JP5577621B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
このようなスロットマシンでは、メダルがベットされると、ゲームが開始可能になる。そして、スタートスイッチの操作を契機に、3個の回転リールが回転を開始するとともに、複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかの抽選が行われる。この抽選で当選役に当選した場合には、ストップスイッチが操作されると、当該当選役に係る図柄の組み合わせを有効ラインに揃い得るように各回転リールの停止制御が行われる。さらに、すべての回転リールの回転が停止されたときに、当選役に係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うと、当該当選役の入賞となって遊技者に所定の利益が付与される。例えば、「小役」に入賞すると、所定枚数のメダルが遊技者に支払われる。
そこで、本発明は、上述のような問題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、互いに異なる複数の当選役に重複して当選した場合において、回転リールの回転を停止する動作が単調になることを防止することにより、遊技の興趣が損なわれないスロットマシンを提供することである。
請求項1に記載の発明は、表面に複数個の図柄が付された複数個の回転リール(23)と、各回転リール(23)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(53)と、各回転リール(23)に対応して設けられ、対応する回転リール(23)の回転を停止させるためのストップスイッチ(54)と、スタートスイッチ(53)の操作を契機に、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかの抽選を行う当選抽選手段(130)と、ストップスイッチ(54)の操作を契機に、対応
する回転リール(23)の回転位置及び当選抽選手段(130)の抽選結果に基づいて、当該回転
リール(23)の停止制御を行う停止制御手段(160)とを備え、当選抽選手段(130)の抽選により、互いに異なる複数の当選役に重複して当選すること(以下「重複当選」という。)があり、各回転リール(23)が当選役の図柄の組み合わせを揃えるように回転を停止すると、当該当選役の入賞となるスロットマシン(S)であって、すべての回転リール(23)の回転が
停止したことを契機に、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段(170)と、過去の複数ゲームにおける特定役の当選回数の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(抽選結果情報記憶手段)と、遊技履歴記憶手段の記憶する遊技履歴が所定の回数となる度に、複数個のストップスイッチ(54)の互いに異なる複数の操作順序のいずれかに、重複当選する複数の当選役のいずれか一つを対応付ける操作順序対応当選役決定手段とを備え、停止制御手段(160)は、当選抽選手段(130)の抽選により重複当選した場合において、操作順序対応当選役決定手段の決定付けに基づき、操作されたストップスイッチ(54)の操作順序に対応した当選役に係る図柄の組み合わせが優先的に揃い得るように停止制御を行うことを特徴とするスロットマシン(S)に関するものである。
請求項1記載の発明によれば、過去の複数ゲームにおける遊技履歴を記憶するとともに、記憶した遊技履歴に基づいてストップスイッチの操作順序のいずれかに複数の当選役のいずれか一つを対応付ける。そして、抽選で重複当選した場合には、この対応付けに基づき、現実のストップスイッチの操作順序に対応した当選役を優先的に入賞させるように停止制御を行うようになっている。これにより、回転リールの回転を停止する動作が単調になることを防止でき、遊技の興趣が損なわれないスロットマシンを提供することができる。
(第1の実施の形態)
(スロットマシンS)
本実施の形態に係るスロットマシンSは、遊技媒体としてメダルを用いて遊技が行われる。ここで、「正面」とは、スロットマシンSにおける、遊技者が遊技を行う際に向き合う面をいう。また、「右側」とは、スロットマシンSの正面に向き合う遊技者から見て右側を意味し、「左側」とは、スロットマシンSの正面に向き合う遊技者から見て左側を意味する。
また、筐体1の底板には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット4と、メダルを貯留するとともに、その貯留したメダルを受け皿43へ払い出すためのホッパー5とが設置されている。ホッパー5は、特に図示しないが、複数のメダルを貯留することが可能なメダルタンクと、メダルタンクに貯留されているメダルを1枚ずつ排出するための払出装置6と、払出装置6により排出されたメダルを検出するための払出センサー7とを備えている。また、払出装置6により排出されたメダルは、メダル排出部44を通って受け皿43に払い出されるようになっている。
