JP5533948B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機等に対して適用することができる。
弾球式の遊技機(パチンコ機)としては、遊技盤の遊技領域内に作動ゲート、普通電動役物、大入賞口、障害釘等を配設したものを例示できる。この種の遊技機では、作動ゲートを遊技球が通過することを契機として普通電動役物が作動すると、普通電動役物の状態が、遊技球の入球が困難若しくは不可能な状態から遊技球の入球が容易な状態に、所定時間(以下、「開放時間」という。)が経過するまで変化する。
また、この種の遊技機では、普通電動役物が始動口(可変式の始動口)を兼務しており、遊技球が普通電動役物(始動口)に入球することに起因して、特別遊技を行うか否かの判定(当否判定)が実行されるとともに、その判定の結果に基づいて図柄変動遊技が開始される。そして、図柄変動遊技の実行時間が経過すると、当否判定の結果が所定の図柄表示手段に表示される。更に、この種の遊技機は、通常、演出表示手段、音出力手段、発光手段等の演出手段を備え、この演出手段を用いて、図柄変動遊技の結果、すなわち上述の当否判定の結果を遊技者に示すための演出(以下、「判定演出」という。)を実行する。
また、この種の遊技機においては、通常、普通電動役物の作動延長機能を備えており、所謂「確変遊技」や所謂「時短遊技」を実行しているときに、普通電動役物の「開放時間」が延長される。なお、この種の遊技機の中には、普通電動役物によって構成される始動口(以下、「可変式の始動口」という。)とは別に、遊技球受入口(入球口)の大きさが不変の始動口(以下、「非可変式の始動口」という。)を有するものもある。そして、この「非可変式の始動口」および「可変式の始動口」を有する遊技機においては、普通電動役物の作動延長機能が作動していないときには、「非可変式の始動口」への入球を狙って遊技球を発射する遊技が行われ、普通電動役物の作動延長機能が作動しているときには「可変式の始動口」への入球を狙って遊技球を発射する遊技が行われる。
このような普通電動役物を備える遊技機では、普通電動役物に1球の遊技球が入球する毎に複数の遊技球を発射待機部(皿部材)に排出することで、入球数を超える遊技価値(例えば、賞球)を遊技者に付与するのが一般的である。これにより、「確変遊技」や「時短遊技」において、所謂「球減り感」を生じさせ難くして、遊技を進行させることができる。一方、普通電動役物に1球の遊技球が入球する毎に1球の遊技球を賞球として払い出す遊技機も提案されている(特許文献1を参照、以下「従来例」という。)。
特開2002−336451号公報
ところが、この従来例に係る遊技機によると、普通電動役物に遊技球が入球しても、その入球数に相当する遊技価値が付与されるだけであり、普通電動役物に遊技球が入球する前後で損得を生じないため、遊技者にとっては普通電動役物への入球に基づいて遊技価値(例えば、賞球)が付与されたという印象を受け難い。また、遊技者に「球減り感」を感じさせないのが一般的である確変遊技や時短遊技において、この「球減り感」を遊技者に与え易くなるため、この従来例に係る遊技機によると、遊技興趣の低下を招くおそれがある。
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、普通電動役物への遊技球の入球に応じてその入球数に相当する遊技価値を付与する構成を採用しつつも、新規な遊技性を創出することで、遊技興趣の向上効果を十分に期待できる遊技機を提供することである。
請求項1に記載の遊技機は、
特定始動口を含む1以上の始動口と、作動条件が成立すると作動する普通電動役物とを遊技領域内に設け、前記普通電動役物に遊技球が入球する毎に該入球した遊技球と同一価値に相当する遊技価値を遊技者に付与するとともに、前記始動口への遊技球の入球に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う遊技機であって、
前記普通電動役物が、開状態と閉状態とに変化可能な開閉部材と、前記開閉部材を駆動する普通電役駆動手段とを含んで構成され、
前記普通電役駆動手段が未作動状態にあるときには、前記開閉部材が前記開状態となって前記普通電動役物への遊技球の入球が可能となり、前記普通電役駆動手段が作動状態にあるときには、前記開閉部材が前記閉状態となって前記普通電動役物への遊技球の入球が不可能となり、
前記普通電動役物の開閉部材が開状態となっているときには当該開閉部材によって前記特定始動口への遊技球の入球が阻止され、当該開閉部材が閉状態となっているときには前記特定始動口への遊技球の入球が許容され、
遊技の進行に応じて種々の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記普通電役駆動手段が作動する際、その作動時間を通常よりも延長させる作動延長手段と、
前記作動延長手段が作動している状態での前記普通電動役物への遊技球の入球状況を前記遊技演出に反映させる演出反映手段と、
を備えることを特徴とする。
請求項1の発明の遊技機では、「特定始動口を含む1以上の始動口」と「普通電動役物」をそれぞれ別に設けることで、始動口(特定始動口を含む)と普通電動役物とを分離し、「特別遊技を実行するか否かの判定契機となる機能」を普通電動役物から排除する。また、普通電役駆動手段が未作動状態にあるときに、普通電動役物への遊技球の入球が可能となり、普通電動役物に遊技球が入球する毎に当該入球した遊技球と同一価値に相当する遊技価値を遊技者に付与する機会を生じさせる。一方、普通電役駆動手段が作動状態にあるときに特定始動口への遊技球の入球が可能となり、上述の判定契機を生じさせる。
そして、請求項1の発明の遊技機では、作動延長手段が作動する状態で、遊技者が特定始動口への遊技球の入球を狙って遊技を進める中、普通電動役物に遊技球を入球させると、その入球状況を遊技演出に反映させることができる。つまり、判定契機となる特定始動口への遊技球の入球を狙って遊技を進める中において、普通電動役物への遊技球の入球状況が遊技演出に反映されるため、「遊技の結果(遊技価値の損得や判定の実行)に影響を及ぼさない普通電動役物への遊技球の入球状況」への関心を遊技者に持たせることができる。
このように、請求項1の発明の遊技機によると、普通電動役物に入球しても遊技価値の上で損得の無い構成を採用しつつも、判定の実行契機となる特定始動口への遊技球の入球を狙って遊技を進める中(作動延長手段の作動中)において、「普通電動役物への入球状況が反映される遊技演出」を体感できる機会を遊技者に与えることができる。また、遊技者の注意を「入球状況が反映される遊技演出」に向けることができるため、作動延長手段の作動状態(作動中)における「球減り感」を遊技者に与え難くできる。従って、請求項1の発明の遊技機によると、より多くの判定の実行契機を得ることを目的に遊技を進める中においても、「普通電動役物」および「作動延長手段」を活用して、「遊技の結果に影響を及ぼさない普通電動役物への遊技球の入球状況」への関心を遊技者に持たせるといった、新規な遊技性を創出することができる。そして、作動延長手段の作動状態における「球減り感」を遊技者に与え難くしつつ興趣向上を図ることができる。
なお、本遊技機では、作動延長手段の未作動時に普通電動役物への入球確率が高くなるが、普通電動役物と始動口(特定始動口を含む)は分離されている。従って、作動延長手段の未作動時であるにもかかわらず、普通電動役物への入球に伴って判定の実行頻度が徒に高くなることがないため、当該遊技機の射幸性が徒に高くなることを防止できる。
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、
前記始動口として、
前記遊技領域内における右側の部位であって、前記普通電動役物の配置部位の右側若しくは左側に配置される前記特定始動口と、
前記遊技領域内において前記普通電動役物の配置部位及び前記特定始動口の配置部位よりも左側に配置されるとともに、遊技球受入口の大きさが変化しない非特定始動口と、
を備えることを特徴とする。
請求項2の発明では、非特定始動口(例えば、後述する第1始動口)と、特定始動口(例えば、後述する第2始動口)と、普通電動役物とを備える遊技機への適用例を示すものである。この請求項2の発明の遊技機において、作動延長手段が作動しない状態では、遊技領域における左側に位置する領域部を遊技球が通過するように遊技球の発射を行い、非特定始動口への入球を試みる遊技(以下、「左打ち遊技」という。)が行われる。また、作動延長手段が作動する状態では、遊技領域における右側に位置する領域部を遊技球が通過するように遊技球の発射を行い、特定始動口への入球を試みる遊技(以下、「右打ち遊技」という。)が行われる。
この請求項2の発明の遊技機において、遊技者にとっては、作動延長手段が作動しない状態で「右打ち遊技」を行って遊技球を普通電動役物に入球させても、その入球した遊技球と同一価値に相当する遊技価値が遊技者に付与されるだけである(損得なし)。また、作動延長手段が作動しない状態で普通電動役物の作動条件が成立しても、普通電動役物の作動時間(閉状態となる時間)は短いので、特定始動口への入球が許容される時間も短く、特定始動口に遊技球が入球することは殆どない。一方、作動延長手段が作動する状態では特定始動口への入球許容頻度が高まり、特定始動口に遊技球が入球する可能性が高まる。これにより、作動延長手段が作動する状態では、右打ち遊技を行うことで、特定始動口への遊技球の入球に基づく「特別遊技の実行に係る判定」の実行機会が増える。
そして、請求項2の発明の遊技機では、作動延長手段が作動し、普通電動役物への入球確率が低下する状態において、特定始動口への遊技球の入球を狙って遊技を進める中、普通電動役物に遊技球が入球すると、そのことを反映した遊技演出が行われるので、特定入球口への入球だけでなく、「遊技の結果に影響を及ぼさない普通電動役物への遊技球の入球状況」に対しても遊技者の興味を引き付けることができる。このため、非特定始動口(第1始動口)と、特定始動口(第2始動口)と、普通電動役物とを備える遊技機において、「普通電動役物」および「作動延長手段」を活用した新規な遊技性を創出することで興趣向上を図ることができるとともに、遊技者が「右打ち遊技」を行う作動延長手段の作動状態において、遊技者に「球減り感」を与え難くできる。
請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記遊技演出実行手段が実行する前記遊技演出には、
前記判定の結果を遊技者に示すための判定演出と、
前記特別遊技としての当り遊技に伴って行う当り遊技演出と、が少なくとも含まれ、
前記演出反映手段は、前記作動延長手段が作動している状態での前記普通電動役物への遊技球の入球状況を、前記特定始動口への遊技球の入球を契機に行われる判定演出および当り遊技演出の何れか一方または両方に反映させることを特徴とする。
請求項3の発明は、演出反映手段の具体的な態様を示すものである。この請求項3の発明によると、判定演出や当り遊技演出の変化を求める遊技者の遊技興趣の向上を図ることが容易である。例えば、当該遊技機の遊技経験がある等の理由で、当該遊技機において実行される判定演出や当り遊技演出に飽きを感じている遊技者にとっては、作動延長手段の作動時において遊技球を普通電動役物に入球させることで、判定演出や当り遊技演出に変化を生じさせることができるため、作動延長手段の作動時における遊技興趣を向上させることができる。
請求項4に記載の遊技機は、請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機において、
前記作動延長手段が作動する状態で前記普通電動役物に入球した遊技球の数を計数する計数手段を備え、
前記演出反映手段は、前記計数手段による計数の結果に基づく遊技演出を遊技演出実行手段に実行させることを特徴とする。
請求項4の発明は「普通電動役物への遊技球の入球状況」を「普通電動役物への入球数」とするものである。この請求項4の発明によると、特定始動口を狙って発射した遊技球のうちの幾つかが普通電動役物に入球した場合等に、この普通電動役物への入球数に基づいて遊技演出に変化を生じさせることができる。よって、変化前の一般的な遊技演出に慣れてしまった遊技者に対して、遊技演出の変化による刺激を与えることができるため、遊技興趣を向上させることができる。
請求項5に記載の遊技機は、請求項4に記載の遊技機において、
前記演出反映手段は、前記計数手段による計数の結果が所定の結果である場合には、遊技者にとって有益な遊技演出または遊技者にとって無益な遊技演出を遊技演出実行手段に実行させることを特徴とする。
請求項5の発明は、遊技演出の態様を例示するものである。例えば、計数の結果が所定の結果となることで遊技者にとって有益な遊技演出を実行する場合には、当該遊技者は計数の結果が所定の結果となったことに達成感を得ることができ、所定の結果とならなかったことに不本意と感ずるようになる。また、計数の結果が所定の結果となることで遊技者にとって無益な遊技演出を実行する場合には、当該遊技者は計数の結果が所定の結果となったことに不本意と感じ、所定の結果とならなかったことに満足感や達成感を得ることができる。これにより、変化前の一般的な遊技演出に慣れてしまった遊技者に対して、普通電動役物への入球数に遊技演出の変化による刺激を与えることができるため、遊技興趣を向上させることができる。
ここで、「遊技演出」を実行するための「演出手段」としては、演出表示手段や音出力手段(スピーカ)、遊技上の電飾(発光演出)を行う発光手段(ランプ装置)、遊技上の演出動作を行う可動役物手段等を例示できる。また、各請求項の発明の遊技機は、演出表示手段、音出力手段、可動役物手段、発光手段以外の演出手段を備えてもよい。例えば、演出操作手段や演出表示手段などの遊技機を構成する部位に振動を与える振動手段や、遊技者に向けて風を送る送風手段などを備えてもよい。この振動手段や送風手段は、通常演出および特殊演出の双方若しくは一方の所定のタイミング(判定演出開始時、リーチ表示時、判定の結果の表示時)にて機能させることができる。
また、本明細書において、「前」及び「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり、遊技者に近接する方向)」を示し、「後」及び「裏」は、遊技機を基準とする後方(つまり、遊技者から離間する方向)」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材」という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち、「入賞」とは、賞球の払い出しの前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。
以上記述したように各請求項の発明によると、普通電動役物に入球すると入球数に相当する遊技価値を付与する旨の構成を採用しつつも、新規な遊技性を創出することで、遊技興趣の向上効果を十分に期待できる遊技機を得ることができる。
本発明の各実施例に係る遊技機を示す正面図である。 本発明の各実施例に係る遊技機において、外枠、本体枠、前面枠、皿部材(上皿部材、下皿部材)を示す斜視図である。 本発明の各実施例に係る遊技機において本体枠等を説明するための概略的な説明図である。 前面枠、皿部材(上皿部材、下皿部材)の概略的な分解斜視図である。 前面枠を構成する基体部と、LED基板を実線で示し、左上部演出ユニット、左側部演出ユニット、左の皿側演出ユニット、右上部演出ユニットと、右側部演出ユニットと、右の皿側演出ユニットを破線で示す概略的な正面図である。 可動電飾装置の縦面図(可動電飾装置は傾動前の状態)である。 (a)および(b)は光拡散レンズ体および集光レンズ体を説明するための説明図である。 可動電飾装置の縦面図(可動電飾装置は傾動後の状態)である。 (a)はX字状発光演出領域をハッチング表示で示す説明図であり、(b)は内側発光演出領域をハッチング表示で示す説明図であり、(c)は外側発光演出領域をハッチング表示で示す説明図である。 前面枠の一部拡大正面図である。 本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。 本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤の盤面を構成する領域部を説明するための説明図である。 各実施例に係る遊技機の演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図である。 (a)および(b)は普通電動役物および第2始動入賞装置を概略的に示す正面図である。 (a)は各実施例に係る遊技機の下部表示装置を概略的に示す正面図であり、(b)は各実施例に係る遊技機の下部表示装置で実行される特別図柄の変動表示態様を示す説明図であり、(c)は各実施例に係る遊技機の演出表示装置の表示画面で実行される補助図柄の変動表示態様を示す説明図である。 本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。 本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。 本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。 各実施例に係る遊技機の特図1大当り抽選(第1の大当り抽選)で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。 各実施例に係る遊技機の特図2大当り抽選(第2の大当り抽選)で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。 本発明の各実施例において演出手段の配置位置等を示す概略的な正面図である。 本発明の各実施例において演出手段が実行する遊技演出の概要を示す説明図である。 (a)〜(c)は本発明の各実施例に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。 (a)はパターンAを示す説明図であり、(b)はパターンBを示す説明図であり、(c)はパターンCを示す説明図である。 (a)および(b)は疑似図柄の内容を説明するための説明図である。 (a)および(b)は第1枠電飾を説明するための説明図である。 (a)および(b)は第1枠電飾を説明するための説明図である。 第1枠電飾を説明するための説明図である。 第2枠電飾を説明するための説明図である。 図柄変動演出を説明するための説明図である。 図柄変動演出を説明するための説明図である。 図柄変動演出を説明するための説明図である。 (a)および(b)は各実施例に係る遊技機において主制御部からコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。 各実施例に係る遊技機の遊技制御処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の賞球払出処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の普通図柄遊技処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の普通図柄遊技処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の普通図柄遊技処理を構成する普通図柄変動開始処理を示すフロー図である。 (a)および(b)は普通図柄変動パターンテーブルを説明するための説明図である。 各実施例に係る特別図柄遊技処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の当否判定処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の特別図柄変動開始処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の大当り遊技処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の演出制御処理を説明するためのフロー図である。 各実施例に係る遊技機の図柄変動演出処理を示すフロー図である。 実施例1および実施例3に係る遊技機の普通電役入球演出処理を示すフロー図である。 各実施例に係る遊技機の演出背景要素変更終了処理を示す説明図である。 実施例1〜3に係る遊技機の大当り遊技演出処理を示すフロー図である。 変形例1に係る普通電役入球演出処理を示すフロー図である。 変形例2に係る遊技機の演出背景要素変更終了処理を示す説明図である。 変形例3を説明するための説明図である。 (a)は変形例4を説明するための説明図であり、(b)は変形例5を説明するための説明図である。 実施例2の図柄変動演出を説明するための説明図である。 実施例2に係る遊技機の普通電役入球演出処理を示すフロー図である。 実施例2に係る遊技機の普通電役入球カウンタ管理処理を示すフロー図である。 実施例3の普通図柄変動パターンテーブル(短縮変動用)を説明するための説明図である。 実施例3を説明するためのタイム図である。 実施例3を説明するためのタイム図である。 実施例4の図柄変動演出を説明するための説明図である。 実施例4の図柄変動演出を説明するための説明図である。 実施例4に係る遊技機の普通電役入球演出処理を示すフロー図である。 実施例4に係る遊技機の大当り遊技演出処理を示すフロー図である。 変形例6に係る遊技機の演出背景変更フラグ管理処理を示すフロー図である。 変形例7を説明するための説明図である。 変形例8を説明するための説明図である。 変形例8を説明するための説明図である。 変形例8を説明するための説明図である。
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、各請求項に係る発明を、「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した各具体例について説明する。
(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1〜図10等を参照して説明する。この遊技機1は、図1及び図2に示すように、外枠2と、この外枠2に装着された遊技機本体H(機体)とを備えている。この外枠2は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体21と、外枠本体21の前面下部を覆う前板部22とを備えている。
遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2(図1及び図2を参照)を用いて、外枠2の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Hは、遊技機1のうちで外枠2を除く部分であって、図2に示すように、本体枠3と、前面枠4と、前面枠4に一体化された皿部材(上皿部材5及び下皿部材6)5Aと、遊技盤10(図11を参照)と、裏機構盤102(図3を参照)等を主要部としている。また、本体枠3は、図3に示すように、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。尚、図1に示すように、本体枠3の右端側には施錠装置7が装着されている。また、図2においては、外枠2、本体枠3と、前面枠4と、皿部材5Aを図示し、遊技盤10と、裏機構盤102の図示を省略している。
