部350には、主制御部300からコマンドを受信するための入力インターフェイスを設け、払出制御部400には、主制御部300からコマンドを受信するための入力インターフェイスを設けている。この構成により、主制御部300と、演出制御部350および払出制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と演出制御部350および払出制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は演出制御部350および払出制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、演出制御部350および払出制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<演出制御部>
次に、パチンコ機100の演出制御部350について説明する。
演出制御部350は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて演出制御部350の全体を制御する基本回路352を備えており、この基本回路352には、CPU354と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM356と、一時的にデータを記憶するためのRAM358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O360と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ362を搭載している。この基本回路352のCPU354は、水晶発信器364が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路352には、スピーカ366(およびアンプ)の制御を行うための音源IC368と、各種ランプ370の制御を行うための表示回路372と、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の制御を行うための液晶制御回路374と、チャンスボタン146の操作を検出した場合に基本回路352に検出信号を出力するチャンスボタン検出回路364を接続している。
また、演出制御部350には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路(図示省略)を設けており、CPU354は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部400、発射制御部450、および電源管理部500について説明する。
払出制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置402を制御すると共に、払出センサ404が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インターフェース部406を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット552との通信を行う。
発射制御部450は、払出制御部400が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ452の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置454の制御を行う。
電源管理部500は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、払出制御部400などの各制御部や払出装置154などの各装置に供給する。さらに、電源管理部500は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308など)に所定の期間(例えば10日間)電力を供給するための蓄電装置(例えばコンデンサ)と、この蓄電装置よりも静電容量が小さく、所定の部品(例えば主制御部300の基本回路302全体)に供給している電力が、静電気ノイズ、人的なミス、遊技台に供給される電力の低下などが原因で変動し、低下している場合に、ある程度の電力を補うための蓄電装置(例えばコンデンサ)をさらに備えている。この蓄電装置により、所定の部品(例えば主制御部300)に供給される電力が電断時、復電時などに不安定になっても、ある程度安定してその所定の部品は動作できるように構成している。また、電源管理部500を構成する電源基板には遊技店の店員などが操作可能な操作部(RAMクリアスイッチ)を備えており、電源投入時にこの操作部が操作されていることを検出した場合には、各制御部の基本回路302、352および402に、RAM308、358、および408を初期化することを指令するRAMクリア信号を出力するようにしている。
<主制御部のデータテーブル>
次に、パチンコ機100の主制御部300のROM306が記憶しているデータテーブルについて説明する。図4(a)に示す大当たり判定テーブルは、RAM308に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類と、第1、第2特図始動口126、128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データと、を対応付けて記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、この大当たり判定テーブルを用いて特図変動遊技を当選(大当たり)とするか、不当選(外れ)とするかの決定、すなわち大当たり判定を行う。なお、特図抽選状態の情報は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報などを含むが、以下、これらを単に低確率状態および高確率状態と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。
大当たり判定テーブルの抽選データは、第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図抽選状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値(乱数値については後述する)が10001〜10187であるときは、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(以下、大当たりフラグの格納領域に大当たりの情報を設定することを「大当たりフラグをオンに設定する」という)。一方、取得した特図当選乱数値が10001〜10187以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定して上述の大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(以下、大当たりフラグの格納領域に外れの情報を設定することを「大当たりフラグをオフに設定する」という)。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、低確率状態における抽選データが示す数値範囲は10001〜10187(数値範囲の大きさは187)であるから、低確率状態の第1特図始動口126または第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約1/350.4(=187/65536)である。これに対して、高確率状態における抽選データが示す数値範囲は20001〜21871(数値範囲の大きさは1871)であるから、高確率状態の第1特図始動口126または第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約1/35.0(=1871/65536)であり、特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
図4(b)に示す大当たり時の特図選択テーブルは、上述の大当たり判定の結果、大当たりと判定した場合に停止表示する特図を選択するために使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、この特図選択テーブルを用いて、2つの特図1(大当たり図柄)、特図2(特別大当たり図柄)の中から大当たり時に停止表示する特図を選択する。例えば、取得した特図乱数値(乱数値については後述する)が0〜63の数値である場合には特図1を選択し、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、確変フラグの格納領域に大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオフに設定するという)。一方、特図乱数値が64〜127の数値である場合には特図2を選択し、上述の確変フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、確変フラグの格納領域に特別大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオンに設定するという)。なお、本実施例では、特図乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)、特図1に対応する特図選択乱数の範囲の大きさは64であるから、特図1を選択する確率は1/2(=64/128)であり、特図2に対応する特図選択乱数の範囲の大きさは64であるから、特図2を選択する確率も1/2(=64/128)である。
図4(c)に示すタイマ番号決定テーブルは、第1、第2特図表示装置114a、114bによる特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間(以下、単に特図変動時間と称する場合がある)を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、このタイマ番号決定テーブルと、上述の大当たり判定結果(大当たりフラグの値)および後述する特図タイマ乱数値に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値(乱数値については後述する)が0〜60235の数値である場合には、後述する第1タイマ選択テーブルまたは第2タイマ選択テーブルを用いてタイマ番号を選択・決定し、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が0〜15535の数値である場合には、タイマ番号としてタイマ2(変動時間10秒、ノーマルリーチ)を選択する。なお、本実施例では、特図タイマ乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、大当たりフラグがオフの場合は、1行目のタイマ選択乱数の範囲は0〜60235(数値範囲の大きさは60236)であるから、後述する第1タイマ選択テーブルまたは第2タイマ選択テーブルを用いてタイマ番号を選択・決定する確率は60236/65536である。また、タイマ番号として、タイマ2(変動時間10秒、ノーマルリーチ)を選択する確率は4250/65536、タイマ3(変動時間20秒、ロングリーチ)を選択する確率は800/65536、タイマ4(変動時間40秒、マルチラインリーチ)を選択する確率は250/65536である。一方、大当たりフラグがオンの場合は、タイマ2のタイマ選択乱数の範囲は0〜15535(数値範囲の大きさは15536)であるから、タイマ番号としてタイマ2(変動時間10秒、ノーマルリーチ)を選択する確率は15536/65536である。また、タイマ番号として、タイマ3(変動時間20秒、ロングリーチ、ノーマルリーチ(再変動))を選択する確率は9000/65536、タイマ4(変動時間40秒、マルチラインリーチ)を選択する確率は38000/65536、タイマ5(変動時間50秒、全回転リーチ)を選択する確率は3000/65536である。
図5(a)に示す第1タイマ選択テーブルは、後述する時短遊技以外の遊技状態における上述のタイマ番号決定テーブルを用いた抽選において、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が0〜60236の数値である場合に、特図変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、後述する時短遊技以外の遊技状態における上述のタイマ番号決定テーブルを用いた抽選において、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が0〜60236の数値である場合に、この第1タイマ選択テーブルと、保留している特図変動遊技の合計数(以下、単に保留球数と称する場合がある)および後述するタイマ乱数値に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、特図変動遊技の保留球数が0〜2の場合には、取得したタイマ乱数値の数値に関わらずタイマ1(変動時間5秒)を選択する。なお、この例では、特図変動遊技の保留球数が0〜2の場合、タイマ乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)、タイマ1に対応する乱数値の範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)であるから、タイマ番号としてタイマ1を選択する確率は100%(=128/128)であり、タイマ11、12を選択する確率は0%である。また、特図変動遊技の保留球数が3〜5の場合、タイマ12に対応する乱数値の数値範囲の大きさは4であるから、タイマ番号としてタイマ12を選択する確率は4/128であり、タイマ11に対応する乱数値の数値範囲の大きさは120であるから、タイマ番号としてタイマ11を選択する確率は120/128であり、タイマ1に対応する乱数値の数値範囲の大きさは4であるから、タイマ番号としてタイマ1を選択する確率は4/128である。また、特図変動遊技の保留球数が6〜7の場合、タイマ12に対応する乱数値の数値範囲の大きさは63であるから、タイマ番号としてタイマ12を選択する確率は63/128であり、タイマ11に対応する乱数値の数値範囲の大きさは63であるから、タイマ番号としてタイマ11を選択する確率は63/128であり、タイマ1に対応する乱数値の数値範囲の大きさは2であるから、タイマ番号としてタイマ1を選択する確率は2/128である。