リールユニット22は、3個の回転リール23(左側に位置する「左回転リール23L」、中央に位置する「中央回転リール23M」、右側に位置する「右回転リール23R」)と、それぞれの駆動軸に固定された回転リール23を回転駆動するための3個のステッピングモータ26とを備えている。また、各回転リール23は、合成樹脂からなる回転ドラムと、回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ28とを備えている。このリールテープ28の外周面には、図4に示すように、「7(赤色)」、「7(白色)」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「REP」及び「花」の図柄が配置されている。また、各回転リール23の回転ドラムには、突起状のインデックスが設けられるとともに、リールユニット22の所定位置には、インデックスを検出するためのインデックスセンサー27が設けられている。
また、上扉30の裏面には、図2に示すように、スロットマシンSの演出を制御するための演出制御装置300と、種々のサウンドを出力するためのスピーカ35とが設けられている。
また、下扉40には、メダルを1枚ずつ投入するためのメダル投入口42と、スロットマシンS内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口41と、メダル払い出し口41から排出されたメダルを溜めておくための受け皿43とが設けられている。
(制御装置10)
制御装置10は、スロットマシンSを制御するためのものである。
本実施の形態では、制御装置10は、主にスロットマシンSの遊技を制御する遊技制御装置100と、遊技制御装置100からの信号を受信して、主にスロットマシンSの演出を制御する演出制御装置300とを備えている。また、遊技制御装置100及び演出制御装置300は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O、乱数発生器等を備えている。
また、遊技制御装置100は、CPUがROMに記憶されたプログラムを実行することにより、通常遊技制御手段110、特別遊技制御手段120、当選抽選手段130、回転制御手段140、回転位置判断手段150、停止制御手段160、入賞判定手段170、ベット数記憶手段180、支払制御手段190、入賞判定情報記憶手段200、優先入賞決定手段210などとして機能する(図5参照)。
また、演出制御装置300は、CPUがROMに記憶されたプログラムを実行することにより、画像データ記憶手段310、画像表示制御手段320、音声データ記憶手段330、音声出力制御手段340、ランプ点滅制御手段350、ミッション開始抽選手段360、ミッション演出制御手段370、アシストタイム制御手段380などとして機能する(図5参照)。
次に、遊技制御装置100が備える各手段について説明する。
(ベット数記憶手段180)
ベット数記憶手段180は、ベットされたメダルの枚数(以下「ベット数」という)を記憶するためのものである。具体的には、ベット数記憶手段180は、メダル投入口42からメダルが投入されて、投入センサー47がメダルを検出すると、ベット数に「1」を加算する更新を行う。また、ベット数記憶手段180のベット数には、上限が設定されている。本実施の形態では、ベット数記憶手段180のベット数の上限は「3」に設定されている。
(通常遊技制御手段110)
通常遊技制御手段110は、通常遊技を行わせるためのものである。
ここで、本実施の形態における通常遊技について説明する。
ベット数記憶手段180の記憶するベット数が「3」である場合に、スタートスイッチ53が操作されると、リールユニット22の各ステッピングモータ26の駆動により各回転リール23が回転を開始する。
ここで、当選役、及び当選役の図柄の組み合わせを、図6を参照しつつ説明する。本実施の形態では、当選役には、入賞により特別遊技(ビッグボーナス)に移行する「赤セブン当選役」と、入賞により特別遊技(レギュラーボーナス)に移行する「白セブン当選役」と、入賞によりメダルを新たにベットすることなく再度1ゲームを行うことが可能な再遊技となる「リプレイ当選役」と、入賞により有効ライン1本につきメダル10枚が支払われる「ベル当選役」と、入賞により有効ライン1本につきメダル10枚が支払われる「スイカ当選役」と、入賞により有効ライン1本につきメダル5枚が支払われる「二連チェリー当選役」と、入賞により有効ライン1本につきメダル5枚が支払われる「フラワー当選役」と、入賞により有効ライン1本につきメダル2枚が支払われる「単チェリー当選役」と、がある。
特別遊技制御手段120は、当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。本実施の形態では、特別遊技として、ビッグボーナス(以下「BB」という。)と、レギュラーボーナス(以下「RB」という。)とを実行可能である。
具体的には、通常遊技において「7(赤色)」の図柄が有効ライン37に3個揃うと、BBに移行される。そして、BB中に320枚を超えるメダルの支払いが行われると、BBを終了して通常遊技に移行する。
なお、特別遊技中に当選し得る当選役は、「ベル当選役」、「スイカ当選役」、「二連チェリー当選役」、「フラワー当選役」及び「単チェリー当選役」である。また、特別遊技中は、これらの当選役に当選する確率が通常遊技中よりも高くなるように設定されている。
(当選抽選手段130)
当選抽選手段130は、複数の当選役のいずれに当選かまたはハズレかの抽選を行うためのものである。