本体枠3は、全体がプラスチック製であり、図3に示すように、枠状体によって構成されている。この本体枠3は、上半部に窓部3Mを備える枠本体部3bと、枠本体部3bの裏面部から略矩形枠状に突出する突出部3cとを備える。そして、本体枠3は、この突出部3cを用いて遊技盤10を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部3cの突端面であって、窓部3Mの左方側の上下と、窓部3Mの右方側の上下には保持具3fが回動可能な状態で装着され、保持具3fの突端部を遊技盤10の後面部に当接させることで遊技盤10が本体枠3により保持されている。
本体枠3が遊技盤10を保持したとき、「遊技盤10の前面部10aに構成される遊技領域11」を窓部3Mによって本体枠3の前方から視認することができる。また、遊技盤10の背面部には裏機構盤(裏パック)102(図3参照)が装着され、この背面部を覆う状態とされている。なお、裏機構盤102は中枠3に開閉可能に軸支されているとともに、この裏パック102には、「遊技球が蓄えられる遊技球タンク」、「遊技球を上皿部材5には、払い出すための遊技球払出装置」、「各種制御基板(後述する主制御基板200)を収納したケース」等が搭載されている。
前面枠4は、図2に示すように、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はその中央部に視認窓41aを備えている。この視認窓41aは前面枠4の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤10の盤面に形成された遊技領域11(正面視で略円形の遊技領域11)を前方から視認可能な形状に開設(略吊り鐘形状に開設)され、前面枠4を閉じたときにその背後に位置する遊技領域11が、この視認窓41aによって前方から視認可能とされる。
前面枠4は、図1に示すように、枠本体41と、この枠本体41に装着されるガラス板43(図3を参照)と、ガラス板43を枠本体41に保持させるための保持具(図示を省略)と、を備えている。また、図4に示すように、枠本体41は、基体部41Aと、上部演出ユニット70(図1及び図2を参照)と、不正防止板41F(図6を参照)と、左側部演出ユニット80Lと、右側部演出ユニット80Rとを備えている。更に、本遊技機1では、「上皿部材5及び下皿部材6を一体化した皿部材5A」が、前面枠4に一体化され、本体枠3に対して前面枠4と一体で開閉可能とされている。但し、本実施例と異なり、皿部材5Aを、本体枠3における前面枠4の装着部位よりも下方に装着し、前面枠4とは別に開閉可能としてもよい。また、上皿部材5及び下皿部材6を別体に設け、本体枠3における前面枠4の装着部位よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材5を前面枠4とは別に開閉可能とし、下方に配置される下皿部材6を開閉不可能としてもよい。
基体部41Aは、図5に示すように、前面枠4と同様な外縁形状(正面から観察した外縁形状)を備える枠状体を用いて構成され、内側に略吊り鐘形状の貫通孔41Dを備えている。この貫通孔41Dは、基体部41Aの前面部及び後面部を貫通する状態に設けられ、視認窓41aの後端側の部分を構成するものである。また、不正防止板41Fは、金属板を用いて構成され、図6に示すように、基体部41Aの後面部に装着される。この不正防止板41Fも、前面枠4と同様な外縁形状(正面から観察した外縁形状)を備える枠状体とされている。そして、この不正防止板4Fの内側にも、略吊り鐘形状の貫通孔41Gが設けられている。
図4に示すように、基体部41Aの前面部のうちで、貫通孔41Dよりも上方に位置する部位には上部演出ユニット70が装着され、基体部41Aの前面部のうちで、貫通孔41Dよりも下方に位置する部位には皿部材5Aが装着されている。また、基体部41Aの前面部のうちで、貫通孔41Dよりも左側方に位置する部位には左側部演出ユニット80Lが装着され、基体部41Aの前面部のうちで、貫通孔41Dよりも右側方に位置する部位には右側部演出ユニット80Rが装着されている。更に、皿部材5Aの左側部と右側部には、皿側演出ユニット80F、80Gが装着されている。
上部演出ユニット70は、図4に示すように、遊技者が視認可能な状態で中央に配置される可動電飾装置71と、可動電飾装置71の左右に配置される音響ユニット72、73とを備えている。そして、可動電飾装置71の左側に配置される音響ユニット72は、スピーカSP1(図17参照)を内蔵した音響本体部72aと、音響本体部72aの左側方に配置される左上部演出ユニット80Vとを備える。また、可動電飾装置71の右側に配置される音響ユニット73は、スピーカSP2(図17参照)を内蔵した音響本体部73aと、音響本体部73aの右側方に配置される右上部演出ユニット80Wとを備える。なお、両音響本体部72a、73aの前面部には、スピーカSP1、SP2から出力される音声を通過させるための孔が多数設けられている。また、図1及び図2に示すように、本遊技機1においては、前板部22の左右両端にも、スピーカSP3、SP4(図17参照)が内蔵されている。そして、本遊技機1においては、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音(音声)を発生させ、遊技者は、スピーカSP1〜SP4から発せられる効果音や音声等の各種演出音を聴取することができる。なお、スピーカSP1〜SP4は音出力手段の具体例を構成する。
可動電飾装置71は、図6に示すように、基体部41Aの前面部から手前側(遊技者側)に膨らみ出るような形態を備えている。また、可動電飾装置71は、基体部41Aの前面部に装着された装置本体75と、装置本体75の前方を覆う電飾カバー76とを備えている。また、電飾カバー76は、樹脂を用いて構成される一体成形品であり、透明な略容器形状に構成されている。更に、装置本体75は、基体部41Aの前面に装着された取付部材77と、集光レンズ体78(図7を参照)と、その外周に配置される拡散レンズ体79(図7を参照)とを露呈させた構造を備える。遊技者は、透明な電飾カバー76を介して集光レンズ体78および拡散レンズ体79を視認することができる。
装置本体75は、図6及び図8に示すように、取付部材77に対して傾動可能な状態に装着され、モータ77b(図17を参照)を用いて傾動する。この装置本体75は、通常(初期状態)では、図6に示すように「集光レンズ体78及び拡散レンズ体79の中心部」が下方を向いた状態となっている。そして図8に示すように、装置本体75が上方に傾動すると、「集光レンズ体78及び拡散レンズ体79の中心部」が通常時(初期状態)よりも遊技者側に向いた状態となる。
拡散レンズ体79は、モータ79b(図17を参照)を用いて、集光レンズ体78の外周で回転可能とされている。そして、集光レンズ体78の後方には、LED78dが搭載されたLED基板78D(図17を参照)が装着され、拡散レンズ体79の後方には、LED79dが搭載されたLED基板79D(図17を参照)が、拡散レンズ体79と一体で動作可能な状態に装着されている。
図4に示すように、皿部材5Aは、基体部41Aの前面部のうちで、貫通孔41Dよりも下方に位置する部位から突出する状態に装着され、上皿部材5と下皿部材6とを上下に並べた構成を備える。また、上皿部材5は、基体部41Aとともに遊技球を貯留可能な略容器構造を構成し、基体部41Aの前面部において、上皿部材5の配置位置を構成する箇所には、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備えている(図2を参照)。更に、上皿部材5の裏側には、球貸表示基板410(図16参照)及び演出ボタン基板228(図17参照)が設けられ、上皿部材5の上面部には「演出ボタンSW」が配置されている(図2を参照)。
図2に示すように、皿部材5Aにおいて上皿部材5の下方の部位が、下皿部材6を構成している。この下皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端側には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側(本体枠3の内部)であって、遊技盤10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット(図示を省略)が配設されており、この発射装置ユニットに、下皿部材6の右端に位置する発射ハンドル9が接続されている。ここで、発射装置ユニットは、球送り装置(図示を省略)から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域11に到達させるためのものである。また、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている(図1を参照)。
ここで、図1、図4及び図5を用いて示されるように、左上部演出ユニット80Vと、左側部演出ユニット80Lと、左の皿側演出ユニット80Fとは、前面枠4の前面部左側の領域において、上方側から下方に向かって、この順で一体となり、1個の電飾装置(以下、「左電飾装置80A」と称する。)を構成し、右上部演出ユニット80Wと、右側部演出ユニット80Rと、右の皿側演出ユニット80Gとは、前面枠4の前面部右側の領域において、上方側から下方に向かって、この順で一体となり、1個の電飾装置(以下、「右電飾装置80B」と称する。)を構成する。なお、皿側演出ユニット80F、80G、左上部演出ユニット80V及び右上部演出ユニット80Wにおいても、基体部41Aの対応する位置にLED基板(81F、81G、81H、81Iであって、図17を参照)を備えるとともに、その前面部にLED基板及びベース部材の前面部を覆うカバー等を備える。このように、右側部演出ユニット80R、左側部演出ユニット80L、左上部演出ユニット80V、右上部演出ユニット80W及び皿側演出ユニット80F、80Gは同一の構成を備えるため、以下、右側部演出ユニット80R及び左側部演出ユニット80Lを中心に説明する。
右側部演出ユニット80Rは、図5に示すように、基体部41Aの前面部において貫通孔41Dよりも右側方に位置する部位BRに装着されるLED基板81Rを備えている(図4を参照)。また、右側部演出ユニット80Rは、このLED基板81Rの前面部側を被覆するカバー85Rを備えている。更に、左側部演出ユニット80Lは、図5に示すように、基体部41Aの前面部において貫通孔41Dよりも左側方に位置する部位BLに装着されるLED基板81Lを備えている。また、左側部演出ユニット80Lは、このLED基板81Lの前面部側を被覆するカバー85Lを備えている(図4を参照)。
右側部演出ユニット80R及び左側部演出ユニット80Lは、図9(a)及び(b)に示すように、正面視で略X字状に視認されるX字状発光演出領域A1と、隣接するX字状発光演出領域A1の間に形成される内側発光演出領域A2とを備える。また、図9(c)に示すように、X字状発光演出領域A1と視認窓41aとの間、及びX字状発光演出領域A1と前面枠4の外縁部との間に形成される外側発光演出領域A3も備える。なお、図9(a)ではX字状発光演出領域A1をハッチング表示で示し、図9(b)では内側発光演出領域A2をハッチング表示で示し、図9(c)では外側発光演出領域A3をハッチング表示で示している。これら発光演出領域A1〜A4を用いて行われる発光演出(電飾)が遊技者に視認される。
また、X字状発光演出領域A1は、図10に示すように、2個の線状発光演出領域部a11、a12を略X字状に交差させて構成されるとともに、線状発光演出領域部a11、a12の交差位置a13からX字状発光演出領域A1の外方に延びる4方向の各々の部位に第1LED81bを備える。つまり、LED基板81R、81Lにおいて、線状発光演出領域部a11、a12を構成する部位には、第1LED81bが搭載されている。また、LED基板81R、81Lにおいて、内側発光演出領域A2を構成する部位には、第2LED81cが搭載され、LED基板81R、81Lにおいて、外側発光演出領域A3には、第3LED81dが搭載されている。
そして、右側部演出ユニット80R及び左側部演出ユニット80Lにおいて、カバー85R、85Lと、LED基板81R、81Lとの間には、発光演出領域部A1〜A3を区画する隔壁Tが設けられ、第1LED81bからの光が、内側発光演出領域A2や外側発光演出領域A3に漏れ出たり、第2LED81cからの光が、X字状発光演出領域A1や外側発光演出領域A3に漏れ出たり、第3LED81dからの光が、X字状発光演出領域A1や内側発光演出領域A2に漏れ出ることが防止される。
X字状発光演出領域A1においては、発光させる第1LED81bの位置や数や発光順序等を選択することで、異なる態様の発光表現を実現できる。例えば、X字状発光演出領域A1において、交差位置a13を基準に、左斜め上方の第1LED81b、右斜め下方の第1LED81b、右斜め上方の第1LED81b、左斜め下方の第1LED81bの順に点灯させることで、X字状発光演出領域A1に「Xの文字」を浮き出させることができる。
なお、皿側演出ユニット80F、80G、左上部演出ユニット80V及び右上部演出ユニット80Wも、X字状発光演出領域A1と、内側発光演出領域A2と、外側発光演出領域A3とを備えるため、右側部演出ユニット80R及び左側部演出ユニット80Lと同様な電飾を行ったり、右側部演出ユニット80R及び左側部演出ユニット80Lと統合した電飾(連携した電飾)等を行うことができる。
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図11等を用いて説明する。この遊技盤10は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体10Aと、この遊技盤本体10Aに装着される各種の盤部品(外側レール12、内側レール13、メイン役物装置20等)が装着されている。尚、この遊技盤本体10Aの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。
遊技盤本体10Aは、正面視で略円形とされる領域形成部10Bと、領域形成部10Bの周囲に位置する領域外部10Cとを備える。また、遊技盤本体10Aの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール12と、内側レール13とが配設されている。そして、領域形成部10Bの前面部(遊技盤面)は、この外側レール12及び内側レール13が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域11を構成している。
内側レール13は略U字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤本体10Aは左上部に配設されるとともに、その左側方に位置する「外側レール12の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口11Sを形成している。また、外側レール12の左端部は、発射装置ユニット90の球出口96jの斜め左上に近接配置されている。そして、外側レール12において、内側レール13の外側に配置される部分は、外側レール12の左端部から左斜め上方に上がる経路を描き、内側レール13の右端部の側方に到達したところで、その経路を内側レール13と略平行な円弧状の経路に改めつつ上昇し、球進入口11Sの側方を越えて、遊技盤本体10Aの右上部まで到達している。
内側レール13の外側面部には、補助レール13Bの上端部が一体化されている。そして、「補助レール13Bと、これに略平行な外側レール12の部分の間に形成される通路」と、その上方の「外側レール12と内側レール13とに挟まれつつ球進入口11Sに至る通路」とが連続して誘導経路Yを構成している。この誘導経路Yは、その下端部が「発射装置ユニット90の球出口96j」と連通するとともに、下端部から左上がり傾斜状に「内側レール13の外側(左側方)」を上昇した後、内側レール13の外側を時計回転方向に通過して、球進入口11Sに到達している。
領域形成部10B(遊技盤10において遊技領域11内に位置する部位)には、メイン役物装置20と、普通図柄作動ゲート16と、第1始動入賞装置17aと、第2始動入賞装置17bと、大入賞装置31と、下部表示装置60と、2個の一般入賞装置40、41と、多数の障害釘(図示を省略)と、風車19等が配設されている。なお、後述するように、本遊技機1は普通図柄作動ゲート16ではなく、普通図柄作動口(普通図柄作動入球口)を備えてもよい。
メイン役物装置20は、取付部材(化粧板)21と、普通電動役物25と、演出表示装置27と、可動役物28と、発光部材29と、を備えている。このうち、取付部材21は、領域形成部10Bの前面部に装着される板状体によって構成され、図11に示すように、遊技領域11の上半部中央部を構成している。この取付部材(化粧板)21には、窓部形成孔21dが設けられ、この窓部形成孔21dによって表示窓21eを構成している。尚、この表示窓21eは正面視で略矩形状とされている。また、本実施例では、普通電動役物25をメイン役物装置20に組み込む状態に設けているが、普通電動役物25をメイン役物装置20と別体に設けることもできる。例えば、遊技領域11内において、メイン役物装置20の右側縁部よりも右側の位置に普通電動役物25を配設する態様を例示することもできる。
また、図12に示すように、メイン役物装置20の外周縁と遊技領域11の外周縁とは所定の距離(複数個の遊技球の直径分の距離)を隔てた状態とされており、メイン役物装置20の外周縁と遊技領域11の外周縁との間を遊技球が通過可能とされている。ここで、本実施例では、遊技領域11を、メイン役物装置20を基準に4つの領域部11L、11R、11U、11Dに区分することができる。つまり、メイン役物装置20の左側に位置する左領域部11Lと、メイン役物装置20の右側に位置する右領域部11Rと、メイン役物装置20の上側に位置する上領域部11Uと、メイン役物装置20の下側に位置する下領域部11Dとに区分することができる。そして、第2始動入賞装置17bおよび大入賞装置31は右領域部11Rに配置され、第1始動入賞装置17aは下領域部11Dに配置されている。
また、第1始動入賞装置17aは、遊技領域11を左右に等分する仮想線S−S上に配置され、第2始動入賞装置17b、普通電動役物25および大入賞装置31は仮想線S−Sよりも右側(遊技領域11における右側)に配置されている。このため、第1始動入賞装置17aは第2始動入賞装置17bおよび普通電動役物25の左斜め下方に配置されている。そして、第1始動入賞装置17aへの遊技球の入球を狙う遊技者は、遊技球が左領域部11Lを介して下領域部11Dに至るルートを通過するように、当該遊技球を発射すること(以下、「左打ち」という。)を主に行う。また、第2始動入賞装置17b、普通電動役物25若しくは大入賞装置31への遊技球の入球を狙う遊技者は、遊技球が右領域部11Rに至るルートを通過するように、当該遊技球を発射すること(以下、「右打ち」という。)を行う。
図11に戻って説明すると、取付部材21の下縁部には、ステージ部21pが前方に突出する状態に装着され、取付部材21の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材21Aが、前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材21Aは、取付部材21の上縁部から突出する庇部21Hと、取付部材21の左縁部から突出する左側装飾部21Lと、取付部材21の右縁部から突出する右装飾部21Rとを備えている。
左側装飾部21Lの内部に遊技球の通路(所謂「ワープ通路」)21wが形成されている。つまり、左側装飾部21Lの左側面部において、この通路21wの進入口(図示を省略)が、左斜め上方に向かって開口し、遊技領域11を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、ステージ部21p上(メイン役物装置20の内部)に進入させる。また、ステージ部21pは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
本遊技機1においては、遊技領域11を流下し、通路21wを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球はメイン役物装置20外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは、一定の確率で第1始動入賞装置17aに入賞する(後述する。)。尚、遊技領域11を流下して第1始動入賞装置17aに入賞する遊技球の中には、メイン役物装置20に進入せずに第1始動入賞装置17aに入賞するものと、メイン役物装置20に進入し、ステージ部21p上を転動した後に第1始動入賞装置17aに入賞するものがある。
演出表示装置27は「演出表示手段」の具体例を構成するものであり、液晶表示装置を用いて構成され、下部表示装置60における特別図柄の変動表示及び停止表示に連動する図柄変動演出を実行する。本実施例では、下部表示装置60(第1特別図柄表示部62a、第2特別図柄表示部62b)が、特別図柄(本図柄)を用いて図柄変動遊技を行い、演出表示装置27が、疑似図柄(演出要素の一具体例を示す。)を用いて図柄変動演出を行う。ここで、図柄変動演出は、図柄変動遊技の結果を遊技者に示すために、図柄変動遊技の進行(特別図柄の変動表示,停止表示)に合わせて行う演出であり、「判定演出」の具体例を構成するものである。なお、以下の説明において、第1特別図柄表示部62aに表示される特別図柄(本図柄)を「第1特別図柄」と称し、第2特別図柄表示部62bに表示される特別図柄(本図柄)を「第2特別図柄」と称する。また、第1特別図柄及び第2特別図柄の詳細に関して後述する。
演出表示装置27の表示画面27aは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を遊技者が視認可能となるように表示可能である。この表示画面27aでは、図13に示すように、3つ(3桁)の疑似図柄が表示される疑似図柄表示領域27bと、背景を示す図柄(以下、背景図柄という。)が表示される背景表示領域27cとが出現することがある。疑似図柄表示領域27bでは、疑似図柄が横方向に3つ並んで表示され、それら「疑似図柄」を用いた演出表示と停止表示等がなされる。また、背景表示領域27cには、背景図柄としてキャラクタを示す図柄(以下、キャラクタ図柄という。)を表示したり、実写映像(図示を省略)を表示したりすることがある。これら「疑似図柄」等は演出表示装置27の表示画面27aに表示される「演出表示要素」の具体例を示すものであり、これら「疑似図柄」や「背景図柄」や「キャラクタ図柄」により「表示演出」が実現される。
