JP5555455B2 - ゲーム装置、ゲームプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置は、例えば携帯型に構成されているゲーム専用機とし、図1に示すように、CPU10には、バスを介して、RAM11、GPU12,13、表示コントローラ16、ディスプレイ17,18、インタフェースユニット19、コネクタ23、及び通信ユニット26が接続される。
GPU12,13は、CPU10からの指示に応じて、RAM11に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて表示画像データを生成するもので、GPU12には、VRAM14が接続され、GPU13には、VRAM15が接続されている。GPU12は、ディスプレイ17において表示するための表示画像データを生成してVRAM14に描画する。GPU13は、同様にディスプレイ18において表示するための表示画像データを生成してVRAM15に描画する。
ボタン群22は、ユーザからの指示を入力するためのもので、例えば十字ボタン、スタートボタン、セレクトボタン、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタン、電源ボタン、Lボタン、及びRボタンを含んでいる。
メモリデバイス24は、例えばゲームプログラムを記憶するROMと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAMが搭載されている。メモリデバイス24のRAMには、プログラムの他にも、適宜、CPU10がプログラムを実行して得られる一時的なデータ等が記憶される。
キャラクタパラメータは、第2のゲーム画面においてキャプチャ対象キャラクタが選択された場合にプレーヤーキャラクタに対して設定され、プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられる。
図3に示すように、複数のゲーム状況(状況1、状況2、…)のそれぞれに対して、第2のゲーム画面に追加表示するキャプチャ対象キャラクタの種類が定義されている。例えば、状況1のゲーム状況では、キャプチャ対象キャラクタ「イヌ」を追加表示させる。すなわち、「イヌ」のキャラクタパラメータをプレーヤーキャラクタに設定しなければ、第1のゲーム画面において表示されるゲーム空間において設定された経路を通過できないゲーム状況(状況1)では、キャプチャ対象キャラクタ「イヌ」を第2のゲーム画面において表示させるように定義されている。
図4に示すように、複数の異なる時間帯(17時〜19時、7時〜17時、…)のそれぞれに対して、第2のゲーム画面に追加表示するキャプチャ対象キャラクタの種類が定義されている。なお、時間帯は、実時間に対するものでも良いし、ゲーム空間において定義された時間に対するものであっても良い。例えば、時間帯「17時〜19時」では、キャプチャ対象キャラクタ「コウモリ」を追加表示させる。すなわち、決められた時間帯にのみ発生するキャプチャ対象キャラクタを定義することにより、その時間帯にだけプレーヤーキャラクタに対して設定可能なキャラクタパラメータを提供することができる。
図5に示すように、ゲーム装置には、開閉可能に結合された2つの筐体のそれぞれに、2つのディスプレイ17,18が設けられている。ディスプレイ17には、図5に示す第1のゲーム画面31が表示されており、ディスプレイ18には、第2のゲーム画面32が表示されている。また、ディスプレイ18の左側には、十字ボタン33が設けられている。本実施形態のゲーム処理では、第1のゲーム画面31に表示されるプレーヤーキャラクタ34の動作を制御するためのプレーヤー操作が十字ボタン33に対して行われ、第2のゲーム画面32に表示されたキャプチャキャラクタ35を制御するためのプレーヤー操作がペン20aを用いて行われるものとする。キャプチャキャラクタ35は、第2のゲーム画面32に表示されたキャプチャ対象キャラクタ36を指定するために用いられるもので、ペン20aによる指示位置に移動される。キャプチャキャラクタ35は、所定の領域(図5では、ほぼ矩形形)が設けられている。キャプチャキャラクタ35の領域の一部をキャプチャ対象キャラクタ36と重ね合わせることにより、このキャプチャ対象キャラクタ36を指定することができる。
図6は、プレーヤーキャラクタ制御処理を示すフローチャート、図7は、キャプチャ対象キャラクタ制御処理を示すフローチャートである。
図5に示す第2のゲーム画面32は、イヌを表すキャプチャ対象キャラクタ36aとトリを表すキャプチャ対象キャラクタ36bが表示された状態を示している。キャプチャ対象キャラクタ36a,36bは、個々に動作が制御され、第2のゲーム画面32において異なる動きをする。従って、キャプチャ対象キャラクタ36a,36bが近接する、あるいは重なり合うような状況も発生する。
Claims (6)
- プレーヤーの操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含む第1のゲーム画面を表示する第1表示処理手段と、
