JP5581002B2 - ゲーム機、ゲームプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態におけるゲーム機の機能構成を示すブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置は、例えば携帯型に構成されている。
ボタン群22は、ユーザからの指示を入力するためのもので、例えば十字ボタン、スタートボタン、セレクトボタン、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタン、電源ボタンなどを含んでいる。
メモリデバイス24は、例えばゲームプログラムを記録するROMと、データを書き換え可能に記録するRAM等が搭載されている。メモリデバイス24のRAMには、プログラムの他にも、適宜、CPU10がプログラムを実行して得られる一時的なデータ等が記録される。
図2に示すようにゲーム機は、上側ハウジングと下側ハウジングとがヒンジ機構により結合されて構成されており、上側ハウジングにはディスプレイ17が収納され、下側ハウジングにはディスプレイ18が収納されている。
本実施形態におけるゲーム機では、キャラクター作成処理によって、ユーザによる操作によってゲームで使用されるキャラクターを作成することができる。キャラクター作成処理では、複数のキャラクター1,2,3…を作成することが可能であり、キャラクター毎にキャラクターを構成するキャラクターデータ1,2,3…が記録される。例えば、キャラクター1に対応するキャラクターデータ1は、キャラクターを構成する複数の部分(パーツ)の画像データが、それぞれに対応するレイヤ1,2,3…n毎に管理されている。
本実施形態におけるキャラクター作成処理では、キャラクターを構成する複数の部分(パーツ)の画像データを、それぞれに対応するレイヤによって管理するために、例えばキャラクター毎に決められた順番で複数のパーツの画像データを入力させる。「おてほんデータ」は、キャラクター毎に、ユーザに対して次に入力すべき順番のパーツを提示し、画像データの入力を促すためのデータが設定されている。
本実施形態におけるキャラクター作成処理では、キャラクターのパーツの画像データを入力する場合に、ユーザのペン20aを用いた手書きにより描画された画像の画像データだけでなく、パーツデータとして予め用意された画像データを利用することができる。パーツデータは、1つのパーツに対して複数の種類のパターン(画像データ)が用意されており、ユーザが何れかのパターンを任意に選択することができる。また、1つのパーツに対して、ゲーム中のキャラクター動作の違いに応じたパターンによって表示(アニメーション化)することができるように、キャラクター動作別の複数のパーツパターンデータが用意されている。
図6に示すように、キャラクターを構成する複数のパーツのそれぞれに対応する画像データが入力されると、各パーツのそれぞれに対応するレイヤに分けて画像データを記録する。各レイヤに対しては、キャラクターの種類に応じて何れのパーツの画像データを記録するか決められており、キャラクターに応じてパーツに応じたアニメーション動作をするように予め決められた表示制御がおこなわれる。
図7は、本実施形態のゲーム機における全体処理を説明するフローチャート、図8は、全体処理中のキャラクター作成処理における描画処理を説明するフローチャートである。
CPU10は、ゲームプログラムが起動されると、ゲーム中で使用されるキャラクターを表示させるためのキャラクターデータが例えばメモリデバイス24に記録されているかを判別する。ここで、キャラクターデータが記録されている場合(ステップA1、Yes)、CPU10は、その既存のキャラクターデータを使用するかユーザに問い合わせる画面を、表示コントローラ16を通じてディスプレイ18に表示させる。
CPU10は、ユーザ操作や予めゲームプログラムにおける設定内容に応じたゲーム処理を実行する(ステップC1)。CPU10は、ゲーム処理においてキャラクターを動作させる状況となった場合(ステップC2、Yes)、各レイヤの画像データ(手書き描画イメージ、パーツデータ)のそれぞれに対して、パーツ毎に決められた表示制御を行う(ステップC3)。これにより、ゲーム画面中において、キャラクターをゲーム状況に合わせて動かす(アニメーション化する)ことができる。
図12には、キャラクターのパーツに対する表示制御の一例を示している。図12は、キャラクター「くま」の「右腕」に対する表示制御の例を示している。例えば、キャラクターのパーツ「右腕」に対応するレイヤについては、図12(a)に示すように、手書きにより入力された描画イメージ(画像データ)の最初の入力点(始点)を基準として、図12(b)に示すように、所定の角度内で回転させるように表示制御が決められている。通常、右腕を描画する場合には、胴体に近い位置から描画を開始する場合が多いため、始点を基準として回転するように画像データに対して表示制御することで、右腕として入力された描画イメージに対して、腕を上下に振っているように表現することができる。
例えば、通常の動作1においてキャラクターが目を閉じることを表現するために、図15(a)〜(c)に示すような、目を開けている状態、目を閉じかけている状態、目を閉じた状態の3つのパーツパターンデータを順次読み出して、キャラクター動作に合わせて該当するレイヤの画像データを書き換えることによって、目を閉じたり、開けたりする動作を表現することができるようになる。
