JP7016135B2 - ゲームシステムに用いられるコンピュータプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム画面を表示する表示装置を備え、動作対象をこのゲーム画面に提示することによりこの動作対象の動作を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム用のコンピュータプログラムに関する。
ゲーム画面を表示する表示装置を備え、動作対象をこのゲーム画面に提示することによりこの動作対象の動作を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような動作対象として、複数の特徴がそれぞれ設定されている複数のパーツのうち選択されたパーツによって組み立てられるロボットが利用され、そのようなロボットを介してプレイされる対戦型のゲームが知られている(例えば、非特許文献1参照)。
カルネージハートエクサ、[online]、2010年7月9日、システム、[平成28年12月27日検索]、インターネット、<URL:http://www.artdink.co.jp/japanese/title/che/system00.html>
非特許文献1のゲームでは、ロボット用のパーツとしてロボットを駆動等させるパーツも用意されている。しかし、このゲームではロボット単位で動作が指示されるに過ぎず、パーツ単位の駆動及びその詳細を設定することはできない。当然、複数のパーツをロボットが含んでいる場合でも、それらのパーツによって実現される動作の順番等の具体的な動作手順を設定することはできない。結果として、ロボットの動作(動き)に制限が生じてしまう。
そこで、本発明は、動作対象の動作の自由度を向上させることができるゲームシステム用のコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲーム画面を表示する表示装置を備え、前記ゲーム画面において動作する動作対象を当該ゲーム画面に提示することにより当該動作対象の動作を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記動作対象の複数種類の動作をそれぞれ定義する複数の動作アイコンを前記ゲーム画面に提示するアイコン提示手段、前記複数の動作アイコンに対する選択の結果に基づいて前記動作対象が実行すべき複数の動作及び各動作の順番を設定する動作設定手段、及び前記動作設定手段の設定結果に基づいて前記ゲーム画面において前記動作対象が前記複数の動作を前記順番で実行するように前記動作対象の表示を制御する表示制御手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。 生成モードのゲームの流れの一例を説明するための説明図。 ホーム用ゲーム画面の一例を模式的に示す模式図。 造形部品が選択されている場合の作成用ゲーム画面の一例を模式的に示す図。 移動部品が選択されている場合の作成用ゲーム画面の一例を模式的に示す図。 センサ部品が選択されている場合の作成用ゲーム画面の一例を模式的に示す図。 ループアイコンが選択されている場合の動作設定用ゲーム画面の一例を模式的に示す図。 分岐アイコンが選択された場合の動作設定用ゲーム画面の一例を模式的に示す図。 動作系アイコンが選択されている場合の動作設定用ゲーム画面の一例を模式的に示す図。 動作用ゲーム画面の一例を模式的に示す図。 形成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 動作設定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 動作処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2を含んでいる。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ゲーム端末5が接続される。ゲーム端末5は、ユーザにゲームをプレイさせる機能(ゲーム機能)を備えたネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ゲーム端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。携帯電話は、ユーザの個人用途に供されるユーザ端末の一種である。例えば、携帯電話は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、ゲーム機能を発揮してよい。ゲーム端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。或いは、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機がゲーム端末5として使用されてもよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2はルータ3aを介して、ゲーム端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。
センターサーバ2は、ネットワーク3を介してゲーム端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム端末5が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ゲーム端末5に各種データ(ゲームで使用するアイテム、背景画像、音楽といったゲーム用のコンテンツを含む)或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等のサービスが含まれてよい。
次に、ゲームを提供するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されてよい。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、Webサービス管理部17が設けられる。
Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。Webサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、プレイデータ19を含んでいてよい。プレイデータ19は、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータ19は、例えば、前回までのプレイ結果(過去のプレイ状況)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。また、サーバ用データ14は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータには、ユーザID等の各種IDを管理するためのID管理データが含まれていてもよい。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム端末5には、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、表示装置としてのモニタMOと、タッチパネル7と、スピーカ8と、が設けられている。記憶ユニット31、モニタMO、タッチパネル7及びスピーカ8は、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にもゲームを提供するための各種の装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に応じて、ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示してよい。タッチパネル7は、ユーザが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。タッチパネル7は、例えば、透明に構成され、モニタMOの表面に重ね合わされるように配置されてよい。そして、例えば、タッチパネル7は、ユーザのタッチ操作に基づいてそのタッチ位置に対応する信号を制御ユニット30に出力してよい。同様に、スピーカ8は、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置(音声再生装置)である。スピーカ8は、例えば、制御ユニット30からの出力信号に応じて、BGM等のゲームで使用される各種の音声を再生してよい。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されてよい。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム端末5がゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、プレイデータ19を含んでいてよい。同様に、ゲームデータ35は、例えば、上述のID管理データを含んでいてもよい。プレイデータ19及びID管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。また、ゲームデータ35は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、ゲームに必要な各種画像を表示するための画像データ及びゲームに必要なBGM等の各種の音声を再生するための効果音データが含まれてよい。しかし、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム端末5が提供するゲームについて説明する。ゲーム端末5は、モジュール化された複数のプログラム(所定の処理を実現する独立したプログラム。以下、プログラムモジュールと呼ぶ場合がある。)の組合せにより独自のプログラムを簡易に生成することができるプログラム生成ゲームを提供する。例えば、このゲームは、それらのプログラムモジュールにそれぞれ対応付けられる複数のモジュール画像を含んでいてよい。そして、これらの複数のモジュール画像のうち、ユーザによって選択された少なくとも一部のモジュール画像に対応する一連のプログラム(処理)の組み合わせにより独自のプログラムを生成するように構成されていてもよい。また、プログラム生成ゲームは、ゲーム画面を通じて、このような一連のプログラムを実行対象に実行させてよい。そして、この実行対象は、このような一連のプログラムを通じて一連の処理を実行することにより簡易的人工知能として機能するように構成されていてよい。つまり、プログラム生成ゲームは、簡易的人工知能として機能し得る実行対象を生成するゲームとして構成されていてよい。そして、このゲームは、このような実行対象を通じてプレイされてよい。