図5(b)に示す第2タイマ選択テーブルは、後述する時短遊技における上述のタイマ番号決定テーブルを用いた抽選において、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が0〜60236の数値である場合に、特図変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、後述する時短遊技における上述のタイマ選択テーブルを用いた抽選において、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が0〜60236の数値である場合に、この第2タイマ選択テーブルと、特図変動遊技の保留球数および上述のタイマ乱数値に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、特図変動遊技の保留球数が0の場合、取得したタイマ乱数値の数値が0(数値範囲の大きさは1)のときはタイマ番号としてタイマ11を選択し、取得したタイマ乱数値の数値が1〜127(数値範囲の大きさは127)のときはタイマ番号としてタイマ1を選択する。なお、この例では、特図変動遊技の保留球数が0の場合、タイマ乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)、タイマ11に対応する乱数値の数値範囲の大きさは1であるから、タイマ番号としてタイマ11を選択する確率は1/128であり、タイマ1に対応する乱数値の数値範囲の大きさは127であるから、タイマ番号としてタイマ1を選択する確率は127/128である。また、特図変動遊技の保留球数が1〜5の場合、タイマ12に対応する乱数値の数値範囲の大きさは64であるから、タイマ番号としてタイマ12を選択する確率は64/128であり、タイマ11に対応する乱数値の数値範囲の大きさは63であるから、タイマ番号としてタイマ11を選択する確率は63/128であり、タイマ1に対応する乱数値の数値範囲の大きさは1であるから、タイマ番号としてタイマ1を選択する確率は1/128である。また、特図変動遊技の保留球数が6〜7の場合、タイマ12に対応する乱数値の数値範囲の大きさは124であるから、タイマ番号としてタイマ12を選択する確率は124/128であり、タイマ11に対応する乱数値の数値範囲の大きさは3であるから、タイマ番号としてタイマ11を選択する確率は3/128であり、タイマ1に対応する乱数値の数値範囲の大きさは1であるから、タイマ番号としてタイマ1を選択する確率は1/128である。このように、時短遊技中の抽選で使用する第2タイマ選択テーブルは、時短遊技以外の遊技状態で使用する第1タイマ選択テーブルに比べ、より変動時間の短いタイマ12やタイマ11の当選確率を高く設定している。
図6(a)に示す当たり判定テーブルは、上述の遊技状態格納領域に記憶している普図抽選状態の種類と、普図始動口124に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データと、を対応付けて記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、この当たり判定テーブルを用いて普図変動遊技を当選(当たり)とするか、不当選(外れ)とするかの決定、すなわち当たり判定を行う。なお、普図抽選状態の情報は、普図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報などを含むが、以下、これらを単に低確率状態および高確率状態と称する。
当たり判定テーブルの抽選データは、普図始動口124に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する普図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、普図抽選状態が低確率状態の場合、取得した普図当選乱数値(乱数値については後述する)が21〜84であるときは、普図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた当たりフラグの格納領域に当たりとなることを示す情報を設定する(以下、当たりフラグの格納領域に当たりの情報を設定することを「当たりフラグをオンに設定する」という)。一方、取得した普図当選乱数値が21〜84以外の数値である場合には、普図変動遊技の外れと判定して上述の当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(以下、当たりフラグの格納領域に外れの情報を設定することを「当たりフラグをオフに設定する」という)。なお、本実施例では、普図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)、低確率状態における抽選データが示す数値範囲は21〜84(数値範囲の大きさは64)であるから、低確率状態の普図始動口124への球の入賞に基づく普図変動遊技の当選確率は、1/2(=64/128)である。これに対して、高確率状態における抽選データが示す数値範囲は1〜126(数値範囲の大きさは126)であるから、高確率状態の普図始動口124への球の入賞に基づく普図変動遊技の当選確率は約1/1.02(=126/128)であり、普図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
図6(b)に示す第1普図タイマ選択テーブルは、後述する時短遊技以外の遊技状態において、普図表示装置112による普図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間(以下、単に普図変動時間と称する場合がある)を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、後述する時短遊技以外の遊技状態において、この第1普図タイマ選択テーブルと、普図変動遊技の保留球数および後述する普図タイマ乱数値に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、普図変動遊技の保留球数が0〜2の場合には、取得した普図タイマ乱数値(乱数値については後述する)の数値に関わらずタイマ普3(変動時間50秒)を選択する。なお、この例では、普図変動遊技の保留球数が0〜2の場合、普図乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)、タイマ普3に対応する乱数値の範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)であるから、タイマ番号としてタイマ普3を選択する確率は100%(=128/128)であり、タイマ普1、タイマ普2を選択する確率は0%である。また、普図変動遊技の保留球数が3の場合、タイマ普1に対応する乱数値の数値範囲の大きさは8であるから、タイマ番号としてタイマ普1を選択する確率は8/128であり、タイマ普2に対応する乱数値の数値範囲の大きさは120であるから、タイマ番号としてタイマ普2を選択する確率は120/128であり、タイマ普3に対応する乱数値の数値範囲の大きさは0であるから、タイマ番号としてタイマ普3を選択する確率は0%である。
図6(c)に示す第2普図タイマ選択テーブルは、後述する時短遊技において、普図変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、後述する時短遊技において、この第2普図タイマ選択テーブルと、普図変動遊技の保留球数および後述する普図乱数値に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、普図変動遊技の保留球数が0の場合、取得した普図乱数値の数値が0(数値範囲の大きさは1)のときにはタイマ普1を選択し、取得した普図乱数値の数値が1〜126(数値範囲の大きさは126)のときにはタイマ普2を選択し、取得した普図乱数値の数値が127のときにはタイマ普3を選択する。なお、この例では、普図変動遊技の保留球数が0の場合、普図乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)、タイマ普1に対応する乱数値の数値範囲の大きさは1であるから、タイマ番号としてタイマ普1を選択する確率は1/128であり、タイマ普2に対応する乱数値の数値範囲の大きさは126であるから、タイマ番号としてタイマ普2を選択する確率は126/128であり、タイマ普3に対応する乱数値の数値範囲の大きさは1であるから、タイマ番号としてタイマ普3を選択する確率は1/128である。また、普図変動遊技の保留球数が1〜3の場合、タイマ普1に対応する乱数値の数値範囲の大きさは96であるから、タイマ番号としてタイマ普1を選択する確率は96/128であり、タイマ普2に対応する乱数値の数値範囲の大きさは32であるから、タイマ番号としてタイマ普2を選択する確率は32/128であり、タイマ普3に対応する乱数値の数値範囲の大きさは0であるから、タイマ番号としてタイマ普3を選択する確率は0%である。このように、時短遊技中の抽選で使用する第2普図タイマ選択テーブルは、時短遊技以外の遊技状態で使用する第1普図タイマ選択テーブルに比べ、より変動時間の短いタイマ普1やタイマ普2の当選確率を高く設定している。
図6(d)に示す普電タイマ選択テーブルは、第2特図始動口128の羽根の開放時間と開放回数を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。なお、普電タイマ選択テーブルにおける開放時間は、第2特図始動口128の羽根を上述の開放位置に保持する時間(開放時間)と、上述の閉鎖位置に保持する時間(閉鎖時間)を合算した数値であり、開放回数は、羽根を開放位置に保持する回数を示している。例えば、開放時間が2秒、開放回数が2回の場合には、羽根を、開放位置で2秒間保持した後、閉鎖位置で所定時間(例えば0.5秒間)保持し、再び開放位置で2秒間保持した後、閉鎖位置で停止させる。
主制御部300の基本回路302は、この普電タイマ選択テーブルと、上述の遊技状態格納領域に記憶した遊技状態および普電タイマ選択用乱数値(乱数値については後述する)に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、遊技状態が通常時の場合には、取得した普電タイマ選択用乱数値に関わらず、タイマ番号としてタイマ電3を選択する。また、遊技状態が時短遊技中の場合には、取得した普電タイマ乱数値が0〜119(数値範囲の大きさは120)の場合には、タイマ番号としてタイマ電1を選択し、取得した普電タイマ選択用乱数値が120〜126(数値範囲の大きさは7)の場合には、タイマ番号としてタイマ電2を選択し、取得した普電タイマ選択用乱数値が127(数値範囲の大きさは1)の場合には、タイマ番号としてタイマ電3を選択する。なお、この例では、遊技状態が通常時の場合、普電タイマ選択用乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)、タイマ電3のタイマ乱数の数値範囲の大きさは128であるから、タイマ番号としてタイマ電3を選択する確率は100%であり、タイマ電1、タイマ電2を選択する確率は0%である。また、遊技状態が時短遊技中の場合には、タイマ電1のタイマ乱数の数値範囲の大きさは120であるから、タイマ番号としてタイマ電1を選択する確率は120/128であり、タイマ電2のタイマ乱数の数値範囲の大きさは7であるから、タイマ番号としてタイマ電2を選択する確率は7/128であり、タイマ電3のタイマ乱数の数値範囲の大きさは1であるから、タイマ番号としてタイマ電3を選択する確率は1/128である。このように、時短遊技中の抽選で使用する抽選データは、通常時に使用する抽選データに比べ、より開放時間が長く、開放回数が多いタイマ電1やタイマ電2の当選確率を高く設定している。
図11(a)に示す時短回数選択テーブルは、時短遊技の回数を選択するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。なお、本実施例に係る「時短遊技」とは、大当たり後の所定の遊技回数だけ、上述の特図変動時間や普図変動時間を短縮する遊技をいう。
主制御部300の基本回路302は、特図変動遊技の保留球数および後述する時短回数選択用乱数値に基づいて、時短遊技の回数(時短回数)を選択する。例えば、特図変動遊技の保留球数が0の場合、取得した時短回数選択用乱数値の数値が0〜55(数値範囲の大きさは56)のときには時短回数として25回を選択し、取得した時短回数選択用乱数値の数値が56〜87(数値範囲の大きさは32)のときには時短回数として50回を選択し、取得した時短回数選択用乱数値の数値が88〜119(数値範囲の大きさは32)のときには時短回数として75回を選択し、取得した時短回数選択用乱数値の数値が120〜127(数値範囲の大きさは8)のときには時短回数として100回を選択する。なお、この例では、特図変動遊技の保留球数が最小(この例では0)の場合、時短回数選択用乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)、時短回数25回に対応する乱数値の数値範囲の大きさは56であるから、時短回数として25回を選択する確率は56/128であり、時短回数50回および75回に対応する乱数値の数値範囲の大きさは32であるから、時短回数として50回または75回を選択する確率はそれぞれ32/128であり、時短回数100回に対応する乱数値の数値範囲の大きさは8であるから、時短回数として100回を選択する確率は8/128である。一方、特図変動遊技の保留球数が最大(この例では7)の場合、時短回数選択用乱数値の取り得る数値範囲の大きさは128、時短回数25回、50回、75回に対応する乱数値の数値範囲の大きさは0であるから、時短回数として25回、50回、または75回を選択する確率は0%であり、時短回数100回に対応する乱数値の数値範囲の大きさは128であるから、時短回数として100回を選択する確率は100%(=128/128)である。このように、時短回数選択テーブルの抽選データは、保留球数が大きくなればなるほど大きな時短回数を選択するように構成している。
<演出制御部のデータテーブル>
次に、パチンコ機100の演出制御部350のROM356が記憶しているデータテーブルについて説明する。
図7(a)は上述の大当たり判定の結果が不当選(大当たりフラグがオフ)の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものであり、同図(b)は上述の大当たり判定の結果が当選(大当たりフラグがオン)の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものである。
この変動番号選択テーブルは、装飾図柄表示装置110における演出表示態様を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。なお、変動選択テーブルの変動態様の項目に対応する列には、変動番号に対応する変動態様を参考までに記載しており、例えば、変動番号の変動3を選択した場合には、後述する演出態様ロングリーチで装飾図柄表示装置110の表示制御を行い、変動番号の変動4を選択した場合には、後述する演出態様トリプルラインリーチで装飾図柄表示装置110の表示制御を行うことを示している。
演出制御部350の基本回路352は、大当たりフラグがオフの場合、図7(a)に示す、大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルと、上述のタイマ番号および後述する変動決定用乱数値に基づいて、変動番号を選択する。例えば、大当たりフラグがオフ、タイマ番号がタイマ1の場合には、取得した変動決定用乱数値に関わらず変動1(リーチなし)を選択する。なお、本実施例では、変動決定用乱数値の取り得る数値は0〜127(数値範囲の大きさは128)であり、変動1に対応する変動選択乱数の数値は0〜127(数値範囲の大きさは128)であるから、変動番号として変動1を選択する確率は100%(=128/128)である。