ここで、図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出(判定演出)を実現する「演出要素」としては、図柄変動遊技の進行に伴う表示演出(図柄変動演出の一態様)を実現する「表示演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う音演出(図柄変動演出の一態様)を実現する「音演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う発光演出(図柄変動演出の一態様)を実現する「発光演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う可動演出を実現する「可動演出要素」等を挙げることができる。そのうち「表示演出要素」としては、例えば、遊技機が備える演出表示手段(演出表示装置27)に表示される「疑似図柄(図柄変動遊技の結果を演出的に示す図柄」「文字(称号、コメント、演出説明、スローガン、標語等の一定の意味を有するものが望ましい。)」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等を例示できる。なお、これら「疑似図柄」「文字」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等の表示演出要素は、総じて「演出図柄」として捉えることができる。
また、「音演出要素」としては、例えば、遊技機が備える音出力手段(スピーカSP1〜SP4)から出力される遊技者が聴取可能な「楽曲」、「効果音」、「言葉(セリフ)」等を例示できる。また、「発光演出要素」としては、例えば、遊技機を構成する「前面枠4」や「遊技盤10」に設けられる発光手段(左電飾装置80A、右電飾装置80B、可動電飾装置71、発光部材29)が発する遊技者が視認可能な光や、遊技者が視認可能な光の発光態様等を例示できる。更に、「可動演出要素」としては、「前面枠4」や「遊技盤10」に設けられる可動手段(可動電飾装置71、可動役物28)を用いて実行される、遊技者が視認可能な演出的な動作等を例示できる。なお、図柄変動演出を実現する「演出要素」は、複数の演出要素が複合したものであってもよい。例えば、発光手段を備える可動手段が可動しつつ発光を行う態様や、音出力手段を備える可動手段が可動しつつ効果音を発声する態様等を例示できる。
また、図13に示すように、表示画面27aにおいて下側縁部寄りの右端側の位置には、後述する第1特別図柄表示部62aと連動して変動表示される第1補助図柄表示領域Aと、後述する第2特別図柄表示部62bと連動して変動表示される第2補助図柄表示領域Bとが出現する。これらの補助図柄表示領域A、Bでは、モザイク模様を用いた補助図柄が、対応する特別図柄表示部62a、62b(第1特別図柄、第2特別図柄)と連動して変動表示を行った後、対応する特別図柄表示部62a、62bと同時に変動表示を停止する。そして、変動表示を停止すると、補助図柄の停止図柄が確定表示され、その停止図柄によって当否判定の結果が表示される。但し、その停止図柄の種類が多く、しかも、各停止図柄が紛らわしい態様であるため、その停止図柄の意味する内容(大当りか、外れか、確率変動大当りか等)を遊技者が理解することが困難である。また、補助図柄表示領域A、Bに確定表示される停止図柄によって特定される内容は、対応する特別図柄表示部62a、62b(第1特別図柄、第2特別図柄)の停止表示によって特定される内容と同一内容とされる。
また、図13に示すように、表示画面27aのうち、左縁部寄りの上方側の位置には第1保留表示領域(D1、D2、D3、D4)が出現し、右縁部寄りの上方側の位置には第2保留表示領域(E1、E2、E3、E4)が出現することがある。そして、第1保留表示領域(D1〜D4)に、第1始動入賞装置17aへの入賞に起因して生ずる「第1特別図柄」に関する保留数(以下、「第1保留数」という。)を「4個」を上限個数として表示し、第2保留表示領域(E1〜E4)に、第2始動入賞装置17bへの入賞に起因して生ずる「第2特別図柄」に関する保留数(以下、「第2保留数」という。)を「4個」を上限個数として表示する。なお、第1保留数を表示するための表示部と、第2保留数を表示するための表示部を表示画面27a外に設けることもできる。また、以下の説明において、第1始動入賞装置17aに遊技球が入賞することと、第2始動入賞装置17bに遊技球が入賞することを「始動入賞」と称することがある。
第1保留表示領域(D1〜D4)は、下方から上方に向かって第1表示部D1と、第2表示部D2と、第3表示部D3と、第4表示部D4とを並べた構成を備える。また、第2保留表示領域(E1〜E4)も、下方から上方に向かって、第1表示部E1と、第2表示部E2と、第3表示部E3と、第4表示部E4とを並べた構成を備える。そして、各表示部(D1〜D4、E1〜E4)には、球(真円)をあしらった図形を表示することができる。
何れの保留表示領域(D1〜D4、E1〜E4)も、始動入賞装置17a、17bに入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)を、「使用中の表示部D1〜D4、E1〜E4」の数によって表示するとともに、未消化の遊技球が消化される毎に「未消化の遊技球」の数(保留数)を、順次、デクリメントして表示するものである。具体的には、保留数が「1」の場合、添え字1を付した表示部(D1、E1)のみを使用し、保留数が「2」の場合、添え字1を付した表示部(D1、E1)と、添え字2を付した表示部(D2、E2)を使用する。更に、保留数が「3」の場合、添え字4を付した表示部以外の表示部(D1〜D3、E1〜E3)を使用し、保留数が「4」の場合、全ての表示部(D1〜D4、E1〜E4)を使用する。また、保留数が「4」から「3」に減った場合、添え字4を付した表示部(D4、E4)の使用を止め、保留数が「3」から「2」に減った場合、添え字3を付した表示部(D3、E3)の使用を止める。また、保留数が「2」から「1」に減った場合、添え字2を付した表示部(D2、E2)の使用を止め、保留数が「1」から「ゼロ」に減った場合、全ての表示部(D1〜D4、E1〜E4)の使用を止めることとされている。なお、各特別図柄に関する「未消化の遊技球(保留球)」とは、始動入賞装置17a、17bに入賞したが、対応する特別図柄表示部62a、62bにおいて当該入賞に伴う図柄変動遊技がなされていない遊技球を指す。
図11に戻って説明すると、可動役物28は、メイン役物装置20内において、表示画面27aの右上方に位置する部位に装着されている。また、可動役物28は、球体で構成される役物本体28aと、役物本体28aを貫通する状態に配置された軸体28bと、駆動手段(ステッピングモータ)28cとを備える。また、軸体28bは役物本体28aと一体で回転可能な状態とされつつ、その軸心を傾斜させている。そして、軸体28bの両端は、取付部材21に装着された支持部材(図示を省略)によって回転可能に支持されている。更に、駆動手段(ステッピングモータ)28cから生ずる駆動力(回転駆動力)は、伝達手段(例えば、ギア)を介して軸体28bに伝達される。なお、駆動手段(ステッピングモータ)28cの駆動は、後述するサブ制御部220A(サブ制御基板220)によって制御される。また、駆動手段として、モータ以外のアクチュエータ(例えば、ソレノイド等)を用いることもできる。
発光部材29は、メイン役物装置20内において、表示画面27aの左上方に位置する部位に3個装着されている。何れの発光部材29も、星形状のレンズ体29aと、レンズ体29aの後方に配置されるLED29cとを備える。そして、LED29cの発光制御は、後述するサブ制御部220A(サブ制御基板220)によって行われる。なお、LED29cはLED基板29Kに搭載されている(図16を参照)。
第1始動入賞装置17aは非可変式(固定式)の始動入賞装置であり、上方に開口する開口部(遊技球受入口)を有するポケット形状の入球口(以下、第1始動口17A」という。)を遊技盤10の盤面に露呈する状態で備えている。そして、この第1始動口17Aは、ステージ部21p(転動面)の中央部の略鉛直下方に位置するため、その中央部から落下する遊技球は、この第1始動口17Aを通じて、第1始動入賞装置17に入賞する確率が高くされている。また、第1始動入賞装置17の内部には遊技球の通過を検出する始動入賞検出スイッチ17s(図16参照)が配設されている。また、第1始動入賞装置17a(第1始動口17A)の開口部(遊技球受入口)の大きさは、1球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。このため、第1始動入賞装置17aへの遊技球の入賞可能性は一定とされている。ここで、第1始動口17Aは「非特定始動口」の具体例を構成する。
第2始動入賞装置17b(第2始動口17B)も、非可変式(固定式)の始動入賞装置であり、上方に開口する開口部(遊技球受入口)を有するポケット形状の入球口(以下、「第2始動口17B」という。)遊技盤10の盤面に露呈する状態で備えている。この第2始動入賞装置17b(第2始動口17B)は、メイン役物装置20の右側縁部における下端側部分の右側方に配設されている。また、第2始動入賞装置17bの内部には遊技球の通過を検出する始動入賞検出スイッチ17t(図16参照)が配設されている。
また、第2始動入賞装置17b(第2始動口17B)の開口部(遊技球受入口)の大きさは、1球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、この開口部(遊技球受入口)自身がその大きさを拡大したり縮することはない。このため、後述する普通電動役物25が閉鎖状態にあるときには、第2始動入賞装置17bへの遊技球の入賞可能性は一定とされている。一方、後述する普通電動役物25が開放状態にあるときには、第2始動入賞装置17bへの遊技球の入賞は不可能とされている。ここで、第2始動口17Bは「特定始動口」の具体例を構成する。また、本実施例と異なり、普通電動役物25が閉鎖状態にあるときには、第2始動入賞装置17bへの遊技球の入賞可能性が高くなり、普通電動役物25が開放状態にあるときには、第2始動入賞装置17bへの遊技球の入賞可能性が低くなる態様を例示することもできる。
普通電動役物25は、図14に示すように、メイン役物装置20の右側縁下端側に一体化された役物本体25aと、この普通電動役物25の開閉を行う開閉部材25bと、開閉部材25bを駆動するための普通電動役物ソレノイド25c(図16参照)と、普通電動役物25への遊技球の入球を検出するための普通電動役物入賞検出スイッチ25s(図16参照)とを備える。
役物本体25aは、図14に示すように、後面部を開口部とするとともに縦長の略容器形状に構成され、右側壁部25dの上端側および中間側を切り欠いて、遊技盤10の盤面右側方に開口する入球口25eを構成している。また、開閉部材25bは遊技盤11の盤面(前面部)に垂直な支軸25jによって下端側を支持されており、下方側の支軸25jを中心に左右方向(水平方向)に回動することで、入球口25eを閉鎖する閉状態と、入球口25eを開放する開状態とに変化可能とされている。
普通電動役物ソレノイド25c(図16参照)が未作動状態にあるときには、図14(a)に示すように、開閉部材25bが、右斜め上方に上がり傾斜となる傾動姿勢(開状態)となり、入球口25eを開放し、開閉部材25bの上面部25fに到達した遊技球を、この上面部25fに沿って左下り傾斜方向に転動させ、入球口25e内に入球させることが可能となる。つまり、普通電動役物ソレノイド25c(図16参照)が未作動状態にあるときには、開閉部材25bは開状態となって普通電動役物25(役物本体25a)への遊技球の入球が可能となる。また、開閉部材25bが開状態となっているときには、この開閉部材25bが第2始動口17Bの鉛直上方を封鎖する状態となるため、第2始動口17Bへの遊技球の入球が阻止される。以下の説明において、開閉部材25bが開状態となり、普通電動役物25(役物本体25a)への遊技球の入球が可能となったとき、普通電動役物25が開放状態にあるという。また、普通電動役物25が開放状態となり、第2始動口17Bへの遊技球の入球が阻止されるとき、第2始動入賞装置17bが閉鎖状態にあるという。
一方、普通電動役物ソレノイド25c(図16参照)を作動状態とすると、図14(b)に示すように、開閉部材25bが正面視で反時計回り(正面視)に回転するため、開閉部材25bが、略鉛直上方に立設する立設姿勢(閉状態)となり、入球口25eを閉鎖する。つまり、普通電動役物ソレノイド25cが作動状態にあるときには、開閉部材25bは閉状態となって普通電動役物25(役物本体25a)への遊技球の入球が不可能とされる。また、開閉部材25bが閉状態となっているときには、この開閉部材25bによる特定始動口17Bの鉛直上方の封鎖が解除されるため、特定始動口17Bへの遊技球の入球が許容される。以下の説明において、開閉部材25bが閉状態となり、普通電動役物25(役物本体25a)への遊技球の入球が不可能となったとき、普通電動役物25が閉鎖状態にあるという。また、普通電動役物25が閉鎖状態となり、第2始動口17Bへの遊技球の入球が可能とされるとき、第2始動入賞装置17bが開放状態にあるという。
図14に示すように、役物本体25a内には、普通電動役物25に入球した遊技球を遊技盤10の裏側に導くための通過路25tが設けられ、この通過路25tの始端側(入球口25eに近い端部の側)には、普通電動役物25への遊技球の入球を検出するための普通電動役物入賞検出スイッチ25sが配置されている。なお、本遊技機1では、普通電動役物入賞検出スイッチ25sが遊技球を検出することを契機として賞球払出(一個賞球であって、後述する)を行うが、この賞球払出の契機となる検出手段と、普通電動役物25に入球した遊技球の数を計数するために用いる検出手段と、を別の検出手段(検出スイッチ)として構成することもできる。
このように、本遊技機1においては、普通電動役物ソレノイド25c、つまり、普通電動役物25が作動状態になり、開閉部材25bが閉状態になると、遊技領域11(右領域部11R)を流下する遊技球が第2始動入賞装置17bに入賞することが可能となる。そして、遊技機1の遊技モードが作動延長モード(後述する。)となり、開閉部材25bが閉状態になる時間が長くなると、遊技球が第2始動入賞装置17bに入賞する可能性が高くなる。なお、本実施例では、作動延長モードにて開閉部材25bが閉状態になる時間、すなわち第2始動入賞装置17bが開放状態となる時間(以下、「開放時間」という。)を「5秒」としており、非作動延長モード(通常作動モード)にて開閉部材25bが閉状態になる時間(第2始動入賞装置17bの開放時間)を「0.2秒」としている。
一方、前述のように、第2始動入賞装置17bが閉鎖状態になると、遊技球が第2始動入賞装置17bに入賞することが不可能であるため、遊技機1の遊技モードが作動延長モードでない場合、遊技球が第2始動入賞装置17bに入賞することは困難となる。また、遊技機1の遊技モードが作動延長モードとなると、遊技者が前述の「右打ち」を行う可能性が高くなるため、遊技球が第1始動入賞装置17aに入賞するケースはレアケースとなる。更に、遊技機1の遊技モードが作動延長モードでない場合、前述の「左打ち」を行って、第1始動入賞装置17aへの遊技球の入球を試みるため、第2始動入賞装置17bに入賞するケースはレアケースである。
図11に示すように、第2始動入賞装置17bの右斜め下方には大入賞装置31が配設されている。この大入賞装置31は、遊技盤10の前面部10aに装着された取付板部31kを備える。この取付板部31kは、略中央部において平面形状が略帯状の開口部を表裏を貫通する状態に備え、この開口部によって大入賞口31aを構成している。そして、この大入賞口31aの後端部は「大入賞口入賞通路(図示を省略)」に連絡されている。なお、「大入賞口入賞通路」は大入賞口31aから入賞する遊技球を通過させるための通路であり、大入賞口31aに入賞した遊技球は大入賞口入賞通路を通過した後、本遊技機1の機外に排出される。
大入賞装置31は、この大入賞口31aを開放・閉鎖するための開閉板31bと、この開閉板31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図16参照)と、大入賞口入賞通路の経路途中若しくは経路端末部に設けられた大入賞口入賞検出スイッチ31s(図16参照)とを備えている。この大入賞装置31は、開閉板31bが起立姿勢となると、この開閉板31bが大入賞口31aを閉鎖するため、大入賞装置31への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板31bが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口31aが開放されるとともに、開閉板31bの後面部(背面部)が遊技領域11を流下し、大入賞装置31へ到達した遊技球を大入賞口31aに誘導する誘導部を構成する。
なお、大入賞装置31の配設箇所は実施例で例示する箇所に限定されない。例えば、大入賞装置31を下領域部11Dに配設したり、右領域部11R及び下領域部11Dの双方に1個ずつ(計2個)配設してもよい。また、右領域部11R若しくは下領域部11Dとともに、メイン役物装置20に対して大入賞装置31を配設してもよい。なお、メイン役物装置20に対して大入賞装置31を配設する場合には、メイン役物装置20の右側部、メイン役物装置20の右上方角部、メイン役物装置20の上縁部右端側、メイン役物装置20の上縁部左端側、メイン役物装置20の左側部若しくはメイン役物装置20の左上方角部に設ける態様を例示できる。
また、本実施例では、開閉板31bの下端部を回動可能に支持し、大入賞口31aを閉鎖する起立姿勢と、大入賞口31aを開放する前傾姿勢とに姿勢変更可能とするアタッカータイプの大入賞装置31を例示したが、大入賞装置31の態様はこれに限定されない。例えば、普通電動役物25と同様に、遊技盤11の盤面に垂直な支軸によって下端側を支持された開閉部材と、開閉部材を作動させるための大入賞口ソレノイドとを備える。そして、開閉部材を、支軸を中心に回動することで、大入賞口への遊技球の入賞が不可能となるように大入賞口を閉鎖する閉鎖状態と、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように大入賞口を開放する開放状態とに変化するものであってもよい。
右領域部11Rにおいて、第2始動入賞装置17bよりも上方に位置する部位には、普通図柄作動ゲート16が配設されている。この普通図柄作動ゲート16は、普通電動役物25の作動契機となるものであり、ゲート形状(門形状)に構成され、その上方から進入する遊技球をその下方に通過させることができる。また、普通図柄作動ゲート16には普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16sが設けられ(図16を参照)、当該普通図柄作動ゲート16を通過する遊技球を検出する。なお、本実施例と異なり、普通図柄作動ゲート16を右領域部11Rおよび左領域部11Lの双方に配設したり、左領域部11Lのみに配設してもよい。また、普通図柄作動ゲート16を左領域部11Lに設ける場合、第2始動入賞装置17bを左領域部11Lに設けるとともに、普通電動役物25を左領域部11L若しくはメイン役物装置20の左側部側に設けることもできる。更に、普通図柄作動ゲート16の代わりに普通図柄作動口(普通図柄作動入賞口)を設けてもよい。この場合、普通図柄作動口(普通図柄作動入賞口)には、普通図柄作動口入賞検出スイッチが設けられ、この普通図柄作動口入賞検出スイッチによって、普通図柄作動口(普通図柄作動入賞口)への入賞を検出してもよい。また、普通図柄作動口(普通図柄作動入賞口)へ入賞した遊技球は、再び遊技領域11に戻すことなく、遊技盤10の裏側に排出してもよい。
図11に示すように、下部表示装置60は第1始動入賞装置17aの左斜め下方に配置されている。この下部表示装置60は、図15(a)に示すように、遊技盤本体10Aの前面部に取り付けられる取付板61を備えている。そして、この取付板61には、第1特別図柄表示部62aと、第2特別図柄表示部62bと、普通図柄表示部63と、第1特別図柄保留表示部64aと、第2特別図柄保留表示部64bと、普通図柄保留表示部65等が設けられている。なお、第1特別図柄表示部62a及び第2特別図柄表示部62bは、特別図柄を表示する「特別図柄表示手段」の具体例を構成する。
図15(a)に示すように、第1特別図柄表示部62a、第2特別図柄表示部62b及び普通図柄表示部63は、何れも「7セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第1特別図柄表示部62aでは、第1始動口入賞検出スイッチ17sによって遊技球が検出されることに起因して実行される当否判定の結果を示す「第1特別図柄の停止図柄」が、変動表示を経て停止表示する。また、第2特別図柄表示部62bでは、第2始動口入賞検出スイッチ17tによって遊技球が検出されることに起因して実行される当否判定の結果を示す「第2特別図柄の停止図柄」が、変動表示を経て停止表示する。なお、第1特別図柄表示部62a及び第2特別図柄表示部62bの表示結果の内容については後述する。また、第1特別図柄表示部62a及び第2特別図柄表示部62bにおいて表示される図柄変動遊技の結果(当否判定の結果)と、演出表示装置27において表示される図柄変動演出の表示結果(当否判定の結果)は一致するものとされる。
普通図柄表示部63は、図15(a)に示すように「7セグメント表示体」によって構成され、右領域部11Rに配設された普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過することに起因して図柄変動開始条件が成立すると、普通電動役物25の作動条件を成立させるか否かの判定(以下、「普図判定」という。)を行うとともに、普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部63において「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、これらの変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の停止図柄が一定時間(例えば、0.5秒)停止表示される。このとき、停止図柄が「奇数数字」である場合、その停止図柄は当り図柄であり、停止図柄が「偶数数字」である場合、その停止図柄は外れ図柄である。つまり、普図判定の結果が当選である場合には普通図柄表示部63に当り図柄が停止表示され、普図判定の結果が落選である場合には普通図柄表示部63に外れ図柄が停止表示される。また、作動延長機能の作動時には作動延長機能の未作動時に比べて、普図判定の結果が当選となる確率が高くされる。
本遊技機1では、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過することに起因して、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄表示部63に当り図柄が停止表示されると、普通電動役物25の作動条件が成立する。また、普通図柄の変動表示の実行時間は作動延長機能が未作動の状態では、10〜30秒のうちから選択される時間とされ、作動延長機能が作動する状態では、0.5秒とされる(図39を参照)。但し、後述する実施例3に示すように、作動延長機能の作動時における普通図柄の変動表示の実行時間を長めの時間に設定することとしてもよい。また、本実施例と異なり、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過するだけで(普図判定を行うこと無く)、普通電動役物25の作動条件を成立させてもよい。
