JP2005007065A - 弾球遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】パチンコ機50においては、蓄積期間中には、図柄の変動表示を行わないが普通電動役物22に入賞した期間中始動球の検出及び期間中始動球の検出に起因する期間中乱数値の取得が行われ、期間中始動球の個数及び期間中乱数値の少なくとも一方に基づいて、蓄積期間の終了後に実行される期間後遊技の内容を決定するので、期間中始動球の個数又は期間中乱数値に基づいて、蓄積期間の終了後の遊技状態に変化を加える。例えば保留満杯時、大当たり遊技開始前の大当たり開始インターバル、大当たり遊技終了時の大当たり終了インターバル等の通常の遊技の流れの中で遊技者が発射を一時ストップしがちな状況で蓄積期間を出現させることによって発射の継続を促すことが可能になる。
【選択図】 図6
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。
【0002】
【従来の技術】
遊技球が始動領域(例えば始動口)に進入すると当否判定用データ(例えば抽選乱数)を取得し、この取得した当否判定用データに基づいて当たり外れを判定して、その判定結果を変動表示の後に確定表示する当たり図柄又は外れ図柄で示し、判定が当たりであれば当たり図柄の確定表示後にいわゆる大当たり遊技のような遊技者に有利な遊技状態になる弾球遊技機がある。
【0003】
ところで、こうした弾球遊技機においては、始動領域に進入した遊技球(始動球)の全てについて上述の判定が行われるわけではなく、いわゆる保留記憶が満杯になっているときに始動球が発生しても判定の対象にされなかった。このため、保留記憶が満杯になっているときには(保留ランプなどの表示によって遊技者が認識できる。)、遊技球の発射を一時的に停止して無駄な始動球が発生するのを避けることが行われていた。
【0004】
このような発射の一時的な停止については、保留記憶数に応じてリーチの発生率を変更して保留記憶を速く消化しようとする技術(例えば特開2001−120773号公報)があるが、保留満杯時の発射停止を防止する効果はなかった。また、特開平2001−353301号公報には、所定の計測時間内における始動口への入賞個数を計測し、該入賞個数に基づいて大当り確率を変更する技術が開示されているが、始動口への通算の入賞個数により大当たり確率を変更しているので、保留満杯時の発射停止を防止する効果は薄かった。
【0005】
【特許文献1】
特開2001−120773号公報(請求項1、段落0010)
【特許文献2】
特開平2001−353301号公報(請求項1)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、例えば保留満杯時のような遊技者が発射を一時ストップしがちな状況下においても、なるべく遊技者に発射を続けさせることを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
請求項1記載の弾球遊技機は、遊技球が始動領域に進入すると当否判定用データを取得する判定用データ取得手段と、該取得された当否判定用データに基づいて当たり外れを判定する当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果を変動表示の後に確定表示する当たり図柄又は外れ図柄で示す結果表示手段とを備える弾球遊技機において、
前記当否判定手段による前記図柄の変動表示を行わないが前記始動領域に進入した遊技球(期間中始動球)の検出及び前記期間中始動球の検出に起因する期間中乱数値の取得が行われる蓄積期間の開始と終了を制御する期間制御手段と、
前記蓄積期間中に発生した前記期間中始動球の個数及び前記蓄積期間中に取得した前記期間中乱数値の少なくとも一方に基づいて、前記蓄積期間の終了後に実行される期間後遊技の内容を決定する期間後遊技内容決定手段とを備えたので、蓄積期間中に発生した期間中始動球の個数を計数し、また期間中始動球が発生したことに起因して期間中乱数値を取得して、その期間中始動球の個数及び期間中乱数値の少なくとも一方に基づいて、蓄積期間の終了後に実行される期間後遊技の内容を決定することで、蓄積期間後の遊技状態に変化を加えることが可能なため、遊技全体の演出に幅を持たせることが可能になる。
【0008】
これにより、従来の通常遊技、確変遊技、大当たり遊技、時短遊技等の遊技状態に加え、新たな遊技状態を遊技者に提供可能になる。
そして、例えば保留満杯時、大当たり遊技開始前の大当たり開始インターバル、大当たり遊技終了時の大当たり終了インターバル等の通常の遊技の流れの中で遊技者が発射を一時ストップしがちな状況で蓄積期間を出現させることによって、発射を一時ストップしがちな状況でも発射の継続を促すことが可能になる。
【0009】