また、演出制御部350の基本回路352は、大当たりフラグがオンの場合、図7(b)に示す、大当たりフラグがオンの場合の変動番号選択テーブルと、上述のタイマ番号、確変フラグおよび後述する変動決定用乱数の値に基づいて、変動番号を選択する。例えば、大当たりフラグがオン、確変フラグがオフ、取得した変動決定用乱数値が0〜47の数値(数値範囲の大きさは48)である場合には、変動番号として変動6(ノーマルリーチ)を選択し、取得した変動決定用乱数値が48〜127の数値(数値範囲の大きさは80)である場合には、変動番号として変動7(ノーマル逆転リーチ)を選択する。なお、本実施例では、変動決定用乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)であり、変動6に対応する変動選択乱数の数値範囲の大きさは48であるから、変動番号として変動6を選択する確率は48/128であり、変動7に対応する変動選択乱数の数値範囲の大きさは80であるから、変動番号として変動7を選択する確率は80/128である。
図8〜図10は、図7を用いて決定した変動番号、後述する図柄決定用乱数の値に基づいて装飾図柄表示装置110に仮停止させる仮停止図柄の組合せ、および停止表示させる停止図柄の組合せを決定するための図柄決定テーブルの一例を示した図であり、図8(a)は変動番号が変動1、21、22である場合に使用し、仮停止および停止させる装飾図柄の組合せの種類を決定するための図柄決定テーブルの一例を、同図(b)は変動2〜変動5に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図(c)は変動6、10、13、14、18に対応する図柄決定テーブルの一例を示したものである。また、図9(a)は変動7に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図(b)は変動9に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図(c)は変動11、15、16、19に対応する図柄決定テーブルの一例を、図10(a)は変動8、17、20に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図(b)は変動12に対応する図柄決定テーブルの一例を、それぞれ示したものである。なお、仮停止図柄の組合せ(例えば、図18(c−4)に示す、ノーマル逆転リーチにおける仮停止図柄の組合せや、図20(a−4)に示す、ノーマル再変動リーチにおける仮停止図柄の組合せなど)は、図柄が停止図柄の組合せとなる前に一時的に停止する仮の停止図柄の組合せを示しており、停止図柄の組合せは、最終的に停止する停止図柄の組合せ(例えば図18(c−5)、図20(a−5))を示している。
また、図8(a)および(b)に示す、変動1〜変動5、21、22に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が不当選の場合(外れの場合)に選択するテーブルであり、図8(c)、図9(a)に示す、変動6、10、13、14、18、7に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が当選で確変移行判定が不当選の場合(大当たりの場合)に選択するテーブルであり、図9(b)および(c)、図10(a)および(b)に示す、変動9、11、15、16、19、8、17、20、12に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が当選で確変移行判定も当選の場合(特別大当たりの場合)に選択するテーブルである。ここで、図9(b)および(c)、図10(a)および(b)に示すテーブルは特別大当たりの場合にのみ選択するように構成しているが、このテーブルを用いて停止図柄の組合せを選択した場合には、図柄表示領域110a〜110cに特別大当たりに対応する図柄組合せではなく、大当たりに対応する図柄組合せを停止表示する場合を含んでいる。もちろん停止表示後には特別大当たり遊技を開始し、大当たり動作の終了後には高確率状態に設定する。
演出制御部350の基本回路352は、大当たり判定が不当選の場合(外れの場合)、図8(a)および(b)に示す、大当たり判定が不当選の場合に選択する図柄選択テーブルと、図7(a)に示す変動選択テーブルを用いて選択した変動番号および後述する図柄決定用乱数値に基づいて、仮停止図柄の組合せと停止図柄の組合せを選択する。例えば、変動番号が変動1、取得した図柄決定用乱数の数値が0〜15(数値範囲の大きさは16)である場合には、停止図柄の組合せとして「装飾1−装飾7−装飾8」を選択し、取得した図柄決定用乱数の数値が16〜31(数値範囲の大きさは16)である場合には、停止図柄の組合せとして「装飾2−装飾8−装飾1」を選択する。なお、この例では、図柄決定用乱数値の取り得る数値は0〜127(数値範囲の大きさは128)であり、変動1、変動21、変動22の場合に選択され得る停止図柄の組合せに対応する図柄選択乱数の数値範囲の大きさは全て16であるから、各々の停止図柄の組合せを選択する確率は16/128である。
演出制御部350の基本回路352は、大当たり判定が当選の場合((特別)大当たりの場合)、図8(c)、図9(a)〜(c)、図10(a)および(b)に示す、大当たり判定が当選の場合に選択する図柄選択テーブルと、図7(b)に示す変動選択テーブルを用いて選択した変動番号および後述する図柄決定用乱数値に基づいて、仮停止図柄の組合せと停止図柄の組合せを選択する。例えば、変動番号が変動7、取得した図柄決定用乱数の数値が0〜31(数値範囲の大きさは32)である場合には、仮停止図柄の組合せとして「装飾2−装飾1−装飾2」、停止図柄の組合せとして「装飾2−装飾2−装飾2」を選択し、取得した図柄決定用乱数の数値が32〜63(数値範囲の大きさは32)である場合には、仮停止図柄の組合せとして「装飾4−装飾3−装飾4」、停止図柄の組合せとして「装飾4−装飾4−装飾4」を選択する。なお、この例では、図柄決定用乱数値の取り得る数値は0〜127(数値範囲の大きさは128)であり、変動番号が変動7の場合に選択され得る停止図柄の組合せに対応する図柄選択乱数の数値範囲の大きさは全て32であるから、各々の停止図柄の組合せを選択する確率は32/128である。
図13(a)に示す移行先ステージ選択テーブルは、装飾図柄表示装置110におけるステージの演出表示態様を選択するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
演出制御部350の基本回路352は、特図変動遊技の保留球数および後述するステージ選択用乱数値に基づいて、ステージ1〜4のいずれかを選択する。例えば、特図変動遊技の保留球数が0または1の場合、取得したステージ選択用乱数値の数値が0〜55(数値範囲の大きさは56)のときにはステージ1を選択し、取得したステージ選択用乱数値の数値が56〜87(数値範囲の大きさは32)のときにはステージ2を選択し、取得したステージ選択用乱数値が88〜119(数値範囲の大きさは32)のときにはステージ3を選択し、取得したステージ選択用乱数値が120〜127(数値範囲の大きさは8)のときにはステージ4を選択する。なお、この例では、特図変動遊技の保留球数が0または1の場合、ステージ選択用乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)、ステージ1に対応する乱数値の数値範囲の大きさは56であるから、ステージとしてステージ1を選択する確率は56/128であり、ステージ2および3に対応する乱数値の数値範囲の大きさは32であるから、ステージとしてステージ2または3を選択する確率はそれぞれ32/128であり、ステージ4に対応する乱数値の数値範囲の大きさは8であるから、ステージとしてステージ4を選択する確率は8/128である。一方、特図変動遊技の保留球数が6または7の場合、ステージ選択用乱数値の取り得る数値範囲の大きさは128、ステージ1〜4に対応する乱数値の数値範囲の大きさはそれぞれ32であるから、ステージとしてステージ1〜4を選択する確率はそれぞれ32/128である。
図14に示すショートステージ用演出決定テーブルは、上述のステージ2(ショートステージ)を構成する画像の画像番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。なお、このショートステージ用演出決定テーブルの「出力する画像または動画像の主な内容」の項目に対応する列には、画像番号に対応する演出態様を参考までに記載しており、例えば、画像番号の画201を選択した場合には、後述する演出態様「おばちゃんが前のレーシングカー、おじいちゃんが後ろのレーシングカーに乗って競争を始めようとしている動画像」を装飾図柄表示装置110から出力する表示制御を行い、画像番号の画202を選択した場合には、後述する演出態様「おじいちゃんが前のレーシングカー、おばあちゃんが後ろのレーシングカーに乗って競争を始めようとしている動画像」の画像を装飾図柄表示装置110から出力する表示制御を行うことを示している。
演出制御部350の基本回路352は、遊技状態、各種の条件(この例では、普図変動遊技または特図変動遊技の保留球数、大当たり、リーチ、外れ)および後述するショートステージ決定用乱数値に基づいて、ショートステージの画像番号を決定する。例えば、遊技状態が初期状態、特図変動遊技の保留球数が3の場合、取得したショートステージ決定用乱数値の数値が0〜95(数値範囲の大きさは96)のときには画201(おばあさんが前)を選択し、取得したショートステージ決定用乱数値の数値が96〜127(数値範囲の大きさは32)のときには画202(おじいさんが前)を選択する。なお、この例では、ショートステージ決定用乱数値の数値範囲の大きさは128、画201に対応する乱数値の数値範囲の大きさは96であるから、ショートステージの画像番号として画201を選択する確率は96/128であり、画202に対応する乱数値の数値範囲の大きさは32であるから、ショートステージの画像番号として画202を選択する確率は32/128である。
<主制御部リセット割り込み処理>
次に、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部リセット割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部リセット割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定、各種変数の初期化、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ312に設定する処理などを行う。
ステップS102では、復帰データ(前回、電源が遮断された時点における制御状態を復帰させるための情報を保存したデータ)をRAM308が記憶しているか否かを判断する。そして、復帰データをRAM308に記憶していた場合にはステップS103に進み、記憶していなかった場合にはステップS104に進む。
ステップS103では、復帰データを用いて、電源の遮断前の状態に復帰する。
ステップS104では、ソフトウェア乱数カウンタの更新を行う。ここでは、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始する主制御部タイマ割り込み処理を行っている間を除いて、このステップS104の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割り込みを発生するカウンタ・タイマ312を備えており、このタイマ割り込みを契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、I/O310の入力ポートの値を取得して、各種センサ318の状態を検出する。例えば、第1、第2特図始動口126、128に球が入球していることを検出した場合にオン信号を出力する球検出センサからの信号を入力する。他の入賞口、始動口などについても対応する球検出センサからの信号を入力する。このステップS201において入力した結果は、RAM308に各種センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS202では、ソフトウェア乱数カウンタの更新を行う。ここでは、主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタと、上記の普図当選乱数値、および特図乱数値の初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上記の初期値記憶領域に記憶しておく。これらの処理の後でステップS106で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行う。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上記の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。
ステップS203では、上記ステップS201で各種センサから入力した信号の状態に基づいて入賞検出を行う。この入賞検出では、入賞口や始動口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128および可変入賞口130)に入賞(入球)があった場合には、RAM308に設けた賞球数記憶領域の値に入賞口ごとに予め定めた賞球数を加算したり、第1特図始動口126または第2特図始動口128に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の合計数が8未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路316bのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上記の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が4未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上記特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。
ステップS204aでは、第1特図始動口126への球入賞の検出に基づく特図変動遊技に関する処理(特図1関連処理)を行い、ステップS204bでは、第2特図始動口128への球入賞の検出に基づく特図変動遊技に関する処理(特図2関連処理)を行う。これら特図1関連処理および特図2関連処理(以下、これらを総称して特図変動関連処理と称する)では、特図変動遊技および可変入賞口130の開閉制御を行っておらず、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、主制御部300が記憶する上述の各種データテーブルを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。