こうして、手書きによって描画された画像の画像データと、予め用意されたパーツデータとの組合せによってキャラクターを作成することができ、パーツパターンに対する制御によって、手書き入力された画像データに対する表示制御だけでは表現できないキャラクターに豊かな表情を持たせることができる。
Claims (4)
- 複数のキャラクターのそれぞれについて、複数の部分の画像データを入力すべき順番に応じて、前記画像データの入力をユーザに促す画面を表示するためのデータを記録するデータ記録手段と、
キャラクターを構成する複数の部分のそれぞれについて、ユーザによる手書きにより描画された画像の第1画像データ、あるいは予め作成されている前記キャラクターを構成する部分に対応する複数の画像からユーザからの指示に応じて選択された第2画像データを入力する入力手段と、
キャラクターに対応する前記データ記録手段に記録されたデータに基づいて、前記入力手段により前記キャラクターの各部分について前記第1画像データあるいは前記第2画像データが入力される毎に、次の順番の部分に対応する画像データの入力を前記ユーザに促す画面を表示するガイド表示手段と、
前記入力手段によって入力された前記第1画像データあるいは前記第2画像データを記録する記録手段と、
前記記録手段により記録された前記第1画像データあるいは前記第2画像データに対して、表示対象となっている前記キャラクターに応じて表示制御を行うもので、前記第1画像データに対して、キャラクターを構成する部分に応じて決められる位置を基準として画像の表示位置が変更されるように表示制御する表示制御手段とを具備したことを特徴とするゲーム機。 - 前記入力手段は、前記キャラクターに応じて決められた順番で前記複数の部分の画像データを入力することを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
- 前記記録手段は、前記キャラクターを構成する複数の部分のそれぞれに対応するレイヤ毎に、前記入力手段によって入力された前記第1画像データあるいは前記第2画像データを記録し、
前記表示制御手段は、前記記録手段により記録されたレイヤ毎の前記第1画像データあるいは前記第2画像データに対して、表示対象となっている前記キャラクターに応じて、前記レイヤのそれぞれに決められた動きをするように表示制御することを特徴とする請求項1記載のゲーム機。 - コンピュータを、
複数のキャラクターのそれぞれについて、複数の部分の画像データを入力すべき順番に応じて、前記画像データの入力をユーザに促す画面を表示するためのデータを記録するデータ記録手段と、
キャラクターを構成する複数の部分のそれぞれについて、ユーザによる手書きにより描画された画像の第1画像データ、あるいは予め作成されている前記キャラクターを構成する部分に対応する複数の画像からユーザからの指示に応じて選択された第2画像データを入力する入力手段と、
キャラクターに対応する前記データ記録手段に記録されたデータに基づいて、前記入力手段により前記キャラクターの各部分について前記第1画像データあるいは前記第2画像データが入力される毎に、次の順番の部分に対応する画像データの入力を前記ユーザに促す画面を表示するガイド表示手段と、
前記入力手段によって入力された前記第1画像データあるいは前記第2画像データを記録する記録手段と、
前記記録手段により記録された前記第1画像データあるいは前記第2画像データに対して、表示対象となっている前記キャラクターに応じて表示制御を行うもので、前記第1画像データに対して、キャラクターを構成する部分に応じて決められる位置を基準として画像の表示位置が変更されるように表示制御する表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
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Applications Claiming Priority (1)
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JP2009102131A JP5581002B2 (ja) | 2009-04-20 | 2009-04-20 | ゲーム機、ゲームプログラム |
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JP2010246845A JP2010246845A (ja) | 2010-11-04 |
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Family Applications (1)
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JP2009102131A Active JP5581002B2 (ja) | 2009-04-20 | 2009-04-20 | ゲーム機、ゲームプログラム |
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