JP2002346207A - ビデオゲームの制御方法、ゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

ビデオゲームの制御方法、ゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム装置

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JP2002346207A
JP2002346207A JP2001156545A JP2001156545A JP2002346207A JP 2002346207 A JP2002346207 A JP 2002346207A JP 2001156545 A JP2001156545 A JP 2001156545A JP 2001156545 A JP2001156545 A JP 2001156545A JP 2002346207 A JP2002346207 A JP 2002346207A
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dimensional
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video game
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JP2001156545A
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Makoto Oshitani
眞 押谷
Toko Shirahata
都弘 白幡
Hiroyuki Numamoto
裕之 沼本
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Koei Co Ltd
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Koei Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊戯者がキャラクタの設計を簡単に行うことが
でき、設計したキャラクタの状態をリアルに表現できる
ことを実現するビデオゲームの制御方法の提供。 【解決手段】複数の2次元部品データと、前記2次元部
品データの個々に対応した複数の3次元データを用意
し、1又は複数の前記2次元部品データが選択され、配
置されることにより、前記キャラクタを構成する設計図
としてのキャラクタ構成データを形成し、前記キャラク
タ構成データに基づき、当該3次元データを組み合わせ
て3次元キャラクタを構成し、完成した前記3次元キャ
ラクタを表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はビデオゲームの制御
方法に関り、特にキャラクタの設計を楽しむことができ
るビデオゲームの制御方法に係る。
【0002】
【従来の技術】現在、種々のビデオゲームソフトがCD
−ROM等の記憶媒体に記録されて各社から発売されて
いる。このようなビデオゲームソフトの中にはゲーム上
であらかじめ設定されている遊戯者が操作することので
きる遊戯者キャラクタの能力や外観について、遊戯者キ
ャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝つことによって入
手することができる資金やポイントを貯めていくことに
よって、新たな部品を購入又は入手して能力を変化させ
たり、キャラクタのデザインに改良を加えていくことに
よって、外観を好みのデザインに変化させると共に、性
能をアップすることが可能なビデオゲームなどがあっ
た。また、近年におけるビデオゲーム機の性能の向上
や、コンピュータグラフィック技術の向上により、キャ
ラクタを3次元でリアルに表示することのできるビデオ
ゲームソフトなども発売されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ビデオゲームにおいては、遊戯者によりキャラクタが所
持する部品の改造や新たな部品の取得がなされたとして
も、単に資金やポイントが増加するだけで、ゲーム画面
上のキャラクタのグラフィックには変化が反映されなか
ったり、反映されたとしても少ないグラフィックパター
ンしかなく、遊戯者にキャラクタの改造を行ったことに
よる十分な満足を与えているとは言えなかった。
【0004】また、例えば、洋上における艦隊戦をシミ
ュレートしたビデオゲームの場合では、遊戯者が所有し
ている艦船に配備する兵器の種類や、搭載数、配置など
をキャラクタ設計画面によって変更しても、ゲーム画面
上では、あらかじめ用意されたいくつかの艦船グラフィ
ックのうちのひとつが表示されるだけで、遊戯者が設計
した艦船の状態を十分には確認することはできなかっ
た。
【0005】更に、キャラクタを3Dグラフィックスに
よって表示するビデオゲームの場合には、あらかじめゲ
ーム開発の段階でデータ座標が設定されており、遊戯者
が自分でキャラクタを構成する部品の細かい配置などを
設定することはできなかった。そして、通常、3DCA
D(3 Dimensional ComputerA
ided Drafting)の技術を用いてキャラク
タの設計を行うのは専門的な知識と複雑な手順が必要で
あり、未経験者が簡単に行えるようなものではなく、遊
戯者がゲーム上でキャラクタの複雑な設計を行い、それ
を3D画面上で表示することはできなかった。
【0006】そこで、本発明においては、遊戯者がキャ