具体的には、例えば、プログラム生成ゲームは、このような実行対象を生成するための生成モード、及びその実行対象を介してプレイするためのプレイモードを含んでいてよい。また、これらのプレイモードは、ゲーム画面を通じて提供されてよい。例えば、生成モードには、実行対象を形成するための複数の部品が用意されていてよい。また、これらの部品は、ゲーム画面に画像として表示されてよい。そして、このような部品の画像の組合せにより実行対象として独自のキャラクタ(車や動物等の人以外の物に対応する要素を含む)が生成されてよい。つまり、生成モードは、簡易的な人工知能を通じて個性が与えられる独自のキャラクタ(キャラクタの画像を含む)を生成するように構成されていてよい。
一方、プレイモードは、このような独自のキャラクタを使用したプレイを提供するためのモードである。具体的には、例えば、プレイモードには、そのような独自のキャラクタを通じてクリアすべき課題が用意されていてよい。また、このような課題は、例えば、独自のキャラクタが単独で満たすべき初歩課題、及び複数のキャラクタ(他のユーザが生成した独自キャラクタを含む)が実行すべき応用課題を含んでいてよい。例えば、初歩課題は、初歩クリア条件を独自のキャラクタが単独で満たした場合にクリアされる課題を含んでいてよい。また、例えば、このような課題として、障害物を含むフィールドに設定されたゴールへの到達を目指すゲームが採用されてもよい。つまり、ゴールへの到達した場合に単独クリア条件が満たされるゲームが採用されてよい。
一方、応用課題は、例えば、応用クリア条件を複数のキャラクタの少なくとも一部が満たした場合にクリアされる課題を含んでいてよい。例えば、このような課題として、複数のキャラクタが対戦する対戦型のゲーム(複数のキャラクタが互いに協力して敵キャラクタと対戦する協力対戦を含む)が採用されてよい。そして、例えば、応用クリア条件は、その対戦型ゲームの勝者によって満たされてもよい。つまり、例えば、2体の独自のキャラクタ間で対戦が実行される場合には、その対戦の勝者(2体のいずれか一方)が応用クリア条件を満たしてよい。或いは、協力型の対戦が実行される場合には、敵キャラクタの討伐に伴い、その討伐に協力した独自のキャラクタの全員が応用クリア条件を満たしてもよい。
図3~図11を参照して、プログラム生成ゲーム(主として生成モード)の一例について更に説明する。図3は、生成モードのゲームの流れの一例を説明するための説明図である。図3に示すように、生成モードは、例えば、形成工程、動作設定工程、及び動作工程を含んでいてよい。形成工程及び動作設定工程は、独自のキャラクタの特徴(個性)を設定するための工程である。一方、動作工程は、それらの工程の設定結果を検証するための工程である。
具体的には、形成工程(ステップS1)は、独自のキャラクタの外観を形成するための工程である。つまり、形成工程は、独自のキャラクタの形状を形成(造形)するための工程である。同様に、動作設定工程(ステップS2)は、独自のキャラクタの動作(独自のキャラクタが実行可能な動作)を設定するための工程である。また、このような動作を実行することにより、独自のキャラクタは簡易的人工知能を持つキャラクタとして機能してよい。つまり、動作設定工程は、このような動作の設定を通じて簡易的人工知能を形成するための工程として機能してよい。一方、動作工程(ステップS3)は、動作設定工程で設定された動作を独自のキャラクタに実行させるための工程である。つまり、動作工程は、動作設定工程の設定結果を、実際に独自のキャラクタを動作させることによりシミュレーションするための工程である。また、動作工程の結果を踏まえ、これらの工程(ステップS1~ステップS3)は、適宜に再度実行されてよい。
図4~図11は、いずれもモニタMOに表示されるゲーム画面の一例を模式的に示す模式図である。また、図4~図11の例は、独自のキャラクタとしてロボットが生成される場合のゲーム画面を示している。具体的には、図4は、ホーム用ゲーム画面40Aの一例を模式的に示す模式図である。ホーム用ゲーム画面40Aは、プレイモードを選択するためのゲーム画面である。例えば、ホーム用ゲーム画面40Aは、ユーザIDの入力等の所定の開始条件が満たされた場合に表示されてよい。図4に示すように、ホーム用ゲーム画面40Aは、例えば、課題モード選択アイコン41、及び生成モード選択アイコン42を含んでいてよい。
課題モード選択アイコン41は、課題モードを選択するためのボタンとして機能するアイコンである。具体的には、課題モード選択アイコン41に対するタッチ操作によって課題モードが選択される。例えば、課題モード選択アイコン41は、初歩課題を選択するための初歩課題用アイコン41A、及び応用課題を選択するための応用課題用アイコン41Bを含んでいてよい。そして、初歩課題用アイコン41Aの選択に伴い初歩課題のプレイが、応用課題用アイコン41Bの選択に伴い応用課題のプレイが、それぞれ提供されてよい。
生成モード選択アイコン42は、生成モードを選択するためのボタンとして機能するアイコンである。具体的には、生成モード選択アイコン42に対するタッチ操作によって生成モードが選択される。例えば、生成モード選択アイコン42は、造形用アイコン42A及び動作設定用アイコン42Bを含んでいてよい。造形用アイコン42Aは、生成対象のロボットの外観を形成(造形)するためのアイコンである。例えば、造形用アイコン42Aの選択に伴い、ロボットの外見を形成する機会が付与されてよい。具体的には、例えば、造形用アイコン42Aの選択に伴い、上述の形成工程(ステップS1)が提供されてよい。一方、動作設定用アイコン42Bは、生成対象のロボットの動作を設定するためのアイコンである。例えば、動作設定用アイコン42Bの選択に伴い、ロボットが許容可能な動作を設定する機会が付与されてよい。具体的には、例えば、動作設定用アイコン42Bの選択に伴い、上述の動作設定工程(ステップS2)が提供されてよい。
図5は、作成用ゲーム画面40Bの一例を模式的に示す図である。作成用ゲーム画面40Bは、ホーム用ゲーム画面40Aにおいて造形用アイコン42Aが選択(タッチ操作)された場合に提供されるゲーム画面の一例である。つまり、作成用ゲーム画面40Bは、形成工程の提供に使用されるゲーム画面の一例である。図5に示すように、作成用ゲーム画面40Bは、例えば、ロボット表示領域51、部品表示領域52、選択肢表示領域53、シミュレーションアイコン54、及びリターンアイコンRIを含んでいてよい。リターンアイコンRIは、前のゲーム画面に戻るためのボタンとして機能するアイコンである。例えば、リターンアイコンRIが選択された場合(タッチ操作された場合)、前のゲーム画面としてホーム用ゲーム画面40Aに戻ってよい。
また、ロボット表示領域51は、動作対象としてのロボット55を表示するための領域である。例えば、ロボット表示領域51には、作成中のロボット55が表示されてよい。部品表示領域52は、ロボット55の作成に必要な各種の部品Pを表示するための領域である。例えば、このような各種の部品Pは、ロボット55の組み立てに使用される組み立て用部品P1を含んでいてよい。そして、部品表示領域52には、例えば、このような組み立て用部品P1が表示されてよい。さらに、例えば、組み立て用部品P1は、造形部品P1A、移動部品P1B、装備部品P1C、センサ部品P1D、及び音部品P1Eを含んでいてよい。そして、部品表示領域52には、各種の部品Pの一例として、これらが表示されてよい。また、これらの各種の部品Pが本発明の複数の部品として機能してよい。
造形部品P1Aは、主にロボット55の外見(形状)を造形するための部品Pである。一方、移動部品P1B、装備部品P1C、センサ部品P1D、及び音部品P1Eは、ロボット55に各種の動作を実行させるための動作系の部品である。例えば、これらは互いに別種の動作をロボット55に実行させるための部品Pとして機能してよい。具体的には、移動部品P1Bは、ロボット55を移動(駆動)させるための部品である。つまり、移動部品P1Bは、ロボット55に移動系の動作を実行させるための部品である。装備部品P1Cは、ロボット55の装備を形成するための部品である。例えば、装備部品P1Cは、装備内容に応じた各種の動作をロボット55に実行させるための部品として機能してよい。
また、センサ部品P1Dは、各種のセンサ(検出装置)に対応する部品である。例えば、センサ部品P1Dは、各種のセンサに応じた制御をロボット55に実行させるための部品として機能してよい。つまり、センサ部品P1Dは、センサの制御という方法でロボット55を動作させてよい。このようなロボット55の動作は、画像の変化として視覚的に表示されるものだけでなく、概念的に生じる動作(視覚的に表示されない動作)を含んでよい。同様に、音部品P1Eは、ロボット55に音声を出力させるための部品である。音部品P1Eは、各種の音声の出力制御という方法でロボット55を動作させてよい。そして、例えば、これらの動作系の部品が本発明の本発明の動作部品として機能してよい。なお、移動部品P1B、装備部品P1C、センサ部品P1D及び音部品P1Eも外観の形成に寄与してよい。
選択肢表示領域53は、各種の選択肢を表示するための領域である。例えば、造形部品P1A、移動部品P1B、装備部品P1C、センサ部品P1D、及び音部品P1Eは、それぞれ複数の詳細部品PDを更に含んでいてよい。そして、選択肢表示領域53には、ロボット55を構成する部品として機能するように、これらの詳細部品PDが選択肢として表示されてよい。
シミュレーションアイコン54は、ロボット表示領域51のロボット55に動作をシミュレーションさせたり、そのシミュレーションを停止させたりするためのボタンとして機能するアイコンである。例えば、シミュレーションアイコン54は、再生用状態及び停止用状態を含んでいてよい。そして、再生用状態においてシミュレーションアイコン54が選択された場合、つまりタッチ操作された場合、ロボット表示領域51のロボット55がその時点において実行可能な動作を開始してよい。また、ロボット55の動作開始に伴い、シミュレーションアイコン54の状態は停止用状態に変化してよい。そして、停止用状態においてシミュレーションアイコン54が選択された場合、つまりロボット55の動作中(シミュレーション中)にシミュレーションアイコン54が選択された場合には、ロボット55は動作を停止してよい。換言すれば、シミュレーションアイコン54は、ロボット表示領域51のロボット55の状態を動作状態と停止状態との間で切り替えるボタンとして機能してよい。つまり、形成工程に続いて動作工程が提供されてもよい。