第1特別図柄保留表示部64a及び第2特別図柄保留表示部64bは、それぞれ2個のLEDを用いて構成され、所謂「特別図柄に関する保留数」を、それぞれ4個を上限として表示するものである。つまり、第1特別図柄保留表示部64aは、第1の始動入賞装置17aに入賞したものの未だ消化することのできない遊技球の数(即ち、保留数)を、4個を上限数として表示すると共に、未消化の遊技球(保留)が消化される毎に、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)を順次、デクリメントして表示するものである。また、第2特別図柄保留表示部64bは、第2の始動入賞装置17bに入賞したものの未だ消化することのできない遊技球の数(即ち、保留数)を、4個を上限数として表示すると共に、未消化の遊技球(保留)が消化される毎に、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)を順次、デクリメントして表示するものである。ここで、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に関する「未消化の遊技球(つまり、保留)」とは、始動入賞装置(17a若しくは17b)に入賞したが、特別図柄表示部(62a若しくは62b)において、当該通過に伴う当否判定の結果の表示と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。なお、本明細書においては、特別図柄に関する判定を当否判定と称し、普通図柄に関する判定を普図判定と称することとする。
普通図柄保留表示部65も2個のLEDを用いて構成され、普通図柄作動ゲート16を通過したが、未だ未消化の遊技球の数(保留数)を、4個を上限数として表示するとともに、未消化の遊技球が消化される毎に、未消化の遊技球の数(保留数)を順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する「未消化の遊技球(保留球)」とは、普通図柄作動ゲート16を通過したが、普通図柄表示部63において当該通過に伴う普図判定の結果の表示(普図判定の結果を示す普通図柄の確定表示)と、これに先行する変動表示(本実施例では、7セグメント表示体を用いた表示)とがなされていない遊技球を指す。
第1特別図柄保留表示部64a、第2特別図柄保留表示部64b及び普通図柄保留表示部65では、それぞれ同様な態様で保留数の表示を行う。つまり、(a)2個のLEDを消灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを示し、(b)1個のLEDを点灯させつつ1個のLEDを消灯させて「保留数」が「1」であることを示し、(c)2個のLEDを点灯させて「保留数」が「2」であることを示し、(d)1個のLEDを点滅させつつ1個LEDを点灯させて「保留数」が「3」であることを示し、(e)2個のLEDを点滅させて「保留数」が「4」であることを示す。なお、前述の第1保留表示領域(D1〜D4)の表示内容は第1特別図柄保留表示部64aの表示内容に対応し、前述の第2保留表示領域(E1〜E4)の表示内容は第2特別図柄保留表示部64bの表示内容に対応する。
図11に戻り、2個の一般入賞装置40、41は、メイン役物装置20の左側と左斜め下方に、それぞれ配置されている。そして、各一般入賞装置40、41の内部には、遊技球の入賞を検出するための一般入賞検出スイッチ40s、41s(図16参照)が配設されている。また、遊技盤10の下方にはアウト口18が設けられている。更に、アウト口18の下部にはバック球防止部材(図示を省略)が設けられている。そして、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。
(2)制御回路の構成
次に、図16〜図18を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、240A、260A)とを含んで構成されている。つまり、主制御基板200を用いて構成されると共に遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、240A、260A)とを備えている。
副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成されると共に、表示演出、音演出(効果音等)、発光演出(LEDの点灯・点滅等)、可動演出(可動役物等)の各種の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成される演出表示制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成されると共に貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成されると共に遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。尚、副制御部には、主制御部140に直に接続された第1次副制御部(220A、240A)と、この第1次副制御部を介して主制御部200Aに接続された第2次副制御部(260A)とが存在する。
これらの制御部(200A、220A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、240、260)は、各種論理演算及び算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図16〜図18中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図16においては、主制御基板200に搭載されたCPU201、RAM202、ROM203のみ図示されており、主制御基板200に搭載されているPIO、更には、他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM、ROMなどについては図示を省略している。
主制御部200A(主制御基板200)は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s、始動口入賞検出スイッチ17s、17t、普通電動役物入賞検出スイッチ25s、一般入賞検出スイッチ40s、41s、大入賞口入賞検出スイッチ31s等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部200A(サブ制御基板220)や、払出制御部240A(払出制御基板240)、発射制御部260A(発射制御基板260)等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。また、主制御部200A(主制御基板200)には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。
また、主制御部200A(主制御基板200)は、普通電動役物ソレノイド25cや、大入賞口ソレノイド31c、下部表示装置60に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。つまり、主制御部200A(主制御基板200)は、当否判定手段と、大当り遊技実行手段として機能することになる。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。
サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部220A(サブ制御基板220)には、図17に示すように、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)と、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、演出ボタン基板228と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御基板220は、CPU220aと、RAM220bと、ROM220cとを備えている。なお、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、遊技演出実行手段、演出反映手段の具体例を構成する。
サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、ROM220bには、各基板の制御に必要なデータ(特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送出された表示制御コマンド(つまり、表示制御信号)を受信すると共に、ROM220bに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部220A(サブ制御基板220)を構成するCPU220aは、このCPU220aにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部200A(主制御基板200)から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に対して送信する。
図18に示すように、演出表示制御基板222には、CPU222aと、制御ROM222bと、制御RAM222cと、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)222dと、ワークRAM222eと、表示用ROM(キャラクタROM)222gと、ビデオRAM222hとが搭載されている。また、VDP222dには演出表示装置27が電気的に接続されている。
CPU222aは、サブ制御基板220から送信された各種表示制御用の信号(コマンド)を受信すると共に制御ROM222bに記憶されたプログラムに従って受信した信号(コマンド)を解析する。そして、CPU222aはその解析結果をVDP222dに送信する。尚、制御ROM222bには遊技機1の遊技状態等に応じた各種の画像表示制御用のプログラムが記憶され、制御RAM222cには各種のデータを一時的に記憶する記憶領域や作業領域等が設けられている。また、表示用ROM222gには、演出表示装置27の表示画面27aに表示される各種演出図柄の表示に関するデータ(変動表示される疑似図柄のデータ等)が記憶されている。
VDP222dは、CPU222aによる上記「解析結果」に基づいて、演出表示ROM222gに記憶されたデータを読み出し、この読み出したデータに基づいてワークRAM222eで画像データを生成し、ビデオRAM222hに一時的に記憶させる。この後、送信部222kから、ビデオRAM222hに記憶された画像データを信号(RGB画像信号)に載せて演出表示装置27に送信する。
アンプ基板224には、所定の効果音を出力するスピーカSP1〜SP4が電気的に接続されている。また、装飾駆動基板226には、前面枠4や遊技盤10等に設けられる装飾用の各種LED(ランプ)を搭載した各種LED基板や装飾用(演出用)のアクチュエータが接続されている。また、この装飾駆動基板226は、サブ制御基板220Aからの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行う。つまり、前述の可動役物28を構成する駆動手段(ステッピングモータ)28c、発光部材29を構成するLED基板29K(LED29c)が接続されている。また、上述の「可動電飾装置71の装置本体75を傾動させるモータ77b」、「可動電飾装置71の拡散レンズ体79を回転させるモータ79b」、「集光レンズ体78の後方のLED基板78D」、「拡散レンズ体79の後方のLED基板79D」が接続されている。更に、「左側部演出ユニット80Lを構成するLED基板81L」、「右側部演出ユニット80Rを構成するLED基板81R」、「左側の皿側演出ユニット80Fを構成するLED基板81F」、「右側の皿側演出ユニット80Gを構成するLED基板81G」、「左上部演出ユニット80Vを構成するLED基板81H」、「右上部演出ユニット80Wを構成するLED基板81I」も接続されている。
払出制御部240Aには、図16に示すように、中継端子板、発射制御部260A、下皿満タンスイッチ6s等が接続されている。また、払出制御部240Aには中継端子板を介して、遊技球払出装置(払出装置)109を構成する払出モータ109mと、前側払出スイッチ109aと、後側払出スイッチ109bとが接続されている。また、払出制御部240Aには、主制御部200Aが双方向通信可能な状態に接続されている。
この払出制御部240Aは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が貸出ボタン5cや返却ボタン5qを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板410から中継端子板を介して払出制御基板240に伝達され、その操作信号に基づいて払出モータ109mを駆動させるための駆動信号が、遊技球払出装置(払出装置)109(払出モータ109m)に伝達される。
また、主制御部200Aが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部240Aが受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。また、払い出される遊技球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)によって検出されて、払出制御部240Aに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ109cによっても検出されて、主制御部200Aでも計数されている。
次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンド(表示制御コマンドなど)を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、(a)演出表示装置27での具体的な表示内容や、(b)スピーカSP1〜4で出力する効果音、更には、(c)各種LED基板29K、81L、81R、81F、81G、81H、81I等に搭載された各種LEDや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
次いで、演出表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出図柄(疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等)の変動表示及び停止表示を行う。このとき、表示される演出図柄(疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等)の表示データ(静止画像データ、動画像データなど)については、演出表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された表示用ROM(図示を省略)に格納されているデータを使用する。
疑似図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプ4b〜4h)の駆動信号を出力することによって、各種ランプ類(LED等)等の点灯・点滅動作等を制御する。また、上皿部材5の前面側に設けられた演出ボタンSWを遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能となるように構成されている。
(3)遊技機1による遊技の流れ
前述のように、本遊技機1では、始動入賞に基づいて行われる当否判定の結果を示す停止図柄の停止表示(確定表示)と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを、下部表示装置60および演出表示装置27の2種類の図柄表示装置で実行する。ここで、下部表示装置60の第1特別図柄表示部62aで表示される第1特別図柄と、下部表示装置60の第2特別図柄表示部62bで表示される第2特別図柄は「本図柄」であり、遊技の基本進行を司る「主制御部200Aにおいて「停止図柄」と「変動時間(変動パターン)」が決定される。
なお、本実施例では、第1始動口入賞検出スイッチ17sによって遊技球が検出されること(以下、「第1始動入賞」という。)に起因して実行される当否判定(以下、「第1当否判定」という。)と、第2始動口入賞検出スイッチ17tによって遊技球が検出されること(以下、「第2始動入賞」という。)に起因して実行される当否判定(以下、「第2当否判定」という。)は、何れも「大当り抽選」のみによって構成されるが、第1当否判定および第2当否判定のうちの少なくとも一方が「大当り抽選」と、大当り抽選の結果が外れの場合に実行される「小当り抽選」とによって構成されてもよい。また、大当りや小当りに係る当否判定(特別遊技を開始するか否かの判定)の他に、始動入賞に基づいて行われる判定として、大当り遊技のラウンド数を決定するためのラウンド判定や、大当り遊技終了後に確変遊技(高確率状態)を開始するか否かを決定するための確変判定や、大当り遊技終了後に時短遊技(時短状態)を開始するか否かを決定するための時短判定や、大当り遊技終了後に後述する作動延長遊技(作動延長モード)を開始するか否かを決定するための作動延長判定や、それら確変遊技や時短遊技や作動延長遊技の実行期間を決定するための期間判定などが例示できる。なお、確変遊技や時短遊技や作動延長遊技は、大当り遊技や小当り遊技と同様に、遊技者にとって有利な遊技であることから、大当り遊技、小当り遊技、確変遊技、時短遊技および作動延長遊技は、いずれも「特別遊技」として捉えることができる。なお、確変遊技を実現する確変機能、時短遊技を実現する時短機能、および作動延長遊技を実現する作動延長機能の作動制御は、主制御基板200に搭載されたCPU201による後述の遊技制御処理のなかで行われる。よって、主制御部200A(主制御基板200のCPU201)が、作動延長手段の具体例を構成する。
一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいては「疑似図柄」が表示され、主制御部200Aの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部220A」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「疑似図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「疑似図柄」の停止図柄の表示内容(大当り、外れ等)は、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおける「本図柄」の表示内容(大当り、外れ等)と矛盾を生じないものとされる。
ここで、本遊技機1では、第1始動入賞に起因して、第1特別図柄表示部62aにおいて「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第2始動入賞に起因して、第2特別図柄表示部62bにおいて「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って、演出表示装置27等において図柄変動演出が実行される。更に、「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」の結果が大当りであり、それに伴って大当り遊技が実行される場合には、演出表示装置27等において大当り遊技演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「遊技演出(図柄変動演出、大当り遊技演出)の概要について説明した後、本実施例の「遊技演出(図柄変動演出、大当り遊技演出)」の特徴について説明する。なお、図柄変動演出は「判定演出」の具体例を構成し、「大当り遊技演出」は「当り遊技演出」の具体例を構成する。
a.図柄変動遊技
「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」は第1特別図柄の変動表示および停止表示によって構成され、「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」は第2特別図柄の変動表示および停止表示によって構成される。これらの変動表示は、図15(b)に示すように、対応する特別図柄表示部(62a若しくは62b)を構成する7セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄(以下、不完全図柄という。)の「循環表示」を行うことを内容とする。つまり、算用数字に比べて遊技者にとって馴染みが無く、識別や記憶が困難な不完全図柄を「循環表示」することを内容とする。そして、「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」における停止表示によって第1当否判定の結果が表示され、「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」における停止表示によって第2当否判定の結果が表示される。
ところで、図19および図20に示すように、遊技機1の確率モードが低確率モード(通常確率モード)である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/400」とされる。また、確変機能の作動中、すなわち遊技機1の確率モードが高確率モードである場合(高確率遊技を実行中の場合)には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/40」とされる。そして、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段が作動を開始して大当り遊技が実行される。
大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動および駆動停止を行うことで「大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行される。なお、遊技状態が大当り遊技状態となっている間は、特別図柄(本図柄)の変動表示が行われない状態、すなわち、図柄変動遊技が実行不能な状態となる。これに対し、「大当り遊技状態移行前」や「大当り遊技状態終了後」の大当り遊技が行われていない状態は、特別図柄(本図柄)の変動表示が行われる状態、すなわち、図柄変動遊技が実行可能な状態(図柄変動遊技状態)となる。
ここで、「大入賞装置31の開放」は大入賞口ソレノイド31cを駆動して、起立姿勢にある開閉板31bを前傾姿勢とし、大入賞口31aを開放状態に変化させることによって実現され、「大入賞装置31の閉鎖」は、大入賞口ソレノイド31cの駆動を停止して開閉板31bを起立姿勢に戻し、大入賞口31aを閉鎖状態に戻すことによって実現される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置31に対して、大入賞口31aを1回だけ開放状態に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口31aに規定入賞数(10個)の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間(30秒若しくは0.2秒)に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技(大当りラウンド)を終了する。そして、大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