ラクタの設計を簡単に行うことができ、設計したキャラ
クタの状態をリアルに3次元で表現することが可能なビ
デオゲームの制御方法を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、コンピュータにより実行され、入力装置からの入力
情報に応じて、キャラクタの設計が行えるビデオゲーム
の制御方法であって、複数の2次元部品データと、前記
2次元部品データの個々に対応した複数の3次元データ
を用意し、1又は複数の前記2次元部品データが選択さ
れ、配置されることにより、前記キャラクタを構成する
設計図としてのキャラクタ構成データを形成し、前記キ
ャラクタ構成データに基づき、当該3次元データを組み
合わせて3次元キャラクタを構成し、完成した前記3次
元キャラクタを表示する、ことを特徴とするビデオゲー
ムの制御方法である。
【0008】この発明によれば、遊戯者が2次元部品デ
ータを選択、配置することによってキャラクタ構成デー
タが形成され、キャラクタ構成データに基づいて、2次
元部品データに対応した3次元データが組み合わせられ
ることにより、3次元キャラクタが完成し、表示され
る。遊戯者が行うのは、2次元画面上における簡易な設
計作業のみであり、設計の結果として3次元画面上に複
雑な3次元キャラクタが表示されるので、遊戯者は簡単
な操作でキャラクタを設計したことの満足感を十分に味
わうことができる。
【0009】請求項2に記載の発明は、コンピュータに
より実行され、入力装置からの入力情報に応じて、キャ
ラクタの設計が行えるビデオゲームの制御方法であっ
て、前記キャラクタを構成するための複数の部品に関す
る属性データを記憶した部品情報データと、前記部品情
報データに対応した複数の2次元部品データと、前記2
次元部品データの個々に対応した複数の3次元データを
用意し、1又は複数の前記2次元部品データが選択さ
れ、配置されることにより、前記キャラクタを構成する
設計図としてのキャラクタ構成データを形成し、前記キ
ャラクタ構成データに基づき、当該3次元データを組み
合わせて3次元キャラクタを構成し、完成した前記3次
元キャラクタを表示する、ことを特徴とするビデオゲー
ムの制御方法である。この発明によれば、2次元部品デ
ータが属性データを記憶した部品情報データに対応して
用意されるので、属性データを参考にして2次元部品デ
ータの選択、配置を行うことが可能となるため、より好
適にキャラクタの設計を行うことができる。
【0010】請求項3に記載の発明は、請求項1または
請求項2に記載の発明において、キャラクタ構成データ
に2次元部品データの配置関係を示す部品座標データを
含むことを特徴とするビデオゲームの制御方法である。
本発明によれば、2次元部品データの配置関係を示す部
品座標データの存在により、2次元部品の配置位置をよ
り細かく決めることが可能となる。
【0011】請求項4に記載の発明は、請求項1乃至請
求項3のいずれかに記載の発明において、2次元部品デ
ータは、側面から見た2次元イメージデータである側面
イメージデータと、上面から見た2次元イメージデータ
である上面イメージデータにより構成されることを特徴
とするビデオゲームの制御方法であり、請求項5に記載
の発明は、請求項4に記載の発明において、キャラクタ
構成データに基づき、前記側面イメージデータを組み合
わせて構成する2次元側面キャラクタ図と、前記上面イ
メージデータを組み合わせて構成する2次元上面キャラ
クタ図と、を表示することを特徴とするビデオゲームの
制御方法である。本発明によれば、キャラクタの設計時
に、設計中のキャラクタの側面と上面の状態を見ながら
設計を行えるので、より遊戯者の思う通りのキャラクタ
の設計が可能となる。
【0012】請求項6に記載の発明は、請求項1乃至請
求項5のいずれかに記載の発明において、前記キャラク
タ構成データに基づいて、複数用意された2次元キャラ
クタの中から2次元キャラクタを表示することを特徴と
するビデオゲームの制御方法であり、請求項7に記載の
発明は、請求項6に記載の発明において、コンピュータ
により制御される1または複数の敵キャラクタが、2次
元キャラクタに攻撃を加えるステップと、前記2次元キ
ャラクタが攻撃を受けた場合、前記2次元キャラクタの
ダメージを計算し、前記ダメージに基づき、前記3次元
キャラクタに画像効果を加えるステップを含むことを特
徴とするビデオゲームの制御方法である。本発明によれ
ば、2次元キャラクタに攻撃が加えられダメージが生じ
ると、3次元キャラクタにダメージを表現する画像効果
が加わるので、2次元キャラクタによるスムーズなゲー
ム展開と、3次元キャラクタによるリアルなゲーム画面
の両方を実現することが可能となる。
【0013】請求項8に記載の発明は、請求項1乃至請
求項7のいずれかに記載の発明において、キャラクタが
艦船であることを特徴とするビデオゲームの制御方法で
ある。また、請求項9に記載の発明は、請求項1乃至請
求項8のいずれかに記載の発明のビデオゲームの制御方
法を実現するゲームプログラムであり、請求項10に記
載の発明は、請求項1乃至請求項8のいずれかに記載の
発明のビデオゲームの制御方法を記録したコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体である。
【0014】そして、請求項11に記載の発明は、コン
ピュータにより実行され、入力装置からの入力情報に応
じて、キャラクタの設計が行えるビデオゲーム装置であ
って、前記キャラクタを構成するための複数の部品に関
する属性データを記憶した部品情報データ記憶部と、前