図5の例では、シミュレーションアイコン54に再生(動作開始)を促す右向きの矢印が表示されている。この矢印は、再生用状態を示すアニメーションとして機能する。つまり、この場合、シミュレーションアイコン54は再生用状態を示している。また、図5の例は、部品表示領域52の組み立て用部品P1のうち、構成対象の組み立て用部品P1として造形部品P1Aが選択されている場合を示している。この場合、選択肢表示領域53には、造形部品P1Aに含まれる各種の形状系の詳細部品PDAが表示される。具体的には、例えば、造形部品P1Aは、このような形状系の詳細部品PDAとして、キューブ(正方形)状、三角柱状、薄い板状、或いは三角錐状等、各種の形状を持つ部品を含んでいてよい。この場合、選択肢表示領域53には、これらの形状系の詳細部品PDAが選択肢として表示される。
また、図5の例では、形状系の詳細部品PDAのうち、キューブ状の部品PDA1が選択されている。この場合、このキューブ状の部品PDA1がロボット表示領域51のロボット55に追加される。また、例えば、そのキューブ状の部品PDA1が追加されるべき位置(ロボット55の部位)及び角度はユーザによって指定されてよい。例えば、位置の指定はロボット55の部位(追加位置)をタッチ操作することにより実行されてもよいし、各部位をフォーカスするカーソルを通じて実行されてもよい。また、例えば、ロボット表示領域51は角度設定アイコン62を含み、追加用のキューブ状の部品PDA1の配置角度はそのような角度設定アイコン62を通じて設定されてもよい。
図6は、移動部品P1Bが選択されている場合の作成用ゲーム画面40Bの一例を模式的に示す図である。この場合、図6に示すように、選択肢表示領域53には、移動部品P1Bに含まれる各種の移動系の詳細部品PDBが表示される。具体的には、例えば、移動部品P1Bは、ロボット55に各種の駆動動作を実行させる各種の移動系の詳細部品PDBを含んでいてよい。また、このような移動系の詳細部品PDBとしてタイヤ、ジェット、モーター、ヒンジ、ダンパー、プロペラ、及びアーム等を模した部品を含んでいてよい。そして、例えば、タイヤは走行動作を、ジェットは燃料噴射の動作(飛行動作或いは加速動作等)を、ヒンジは折り曲げる動作を、ダンパーは衝撃を緩衝する動作を、プロペラはプロペラによる飛行動作を、アームはものを掴む動作を、それぞれロボット55に実行させる部品Pとして機能してよい。この場合、選択肢表示領域53には、これらの移動系の詳細部品PDBが選択肢として表示される。また、各移動系の詳細部品PDBが配置されるべき位置及び角度は、例えば、形状系の詳細部品PDAと同様に実現されてよい。
図7は、センサ部品P1Dが選択されている場合の作成用ゲーム画面40Bの一例を模式的に示す図である。この場合、図7に示すように、選択肢表示領域53には、センサ部品P1Dに含まれる各種のセンサ系の詳細部品PDDが表示される。具体的には、例えば、センサ部品P1Dは、各種のセンサ(検出装置)として機能し得る各種のセンサ系の詳細部品PDDを含んでいてよい。例えば、センサ系の詳細部品PDDは、ユーザの選択に伴い、ロボット55の任意の場所に配置されてよい。そして、配置場所に応じた検出結果を出力する部品Pとして機能してよい。
例えば、センサ部品P1Dは、このようなセンサ系の詳細部品PDDとして接触センサPDD1、及び距離センサPDD2等を含んでいてよい。そして、例えば、接触センサPDD1は接触の有無を、距離センサPDD2は対象との距離を、それぞれ検出する部品Pとして機能してよい。より具体的には、例えば、接触センサPDD1は配置場所における障害物等の他のものとの接触の有無を、距離センサPDD2は配置場所から対象までの距離を、それぞれ検出してよい。この場合、選択肢表示領域53には、これらのセンサ系の詳細部品PDDが選択肢として表示される。また、このセンサ系の詳細部品PDDが配置されるべき場所(位置)及び角度は、やはり形状系の詳細部品PDAと同様に実現されてよい。同様に、装備部品P1Cはロボット55に各種の動作(例えば攻撃系等の移動系以外の動作)を実行させるための各種の装備系の詳細部品PDを、音部品P1Eはロボット55に各種の音を出力させるための各種の音系の詳細部品PDを、それぞれ含んでいてよい。しかし、これらの図示は省略した。
また、図7の例では、ロボット55は、車を模した車型に組み立てられている。具体的には、例えば、ロボット55は、4つのタイヤを模したタイヤ部品PDB1、二つの距離センサPDD2、接触センサPDD1、ジェットを模したジェット部品PDB2、及び多数の形状系の詳細部品PDAを含んでいる。つまり、選択肢表示領域53を介したユーザの選択結果に応じて、これらの部品Pによってロボット55が組み立てられている。また、二つの距離センサPDD2及び接触センサPDD1は、ロボット55の先端部分(通常の車のヘッドライト或いはバンパーに相当する場所)を形成するように、形状系の詳細部品PDAの側面に配置されている。つまり、既に取付済みの形状系の詳細部品PDAが二つの距離センサPDD2及び接触センサPDD1の配置場所として機能している。この場合、これらのセンサ部品P1Dは、その先端部分から対象までの距離、及び接触の有無を検出する。また、この場合、これらの距離センサPDD2等のロボット55を形成する各部品Pが本発明の選択部品として機能する。さらに、それらのうち、例えば4つのタイヤ部品PDB1及びジェット部品PDB2が本発明の複数の動作部品として機能してよい。
一方、図8~図11は、動作設定用ゲーム画面40Cの一例を模式的に示す図である。動作設定用ゲーム画面40Cは、ホーム用ゲーム画面40Aにおいて動作設定用アイコン42Bが選択(タッチ操作)された場合に提供されるゲーム画面の一例である。つまり、動作設定用ゲーム画面40Cは、動作設定工程の提供に使用されるゲーム画面の一例である。そして、一例として、動作設定用ゲーム画面40Cを介してロボット55によって実際に実行される各種の動作が設定されてよい。また、このような動作の設定は、例えば、ロボット55を形成する部品P毎に設定されてよい。より具体的には、例えば、ロボット55の動作は、動作設定用ゲーム画面40Cを通じて、ロボット55を形成する各動作系の部品Pの動作及びその順番を詳細部品PD毎に設定することにより実現されてよい。
例えば、図8に示すように、動作設定用ゲーム画面40Cは、作成用ゲーム画面40Bと同様に、ロボット表示領域51、設定アイコン表示領域65、選択肢表示領域53、シミュレーションアイコン54、及びリターンアイコンRIを含んでいてよい。ロボット表示領域51、シミュレーションアイコン54、及びリターンアイコンRIは上述の通りである。一方、設定アイコン表示領域65は、動作設定用アイコンIを表示するための領域である。動作設定用アイコンIは、ロボット55に実行させる動作を設定するためのアイコンである。例えば、このような動作設定用アイコンIは、動作系アイコンI1、攻撃系アイコンI2、センサ系アイコンI3、音系アイコンI4、制御系アイコンI5、数値系アイコンI6、及びサブルーチン設定用アイコンI7を含んでいてよい。そして、選択肢表示領域53には、これらに応じた選択肢が表示されてよい。
動作系アイコンI1、攻撃系アイコンI2、センサ系アイコンI3、及び音系アイコンI4は、動作系の部品Pに対応するアイコンである。つまり、動作系の部品P毎に対応する動作設定用アイコンIが用意されていてよい。そして、これらの動作系アイコンI1、攻撃系アイコンI2、センサ系アイコンI3、及び音系アイコンI4を介して、動作系の部品P毎の動作及びその動作の順番が設定されてよい。つまり、例えば、これらは各動作系の部品Pを設定するために使用されてよい。具体的には、動作系アイコンI1は、組み立て用部品P1のうちの移動部品P1Bの動作を設定するために使用されるアイコンIである。動作系アイコンI1は、例えば、移動部品P1Bに含まれる移動系の詳細部品PDBの動作をそれぞれ定義する複数の動作系の詳細アイコン(図10参照)を含んでいてよい。そして、各動作系の詳細アイコンは、各移動系の詳細部品PDBの動作をロボット55に実行させるためのプログラムモジュールが視覚化されたアイコンとして機能してよい。
同様に、攻撃系アイコンI2は装備部品P1Cの動作を、センサ系アイコンI3はセンサ部品P1Dの動作を、音系アイコンI4は音部品P1Eの動作を、それぞれ設定するために使用されるアイコンである。また、攻撃系アイコンI2は装備部品P1Cに含まれる各種の装備系の詳細部品PDの動作をそれぞれ定義する複数の装備系の詳細アイコン(不図示)を、センサ系アイコンI3はセンサ部品P1Dに含まれるセンサ系の詳細部品PDDの動作をそれぞれ定義する複数のセンサ系の詳細アイコン(不図示)を、音系アイコンI4は音部品P1Eに含まれる音系の詳細部品PDの動作をそれぞれ定義する複数の音系の詳細アイコン(不図示)を、それぞれ含んでいてよい。そして、これらの詳細アイコンは各動作に対応するプログラムモジュールとして機能してよい。この場合、これらの動作系アイコンI1、攻撃系アイコンI2、センサ系アイコンI3、及び音系アイコンI4が本発明の動作アイコンとして機能してよい。また、以下において、これらのアイコンI1~I4を動作アイコンと呼ぶ場合がある。
一方、制御系アイコンI5は、各動作の実行手順(制御)を設定するために使用されるアイコンIである。制御系アイコンI5は、例えば、各動作の流れを設定するためのフロー系アイコンI5Aを含んでいてよい。また、フロー系アイコンI5Aは、所定の条件に応じて動作の流れを変化させるフロー変更用アイコンを含んでいてよい。具体的には、例えば、制御系アイコンI5は、そのようなフロー系アイコンI5Aとして、分岐アイコンI5a、ループアイコンI5b、並列アイコンI5c、及び待機アイコンI5dを含んでいてよい。そして、上述のフロー変更用アイコンとして、例えば、分岐アイコンI5aが機能してよい。
分岐アイコンI5aは、ロボット55の動作の流れを分岐させるために使用されるアイコンである。具体的には、例えば、分岐アイコンI5aは、分岐条件に応じて分岐する複数の動作の流れを設定するために使用されてよい。つまり、分岐アイコンI5aは、所定の条件の一例として分岐条件を利用してよい。そして、分岐アイコンI5aは、そのような分岐条件に応じて複数の流れのいずれかに変化(分岐)する動作手順の設定に使用されてよい。また、例えば、分岐条件として、センサ部品P1Dの検出結果が使用されてよい。つまり、分岐アイコンI5aは、センサ部品P1Dの検出結果に応じて変化する複数の動作の流れ(手順)の設定に使用されてよい。この場合、例えば、センサ系アイコンI3を介して、動作の流れの一部にセンサ系アイコンI3が介在する(センサ部品P1Dの検出結果が使用される)ように動作の流れが設定されてよい。一方、ループアイコンI5bは所定の動作の流れ(手順)のループ(繰り返し)を、並列アイコンI5cは並列に処理される複数の動作の流れを、待機アイコンI5dは動作の待機を、それぞれ設定するために使用されるアイコンとして機能してよい。