本発明における蓄積期間は、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態など、従来の弾球遊技機に存在したいずれにの状態にも属さない期間であり、遊技球が始動領域に進入した際の当否判定用データの取得(保留記憶)は可能で、始動口(始動領域)以外の入賞口への入球も受け付けるが、図柄の変動表示は行われない(変動待機状態である)。蓄積期間の性質は従来の大当たり中に近いが、大入賞口が開放されることがないため、遊技者に有利な遊技状態ではないという点で大当たり中とは異なっている。
【0010】
蓄積期間を開始(他の状態から蓄積期間に移行)する為の条件や移行タイミングに特段の制限はないが、いくつか例示する。
a.大当たり開始前のインターバル時間、すなわち当たり図柄が確定表示された直後〜実際に大当たり遊技が開始(大入賞口の開放開始)するまでの期間を蓄積期間にする。
【0011】
b.大当たり終了後のインターバル時間、すなわち大当たり遊技が終了(大入賞口の作動が終了)してから大当たり遊技以外の状態に移行するまでの期間を蓄積期間にする。この場合、大当たりを取得した始動球や大当たり中に始動口に入球した遊技球に基づいて取得した乱数値で大当たり終了後に突入するかしないかの判定を行ってもよい。
【0012】
c.特定の変動パターン終了後に蓄積期間を開始する設定としてもよい。
d.保留記憶の個数が規定数(例えば2個)以下の時に蓄積期間を開始する設定としてもよい。
e.蓄積期間を開始するか否かを乱数に基づいて決定して、例えば特定の乱数を取得した瞬間に蓄積期間を開始してもよい。つまり、図柄変動の終了後、大当たり遊技の終了後などの区切りが良いタイミングに限定せずに、蓄積期間を開始してもよい。この場合、図柄の変動中であっても、その変動を一時的に待機状態にして蓄積期間を開始すれば、突然性を確保できる。
【0013】
f.確率変動遊技や時短遊技の終了後に蓄積期間を開始してもよい。この場合、▲1▼通常通りに確変や時短を終了させてから蓄積期間を開始することもできるし、▲2▼確変中や時短中に行われる抽選の結果で蓄積期間を開始すると共に確変や時短を終了させてもよい。
【0014】
g.遊技履歴に基づいて、例えば図柄の変動回数やリーチ回数が規定数に達したら蓄積期間を開始する構成も可能である。
蓄積期間の終了は、例えば大当たり開始前のインターバル時間を蓄積期間にする場合のように、必然的に定まる場合もあるが、上に例示した開始条件に対応して適宜に設定すればよい。
【0015】
期間中始動球は、その発生が蓄積期間であるという点を除けば通常の始動球と同じであるから、蓄積期間中の始動球(図柄変動が行われないから当然保留記憶される。)をそのまま期間中始動球として扱うことができる。この場合は、保留記憶個数の上限制約を受けることになる。また、蓄積期間中に始動領域(始動口)に入球した遊技球全てを(つまり保留記憶個数の上限制約とは関係なしに)、期間中始動球として扱ってもよい。
【0016】
期間中始動球の個数は、蓄積期間終了後の遊技内容に影響するので、その発生個数を表示する期間中始動球個数表示手段を設けるとよい。専用の表示器を用いてもよいが、部品点数の増加となるので図柄表示用の表示器を兼用するのが望ましい。
【0017】
蓄積期間中は他の遊技状態と遊技条件を異ならせることができる。例えば蓄積期間中は、その開始前の遊技状態に比べて始動領域への入球率を高めたり低めたり変化させることができる。そのためには電動役物(例えばチューリップ式入賞装置)を始動領域として、その開放時間や開放頻度を変化させればよい。
【0018】
蓄積期間を抽選(突入抽選)に基づいて開始する場合には、突入抽選の結果をストックしておき、ストック解除条件が成立した際に何回分かの蓄積期間を連続的に実行する構成としてもよい。複数回の蓄積期間を連続的に実行する場合、連続する蓄積期間にわたって期間中始動球を計数し、また期間中乱数値を取得すればよい。
【0019】
突入抽選の結果をストックする場合、ストック開始条件とストック解除条件とを相互に関係のあるものに設定してもよい。例えば確率変動図柄の当たりでストックを開始し、通常図柄での当たりで解除する等が可能である。
例えば大当たり開始前や終了時のインターバル時間を蓄積期間にする場合、蓄積期間はあまり長い時間にはならない。他の蓄積期間の設定でも同様に短時間となることが多い。したがって、この蓄積期間内に多くの期間中始動球を発生させるのは難しい。そこで、蓄積期間中は発射速度を速くして、単位時間当たりの発射球数を多くしてもよい。例えば発射速度を通常1分間に85発程度に設定しておき、蓄積期間内は1分間に99発にする等である。
【0020】
期間中始動球の個数又は期間中乱数値に基づいて決定される期間後遊技の内容に特に制限はない。例えば蓄積期間の終了後に行われる図柄変動における表示上の演出や大当たり画面の内容のように、遊技自体には影響しないものでもよい。また、例えば時短遊技や確変遊技の継続期間(図柄の変動回数で規定される時短回数、確変回数)のように、遊技自体に影響するものでもよい。