具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、図4(a)に示す大当たり判定テーブルの用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定して大当たりフラグをオンに設定する。一方、特図当選乱数値が抽選データの数値範囲外である場合には、特図変動遊技の外れと判定して大当たりフラグをオフに設定する。例えば、第1特図始動口126または第2特図始動口128への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が10100の場合は、特図当選乱数値が10001〜10187の範囲であることから大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が10300の場合は、特図当選乱数値が10001〜10187の範囲外であることから大当たりフラグをオフに設定する。
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に特図の選択を行う。具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、図4(b)に示す2つの特図1または特図2に対応する乱数値の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が特図1に対応する抽選データの数値範囲である場合には、確変フラグをオフに設定し、特図乱数値が特図2に対応する抽選データの数値範囲である場合には、確変フラグをオンに設定する。例えば、取得した特図乱数値が20の場合には、特図乱数値が0〜63の範囲であることから特図1を選択して確変フラグをオフに設定し、取得した特図乱数値が80の場合には、特図乱数値が64〜127の範囲であることから特図2を選択して確変フラグをオンに設定する。
大当たりフラグにオンを設定し、かつ、確変フラグにオフを設定した場合には、次に時短回数を選択する処理を行う。具体的には、所定の乱数生成部により生成した0〜127の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を時短回数選択用乱数値として取得し、この時短回数選択用乱数値および特図変動遊技の保留球数に基づいて、図11(a)に示す時短回数のいずれかの回数を選択し、RAM308に設けた時短回数記憶領域に記憶する。例えば、特図変動遊技の保留球数が0、取得した時短回数選択用乱数値が50の場合には、時短回数選択用乱数値が0〜55の数値範囲であることから、時短回数として25回を選択し、上述の時短回数記憶領域に記憶する。また、特図変動遊技の保留球数が7の場合には、取得した時短回数選択用乱数値に関わらず、時短回数として100回を選択し、上述の時短回数記憶領域に記憶する。
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。そして、大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値に基づいて、図4(c)に示すタイマ選択乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けたタイマ番号記憶領域に記憶する。また、そのタイマ番号に対応する変動時間をRAM308に設けた変動時間記憶領域に記憶して処理を終了する。
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が60000の場合には、特図タイマ乱数値が0〜60235の範囲であることから、図5(a)に示す第1タイマ選択テーブルまたは図5(b)に示す第2タイマ選択テーブルを用いた抽選を行うべくタイマ乱数値をさらに取得する。そして、時短遊技中以外の遊技状態では第1タイマ選択テーブルを参照し、特図変動遊技の保留球数および取得したタイマ乱数値に基づいてタイマ番号を選択し、時短遊技では第2タイマ選択テーブルを参照し、特図変動遊技の保留球数および取得したタイマ乱数値に基づいてタイマ番号を選択する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が12000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜15535の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する5行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ2、および変動時間を示す10を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、主制御部タイマ割り込み処理の開始周期である2msを考慮して、選択した変動時間の値に2000を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間として5秒を選択した場合には、変動時間記憶領域には10000の値を初期値としてセットし、後述するタイマ更新処理(ステップS208)を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を1だけ減算するようにすることで、主制御部タイマ割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。
また、上述の変動時間記憶領域の値が1から0になったタイミングで開始する特図変動関連処理では、大当たりフラグがオンの場合には、第1特図表示装置114aまたは第2特図表示装置114bに上述の特図の選択処理で決定した特図1または特図2、大当たりフラグがオフの場合には、特図3を表示するように設定すると共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するように設定する。この設定により特図の停止表示を行い、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
すなわち、本実施例における「特別図柄(特図)変動遊技」は、第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に、ステップS203の入賞検出処理で、特図当選乱数値および特図乱数値を取得し、取得した値をRAM308の所定の記憶領域にそれぞれ記憶するところから開始し、ステップS204の特図関連処理でRAM308の所定の記憶領域に記憶している乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得し、RAM308の所定の記憶領域に記憶してある特図当選乱数値に基づいて大当たり判定し、RAM308の所定の記憶領域に記憶してある特図乱数値に基づいて特図の種類の選択を行い、大当たり判定結果、特図の種類、および取得した特図タイマ乱数値などに基づいて特図変動時間を決定し、その変動時間の間に亘って特図を変動表示し、さらに上述の大当たり判定結果および特図の種類の選択結果に基づいて決定した特図1、特図2または特図3の停止表示を行って終了する。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口130に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するように設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するように設定する。
この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、保留している特図変動遊技の合計数(後述する第1保留球数と第2保留球数の和)が1以上であれば、上述の大当たり判定など次の特図変動遊技を開始するが、第1特図始動口126への入賞に基づく特図変動遊技の保留球数(後述する第1保留球数)、および第2特図始動口126への入賞に基づく特図変動遊技の保留球数(後述する第2保留球数)の両者が1以上の場合には、先に入賞していた方の特図変動遊技を優先して開始する。なお、第1特図表示装置114aが図柄の変動表示をしている期間中に第1特図始動口126に入賞した球の球数は、所定の最大球数まで第1保留球数としてRAM308に設けた第1保留球数記憶領域に記憶しており、第2特図表示装置114bが図柄の変動表示をしている期間中に第2特図始動口128に入賞した球の球数は、所定の最大球数まで第2保留球数としてRAM308に設けた第2保留球数記憶領域に記憶しており、大当たり判定をするたびに、第1保留球数または第2保留球数から1を減算した値を、第1保留球数記憶領域または第2保留球数記憶領域に記憶し直すようにしている。
ステップS205では、普図変動遊技に関する処理(普図関連処理)を行う。この普図関連処理では、普図変動遊技および第2特図始動口128の開閉制御を行っておらず、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合には、上述の各種データテーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に当たり判定を行う。
具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した普図当選乱数値が、図6(a)に示す当たり判定テーブルの用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、普図当選乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、普図変動遊技の当選と判定して当たりフラグをオンに設定する。一方、普図当選乱数値が抽選データの数値範囲外である場合には、普図変動遊技の外れと判定して当たりフラグをオフに設定する。例えば、普図始動口124への球入賞の検出に基づいて取得した普図当選乱数値が40の場合は、普図当選乱数値が21〜84の範囲であることから当たりフラグをオンに設定し、普図当選乱数値が90の場合は、普図当選乱数値が21〜84の範囲外であることから当たりフラグをオフに設定する。
当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得する。そして、普図変動遊技の保留球数、および取得した普図タイマ乱数値に基づいて、図6(b)または(c)に示す乱数値に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けたタイマ番号記憶領域に記憶する。また、そのタイマ番号に対応する変動時間をRAM308に設けた変動時間記憶領域に記憶して処理を終了する。例えば、第1普図タイマ選択テーブルを使用し、普図変動遊技の保留球数が3、取得した普図タイマ乱数値が20の場合には、普図タイマ乱数値の数値が0〜7の範囲ではないことからタイマ普1は選択せず、普図タイマ乱数値の数値が8〜127の範囲であることからタイマ普2、および変動時間を示す50を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。
また、上述の普図用の変動時間記憶領域の値が1から0になったタイミングで開始する普図関連処理では、当たりフラグがオンの場合には、普図表示装置112に上述の普図1、当たりフラグがオフの場合には上述の普図2を表示するように設定すると共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するように設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
すなわち、本実施例における「普通図柄(普図)変動遊技」は、普図始動口124に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に、ステップS203の入賞検出処理で、普図当選乱数値を取得し、取得した値をRAM308の所定の記憶領域に記憶するところから開始し、ステップS205の普図関連処理でRAM308の所定の記憶領域に記憶している乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、RAM308の所定の記憶領域に記憶してある普図当選乱数値に基づいて当り判定し、その判定結果と取得した普図タイマ乱数値に基づいて普図変動時間の決定を行い、その変動時間の間に亘って普図を変動表示し、さらに上述の当り判定結果に基づいて決定した普図1または普図2の停止表示を行って終了する。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミングで開始する普図関連処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2始動口128の羽根の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根を開放状態に保持する信号を出力するように設定する。具体的には、所定の乱数生成部により生成した0〜127の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を普電タイマ選択用乱数値として取得する。そして、遊技状態、および取得した普電タイマ選択用乱数値に基づいて、図6(d)に示す乱数値に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた普電タイマ番号記憶領域に記憶する。また、そのタイマ番号に対応する変動時間と開放回数をRAM308に設けた普電変動時間記憶領域、普電開放回数記憶領域に記憶して処理を終了する。例えば、遊技状態が通常の場合には、取得した普電タイマ選択用乱数値に関わらず、タイマ電3、変動時間を示す0.2、および開放回数を示す1を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、遊技状態が時短遊技中、取得した普電タイマ選択用乱数値が50の場合には、普電タイマ選択用乱数値は0〜119の範囲内であることからタイマ電1、変動時間を示す2、開放回数を示す2を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミングで開始する普図関連処理では、第2特図始動口128の羽根の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根を閉鎖状態に保持する信号を出力するように設定すると共に、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)開閉駆動用のソレノイド330に、羽根の閉鎖状態を保持するように設定する。
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミングで開始する普図関連処理では、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上記当り判定処理など次の普図変動遊技を開始する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。