また、当選抽選手段130の抽選により、互いに異なる複数の当選役に重複して当選すること(以下「重複当選」という。)がある。具体的には、当選抽選手段130の抽選結果に、「ベル当選役」及び「スイカ当選役」の重複当選となる「BS重複当選」と、「二連チェリー当選役」及び「フラワー当選役」の重複当選となる「2F重複当選」と、がある。
当選抽選手段130は、スタートスイッチ54の操作を契機に、乱数発生器の発生する乱数から1つの数値が抽出し、抽出乱数データとする。そして、抽出した抽出乱数データを、遊技状態などに応じて選択した当選判定テーブルにおける当選役の当選領域と対比して、抽出乱数データがいずれかの当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、当該抽出乱数データがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をする。
「ボーナス当選フラグ」は、遊技制御装置100のRAMの所定領域に設定された場合に、当該当選フラグに係る当選役の図柄の組み合わせが有効ライン37に表示されないときに、消去されずに次のゲームに持ち越される当選フラグを意味する。本実施の形態では、「赤セブン当選役」に対応した「赤セブン当選フラグ」、及び「白セブン当選役」に対応した「白セブン当選フラグ」が、ボーナス当選フラグである。
そして、抽選で当選すると、当該当選に対応した当選フラグが遊技制御装置100のRAMの所定領域に設定される。例えば、「赤セブン当選」となった場合には、RAMの所定領域に「赤セブン当選フラグ」が設定され、「単チェリー当選」となった場合には、RAMの所定領域に「単チェリー当選フラグ」が設定される。また、例えば、「BS重複当選」となった場合には、RAMの所定領域に「ベル当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」が設定され、「2F重複当選」となった場合には、RAMの所定領域に「二連チェリー当選フラグ」及び「フラワー当選フラグ」が設定される。
回転制御手段140は、スタートスイッチ53の操作を契機に各回転リール23の回転を開始させるとともに、各回転リール23を一定の回転速度で回転させるためのものである。
具体的には、回転制御手段140は、ベット数記憶手段180の記憶するベット数が「3」である場合において、スタートスイッチ53の操作を契機に、各ステッピングモータ26の回転駆動を開始させて、各回転リール23の回転を開始させる。また、各回転リール23の回転が一定の回転速度に達するまで加速するように、各ステッピングモータ26の回転駆動を制御する。そして、各回転リール23の回転が一定の回転速度まで加速すると、各回転リール23が一定の回転速度を保って定常回転するように、各ステッピングモータ26の回転駆動を制御するようになっている。
回転位置判断手段150は、各回転リール23の回転位置を特定するためのものである。
具体的には、各回転リール23が一定の回転速度まで回転を加速して定常回転になったことを契機に、各インデックスセンサー27によるインデックスの検出を開始する。そして、インデックスセンサー27がインデックスを検出したことを契機に、ステッピングモータ26のパルス数をカウントするとともに、このパルス数に基づいて対応する回転リール23の回転位置を特定する。なお、カウントしたパルス数は、インデックスを検出する度にリセットされ、あらたにパルス数がカウントされる。
(停止制御手段160)
停止制御手段160は、ストップスイッチ54の操作を契機に、対応する回転リール23の回転位置及び当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、当該回転リール23の停止制御を行うためのものである。
本実施の形態では、当選フラグに対応した停止テーブル(例えば、「赤セブン当選フラグ」に対応する「赤セブン停止テーブル」など)が、遊技制御装置100のROMに記憶されている。これらの停止テーブルは、当該当選フラグに係る当選役が入賞し得るように且つその他の当選役が入賞しないように、各回転リール23の滑りコマ数が規定されている。
また、遊技制御装置100のROMには、「ベル当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を同時にRAMの所定領域に有する場合に用いる停止テーブルが格納されている。具体的には、「ベル」の図柄が有効ライン37に優先的に揃うように滑りコマ数が規定されている「ベル優先停止テーブル」と、「スイカ」の図柄が有効ライン37に優先的に揃うように滑りコマ数が規定されている「スイカ優先停止テーブル」と、がある。
また、遊技制御装置100のROMには、ボーナス当選フラグのいずれか1つと、小役当選フラグのいずれか1つとを同時にRAMの所定領域に有する場合に用いる停止テーブルが格納されている。例えば、「赤セブン当選フラグ」及び「リプレイ当選フラグ」を同時に有するときに用いる「リプレイ・赤7停止テーブル」と、「赤セブン当選フラグ」及び「単チェリー当選フラグ」を同時に有するときに用いる「単チェリー・赤7停止テーブル」等がある。これらのテーブルは、小役当選フラグに係る当選役よりもボーナス当選フラグに係る当選役が優先的に入賞し得るように、且つその他の当選役が入賞しないように、各回転リール23の滑りコマ数が規定されている。