本遊技機1では、遊技状態が大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行すると、所定回数(4ラウンド、8ラウンド若しくは16ラウンド)に亘る「ラウンド遊技」を実行する。そして、最終回の「ラウンド遊技」を終了すると、大当り遊技が終了する。更に、大当り終了に係る演出(エンディング演出)を行った後、遊技状態が図柄変動遊技状態に戻される。なお、本実施例では、各ラウンド遊技の開始および終了毎に、主制御基板200からサブ制御基板220に「ラウンド開始指定コマンド」および「ラウンド終了指定コマンド」が送信される。そして、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、主制御基板200からの「ラウンド開始指定コマンド」および「ラウンド終了コマンド」に基づき、現在実行中の大当り遊技(ラウンド遊技)の進行状況を判断し、その進行状況に応じた種々の大当り遊技演出を演出表示装置27等により実行する。また、「ラウンド開始指定コマンド」はラウンド遊技の開始や、その開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、「ラウンド数指定コマンド」とも言う。また、「ラウンド終了指定コマンド」は大当りラウンドが終了したことを示すコマンドである。
本実施例では、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bに停止表示(確定表示)される大当り図柄の態様に応じて、実行される大当り遊技(ラウンド遊技)の内容や、大当り遊技終了後の遊技機1の遊技状態が異なったものとなる。以下、この点について詳細に説明する。ここで、以下の説明において、「16R確変大当り」及び「16R通常大当り」はラウンド遊技を「16ラウンド」行う大当り遊技(以下、「大当り遊技A」という。)の開始契機となる大当りであり、「8R確変大当り」及び「8R通常大当り」はラウンド遊技を「8ラウンド」行う大当り遊技(以下、「大当り遊技B」という。)の開始契機となる大当りである。そして、「4R確変大当り」及び「4R通常大当り」はラウンド遊技を「4ラウンド」行う大当り遊技(以下、「大当り遊技C」という。)の開始契機となる大当りである。更に、何れの大当り遊技においても、各ラウンド遊技で大入賞口31aに規定入賞数(10個)の遊技球が入球すると「150個」の遊技球が払い出される。このため、「大当り遊技A」の払出予定賞球数は「2,400個」、「大当り遊技B」の払出予定賞球数は「1,200個」、「大当り遊技C」の払出予定賞球数は「600個」とされている(図18,図19を参照)。
第1当否判定によって「大当り」を示す判定結果が導出されると、主制御部200Aは大当りの種類(大当り図柄の種類)を乱数抽選(つまり、振分抽選)によって決定する。そして、この乱数抽選(振分抽選)によって、図19に示すように、「大当りの種類」が「16R確変大当り」、「16R通常大当り」、「8R確変大当り」、「8R通常大当り」、「4R確変大当り」及び「4R通常大当り」のうちの何れかに決定される。「振分抽選」を行うための乱数(以下、「図柄決定用乱数」という。)は、当否判定用の乱数(大当り抽選用の乱数など)と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第1当否判定の結果が大当りでない場合も、主制御部200Aは小当りを発生させるか否かを乱数抽選(小当り抽選)によって決定してもよい。
第2当否判定によって「大当り」を示す判定結果が導出された場合も、主制御部200Aは大当りの種類(大当り図柄の種類)を乱数抽選(振分抽選)によって決定する。そして、この乱数抽選によっても、図20に示すように、「大当りの種類」が「16R確変大当り」、「16R通常大当り」、「8R確変大当り」、「8R通常大当り」、「4R確変大当り」及び「4R通常大当り」のうちの何れかに決定される。この「振分抽選」を行うための「図柄決定用乱数」も、当否判定用の乱数(大当り抽選用の乱数など)と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第2当否判定の結果が大当りでない場合も、主制御部200Aは小当りを発生させるか否かを乱数抽選(小当り抽選)によって決定してもよい。
第2当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第1当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。つまり、本実施例では、第2当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第1当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて、より多量の賞球が期待できる大当りが選択される確率が高くなっている(図19、図20を参照)。このため、遊技者にとっては、第2当否判定が連続的に行われる遊技(以下、「第2当否判定を主体とする遊技」という。)を行う場合の方が、第1当否判定が連続的に行われる遊技(以下、「第1当否判定を主体とする遊技」という。)を行う場合よりも有利度が高いと言える。
「16R確変大当り」、「8R確変大当り」若しくは「4R確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。つまり、第1当否判定の結果が大当りとなる確率及び第2当否判定の結果が大当りとなる確率が、それぞれ高確率とされる。このように、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる遊技状態が「高確率モード(高確率状態)」である。また、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」若しくは「4R確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、作動延長機能及び変動時間短縮機能が作動する遊技モード、つまり「作動延長モード」となる。
この作動延長モードは、対応する大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される変動表示(図柄変動遊技)の累積回数が「10,000回」になるまで継続される。但し、遊技機(パチンコ機)において通常定められる大当りの当選確率(大当り確率)を考慮すると、変動表示の累積回数が「10,000回」になるまで作動延長モードが継続することは、実質的に「次回の大当りを生ずるまで作動延長モードが継続すること」を意味する。よって、以下、当該ケースに関しては単に「次回の大当りを生ずるまで作動延長モードが継続する」と表現する(図18、図19を参照)。
一方、「16R通常大当り」、「8R通常大当り」若しくは「4R通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、当否判定の結果が大当りとなる確率が低確率(通常確率)とされる。つまり、第1当否判定の結果が大当りとなる確率及び第2当否判定の結果が大当りとなる確率が、それぞれ低確率(通常確率)とされる。また、対応する大当り遊技の終了後に遊技機1の遊技モードが作動延長モードとなり、普通電動役物25が閉鎖状態となる時間が長くなる。つまり、第2始動入賞装置17bが開放状態となる時間が長くなる。そして、この作動延長モードは、対応する大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される変動表示(図柄変動遊技)の累積回数が「100回」になるまで継続される。
b.図柄変動演出(判定演出)および大当り遊技演出の概要
本遊技機1は、図21に示すように、図柄変動演出(判定演出)や大当り遊技演出等の遊技演出を行う手段(演出手段)として、演出表示装置27と、左電飾装置80Aと、右電飾装置80Bと、可動電飾装置71と、可動役物28と、発光部材29と、スピーカSP1〜SP4とを備える。ここで、演出表示手段としての演出表示装置27は表示演出を行い、音出力手段としてのスピーカSP1〜SP4は音演出を行う。また、「発光演出要素」としての左電飾装置80A、右電飾装置80B、可動電飾装置71及び発光部材29は発光演出を実行し、可動手段としての可動電飾装置71及び可動役物28は可動演出を行う。なお、左電飾装置80A、右電飾装置80B、可動電飾装置71、発光部材29及び可動役物28は「遊技上の装飾演出」を行う「装飾手段」の具体例を構成する。ここで、「装飾手段」とは、例えば、演出表示手段および音出力手段以外の演出手段であって、遊技者が認識可能(例えば、視覚によって認識可能)な演出(装飾演出)を実行可能なものを例示できる。
以下、表示演出、音演出、発光演出及び可動演出の具体例に関し、図22等を用いて説明する。なお、これらの演出手段(演出表示装置27、左電飾装置80A、右電飾装置80B、可動電飾装置71、可動役物28、発光部材29、スピーカSP1〜SP4、可動役物28)は、大当り遊技の進行に伴って「大当り遊技演出」も実行する。
ここで、図22には、図柄変動演出を行う際の演出背景要素(演出背景パターン)が示されている。ここで、演出背景要素(演出背景パターン)とは、遊技演出(図柄変動演出や大当り遊技演出)の実行に際して、そのバックグラウンドで用いる種々の演出要素(背景画像、キャラクタ画像、予告キャラクタ画像、疑似図柄画像、音声、楽曲、ランプ等の発光、可動役物の可動)を意味する。そして、図22に示す「パターンA」に係る演出背景要素(演出背景パターン)は、演出反映手段が未作動状態である場合に選択される演出背景要素、つまり初期設定される演出背景要素である。また、図22に示す「パターンB」に係る演出背景要素(演出背景パターン)および「パターンC」に係る演出背景要素(演出背景パターン)は、演出反映手段が作動状態である場合に選択される演出背景要素である。なお、以下の説明において、演出反映手段が未作動状態である場合に実行される遊技演出を「通常演出」と称し、演出反映手段が作動状態である場合に実行される遊技演出を「特別演出」と称する。
b−1.表示演出の具体例
表示演出は、第1始動入賞装置17a(第1始動口)若しくは第2始動入賞装置17b(第2始動口)への遊技球の入球(始動入賞)に起因して開始される。この表示演出では、図23(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において疑似図柄表示領域27bが出現し、疑似図柄の変動表示(疑似図柄を用いた図柄変動演出)を開始する。また、表示画面27aには、図24(a)〜(c)に示すように、所定のキャラクタ画像が背景画像(図示を省略)等とともに表示される。
つまり、演出反映手段が未作動状態である場合(通常演出の場合)においては、図22および図24(a)に示すように、遊技者にとって味方となるキャラクタ(味方キャラクタ)と遊技者にとって敵となるキャラクタ(敵キャラクタ)とが着衣A(例えば、現代の着衣)をまとった状態で表示される。また、演出反映手段が作動状態である場合(特別演出の場合)においては、演出背景要素(演出背景パターン)としてパターンBが選択されると、図22および図24(b)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが着衣B(例えば、未来の着衣)をまとった状態で表示され、演出背景要素(演出背景パターン)としてパターンCが選択されると、図22および図24(c)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが着衣C(古代の着衣)をまとった状態で表示される。なお、図23(a)〜(c)には、演出反映手段が未作動状態である場合(通常演出の場合)の表示演出を示している。
そして、疑似図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、疑似図柄の停止表示(確定表示)が一定時間(約0.6秒間)実行される。この疑似図柄の停止表示は、前述の右下表示装置60(第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62b)による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
図23(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aでは、疑似図柄表示領域27bに3つ(3桁)の疑似図柄を表示しつつ疑似図柄の変動表示と停止表示がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示(スクロール変動表示)」によって構成される。また、疑似図柄表示領域27bに確定表示される確定図柄には、「外れを示す停止図柄」と「大当りを示す停止図柄」がある。
ここで、前述のように、本遊技機1においては、「大当り」として、図19及び図に示すように、複数種類の大当りの各々に対応して本図柄の停止図柄(大当り図柄)を設定している。一方、図25(a)に示すように、疑似図柄の停止図柄(大当り図柄)を以下のように定めている。つまり、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」若しくは「4R確変大当り」の発生を示す停止図柄は、表示画面27aに「同一の奇数数字」を3個並べて構成される。また、「16R通常大当り」、「8R通常大当り」若しくは「4R通常大当り」の発生を示す停止図柄は、表示画面27aに「同一の偶数数字」を3個並べて構成される。更に、「外れ図柄」は、図25(b)に示すように、疑似図柄表示領域27bに停止表示される3つの疑似図柄のうちの少なくとも1つを、他と異なる数字図柄として構成される。
演出表示装置27において、図25(a)に示す大当り図柄を表示する場合、図23(c)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う。また、図23(a)及び(b)に示すように、演出表示装置27において「外れを示す停止図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合(以下、「単純外れ」という。)と、リーチ表示を行う場合(以下、「リーチ外れ」という。)とがある。また、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される疑似図柄のうち2つの疑似図柄を同一図柄で停止させ、他の1つの疑似図柄を変動中とする演出表示である。また、本遊技機1では、リーチ表示後に行われる表示演出(以下、「リーチ演出」という。)として、演出内容が単純なリーチ演出(以下、「ノーマルリーチ演出」という。)と、演出内容が演出途中で発展する「スーパーリーチ演出」と、所謂「疑似連続予告」を伴うリーチ演出(以下、「疑似連演出」という。)とのうちの何れかを実行する。
なお、図13を用いて前述したように、表示画面27aにおいて下側縁部寄りの右端側の位置には、第1特別図柄表示部62aに対応する第1補助図柄表示領域Aと、第2特別図柄表示部62bに対応する第2補助図柄表示領域Bとが出現する。そして、図柄変動遊技を実行中の特別図柄表示部(62a若しくは62b)と対応する補助図柄表示領域に表示される補助図柄が、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示に伴って変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了に伴い補助図柄が変動表示を終了すると、補助図柄の停止図柄が確定表示され、その停止図柄によって当否判定の結果が表示される。また、図22では図示を省略するが、表示画面27aの背景画面表示領域27cでは、疑似図柄の変動を盛り上げるための演出が「背景図柄」、「キャラクタ図柄」、「実写映像」等を表示しつつ繰り広げられる(図13を参照)。この演出は、原則として図柄変動演出の開始時に決定した演出パターンに従って行われる。なお、演出表示の実行時間(変動時間)は、図柄変動遊技の開始時に決定される変動パターン(後述する。)によって決定される。
b−2.音演出の具体例
音演出も、第1始動入賞装置17a若しくは第2始動入賞装置17bへの遊技球の入球(始動入賞)に起因して開始される。また、音演出の実行時間は、図柄変動遊技の開始時に決定される変動パターン(後述する。)によって定められる。以下、図22および図24を用いて音演出の概要を説明する。ここで、本遊技機1において、スピーカSP1〜SP4が行う音演出のパターンのうち主要なものを示している。
つまり、演出反映手段が未作動状態である場合(通常演出の場合)においては、図22および図24(a)に示すように、楽曲A(例えば、ポップス)を用いた「音演出パターン」が選択される。また、演出反映手段が作動状態である場合には、演出背景要素(演出背景パターン)としてパターンBが選択されると、楽曲B(例えば、ジャズ)を用いた「音演出パターン」が選択され、演出背景要素(演出背景パターン)としてパターンCが選択されると、楽曲C(例えば、演歌)を用いた「音演出パターン」が選択される。
b−3.可動演出の具体例
可動演出は、遊技盤10に配置された可動役物28と、前面枠4に配置された可動電飾装置71によって実行される。そして、演出反映手段が未作動状態である場合(通常演出の場合)においては、可動役物28および可動電飾装置71は停止状態とされる。また、演出反映手段が作動状態であり、演出背景要素(演出背景パターン)としてパターンBが選択されると、可動役物28(役物本体28a)および可動電飾装置71を回転させる可動演出を行う。ここで、可動役物28を回転させる可動演出は、役物本体28aを右回転(軸体28bの上方から観察して右回転)させる演出であり、可動電飾装置71を回転させる可動演出は、モータ79b(図17を参照)を用いて、拡散レンズ体79を集光レンズ体78の外周で回転させる演出である。
更に、演出反映手段が作動状態であり、演出背景要素(演出背景パターン)としてパターンCが選択されると、可動役物28(役物本体28a)を回転させるとともに可動電飾装置71を傾動させる可動演出を行う。ここで、可動役物28を回転させる可動演出は、役物本体28aを左回転(軸体28bの上方から観察して左回転)させる演出であり、可動電飾装置71を傾動させる可動演出は、可動電飾装置71の装置本体75を、図8に示すように、取付部材77に対して傾動した状態とする演出である。この傾動により、装置本体75が上方に傾動するため、「集光レンズ体78及び拡散レンズ体79の中心部」が通常時(初期状態)よりも遊技者側に向いた状態となる。
b−4.発光演出の具体例
発光演出は、遊技盤10に配置された発光部材29と、前面枠4に配置された左電飾装置80Aおよび右電飾装置80Bと、前面枠4に配置された可動電飾装置71によって実行される。そして、演出反映手段が未作動状態である場合(通常演出の場合)においては、発光部材29は発光を行わないとともに、左電飾装置80Aおよび右電飾装置80Bは、第1枠電飾(後述する。)および第2枠電飾(後述する。)を行わない状態とされる。
また、演出反映手段が作動状態であり、演出背景要素(演出背景パターン)としてパターンBが選択されると、発光部材29を構成する1個のLED29cが点灯するとともに、左電飾装置80Aおよび右電飾装置80Bが「第1枠電飾」を実行する。更に、演出反映手段が作動状態であり、演出背景要素(演出背景パターン)としてパターンCが選択されると、発光部材29を構成する3個のLED29cが点灯するとともに、左電飾装置80Aおよび右電飾装置80Bが「第2枠電飾」を実行する。但し、本遊技機1において、発光部材29、左電飾装置80A、右電飾装置80B、可動電飾装置71が行う発光演出のパターンとしては、図22等に示す以外のものも有している。
次に、「第1枠電飾」および「第2枠電飾」について説明する。本遊技機1では2種類の枠電飾を行うこととしており、具体的には、左電飾装置80A、右電飾装置80Bを第1発光パターンに従い発光させる枠電飾(以下、「第1枠電飾」という。)と、第2発光パターンに従い発光させる枠電飾(以下、「第2枠電飾」という。)とを行う。なお、演出反映手段が作動しているか否かを問わず、第1始動入賞装置17a、第2始動入賞装置17b、大入賞装置31、一般入賞装置40、41若しくは普通電動役物25への入賞時においては、「左電飾装置80Aおよび右電飾装置80Bを構成するLED(81b、81c、81d)」を全て同時に発光させる電飾を行う。
第1枠電飾の場合、図26〜図28に示すように、サブ制御部220Aは、右電飾装置80B及び左電飾装置80Aにおいて、「上方から下方に向かって、順次、Xの文字を描き出す演出」を行う。具体的には、右電飾装置80B及び左電飾装置80Aには、X字状発光演出領域A1が上方から下方に多数連続配置されているが、より上方に位置するX字状発光演出領域A1から順に、「Xの文字を描き出す演出」を行う。つまり、右電飾装置80Bの各X字状発光演出領域A1において、「交差位置a13(図10を参照)」の右斜め上方に位置する「第1単位演出領域部M1」、左斜め下方に位置する「第2単位演出領域部M2」、左斜め上方に位置する「第3単位演出領域部M3」、右斜め下方に位置する「第4単位演出領域部M4」の順に「第1LED81b」を点灯させることで、「Xの文字を描き出す演出」が行われる。また、左電飾装置80Aの各X字状発光演出領域A1において、「交差位置a13(図10を参照)」の左斜め上方に位置する「第3単位演出領域部M3」、右斜め下方に位置する「第4単位演出領域部M4」、右斜め上方に位置する「第1単位演出領域部M1」、左斜め下方に位置する「第2単位演出領域部M2」の順に「第1LED81b」を点灯させることで、「Xの文字を描き出す演出」が行われる。
そして、図28に示すように、右電飾装置80B及び左電飾装置80Aにおいて、「Xの文字を描き出す演出」が右電飾装置80B及び左電飾装置80Aの最下部のX字状発光演出領域A1まで「Xの文字を描き出す演出」が実行される。そして、所定時間(例えば、2秒)を経過すると、電飾装置80B及び左電飾装置80Aにおいて表示されていた「Xの文字」を消滅させる(点灯状態の第1LED81bを全て消灯状態とする)。この後、上述の「演出」、つまり、右電飾装置80B及び左電飾装置80Aには、より上方に位置するX字状発光演出領域A1から順に「Xの文字を描き出」した後、所定時間(例えば、2秒)を経過すると、電飾装置80B及び左電飾装置80Aにおいて表示されていた「Xの文字」を消滅させる演出を繰り返すことで、「第1枠電飾」が構成される。
また、第2枠電飾は、図29に示すように、全ての内側発光演出領域A2の第2LED81cを点灯すること(例えば、0.5秒点灯)と、全ての外側発光演出領域A3の第2LED81dを点灯すること(例えば、0.5秒点灯)とを交互に繰り返す演出である。
c.図柄変動演出(判定演出)および大当り遊技演出の特徴
次に、本遊技機1が実行する図柄変動演出(判定演出)および大当り遊技演出の特徴を説明する。
c−1.「特別演出」を伴わない図柄変動演出および大当り遊技演出