【0021】
期間中始動球の個数又は期間中乱数値を利用して、時短回数や確変回数、大当たり画面の内容を決める場合は、大当たり開始インターバルの時間を蓄積期間とするのが望ましい。この場合、普通なら遊技者が発射を一時停止しがちな大当たり開始インターバル中にも発射を続けさせる効果が良好になる。
【0022】
また時短回数と確変回数の決定に関しては、大当たり遊技中を利用したり、一時ストップして行ったり(例えばラウンド間インターバルを利用)、大当たり終了インターバルを利用して蓄積期間とすることで、大当たり開始インターバルを利用して蓄積期間とする場合と同様の効果が得られる。
【0023】
請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記載の弾球遊技機において、前記蓄積期間中は、前記始動領域に進入した遊技球に関する保留記憶の上限個数が前記蓄積期間以外とは異なり、かつ保留記憶数の表示は前記蓄積期間以外では出現しない保留表示画像で行われることを特徴とするので、蓄積期間中であることを保留表示画像でも表示できる。
【0024】
蓄積期間以外では出現しない保留表示画像とは、例えば蓄積期間以外における保留記憶の上限個数が4個だとすれば、保留表示を数字で行う場合0〜4の表示であるが、蓄積期間中はに保留記憶の上限個数が蓄積期間以外とは異なって例えば8個になれば、5〜8という通常時には出てこない数字が出てくる。また、通常時は4個のランプを使用して表示するが蓄積期間はデジタル表示にする等であり、要するに蓄積期間とそれ以外の期間とでは保留個数の表示態様が視覚的に変化するということである。
【0025】
請求項3記載の弾球遊技機は、請求項1又は2記載の弾球遊技機において、前記蓄積期間の終了後には、前記結果表示手段による前記変動表示の態様又は変動時間が他の状態とは異なり、その際の1回の変動時間は、他の状態のときよりも平均的に短いことを特徴とするので、変動表示の態様又は変動時間によって蓄積期間の終了を報知できる。また、1回の変動時間は、他の状態のときよりも平均的に短いから、いわゆる保留消化が速まる。
【0026】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は実施例に限定されるものではない。
【0027】
【実施例】
まず、図1、2を参照して弾球遊技機の一種であるパチンコ機50の構成を説明する。
図1に示すように、パチンコ機50は、長方形の外枠51と前面枠52とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。
【0028】
前面枠52は、左側上下のヒンジにより外枠51に対し開閉可能に取り付けられており、通常は図示するように閉じた状態とされる。
前面枠52には、窓状のガラス枠60が前面枠52に対して開放可能に取り付けられている。このガラス枠60には板ガラス61が二重にはめ込まれ、板ガラス61の奥には前面枠52に保持された遊技盤10が収納されている。
【0029】
ガラス枠60の下方には上皿55が配され、前面枠52に対して開放可能に取り付けられている。
このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)70が付属しており、パチンコ機50の上皿55には貸出ボタン、精算ボタン及び残高表示器を備えるCR精算表示装置75が備わっている。
【0030】
上皿55の下方にては下皿63が前面枠52に固定され、下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられている。発射ハンドル64を時計回りに回動操作すれば発射装置(図示略)の発射モータ88a(図2参照)が稼働して、上皿55から供給された遊技球を遊技盤10に向けて発射する。
【0031】
遊技盤10には外レール11と内レール12とによって囲まれた略円形の遊技領域13が形成されている。発射装置によって発射された遊技球は外レール11と内レール12との間に形成されている通路を通って遊技領域13に飛び込む。
遊技領域13の中央部にはセンターケース14が装着されており、そのセンターケース14にて取り囲まれるようにして特別図柄表示装置18(全体の図示は省略)のLCDパネル15aが配されている。
【0032】
センターケース14には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
センターケース14の上部(LCDパネル15aの上方)には、4個一列のLEDが保留LED19(保留表示手段)として設けられている。また、保留LED19の上方には7セグメントLEDである普通図柄用LED29が配されている。
【0033】
センターケース14の左右にはゲート(通過口)21が設置され、センターケース14の直下にはチューリップ式の普通電動役物22が設置されている。