記部品情報データ記憶部に対応した複数の2次元部品デ
ータを記憶した2次元部品データ記憶部と、前記2次元
部品データの各々に対応した3次元データを複数記憶し
た3次元データ記憶部と、1又は複数の前記2次元部品
データが選択され、配置されることにより、前記キャラ
クタを構成する設計図としてのキャラクタ構成データを
形成するキャラクタ設計部と、前記キャラクタ構成デー
タに基づき、当該3次元データを組み合わせて3次元キ
ャラクタを構成するキャラクタ構成部と、完成した前記
3次元キャラクタを表示するキャラクタ表示部と、を備
えることを特徴とするビデオゲーム装置である。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明のビデオゲームの制
御方法を、家庭用テレビゲーム装置上で実行されるゲー
ムプログラムに適用した実施の形態について説明する。
尚、本実施形態では設計するキャラクタとして艦船を使
用し、設計した艦船キャラクタによって海上戦闘のシミ
ュレートを行うビデオゲームプログラムを例にとって説
明する。
【0016】(構成)図3に示すように、ゲーム装置本
体2は装置全体の制御を行うCPUブロック20を備え
ている。CPUブロック20は、ゲーム装置本体2内の
各部とのデータ転送を主に制御するSCU(System Con
trol Unit)、中央演算処理装置として高速クロックで
作動するCPU、ゲーム装置本体2の基本制御動作が記
憶されたROM、CPUのワークエリアとして働くと共
に記録媒体1に記録されたゲームプログラムを一時的に
記憶するRAM及びこれらを接続するバスで構成されて
いる。
【0017】SCU20には外部バス25が接続されて
いる。外部バス25は、コントローラパッド等の入力装
置3からの入力を受信してCPUブロック20へ入力情
報を転送する入力受信部21、図示しないサブCPUを
備え記録媒体1に記録されたゲームプログラムを読み取
りCPUブロック20へ転送するCD−ROMドライブ
等の媒体読取部22、図示しないフレームバッファを備
えCPUブロック20から転送された情報に従って画情
報を作成する画像処理部23、及び、図示しないサブC
PUを備え、例えば、海戦画面の攻撃音などの音響を処
理する音響処理部24に接続されている。また、入力受
信部21は入力装置3に、画像処理部23はテレビモニ
タ4に、音響処理部24はスピーカ5にそれぞれ接続さ
れている。
【0018】(動作)次に、本実施形態のビデオゲーム
装置の動作について説明する。なお、家庭用ゲーム装置
10は記憶媒体1に記録されたゲームプログラムにした
がってシミュレーションゲームを実行するものとする。
【0019】図示しない電源スイッチが押下され、家庭
用ビデオゲーム装置10に電源が投入されると、CPU
は、記憶媒体1からゲームプログラム及びゲームデータ
を読み出し、RAMに記憶する。以降、CPUはRAM
に記憶されているゲームプログラム並びに入力装置から
の指示内容に基づき、海戦シミュレーションゲームを進
行させる。
【0020】本実施形態における海戦シミュレーション
ゲームは、遊戯者が自らの艦船キャラクタを操り、敵キ
ャラクタの艦船などを海上戦闘により撃破していくこと
により、順次戦闘ステージをクリアしていくものであ
る。遊戯者は戦闘ステージをクリアするごとに資金を獲
得することができ、資金の範囲内で技術開発を行った
り、艦船キャラクタを構成するための部品を購入するこ
とによって、艦船の設計ができるようになり、より性能
の高い自分だけのオリジナル艦船を設計することが出来
るようになる。
【0021】図4は本実施形態の構成の概略ブロック図
である。部品情報データ記憶部101にはキャラクタを
構成する部品に関する属性データが記憶されており、2
次元部品データ記憶部には、部品情報データに対応した
複数の2次元部品データが記憶されている。また、3次
元データ記憶部には2次元部品データのそれぞれに対応
した複数の3次元データが記憶されている。キャラクタ
設計部100は2次元部品データを選択、配置すること
により、部品座標データ105を含むキャラクタ構成デ
ータ104を形成していく。キャラクタの設計が完成す
ると、キャラクタ構成部106はキャラクタ構成データ
に基づき、3次元データを組み合わせることにより、3
次元キャラクタを完成させ、キャラクタ表示部107に
より、完成した3次元キャラクタの表示を行う。
【0022】図5は本実施形態のビデオゲームで用いる
遊戯者データの構成を示したものである。遊戯者データ
は、ゲームデータと所有艦船データで構成され、遊戯者
のゲーム進行によって、変化していくデータであり、ゲ
ーム機の外部メモリーに保存され、ゲーム開始時に、R
AMに読み込まれる。ゲームデータにはゲーム進行に必
要となるステージ番号や予算などのデータが含まれてお
り、所有艦船データには遊戯者が保有できる複数の艦船
に関するキャラクタ構成データとしての艦船構成データ
と、艦船名などの情報を含む艦船データが含まれてい
る。図8に示す艦船構成データに含まれる船体部品番号
は、戦艦、巡洋艦など艦船の基本部分となる船体の部品
の番号であり、設置部品データには、艦船キャラクタに
搭載されている全ての部品に関する部品番号、部品属
性、部品座標データが記憶される。
【0023】図7は艦船キャラクタを構成する部品に関
する属性データを記録した部品情報データである。部品
情報データには艦船キャラクタを構成するために用意さ
れる全ての部品に関する属性データが記憶されている。
図7中で部品タイプとは部品の属性のことで、戦艦など
艦船のベースとなる船体部品、50cm砲などの兵器部