ステップS206では、演出制御部350に対して制御コマンド(演出コマンド)を送信する。なお、この制御コマンドには、上記ステップS204aまたはS204bで大当たり判定をおこなった場合に送信する変動開始コマンド、上記変動時間記憶領域の値が1から0になった場合に送信する変動停止コマンド、大当たり判定で大当たりフラグを設定した場合に送信する大当たり開始コマンド、上記所定の開放期間の開始の毎に送信するラウンド開始情報などがあり、上記変動開始コマンドには、変動時間(例えば選択したタイマ番号)、確変フラグのオン/オフの情報、大当たりフラグのオン/オフの情報などを含み、ラウンド開始コマンドには大当たりを開始してから可変入賞口130を開放させた回数を示す情報(例えばラウンド数)などを含めるようにしている。また、払出制御部400に対して払出コマンドを送信する。なお、この払出コマンドには、上述の賞球数記憶領域の値に基づく賞球数などを含めるようにしている。
ステップS207では、各種ソレノイド330を駆動して、第2特図始動口128、可変入賞口130の開閉を制御したり、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路550に出力する。また、表示回路322、324、328を介して普図表示装置112、第1特図表示装置114a、第2特図表示装置114b、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。
ステップS208では、普通図柄表示装置112、第1特図表示装置114aまたは第2特図表示装置114bに図柄を変動・停止表示する時間、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS209では、電源管理部500から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化などの電断処理を行う。
<演出制御部メイン処理>
次に、図17(a)を用いて、演出制御部350のCPU354が実行する演出制御部メイン処理について説明する。なお、同図は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
演出制御部350には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路352のCPU354は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM356に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。
ステップS302では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。
ステップS303では、I/O360の出力ポートを介して液晶制御回路374にコマンドを出力する。演出制御部350は、後述するストローブ処理または演出制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップS302およびS303の処理を繰り返し実行する。
<コマンド入力処理>
次に、図17(b)を用いて、上記演出制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS302)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS402に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して演出制御部メイン処理に復帰する。
図17(f)は変動パターン処理の流れを示すフローチャートであり、同図(g)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。コマンド入力処理のステップS402では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図17(f)に示す変動パターン処理(例えば、未処理コマンドが上記変動開始コマンド、大当たりコマンドの場合に実行する)や、同図(g)に示す図柄停止処理(例えば、未処理コマンドが上記変動停止コマンドの場合に実行する)などを行う。なお、未処理コマンドに基づく処理は他にも備えており、例えば、大当たり中に可変入賞口130の開放制御を開始するたびに主制御部300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理などである。その他の処理は、ここでは割愛する。
変動パターン処理のステップS501では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、およびタイマ番号を抽出し、RAM358のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、演出制御部350が記憶する上述の各種データテーブルを参照して演出データ(例えば、変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ、ステージなど)を選択し、これをRAM358に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
具体的には、演出制御部350は、所定の乱数生成部により生成した0〜127の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を変動決定用乱数値として取得し、RAM358に設けている変動決定用乱数値記憶領域に記憶する。次に、大当たりフラグに基づいて、図7(a)および(b)のいずれか一方の変動番号選択テーブルを参照すると共に、タイマ番号、確変フラグ、取得した変動決定用乱数値に基づいて、対応する変動番号を選択し、選択した変動番号をRAM358に設けている変動番号記憶領域に記憶する。例えば、大当たりフラグがオフ、タイマ番号がタイマ4、取得した変動決定用乱数値が120の場合には、図7(a)に示すテーブルを参照し、変動決定用乱数値が0〜95の数値範囲に無いことから変動4を選択せず、変動決定用乱数値が96〜127の数値範囲に含まれることから変動5を選択して変動番号記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオン、確変フラグがオフ、タイマ番号がタイマ2、取得した変動決定用乱数値が100の場合には、図7(b)に示すテーブルを参照し、変動決定用乱数値が0〜47の数値範囲に無いことから変動6を選択せず、変動決定用乱数値が48〜127の数値範囲に含まれることから変動7を選択して変動番号記憶領域に記憶する。
次に、演出制御部350は、所定の乱数生成部により生成した0〜127の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を図柄決定用乱数値として取得し、RAM358に設けている図柄決定用乱数値記憶領域に記憶する。そして、図8〜10に示す図柄選択テーブルと、変動番号、取得した図柄決定用乱数値に基づいて、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せを選択し、RAM358に設けたそれぞれの図柄記憶領域に記憶して処理を終了する。例えば、変動番号記憶領域に記憶している変動番号が3で、取得した図柄決定用乱数値が50の場合には、図8(b)に示す図柄選択テーブルを参照し、図柄決定用乱数値が0〜21の範囲に無いことから「装飾1-装飾8-装飾1」を選択せず、図柄決定用乱数値が22〜31の範囲にも無いことから「装飾2-装飾1-装飾2」を選択せず、図柄決定用乱数値が変動決定用乱数値が32〜53の範囲に含まれることから「装飾3-装飾2-装飾3」を選択し、RAM358に設けている図柄記憶領域に記憶する。一方、変動番号記憶領域に記憶している変動番号が7、取得した図柄決定用乱数値が60の場合には、図9(a)に示す図柄選択テーブルを参照し、図柄決定用乱数値が0〜31の範囲に無いことから仮停止図柄の組合せとして「装飾2-装飾1-装飾2」、停止図柄の組合せとして「装飾2-装飾2-装飾2」を選択せず、図柄決定用乱数値が32〜63の範囲に含まれることから仮停止図柄の組合せとして「装飾4-装飾3-装飾4」、停止図柄の組合せとして「装飾4-装飾4-装飾4」を選択し、選択した仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せをRAM358に設けているそれぞれの図柄記憶領域に記憶する。
次に、演出制御部350は、大当たりフラグおよび確変フラグがオンの場合に、所定の乱数生成部により生成した0〜127の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値をステージ選択用乱数値として取得し、RAM358に設けているステージ選択用乱数値記憶領域に記憶する。そして、図13(a)に示す移行先ステージ選択テーブルを参照し、特図変動遊技の保留球数、および取得したステージ選択用乱数値に基づいて、ステージを選択し、選択したステージの情報をRAM358に設けているステージ情報記憶領域に記憶する。例えば、特図変動遊技の保留球数が0または1、取得したステージ選択用乱数値が40の場合には、ステージ選択用乱数値が0〜55の範囲にあることからステージ1を選択し、ステージ1を示す情報を上述のステージ情報記憶領域に記憶する。
次に、演出制御部350は、所定の乱数生成部により生成した0〜127の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値をステージ決定用乱数値として取得し、RAM358に設けているステージ決定用乱数値記憶領域に記憶する。例えば、上述のステージ情報記憶領域にステージ2を示す情報が記憶されている場合は、図14に示すショートステージ用演出決定テーブルを参照し、遊技状態、各種条件、取得したショートステージ決定用乱数値に基づいて、画像番号を選択し、選択した画像番号をRAM358に設けているステージ画像情報記憶領域に記憶する。例えば、遊技状態が初期状態、特図変動遊技の保留球数が3、取得したショートステージ決定用乱数値が5の場合、ショートステージ決定用乱数値が0〜95の範囲にあることから画像番号として画201を選択し、RAM358に設けているステージ画像情報記憶領域に記憶する。また、遊技状態が初期状態、特図変動遊技の保留球数が2、取得したショートステージ決定用乱数値が5の場合、ショートステージ決定用乱数値が0〜31の範囲にあることから画像番号として画203を選択し、RAM358に設けているステージ画像情報記憶領域に記憶する。なお、ショートステージにおける演出態様の詳細については後述する。
図柄停止処理のステップS601では、上述の図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域110a〜110cの3つの表示領域に表示するように設定する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM358に設けている記憶領域に記憶する。
<ストローブ割り込み処理>
次に、図17(c)を用いて、演出制御部350のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このストローブ割り込み処理は、演出制御部350が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップS701では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM358に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
<演出制御部タイマ割り込み処理>
次に、図17(d)を用いて、演出制御部350のCPU354によって実行する演出制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は演出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
演出制御部350は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、演出制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
ステップS801では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、上述のステップS501で記憶した変動番号、仮停止図柄の組合せ、停止図柄の組合せ、および装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて、装飾図柄表示装置110、スピーカ366および各種ランプ370による装飾図柄変動表示を制御するための動作制御データの更新を行う。なお、上述の変動番号は、変動開始から変動停止までの1回の装飾図柄変動の態様を示す大分類データの識別子であり、この大分類データはさらに詳細な複数の小分類データで構成されている。小分類データは装飾図柄表示装置110が表示する動画像の切り替えタイミング、スピーカから出力する音の切り替えタイミング、および各種ランプの点灯態様の切り替えタイミングなどを割り込み処理の開始周期(ここでは2ms)を最小単位とする数値で記憶しているタイムチャートデータで構成している。例えば、変動時間が10秒である変動番号が変動2で示される装飾図柄変動の場合を例示する。ここで、ステップS501で変動番号が変動2、停止図柄の組合せとして装飾7-装飾6-装飾7を選択し、それぞれを記憶領域に記憶したものとする。この場合、変動2で示す大分類データには装飾図柄表示装置110を制御するための小分類データA、スピーカを制御するための小分類データB、および各種ランプを制御するための小分類データCが関連付いている。小分類データAにはさらに演出情報A〜演出情報Gという識別子の7つの時系列的な演出情報で構成している。ここでは簡単にするため装飾図柄の変動開始からの経過時間を単に秒数で示し(例えば「装飾図柄の変動開始からの経過時間が5秒〜7秒の期間は」といった文章を「5〜7秒間は」と示し)、装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域110a〜110cのそれぞれ、および図柄の種類を単に位置と図柄の名称で示し(例えば「装飾図柄表示装置110の左図柄表示領域110aに装飾図柄「装飾7」を停止する」といった文章を「左に装飾7を停止する」と示し)、また複数の装飾図柄を所定の表示領域に変動表示することを単に変動表示と呼ぶ。
