JP3980020B2 - 色によってパラメータを決定できるゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、キャラクタの形状をプレイヤが自由に作成でき、色を設定することが可能なゲームで、形状や大きさ、色からキャラクタのパラメータ(キャラクタの特徴を決める性能(ヒットポイントなど)や技など)を決定することができるゲーム装置に関する。
本件出願人は、プレイヤが作成する形状によって技などのパラメータを決定することにより希望するキャラクタ(アイテムなども含む)などを作り、このキャラクタをゲームに参加させるゲーム装置を既に提案している(特許文献1)。
これは、画面上にらくがきエリアを開き、その部分にプレイヤがコントローラを操作することによって頭,胴体,腕,足などを描き、その部位によって予め決められているパラメータすなわちキックやパンチなどの技を覚えさせるものである。
その部位に色を指定すれば、その部位の技は炎属性や地吹雪属性の技にすることができる。
特開2002−306840号公報
上記特許文献1はプレイヤに数種類の色からキャラクタの部位の色を選択させて、選択した色からキャラクタのパラメータ(技であれば、その技の属性)を決めるものである。これは、選択できる色毎にパラメータが定義されている。例えば、腕であれば、パラメータはパンチの技を付与され、色を青と指定すれば例えば地吹雪のパンチとなる。
したがって、従来技術では希望する色をすべて使用できるようにするためには、対応の色毎にパラメータをそれぞれ定義しなければならず、その結果、大量のデータを持たなければならない。
ゲーム装置では多数のパラメータの定義に、その数のデータを持つことは、効率的ではない。しかも、単純な操作で、多数のパラメータを定義することができることが要請される。また、プレイヤ自身が違和感なく直感的にパラメータを決定できることが要請される。
本発明の目的は、選択したキャラクタのパーツを色指定し、色相に対し重み付けした情報を用いてパラメータとしての技などの属性を演算することにより、従来に比較し違和感を感じさせることなくパラメータの内容に合った属性を直感的に決定できる、予め大量のパラメータのデータを用意する必要がないゲーム装置を提供することにある。
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、ゲームに登場させるキャラクタなどを作成できるゲーム装置において、前記キャラクタの部位を選択するための形状選択手段と、色を選択するための画面を表示し前記選択された部位に任意の色データを指定させるためのパーツ色表示手段と、色相データの任意の幅全体に対し多数の技の属性をぞれぞれ対応付けて保持し、かつ各属性を対応付ける色相データの任意の位置から任意の幅に対し、前記色相データの任意の位置から離れるほど重み付けを小さくする属性重み情報を保持する情報保持部と、指定された色データから色相データを算出し、色相データの数値と情報保持部が有するデータを突き合わせることにより選択された部位が有する技の各属性およびそれぞれの属性に対する重み付け情報を取得する重み付け手段と、前記選択された部位が有する技に対し前記重み付け手段で求めた各属性を、各属性それぞれの重み付け情報の値に従った確率で発生させる属性生成手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において、前記パーツ色表示手段は、R,G,Bの色成分を指定するように構成し、指定されたR,G,Bの色成分を色相,明度,彩度に変換する色モデル変換手段を有することを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1記載の発明において前記重み付け手段は、前記属性重み情報を用いて色相に対する各属性の重み付け情報を求めた後、指定された色データの明度および彩度に対し明度および彩度の割合の情報を、前記色相に対する属性の重み付け情報に乗算する重み付け演算手段であることを特徴とする。
本発意の請求項4は、請求項1,2または3記載の発明において、前記技は、キャラクタの各部位によって決められているキック,パンチなどの技であり、前記多数種類の属性は、各部位の技に対し与えられる炎,雷,風,氷,毒攻撃などの属性であることを特徴とする。