数値系アイコンI6は、数値をランダム(不規則)に設定するために使用されるアイコンである。例えば、数値系アイコンI6が動作の流れに配置された場合、その直後に位置する動作設定用アイコンIの数値をランダムに設定してよい。具体的には、例えば、10mの距離条件を持つ距離センサに対応するセンサ系アイコンI3が直後に配置されている場合、数値系アイコンI6は、この距離条件の距離をランダムに変化されてよい。結果として、例えば、このセンサ系アイコンI3の更に後に分岐アイコンI5aを通じて複数の動作の流れが設定されている場合、分岐条件に影響を与える距離のランダムな変化に伴い、以降に実行されるべき動作の流れがランダムに選択されてよい。同様に、数値系アイコンI6は、後述の動作系の部品P等の出力量等をランダムに変化させてもよい。
サブルーチン設定用アイコンI7は、サブルーチン化された一群の動作を動作の流れに設定するために使用されるアイコンである。また、サブルーチン設定用アイコンI7は、動作設定用ゲーム画面40Cを通じて設定された動作の流れをサブルーチン化するために(複数のプログラムモジュールを上位の一つのプログラムモジュールにするために)使用されてもよい。つまり、サブルーチン設定用アイコンI7は、例えば、動作設定用ゲーム画面40Cを通じて以前に設定された動作の流れと同じ動作の流れを今回の動作の流れの少なくとも一部に設定するために使用されてよい。
具体的には、図8は、設定アイコン表示領域65の制御系アイコンI5が選択されている場合の動作設定用ゲーム画面40Cの一例を模式的に示す図である。この場合、図8に示すように、選択肢表示領域53には、例えば、制御系アイコンI5に含まれるフロー系アイコンI5Aが表示されてよい。具体的には、選択肢表示領域53には、例えば、分岐アイコンI5a、ループアイコンI5b、並列アイコンI5c、及び待機アイコンI5dが選択肢として表示されてよい。これらのアイコンI4Aは、それぞれの機能を示すアニメーションを含んでいてよい。具体的には、例えば、分岐アイコンI5aは途中で二つに分岐する矢印を、ループアイコンI5bはループするように位置する二つの矢印を、並列アイコンI5cは二つの列にそれぞれ対応する二つの点を含む並列記号を、待機アイコンI5dは待機を示す待機記号を、それぞれアニメーションとして含んでいてよい。
また、図8の例は、動作設定用アイコンIのうちループアイコンI5bが選択された場合を更に示している。例えば、各フロー系アイコンI5Aの選択は、いわゆるドラッグ&ドロップ(タッチ操作状態における指定位置までの移動及びタッチ操作状態の解除)によって実現されてよい。また、例えば、ループアイコンI5bは、選択(ドラッグ&ドロップ)に伴い、形状が変化するように構成されていてよい。例えば、このような変化は、以降に選択された動作設定用アイコンIが配置されるべき配置位置を示すように生じてよい。
図8の例では、ループアイコンI5bの選択に伴い、ロボット表示領域51に配置範囲66が追加的に表示されている。具体的には、ループアイコンI5bは、左右に二つに分離することによりそれらの間に挟まれる配置範囲66を形成している。つまり、ループアイコンI5bの形状は、左右に二つに分離することにより動作設定用アイコンIを配置するための配置範囲66を示すように変化している。そして、ループアイコンI5bは、そのような配置範囲66を通じて、以降に動作設定用アイコンIを配置すべき配置位置を示している。
また、図8の例では、ループを示す二つの矢印(アニメーション)も二つに分離されている。つまり、ループアイコンI5bは、選択に伴い、二つの矢印がそれぞれに表示されるように左右二つに分離している。そして、これらの配置範囲66に順に動作設定用アイコンIが配置された場合に、その並び順の各動作を順に繰り返し実行する動作手順(動作の流れ)が設定されてよい。つまり、配置範囲66に配置された動作設定用アイコンIの各動作がその並びに従って順に繰り返し実行される動作の流れがロボット55の動作手順として設定されてよい。
図9は、動作設定用アイコンIのうち分岐アイコンI5aが選択された場合の動作設定用ゲーム画面40Cの一例を模式的に示す図である。図9に示すように、分岐アイコンI5aも、ループアイコンI5bと同様に、選択に伴い形状が変化するように構成されていてよい。また、このような変化は、やはりループアイコンI5bと同様に、以降の配置位置を示すように分離することにより実現されてよい。
具体的には、例えば、分岐アイコンI5aによって二つに分岐する動作の流れが設定される場合には、その形状は二つの分岐を示すように上下に分離するように変化してよい。また、このような分離は、途中における分岐を示すように分岐アイコンI5aの一部に生じてもよい。この場合、分岐を示す二つの矢印もその分岐を示すように分岐位置において上下に分離してよい。つまり、分岐アイコンI5aは、選択に伴い、例えば、二つの矢印がそれぞれに表示されるように左右方向の途中において上下に分離してよい。そして、これらの配置位置に順に動作設定用アイコンIが配置された場合に、所定の条件に応じて分岐する二つの動作の流れが設定されてよい。具体的には、例えば、所定の条件を満たす場合には一方(例えば上側)に配置された動作設定用アイコンIの各動作がその並びに従って、所定の条件を満たさない場合には他方(例えば下側)に配置された動作設定用アイコンIの各動作がその並びに従って、順に実行される動作の流れがロボット55の動作手順として設定されてよい。
一方、図10は、設定アイコン表示領域65の動作系アイコンI1が選択されている場合の動作設定用ゲーム画面40Cの一例を模式的に示す図である。この場合、図10に示すように、選択肢表示領域53には、例えば、動作系アイコンI1に含まれる各種の動作系の詳細アイコンI1Aが表示されてよい。また、例えば、このような動作系の詳細アイコンI1Aは、ジェットアイコンI1a、モータアイコンI1b、タイヤアイコンI1c、プロペラアイコンI1d、ヒンジアイコンI1e、ダンパーアイコンI1f、及びアームアイコンI1gを含んでいてよい。これらのアイコンI1a~I1gは、例えば、ジェット、モーター、タイヤ、及びヒンジ等を模した部品Pにそれぞれ対応してよい。つまり、これらのアイコンI1a~I1gは、ジェット等を模した部品Pの動作をそれぞれ定義するアイコンとして機能してよい。そして、選択肢表示領域53には、動作系の詳細アイコンI1Aとして、これらが表示されてよい。
また、図10の例は、分岐アイコンI5aの選択により分岐した二つの動作の流れが設定される場合を示している。この場合、図10に示すように、例えば、分岐アイコンI5aの選択に伴い、各動作の流れに対応するルーチンラインRLを分岐アイコンI5aの配置位置(ドロップ位置)以降に含む配置範囲66が表示されてよい。そして、各ルーチンラインRLへの動作設定用アイコンIの配置に伴い、各動作の流れ、つまり分岐前後(変化前後)の各動作の流れが設定されてよい。
具体的には、図10の例では、分岐アイコンI5aの選択に伴い、二つの動作の流れにそれぞれ対応するように、その配置位置を起点に左から右に向かって延びる二つのルーチンラインRL1及びRL2が表示されている。そして、それらの二つのルーチンラインRL1及びRL2のそれぞれの左端の位置には、動作系の詳細アイコンI1AのうちタイヤアイコンI1cが1つずつ配置されている。この場合、このような配置によりタイヤアイコンI1cに対応するタイヤ部品PDB1を駆動させる動作が設定されてよい。
また、各ルーチンラインRLが延びる左右方向は、左から右に向かって時間経過を示す時間軸として機能してよい。つまり、各ルーチンラインRLの左端の位置にタイヤアイコンI1cが配置された場合にはタイヤを模した部品Pを最初に駆動させる動作の流れがロボット55に設定されてよい。以降、例えば、タイヤアイコンI1cの右隣にジェットアイコンI1aが配置された場合にはジェットを模した部品Pを、モータアイコンI1bが配置された場合にはモーターを模した部品Pを、それぞれ順に駆動させるようにロボット55の動作の流れが設定されてよい。
また、図10の例は、ユーザが分岐アイコンI5aの前に、センサ系アイコンI3として接触センサPDD1に対応する接触センサ用アイコンI3aを配置した場合を示している。この場合、分岐アイコンI5aの分岐を制御するための所定の条件として接触センサPDD1の検出結果が使用される。接触センサ用アイコンI3aは、接触センサの動作を定義するためのアイコンである。つまり、接触センサ用アイコンI3aは、接触センサの制御をロボット55に実行させるためのプログラムモジュールが視覚化されたアイコンである。このため、例えば、接触センサ用アイコンI3aの配置に伴い、この接触センサPDD1が障害物等と接触したか否か、つまり接触の有無が検出されてよい。
より具体的には、例えば、接触センサPDD1が先端部分に配置されている場合、この先端部分の接触の有無を検出してよい。或いは、接触センサPDD1が後端部に配置されている場合には、その後端部の接触の有無を検出してよい。距離センサPDD2についても同様である。つまり、センサ系アイコンI3が使用される場合、それに対応するセンサ部品P1Dの配置場所に応じて所定の条件の判別結果が変化してよい。換言すれば、所定の条件としてセンサ系アイコンI3の検出結果が使用される場合、それに対応するセンサ部品P1Dの配置場所に応じた条件で分岐が制御されてよい。
図10の例では、接触センサPDD1が先端部分に配置されている。このため、その先端部分の接触の有無に応じたルーチンラインRLが選択される。具体的には、例えば、先端部分の接触センサPDD1に接触がなかった場合、下側のルーチンラインRL2に対応する動作の流れが実行されてよい。また、この場合、先端部分の接触センサPDD1が接触しない限り、例えば仮にロボット55の後端部が他のものに接触したとしても、下側のルーチンラインRL2に対応する動作の流れが実行されてよい。一方、接触があった場合、上側のルーチンラインRL1に対応する動作の流れが実行されてよい。このように先端部分の接触センサPDD1の接触の有無に応じて動作の流れが二つのルーチンラインRL1、RL2のいずれかに分岐してよい。そして、分岐の前後において以降の動作の流れに相違が生じてよい。つまり、接触センサPDD1の配置位置以降の動作が所定の条件(分岐条件)満たされる前後において相違してよい。