図30及び図31は、「特別演出」を伴わない図柄変動演出を実行する場合を示している。この場合、演出背景要素(演出背景パターン)としてパターンAを用いつつ図柄変動演出が実行される。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおいてパターンAに従う演出図柄(「疑似図柄」「文字」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等の表示演出要素)を表示しつつ演出図柄の変動表示を行う(a1〜a3)。そして、図柄変動演出(図柄変動遊技)の実行時間が経過すると、表示演出要素を用いた確定表示を行う。この場合、当否判定の結果が大当りである場合には、演出表示装置27の表示画面27aには「大当りを示す停止図柄」が表示される(図30のa4)。一方、当否判定の結果が外れである場合には、演出表示装置27の表示画面27aには「外れを示す停止図柄」が表示される(図示を省略)。
このパターンAに従う図柄変動演出においては、表示画面27aに「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」とが着衣A(例えば、現代の着衣)をまとった状態で表示されるとともに、この表示画面27aにパターンAに従う「文字」「背景図柄」「実写映像」等の表示演出要素が表示される(図示を省略)。また、スピーカSP1〜SP4を用いて、楽曲A(例えば、ポップス)を用いた「音演出」が実行される。但し、可動役物28および可動電飾装置71は停止状態とされ、発光部材29は発光を行わないとともに、左電飾装置80Aおよび右電飾装置80Bは、第1枠電飾および第2枠電飾を行わない状態とされる。
演出表示装置27の表示画面27aに「大当りを示す停止図柄」が表示されると、演出表示装置27の表示画面27aにおいて、ファンファーレ演出(大当り開始表示)を行うとともに、スピーカSP1〜SP4を用いてファンファーレ音(例えば、「ヤッター」というセリフ混じりのファンファーレ音)を発生した後(a5)、「大当り遊技」が開始される。そして、大当り遊技を開始すると、大入賞装置31に対して所定の開閉パターンに従う開閉動作が施され、これに伴い表示画面27aにおいて「第1ラウンドに係る演出表示」を行う(a6)。また、大当り遊技を開始すると、楽曲Aを用いた「大当り遊技中の音演出」を開始するが、大当り遊技の開始に伴って楽曲Aの変更を行ったり、音演出のテンポの変更等を行ってもよい。そして、「第1ラウンド」の終了条件が成立すると、表示画面27aにおいてインターバル演出を行う(図31のa7)。
この後、所定のインターバル時間(待機時間の約2秒)を経て「第2ラウンド」が開始され、大入賞装置31に対して所定の開閉パターンに従う開閉動作が施される。これに伴い表示画面27aにおいて「第2ラウンドに係るラウンド演出」を開始する。そして、「第2ラウンド」の終了条件が成立すると、表示画面27aにおいてインターバル演出を行う。以降、同様にして「大当りラウンド」が最終ラウンドまで「インターバル時間」及び「インターバル演出」を挟みつつ繰り返される。そして、最終の大当りラウンド(第4ラウンド、第8ラウンド、若しくは第16ラウンド)が終了し(図31のa8)、更にエンディング演出が終了すると(図31のa9)、大当り遊技終了後の遊技モードが「終了した大当り遊技の実行契機となった大当り図柄(本図柄)」に対応して定められる。つまり、「高確率短縮変動モード」若しくは「低確率短縮変動モード」に設定される。但し、何れの遊技モードに設定されても、大当り遊技終了後において、短縮変動モード、つまり、作動延長モードが開始されるとともに、大当り遊技終了後の図柄変動演出は、パターンAに従って開始される(a10)。
c−2.「特別演出」を伴う図柄変動演出
図32は、「特別演出」を伴う図柄変動演出を実行する場合を示している。この図32に示す具体例では、作動演出手段の作動中において、演出背景要素(演出背景パターン)としてパターンAを用いつつ図柄変動演出が開始された場合を示している(b1)。そして、この具体例では、この図柄変動演出(図柄変動遊技)を実行しているときに、作動演出手段の作動開始後における普通電動役物25への入球数が「N個」となったため、サブ制御基板220のCPU220aが乱数抽選を行って、変更する演出背景要素(演出背景パターン)を選択する場合を示している(b2)。なお、「N個」としては、例えば、1〜300個のうちから選択される所定の個数、好ましくは、30〜100個のうちから選択される所定の個数を例示できる。
そして、上記乱数抽選の結果に従って、以後使用する演出背景要素(演出背景パターン)としてパターンB若しくはパターンCが選択される。そして、このパターンBに従う図柄変動演出においては、表示画面27aに「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」とが着衣B(例えば、未来の着衣)をまとった状態で表示されるとともに、この表示画面27aにパターンBに従う「文字」「背景図柄」「実写映像」等の表示演出要素が表示される(図示を省略)。また、スピーカSP1〜SP4を用いて、楽曲B(例えば、ジャズ)を用いた「音演出」が実行される。更に、役物本体28aを右回転(軸体28bの上方から観察して右回転)させる可動演出と、拡散レンズ体79を集光レンズ体78の外周で回転させる可動演出とが行われる。更に、発光部材29を構成する1個のLED29cが点灯するとともに、左電飾装置80Aおよび右電飾装置80Bが「第1枠電飾」を実行する。
また、パターンCに従う図柄変動演出においては、表示画面27aに「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」とが着衣C(例えば、古代の着衣)をまとった状態で表示されるとともに、この表示画面27aにパターンCに従う「文字」「背景図柄」「実写映像」等の表示演出要素が表示される(図示を省略)。更に、スピーカSP1〜SP4を用いて、楽曲C(例えば、演歌)を用いた「音演出」が実行される。また、役物本体28aを左回転(軸体28bの上方から観察して左回転)させる可動演出と、可動電飾装置71を傾動させる可動演出とが行われる。更に、発光部材29を構成する3個のLED29cが点灯するとともに、左電飾装置80Aおよび右電飾装置80Bが「第2枠電飾」を実行する。
演出背景要素の変更(パターンB若しくはパターンCへの変更)は、作動延長機能が作動を停止させて未作動となるか、大当りが発生すること(この場合も、作動延長機能が未作動となる。)によって終了する。この終了により、演出背景要素は変更前のパターンに戻される。なお、上記乱数抽選の結果に従って演出背景要素を選択する際に、パターンBおよびパターンCの選択率を適宜選択することができる。例えば、パターンBの選択率と、パターンCの選択率を各々「50%」としてもよいし、何れか一方の選択率を他方の選択率よりも高くしてもよい。
(5)コマンドの送信
本実施例の遊技機1は、前述の「図柄変動遊技」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図33(a)の模式図を用いて説明する。
主制御部200Aとサブ制御部220Aとは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部200Aからサブ制御部220Aにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて1ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部220Aは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部200Aから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
ここで、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に出力されるコマンドとしては、例えば、図33(b)に図示したものを例示できる。つまり、(A)変動パターン指定コマンド(以下、「CHP」と表記することがある。)、(B)特別図柄停止情報指定コマンド(以下、「CJS」と表記することがある。)等がある。尚、変動パターン指定コマンドは変動パターンを指定するコマンドであり、始動入賞時に使用している変動パターンテーブルに応じて、通常変動用の変動パターン(後述する。)および短縮変動用の変動パターン(後述する。)のうちの何れかが特定される。そして、変動パターン指定コマンドは、疑似図柄の変動を開始させるとともに、疑似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。また、モード指定コマンドは、「遊技モード設定手段としての主制御部200A(主制御基板200)」が設定している遊技モードを指定するコマンドである。更に、普通電動役物25への遊技球の入球(入賞)を生ずる毎に(普通電動役物入賞検出スイッチ25sが遊技球の入賞を検出する毎に)、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって、普通電役入球コマンド(COT)が出力される。
(6)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図34は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、特別図柄遊技処理(S300)、大当り遊技処理(S600)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、図34のS80〜S600の処理を実行するように構成されている。つまり、図34のS80〜S600の処理は、4msec毎に繰り返し実行される。そして、遊技制御処理を構成する各処理の中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、図34のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
A.賞球払出処理(S80)
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技球を賞球として払い出す処理(賞球払出処理)を行う(S80)。すなわち、図35に示すように、「始動口入賞検出スイッチ17s、17t」、「一般入賞検出スイッチ40s、41s」、「大入賞口検出スイッチ31s」、「普通電動役物入賞検出スイッチ25s」の状態を検出して遊技球が入球したか否かを判断する(S82、S86、S90、S94)。そして、遊技球が入球していた場合は、入球していた入賞装置17a、17b、40、41、31や普通電動役物25に対応する入賞情報を、主制御基板200に搭載されているRAM202の所定領域に記憶する(S84、S88、S92、S96)。
つまり、始動入賞装置17a、17bに入賞した場合には(S82;YES)、始動入賞装置に対応する入賞情報を記憶し(S84)、一般入賞装置40、41に入賞した場合には(S86;YES)、一般入賞装置40、41に対応する入賞情報を記憶する(S88)。また、大入賞装置31に入賞した場合には(S90;YES)、大入賞装置31に対応する入賞情報を記憶し(S92)、普通電動役物25に入賞した場合には(S94;YES)、普通電動役物25に対応する入賞情報を記憶する(S96)。
そして、CPU201はRAM202上に記憶されている入賞情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板240に向かって出力する。また、RAM202上に、始動口入賞検出スイッチ17s等への入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信号を出力する。ここで、始動入賞装置17a、17bに入賞した場合には「3個の払出個数を指定する払出信号」が出力され、一般入賞装置40、41に入賞した場合には「10個の払出個数を指定する払出信号」が出力される。また、大入賞装置31には「15個の払出個数を指定する払出信号」が出力され、普通電動役物25に入賞した場合には「1個の払出個数を指定する払出信号」が出力される。
主制御部200Aから払出制御部240Aへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払出制御部240A(払出制御基板240)に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部240Aを構成する払出制御基板240に搭載されたCPUは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置109には、払い出された遊技球を検出する2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)が設けられているので、これらスイッチで遊技球を1球ずつ検出しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
ここで、本実施例では、普通電動役物25に1球の遊技球が入球(入賞)する毎に入球数と同数(1球)の遊技球を賞球として発射待機部(本実施例では、上皿部材5)に払い出す態様を例示する。但し、本実施例と異なり、普通電動役物25に入球(入賞)した遊技球が所定個数(例えば、10個)となる毎に、当該所定個数の遊技球を発射待機部に払い出す態様を例示することもできる。また、普通電動役物25に1球の遊技球が入球する毎に、当該遊技球をそのまま発射待機部に返還する態様を例示することもできる。この場合、賞球払出処理S80から「S94の処理」および「S96の処理」を排除することになる。また、この場合、例えば、普通電動役物25と発射待機部との間に、普通電動役物25に入球した遊技球を発射待機部に返還するための返還ルート(例えば、樋等で構成)を設けることで、遊技球をそのまま発射待機部に返還することができる。
B.普通図柄遊技処理(S100)
次に、図36〜図38を用いて普通図柄遊技処理の概要を説明する。この普通図柄遊技処理が起動されると、図36に示すように、先ず、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過したか否かが判断される(S102)。そして、S102の処理において否定的な判断がなされる場合(S102;NO)、そのままS108以降の処理に移行する。
一方、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過したと判断されると(S102;YES)、普通図柄に対応する保留数(以下、「普図保留数」という。)が所定個数未満(本実施例は4個未満)であるか否かが判断される(S104)。このS104の処理において、所定個数未満と判断されると(S104;YES)、普図判定用の乱数(以下、「普図判定用乱数」という。)を取得し、主制御基板200に搭載されたRAM202に設けられたメモリ(以下、「普図判定用乱数メモリ」と称する)に記憶するとともに「普図保留数」を「+1」した後(S106)、S108以降の処理に移行する。また、S104において否定的な判断がなされると(S104;NO)、そのままS108以降の処理に移行する。
S108の処理では、普通電動役物25が作動中であるか否かが判断され(S108)、作動中であると判断されれば(S108;YES)、S190以降の処理に移行する。なお、S190以降の処理については後述する。
S108の処理で普通電動役物25が作動中でないと判断されると(S108;NO)、普通図柄が変動中か否かを判断する(S110)。そして、普通図柄が変動中でない場合は(S110;NO)、普通図柄が未だ変動していないか、若しくは変動後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、普通図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S112)。そして、普通図柄が変動表示されておらず(S110;NO)、且つ、普通図柄の停止表示時間中でもない場合は(S112;NO)、普通図柄の変動を開始できるか否かを判断する(S150)。なお、本実施例では、普通図柄の停止表示時間を0.5秒とする。
この「普通図柄の変動を開始できる条件」は「普図保留数」が「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のCPU201は、「普図保留数」が「ゼロ」である場合(S150;YES)、普通図柄遊技処理(S100)をそのまま終了する。一方、「普図保留数」が「ゼロ」でない場合(S150;NO)、主制御基板200に搭載されたRAM202に設けられた「普図判定用乱数メモリ」から最も古い普図判定用乱数を読み出し(S155)、普通図柄変動開始処理(S160)を実行する。
普通図柄変動開始処理(S160)では、図38に示すように、先ず、遊技モードに応じた判定確率に従って普図判定を行う。つまり、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S162;YES)、「高確率用のデータテーブル」と、「S155の処理で読み出した普図判定用乱数」とを用いて普図判定(以下、「高確率判定」という。)を行った後(S164)、S168の処理に移行する。一方、変動短縮フラグが解除(OFFに設定)されている場合には(S162;NO)、「低確率用のデータテーブル」と、「S155の処理で読み出した普図判定用乱数」とを用いて普図判定(以下、「低確率判定」という。)を行った後(S166)、S168の処理に移行する。
ここで、「高確率判定」の結果が当りとなる確率は、「低確率判定」の結果が当りとなる確率よりも高くされる。例えば、「高確率判定」の結果が当りとなる確率を「80〜100%」から選択される何れかの確率とし、「低確率判定」の結果が当りとなる確率を「1〜20%」から選択される何れかの確率とする場合を例示できる。また、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されると、作動延長フラグもセット(ONに設定)され、変動短縮フラグが解除(OFFに設定)されると、作動延長フラグも解除(OFFに設定)される。なお、「変動短縮フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が変動短縮モード(普通図柄および特別図柄の変動表示時間を短くするモード)にあることを示すフラグである。また、「作動延長フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が作動延長モード(普通電動役物25を閉鎖状態とする時間を長くするモード)にあることを示すフラグである。
S168の処理では普図判定(高確率判定若しくは低確率判定)の結果が当りであるか否かを判断する。そして、普図判定の結果が当りである場合には(S168;YES)、当り図柄(前述の「奇数数字」を用いて構成される当り図柄)をセットする処理を行った後(S170)、S180の処理に移行する。一方、普図判定の結果が外れである場合には(S168;NO)、外れ図柄(前述の「偶数数字」を用いて構成される当り図柄)をセットする処理を行った後(S175)、S180の処理に移行する。
S180の処理では、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S180)、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S180;YES)、普通図柄の変動表示時間として「短縮変動時間」をセットする処理を行う(S182)。一方、変動短縮フラグが解除(OFFに設定)されている場合には(S180;NO)、普通図柄の変動表示の実行時間として「通常変動時間」をセットする処理を行う(S184)。
なお、S182に示す処理では、図39(b)に示す「短縮変動用の普通図柄変動パターンテーブル」を用いて普通図柄変動パターンを決定することによって、「短縮変動時間」をセットする。また、S184に示す処理では、図39(a)に示す「通常変動用の普通図柄変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって普通図柄変動パターンを決定することによって、「通常変動時間」をセットすることを行う。ここで、「通常変動用の普通図柄変動パターンテーブル」には「変動パターン決定乱数の値」に対応付けられた複数の普通図柄変動パターンが記憶されている。そして、S184によって、「10秒」「15秒」「20秒」「25秒」若しくは「30秒」のうち何れかの時間が「通常変動時間」としてセットされる。一方、「短縮変動用の普通図柄変動パターンテーブル」には1個の普通図柄変動パターンのみが記憶されているに過ぎないため、一律に一定時間(本実施例では、0.5秒)が「短縮変動時間」としてセットされる。但し、後述する実施例3に示すように、「短縮変動用の普通図柄変動パターンテーブル」に複数の普通図柄変動パターンを記憶してもよい(図59を参照)。
図38に戻って更に説明すると、S182若しくはS184を行った後、CPU201は普通図柄表示部63にて普通図柄の変動表示を開始する処理(S186)、「普図保留数」を「1」減算する処理(S188)とを行う。そして、普通図柄変動開始処理(S160)を終了し、更に普通図柄遊技処理(S100)を終了して、図34の遊技制御処理に復帰する。
図36に戻って更に説明すると、S110の処理で普通図柄が変動中であると判断された場合は(S110;YES)、既に、普通図柄の変動時間(通常変動時間若しくは短縮変動時間)と停止図柄とが決定されて、普通図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、普通図柄変動表示時間が経過したか否かを判断する(S120)。即ち、普通図柄の変動表示時間は前述のS182若しくはS184の処理で予め定められているので、普通図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動表示時間が経過していない場合は(S120;NO)、そのまま普通図柄遊技処理(S100)を終了して図34の遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動表示時間が経過したと判断された場合は(S120;YES)、変動している普通図柄を停止させ(S122)、停止図柄を表示するとともに、普通図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S124)、図37のS126の処理の否定的な判断を経て、一旦普通図柄遊技処理(S100)を抜け、図34の遊技制御処理に復帰する。そして、CPU201は図34の遊技制御処理に復帰すると、図34に示す一連の各種処理を4msec周期で行い、その周期的な処理のうち、図36のS112の肯定的な判断を経て、図37のS126の処理で普通図柄の停止表示時間が経過したと判断すると(S126;YES)、停止図柄が当り図柄か否かを判断する(S128)。