本発意の請求項5は、請求項1,2,3または4記載の発明において、前記キャラクタは、手書き入力手段により形成するか、手,足などのパーツの一覧を表示させ、該一覧の中から希望する形状のパーツを選択し、選択したパーツを組み合わせて形成することにより、取得したパーツを組み合わせ、もしくは入れ替えて形成することを特徴とする。
一般的に人は色の違いを直感的に認識することができる。HSVモデルは人の感覚と良く合っており、色を特定するための考え方として分かりやすく、しかも単純に表現することができる。パラメータを技とした場合、作成したキャラクタの部位が与えられる技(例えば、部位が腕であればパンチ)に対し、ユーザは任意の色で、直感に近い形で色を指定することにより、例えば技がパンチであれば、色相が赤系統では炎属性,青系統では氷属性,黄色系統では雷属性に重み付けの情報を作成しておけば、その色に合った属性の技を作ることができる。本発明の構成によれば、上記のように任意の色を選択でき直感に近い形で色を指定してその色にあったパラメータを作ることが可能となる。
これはユーザが任意な色を指定するという単純な行為で、直接パラメータを作り変えることかでき、複雑な操作を介することなくユーザの意図を反映させることができるものである。
また、大量のゲーム内のパラメータとなるデータを作成する際も、色を指定するという単純な操作のみで作り出すことができ、予め複雑なデータを用意する必要はない。
属性重み情報の色相の重み付け位置およびその幅を変更することにより、同じ色データを指定しても全く異なるパラメータの値を作り出すことが容易となり、さらに微妙な色の違いをパラメータの値に反映させることも可能となる。
以下、図面等を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明によるゲーム装置の構成例を示す概略図である。
ディスプレイ1にゲーム機2が接続されており、コントローラ3によって手書き入力することができる。コントローラ3は左側に十字ボタン4が、右側に決定,終了,戻りなどを行う4つのボタン5が配置されており、さらにアナログスティック9a,9bが配置されている。
ゲームはボタン5や十字ボタン4など操作して進行させることができる。この例はゲーム画面6にゲームキャラクタ6a,アイテム6bが表示されており、ゲーム進行中の画面である。
画面6の右下にらくがきエリア7が開いており、この部分に上記アナログスティックを操作することにより2次元形状を入力することができる。らくがきエリアには図1に示すような2次元キャラクタ8が書き込まれている。このように2次元キャラクタ8が書き込まれ、キャラクタ8の部位を選択し指定された色の色相に対し重み情報で演算しパラメータ(この例では技とする)を生成すると、その後、立体化キャラクタ等作成部10g(図2参照)によって予め決められているアルゴリズムによって立体化処理され、ゲームに用いることができるキャラクタが完成する。この実施の形態はゲーム中にキャラクタの作成を行っているが、ゲーム開始時に行うこともできる。
図2は、本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。本図は本発明に直接関係する部分のみの回路部を記載し、他の部分は省略してある。
ゲーム機2にはディスプレイ1とコントローラ3が接続されている。コントローラ3の十字ボタン4は上下左右にカーソルを移動させたり、多数表示されたメニューなどを順番に選択することができる。4つのボタン5は、ゲームを進行する際の決定や2次元キャラクタ作成の際に終了,描き戻す,描く,戻るの機能などを実現するボタンである。アナログスティック9aは色を選択するスポイトをあらゆる位置に移動させるものであり、アナログスティック9bは線を描くときに用いられる。
コントローラ3で所定操作することによりゲーム起動信号はインタフェース部13,バス12を介してCPU10に伝達される。CPU10のゲーム制御部10fは、ゲームプログラム15bおよび関連するデータを読み出し、画像処理部11で画像処理を行ってゲーム開始画面をディスプレイ1に表示する。同時にサウンド回路16を介してバックグランドサウンドなどをスピーカ17より出力する。
ゲーム制御部10fは、ゲーム開始時にキャラクタなどの2次元形状を入力するためのらくがきエリアを表示する。また、ゲーム中にプレイヤがコントローラ3の所定のボタンを押すことによってもらくがきエリア7を開くことができる。
プレイヤが自分の好みの特徴を有するキャラクタやアイテムを作る場合、コントローラ3のアナログスティック9a,9bを中心に操作することとなる。