品、タービンなどの設備部品、電波レーダーなどの補助
兵装の4つのタイプが存在する。また、登場レベルと
は、各部品ごと設定されている部品を生産するために必
要となる技術レベルのことである。技術の種類には図6
に示すように「航空技術」「機関技術」「鋼材技術」
「兵器技術」「電気技術」とがあり、例えば機関技術に
資金を投入すると、投入した資金と現在の技術レベルに
応じて技術ポイントが増加し、技術ポイントが100に
なれば機関技術レベルが1加算され、技術ポイントが0
になる。機関技術レベルが増加すれば、より性能の高い
タービンなどの機関の役割を果たす部品の生産が可能と
なり、製鋼技術に資金を投入した場合には、より高性能
の船体部品、兵器技術に資金を投入した場合には、より
攻撃力の高い兵器部品の生産が可能となる。図7におい
て、部品番号1の空母の登場レベルが鋼材Lv4という
のは、鋼材技術レベルが4になれば空母を船体部品とし
て生産できるようになるということである。なお、図7
には示してないが、各部品には価格が設定されており、
遊戯者の資金が部品の価格以上でないと生産することは
できない。なお、艦船キャラクタの設計には関係しない
が、航空技術は飛行機を生産するための技術であり、生
産した飛行機は空母に搭載する。
【0024】部品情報データには、艦船キャラクタを設
計するための2次元部品データのデータ番号と、3次元
キャラクタを構成するための3次元データのデータ番号
が各部品ごとに定義されている。なお、これらの番号は
図7のように、2次元部品データと3次元データを、部
品番号に対応するように配置した場合や、別に対応関係
を表すデータテーブルを用意する場合には必ずしも部品
情報データ内に2次元部品データ番号と3次元データ番
号を含める必要はない。なお、図7においては、部品の
属性データとして部品のサイズ情報は記載していない
が、部品情報データにサイズ情報を含めるようにしても
よいし、2次元部品データにヘッダー部を設けて記憶す
るようにしてもよい。また、3次元データは座標データ
と、テクスチャデータにより構成されている。
【0025】図11は本実施形態のビデオゲームでのメ
インコマンド画面である。画面中央には、遊戯者が保有
している艦船がキャラクタ構成データに基づき、キャラ
クタ構成部106により構成され、キャラクタ表示部1
07により3次元キャラクタとして表示されている。な
お、ここで表示されている3次元キャラクタは、船体部
品が空母である3次元キャラクタ空母401である。キ
ャラクタ構成部は、艦船構成データの船体部品番号に対
応する3次元データを最初に配し、設置部品データに登
録されている各部品の3次元データを部品座標データに
基づいて、船体部品の3次元データ上に順次、配置する
ことにより、3次元キャラクタ艦船(以下、3D艦船と
いう)を完成させる。また、キャラクタ表示部107に
より3D艦船の表示を行う際には、3D艦船を表示する
角度を決める視点カメラの位置を常に自動的に移動する
ようにするので、遊戯者が3D艦船の状態を様々な角度
から見ることが可能である。また、遊戯者による入力装
置の操作によっても視点カメラの位置を変更することが
でき、自由な角度から3D艦船を確認することができ
る。なお、遊戯者が所有している艦船の解体を行った場
合、1隻も保有していない場合には3D艦船は画面上に
表示されないので遊戯者は自分が艦船を所有していない
ことを一目瞭然で判断することが可能である。
【0026】図11において画面下部に表示されている
「作戦指令」「部品」「艦船」などの文字はゲームを進
行させるためのコマンドを表現しているメインコマンド
マーカー402であり、入力装置3の操作により、十字
方向ボタンセットで選択を行い、○ボタン33で決定す
ることにより、ゲームが展開する。遊戯者がメインコマ
ンド選択において、作戦指令コマンドを選ぶと、最初に
海上戦闘の目標などを表示した作戦指令を表示する。次
に、遊戯者が保有している艦船のリストを表示し、遊戯
者が艦船を選択し、決定すると海上戦闘に移行する。ま
た、部品コマンドを選択した場合には艦船を設計する際
に必要となる部品の生産が行える。そして、艦船コマン
ドを選択するとまず「設計」「性能表」の選択肢が表示
され、ここで性能表を選ぶと、遊戯者の保有艦船のリス
トが表示される。性能を確認したい艦船を選択すると、
艦船の詳細な性能が表示され、次に、図12のように3
D艦船が画面全体に表示される。遊戯者は入力装置の操
作によって、視点カメラの位置を変更することにより3
D艦船を様々な角度から確認することが可能である。な
お、ここで表示されているのは3次元キャラクタ戦艦5
01である。
【0027】艦船キャラクタの設計手順について説明す
る。遊戯者がコマンド選択時において「設計」を選択す
ると、まず、遊戯者が保有する艦船のリストが表示さ
れ、次に、設計を行いたい艦船を選択すると、「設計」
「解体」のコマンドが表示される。再度「設計」を選択
するとその艦船を設計し直すことになり、「解体」を選
択すると、その艦船を解体することとなる。艦船を解体
すると、艦隊構成データの船体部品番号、設置部品デー
タに登録されている部品番号はクリアされて、艦船キャ
ラクタを構成していた船体部品、兵器などの各部品は部
品情報データのそれぞれの部品番号の在庫数に加算さ
れ、新たな艦船の設計の際に使用することができる。
【0028】また、新規に艦船を設計する場合は、最初
に部品情報データの在庫数のチェックを行い、部品タイ
プが船体部品であり、在庫数が1以上の部品をRAM上
に集めて、船体部品リストを作成し、画面上に表示す
る。本実施形態の海戦シミュレーションゲームにおいて