さらに、動作設定用ゲーム画面40Cでは、各動作系の部品Pの動作だけでなく、その動作の詳細(範囲や大きさといった程度、或いは対象等)が設定されてよい。例えば、動作設定用ゲーム画面40Cでは、ロボット55を形成する部品として動作系の部品Pが含まれている場合に、その動作設定用アイコンIによって動作する対象の部品Pが選択されてもよい。具体的には、例えば、ロボット55が4つのタイヤ部品PDB1を含む場合に、全部、前輪2つ、或いはいずれか一つ等、各ルーチンラインRL1に配置されたタイヤアイコンI1cによって動作させる対象のタイヤ部品PDB1が選択されてよい。
また、各動作系の部品Pの出力量や動作範囲が設定されてもよい。具体的には、例えば、タイヤ部品PDB1の場合、5%、-5%(例えばマイナスは逆方向への回転を意味してよい)等、―100%~100%の範囲で出力量が設定されてよい。或いは、例えば、ヒンジを模した部品Pが使用されている場合には、その部品の折り曲げ範囲(角度)や方向が設定されてよい。さらに、例えば、距離センサPDD2が使用されている場合には、その距離センサPDD2の検出条件、つまり検出距離(例えば、障害物等の他のものが10m以内に存在する場合等)等が設定されてよい。他の動作系の部品Pについても同様である。また、このような設定は、例えば、左右にスライドすることにより程度(量等)を示すスライドバー等を通じて実現されてもよい。
なお、配置範囲66に配置されるべき動作設定用アイコンIは、実際にロボット55を形成している部品Pに対応するものに制限されてもよいし、制限されなくてもよい。つまり、実際にロボット55が含んでいない部品Pを動作させるための動作設定用アイコンIの配置が許容されてもよい。結果として、対応する部品Pの存在しない動作設定用アイコンIが動作の流れに介在するように配置範囲66に含まれていてもよい。この場合、例えば、そのような動作設定用アイコンIの動作対象が存在しないため、実際のロボット55はそれに対応する動作を行わなくてよい。一方、動作設定用アイコンに対応する部品Pが事後的に設定されてもよい。つまり、まず動作設定用アイコンを通じてロボット55が実行すべき動作が設定され、その動作を実行すべき部品Pの選択がそのような設定の後に実行されてもよい。
一方、図11は、動作用ゲーム画面40Dの一例を模式的に示す図である。動作用ゲーム画面40Dは、動作設定用ゲーム画面40Cの設定結果をシミュレーションするため、つまりその設定結果に従ってロボット55を実際に動作させるためのゲーム画面の一例である。つまり、動作用ゲーム画面40Dは、動作工程の提供に使用されるゲーム画面の一例である。例えば、動作用ゲーム画面40Dは、作成用ゲーム画面40B或いは動作設定用ゲーム画面40Cにおいてシミュレーションアイコン54が選択された場合に提供されてよい。
図11に示すように、例えば、動作用ゲーム画面40Dは、ロボット表示領域51及びシミュレーションアイコン54を含んでいてよい。ロボット表示領域51及びシミュレーションアイコン54は上述の通りである。ただし、動作用ゲーム画面40Dの場合、ロボット表示領域51のロボット55は、動作設定用ゲーム画面40Cの設定結果に従って実際に動作を実行してよい。さらに、ロボット表示領域51は、動作手順領域72を含んでいてよい。動作手順領域72は、動作設定用ゲーム画面40Cを通じて設定された動作の流れを表示するための領域である。例えば、動作手順領域72には、動作設定用ゲーム画面40Cの配置範囲66に配置された動作設定用アイコンIと同様の内容が表示されてよい。つまり、動作手順領域72は、ロボット55が実行すべき動作の流れを確認するための領域として機能してよい。また、シミュレーションアイコン54は、停止用状態を示してよい。つまり、動作の実行中を表現するために、作成用ゲーム画面40B或いは動作設定用ゲーム画面40Cの場合(再生用状態)に比べて状態が変化していてよい。
図11の例は、図10の動作設定用ゲーム画面40Cの例において上側のルーチンラインRL1に更にジェットアイコンI1aが配置された場合を示している。また、図11の例は、タイヤアイコンI1cに対応するタイヤ部品PDB1の動作に続いてジェットアイコンI1aに対応するジェット部品PDB2が動作している場合を示している。この場合、ロボット表示領域51には、これらが順に配置された動作の流れが動作手順領域72に表示されてよい。より具体的には、図10の例に更にジェットアイコンI1aが追加された場合の配置範囲66に対応する動作手順領域72が表示されてよい。そして、その動作手順領域72では、動作の流れに存在する各動作(動作設定用アイコンI)のうち、ロボット55が実際に実行している動作を示すように現在実行中の動作に対応する動作設定用アイコンIが強調されてよい。
図11の例では、シミュレーションアイコン54は、動作の実行中を表現するように停止を示すアニメーション(上下方向に変更して延びる二本の直線)が表示されている。つまり、停止用状態を示すように図10の場合に比べてアニメーションが変化している。この場合、シミュレーションアイコン54の選択に伴い、ロボット55の動作が停止し、作成用ゲーム画面40B或いは動作設定用ゲーム画面40C等のその前のゲーム画面に戻ってよい。また、ロボット55は、上側のルーチンラインRL1の動作設定用アイコンIのうち、ジェットアイコンI1aに対応する動作を実行している。この場合、動作手順領域72の動作設定用アイコンIのうち、ジェットアイコンI1aだけが強調されて表示される(図11の例では、他の動作設定用アイコンIが破線であるのに対し、ジェットアイコンI1aが実線)。一例として、このような動作用ゲーム画面40Dを介して、動作工程は提供されてよい。
次に、形成処理、動作設定処理、及び動作処理について説明する。形成処理は、形成工程を実現するための処理である。例えば、形成処理は、作成用ゲーム画面40Bを通じて独自のロボット55を形成するために提供されてよい。動作設定処理は、動作設定工程を実現するための処理である。例えば、動作設定処理は、動作設定用ゲーム画面40Cを通じてロボット55の動作を設定するために提供されてよい。一方、動作処理は、動作工程を実現するための処理である。例えば、動作処理は、動作用ゲーム画面40Dを介してロボット55の動作をシミュレーションするために提供されてよい。
例えば、形成処理は図12のルーチンを通じて、動作設定処理は図13のルーチンを通じて、動作処理は図14のルーチンを通じて、それぞれゲーム端末5の制御ユニット30によって実現されてよい。より具体的には、例えば、図12~図14のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行されてよい。なお、ゲーム端末5の制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図12は、形成処理を実現するための形成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12のルーチンは、例えば、ホーム用ゲーム画面40Aにおいて造形用アイコン42Aが選択される毎に実行されてよい。つまり、作成用ゲーム画面40Bの提供に伴い、図12のルーチンが実行されてよい。図12のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11において作成用ゲーム画面40Bに組み立て用部品P1を提示する。具体的には、ゲーム提供部37は、作成用ゲーム画面40Bの部品表示領域52に組み立て用部品P1を表示させる。また、ゲーム提供部37は、部品表示領域52の組み立て用部品P1に対する選択に伴い、例えば造形部品P1Aに属する形状系の詳細部品PDA等、各種の組み立て用部品P1に属する各種の部品Pに対応する各選択肢を選択肢表示領域53に表示させてよい。
続くステップS12において、ゲーム提供部37は、組み立て用部品P1に対する選択結果を取得する。具体的には、組み立て用部品P1は、例えば、上述の通り選択肢表示領域53に表示された選択肢(各種の組み立て用部品P1に属する各種の部品P)に対する選択を通じて選択されてよい。このため、例えば、ゲーム提供部37は、ステップS12において選択肢表示領域53の選択肢に対する選択結果を組み立て用部品P1に対する選択結果として取得してよい。
次のステップS13において、ゲーム提供部37は、ステップS12で取得した選択結果に基づいて独自のロボット55を形成する。具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、選択肢表示領域53を介して選択された各種の組み立て用部品P1によって構成(造形)されるロボット55をロボット表示領域51に表示させることにより、ステップS12で取得した選択結果に対応する独自のロボット55を形成してよい。
続くステップS14において、ゲーム提供部37は、終了条件を満たすか否かを判別する。終了条件は、例えば、リターンアイコンRIが選択された場合、或いはシミュレーションアイコン54が選択された場合に満たされてよい。また、終了条件は、所定の期間が経過した場合に満たされてもよい。そして、ゲーム提供部37は、この判別結果が否定的結果の場合、つまり終了条件が満たされない場合、ステップS11に戻り、再度以降の処理を実行する。一方、ゲーム提供部37は、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり終了条件が満たされる場合、今回のルーチンを終了する。これにより、形成工程が提供される。より具体的には、各種の組み立て用部品P1のうちからユーザの選択結果に対応する部品Pによって構成される独自のロボット55がロボット表示領域51に表示(形成)される。
図13は、動作設定処理を実現するための動作設定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図13のルーチンは、例えば、ホーム用ゲーム画面40Aにおいて動作設定用アイコン42Bが選択される毎に実行されてよい。つまり、動作設定用ゲーム画面40Cの提供に伴い、図13のルーチンが提供されてよい。図13のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS21において動作設定用ゲーム画面40Cに動作設定用アイコンIを提示する。具体的には、ゲーム提供部37は、動作設定用ゲーム画面40Cの設定アイコン表示領域65に動作設定用アイコンIを表示させる。また、ゲーム提供部37は、設定アイコン表示領域65の動作設定用アイコンIに対する選択に伴い、例えば動作系アイコンI1に属する動作系の詳細アイコンI1A等、各種の動作設定用アイコンIに属する各種の詳細アイコンに対応する各選択肢を選択肢表示領域53に表示させてよい。