停止制御手段160は、すべてのインデックスセンサー27がインデックスを検出したことを契機に、遊技制御装置100のRAMの当選フラグに応じた停止テーブルを選択する。このとき、遊技制御装置100のRAMにいずれの当選フラグも有さない場合には、ハズレ停止テーブルを選択する。そして、各ストップスイッチ54の操作の受付を開始する。これにより、各ストップスイッチ54の操作が有効となる。
(入賞判定手段170)
入賞判定手段170は、すべての回転リール23の回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定を行うものである。
具体的には、入賞判定手段170は、例えば、すべての回転リール23が停止基準位置に停止した場合に、「7(赤色)」の図柄が有効ライン37に3個揃っているときには、「赤セブン当選役の入賞」と判定する。
(入賞判定情報記憶手段200)
入賞判定情報記憶手段200は、過去の複数ゲームにおける入賞判定手段170の入賞判定結果に関する情報を記憶するものである。本実施の形態では、入賞判定情報記憶手段200は、過去の複数ゲームにおける入賞判定手段170の入賞判定結果に関する情報として、当選抽選手段130の抽選により重複当選した場合において入賞判定手段170により優先入賞当選役の入賞と判定された回数を記憶する。
優先入賞決定手段210は、重複当選する複数の当選役の中で優先的に入賞させる一の当選役(優先入賞当選役)について、入賞判定情報記憶手段200の記憶に基づいて決定する。
本実施の形態では、「BS重複当選」で重複当選する当選役の中の「ベル当選役」が、デフォルトの優先入賞当選役となっている。そして、優先入賞決定手段210は、入賞判定情報記憶手段200の記憶する回数が「10回」に達したことを契機に、優先入賞当選役を「ベル当選役」から「スイカ当選役」へ変更する。さらに、優先入賞決定手段210は、入賞判定情報記憶手段200の記憶する回数が「10回」に達したことを契機に、優先入賞当選役を「スイカ当選役」から「ベル当選役」へ変更する。このように、優先入賞決定手段210は、入賞判定情報記憶手段200の記憶する回数が「10回」に達する度に、優先入賞当選役を切り替えるようになっている。
(支払制御手段190)
支払制御手段190は、入賞によりメダルが支払われる当選役について入賞判定手段170により「当選役の入賞」と判定されたことを契機に、メダルを支払う制御を行うものである。メダルの支払いは、当選役に係る図柄の組み合わせの揃った有効ライン37毎に行われる。
次に、演出制御装置300が備える各手段について説明する。
(ミッション開始抽選手段360)
本実施の形態には、アシストタイムを開始するために達成すべき「ミッション」が設けられている。ミッション開始抽選手段360は、このミッションを開始するか否かの抽選(以下「ミッション開始抽選」という)を行うものである。
なお、ミッション開始抽選手段360は、当選抽選手段130と同様に乱数を用いてミッション開始抽選を行うものとし、これについての説明は省略する。
(ミッション演出制御手段370)
ミッション演出制御手段370は、ミッションに関する演出を制御するものである。本実施の形態の「ミッション」は、「スイカ当選役に3回入賞すること」である。
(アシストタイム制御手段380)
アシストタイム制御手段380は、当選抽選手段130の抽選結果に関する情報を報知する「アシストタイム」を制御するものである。
(画像データ記憶手段310)
画像データ記憶手段310は、画像表示装置34に表示させる画像に関するデータ(画像データ)を記憶する。この画像データは、ROMに格納されており、必要に応じてCPUに出力される。
(画像表示制御手段320)
画像表示制御手段320は、画像データ記憶手段310の記憶する画像データに基づいて、画像表示装置34の画像の表示を制御するものである。換言すると、遊技制御装置100からの信号に基づき、画像データ記憶手段310の記憶する画像データを選択し、この画像データに従って画像表示装置34に画像を表示させるようになっている。
また、画像表示制御手段320は、アシストタイム中における当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、画像表示装置34に画像を表示させる。例えば、画像表示制御手段320は、当選抽選手段130の抽選で「ベル当選役」及び「スイカ当選役」に当選したことを契機に、その旨を示唆する画像の画像データを選択し、この画像データに従って画像表示装置34に画像を表示させる。
音声データ記憶手段330は、スピーカ35,45に出力させる音声に関するデータ(音声データ)を記憶する。この音声データは、ROMに格納されており、必要に応じてCPUに出力される。
本実施の形態では、音声データ記憶手段330は、ミッションを報知する効果音の音声データを記憶する。また、音声データ記憶手段330は、当選抽選手段130の抽選結果に関する情報を報知する音声(例えば、当選抽選手段130の抽選で「ベル当選役」及び「スイカ当選役」に当選した旨を示唆する音声など)の音声データを記憶する。
音声出力制御手段340は、音声データ記憶手段330の記憶する音声データに基づいて、スピーカ35,45の音声の出力を制御するものである。換言すると、遊技制御装置100からの信号に基づき、音声データ記憶手段330の記憶する音声データを選択し、この音声データに従ってスピーカ35,45にBGMや効果音を発生させるようになっている。