は、戦艦が適したステージ、空母が適したステージな
ど、海戦画面の地形の配置や登場する敵キャラクタが異
なる様々な特性の戦闘ステージが用意されており、遊戯
者は戦闘に勝利するために適した船体を資金内で自由に
選択することができる。ここで選択した船体部品の番号
は図8に示される艦船構成データの船体部品番号の位置
に記録される。
【0029】キャラクタの設計について、あらかじめ保
有していた艦船を設計し直すものとして説明する。本実
施形態においてキャラクタの設計は2次元画面上で、2
次元部品データを選択、配置することにより行う。設計
画面移行時には、設計に必要となる2次元部品データを
CD−ROMから読み込み、一時的に画像データを保存
して表示するためのメモリ領域であるフレームバッファ
上に順次、転送する。なお、2次元部品データには、部
品を側面から見た2次元イメージデータである側面イメ
ージデータと上面から見た2次元イメージデータである
上面イメージデータとが記録されている。設計対象の艦
船に該当する艦船構成データからまず船体部品番号を参
照し、部品情報データの船体部品番号に対応づけられた
2次元部品データを最初に表示する。次に、設置部品デ
ータに登録されている部品番号を順次参照し、部品番号
に対応する部品座標データに基づいて、2次元部品デー
タのイメージデータを船体部品上のx座標、y座標に順
次配置していく。艦船構成データに登録されている全て
の部品に対応する2次元部品データの配置が終了すると
図10のようなキャラクタ設計画面が表示されることと
なる。
【0030】図10に示すように、キャラクタ設計画面
上部には、兵装、機関、設備、防御などの設計コマンド
マーカー301が表示されており、画面中央には2次元
部品データにより構成された、艦船の側面から見た状態
を表した2次元側面キャラクタ図302と、上面から見
た状態を表した2次元上面キャラクタ図303が描画さ
れている。また、画面下部には艦船設計情報304が表
示されている。艦型名、艦船名、現在重量、最大重量が
一列に表示されており、さらにその下には兵器部品の配
備状況が表示されている。兵器部品は兵装1から兵装7
までにグループ分けされており、各グループごとに、ど
の兵器部品を使うかが決定される。
【0031】次に兵器部品の選択を行う手順について説
明する。入力装置により、設計コマンドマーカー301
の選択時に兵装コマンドを選択すると、最初に部品情報
データのチェックを行い、部品タイプが兵器部品で、在
庫数が1以上である部品を抽出し、RAM上に兵器部品
リストを作成し、画面上に表示する。図7の部品情報デ
ータの例だと、兵器部品リストは「50cm砲」「75
cm砲」「機銃」「魚雷」「誘導魚雷」「爆雷」が表示
される。ここで、「50cm砲」を選択したとすると、
部品番号が5なので、2次元部品番号2D05番の2次
元部品データの上面イメージデータを画面上の2次元上
面キャラクタ図上に、側面イメージデータを2次元側面
キャラクタ図302上に表示する。
【0032】遊戯者は入力装置を操作することによっ
て、画面上での現在座標を示すカーソルを上下左右に移
動させることができ、カーソルの動きと連動して選択し
た2次元部品データを描画することにより、遊戯者は部
品を配置したい位置を船体部品上で自由に決定すること
ができる。遊戯者が部品を配置する位置を決定すると、
カーソルの現在のx座標、y座標から船体部品を表示開
始したx座標、y座標を減算することによって、船体部
品の先頭からの相対座標が算出できるので、算出したx
座標、y座標を部品座標データに設定する。なお、キャ
ラクタを3次元で表示する際に用いるz座標に関して
は、本実施形態においては、キャラクタが艦船であると
いう特性上、船体部品上に各部品を配置していけばいい
ので、遊戯者はz座標について特に意識する必要はな
く、船体部品ごとにx座標に応じたz座標値のテーブル
を用意しておけば、部品配置場所決定時にz座標値も設
定することが可能である。
【0033】また、すでに配置した部品の配置座標を変
更したい場合には、カーソルを変更したい部品にあわせ
て、決定操作を行うことにより、カーソルの現在座標を
取得し、艦船構成データに登録されている全ての部品の
部品座標データと比較することによって該当する部品の
番号を特定することが可能であるので、部品の配置座標
の変更を行うことも可能である。なお、部品の配置座標
の決定の際には、配置を行おうとする部品と、すでに配
置されてる部品とが、重なりあって配置されることがな
いように、設置部品データに記憶されている全ての部品
の座標と部品サイズのチェックを行い、部品が重なり合
ってしまうことのない座標であった場合にのみ、部品の
配置を行えるようにしている。部品の設置座標を決定し
た後、または現在選択している兵器部品とは別の兵器部
品を配置したい場合には、再び兵装コマンドを選択する
ことによって、再度兵器部品の選択を行うことができる
【0034】また、部品を配置するためのコマンドに
は、兵装コマンド以外に、設備コマンドがあり、設備コ
マンドを選択した場合には、前艦橋、後艦橋、煙突や、
艦船の運行に必要となるタービン、ボイラーなどの設備
部品と、電波レーダー、自動消火装置などの補助兵装の
配置を行うことができる。タービン、ボイラーは艦船を
動かすために不可欠なものであり、配備されていない場
合には、艦船データの速度は0となり、艦船は移動する
ことができない。前艦橋、後艦橋、煙突に関しては、兵
器部品と同様に2次元部品の選択、配置により設計を行
う。なお、艦橋とは艦船の甲板上にあり,将校が指揮す