CPU10はゲーム全体の制御を司るゲーム制御部10fの他に、キャラクタ,アイテムを作成するための制御機能を有している。CPU10とゲームプログラム15bで形成される機能ブロックとして形状選択信号処理部10a,パーツ色表示部10b,属性重み情報テーブル10c,重み付け演算部10d,属性生成部10e,立体化キャラクタ等作成部10g,HSV変換部10hを示してある。なお、この実施の形態で取り扱う技の属性はパラメータの1つであることから以降は属性生成部10eという。
形状選択信号処理部10aはコントローラ3と共に形状選択手段を構成するもので、例えば図4で示すようにらくがきエリア内に描かれているキャラクタの部位(腕や足など)がコントローラ3で選択されたとき、その情報を受信する。
らくがきエリアにキャラクタとしてくま20が描かれており、キャラクタの部位として腕22を選択する例を図4に示す。
画面右上に表示されている「終了」「描き戻す」「描く」「戻る」はコントローラ3の4つのボタン5に対応するもので、描くボタンを押してアナログスティック9bでキャラクタを描くことができる。どの部位を描くかは、この画面の上に、部位を指定する画面(図示されていない)が開かれ、その中から例えば,腕,足,頭,体などを選択することにより、描く部位をプレイヤが決めることとなる。現在描いている部位は腕22であり、画面左側下部には、腕を書くための線の長さの限界を示すバー21が示されており、この画面の腕は21aの長さまで描かれていることが示されている。腕はこのバー21以上の長さのものを描くことはできない。
また画面右側下部には、くま20の体全体の描ける大きさの限界がクレヨンのバー23で示されている。くま20はこのバー23以上の大きさのものを描くことができない。
くま20の腕をコントローラ3の十字ボタン4によって選択することにより、部位として腕が選択され、その情報が形状選択信号処理部10aに送られる。
パーツ色表示部10bは、形状選択信号処理部10aが選択部位の情報を受けた後、ボタン5が押されることにより、らくがきエリア7の上に色を選択するためのパレットを表示する。
選択された部位に対し色を指定する画面の一例を図5に示す。
画面右上側には赤(R),緑(G),青(B)を各頂点として中央部分が白となる三角形状の色モデル25が表示されており、左側スティックであるアナログスティック9aを操作することによりスポイト26を自由に移動させてあらゆる色を任意に選択することができる。例えば、パラメータの1つである技の属性として炎は赤として,氷は青として,雷は黄色として考えることができるので、色相の範囲の各位置で各属性対応に重み情報を付与すればプレイヤは直感的に対応の色を考えて指定することが可能である。
なお、方向キー上下,方向キー左右は十字ボタン4に対応するもので、方向キー上下は明るさ,とうめい,陰の濃さを選択するために使用され、方向キー左右は選択された対象のレベルを決めるためのものである。画面左側の球のモデルを使って陰影を付ける場合に用いられるもので、その詳細は省略する。
HSV変換部10hは、この実施の形態では色指定がR,G,Bの情報として入力されるため、色相(H),彩度(S),明度(V)に変換する機能部である。
変換する方法の1つとして以下の式を演算して求めることができる。
max をRGBのうちの最大の値をもつもの
min をRGBのうちの最小の値をもつもの
としたときv=cmax になる。
そこで、csub =cmax −cmin とすると、s=csub /cmax なる。
したがって、
max =Rのとき h=((g−b)/csub )/6 ・・・(1)
max =Gのとき h=((b−r)/csub +2)/6 ・・・(2)
max =Bのとき h=((r−g)/csub +4)/6 ・・・(3)
で表される(だだし、csub =0の場合、s=0,h=0とする)。
以上からHSV値を256段階で表すと、
H=h*256 ・・・(4)
S=s*256 ・・・(5)
V=v*256 ・・・(6)
となる。
例えば、色データとしてRGB256段階で表示されている場合を例にすると、例えば、r=104,g=151,b=255の色が入力された場合には、HSV表示ではh=156,s=151,v=255となる。
属性重み情報テーブル10cは、色相に対し各種の属性(炎,雷など)の重み情報を示すものであり、CPU10のメモリ部などに保持されている。
色相に対し重み情報として例えば、
炎 H:0 前後57
雷 H:42 前後57
風 H:84 前後57
氷 H:127 前後57