停止図柄が外れ図柄である場合には(S128;NO)、そのまま普通図柄遊技処理(S100)を終了して図34の遊技制御処理に復帰する。これに対して、停止図柄が当り図柄である場合には(S128;YES)、CPU201は遊技モードに応じて普通電動役物25の作動パターンをセットする処理を行う。具体的には、作動延長フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S130)、セット(ONに設定)されている場合には(S130;YES)、普通電動役物25の作動パターンとして「長作動パターン」をセットする処理を行う(S135)。そして、普通電動役物25の作動を開始した後(S145)、普通図柄遊技処理(S100)を終了して図34の遊技制御処理に復帰する。なお、「長作動パターン」とは、普通電動役物25を「5秒間」閉鎖状態とする作動パターンである。
一方、作動延長フラグが解除(OFFに設定)されている場合には(S130;NO)、普通電動役物25の作動パターンとして「短作動パターン」をセットする処理を行う(S140)。そして、普通電動役物25の作動を開始した後(S145)、普通図柄遊技処理(S100)を終了して図34の遊技制御処理に復帰する。なお、「短作動パターン」とは、普通電動役物25を「0.2秒間」閉鎖状態とする作動パターンである。
図36に戻って更に説明すると、S108の処理(図36参照)で普通電動役物25が作動中であると判断されると(S108;YES)、普通電動役物25の作動終了条件が成立したか否かを判断する(S190)。そして、作動終了条件が成立していない場合には(S190;NO)、普通図柄遊技処理(S100)を終了して図34の遊技制御処理に復帰する。一方、作動終了条件が成立した場合には(S190;NO)、普通電動役物25の作動を終了させた後、普通図柄遊技処理(S100)を終了して図34の遊技制御処理に復帰する。
ここで、S190に示す「普通電動役物25の作動終了条件」は、普通電動役物25の作動時間(作動状態となった時間)が規定時間(本実施例では「0.2秒」または「5秒」)に到達すると成立する。
なお、本実施例では、「長作動パターン」として、普通電動役物25を長時間(5秒間)に亘って1回作動させる態様を例示した。但し、「長作動パターン」として、長時間(5秒間)よりも短い時間(例えば、2秒間)で普通電動役物25を複数回(例えば、3回)作動させることで、「短作動パターン」に従う場合よりも普通電動役物25の作動時間を長くする態様を例示することもできる。
C.特別図柄遊技処理(S300)
次に、図40〜図44を用いて特別図柄遊技処理の概要を説明する。この特別図柄遊技処理が起動されると、図40に示すように、先ず、第1始動入賞装置17a若しくは第2始動入賞装置17bに遊技球が入賞したか否かが判断される(S302a、S302b)。そして、S302aの処理及びS302bの処理において否定的な判断がなされる場合(S302a;NO、S302b;NO)、そのまま図41に示すS308以降の処理に移行する。
一方、第1始動入賞装置17aに遊技球が入賞したと判断されると(S302a;YES)、第1始動入賞装置17aに対応する第1特別図柄の保留数(第1保留数)が所定個数未満(本実施例は4個未満)であるか否かが判断される(S304a)。このS304aの処理において、所定個数未満と判断されると(S304a;YES)、第1始動入賞装置17aへの入賞に関連する判定用乱数(抽選用乱数)を取得する(S306a)。この判定用乱数(以下、「特図1判定用乱数」という。)は主制御基板200に搭載されたRAM202に設けられたメモリ(以下、「特図1判定用乱数メモリ」と称する)に記憶され、これにより「第1保留数」が「+1」される。この後、図41に示すS308a以降の処理に移行する。
ここで、本遊技機1は始動入賞装置として、第1始動入賞装置17aと第2始動入賞装置17bとを備えるとともに、第1始動入賞装置17aに対応する第1特別図柄(以下「特図1」ともいう。)と、第2始動入賞装置17bに対応する第2特別図柄(以下「特図2」ともいう。)とを備える。そして、第1始動入賞装置17aへの始動入賞に基づく判定用乱数(特図1判定用乱数)と、第2始動入賞装置17bへの始動入賞に基づく判定用乱数(以下、「特図2判定用乱数」という。)とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される(後述する。)。
また、図40〜図44においては、CPU201によって行われる処理のうち、第1始動入賞装置17aに遊技球が入賞することに起因して実行される各処理(以下、特図1に関する処理という。)と、第2始動入賞装置17bに遊技球が入賞することに起因して実行される各処理(以下、特図2に関する処理という。)のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数(算用数字)を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図1に関する処理」及び「特図2に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図1に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「a」を付し、「特図2に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「b」を付して区別することがある。
S306aの処理において取得して記憶される特図1判定用乱数としては、(a)第1当否判定、つまり第1始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選(以下、「特図1大当り抽選」という。)に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図1大当り抽選乱数」という。)、(b)第1特別図柄表示部62aに停止表示される図柄を決定するための図柄決定用乱数(特図1図柄決定用乱数)、(c)演出表示装置27の表示画面27aで実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第1始動入賞装置17aへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選(特図1小当り抽選)を行う場合、S306aの処理において取得される特図1判定用乱数(抽選用乱数)には、「特図1小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図1小当り抽選乱数」という。)が含まれる。
また、第2始動入賞装置17bに遊技球が入賞したと判断されると(S302b;YES)、第2始動入賞装置17dに対応する第2特別図柄の保留数(第2保留数)が所定個数未満(本実施例は4個未満)であるか否かが判断される(S303b)。このS303bの処理において、所定個数未満と判断されると(S303b;YES)、第2始動入賞装置17bに関連する特図2判定用乱数(抽選用乱数)を取得する(S306b)。この特図2判定用乱数は主制御基板200に搭載されたRAM202に設けられたメモリ(以下、「特図2判定用乱数メモリ」と称する)に記憶され、これにより「第2保留数」が「+1」される。この後、図41に示すS308a以降の処理に移行する。
また、S306bの処理において取得して記憶される特図2判定用乱数としては、(a)第2当否判定、つまり第2始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選(以下、「特図2大当り抽選」という。)に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図2大当り抽選乱数」という。)、(b)第2特別図柄表示部62bに停止表示される図柄を決定するための図柄決定用乱数(特図2図柄決定用乱数)、(c)演出表示装置27の表示画面27aで実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第2始動入賞装置17bへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選(以下、「特図2小当り抽選」という。)を行う場合、S306bの処理において取得される特図2判定用乱数(抽選用乱数)には、「特図2小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数(以下、「特図2小当り抽選乱数」という。)が含まれる。
S308の処理では、図41に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される(S308)。具体的には、大当り遊技フラグ(図42のS378の処理を参照)がセット(ONに設定)されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。なお、大当り遊技フラグは「大当り遊技実行手段」が作動中であることを示すフラグである。
CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)、特別図柄遊技処理を終了して、図34の遊技制御処理に復帰する。一方、S308の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)、特別図柄が変動中か否か、つまり、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否かを判断する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S312)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S314a、S314b)。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を0.6秒とする。
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第1保留数」と、「第2保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のCPU201は、「第2保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する(S314b)。つまり、「第2保留数」が「ゼロ」でない場合、主制御基板200に搭載されたRAM202に設けられた「特図2判定用乱数メモリ」から最も古い特図2判定用乱数を読み出し(S316b)、第2特別図柄に関する当否判定処理(第2当否判定処理)を行う(S320b)。なお、S316bで読み出す特図2判定用乱数は、S306bで取得したものであって、特図2大当り抽選乱数や特図2図柄決定乱数やリーチ乱数が含まれる。
この第2当否判定処理(S320b)では、図43に示すように、先ず、遊技機1の遊技モードが高確率モードであるか否かが判断され(S322)、高確率モードであるときには(S322;YES)、「高確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した特図2大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われ(S324)、遊技機1の遊技モードが低確率モード(通常確率モード)であるときには(S322;NO)、「低確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した特図2大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われる(S326)。尚、高確率モードにおいては、特別図柄及び普通図柄の変動時間を通常に比べて短くする変動短縮機能を作動させ、かつ第2始動入賞装置17b(普通電動役物)の作動延長機能を作動させる(後述する。)。但し、高確率モードにおいては変動短縮機能及び作動延長機能を作動させない場合を別途設定することもできる。
S324又はS326の処理で行われる当否判定の結果が大当りである場合には(S330;YES)、大当りフラグをセット(ONに設定)した後(S332)、第2当否判定処理(S320b)を終了し、第2特別図柄に関する特別変動開始処理(以下、「特図2図柄変動開始処理」という。)に移行する(図41のS500b)。また、当否判定の結果が外れである場合には(S330;NO)、「外れフラグ」、つまり「大当りを生じなかったことを示すフラグ」をセット(ONに設定)した後(S339)、第2当否判定処理(S320b)を終了し、特図2図柄変動開始処理に移行する(S500b)。なお、第1特別図柄に関する当否判定処理(S320a;第1当否判定処理)は、主制御基板200に搭載されたRAM202に設けられた「特図1判定用乱数メモリ」から最も古い特図1判定用乱数を読み出して(S316a)、図43に従って同様に行われる。なお、S316aで読み出す特図判定用乱数は、S306aで取得したものであって、特図1大当り抽選乱数や特図1図柄決定乱数やリーチ乱数が含まれる。
特図2図柄変動開始処理(S500b)においては、図44に示すように、先ず、当否判定処理(S320b)の結果を下に、変動設定処理(S510、S540)等を行う。すなわち、S502の処理にて、当否判定処理(S320)の結果が「大当り」であると判断されると(S502;YES)、S510に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理(S510)では、S306bの処理(図40を参照)において取得した図柄決定乱数を読み出して、第2特別図柄表示部62bに停止表示される図柄(大当り図柄)を設定(決定)した後、決定された大当り図柄の態様と遊技機1の遊技状態(遊技モード)とを考慮して選択される変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。
一方、S502の処理にて、当否判定処理(S320b)の結果が「大当り」でないと判断されると(S502;NO)、S540に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理(S540)では、「遊技機1の遊技状態(遊技モード)と、リーチ演出の実行の有無とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。この後、図柄決定乱数を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、リーチ演出の実行の有無は、S306bの処理(図40を参照)において取得したリーチ乱数を読み出し、この読み出したリーチ乱数に基づいて決定される。
なお、本実施例において、「短縮変動モード(時短モード)」とは、変動時間短縮機能(時短機能)が作動している状態を指すものである。そして、作動延長機能が作動する遊技モード、すなわち、「高確率作動延長モード(高確率短縮変動モード)」及び「通常確率作動延長モード(通常確率短縮変動モード)」において変動時間短縮機能(時短機能)が作動する。よって、本実施例の説明では、「短縮変動モード(時短モード)」を「作動延長モード」と読み替えることができる。また、S510若しくはS540で選択される変動パターンテーブルには、多数の変動パターン(例えば、20種、50種、100種)が記憶されている。そして、当否判定の結果が「外れ」である場合において、「短縮変動モードの設定時に特定される変動時間」は、「短縮変動モードの非設定時に特定される変動時間」に比べて短くされる可能性が高い。また、本実施例では、当否判定の結果が「外れ」である場合、特別図柄の保留数が考慮される。つまり、特別図柄の保留数が更に考慮され、保留数が少ない場合(例えば、変動パターン決定時の保留数が「1」の場合)には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合(例えば、変動パターン決定時の保留数が「3」〜「4」の場合)には、短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される傾向にある。また、リーチ表示を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ表示を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる傾向にある。なお、各「変動パターンテーブル」は、主制御基板200に搭載されたROM203に予め設定されている。
このS510若しくはS540の処理の後、CPU201は第2特別図柄表示部62bにて第2特別図柄(特図2)の変動を開始する(S590)とともに、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信する(S592)。つまり、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向かって第2特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定するコマンド)」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更に、CPU201は、第2特別図柄に係る「特別図柄の保留数」を「1」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行った後(S595)、図柄変動開始処理(S500b)を終了し、更に特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図34の遊技制御処理に復帰する。
ここで、変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドは、図33に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板220側のCPU220aは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄(大当り図柄)であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。つまり、特図2図柄変動開始処理(S500b)においては図20に示す大当りの種類を知ることができ、後述する第1特別図柄に関する特図1図柄変動開始処理(S500a)においては図19に示す大当りの種類を知ることができる。
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
図41に戻り、「第2特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」であるとともに(S314b;YES)、「第1特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でない場合(S314a;NO)には、特図1判定用乱数メモリ202aから最も古い特図1判定用乱数を読み出し(S316a)、第1当否判定処理を行う(S320a)。そして、特図1図柄変動開始処理(S500a)を行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図34の遊技制御処理に復帰する。ここで、S320aの処理として行われる第1当否判定処理も、S320bと同様に図43に従って行われ、S500aの処理として行われる特図1図柄変動開始処理(S500a)も、S500bの処理として行われる特図2図柄変動開始処理(S500b)と同様に図43に従って行われる。つまり、S320aの第1当否判定処理では、図43に示すフロー図に従って第1当否判定が実行され、S500aの特図1図柄変動開始処理では、第1当否判定処理(S320a)の結果に基づき、変動パターンを設定する処理や、第1特別図柄表示部62aに停止表示される図柄を設定する処理等を行った後(S510、S540)、S590、S592、S595の処理が実行される。
次に、特別図柄遊技処理(S300)のS310の処理(図41参照)で、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して図34の遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動している第1特別図柄又は第2特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S350)。
S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S350;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図34の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)、停止表示の態様が大当りを示す態様(大当り図柄)か否かを判断する(図42のS352)。
図42のS352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「大当りの種類」、「遊技状態フラグの状態」をセット(記憶)する(S354)。また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域が、S354の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機1の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「作動延長フラグ」などであり、S354の処理においては、これらのフラグが「ON」「OFF」の何れに設定されているかを示すデータ、つまり、現在の遊技状態(遊技モード)を示すデータがセットされる。また、「確変フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が高確率モード(確変機能が作動するモード)にあることを示すフラグである。
S354の処理に続いて、発生した大当りの態様に応じて大入賞装置31の開閉パターンをセットする処理を行う(S370)。つまり、「4R通常大当り」若しくは「4R確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「4ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「8R通常大当り」若しくは「8R確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「8ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。更に、「16R通常大当り」若しくは「16R確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「16ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。
S370の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する処理を行う(S378)。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。なお、主制御部200Aは、「大当り遊技フラグ」をセットするタイミングでサブ制御部220Aに向かって、「大当り遊技開始指定コマンド(図中、開始Cと表記)を送信する。