る部分のことであり、前艦橋は艦船の前方、後艦橋は艦
船の後方にあるものをいう。
【0035】タービン、ボイラーに関しては、艦船の内
部に配備されるものであり、外部からは部品を見ること
はできないので、2次元部品データも3次元データも必
ずしも用意する必要はなく、設計画面においては、線描
画だけで2次元部品を表現することも可能である。ま
た、補助兵装の電波レーダー、自動消化装置に関して
は、本実施形態では配備しているかどうかが問題であ
り、配置場所は問題としないので、2次元部品データ、
3次元データのいずれもなくてもかまわず、設置位置も
指定しなくてもかまわない。
【0036】図7には示さないが、各部品には重量デー
タが設定されており、部品を配置するごとに、艦船デー
タの重量が加算されていく。また、艦船データには最大
重量が設定されており、重量が最大重量を越えるような
部品の配置はできないので、遊戯者に指定された重量の
範囲内で、どの部品を組み合わせれば、最適な艦船が設
計できるかというパズルにも似た楽しみを与えることが
できる。
【0037】遊戯者が、希望する各部品を設置し、設計
が完了すると、再びメインコマンド画面に戻るが、メイ
ンコマンド画面描画時に、さきほど設計を行い、完成し
た艦船構成データをもとに3次元データで構成した3D
艦船を表示するので、遊戯者は艦船を設計したことの結
果をすぐに確認することができ、設計したことの満足感
を得ることができる。なお、部品をなにも搭載しない状
態で設計を完了した場合には、何も部品を搭載していな
い船体部品のみの状態の3D艦船が表示されるので、兵
器を搭載しないままの状態の艦船で海戦に突入するとい
った過ちを防止することが可能となる。
【0038】次に、遊戯者が設計した艦船キャラクタを
用いて行う海戦に関して説明する。図11で示すメイン
コマンド画面において、作戦指令コマンドを選択し、決
定すると現在のステージ番号に対応し、用意されている
海戦の目的である作戦指令が表示される。作戦指令とは
例えば、「敵戦艦5隻の撃沈」「敵空母1隻と敵巡洋艦
3隻の撃沈」といったような海戦の目的である。作戦指
令の内容を遊戯者が確認し、所有している艦船での作戦
達成が可能であると判断したのであれば、海戦に使用す
る艦船を選択し、図13、図14に示すような海戦画面
に移行する。なお、海戦画面に移行する際には、画面の
背景として洋上シーンを描画し、3D艦船を描画するカ
メラ位置を随時変更しながら、出撃シーンを表現するこ
とによって、遊戯者にこれから海戦に移行することを強
く印象付けることができる。
【0039】海戦画面は図13に示すように、斜め上方
から見下ろした画面構成、いわゆるクォータビューで表
現されており、ステージ番号に対応づけられたマップデ
ータに基づいて、海戦マップを表現するために地形ごと
に用意された小さなグラフィックデータである2次元チ
ップを組み合わせることによって表示される。本実施形
態のビデオゲームにおける海戦はコマンドをいつでも発
行できるリアルタイム制を採用しており、コマンド受付
のターン待ちをすることなく、リアルタイムにゲームが
進行する。移動中の敵キャラ艦船705、敵キャラ飛行
機704などの敵キャラクタの位置座標はCPUによっ
て計算され、ゲーム中の時間経過とともに再計算を行
い、位置座標を算出し、随時再描画を行っている。遊戯
者は入力装置の操作により艦船を操作し、標的703を
敵キャラクタに合わせて、艦船に搭載している兵器から
発砲することによって、敵キャラクタを攻撃することが
できる。
【0040】図13において洋上に表示されている遊戯
者の艦船キャラクタ(以下、艦船キャラU601)は、
艦船構成データの船体部品番号に基づき、海戦用に複数
用意された2次元キャラクタの中から選択されたキャラ
クタである。本実施形態においてはスムーズなゲーム展
開のためにCPUの処理能力をあまり必要としない2次
元画面によって、海戦画面を表現しているが、CPUに
十分な処理能力があり、海戦画面を3次元とした場合で
も十分な処理速度が得られる場合にはキャラクタ、海戦
画面を3次元データにより表現するようにしてもよい。
海戦画面の下部中央には遊戯者の艦船を3次元キャラク
タで表現するための3D艦船表示窓602が設けてあ
る。この表示窓に表示している3D艦船は前述したよう
に、遊戯者が2次元部品データを用いて設計を行い、構
成した艦船構成データに基づいてキャラクタ構成部によ
り3次元データの合成を行い、キャラクタ表示部によっ
て3次元表示されているものである。3D艦船表示窓6
02内の3D艦船をここでは3D艦船B603とする。
この3D艦船B603の表示カメラ位置は常時移動する
ようになっており、遊戯者は海戦画面においても、自分
の設計した艦船を様々な角度から見ることができ、満足
感を得ることができる。なお、本実施形態の海戦画面に
おいては、遊戯者の艦船キャラクタのみを3次元表示す
るようにしたが、画面を切替えることによって、表示す
るキャラクタを随時変更するようにして、敵キャラクタ
艦船705も3次元表示するようにしてもよい。
【0041】艦船キャラU601のダメージ処理に関し
て、図9のフローチャートを用いて説明する。まず、ス
テップ201においては、敵キャラクタと艦船キャラU
601との距離を、それぞれのキャラクタの位置座標を
基に算出し、さらに、両者の距離と敵キャラクタが装備
している兵器に設定されている攻撃の射程距離との比較
を行うことにより、攻撃範囲内であると判断されれば、
敵キャラクタが艦船キャラU601に対し発砲などの攻
撃行動を行う。次のステップ202においては、敵キャ
ラクタが射程距離内と判断し、攻撃を行った場合でも、