この普通電動役物22は第1種始動口であり始動領域となる。普通電動役物22は、遊技球がゲート21を通過したことに起因する普通図柄抽選で当たりとなると(普通図柄用LED29に当たりの普通図柄が表示されると)設定時間だけ開放されるが、1開放中に3個の入賞があれば前記時間に達しなくとも開放が終了する。なお、本実施例のパチンコ機50は確率変動機であり、また時短機能も備えているので、確変中と時短中は普通電動役物22の開放設定時間が長くなる(通常は0.2秒程度で確変中、時短中は約3秒)。
【0034】
普通電動役物22の左右には普通入賞口24が配され、下方にはアタッカー式の大入賞口25と左右の普通入賞口24とを備える大入賞装置27が配され、盤面最下部にはアウト口28が設けられている。
なお、遊技盤10には、ランプ風車、風車、多数の遊技釘(図示は省略)が植設されているが、これらは周知であるので説明を省略する。
【0035】
本実施例のパチンコ機50の制御系は図2に示す通り、主制御装置30を中心にして構成されている。
詳細の図示は省略するが、主制御装置30、払出制御装置32、発射制御装置34、音制御装置36、ランプ制御装置38及び図柄制御装置40は、いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御装置30には各種の抽選や選択に使用する乱数カウンタ(複数)が備えられ、音制御装置36には音源ICが備わっている。なお、払出制御装置32、発射制御装置34、音制御装置36、ランプ制御装置38及び図柄制御装置40はそれぞれサブ制御装置であり、図柄制御装置40は特別図柄表示装置18と一体化されている。
【0036】
主制御装置30には、下皿63が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ63a、球タンクが空状態になったことを検出する補給スイッチ81a、普通電動役物22への入賞球を検出する第1種始動口スイッチ22a、遊技球がゲート21を通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ21a、遊技球が大入賞口25の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するVスイッチ25b、大入賞口25への入賞球を検出するカウントスイッチ25c、賞球払出装置(図示略)から払出される遊技球を検出する賞球センサー(図示略)、各普通入賞口24への入賞球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ24a等の検出信号が入力される。
【0037】
主制御装置30は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置32、発射制御装置34、音制御装置36、ランプ制御装置38、図柄制御装置40に出力したり(音制御装置36とランプ制御装置38へは図柄制御装置40経由)、また大入賞口を開閉するための大入賞口ソレノイド25a、大入賞口25内の特定領域を開閉するVソレノイド25d、普通電動役物22を開閉する普通役物ソレノイド22bの動作を制御する。
【0038】
また、主制御装置30は、盤用外部接続端子41を介して外部(ホールコンピュータ8)に入賞や大当たり等の情報を出力する。
なお、主制御装置30からの出力回路、すなわち払出制御装置32、発射制御装置34、図柄制御装置40、ソレノイド等への信号回路は、全て主制御装置30からのみ送信可能な一方向通信回路として構成されている。
【0039】
払出制御装置32は、主制御装置30から送られてくるコマンドに応じて賞球払出装置の玉切モータ83aを稼働させて賞球を払い出させる。
また、払出制御装置32は、CRユニット70及びCR精算表示装置75と通信し貸球の払い出しに関わる制御も行うが、その動作は公知であるので説明を省略する。なお、払出制御装置32からは1回分(25個)の球貸し動作が完了したことを示す球貸動作完了信号が枠用外部接続端子42に出力され、枠用外部接続端子42からホールコンピュータ8に送られる。
【0040】
発射制御装置34は、主制御装置30から送られてくるコマンド、主制御装置30経由で入力されるタッチスイッチ64aのタッチ信号、発射ハンドル64の回動信号及び発射停止スイッチ64bの信号に基づいて発射装置の発射モータ88aを制御して遊技球を発射及び停止させる。また、タッチ信号の有無に応じてタッチランプ64cの点灯も制御する。
【0041】
図柄制御装置40は特別図柄表示装置18に組み込まれており、特別図柄表示装置18は、図柄制御装置40、LCDパネルユニット15及び付属ユニットにて構成されている。上述のLCDパネル15aはLCDパネルユニット15の表示面である。
【0042】