毒 H:212 前後57
と定義される。なお、指定されたHの値と等しい場合を重み1.0,前後幅の境となる部分を重み0.0としている。上記例の場合の各属性と色相の位置関係および幅のグラフを図6に示す。例えば H:0 の場合では各重みは、炎:1.0,雷:0.26, 風:0.0,氷:0.0,毒:0.22となる。
重み付け演算部10dは、上記属性重み情報テーブル10cを用いて入力された色情報に対する属性の重み付けを演算する。
例えば、色相としてh=156が入力された場合には、
重み付け情報は炎:0,雷:0,風:0,氷:0.245,毒:0.008・・・(7)となる。
色の明度,彩度はs=151,v=255であり、これらを反映するために重み付け情報を補正する。上記s=151,v=255は明度割合=1.0,彩度割合=0.592であるので、これら割合を上記(7)の重み付け情報に乗算すると、最終的な重み付けの値は、
炎:0,雷:0,風:0,氷:0.145,毒:0.005・・・(8)を得ることができる。
属性生成部10eは、例えば腕である場合にはパンチの技が付与されており、上記重み付け演算部10dで算出した最終的な重み付け情報を乗算してパラメータとしてパンチの属性を生成する。
上記(8)の例では、氷が最大の重みとなるため氷属性のパンチを有するキャラクタとなる。なお、毒の攻撃も氷の攻撃の中に少し含まれることとなる。
また、上記氷:0.145と毒:0.005の重み付け情報より属性を作成する場合に、発生確率として考えるならば、付与されるパンチは29/30の確率で氷属性のパンチ攻撃が現れ、1/30の確率で毒属性のパンチ攻撃が現れるように属性を生成することもできる。
つぎに図3を用いてパーツの色を指定してキャラクタの部位の技に対し重み付けをする手順を説明する。
ゲームが開始され、らくがきモードの画面が表示されたとする(ステップ(以下「S」という)001)。プレイヤは、コントローラ3を操作して順番にキャラクタ頭,体,足などを描いていく。1つの部位の作成を終了すると、つぎにコントローラ3のボタン4を操作することより、描くべき部位を指定する画面を開く。画面に表示された腕,足,頭,体などの中から描くべき部位を指定することができる。ここで腕を指定した場合について説明を続ける。これにより、プレイヤはアナログスティック9bを操作して腕を描くことができる(図4参照)。なお、腕が描かれると通常はパラメータとして例えばノーマルなパンチの技が与えられる。腕の描画が終了して、腕が持つべきパンチの属性を指定するためにコントローラ3により腕を指定すると、その情報は形状選択信号処理部10aに送られる(S002)。
形状選択信号処理部10aが選択部位の情報を受けた後、パレットモードを開くためのボタン5が押されると、パーツ色表示部10bは、らくがきエリア7の上に色を選択するためのパレットを表示する。これにより、選択した部位である腕に対し、アナログスティック9aで色を選択指定することができる(S003)。
色選択がなされると、HSV変換部10hは入力されたR,G,Bを色相(H),彩度(S),明度(V)に変換し(S004)、重み付け演算部10dは、入力された色について属性重み情報テーブルを用いて重み付けを演算する(S005)。さらに彩度および明度の値を割合として上記演算された重み付け情報に乗算する(S006)。
この最終重み付けされた情報は、CPU10内の記憶部(図示しない)に保存される。
1つの部位について重み付けの演算が終わると、腕に続いてさらに他のパーツを作るか否かをプレイヤはコントローラ3によって指示できる(S007)。つぎのパーツ作成を選択した場合にはS002〜S006が繰り返され、作成したパーツに対する最終重み付けされた情報がCPU10内の記憶部に格納される。
作成するパーツがないことを選択した場合には、属性生成部10eは、CPU10内の記憶部より各パーツの最終重み付けされた情報を読み出し、例えば、腕であれば、パンチの属性として取得した最終の重み付け情報対応のパンチの氷属性が生成される。記憶部に格納されたすべての部位について同様な属性が生成される(S008)。
このようにしてキャラクタを作成した後、ゲームに戻れば、作成したキャラクタについて各属性の技を用いることができる。
以上の実施の形態は、キャラクタのパラメータをそのキャラクタの部位が持つ技として表す例を説明したが、キャラクタ,アイテムなどの性能(ヒットポイント,体力など)を表すデータとして扱いそのキャラクタ,アイテムについて大量のデータを付けることができる。