演出情報Aは0〜2秒間は左、中、右に高速度で変動表示することを示している。演出情報Bは2〜3秒間は左に低速度で、中、右には高速で変動表示することを示している。演出情報Cは3〜4秒間は左に装飾7を停止し、中、右には高速で変動表示することを示している。演出情報Dは4〜5秒間は左に装飾7を停止し、中は高速で、右は低速で変動表示することを示している。演出情報Eは5〜7.5秒間は左、右に装飾7を停止し、中は高速で変動表示することを示している。演出情報Fは7.5〜9.5秒間は左、右に装飾7を停止し、中は低速で変動表示することを示している。演出情報Gは9.5〜10秒間は左、右に装飾7を停止し、中に装飾6を停止表示することを示している。小分類データBおよびCも同様に複数の時系列的な演出情報で構成している。
ステップS801では、演出を切り替えるタイミング、例えば演出情報Aによる演出の終了タイミングで演出情報をAからBに切り替える処理を行うと共に、切り替えた演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上述のステップS303の処理で液晶制御回路374に出力するコマンド(例えば左に装飾7を停止することを指示するコマンドなど)をRAM358に設けた液晶コマンド格納領域に格納するなど、後述するステップS802、S803によるスピーカ366または各種ランプ370を制御する準備を行う。
また、装飾図柄の変動開始時に確変フラグのオン/オフの情報を参照し、確変フラグがオフの場合には、次回の変動開始時まで、装飾図柄表示装置110に後述する通常背景を表示するためのコマンド設定を行う。一方、確変フラグがオンの場合には、次回の変動開始時まで、装飾図柄表示装置110に後述する通常チャンスステージ(ステージ1)、ショートステージ(ステージ2)、ロングステージ(ステージ3)、ハイチャンスステージ(ステージ4)のいずれかを表示するためのコマンド設定を行う。例えば、図14に示すショートステージの演出を行う場合には、初期状態として、画201〜画204から選択した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置110に表示するためのコマンド設定を行い、1ゲーム(以下、特図の変動開始から変動停止までの遊技を単にゲームと称する場合がある)目の変動開始時に、画205〜画208から選択した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置110に表示するためのコマンド設定を行い、2ゲーム目の変動開始時に、画209〜画212から選択した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置110に表示するためのコマンド設定を行い、3ゲーム目の変動開始時に、画213〜画217から選択した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置110に表示するためのコマンド設定を行い、4ゲーム目の変動開始時に、画218〜画220から選択した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置110に表示するためのコマンド設定を行う。
ステップS802では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上述のステップS801で取得したスピーカ制御用の情報(例えば小分類データB、または演出情報)に含まれるスピーカ366に出力する音声データをI/O360の出力ポートに設定し、スピーカ366の出力制御を音源IC368に行わせる。
ステップS803では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上述のステップS801で取得した各種ランプ制御用の情報(例えば小分類データC、または演出情報)に含まれる各種ランプ370に出力するランプの点灯・消灯を示すデータなどをI/O360の出力ポートに設定し、各種ランプ370の点灯や消灯の制御を表示回路372に行わせる。
ステップS804では、ソレノイド制御処理を行って、処理を終了する。
<特図変動遊技中に装飾図柄表示装置で行う演出表示の種類>
次に、図18〜図20を用いて、パチンコ機100の特図変動遊技中に装飾図柄表示装置110で行う演出表示の種類について説明する。
本実施例の装飾図柄表示装置110による演出表示には、ノーマルリーチ、ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ、トリプルラインリーチ、特別マルチラインリーチ、ノーマル再変動リーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチの9種類がある。
図18(a−1)〜(a−4)、(b−1)〜(b−5)、(c−1)〜(c−5)の各図面は、装飾図柄表示装置110による演出表示を示しており、装飾図柄の他に、後述するステージ1またはステージ4で使用する背景画像(この例では、空の画像)を表示している。なお、以降の図面内の下向き矢印はその領域の装飾図柄が変動していることを示している。
図18(a−1)〜(a−4)はノーマルリーチの変動態様を示した図である。このノーマルリーチでは、全ての図柄表示領域110a〜110cの装飾図柄を変動表示した後(同図(a−1))、左図柄表示領域110aと右図柄表示領域110cに大当たりに対応する装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域110bの装飾図柄だけ変動表示を継続する(同図(a−3))。装飾図柄表示装置110による左右図柄表示領域110a、110cに大当たりに対応する装飾7を停止表示し、中図柄表示領域110bのみ継続して変動表示しており、特定の図柄(ここでは左右図柄表示装置110a、110cが停止表示している大当たりに対応する装飾7)が特定の図柄表示領域(ここでは中図柄表示領域110b)で停止表示すれば大当たりを報知することとなる態様をリーチ図柄停止態様と称する。また、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した場合、中図柄表示領域110bの装飾図柄を停止表示する(同図(a−4))。この例では、装飾図柄表示装置110による左図柄表示領域110aに装飾7、中図柄表示領域110bに装飾1、および右図柄表示領域110cに装飾7を停止表示しているが、この図柄の組合せは、上述のの大当たりとなる図柄の組合せに含まれていないので、特別図柄変動遊技の結果が外れであることを遊技者に報知している。この報知と略同時期に特別図柄表示装置114に、外れであることを示す上述の特図3を停止表示する。
図18(b−1)〜(b−5)はロングリーチの変動態様を示した図である。このロングリーチでは、全ての図柄表示領域110a〜110cの装飾図柄を変動表示した後(同図(b−1))、左図柄表示領域110aと右図柄表示領域110cに大当たりに対応する装飾図柄を停止表示し、ノーマルリーチよりも長い時間、中図柄表示領域110bの装飾図柄だけ変動表示を継続する(同図(b−3)、(b-4))。そして、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した場合、中図柄表示領域110bの装飾図柄を停止表示する(同図(b−5))。
図18(c−1)〜(c−5)はノーマル逆転リーチの変動態様を示した図である。このノーマル逆転リーチでは、全ての図柄表示領域110a〜110cの装飾図柄を変動表示した後(同図(c−1))、左図柄表示領域110aと右図柄表示領域110cに大当たりに対応する装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域110bの装飾図柄だけ変動表示を継続する(同図(c−3))。そして、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、大当たりに対応しない装飾図柄を、中図柄表示領域110bに一時的に停止表示(この左、中、右図柄表示領域110a〜110cに表示している図柄組合せを単に「仮停止図柄の組合せ」と呼び、この「仮停止図柄の組合せ」を表示するために装飾図柄を停止することを単に「仮停止」と呼ぶ。)した後(同図(c−4))、大当たりに対応する装飾図柄を、中図柄表示領域110bに停止表示する(同図(c−5))。この例では、装飾図柄表示装置110による左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、および右図柄表示領域110cに装飾7をそれぞれ停止表示しているが、この図柄の組合せは、上述の特別大当たりとなる図柄の組合せに含まれているので、特別図柄変動遊技の結果が特別大当たりであることを遊技者に報知している。この報知と略同時期に特別図柄表示装置114に、特別大当たりであることを示す上述の特図2を停止表示する。
図19(a−1)〜(a−6)、(b−1)〜(b−6)、(c−1)〜(c−6)、図20(a−1)〜(a−5)の各図面は、装飾図柄表示装置110による演出表示を示しており、装飾図柄の他に、後述するステージ3の背景画像(海の画像)を表示している。
図19(a−1)〜(a−6)はダブルラインリーチの変動態様を示した図である。このダブルラインリーチでは、全ての図柄表示領域110a〜110cの装飾図柄を変動表示した後(同図(a−1))、左右図柄表示領域110a、110cに大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾7)を停止表示し、中図柄表示領域110bの装飾図柄だけ変動表示を継続する(同図(a−3))。そして、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、左右図柄表示領域110a、110cに大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾6、7)を上下2行表示する停止態様に変化させ、中図柄表示領域110bに装飾6、または装飾7が停止すれば大当たりとなるといった遊技者に期待を持たせる演出を行った(同図(a−4))後で、中図柄表示領域110bに大当たりに対応しない装飾図柄(この例では装飾5)を表示(同図(a−5))する。そして、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した後に、左右図柄表示領域110a、110cを1列表示に戻す(同図(a−6))。この例では、装飾図柄表示装置110による左図柄表示領域110aに装飾7、中図柄表示領域110bに装飾5、および右図柄表示領域110cに装飾7を停止表示しているが、この図柄の組合せは、上述の大当たりとなる図柄の組合せに含まれていないので、特別図柄変動遊技の結果が外れであることを遊技者に報知している。この報知と略同時期に特別図柄表示装置114に、外れであることを示す上述の特図3を停止表示する。
図19(b−1)〜(b−6)はトリプルラインリーチの変動態様を示した図である。このトリプルラインリーチでは、全ての図柄表示領域110a〜110cの装飾図柄を変動表示した後(同図(b−1))、左右図柄表示領域110a、110cに大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾7)を停止表示し、中図柄表示領域110bの装飾図柄だけ変動表示を継続する(同図(b−3))。そして、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、左右図柄表示領域110a、110cに大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾5、6、7)を上下3行表示する停止態様に変化させ、中図柄表示領域110bに装飾5〜7のいずれかが停止すれば大当たりとなるといった遊技者に期待を持たせる演出を行った(同図(b−4))後で、中図柄表示領域110bに大当たりに対応しない装飾図柄(この例では装飾1)を表示(同図(b−5))する。そして、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した後に、左右図柄表示領域110a、110cを1列表示に戻す(同図(b−6))。この例では、装飾図柄表示装置110による左図柄表示領域110aに装飾7、中図柄表示領域110bに装飾1、および右図柄表示領域110cに装飾7を停止表示しているが、この図柄の組合せは、上述の大当たりとなる図柄の組合せに含まれていないので、特別図柄変動遊技の結果が外れであることを遊技者に報知している。この報知と略同時期に特別図柄表示装置114に、外れであることを示す上述の特図3を停止表示する。
図19(c−1)〜(c−6)は特別マルチラインリーチの変動態様を示した図である。この特別マルチラインリーチでは、全ての図柄表示領域110a〜110cの装飾図柄を変動表示した後(同図(c−1))、左右図柄表示領域110a、110cに大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾7)を停止表示し、中図柄表示領域110bの装飾図柄だけ変動表示を継続する(同図(c−3))。そして、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、左右図柄表示領域110a、110cに全ての種類の装飾図柄(図では装飾1〜8)を上下4行左右2列表示する停止態様に変化させ、中図柄表示領域110bに装飾1〜8のいずれかが停止すれば大当たりとなるといった遊技者に期待を持たせる演出を行った(同図(c−4))後で、中図柄表示領域110bに大当たりに対応する装飾図柄(この例では装飾7)を表示(同図(c−5))する。そして、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した後に、左右図柄表示領域110a、110cを1列表示に戻す(同図(c−6))。この例では、装飾図柄表示装置110による左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、および右図柄表示領域110cに装飾7をそれぞれ停止表示しているが、この図柄の組合せは、上述の特別大当たりとなる図柄の組合せに含まれているので、特別図柄変動遊技の結果が特別大当たりであることを遊技者に報知している。この報知と略同時期に特別図柄表示装置114に、特別大当たりであることを示す上述の特図2を停止表示する。
図20(a−1)〜(a−5)はノーマル再変動リーチの変動態様を示した図である。このノーマル再変動リーチでは、全ての図柄表示領域110a〜110cの装飾図柄を変動表示した後(同図(a−1))、左右図柄表示領域110a、110cに大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾6)の一部を停止表示し、中図柄表示領域110bの装飾図柄だけ変動表示を継続する(同図(a−3))。そして、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、所定の変動時間が経過する前に、大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾6)を、中図柄表示領域110bに一時的に停止表示(「仮停止」によって「仮停止図柄の組合せ」を表示)した後(同図(a−4))、再度、全ての図柄表示領域110a〜110cの装飾図柄を変動表示し、特別大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾7)を停止表示する(同図(a−5))。