続くステップS22において、ゲーム提供部37は、制御系アイコンI5が使用されたか否か判別する。例えば、ロボット表示領域51は、動作設定用アイコンIの配置を通じてロボット55の動作の流れを設定するための動作設定用領域を含んでいてよい。そして、ゲーム提供部37は、例えば、その動作設定用領域への制御系アイコンI5の配置(例えばドラッグ&ドロップ)を通じて制御系アイコンI5の使用の有無を判別してよい。また、例えば、動作設定用領域として、ロボット表示領域51の全体が機能してもよいし、その一部が機能してもよい。例えば、ロボット表示領域51の一部が動作設定用領域として機能する場合、そのような領域を示す画像(例えば図10の接触センサ用アイコンI3aの左隣の矢印マーク及びそこから延びるライン等)がロボット表示領域51に表示されてもよい。また、ロボット表示領域51の全体が動作設定用領域として機能する場合でも、例えば同様の画像を通じて制御系アイコンI5の配置以降ではその配置の流れを示すように動作設定用領域はロボット表示領域51の一部に限定されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり制御系アイコンI5が使用されていない場合、ゲーム提供部37は、ステップS24に進む。一方、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり制御系アイコンI5が使用された場合、ゲーム提供部37はステップS23に進む。ステップS23において、ゲーム提供部37は、使用された制御系アイコンI5に応じて配置範囲66を設定する。具体的には、例えば、制御系アイコンI5としてループアイコンI5bが使用された場合には、ゲーム提供部37は、ロボット表示領域51へのドロップに伴い、左右二つに分離するようにループアイコンI5bの形状を変化させてよい。そして、これらの分離した左右二つの部分に挟まれる範囲を配置範囲66として設定してよい。或いは、例えば、制御系アイコンI5として分岐アイコンI5aが使用された場合には、ゲーム提供部37は、ロボット表示領域51へのドロップに伴い、分岐に対応するアニメーションの部分が上下に分類するように分岐アイコンI5aの形状を変化させてよい。そして、これらの分離した上下の部分に挟まれる範囲に配置範囲66を設定してよい。また、そのような配置範囲66には、分岐数に応じたルーチンラインRLを設けてよい。
次のステップS24において、ゲーム提供部37は、その他のアイコンI、つまり制御系アイコンI5以外の動作設定用アイコンIが使用されたか否か判別する。この判別は、制御系アイコンI5の場合と同様に動作設定用領域への配置の有無を通じて実現されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまりその他のアイコンIが使用されていない場合、ゲーム提供部37は、ステップS26に進む。一方、この判別結果が肯定的結果の場合、つまりその他のアイコンIが使用された場合、ゲーム提供部37はステップS25に進む。
ステップS25において、ゲーム提供部37は、使用されたその他のアイコンIに応じた進行を付与する。例えば、数値系アイコンI6が使用された場合には、ゲーム提供部37は、対象の数値をランダムに設定する進行を付与してよい。また、例えば、サブルーチン設定用アイコンI7が使用された場合には、ゲーム提供部37はサブルーチン化或いはサブルーチンの設定のいずれかを選択するための選択機会を進行として付与してよい。そして、ゲーム提供部37は、例えば、サブルーチン化が選択された場合には現在設定中の動作の流れをサブルーチン化してよい。或いは、ゲーム提供部37は、例えばサブルーチンの設定が選択された場合にはサブルーチン化されている動作の流れを今回の動作の流れに設定してよい。また、複数のサブルーチンが存在している場合には、ゲーム提供部37は今回設定すべき対象のサブルーチンを選択するための選択機会を更に提供してよい。一方、例えば、その他のアイコンとして残りのアイコン(例えば、動作アイコン)が使用された場合には、動作の詳細(動作の程度や対象等)を設定する機会が提供されてもよい。また、このような設定の機会は、動作アイコンに対応する部品Pをロボット55が含んでいる場合に提供されてよい。つまり、ゲーム提供部37は、例えば、動作アイコンが使用された場合にはロボット55が動作アイコンに対応する部品Pを含むか否か判別し、そのような部品Pを含むときに詳細設定の機会を提供してよい。具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、ロボット55が4つのタイヤ部品PDB1を含む場合に、タイヤアイコンIcの使用に伴い、それらの4つのタイヤ部品PDB1のうちタイヤアイコンIcによって動作させるべき対象のタイヤ部品PDB1を設定(選択)する機会を提供してよい。また、このような設定の機会は、その動作対象の出力量を設定する機会を含んでいてもよい。一方、例えば、そのような部品Pを含まない場合には、詳細設定の機会は提供されなくてもよい。ゲーム提供部37は、例えば、このようにその他のアイコンIに応じた進行を付与してよい。
続くステップS26において、ゲーム提供部37は、終了条件を満たすか否かを判別する。終了条件は、例えば、図12のルーチンの場合と同様に、リターンアイコンRIが選択された場合等に満たされてよい。そして、ゲーム提供部37は、この判別結果が否定的結果の場合、つまり終了条件が満たされない場合、ステップS21に戻り、再度以降の処理を実行する。一方、ゲーム提供部37は、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり終了条件が満たされる場合、ステップS27に進む。
ステップS28において、ゲーム提供部37は、設定結果を取得する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、使用された(配置範囲66を含む動作設定用領域に配置された)動作設定用アイコンIの内容(動作設定用アイコンIの種類や順番等)を設定結果として取得してよい。そして、次のステップS26において、ゲーム提供部37は、ステップS25の取得結果に基づいて、ロボット55の動作手順を設定する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、使用された(配置範囲66を含む動作設定用領域に配置された)動作設定用アイコンIの種類、位置(並び順)、出力量の詳細等に基づいてロボット55が実行可能な各動作の流れ、つまりロボット55が実行すべき各種の動作及びその順番を動作手順として設定してよい。これにより、動作設定工程が提供される。具体的には、形成工程で作成した独自のロボット55によって実行されるべき動作手順が動作設定用アイコンIを通じて独自に設定される。より具体的には、独自のロボット55を形成する部品P毎の動作の詳細及び順番がそのロボット55の独自の動作手順として設定される。
図14は、動作処理を実現するための動作処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図14のルーチンは、例えば、作成用ゲーム画面40B或いは動作設定用ゲーム画面40Cにおいてシミュレーションアイコン54が選択される毎に実行されてよい。つまり、動作用ゲーム画面40Dの提供に伴い、図14のルーチンが提供されてよい。図14のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS31において、動作用ゲーム画面40Dのロボット表示領域51に作成用ゲーム画面40B等を通じて形成等されたロボット55を表示させる。
続くステップS32において、ゲーム提供部37は、動作設定用ゲーム画面40Cを通じて設定された動作の流れを動作用ゲーム画面40Dに表示させる。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、動作設定用ゲーム画面40Cの設定結果(配置範囲66を含む動作設定用領域の内容)に対応する動作手順領域72をロボット表示領域51に表示させてよい。
次のステップS33において、ゲーム提供部37は、動作手順領域72に表示された動作の流れを実行する。つまり、ゲーム提供部37は、動作手順領域72の動作の流れに従って実際に動作するようにロボット表示領域51のロボット55の表示を制御する。また、例えば動作アイコンの使用に伴い、動作の程度や対象等の詳細設定が実行されている場合、ゲーム提供部37は、その設定結果に従って動作するように、ロボット55の表示を制御してよい。具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、ロボット55に含まれる4つのタイヤ部品PDB1のうちタイヤアイコンIcによる動作対象として前輪2つが設定されている場合には、そのタイヤアイコンIcの順番において前輪2つが動作するようにロボット55の表示を制御してよい。同様に、例えば、それらの前輪の出力量として5%が設定されている場合には、それらの前輪2つを前方方向に5%の出力量で回転させるようにロボット55の表示を制御してよい。つまり、ゲーム提供部37は、前輪の回転に伴い5%の出力量でロボット55が前進するように、ロボット55の表示を制御してよい。さらに、ゲーム提供部37は、ロボット55を動作させる際に、例えば、現在実行中の動作を示すように動作手順領域72の表示を変化させてもよい。
続くステップS24において、ゲーム提供部37は、実行中の動作の流れにフロー変更用アイコンが含まれるか否か判別する。具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、動作手順領域72の次回の位置に配置されている動作設定用アイコンIが分岐アイコンI5aに該当するか否か判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合には、ゲーム提供部37は、ステップS35及びステップS36をスキップしてステップS37に進む。一方、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり次回に位置する動作設定用アイコンIが分岐アイコンI5aに該当する場合、ゲーム提供部37はステップS35に進む。