図柄制御装置40は、主制御装置30から送られてくるコマンドに応じてLCDパネルユニット15の表示を制御する。また、図柄制御装置40は、主制御装置30から送られてきたコマンドを音制御装置36及びランプ制御装置38に転送するだけでなく、表示状態(例えば図柄の変動開始、リーチ表示、大当たり表示など)に応じたコマンドを音制御装置36及びランプ制御装置38に出力する。
【0043】
音制御装置36は、図柄制御装置40から送られてくるコマンド(発信元が主制御装置30のコマンドも含まれる。)に応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。
ランプ制御装置38は、図柄制御装置40から送られてくるコマンド(発信元が主制御装置30のコマンドも含まれる。)に応じて保留LED19、普通図柄用LED29及び普通図柄保留記憶用LEDの表示を制御するほか、他の各種LEDや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。
【0044】
なお、図示は省略したが、主制御装置30、払出制御装置32、発射制御装置34、音制御装置36、ランプ制御装置38、図柄制御装置40等へは電源回路から電源が供給される。
次に、パチンコ機50の動作を説明する。
【0045】
パチンコ機50の基本的な動作は公知の第1種パチンコ機と同様であるから、概要のみを簡単に説明する。
主制御装置30は、普通電動役物22に入球(始動入賞が発生)して第1種始動口スイッチ22aの始動検出信号が入力されると、保留記憶の個数が上限個数に達していない限り、当否判定用乱数(当否判定用データ)と大当たり図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各種乱数を該当のカウンタから読み込んで(判定用データ取得手段)、それらを保留データとして保留記憶エリアに記憶する。保留記憶の個数が1増えたことは図柄制御装置40経由でランプ制御装置38に送られて保留LED19が点灯される。
【0046】
保留記憶された保留データに対しては、当否判定が行われる(当否判定手段)。当否判定は保留データの中で最も古いものを対象に行われ、その保留データは当否判定に伴って保留エリアから当否判定用の一時記憶に移されて保留エリアからは消去される。
【0047】
当否判定では保留データの当否判定用乱数が判定テーブルに記録されている当たり判定値のいずれかと一致すれば大当たり、そうでなければ外れと判定する。なお、当たり判定値の個数が少ない通常テーブルと同個数が多い確変テーブルとを切り換え使用(確率変動)する。
【0048】
当否判定が大当たりなら、保留データ中の大当たり図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄を決定し、保留データ中の変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン(変動時間)を決定する。外れのときは、外れ図柄と変動パターンを決定する。
【0049】
そして、大当たり図柄又は外れ図柄を指定するデータが含まれた変動開始コマンドを図柄制御装置40及びランプ制御装置38に送信する。
図柄制御装置40は、変動開始コマンドを受信するとLCDパネルユニット15を制御してLCDパネル15aにて図柄の変動表示を開始させる(図3(b)〜(d)参照)。ランプ制御装置38は、保留LED19を1つ消灯させる。
【0050】
図柄制御装置40は、その変動パターンに基づいてLCDパネルユニット15を制御してLCDパネル15aにて図柄の変動表示を行わせ、主制御装置30からの確定コマンドを受信すると変動開始コマンドで指定されていた確定図柄(大当たり図柄又は外れ図柄)をLCDパネル15aに確定表示させる。すなわち、特別図柄表示装置18は結果表示手段に該当する。
【0051】
このようにして、大当たりか否かの当否判定が行われ、その判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又は外れ図柄)が特別図柄表示装置18に表示される。
また、大当たり図柄が特別図柄表示装置18に表示されると、主制御装置30は大当たり遊技処理を実行して大入賞口25を開放させる。大当たり遊技の内容は、公知の第1種パチンコ機における特別遊技と同様であるので、詳細の説明は省略する。
【0052】
パチンコ機50の各種遊技状態を、各々の遊技状態に対応するLCDパネル15aの表示で示すと、図3のようになる。
まず、遊技が行われていないか図柄変動が開始されていない変動待機状態では、図3(a)の通りデモ画面が表示される。
【0053】
上述のように始動入賞が発生すれば、図柄の変動表示と確定表示が行われる。