図20(b−1)〜(b−5)は全回転リーチの変動態様を示した図である。なお、図20(b−1)〜(b−5)、(c−1)〜(c−5)の各図面には、装飾図柄の他に、後述するステージ2の背景画像(この例では、陸の画像)を表示している。この全回転リーチでは、全ての図柄表示領域110a〜110cの装飾図柄を変動表示した後(同図(b−1))、大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾4〜7)だけを、複数回にわたって停止表示する(同図(b−2)〜(b−5))。
図20(c−1)〜(c−5)は特別全回転リーチの変動態様を示した図である。この特別全回転リーチでは、全ての図柄表示領域110a〜110cの装飾図柄を変動表示した後(同図(c−1))、特別大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾1、3、5、7)だけを、複数回にわたって停止表示する(同図(c−2)〜(c−5))。
次に、図21および図22を用いて、上述の通常背景、通常チャンスステージ、ショートステージ、ロングステージ、およびハイチャンスステージについて説明する。なお、図21は通常背景の一例を示した図であり、図22は通常チャンスステージ、ショートステージ、ロングステージ、およびハイチャンスステージの一例を示した図である。
演出制御部350の基本回路352は、確変フラグがオフの場合には、次回の変動開始時まで、図21に示すように、おじいちゃんとおばあちゃんが囲炉裏端でお茶を飲んでいる通常背景を背景画像として装飾図柄表示装置110に表示する。一方、演出制御部350の基本回路352は、確変フラグがオンの場合には、装飾図柄の変動開始時に、上述のステージ画像情報記憶領域を参照し、ステージ画像情報記憶領域に記憶した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置110に表示する。例えば、ステージ画像情報記憶領域にステージ1の画像番号を記憶している場合には、図22(a)に示す通常チャンスステージの開始画像(この例では、空の背景画像(静止画像)と、おじいさんとおばあさんが異なる気球に乗って競争を始めようとしている画像(動画像))を装飾図柄表示装置110に表示する。また、ステージ画像情報記憶領域にステージ2の画像番号を記憶している場合には、図22(b)に示すショートステージの開始画像(この例では、陸の背景画像(静止画像)と、おじいさんとおばあさんが異なるレーシングカーに乗って競争を始めようとしている画像(動画像))を装飾図柄表示装置110に表示する。また、ステージ画像情報記憶領域にステージ3の画像番号を示す情報を記憶している場合には、図22(c)に示すロングステージの開始画像(この例では、海の背景画像(静止画像)と、おじいさんとおばあさんが異なるヨットに乗って競争を始めようとしている画像(動画像))を装飾図柄表示装置110に表示する。また、ステージ画像情報記憶領域にステージ4の画像番号を記憶している場合には、図22(d)に示すハイチャンステージの開始画像(この例では、空の背景画像(静止画像)と、おじいさんとおばあさんが異なる雲に乗って競争を始めようとしている画像(動画像))を装飾図柄表示装置110に表示する。
次に、図23を用いて、上述のショートステージの詳細について説明する。なお、同図はショートステージの演出態様の一例を示した図である。本実施例に係るショートステージは、全部で4ゲームからなり、例えば、初期状態において、おばちゃんが前のレーシングカー、おじいちゃんが後ろのレーシングカーに乗って競争を始めようとしている動画像(図14の画像201または画像204)を表示し(同図(a))、1ゲーム目の特図変動遊技が外れである場合、1ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、おばちゃんがおじいちゃんを引き離す動画像(図14の画207)を表示する(同図(b))と共に、外れに対応する装飾図柄(この例では、装飾5−装飾8−装飾7の図柄組合せ)を表示する。また、この表示と略同時期に特図表示装置114に、外れであることを示す上述の特図3を停止表示する。次に、2ゲーム目の特図変動遊技が外れである場合、2ゲーム目の装飾図柄の変動開始時に、おじいちゃんがおばあちゃんを追い上げ(同図(c))、2ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、おばあちゃんが下がる動画像(図14の画212)を表示する(同図(d))と共に、外れに対応する装飾図柄(この例では、装飾7−装飾8−装飾5の図柄組合せ)を表示する。また、この表示と略同時期に特図表示装置114に、外れであることを示す上述の特図3を停止表示する。次に、3ゲーム目の特図変動遊技が外れである場合、3ゲーム目の装飾図柄の変動開始時に、おじいちゃんとおばあちゃんが並び(同図(e))、3ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、おじいちゃんがスピードアップする動画像(図14の画216)を表示すると共に(同図(f))、外れに対応する装飾図柄(この例では、装飾8−装飾7−装飾5の図柄組合せ)を表示する。また、この表示と略同時期に特図表示装置114に、外れであることを示す上述の特図3を停止表示する。最後に、4ゲーム目の特図変動遊技が外れである場合、4ゲーム目の装飾図柄の変動開始時に、おじいちゃんがおばあちゃんを引き離し(同図(g))、おじいちゃんが先頭で走りぬける動画像(図14の画220)を表示すると共に(同図(f))、4ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、特図変動遊技が外れであることを示す装飾図柄(この例では、装飾7−装飾7−装飾5の図柄組合せ)を表示する。また、この表示と略同時期に特図表示装置114に、外れであることを示す上述の特図3を停止表示する。
一方、4ゲーム目の特図変動遊技が特別大当たりである場合には、同図(g)および同図(h)の演出に代えて同図(i)および同図(j)の演出を行う。具体的には、4ゲーム目の特図変動遊技中に上述のリーチ図柄停止態様を表示すると共に、特図変動遊技中に、おじいちゃんが急ブレーキをかけ(同図(i))、4ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、おばあちゃんが先頭で走りぬける動画像(図14の画218)を表示する(同図(j))。また、特図変動遊技に当選したことを示す装飾図柄(この例では、装飾5−装飾5−装飾5の図柄組合せ)を表示し、この表示と略同時期に特図表示装置114に、特別大当たりであることを示す上述の特図2を停止表示する。
次に、図24を用いて、上述のロングステージについて説明する。なお、同図はロングステージの演出態様の一例を示した図である。本実施例に係るロングステージは、全部で6ゲームからなり、1ゲーム目の装飾図柄の変動開始時に、おじいさんが前のヨット、おばあちゃんが後ろのヨットに乗って競争を始めようとしている動画像を表示し(同図(a))、1ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、外れに対応する装飾図柄を表示すると共に、おばちゃんがおじいちゃんを抜きにかかる動画像を表示する(同図(b))。また、この表示と略同時期に特図表示装置114に、外れであることを示す上述の特図3を停止表示する。また、2ゲーム目から5ゲーム目の演出態様は省略するが、最後の6ゲーム目に特図変動遊技が外れであることを示す場合には、6ゲーム目の装飾図柄の変動開始時に、おじいちゃんがおばあちゃんを追い上げる動画像を表示し(同図(c))、6ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、特図変動遊技が外れであることを示す装飾図柄(この例では、装飾7−装飾5−装飾5の図柄組合せ)を表示すると共に、おじいちゃんがおばあちゃんを引き離して勝利する動画像を表示する(同図(d))。また、この表示と略同時期に特図表示装置114に、外れであることを示す上述の特図3を停止表示する。
次に、図25を用いて、上述のハイチャンスステージについて説明する。なお、同図はハイチャンスステージの演出態様の一例を示した図である。本実施例に係るハイチャンスステージは、全部で8ゲームからなり、1ゲーム目の装飾図柄の変動開始時に、おばあちゃんがが前の雲、おじいちゃんが後ろの雲に乗って競争を始めようとしている動画像を表示し(同図(a))、1ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、外れに対応する装飾図柄を表示すると共に、おばちゃんがおじいちゃんを抜きにかかる動画像を表示する(同図(b))。また、この表示と略同時期に特図表示装置114に、外れであることを示す上述の特図3を停止表示する。また、2ゲーム目から7ゲーム目の演出態様は省略するが、最後の8ゲーム目に特図変動遊技が当たりであることを示す場合には、8ゲーム目の装飾図柄の変動開始時に、おじいちゃんがおばあちゃんを追い上げる動画像を表示し(同図(c))、8ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、特図変動遊技が当たりであることを示す装飾図柄(この例では、装飾8−装飾8−装飾8の図柄組合せ)を表示すると共に、おばあちゃんがおじいちゃんを引き離して勝利する動画像を表示する(同図(d))。また、この表示と略同時期に特図表示装置114に、大当たりであることを示す上述の特図2を停止表示する。
以上説明したように、本実施例に係る遊技台(例えば、パチンコ機100)は、遊技領域に設けた始動口(例えば、第1、第2特図始動口126、128)に遊技球が入賞した場合に、特別図柄(例えば、特図1、特図2)の変動表示を開始する図柄表示手段(例えば、第1、第2特図表示装置114a、114b)と、前記図柄表示手段に停止表示する図柄態様を決定する図柄決定手段と、前記図柄態様が特定の図柄態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、前記図柄表示手段が前記特別図柄の変動表示をしている期間中に前記始動口に入賞した遊技球の球数を、保留球数として所定の最大球数(例えば、4)まで記憶する入賞球数記憶手段と、前記図柄表示手段が前記変動表示を複数回行っている期間に亘って、所定の報知情報を出力する演出手段(例えば、装飾図柄表示装置110)と、前記演出手段が出力する前記報知情報を複数記憶した報知情報記憶手段と、前記報知情報記憶手段が記憶している複数の報知情報のうちから、前記保留球数に基づいて、前記演出手段が出力する報知情報を選択する報知情報選択手段と、を備えた遊技台であって、前記特定の図柄態様は、前記特別遊技状態の終了後に該特定の図柄態様を導出する確率を低確率状態とする第一の特定図柄態様と、前記特別遊技状態の終了後に該特定の図柄態様を導出する確率を前記低確率状態よりも高い高確率状態とする第二の特定図柄態様と、を備え、前記報知情報選択手段は、前記図柄決定手段が、前記第二の特定図柄態様を決定した場合に、前記特別遊技状態中に記憶された前記保留球数に基づき前記報知情報を選択する、ことを特徴とする遊技台である。
本実施例に係る遊技台(例えば、パチンコ機100)によれば、特別遊技状態中に記憶された特図変動遊技の保留数に基づいた報知情報を出力することができる。このため、遊技者は、大当たり終了後に、消化した当該大当たりを含めて、大当たり2回分を約束されるかもしれないという期待を持つことができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
また、遊技領域に設けた始動口に遊技球が入賞した場合に、図柄の変動表示を開始する図柄表示手段と、図柄表示手段が停止表示した図柄態様が特定の図柄態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、図柄表示手段が図柄の変動表示をしている期間中に始動口に入賞した遊技球の球数を、保留球数として所定の最大球数まで記憶する入賞球数記憶手段と、図柄表示手段が変動表示を複数回行っている期間に亘って、一連の画像情報を含む連続画像情報に基づいた画像を、図柄表示手段に出力させる演出制御手段と、連続画像情報を複数記憶した連続画像情報記憶手段と、連続画像情報記憶手段が記憶している複数の連続画像情報のうちから、保留球数に基づいて、図柄表示手段が出力する連続画像情報を選択する連続画像情報選択手段と、を備えた構成としてもよい。このような構成とすれば、図柄の変動表示と遊技者に大当たりとなることを期待させる長期間に亘る演出を同じ画像表示部で行うことから遊技者の視線を一方向に集中させることで、より遊技者を遊技の進行に集中させられる場合がある。
また、図柄表示手段が全てを出力するためには所定の第1の時間が必要な第1の連続画像情報および第1の時間よりも長い第2の時間が必要な第2の連続画像情報を連続画像情報記憶手段に記憶しており、保留球数が特定の球数未満の場合には、連続画像情報選択手段は第2の連続画像情報よりも高い確率で第1の連続画像情報を選択し、保留球数が特定の球数以上の場合には、連続画像情報選択手段は前記第1の連続画像情報よりも高い確率で第2の連続画像情報を選択するように構成してもよい。このような構成とすれば、大当たりの発生など特別な場合以外は保留球数分の変動に要する時間に亘って連続的な演出をおこなっても途中で途切れさせることがなく演出を完了させられるので、遊技者に大当たりとなることを期待させるような派手な演出をおこなっている最中に保留していた回数の変動を消化してしまい、さらに始動口への入賞がないことから派手な演出を継続させているにも関わらず、図柄が変動しないといった嘘の演出を確定づけてしまうことで遊技者を不愉快にさせる可能性を減少させられる場合があるとともに、大当たりとなることを期待させる演出を1回の変動で完結させていた従来と較べて、長期間に亘って遊技者に期待感を持続させられる演出を実行することが可能となる場合がある。