本実施の形態では、音声出力制御手段340は、ミッション開始抽選に当選したことを契機に、ミッションを報知する効果音の音声データを選択し、この音声データに従ってスピーカ35,45に音声を出力させる。
(ランプ点滅制御手段350)
ランプ点滅制御手段350は、ランプ33の点滅を制御するものである。具体的には、ランプ点滅制御手段350は、遊技制御装置100からの信号に基づき、複数の点滅パターンから1つ選択し、この点滅パターンに従ってランプ33を点滅させるようになっている。
次に、スロットマシンSにおける遊技の制御の概略について、図7に示したフローチャートを用いて説明する。この制御は、遊技制御装置100で所定時間毎に繰り返し実行される。
ステップ101において、ゲーム更新処理が行われる。具体的には、RAMの所定の領域がクリアされて、小役当選フラグの消去、入賞済みのボーナス当選フラグの消去、ベット数記憶手段180のベット数のクリア等がなされる。
ステップ102において、再遊技であるか否かの判断が行われる。そして、再遊技であると判断した場合には、ステップ103に進む。再遊技でないと判断した場合には、ステップ104に進む。
ステップ104において、ベット処理が行われる。具体的には、投入センサー47がメダルを検出すると、ベット数記憶手段180のベット数に「1」を加算する更新が行われる。または、ベットスイッチ51が操作されると、クレジット数を減じるとともに、ベット数記憶手段180のベット数に加算する更新が行われる。そして、ステップ105に進む。
ステップ105において、スタートスイッチ53が操作されたか否かの判断が行われる。そして、スタートスイッチ53が操作されたと判断したときには、ステップ106に進む。スタートスイッチ53が操作されていないと判断したときには、ステップ105に戻る。
ステップ107において、当選抽選手段130による当選抽選処理が行われる。そして、ステップ108に進む。
ステップ108において、停止制御手段160による停止制御処理が行われる。そして、ステップ109に進む。なお、停止制御処理については、後述する。
ステップ109において、入賞判定手段170による入賞判定処理が行われる。そして、ステップ110に進む。
ステップ111において、支払制御手段190による支払制御処理が行われる。そして、ステップ112に進む。
ステップ112において、遊技移行処理が行われる。そして、ゲームを終了する。
次に、ステップ108の停止制御処理について、図8に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ201において、遊技制御装置100のRAMの所定領域に「ベル当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「ベル当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ202に進む。「ベル当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ203に進む。
ステップ203において、優先入賞当選役は「ベル当選役」であるか否かの判断が行われる。そして、優先入賞当選役は「ベル当選役」であると判断した場合には、ステップ204に進む。優先入賞当選役は「ベル当選役」でないと判断した場合、つまり「スイカ当選役」である場合には、ステップ205に進む。
ステップ205において、遊技制御装置100のROMに格納された複数の停止テーブルの中から「スイカ優先停止テーブル」を選択する。そして、ステップ206に進む。なお、「スイカ優先停止テーブル」は、「スイカ」の図柄が有効ライン37に優先的に揃うように滑りコマ数が規定されている。したがって、ストップスイッチ54の操作時の回転リール23がいずれの回転位置にあっても、「スイカ」の図柄が有効ライン37に揃うことになる。
ステップ207において、1個目のストップスイッチ54が操作されたか否かの判断が行われる。そして、1個目のストップスイッチ54が操作されたと判断したときには、ステップ208に進む。1個目のストップスイッチ54が操作されていないと判断したときには、ステップ207に戻る。
ステップ208において、ストップスイッチ54の操作の受付を終了する。これにより、ストップスイッチ54が操作されてストップ信号が出力されても、対応する回転リール23の停止制御を行わないようになる。そして、ステップ209に進む。
ステップ210において、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓31を通過した後、最初に図柄表示窓31に表示される停止基準位置に停止するように、回転リール23の回転を停止させる。そして、ステップ211に進む。
ステップ211において、ストップスイッチ54の操作の受付を開始する。そして、ステップ212に進む。
ステップ213において、ストップスイッチ54の操作の受付を終了する。そして、ステップ214に進む。
ステップ214において、選択した停止テーブルを参照して、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23の滑りコマ数を取得する。そして、ステップ215に進む。
ステップ216において、ストップスイッチ54の操作の受付を開始する。そして、ステップ217に進む。