通常遊技状態(図3(b)と確変遊技状態(図3(c)とは、当否判定において通常テーブル(通常遊技状態)が用いられるか確変テーブル(確変遊技状態)が用いられるかの違い、普通電動役物22の1開放時間の違い、1回の図柄変動に要する時間(平均値)の違い(確変遊技状態の方が短い)において区別される。また、通常遊技状態(図3(b)と時短遊技状態(図3(d)とは、当否判定において共に通常テーブルが用いられる点は共通するが、普通電動役物22の1開放時間の違い、1回の図柄変動に要する時間(平均値)の違い(時短遊技状態の方が短い)において区別される。従って、確変遊技状態(図3(c)と時短遊技状態(図3(d)とは、確変テーブル(確変遊技状態)が用いられるか通常テーブル(時短遊技状態)が用いられるかに差異がある。
【0054】
通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態のいずれでも、当否判定が大当たりなら、変動表示の後に大当たり図が確定表示される。
これにより、大当たり遊技が実行されるが、大当たり図が確定表示と大当たり遊技の開始との間に大当たり開始インターバルが行われ、図3(e)に例示する大当たり開始インターバル画面が表示される。
【0055】
大当たり遊技中は図3(f)に例示する大当たり中画面が表示される。
そして、大当たり遊技の終了に伴っては、大当たり終了インターバルが行われ図3(g)に例示する大当たり終了インターバル画面が表示される。
大当たり終了インターバルの後には確変遊技状態、時短遊技状態、通常遊技状態のいずれかになるが、それは大当たり遊技の原因となった大当たり図柄に応じて決まる。
【0056】
すなわち、確定表示された大当たり図柄が確変図柄(大当たり図柄中の約半数が確変図柄に設定されている。)であったときは確変遊技状態、確変遊技状態での大当たりであり確定表示された大当たり図柄が確変図柄ではなかったときは時短遊技状態、通常遊技状態での大当たりであり確定表示された大当たり図柄が確変図柄ではなかったときは通常遊技状態となる。
【0057】
このような各種遊技状態を持つのは従来のパチンコ機と同様であるが、本実施例のパチンコ機50にあっては、保留追加促進期間(蓄積期間に該当)という独特の遊技状態が存在する。
本実施例の場合、始動入賞が発生(普通電動役物22に入賞)したときの抽選により、保留追加促進期間が開始される。詳しくは図4に示すように、主制御装置30は、始動入賞が発生すると(S1:YES)、保留追加促進期間突入判定用乱数を取得し(S2)、この乱数が保留追加促進期間突入判定値と一致すれば保留追加促進期間突入判定が当たりであると判断して(S3:YES)、保留追加促進期間処理を実行(保留追加促進期間に突入)する(S4)。また、図柄制御装置40に指示して図3(h)に示す保留追加促進期間画面をLCDパネル15aに表示させる。このときに、LCDパネル15aにおいて図柄の変動表示中であれば(図3(b)〜(d)参照)、その時に表示されていた図柄(未確定)が図6に示すように待機中図柄101として表示される。一方、保留追加促進期間突入判定が外れなら(S3:NO)、保留追加促進期間処理は開始されない。この図4の例では、始動入賞の発生に起因して取得した追加促進期間突入判定用乱数に基づいて保留追加促進期間に突入するか否かが決まるので、遊技中に突然保留追加促進期間に突入することになる。
【0058】
保留追加促進期間処理(S4)の詳細は図5に示すとおりで、普通電動役物22に入賞(始動入賞であるが、蓄積期間になっているので期間中始動球となる。)すると(S11:YES)、期間中乱数値に該当する保留期間内専用乱数を取得して記憶する(S12)。
【0059】
そして、期間中始動球の入球数を+1して、その入球数のデータを図柄制御装置40に送る(S13)。このデータを受けた図柄制御装置40は、図6に示すようにLCDパネル15aに期間内入球数102を数値で表示させ、また遊技球の画像103にても表示させる。画像103の併用が蓄積期間以外では出現しない保留表示画像に該当する。
【0060】
また、普通電動役物22への入賞は始動入賞でもあるから、そのときの保留記憶の個数が上限値(4個)に達していなければ、上述したように保留データが記憶される。この保留記憶の個数は図柄制御装置40に送られ、図6に示すようにLCDパネル15aに特別図柄保留数104として表示される。
【0061】
主制御装置30は、保留追加促進期間が終了するまでは(S14:NO)S11〜S13を繰り返し、保留追加促進期間が終了すれば(S14:YES)演出決定処理に進む(S15)。保留追加促進期間が終了すると保留追加促進期間画面の表示も終了する。保留追加促進期間が終了したときに待機中図柄101があれば、その図柄の変動表示が再開される(図3(b)〜(d)参照)。
【0062】
演出決定処理は期間後遊技の内容を決定する処理であり、例えば保留追加促進期間が終了した後に行われる図柄変動での演出(変動パターン)の決定、大当たり画面の演出内容の決定、時短回数の決定、確変回数の決定など(いずれか1又は複数)を行う処理である。具体的に何を決定するかは本発明の実施に際して適宜設定される(いわゆる設計事項である)ので一律ではないが、ここでは変動パターンの決定を例にして説明する。
【0063】