攻撃が達する前に艦船キャラU601が射程距離外に移
動してしまっている場合も考えられるため、艦船キャラ
U601に敵キャラクタの攻撃が達したかどうかの判断
を行う。ここで、肯定判断された場合には、ステップ2
03のキャラクタ被弾部位算出処理を行う。
【0042】艦船には部位ごとに敵キャラクタの攻撃力
に対する耐久力が設定されており、図8で示すように、
艦首耐久力、左舷耐久力、右舷耐久力、艦尾耐久力、甲
板耐久力とがあり、それぞれ、艦船の艦首、左舷、右
舷、艦尾、甲板の耐久力を示している。被弾部位算出ス
テップでは、艦船キャラU601と敵キャラクタの座標
位置、進行方向により、どの部位に攻撃が及んだかの判
断を行う。被弾部位算出後には、ステップ204のキャ
ラクタダメージ計算処理を行う。ステップ203で決定
された部位の耐久力から、敵キャラクタの使用した兵器
武器に設定されている攻撃力を減算し、ステップ205
のダメージ数値が大かどうかの判断を行う。本実施例に
おいては、耐久力上限を100とし、耐久力が30以下
になった場合に、ダメージ数値が大であるとの判断を行
い、ステップ206のダメージエフェクト表示処理を行
う。ダメージエフェクト表示処理とは、攻撃を受けたこ
とによるダメージをキャラクタに画像効果を加えること
によって表現することであり、海戦画面における遊戯者
の艦船キャラU601に炎オブジェクト701を表示さ
せるとともに、3D艦船B603にも、耐久力が30以
下となった部位に該当する位置に3D炎オブジェクト7
02を表示する。このことにより、遊戯者は艦船のどの
部位に被害が及んでいるかを3次元キャラクタへの画像
効果により、リアルに知ることができる。
【0043】また、艦船のそれぞれの部位の耐久力が、
30以下になると、機関、舵などの艦船を航海させるた
めの能力が低下し、艦船の速度が低下したり、舵のコン
トロールがきかなくなり、入力装置による移動操作も困
難となっていくので、遊戯者に被害状況を効果的に知ら
しめることができる。なお、艦船キャラU601は、敵
キャラクタを破壊した時に発生する修理材を洋上で入手
し、10以上修理材をためることで、1回応急修理を行
うことができるようになる。応急修理可能かどうかは、
修理可能回数情報607により知ることができる。応急
修理を行うことにより、艦船キャラU601の耐久力が
回復するので、炎オブジェクト701、3D炎オブジェ
クト702を表示させないようにし、艦船の速度を回復
させることで、応急修理がなされたということを効果的
に遊戯者に知らしめることが可能となる。
【0044】このように、海戦画面においては遊戯者キ
ャラクタや敵キャラクタ、地形などを2次元で表現する
ことによって、処理速度をあまり必要としないスムーズ
なゲーム展開を実現でき、かつ3D艦船表示窓602を
設けたことによって3次元キャラクタも同時に表示し、
敵キャラクタからダメージを受けた場合には、画像効果
を加えることで、迫力ある画面をもまた同時に実現する
ことができる。
【0045】以上、本実施形態においては艦船の設計を
行い、海上において艦船間の戦闘を行う海戦シミュレー
ションゲームを例にとって説明したが、例えば宇宙戦艦
を設計し、宇宙空間を舞台に艦隊戦を行う宇宙空間戦闘
シミュレーションゲームに本発明を適用してもよいし、
自動車を設計し、自動車レースを行うカーレースゲーム
や、ロボットを設計し、ロボット同士の戦闘を行うアク
ションゲームなど、様々なジャンルのビデオゲームに本
発明を適用することが可能である。
【0046】また、本実施形態では家庭用ビデオゲーム
装置10を例示したが、本発明のプログラムをローディ
ングすることによりパーソナルコンピュータ等でも同様
に実施が可能である。また、通信を用いたネットワーク
ゲームなどにも応用が可能であり、プログラムが実行で
きる環境であれば機種を問わない。
【0047】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明により、
遊戯者は2次元画面による簡単なキャラクタの設計作業
を行うことで、リアルな3次元キャラクタを完成させ、
表示させることが可能となるため、遊戯者が自ら設計し
たキャラクタに対して、より思い入れをもってゲームに
望むことができ、よりゲームを楽しむことができる、と
いう効果を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】家庭用ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図
である。
【図2】家庭用ゲーム装置に使用される入力装置の平面
図である。
【図3】本発明を適用した実施形態のゲーム装置本体の
構成を示す概略ブロック図である。
【図4】本発明を適用した実施形態の構成を示す概略ブ
ロック図である。
【図5】本発明を適用した実施形態の遊戯者データの構
成図である。
【図6】本発明を適用した実施形態の技術データの構成
図である。
【図7】本発明を適用した実施形態の部品情報データの
例である。
【図8】本発明を適用した実施形態の艦船データの構成
図である。
【図9】本発明を適用したビデオゲームの海戦中のダメ
ージ処理に関するフローチャートである。
【図10】本発明を適用したビデオゲームのキャラクタ
設計画面の中間調画像である。
【図11】本発明を適用したビデオゲームのメイン画面
の中間調画像である。
【図12】本発明を適用して設計した3次元キャラクタ
の中間調画像である。
【図13】本発明を適用したビデオゲームの海戦画面の
中間調画像である。
【図14】本発明を適用したビデオゲームの海戦画面の