ステップS35において、ゲーム提供部37は、所定の条件を満たすか否か判別する。具体的には、例えば、所定の条件として、上述の通り分岐条件が採用されてよい。また、分岐条件として、例えば、センサ部品P1Dの検出結果が使用されてよい。このため、ゲーム提供部37は、ステップS35において、例えば、センサ部品P1Dの検出結果が分岐条件を満たすか否か判別してよい(例えば、接触センサの検出結果が利用される場合には接触の有無が、距離センサの検出結果が利用される場合には距離条件を満たすか否かが、それぞれ判別されてよい)。また、この判別結果は、上述の通りセンサ部品P1Dの配置場所に応じて相違してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり所定の条件(例えば、分岐条件)が満たされない場合、ゲーム提供部37は、ステップS37に進む。
一方、ステップS35の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の条件が満たされる場合、ゲーム提供部37はステップS36に進む。ステップS36において、ゲーム提供部37は、動作の流れ、つまり動作手順を変化させる。例えば、上述のようにフロー変更用アイコンとして分岐アイコンI5aが利用される場合には、ゲーム提供部37は、複数に分岐する動作の流れのうち、分岐条件に応じた動作が実行されるように動作の流れを変更してよい。より具体的には、例えば、分岐アイコンI5aによって二つの動作手順のうち一方の動作手順の繰り返しが実行されている場合には、分岐条件の具備に伴い、一方の動作手順から他方の動作手順に切り替えられてよい。つまり、ゲーム提供部37は、ステップS35において、一方の動作手順に対応する各動作の順番から他方の動作手順に対応する各動作の順番に、分岐アイコンI5a以降の動作を変化させることにより動作手順を変化させてよい。
続くステップS37において、ゲーム提供部37は、終了条件を満たすか否か判別する。例えば、終了条件は、動作用ゲーム画面40Dにおいてシミュレーションアイコン54が選択された場合に満たされてよい。つまり、終了条件は、動作用ゲーム画面40Dが他のゲーム画面に切り替えられた場合に満たされてよい。この判別結果が否定的結果の場合、つまり終了条件が満たされない場合、ゲーム提供部37は、ステップS33に戻り、以降の処理を再度実行する。この場合、ゲーム提供部37は、例えば、動作手順が変更されている場合には変化後の動作の流れに従ってステップS33以降の処理を実行してよい。一方、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり終了条件が満たされる場合、ゲーム提供部37は、今回のルーチンを終了する。これにより、動作工程が提供される。具体的には、作成用ゲーム画面40Bを通じて形成された独自のロボット55が動作設定用ゲーム画面40Cを通じて設定された独自の動作手順に従って動作するシミュレーションが動作用ゲーム画面40Dを介して提供される。
以上に説明したように、この形態によれば、動作系の部品Pの各種の動作をそれぞれ定義する各動作設定用アイコンI(例えば動作系アイコンI1等)が用意され、そのような動作設定用アイコンIを介してロボット55の動作が設定される。つまり、ロボット55によって実行される各種の動作にそれぞれ対応するプログラムモジュールが動作設定用アイコンIを介して視覚化されている。そして、このような動作設定用アイコンIを介して、ロボット55が実行すべき各種の動作及びその順番が設定され、その設定結果に対応するようにロボット55の動作が制御される。具体的には、例えば、動作用ゲーム画面40Dのロボット表示領域51においてロボット55が実際に動作する。このため、このような視覚化された動作設定用アイコンIを介してロボット55に各種の動作を実行させるためのプログラムを容易に作成することができる。さらに、このような動作設定用アイコンIを介して、各種の動作を各種の順番で実行する任意の動作手順をロボット55に設定することができる。これにより、例えばロボット単位で動作が指示される場合に比べて、ロボット55の動作の自由度を向上させることができる。
また、ロボット55は、例えば、形成工程を通じて、複数の部品Pのうち、ユーザによって選択された部品Pによって組み立てられてよい。この場合、ロボット55を形成する部品Pの選択を介して、任意のロボット55をユーザに作成させることができる。そして、動作設定用アイコンIを介した設定によって、そのような部品Pのうち動作系の部品Pを動作させることができる。より具体的には、そのような部品Pのうち動作設定用アイコンIを介して動作を設定した部品Pだけを動作させることができる。さらに、そのような動作の詳細(出力量等)も設定することができる。つまり、ロボット55を形成する部品Pへの詳細設定を介して任意の部品Pに対する動作を設定することができる。これらにより、例えば、動作を実行する部品Pの種類や位置、大きさ、或いはその詳細等の相違を通じて更に動作の自由度を向上させることができる。結果として、このような詳細の設定を通じて、より多様な動作をロボット55に設定することができる。さらに、動作設定用アイコンIを介した設定は、ロボット55に動作系の部品Pが組み込まれる前であっても許容される。このため、ロボット55を形成する部品Pに縛られずにロボット55が実行すべき動作及びその順番を設定することができる。つまり、ロボット55を前提に動作を設定するのではなく動作を前提にロボット55を組み立てることができる。より具体的には、ロボット55が実行すべき動作及びその順番を設定した後にそのような動作に対応する動作系の部品Pをロボット55用の部品Pとして選択することができる。これにより、ロボット55を形成する部品Pの制限を受けずに直感的にロボット55が実行すべき動作等を設定することができる。
また、例えば、分岐アイコンI5a等のフロー変更用アイコンが使用される場合には、所定の条件を利用して動作手順を変更することができる。これにより、例えばロボット単位で動作が指示される場合に比べて、ロボット55の動作の自由度をやはり向上させることができる。さらに、このような所定の条件としてセンサ部品P1Dの出力結果が利用される場合には、そのようなセンサ部品P1Dの配置場所に応じて所定の条件の判別結果を変化させることもできる。そして、そのようなセンサ部品P1Dの配置場所をユーザに選択させることができる。つまり、そのような所定の条件への影響にユーザの意思を反映することができる。したがって、所定の条件が固定される場合に比べてロボット55の動作の自由度を更に向上させることができる。そして、このような所定の条件に基づく変化後の動作手順も動作設定用アイコンIを介して任意に設定することができる。また、このような設定の際に、センサ系アイコンI3の配置順を介して変化後の動作手順の実行時期(順番)にユーザを関与させることができる。これらにより、変化後の動作手順やその実行時期が予め固定的に設定されている場合よりもロボット55の動作の自由度を向上させることができる。結果として、ロボット55を介してプレイする対象として複雑な課題を用意することができるので、ゲーム要素を拡大することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
さらに、動作設定用アイコンIを順に配置することにより一連の動作の動作手順が設定される場合に、例えばループアイコンI5b等の選択に伴い、その動作手順を設定するための配置範囲66が、そのループアイコンI5b等の形状の変化により示される。これにより、そのようなループアイコンI5b等の形状の変化を通じて次に動作設定用アイコンIを配置すべき配置位置、つまり設定の流れを視覚的に提供することができる。特に、ループアイコンI5b等の形状の変化を介して、そのようなアイコンの選択動作がそのまま次の配置位置(範囲)の提示につながるため、そのような配置範囲66をより自然に、より直感的にユーザに示すことができる。これにより、ユーザインターフェイスを向上させることができる。結果として、上述のようなロボット55の自由度を向上させるための設定方法を視覚的に提供することができるので、より容易に(分かりやすく)ロボット55の設定を実現することができる。
以上の形態において、ゲーム端末5の制御ユニット30が、図13のルーチンを実行することにより本発明のアイコン提示手段、動作設定手段及び範囲提示手段として機能する。また、ゲーム端末5の制御ユニット30が、図14のルーチンを実行することにより本発明の表示制御手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、配置範囲66として複数の動作設定用アイコンIを配置可能な範囲が利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。配置範囲66は少なくとも次に配置されるべき動作設定用アイコンIの位置を示せばよく、配置範囲66として、例えば動作設定用アイコンIの一つ部の幅に対応する範囲が利用されてもよい。そして、次の動作設定用アイコンIの配置に伴い、更にその次の動作設定用アイコンIの配置位置を示すように徐々に範囲が拡大されてもよい。
上述の形態では、上述のプログラム生成ゲームは、Webサービスの一部としてセンターサーバ2を介して提供(配信)されるゲームプログラムをゲーム端末5がインストールすることにより実現されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、プログラム生成ゲームを実現するためのゲームプログラムは、各種の方法によりゲーム端末5に提供されてよい。具体的には、例えば、DVD等の各種の記録媒体を介してゲーム端末5に提供されてもよい。
また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム端末5に設けられている。しかし、本発明のゲーム端末5は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム端末5は、ネットワーク3を通じて制御ユニット30の処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。或いは、反対にゲーム端末5がセンターサーバ2として機能してもよい。
同様に、上述の形態では、図12~図14のルーチンはゲーム端末5の制御ユニット30により単独で実行されている。したがって、センターサーバ2は省略され、一台のゲーム端末5だけによってゲームシステムが実現されてもよい。この場合、例えば、ゲーム端末5はゲームプログラムをセンターサーバ2から事前に取得していてもよいし、DVD等の上述の各種の記憶媒体を介して取得してもよい。一方で、本発明は、例えば、上述の形態とは反対に、図12~図14のルーチンはゲーム端末5とセンターサーバ2との協働により実現されてもよいし、センターサーバ2によって単独で実行されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲーム画面(40A~40D)を表示する表示装置(MO)を備え、前記ゲーム画面において動作する動作対象(55)を当該ゲーム画面に提示することにより当該動作対象の動作を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、前記動作対象の複数種類の動作をそれぞれ定義する複数の動作アイコン(I1~I4)を前記ゲーム画面に提示するアイコン提示手段、前記複数の動作アイコンに対する選択の結果に基づいて前記動作対象が実行すべき複数の動作及び各動作の順番を設定する動作設定手段、及び前記動作設定手段の設定結果に基づいて前記ゲーム画面において前記動作対象が前記複数の動作を前記順番で実行するように前記動作対象の表示を制御する表示制御手段として機能させるように構成されたものである。