ステップ217において、3個目のストップスイッチ54が操作されたか否かの判断が行われる。そして、3個目のストップスイッチ54が操作されたと判断したときには、ステップ218に進む。3個目のストップスイッチ54が操作されていないと判断したときには、ステップ217に戻る。
ステップ219において、選択した停止テーブルを参照して、操作されたストップスイッチ54に対応する回転リール23の滑りコマ数を取得する。そして、ステップ220に進む。
ステップ220において、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓31を通過した後、最初に図柄表示窓31に表示される停止基準位置に停止するように、回転リール23の回転を停止させる。そして、停止制御処理を終了する。
ステップ301において、優先入賞当選役は「ベル当選役」であるか否かの判断が行われる。そして、優先入賞当選役は「ベル当選役」であると判断した場合には、ステップ302に進む。優先入賞当選役は「ベル当選役」でないと判断した場合、つまり「スイカ当選役」である場合には、ステップ303に進む。
ステップ302において、ステップ109の入賞判定結果が「ベル当選役の入賞」であるか否かの判断が行われる。そして、入賞判定結果が「ベル当選役の入賞」であると判断した場合には、ステップ304に進む。入賞判定結果が「ベル選役の入賞」でないと判断した場合には、優先入賞決定処理を終了する。
ステップ304において、入賞判定情報記憶手段200の記憶する回数に「1」を加算する更新を行う。そして、ステップ305に進む。
ステップ305において、入賞判定情報記憶手段200の記憶する回数が「10回」に達したか否かの判断が行われる。そして、「10回」に達したと判断した場合には、ステップ306に進む。「10回」に達していないと判断した場合には、優先入賞決定処理を終了する。
ステップ308において、優先入賞当選役を「ベル当選役」から「スイカ当選役」に変更する。そして、ステップ309に進む。したがって、当選抽選手段130の抽選により「BS重複当選」となった場合、つまり「ベル当選役」及び「スイカ当選役」に重複当選した場合に、停止制御手段160が「スイカ優先停止テーブル」を選択するようになることから、「スイカ当選役」に入賞するようになる。
ステップ309において、入賞判定情報記憶手段200の記憶する回数が「0」にクリアする。そして、優先入賞決定処理を終了する。
以上のように、第1の実施の形態によれば、抽選で「BS重複当選」となった場合に優先入賞当選役の入賞した回数を記憶するとともに、記憶した回数に基づいて優先入賞当選役を「ベル当選役」または「スイカ当選役」のいずれか一方から他方に変更する。そして、抽選で「BS重複当選」となった場合には、優先入賞当選役を優先的に入賞させるように停止制御を行うようになっている。これにより、回転リール23の回転を停止する動作が単調になることを防止できるため、遊技の興趣が損なわれずに済む。
なお、第1の実施の形態において、入賞判定情報記憶手段200の代わりに、過去の複数ゲームにおける当選抽選手段130の抽選結果に関する情報を記憶する抽選結果情報記憶手段を設け、優先入賞決定手段210は、抽選結果情報記憶手段の記憶に基づいて優先入賞当選役を決定するようにしてもよい。また、抽選結果情報記憶手段は、過去の複数ゲームにおける当選抽選手段130の抽選結果に関する情報として、優先入賞当選役を含む複数の当選役に重複当選した回数を記憶し、優先入賞決定手段210は、抽選結果情報記憶手段の記憶する回数が所定回数に達したことを契機に、優先入賞当選役を決定し直すようにしてもよい。
第1の実施の形態では、遊技制御装置100に優先入賞決定手段210を設けたが、第2の実施の形態では、遊技制御装置100に優先入賞決定手段210の代わりに操作順序対応当選役決定手段を設けた。
また、第2の実施の形態に係る入賞判定情報記憶手段200、停止制御手段160及びミッション演出制御手段370は、第1の実施の形態のそれらと相違する。
また、第2の実施の形態に係るスロットマシンは、ハードウエアの構成については、第1の実施の形態に係るスロットマシンと同様である。
(入賞判定情報記憶手段200)
第2の実施の形態では、入賞判定情報記憶手段200は、過去の複数ゲームにおける入賞判定手段170の入賞判定結果に関する情報として、当選抽選手段130の抽選により重複当選した場合において入賞判定手段170により所定の一の当選役の入賞と判定された回数を記憶する。
具体的には、当選抽選手段130の抽選により「BS重複当選」した場合、つまり、遊技制御装置100のRAMの所定領域に「ベル当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を同時に有する場合に、入賞判定手段170により「スイカ当選役の入賞」と判定された回数をRAMの所定領域に記憶させる。さらに詳しくは、初期値として「0」をRAMの所定領域にセットし、入賞判定手段170により「スイカ当選役の入賞」と判定される度に、RAMの数値に「1」を加算する更新を行うようになっている。
操作順序対応当選役決定手段は、複数個のストップスイッチ54について互いに異なる複数の操作順序のいずれかに、重複当選する複数の当選役のいずれか一つを、入賞判定情報記憶手段200の記憶に基づいて対応付ける。