プレーヤーの操作に関係なく動作が制御される、前記プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられるキャラクタパラメータがそれぞれ定義された複数のキャプチャ対象キャラクタを含む第2のゲーム画面を、前記第1表示処理手段による前記第1のゲーム画面の表示と並行して表示する第2表示処理手段と、
プレーヤーの操作に応じて、前記第2のゲーム画面に表示された1つの前記キャプチャ対象キャラクタ、または複数同時に前記キャプチャ対象キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャプチャ対象キャラクタに定義された前記キャラクタパラメータを、前記プレーヤーキャラクタに対して設定するパラメータ設定手段と、
プレーヤーの操作に応じて、前記パラメータ設定手段により設定された前記キャラクタパラメータに応じて前記プレーヤーキャラクタのゲーム画面中における動作を制御するプレーヤーキャラクタ制御手段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。 - 前記第2表示処理手段は、時間経過に伴って、前記第2のゲーム画面に表示する前記キャプチャ対象キャラクタの数を変更することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記パラメータ設定手段は、前記第2のゲーム画面から複数同時に前記キャプチャ対象キャラクタが選択された場合に、同時に選択された複数の前記キャプチャ対象キャラクタのパラメータを、前記プレーヤーキャラクタに対して設定することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記パラメータ設定手段は、前記キャラクタ選択手段により前記キャプチャ対象キャラクタが選択された状態にある間だけ、前記キャプチャ対象キャラクタのパラメータを前記プレーヤーキャラクタに対して設定することを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れかに記載のゲーム装置。
- 前記パラメータ設定手段は、前記キャラクタ選択手段により前記キャプチャ対象キャラクタが選択されると、前記キャプチャ対象キャラクタのパラメータを前記プレーヤーキャラクタに対して設定し、他の前記キャプチャ対象キャラクタが選択されるまで設定された状態を継続することを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れかに記載のゲーム装置。
- コンピュータを、
プレーヤーの操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含む第1のゲーム画面を表示する第1表示処理手段と、
プレーヤーの操作に関係なく動作が制御される、前記プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられるキャラクタパラメータがそれぞれ定義された複数のキャプチャ対象キャラクタを含む第2のゲーム画面を、前記第1表示処理手段による前記第1のゲーム画面の表示と並行して表示する第2表示処理手段と、
プレーヤーの操作に応じて、前記第2のゲーム画面に表示された1つの前記キャプチャ対象キャラクタ、または複数同時に前記キャプチャ対象キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャプチャ対象キャラクタに定義された前記キャラクタパラメータを、前記プレーヤーキャラクタに対して設定するパラメータ設定手段と、
プレーヤーの操作に応じて、前記パラメータ設定手段により設定された前記キャラクタパラメータに応じて前記プレーヤーキャラクタのゲーム画面中における動作を制御するプレーヤーキャラクタ制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
Priority Applications (1)
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JP2009185994A JP5555455B2 (ja) | 2009-08-10 | 2009-08-10 | ゲーム装置、ゲームプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2009185994A JP5555455B2 (ja) | 2009-08-10 | 2009-08-10 | ゲーム装置、ゲームプログラム |
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JP2009185994A Active JP5555455B2 (ja) | 2009-08-10 | 2009-08-10 | ゲーム装置、ゲームプログラム |
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2009
- 2009-08-10 JP JP2009185994A patent/JP5555455B2/ja active Active
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