本発明によれば、動作対象の複数種類の動作をそれぞれ定義する複数の動作アイコンが用意され、そのような動作アイコンを介して動作対象の動作が設定される。つまり、複数種類の動作にそれぞれ対応するプログラムモジュールが動作アイコンを介して視覚化されている。そして、このような動作アイコンを介して、動作対象が実行すべき複数の動作及びその順番が設定され、その設定結果に対応するように動作対象の表示が制御される。このため、このような視覚化された動作アイコンを介して動作対象に各種の動作を実行させるためのプログラムを容易に作成することができる。さらに、このような動作アイコンを介して、各種の動作を各種の順番で実行する任意の動作手順を動作対象に設定することができる。これにより、例えば予め動作対象の動作がパーツ毎に制限されている場合に比べて、動作対象の動作の自由度を向上させることができる。結果として、動作対象を介してプレイする対象として複雑な課題を用意することができるので、ゲーム要素を拡大することがきる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
複数の動作及びその順番は動作対象の全体に設定されてもよいし、動作対象の一部に設定されてもよい。また、そのような設定が一部に実行される場合、例えばその設定の対象は固定的であってもよいし、変動的であってもよい。例えば、設定の対象が変動的な場合、所定の規則に従って対象が決められてもよいし、ユーザによって選択されてもよい。具体的には、例えば、本発明の一態様において、前記動作対象は、前記ゲームに前記動作対象の形成のために複数の部品(P)が用意されている場合に、当該複数の部品のうちユーザによって選択された選択部品(PDD2等)によって形成され、前記複数の部品は、前記複数の動作アイコンにそれぞれ対応付けられる複数の動作部品(P1B~P1E)を含み、前記表示制御手段は、前記選択部品が前記複数の動作の少なくとも一部に対応する動作部品を含む場合に、前記複数の動作うち当該動作部品に対応する動作を前記順番で実行するように前記動作対象の表示を制御してもよい。この場合、選択部品を介して任意の動作部品に対応する動作を設定することができる。これにより、例えば、動作部品の種類や位置、或いは大きさ等の相違を通じて更に動作の自由度を向上させることができる。
選択部品の選択は、複数の動作及びその順番の設定前でもよいし、設定後でもよい。つまり、複数の動作及びその順番の設定と無関係に実行されてもよい。このため、例えば、動作対象が選択部品によって形成される態様において、前記動作設定手段は、前記選択部品として前記複数の動作部品のいずれかが選択される前であっても、前記複数の動作アイコンに対する選択の結果に基づく前記複数の動作及び前記順番の設定を許容してもよい。この場合、選択部品の選択に縛られずに複数の動作及びその順番を設定することができる。つまり、まず動作対象が実行すべき複数の動作及びその順番を設定した後にそれらの動作に対応する動作対象の動作部品を選択することができる。これにより、動作対象を形成する動作部品の制限を受けずに直感的に動作対象が実行すべき動作等を設定することができる。
また、選択部品は、一つの動作部品によって形成されてもよいし、複数の動作部品によって形成されてもよい。例えば、動作部品が選択部品によって形成される態様において、前記動作設定手段は、前記選択部品として前記複数の動作アイコンのうち同じ動作アイコン(I1c)に関連付けられる二以上の動作部品(PDB1、PDB2)が選択されている場合に、当該二以上の動作部品のうち前記同じ動作アイコンに基づいて動作する対象の選択を許容することにより当該対象の選択を通じて前記複数の動作を設定してもよい。この場合、動作の対象の選択を通じてより多様な動作を動作対象に設定することができる。
さらに、動作対象の形状は固定的であってもよいし、変化してもよい。また、動作対象の形状が変化する場合、所定の規則に従って変化してもよいし、ユーザの選択に従って変化してもよい。具体的には、例えば、動作部品が選択部品によって形成される態様において、前記複数の部品は、前記動作対象の形状を造形するための複数の造形部品(P1A)を更に含み、前記動作対象は、前記複数の造形部品のうち前記選択部品に含まれる造形部品に応じた形状に形成されてもよい。
また、動作アイコンを使用した動作等の設定は、各種の態様で実現されてよい。例えば、本発明の一態様として、前記コンピュータを、各動作アイコンを順に配置するための配置範囲(66)を前記ゲーム画面に提示する範囲提示手段として更に機能させるように構成され、前記動作設定手段は、前記配置範囲における各動作アイコンの並び順に従って前記順番を設定する態様が採用されてもよい。
1 ゲームシステム
30 制御ユニット(アイコン提示手段、動作設定手段、表示制御手段、範囲提示手段)
34 ゲームプログラム(コンピュータプログラム)
55 ロボット(動作対象)
66 配置範囲
40A ホーム用ゲーム画面
40B 作成用ゲーム画面
40C 動作設定用ゲーム画面
40D 動作用ゲーム画面
P 部品
P1A 造形部品
P1B 移動部品(動作部品)
P1C 装備部品(動作部品)
P1D センサ部品(動作部品)
P1E 音部品(動作部品)
MO モニタ(表示装置)

Claims (5)

  1. ゲーム画面を表示する表示装置を備え、前記ゲーム画面において動作する動作対象を当該ゲーム画面に提示することにより当該動作対象の動作を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
    前記動作対象の複数種類の動作をそれぞれ定義する複数の動作アイコンを前記ゲーム画面に提示するアイコン提示手段、前記複数の動作アイコンに対する選択の結果に基づいて前記動作対象が実行すべき複数の動作及び各動作の順番を設定する動作設定手段、及び前記動作設定手段の設定結果に基づいて前記ゲーム画面において前記動作対象が前記複数の動作を前記順番で実行するように前記動作対象の表示を制御する表示制御手段として機能させるように構成され
    前記動作対象は、前記ゲームに前記動作対象の形成のために複数の部品が用意されている場合に、当該複数の部品のうちユーザによって選択された選択部品によって形成され、
    前記複数の部品は、前記複数の動作アイコンにそれぞれ対応付けられる複数の動作部品を含み、
    前記表示制御手段は、前記選択部品が前記複数の動作の少なくとも一部に対応する動作部品を含む場合に、前記複数の動作うち当該動作部品に対応する動作を前記順番で実行するように前記動作対象の表示を制御し、
    前記動作設定手段は、前記選択部品として前記複数の動作部品のいずれかが選択される前であっても、前記複数の動作アイコンに対する選択の結果に基づく前記複数の動作及び前記順番の設定を許容する、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
  2. ゲーム画面を表示する表示装置を備え、前記ゲーム画面において動作する動作対象を当該ゲーム画面に提示することにより当該動作対象の動作を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
    前記動作対象の複数種類の動作をそれぞれ定義する複数の動作アイコンを前記ゲーム画面に提示するアイコン提示手段、前記複数の動作アイコンに対する選択の結果に基づいて前記動作対象が実行すべき複数の動作及び各動作の順番を設定する動作設定手段、及び前記動作設定手段の設定結果に基づいて前記ゲーム画面において前記動作対象が前記複数の動作を前記順番で実行するように前記動作対象の表示を制御する表示制御手段として機能させるように構成され、
    前記動作対象は、前記ゲームに前記動作対象の形成のために複数の部品が用意されている場合に、当該複数の部品のうちユーザによって選択された選択部品によって形成され、
    前記複数の部品は、前記複数の動作アイコンにそれぞれ対応付けられる複数の動作部品を含み、
    前記表示制御手段は、前記選択部品が前記複数の動作の少なくとも一部に対応する動作部品を含む場合に、前記複数の動作うち当該動作部品に対応する動作を前記順番で実行するように前記動作対象の表示を制御
    前記動作設定手段は、前記選択部品として前記複数の動作アイコンのうち同じ動作アイコンに関連付けられる二以上の動作部品が選択されている場合に、当該二以上の動作部品のうち前記同じ動作アイコンに基づいて動作する対象の選択を許容することにより当該対象の選択を通じて前記複数の動作を設定する、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
  3. 前記動作設定手段は、前記選択部品として前記複数の動作アイコンのうち同じ動作アイコンに関連付けられる二以上の動作部品が選択されている場合に、当該二以上の動作部品のうち前記同じ動作アイコンに基づいて動作する対象の選択を許容することにより当該対象の選択を通じて前記複数の動作を設定する、請求項に記載のゲームシステム用のコンピュータプログラム。
  4. 前記複数の部品は、前記動作対象の形状を造形するための複数の造形部品を更に含み、
    前記動作対象は、前記複数の造形部品のうち前記選択部品に含まれる造形部品に応じた形状に形成される、請求項1~3のいずれか一項に記載のゲームシステム用のコンピュータプログラム。
  5. 前記コンピュータを、各動作アイコンを順に配置するための配置範囲を前記ゲーム画面に提示する範囲提示手段として更に機能させるように構成され、
    前記動作設定手段は、前記配置範囲における各動作アイコンの並び順に従って前記順番を設定する、請求項1~のいずれか一項に記載のゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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