また、遊技領域に設けた第1の始動口(本実施例では第1特図始動口126)に遊技球が入賞した場合に、図柄の変動表示を開始する第1の図柄表示手段(本実施例では第1特図表示装置114a)と、遊技領域に設けた第2の始動口(本実施例では第2特図始動口128)に遊技球が入賞した場合に、図柄の変動表示を開始する第2の図柄表示手段(本実施例では第2特図表示装置114b)と、第1の図柄表示手段または第2の図柄表示手段が停止表示した図柄態様が特定の図柄態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、第1の図柄表示手段が図柄の変動表示をしている期間中に第1の始動口に入賞した遊技球の球数を、第1の保留球数として所定の最大球数まで記憶する第1の入賞球数記憶手段(本実施例ではRAM308に設けた第1保留球数記憶領域)と、第2の図柄表示手段が図柄の変動表示をしている期間中に第2の始動口に入賞した遊技球の球数を、第2の保留球数として所定の最大球数まで記憶する第2の入賞球数記憶手段(本実施例ではRAM308に設けた第2保留球数記憶領域)と、第1の図柄表示手段による図柄の変動表示、および第2の図柄表示手段による図柄の変動表示を共通的に演出する演出画像を表示する演出画像表示手段(本実施例では装飾図柄表示装置110)と、第1の図柄表示手段と第2の図柄表示手段が変動表示を複数回行っている期間に亘って、一連の画像情報を含む連続画像情報に基づいた画像を、演出画像表示手段に出力させる演出制御手段と、連続画像情報を複数記憶した連続画像情報記憶手段と、連続画像情報記憶手段が記憶している複数の連続画像情報のうちから、第1の保留球数および第2の保留球数に基づいて、演出画像表示手段に出力させる連続画像情報を選択する連続画像情報選択手段と、を備えた構成としてもよい。このような構成とすれば、入賞球数の和に基づいて演出態様を選択するので、1つの始動口の最大球数(例えば4つ)よりも多くの数の範囲(例えば始動口1つ当りの最大球数を4とすると、0から7、または0から8の間)で演出を選択することができ、また1つの始動口の最大球数に基づく場合よりも、長期間に亘る演出をおこなうことが可能になるので、より遊技に幅を持たせることができるとともに、一方の始動口について、最大球数まで球を入賞させたとしても、他方の始動口への入賞数が最大球数未満の場合には、そちら側にも入賞させようと遊技者に仕向けることができるなど従来にない遊技性を備えられる場合がある。
また、第1の保留球数および第2の保留球数がゼロを超える場合には、第1の保留球数に基づいた第1の図柄表示手段による図柄の変動表示を、第2の保留球数に基づいた第2の図柄表示手段による図柄の変動表示よりも優先して開始したり、第1の図柄表示手段による図柄の変動表示中は、第2の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を待機させ、演出画像表示手段に図柄を変動表示させるとともに、一連の画像情報を含む連続画像情報に基づいた画像を表示させるように構成してもよい。このような構成とすれば、遊技制御を簡単化させることができることから、より演出制御を充実させることが可能になるとともに、複数の図柄表示部に遊技者の意識を分散させることなく、遊技に集中させられる場合があるので、遊技者の遊技に対する興味をより持続させられる場合がある。
また、遊技盤と透明板の間に形成した遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、遊技領域に、遊技者に不利な閉状態から有利な開状態に開閉状態を変化させることが可能な可変入賞手段と、図柄を表示する第1の図柄表示手段および第2の図柄表示手段と、遊技領域に設けた第1の始動口に遊技球が入賞した場合に、第1の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させ、遊技領域に設けた第2の始動口に遊技球が入賞した場合に、第2の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる変動開始手段と、第1の図柄表示手段または第2の図柄表示手段が停止表示した図柄態様が特定の図柄態様である場合に、可変入賞手段を閉状態から開状態に特定の回数変化させる開閉制御手段と、可変入賞手段に遊技球が入賞した場合に、所定数の遊技球を遊技者に払い出す遊技球払出手段と、第1の図柄表示手段が図柄の変動表示をしている期間中、および開閉制御手段が可変入賞手段を閉状態から開状態に特定の回数変化させるまでの期間中に第1の始動口に入賞した遊技球の球数を、第1の保留球数として記憶する第1の入賞球数記憶手段と、第2の図柄表示手段が図柄の変動表示をしている期間中、および開閉制御手段が前記可変入賞手段を閉状態から開状態に特定の回数変化させるまでの期間中に第2の始動口に入賞した遊技球の球数を、第2の保留球数として記憶する第2の入賞球数記憶手段と、第1の図柄表示手段による図柄の変動表示、および第2の図柄表示手段による図柄の変動表示を共通的に演出する演出画像を表示する演出画像表示手段と、前記第1の図柄表示手段および前記第2の図柄表示手段が変動表示を複数回行っている期間に亘って、一連の画像情報を含む連続画像情報に基づいた画像を、演出画像表示手段に出力させる演出制御手段と、連続画像情報を複数記憶した連続画像情報記憶手段と、開閉制御手段が可変入賞手段を閉状態から開状態に前記特定の回数変化させてから、前記変動開始手段が図柄の変動表示を開始させるまでの間に、連続画像情報記憶手段が記憶している複数の連続画像情報のうちから、第1の保留球数および第2の保留球数に基づいて、演出画像表示手段が出力する連続画像情報を選択する連続画像情報選択手段と、を備えた構成とすれば、大当たり中に記憶した入賞球数に基づき、入賞級数の和に基づいて演出態様を選択するので、1つの始動口の最大球数(例えば4つ)よりも多くの数の範囲(例えば始動口1つ当りの最大球数を4とすると、0から7、または0から8の間)で演出を選択することができ、また1つの始動口の最大球数に基づく場合よりも、長期間に亘る演出をおこなうことが可能になるので、より遊技に幅を持たせることができるとともに、一方の始動口について、最大球数まで球を入賞させたとしても、他方の始動口への入賞数が最大球数未満の場合には、そちら側にも入賞させようと遊技者に仕向けることができるなど従来にない遊技性を備えられる場合がある。
なお、本発明に係る遊技台は、本実施例に示した構成に限定されるものではなく、例えば、実施例では、通常チャンスステージを1ゲーム、ショートステージを4ゲーム、ロングステージを6ゲーム、ハイチャンスステージを8ゲームで構成したが、各ステージのゲーム数はこれに限定されるものではない。
また、上述の図11(a)では、第1保留球数と第2保留球数の合計数に基づいて時短回数を選択するための時短回数選択テーブルの一例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、同図(b)に示すように第1保留球数および第2保留球数のいずれか一方に基づいて時短回数を選択するための時短回数選択テーブルを適用し、遊技価値決定手段が、第1保留球数および第2保留球数のいずれか一方には基づかず、他方に基づいて遊技者に付与する遊技価値の大きさ(この例では時短回数)を決定するように構成してもよい。このように、付与する遊技価値の大きさを決定する条件となる始動口への遊技球の入賞期待値が、他の始動口への遊技球の入賞期待値よりも低く設定している場合であれば、入賞させることが困難な始動口への入賞をあきらめ、該他の始動口への入賞数が最大球数、またはそれに近い所定個数以上になると遊技球の球の発射を停止させる、いわゆる止め打ちをおこなう遊技者についても、これまでのように入賞期待値が高い始動口の最大球数だけを考えて該始動口への球発射、停止をおこなうのではなく、得られる期待値の高い遊技価値の大きさと記憶数とを考えながら様々な始動口への球発射、停止をおこなう方が良いかもしれないといった新たな考え方をさせられる場合があり、様々な種類の遊技者に新たな遊技性を提供できる場合がある。さらに、同図(c)および(d)に示すように、普図変動遊技の保留球数を遊技価値決定手段の決定条件に加え、普図変動遊技の保留球数が0の場合には同図(a)に示す時短回数選択テーブルを使用して時短回数の抽選を行い、普図変動遊技の保留球数が1以上の場合には同図(b)に示す時短回数選択テーブルを使用して時短回数の抽選を行うように構成してもよい。
また、上述の図5では、第1保留球数と第2保留球数の合計数に基づいて特図変動時間を示すタイマ番号を選択するためのタイマ選択テーブルの一例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図12に示すように第1保留球数および第2保留球数のいずれか一方に基づいて変動時間を示すタイマ番号を選択するためのタイマ選択テーブルを適用し、遊技価値決定手段が、第1保留球数および第2保留球数のいずれか一方には基づかず、他方に基づいて遊技者に付与する遊技価値の大きさ(この例では変動時間の長さ)を決定するように構成してもよい。このように、付与する遊技価値の大きさを決定する条件となる始動口への遊技球の入賞期待値が、他の始動口への遊技球の入賞期待値よりも低く設定している場合であれば、入賞させることが困難な始動口への入賞をあきらめ、該他の始動口への入賞数が最大球数、またはそれに近い所定個数以上になると遊技球の球の発射を停止させる、いわゆる止め打ちをおこなう遊技者についても、これまでのように入賞期待値が高い始動口の最大球数だけを考えて該始動口への球発射、停止をおこなうのではなく、得られる期待値の高い遊技価値の大きさと記憶数とを考えながら様々な始動口への球発射、停止をおこなう方が良いかもしれないといった新たな考え方をさせられる場合があり、様々な種類の遊技者に新たな遊技性を提供できる場合がある。
また、上述の図13(a)では、第1保留球数と第2保留球数の合計数に基づいて移行先ステージを選択するための移行先ステージ選択テーブルの一例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、同図(b)に示すように第1保留球数および第2保留球数のいずれか一方に基づいて移行先ステージを選択するための移行先ステージ選択テーブルを適用し、遊技価値決定手段が、第1保留球数および第2保留球数のいずれか一方には基づかず、他方に基づいて遊技者に付与する遊技価値の大きさ(この例では移行先のステージによる特典の大きさ)を決定するように構成してもよい。このように、付与する遊技価値の大きさを決定する条件となる始動口への遊技球の入賞期待値が、他の始動口への遊技球の入賞期待値よりも低く設定している場合であれば、入賞させることが困難な始動口への入賞をあきらめ、該他の始動口への入賞数が最大球数、またはそれに近い所定個数以上になると遊技球の球の発射を停止させる、いわゆる止め打ちをおこなう遊技者についても、これまでのように入賞期待値が高い始動口の最大球数だけを考えて該始動口への球発射、停止をおこなうのではなく、得られる期待値の高い遊技価値の大きさと記憶数とを考えながら様々な始動口への球発射、停止をおこなう方が良いかもしれないといった新たな考え方をさせられる場合があり、様々な種類の遊技者に新たな遊技性を提供できる場合がある。
なお、上記実施例における各種記憶領域は必ずしもRAMに設ける必要はなく、例えば、情報を一時的に記憶すれば足りるような場合には各制御部のCPUのレジスタなどに記憶してもよい。
また、上記実施例における表示装置やランプは、7セグメントLEDや液晶表示装置などに限定されるものではなく、例えば、プラズマディスプレイ(PDP)、CRT、LEDドットマトリクスなどを適用することもできる。
また、本実施例における「入賞」には、遊技盤102に設けた入賞口や始動口に球が入球した場合のほか、遊技盤102に設けた通過領域を球が通過した場合(例えば、普図始動口124を球が通過した場合)も含まれる。また、始動口は、必ずしも本実施例で示される位置に設ける必要は無く、例えば、特定の入賞口内の特定の領域を始動口として機能させてもよい。
また、第2始動口128や可変入賞口130は、球が入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態の2種類の開閉状態に変化するものに限定されず、球が入賞可能な第1の開状態と、第1の開状態よりも入賞が容易な第2の開状態の2種類の開状態に変化するものも含まれる。
また、実施例では、大当たりに対応する図柄組合せ(大当たり図柄組合せ)を装飾図柄表示装置110に停止表示した場合に大当たり遊技の開始となるが、大当たり遊技の開始条件はこれに限定されるものではない。したがって、例えば、大当たり図柄組合せを停止表示した後で、盤面の特定のゲートを遊技球が通過した場合、大当たり図柄組合せを停止表示した後で、盤面の特定の入賞口に遊技球が通過した場合、大当たり図柄組合せを停止表示した後で、大入賞口(可変入賞口)以外の入賞口内の特定の領域を遊技球が通過した場合、特定の入賞口に遊技球が入賞したことを条件に開放した大入賞口(可変入賞口)内の特定の領域を遊技球が通過した場合、などを大当たり遊技の開始条件としてもよい。
また、本実施例における「特図」は、第1、第2特図表示装置114a、114bが変動表示および停止表示する図柄全てを示しており、変動表示する図柄のみ、または、停止表示する図柄のみを示すものではない。さらに、本実施例における「普図」や「装飾図柄」も同様に、普図表示装置112や装飾図柄表示装置110が変動表示および停止表示する図柄全てを示しており、変動表示する図柄のみ、または、停止表示する図柄のみを示すものではない。また、大当たりフラグがオンの場合には第1、第2特図表示装置114a、114bに特図1または特図2、大当たりフラグがオフの場合には特図3を停止表示させる例を示したが、これに限定されない。
また、遊技状態として大当たり遊技、時短遊技の2つを例示したが、これら以外にも、普図表示装置112(または装飾図柄表示装置110)の変動時間を所定の変動時間とする通常変動状態と、該所定の変動時間よりも短い変動時間とする変動短縮(変短)状態と、を設け、この2つの状態についても遊技状態に含めてもよい。また、普図表示装置112(または装飾図柄表示装置110)の変動時間を所定の変動時間とする通常変動状態と、該所定の変動時間よりも長い変動時間とする変動延長(変長)状態と、を設け、この2つの状態についても遊技状態に含めてもよい。また、普図変動遊技(または特図変動遊技)の結果を当選とするか否かの抽選における当選確率を所定の確率とする低確率状態(普図)と該所定の確率よりも高い高確率状態(普図)とを設け、この2つの状態についても遊技状態に含めてもよいし、これら複数の状態を複合して発生させるようにしてもよい。また、始動口または内部に特定領域を設けた可変入賞手段を閉状態から開状態に変化させるか否かを決定する抽選手段の、抽選結果を表示する図柄の変動時間を短縮する特定変短遊技、上述の抽選手段が始動口または可変入賞手段を閉状態から開状態に変化させると決定する確率を向上させた確率向上状態、始動口または可変入賞手段を開状態のまま維持する時間を通常遊技よりも長時間にする長時間開放遊技などを含めてもよい。
また、装飾図柄変動表示の種類として、ノーマルリーチ、ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ、トリプルラインリーチ、特別マルチラインリーチ、ノーマル再変動リーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチの9種類を一例として挙げたが、装飾図柄変動表示の種類は、これら9種類に限定されるものではなく、例えば、これら9種類の装飾図柄変動表示の一部のみを採用してもよく、また、これら9種類の装飾図柄変動表示に加えて他の装飾図柄変動表示を採用してもよい。
また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
また、実施例においては、遊技台として、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機の例を示したが、本発明に係る遊技台はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。