本実施の形態では、1個目に左ストップスイッチ54Lが操作される操作順序に「スイカ当選役」が、1個目に中央ストップスイッチ54Mまたは右ストップスイッチ54Rが操作される操作順序に「ベル当選役」が、デフォルトとして対応付けられている。
そして、操作順序対応当選役決定手段は、入賞判定情報記憶手段200の記憶する回数が「10回」に達したことを契機に、1個目に左ストップスイッチ54Lが操作される操作順序、1個目に中央ストップスイッチ54Mが操作される操作順序、または1個目に右ストップスイッチ54Rが操作される操作順序のいずれか一つに「スイカ当選役」を対応付け、残りの操作順序に「ベル当選役」を対応付ける。操作順序対応当選役決定手段は、入賞判定情報記憶手段200の記憶する回数が「10回」に達する度に、この対応付けを行うようになっている。
停止制御手段160は、「ベル当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を同時にRAMの所定領域に有する場合については、第1の実施の形態と異なる停止制御を行うが、その他の場合については、第1の実施の形態と同様である。そこで、「ベル当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を同時にRAMの所定領域に有する場合の停止制御について説明する。
停止制御手段160は、「ベル当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を同時にRAMの所定領域に有する場合には、すべてのインデックスセンサー27がインデックスを検出したことを契機に、各ストップスイッチ54の操作の受付を開始する。そして、1個目のストップスイッチ54の操作を契機に、操作されたストップスイッチ54に対応する当選役を優先的に入賞させる停止テーブルが選択される。つまり、対応する当選役が「ベル当選役」である場合には、「ベル優先停止テーブル」を選択し、対応する当選役が「スイカ当選役」である場合には、「スイカ優先停止テーブル」を選択する。そして、選択した停止テーブルを参照して、ストップスイッチ54の操作時の回転位置に基づき滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓31を通過した後に、最初に表示される停止基準位置に当該回転リール23が停止するように、ステッピングモータ26の回転駆動を制御する。
ミッション演出制御手段370は、ミッションに関する演出を制御するものである。本実施の形態の「ミッション」は、「30ゲームの間、スイカ当選役に入賞しないこと」である。
具体的には、ミッション演出制御手段370は、ミッション開始抽選に当選したことを契機に、ミッションを報知する演出を演出装置に行わせるとともに、実施したゲームの回数をカウントする。そして、スイカ当選役に入賞する前に、実施したゲームの回数が30回に達したことを契機に、ミッションの達成を報知する演出を演出装置に行わせる。そして、後述のアシストタイム制御手段380により次ゲームからアシストタイムが開始されるようになっている。これに対し、実施したゲームの回数が30回に達する前に、スイカ当選役に入賞したことを契機に、ミッションの失敗を報知する演出を演出装置に行わせる。そして、アシストタイムは開始されず、通常の演出が行われるようになっている。
第2の実施の形態における遊技の制御の概略は、第1の実施の形態における遊技の制御の概略のステップ110「優先入賞決定処理」を「操作順序対応当選役決定処理」に置き換えたものであり、詳細な説明を省略する。
次に、第2の実施の形態における停止制御処理について、図10に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ401において、遊技制御装置100のRAMの所定領域に「ベル当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を有するか否かの判断が行われる。そして、「ベル当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を有すると判断した場合には、ステップ402に進む。「ベル当選フラグ」及び「スイカ当選フラグ」を有さないと判断した場合には、ステップ408に進む。
ステップ403において、1個目のストップスイッチ54が操作されたか否かの判断が行われる。そして、1個目のストップスイッチ54が操作されたと判断したときには、ステップ404に進む。1個目のストップスイッチ54が操作されていないと判断したときには、ステップ403に戻る。
ステップ404において、ストップスイッチ54の操作の受付を終了する。そして、ステップ405に進む。
ステップ406において、遊技制御装置100のROMに格納された複数の停止テーブルの中から「ベル優先停止テーブル」を選択する。そして、ステップ412に進む。なお、「ベル優先停止テーブル」は、「ベル」の図柄が有効ライン37に優先的に揃うように滑りコマ数が規定されている。したがって、ストップスイッチ54の操作時の回転リール23がいずれの回転位置にあっても、「ベル」の図柄が有効ライン37に揃うことになる。
ステップ408において、遊技制御装置100のROMに格納された複数の停止テーブルの中から、RAMの所定領域に有する当選フラグに応じた停止テーブルを選択する。いずれの当選フラグも有さない場合には、ハズレ停止テーブルを選択する。そして、ステップ409に進む。