中間調画像である。
【符号の説明】
1 記録媒体 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 テレビモニタ 20 CPUブロック
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 CA02 CB01 CB04 CB06 CC01 CC08 5B050 AA08 BA07 BA08 BA09 BA13 CA07 EA19 EA24 EA28 FA02 FA08

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コンピュータにより実行され、入力装置か
    らの入力情報に応じて、キャラクタの設計が行えるビデ
    オゲームの制御方法であって、 複数の2次元部品データと、前記2次元部品データの個
    々に対応した複数の3次元データを用意し、 1又は複数の前記2次元部品データが選択され、配置さ
    れることにより、前記キャラクタを構成する設計図とし
    てのキャラクタ構成データを形成し、 前記キャラクタ構成データに基づき、当該3次元データ
    を組み合わせて3次元キャラクタを構成し、 完成した前記3次元キャラクタを表示する、ことを特徴
    とするビデオゲームの制御方法。
  2. 【請求項2】コンピュータにより実行され、入力装置か
    らの入力情報に応じて、キャラクタの設計が行えるビデ
    オゲームの制御方法であって、 前記キャラクタを構成するための複数の部品に関する属
    性データを記憶した部品情報データと、 前記部品情報データに対応した複数の2次元部品データ
    と、 前記2次元部品データの個々に対応した複数の3次元デ
    ータを用意し、 1又は複数の前記2次元部品データが選択され、配置さ
    れることにより、前記キャラクタを構成する設計図とし
    てのキャラクタ構成データを形成し、 前記キャラクタ構成データに基づき、当該3次元データ
    を組み合わせて3次元キャラクタを構成し、 完成した前記3次元キャラクタを表示する、ことを特徴
    とするビデオゲームの制御方法。
  3. 【請求項3】前記キャラクタ構成データは、前記2次元
    部品データの配置関係を示す部品座標データを含むこと
    を特徴とする請求項1又は請求項2に記載のビデオゲー
    ムの制御方法。
  4. 【請求項4】前記2次元部品データは、側面から見た2
    次元イメージデータである側面イメージデータと、上面
    から見た2次元イメージデータである上面イメージデー
    タにより構成されることを特徴とする請求項1乃至請求
    項3のいずれか1項に記載のビデオゲームの制御方法。
  5. 【請求項5】前記キャラクタ構成データに基づき、前記
    側面イメージデータを組み合わせて構成する2次元側面
    キャラクタ図と、前記上面イメージデータを組み合わせ
    て構成する2次元上面キャラクタ図と、を表示すること
    を特徴とする請求項4に記載のビデオゲームの制御方
    法。
  6. 【請求項6】前記キャラクタ構成データに基づき、複数
    用意された2次元キャラクタの中から当該2次元キャラ
    クタを選択し、表示することを特徴とする請求項1乃至
    請求項5のいずれか1項に記載のビデオゲームの制御方
    法。
  7. 【請求項7】コンピュータにより制御される1または複
    数の敵キャラクタが前記2次元キャラクタに攻撃を加え
    るステップと、 前記2次元キャラクタが攻撃を受けた場合、前記2次元
    キャラクタのダメージを計算し、前記ダメージに基づ
    き、前記3次元キャラクタに画像効果を加えるステップ
    と、 を含むことを特徴とする請求項6に記載のビデオゲーム
    の制御方法。
  8. 【請求項8】前記キャラクタが艦船であることを特徴と
    する請求項1乃至請求項7のいずれか1項に記載のビデ
    オゲームの制御方法。
  9. 【請求項9】請求項1乃至請求項8のいずれか1項に記
    載のビデオゲームの制御方法を実現するゲームプログラ
    ム。
  10. 【請求項10】請求項1乃至請求項8のいずれか1項に
    記載のビデオゲームの制御方法を記録したコンピュータ
    読取可能な記憶媒体。
  11. 【請求項11】コンピュータにより実行され、入力装置
    からの入力情報に応じて、キャラクタの設計が行えるビ
    デオゲーム装置であって、 前記キャラクタを構成するための複数の部品に関する属
    性データを記憶した部品情報データ記憶部と、 前記部品情報データ記憶部に対応した複数の2次元部品
    データを記憶した2次元部品データ記憶部と、 前記2次元部品データの各々に対応した3次元データを
    複数記憶した3次元データ記憶部と、 1又は複数の前記2次元部品データが選択され、配置さ
    れることにより、前記キャラクタを構成する設計図とし
    てのキャラクタ構成データを形成するキャラクタ設計部
    と、 前記キャラクタ構成データに基づき、当該3次元データ
    を組み合わせて3次元キャラクタを構成するキャラクタ
    構成部と、 完成した前記3次元キャラクタを表示するキャラクタ表
    示部と、 を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
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