図7に示すように、演出決定処理では、保留期間内専用乱数の中で奇数(奇数が当たりになる設定である。)であった乱数の個数を判断する(S21)。そして、この個数が1個なら(S22:YES)、次変動専用演出フラグ1をオン(S23)、2個なら(S24:YES)、次変動専用演出フラグ2をオン(S25)、3個なら(S26:YES)、次変動専用演出フラグ3をオン(S27)、1〜3個のいずれでもないなら(S26:NO)、次変動専用演出フラグ4をオンする(S28)。ここでオンされたフラグは、変動開始コマンドのデータとして図柄制御装置40に送られるので、図柄制御装置40はオンになっているフラグに基づいて演出内容(変動パターン)を決定し、図柄の変動表示に際してその変動パターンによる演出を行わせる。
【0064】
この延出決定処理において、変動表示の態様又は変動時間を他の状態とは異ならせれば、変動表示の態様又は変動時間によって蓄積期間の終了を報知できる。また、1回の変動時間を他の状態のときよりも平均的に短くすれば、いわゆる保留消化が速まる。
【0065】
図7に示したのは保留期間内専用乱数を用いる例であるが、期間中始動球の個数に基づいて同様の処理を行えるので、その例を図8に示す。図8に示した演出決定処理では、期間中始動球の個数が奇数であれば(S31:YES)、次変動専用演出フラグ1をオン(S32)、偶数なら(S31:NO)、次変動専用演出フラグ2をオンする(S33)。ここでオンされたフラグは、変動開始コマンドのデータとして図柄制御装置40に送られる。
【0066】
図柄制御装置40による変動パターンの決定は、例えば図9のように行われる。
この例では、図柄制御装置40は、変動時間データ(変動開始コマンドに含まれている)を受信したか否か、つまりは変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S41)。変動時間データを受信したなら(S41:YES)、それによって変動時間1が指定されているか否かを判断する(S42)。変動時間は、例えば変動時間1、変動時間2、変動時間3・・・変動時間nと多種類が設定されており、その種類毎に以下のような処理が行われるのであるが、ここでは説明を簡明にするために変動時間1であるかこれ以外かで説明する。また、次変動専用演出フラグも1、2の2種類として説明する。
【0067】
変動時間1が指定されているときには(S42:YES)、次変動専用演出フラグ1がオンなら(S43:YES)変動パターンaを決定(S44)、次変動専用演出フラグ2がオンなら(S45:YES)変動パターンbを決定(S46)、次変動専用演出フラグ1、2がオフなら(S45:NO)変動パターンcを決定する(S47)。
【0068】
変動時間1が指定されていない場合には(S42:NO)、次変動専用演出フラグ1がオンなら(S48:YES)変動パターンdを決定(S49)、次変動専用演出フラグ2がオンなら(S50:YES)変動パターンeを決定(S51)、次変動専用演出フラグ1、2がオフなら(S50:NO)変動パターンfを決定する(S52)。
【0069】
つまり、保留期間内専用乱数又は期間中始動球の個数に基づいて次変動専用演出フラグがオンされると、そのフラグに応じて変動パターンが決定される。
また、演出内容の決定(図7、図8)に代えて時短回数や確変回数の決定などを行うこともできる。一例(時短回数決定処理)を図10に示す。
【0070】
図10に示すように、時短回数決定処理では、保留促進期間中に発生した期間中始動球の個数が何個であったかを判断する(S61)。そして、この個数が1個なら(S62:YES)、時短回数を50に(S63)、2個なら(S64:YES)、時短回数を100に(S65)、3個なら(S66:YES)、時短回数を200(S67)、1〜3個のいずれでもないなら(S66:NO)、時短回数を1000に決定する(S68)。ここで決められた時短回数は、この保留促進期間の後に時短遊技状態になるときに有効になる。なお、図10の例では期間中始動球の個数で時短回数を決めているが、保留期間内専用乱数を用いてもよい。また、同様の処理にて確変回数を決定することもできる。
【0071】
期間中始動球の個数や保留期間内専用乱数を用いて時短回数や確変回数を決める場合、時短遊技や確変遊技になることが判明している状態で行うのが、つまり大当たり開始インターバルや大当たり終了インターバルを保留追加促進期間とするのが望ましい。
【0072】
その場合、大当たり開始インターバルに先だって保留期間突入決定処理(図4参照)を行えばよい。このとき、保留追加促進期間突入判定用乱数は、当否判定用乱数と共に読み込んで保留データとして記憶しておいたものを用いればよい。
その保留追加促進期間突入判定用乱数に基づいて、例えば乱数値が0なら大当たり開始インターバルを保留追加促進期間、1なら大当たり終了インターバルを保留追加促進期間、2なら大当たり開始インターバルと大当たり終了インターバルの両方を保留追加促進期間、3ならどちらも保留追加促進期間にしない、というような決め方もできる。