ステップ410において、1個目のストップスイッチ54が操作されたか否かの判断が行われる。そして、1個目のストップスイッチ54が操作されたと判断したときには、ステップ411に進む。1個目のストップスイッチ54が操作されていないと判断したときには、ステップ410に戻る。
ステップ411において、ストップスイッチ54の操作の受付を終了する。そして、ステップ412に進む。
ステップ413において、取得した滑りコマ数分の停止基準位置が図柄表示窓31を通過した後、最初に図柄表示窓31に表示される停止基準位置に停止するように、回転リール23の回転を停止させる。なお、これ以降のフローは、第1の実施の形態における停止制御処理のステップ211以降のフローと同様なので、説明を省略する。
次に、ステップ110の操作順序対応当選役決定処理について、図11に示したフローチャートを用いて説明する。
ステップ502において、入賞判定情報記憶手段200の記憶する回数に「1」を加算する更新を行う。そして、ステップ503に進む。
ステップ503において、入賞判定情報記憶手段200の記憶する回数が「10回」に達したか否かの判断が行われる。そして、「10回」に達したと判断した場合には、ステップ504に進む。「10回」に達していないと判断した場合には、操作順序対応当選役決定処理を終了する。
したがって、ストップスイッチ54の操作が一定の操作順序で繰り返された場合に、「ベル当選役」及び「スイカ当選役」に重複当選したときに、停止制御手段160が操作順序に応じて「ベル優先停止テーブル」または「スイカ優先停止テーブル」のいずれか一方を選択していたが、ステップ504で改めて対応付けを行ったことにより、他方の停止テーブルを選択するようになることもある。換言すると、「ベル当選役」及び「スイカ当選役」に重複当選したときに、いずれか一方の当選役に入賞していたが、ステップ504で改めて対応付けを行ったことにより、他方の当選役に入賞するようになることもある。
以上のように、第2の実施の形態によれば、抽選で「BS重複当選」となった場合に「スイカ当選役」の入賞した回数を記憶するとともに、記憶した回数に基づいてストップスイッチ54の操作順序のいずれかに「ベル当選役」または「スイカ当選役」を対応付ける。そして、抽選で「BS重複当選」となった場合には、この対応付けに基づき、現実のストップスイッチ54の操作順序に対応した当選役を優先的に入賞させるように停止制御を行うようになっている。これにより、回転リール23の回転を停止する動作が単調になることを防止できるため、遊技の興趣が損なわれずに済む。
なお、第2の実施の形態において、遊技履歴記憶手段として、入賞判定情報記憶手段200に代えて、過去の複数ゲームにおける当選抽選手段130の抽選結果に関する情報を記憶する抽選結果情報記憶手段を設け、操作順序対応当選役決定手段は、複数個のストップスイッチ54の互いに異なる複数の操作順序のいずれかに、重複当選する複数の当選役のいずれか一つを、抽選結果情報記憶手段の記憶に基づいて対応付けるようにしてもよい。また、抽選結果情報記憶手段は、過去の複数ゲームにおける当選抽選手段130の抽選結果に関する情報として、優先入賞当選役を含む複数の当選役に重複当選した回数を記憶し、操作順序対応当選役決定手段は、抽選結果情報記憶手段の記憶する回数が所定回数に達したことを契機に、改めて対応付けを行うようにしてもよい。
53 スタートスイッチ 54 ストップスイッチ
130 当選抽選手段 160 停止制御手段
170 入賞判定手段 210 入賞判定情報記憶手段
220 優先入賞決定手段
Claims (1)
- 表面に複数個の図柄が付された複数個の回転リールと、
各回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
スタートスイッチの操作を契機に、複数の当選役のいずれに当選か又はハズレかの抽選を行う当選抽選手段と、
ストップスイッチの操作を契機に、対応する回転リールの回転位置及び当選抽選手段の抽選結果に基づいて、当該回転リールの停止制御を行う停止制御手段とを備え、
当選抽選手段の抽選により、互いに異なる複数の当選役に重複して当選すること(以下「重複当選」という。)があり、
各回転リールが当選役の図柄の組み合わせを揃えるように回転を停止すると、当該当選役の入賞となるスロットマシンであって、
すべての回転リールの回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれに入賞か又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段と、
過去の複数ゲームにおける特定役の当選回数の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
遊技履歴記憶手段の記憶する遊技履歴が所定の回数となる度に、複数個のストップスイッチの互いに異なる複数の操作順序のいずれかに、重複当選する複数の当選役のいずれか一つを対応付ける操作順序対応当選役決定手段とを備え、
停止制御手段は、当選抽選手段の抽選により重複当選した場合において、操作順序対応当選役決定手段の決定付けに基づき、操作されたストップスイッチの操作順序に対応した当選役に係る図柄の組み合わせが優先的に揃い得るように停止制御を行うことを特徴とするスロットマシン。
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