また、R,G,Bで色を指定する例を示したが、直接、色相(H),彩度(S),明度(V)を指定しても良く、また、他の色モデルでの色指定も可能である。かかる場合に、その色モデルとHSV変換する手段を設けることが必要である。
さらに、キャラクタは手書き手段で形成する例を示したが、他の方法で形成することも可能である。
例えば、手,足などのパーツの一覧を表示させ、一覧の中から希望する形状のパーツを選択し、選択したパーツを組み合わせることによりキャラクタを形成する方法や敵キャラクタの手,足などのパーツを奪い取ったり、コピーしたりすることにより、取得したパーツを組み合わせ、もしくは入れ替えてキャラクタを形成することも可能である。かかる場合には、キャラクタを形成する途中の編集画面または形成した後のキャラクタの部位を指定して本発明による色指定による重み付けを行うこととなる。
テレビ画面などのディスプレイを用いたゲームで、プレイヤがキャラクタの形状を自由に作ることができるゲーム装置である。
本発明によるゲーム装置の構成例を示す概略図である。 本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。 本発明においてパーツの色を指定してキャラクタの部位の技に対し重み付けをする手順を示すフローチャートである。 描くキャラクタの一例を示す図で、キャラクタの部位を選択する方法を説明するための図である。 色を指定する画面の一例を示す図である。 色相Hについて各属性(炎,雷など)の重み付け範囲の一例を説明するための図である。
符号の説明
1 ディスプレイ
2 ゲーム機
3 コントローラ
4 十字ボタン
5 ボタン
6 ディスプレイ画面
7 らくがきエリア
8 2次元キャラクタ
9a,9b アナログスティック
10 CPU
11 画像処理部
12 バス
13 インタフェース部
15 ROM
16 サウンド回路
17 スピーカ

Claims (5)

  1. ゲームに登場させるキャラクタなどを作成できるゲーム装置において、
    前記キャラクタの部位を選択するための形状選択手段と、
    色を選択するための画面を表示し前記選択された部位に任意の色データを指定させるためのパーツ色表示手段と、
    色相データの任意の幅全体に対し多数の技の属性をぞれぞれ対応付けて保持し、かつ各属性を対応付ける色相データの任意の位置から任意の幅に対し、前記色相データの任意の位置から離れるほど重み付けを小さくする属性重み情報を保持する情報保持部と、
    指定された色データから色相データを算出し、色相データの数値と情報保持部が有するデータを突き合わせることにより選択された部位が有する技の各属性およびそれぞれの属性に対する重み付け情報を取得する重み付け手段と、
    前記選択された部位が有する技に対し前記重み付け手段で求めた各属性を、各属性それぞれの重み付け情報の値に従った確率で発生させる属性生成手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記パーツ色表示手段は、R,G,Bの色成分を指定するように構成し、
    指定されたR,G,Bの色成分を色相,明度,彩度に変換する色モデル変換手段を有することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記重み付け手段は、前記属性重み情報を用いて色相に対する各属性の重み付け情報を求めた後、指定された色データの明度および彩度に対し明度および彩度の割合の情報を、前記色相に対する属性の重み付け情報に乗算する重み付け演算手段であることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  4. 前記技は、キャラクタの各部位によって決められているキック,パンチなどの技であり、
    前記多数種類の属性は、各部位の技に対し与えられる炎,雷,風,氷,毒攻撃などの属性であることを特徴とする請求項1,2または3記載のゲーム装置。
  5. 前記キャラクタは、手書き入力手段により形成するか、手,足などのパーツの一覧を表示させ、該一覧の中から希望する形状のパーツを選択し、選択したパーツを組み合わせて形成することにより、取得したパーツを組み合わせ、もしくは入れ替えて形成することを特徴とする請求項1,2,3または4記載のゲーム装置。
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