【0073】
また、大当たり開始インターバル又は大当たり終了インターバルが保留追加促進期間とされる場合には、大当たり開始インターバル画面(図3(e))又は大当たり終了インターバル画面(図3(g))に代えて、図3(h)に示す保留追加促進期間画面をLCDパネル15aに表示すればよい。
【0074】
以上説明したとおり、このパチンコ機50においては、蓄積期間中には、図柄の変動表示を行わないが普通電動役物22に入賞した期間中始動球の検出及び期間中始動球の検出に起因する期間中乱数値の取得が行われ、期間中始動球の個数及び期間中乱数値の少なくとも一方に基づいて、蓄積期間の終了後に実行される期間後遊技の内容を決定するので、期間中始動球の個数又は期間中乱数値に基づいて、蓄積期間の終了後の遊技状態に変化を加えることが可能なため、遊技全体の演出に幅を持たせることが可能になる。
【0075】
これにより、従来の通常遊技、確変遊技、大当たり遊技、時短遊技等の遊技状態に加え、新たな遊技状態を遊技者に提供可能になる。
そして、例えば保留満杯時、大当たり遊技開始前の大当たり開始インターバル、大当たり遊技終了時の大当たり終了インターバル等の通常の遊技の流れの中で遊技者が発射を一時ストップしがちな状況で蓄積期間を出現させることによって、発射を一時ストップしがちな状況でも発射の継続を促すことが可能になる。
【0076】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
例えば、実施例では演出決定処理や時間短縮数決定処理において期間中始動球の個数と保留期間内専用乱数との一方を用いる例を説明したが、両方を組み合わせてこれらの決定を行うこともできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチンコ機の正面図。
【図2】実施例のパチンコ機の電気系のブロック図。
【図3】実施例のパチンコ機の遊技状態に対応する画面表示の説明図。
【図4】実施例のパチンコ機で主制御装置が実行する保留期間突入決定処理のフローチャート。
【図5】実施例のパチンコ機で主制御装置が実行する保留促進期間処理のフローチャート。
【図6】実施例のパチンコ機における保留促進期間の画面表示の説明図。
【図7】実施例のパチンコ機で主制御装置が実行する演出決定処理のフローチャート。
【図8】実施例のパチンコ機で主制御装置が実行する演出決定処理(他の例)のフローチャート。
【図9】実施例のパチンコ機で図柄制御装置が実行する変動パターン決定処理のフローチャート。
【図10】実施例のパチンコ機で主制御装置が実行する時間短縮数決定処理のフローチャート。
【符号の説明】
10・・・遊技盤、
13・・・遊技領域、
15・・・LCDパネルユニット、
15a・・・LCDパネル(結果表示手段)、
18・・・特別図柄表示装置(結果表示手段)、
21・・・ゲート、
22・・・普通電動役物(始動領域)、
30・・・主制御装置(判定用データ取得手段、当否判定手段、期間制御手段、期間後遊技内容決定手段)、
40・・・図柄制御装置(結果表示手段)、
50・・・パチンコ機(弾球遊技機)。
Claims (3)
- 遊技球が始動領域に進入すると当否判定用データを取得する判定用データ取得手段と、該取得された当否判定用データに基づいて当たり外れを判定する当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果を変動表示の後に確定表示する当たり図柄又は外れ図柄で示す結果表示手段とを備える弾球遊技機において、
前記当否判定手段による前記図柄の変動表示を行わないが前記始動領域に進入した遊技球(以下、「期間中始動球」)の検出及び前記期間中始動球の検出に起因する期間中乱数値の取得が行われる蓄積期間の開始と終了を制御する期間制御手段と、
前記蓄積期間中に発生した前記期間中始動球の個数及び前記蓄積期間中に取得した前記期間中乱数値の少なくとも一方に基づいて、前記蓄積期間の終了後に実行される期間後遊技の内容を決定する期間後遊技内容決定手段と
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 - 請求項1記載の弾球遊技機において、
前記蓄積期間中は、前記始動領域に進入した遊技球に関する保留記憶の上限個数が前記蓄積期間以外とは異なり、かつ保留記憶数の表示は前記蓄積期間以外では出現しない保留表示画像で行われることを特徴とする弾球遊技機。 - 請求項1又は2記載の弾球遊技機において、
前記蓄積期間の終了後には、前記結果表示手段による前記変動表示の態様又は変動時間が他の状態とは異なり、その際の1回の変動時間は、他の状態のときよりも平均的に短いことを特徴とする弾球遊技機。
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