S378の処理に続いてS380以降の処理に移行する。ここで、S378の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機1では、「大当り遊技フラグ」の設定中(大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能、時短機能、作動延長機能は働かないこととしている。このため、S380以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了する。
つまり、S380の処理において、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない場合は(S380;NO)、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合は(S380;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)した後(S382)、S384の処理に移行する。そして、S384の処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し、セットされていない場合は(S384;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図34の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断される場合は(S384;YES)、変動短縮フラグと作動延長フラグとを解除(OFFに設定)した後(S386、S387)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図34の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図34の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理(図54)が開始され、大当り遊技が実行される。
なお、前述のように、主制御部200Aがサブ制御部220Aに「大当り遊技開始指定コマンド」を送信するため、サブ制御基板220のCPU220aは作動延長機能の作動が停止すること(未作動となること)を検知することができる。但し、後述するS430の処理と同様の処理をS386およびS387の処理の後若しくは前に付加してもよい。例えば、主制御部200AがS387の処理に続いて、低確率通常変動モードを指定する「モード指定コマンド」をサブ制御基板220に送信することとしてもよい。この場合、サブ制御基板220のCPU220aは、当該「モード指定コマンド」を受信することによって作動延長機能の作動が停止したこと(未作動となったこと)を検知することができる。
次に、図42のS352の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には(S352;NO)、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S398)。そして、変動短縮フラグがセットされていない(OFFに設定されている)場合には(S398;YES)、 そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図34の遊技制御処理に復帰する。
一方、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、つまり、外れ発生時の遊技モードが「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率短縮変動モード」である場合には、変動短縮カウンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する(S404)。そして、「ゼロ」になっていない場合には(S404;NO)、 そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図34の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると次回の特別図柄の変動において短縮変動は行われない。
これに対して、S404の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には(S404;YES)、遊技機1の遊技モードが低確率短縮変動モードから低確率通常変動モードに切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに設定)する処理(S410)と、作動延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S416)と、モード指定コマンドをサブ制御基板220に送信する処理(S430)とを行った後、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図34の遊技制御処理に復帰する。なお、S430の処理では、低確率通常変動モードを指定する「モード指定コマンド」がサブ制御基板220に送信される。これにより、サブ制御基板220のCPU220aは作動延長機能の作動が停止したこと(未作動となったこと)を検知することができる。
D.大当り遊技処理(S600)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図34の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図45に示す大当り遊技処理(S600)において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると(S602;YES)、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。この処理により、本遊技機1では「大当り遊技A」、「大当り遊技B」若しくは「大当り遊技C」が実現される。なお、大当り遊技処理(S600)は、主制御基板200に搭載されたCPU201が「大当り遊技実行手段」として行う処理の具体例を構成する。
図45は、大当り遊技処理(S600)の流れを示すフローチャートである。各大当りラウンドが開始されると、前述のように、各大当りラウンドにおいて予定されている大入賞口31aの開放動作を完了するか、大入賞口31aへの遊技球の入球数が規定入賞数(10個)になると、当該「大当りラウンド」の終了条件が成立する。この後、所定の待機時間(例えば2秒)を経て、「大当り遊技の終了条件」が成立していなければ、次の「大当りラウンド」が開始される。そして、この「大当りラウンド」を所定回数(4回、8回若しくは16回)繰り返すと大当り遊技を終了する。以下、図45〜図46を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
大当り遊技を開始すると(S602;YES)、先ず、「大当りラウンド」を実行中か否かを判断する(S604)。ここで、大入賞口31aは、「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態(図柄変動遊技状態)」では閉鎖状態を維持しており、大当り遊技の開始直後は、未だ「大当りラウンド」を実行していない。このため、大当り遊技の開始直後は「大当りラウンド」を実行中ではないと判断され(S604;NO)、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。つまり、「大当りラウンドの実行回数」が対応する大当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する(S612)。
但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、S612の処理では必然的に否定的な判断がなされる(S612;NO)。このため、S614の処理に移行して待機時間が経過したか否かを判断する(S614)。ここで、「待機時間」は大入賞口31aが閉鎖状態を維持するとともに、演出表示装置27の表示画面27aにおいて「インターバル演出」が実行される時間、つまり、「インターバル時間」であって、本実施例では2秒に設定している。ところが、大当り遊技が開始された直後は、大当りラウンドを実行していない状態となっているから、必然的に、待機時間が経過していると判断され(S614;YES)、大当りラウンドを開始させた後(S616)、図45に示した大当り遊技処理を一旦終了して図34の遊技制御処理に復帰する。なお、主制御部200Aは、「大当りラウンド(ラウンド遊技)」を開始させるタイミングでサブ制御部220Aに向かって、「ラウンド開始指定コマンド(図中、R開始Cと表記)」を送信する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図34に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S600)を開始する。この際、前述のように、図34に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図45に示す大当り遊技処理(S600)も、約4msec毎に繰り返して実行される。
そして、S604の処理で肯定的な判断がなされると「当該大当りラウンドにおける開放動作」を完了したか否かが判断される(S606)。つまり、大入賞口31aの開放時間が30秒になったか否かが判断される。そして、S606の処理で肯定的な判断がされると、当該大当りラウンドを終了した後(S610)、図45に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて、図34の遊技制御処理に復帰する。一方、S606の処理で否定的な判断がなされる場合は(S606;NO)、大入賞口31aに入賞した遊技球が規定入賞数に達しているか否かを判断する(S608)。
そして、遊技球の入賞数が規定入賞数に達した場合も(S608;YES)、当該大当りラウンドを終了した後(S610)、図45に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて図34の遊技制御処理に復帰する。つまり、遊技球の入賞数が規定入賞数に達すると、大当りラウンドにおいて予定されている開放動作の完了を待たずに当該ラウンド遊技において開閉対象となっている大入賞口31aを閉鎖する。なお、主制御部200Aは、「大当りラウンド」、つまり「ラウンド遊技」を終了させるタイミングでサブ制御部220Aに向かって「ラウンド終了指定コマンド(図中、R終了Cと表記)」を送信する。
一方、当該大当りラウンドにおいて予定されている開放動作が完了せず(S606;NO)、しかも、入賞数が規定入賞数に達していない場合は(S608;NO)、大当りラウンドを継続させたまま、図45の大当り遊技処理を抜けて、図34の遊技制御処理に復帰する。
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合(S602;YES)、図34の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、S606の処理で肯定的な判断がなされるか、若しくは、S608の処理で肯定的な判断がなされる。こうして、1回の大当りラウンドを終了する。
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理(S600)が実行され、S604において「大当りラウンド」を実行中でないと判断されると(S604;NO)、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。つまり、その大当り遊技中に実行した「大当りラウンド数」が、前述のS370の処理によって最終ラウンドとして設定されているラウンド数(4、8若しくは16)に達したか否かが判断される。そして、実行した「大当りラウンド」の回数(ラウンド数)が最終ラウンドのラウンド数に到達していなければ(S612;NO)、待機時間(2秒)が経過したことを確認した後(S614;YES)、新たな大当りラウンドを実行する(S616)。
一方、S612の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合は(S612;YES)、以下に示す「大当り遊技終了時処理(S800)」を行った後、大当り遊技処理(S600)を終了し、図34の遊技制御処理に復帰する。この大当り遊技終了時処理(S800)が起動すると、CPU201は、図46に示すように、大当り遊技フラグ(図42のS378を参照)を解除(OFFに設定)した後(S805)、前述の「大当り終了時参照用バッファ(図42のS354を参照)」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄(以下、「今回の大当り図柄」という。)の種類に関する情報を取得し(S810)、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技モードを設定する処理等を行う。
つまり、今回の大当り図柄(図41のS344の処理で停止した図柄)が「通常大当り図柄」であった場合には(S820;NO)、変動短縮カウンタに「100」をセットする処理(S840)と、変動短縮フラグをセットする処理(S850)と、作動延長フラグをセットする処理(S855)とを行う。そして、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが「低確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S860)、大当り遊技終了時処理(S800)を終了する。
また、今回の大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は(S820;YES)、確変フラグをセット(ONに設定)する処理(S822)と、変動短縮カウンタに「10,000」をセットする処理(S835)と、変動短縮フラグをセットする処理(S850)と、作動延長フラグをセットする処理(S855)とを行う。更に、大当り遊技終了後における遊技機1の遊技モードが「高確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S860)、大当り遊技終了時処理(S800)を終了する。なお、主制御部200Aは、大当り遊技フラグを解除(OFFに設定)する(S805)タイミングでサブ制御部220Aに向かって、「大当り遊技終了指定コマンド(図中、R終了Cと表記)」を送信する。
(7)演出制御処理(S900)
次に、図47を用いて、サブ制御部220A(サブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222の図示しないCPU)と協働して行う「演出制御処理(S900)」の概要について説明する。なお、図47には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。
この演出制御処理(S900)では、遊技機1に電源が投入されるか、リセットスイッチが押されると、先ず、初期化処理を行う(S960)。この後、電源がOFFになるまでの間、図柄変動演出処理(S1100)、普通電役入球演出処理(S1200)、演出背景変更終了処理(S1300)、大当り遊技演出処理(S1800)などの主要な処理が繰り返し実行される。尚、図47の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、図47のフロー図に従って演出制御処理について説明する。
a.図柄変動演出処理(S1100)
図柄変動演出処理(S1100)においては、図48に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1105;YES)、S1110以降の処理が実行される。ここで、S1105の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンド(CHP)及び特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)である。
サブ制御部220Aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定(S320a,S320b)の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には(S1110;YES)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う(S1115)。また、当否判定の結果が外れである場合には(S1110;NO)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う(S1120)。
サブ制御基板220のCPU220aは、S1115若しくはS1120の処理を終了すると、S1140の処理を行う。このS1140の処理では、S1115若しくはS1120の処理でセットされた演出パターンテーブル(大当り時用若しくは外れ時用)を用いて乱数抽選を行い、演出パターンを決定する(S1140)。ここで、S1115の処理を経たS1140の処理では、S1115の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、表示画面27aで実行される表示演出の具体的な実行態様、リーチ表示の具体的な態様等が決定される(S1140)。具体的には、各リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出)や疑似連演出の具体的な内容(背景図柄の種類、登場させるキャラクタ等)、リーチ表示を構成する疑似図柄の種類等が決定される(S1140)。また、S1115の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、表示演出要素以外の演出要素(音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等)に関する演出態様や補助図柄に関する表示態様等が選択・セットされる(S1140)。
また、S1120の処理を経て実行されるS1140の処理では、演出表示装置27の表示画面27aで実行される表示演出の具体的な実行態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等を決定する処理を行う。具体的には、S1120の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、各リーチ演出や疑似連演出の具体的な内容、リーチ表示を構成する疑似図柄の種類(リーチ演出を行う場合)等が決定される(S1140)。また、S1120の処理でセットした演出パターンテーブルを用いて、表示演出要素以外の演出要素(音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等)に関する演出態様や補助図柄に関する表示態様等も選択・セットされる(S1140)。
サブ制御基板220のCPU220aのS1140の処理を行うと、停止図柄(疑似図柄)をセットする処理を行った後(S1145)、S1150の処理に移行する。ここで、S1115の処理及びS1140の処理を経て実行されるS1145の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様や、補助図柄の停止態様が選択・セットされる。また、S1120の処理及びS1140の処理を経て実行されるS1145の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様や、補助図柄の停止態様が選択・セットされる。
S1150の処理では、S1140の処理で決定した「演出パターン」及びS1145の処理で決定した「疑似図柄の停止図柄」を指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出表示装置27において、疑似図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる(S1150)。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を開始させる。この開始される図柄変動演出においては、演出反映手段が作動していない場合には、演出背景要素(演出背景パターン)としてパターンAに係る演出背景要素が使用され、演出反映手段が作動している場合には、演出背景要素(演出背景パターン)としてパターンB若しくはパターンCに係る演出背景要素が使用される。
この後、S1160の処理において、サブ制御部220Aは、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止コマンド(CZE)を受信したと判断すると(S1160;YES)、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させ(S1165)、図柄変動演出を終了させる。これにより、表示演出要素以外の演出要素(音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等)を用いた図柄変動演出も終了する。
b.普通電役入球演出処理(S1200)
普通電役入球演出処理(S1200)が起動すると、サブ制御基板220のCPU220aは、図49に示すように、普通電動役物25の作動延長機能が作動中であるか否か、つまり、作動延長フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1205)。そして、作動延長フラグが解除(OFFに設定)されている場合には(S1205;NO)、そのまま普通電役入球演出処理(S1200)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。一方、作動延長フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S1205;YES)、S1210以降の処理に移行する。
CPU220aは、S1210の処理において普通電動役物25に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、CPU220aは、作動延長フラグがセット(ONに設定)された状況の下、普通電動役物25に遊技球が入球する毎に(SS1205;YES、1210;YES)、普通電役入球カウンタを「+1」する処理を行った後、S1220の処理に移行する。ここで、前述のように、普通電動役物25に遊技球の入球(入賞)を生ずる毎に、主制御部200Aからサブ制御部220Aに向かって、普通電役入球コマンド(COT)が出力されるため(図33を参照)、サブ制御部220Aは、普通電役入球コマンド(COT)を受信することで、普通電動役物25への遊技球の入球を検知することができる。また、普通電役入球カウンタは作動延長フラグがセット(ONに設定)された後に、普通電動役物25に遊技球した遊技球の個数を計数するためのものであり、「計数手段」の具体例を構成する。また、普通電役入球カウンタはサブ制御基板220に搭載されたRAM220bの所定領域に設けられている。
CPU220aは、S1220の処理において普通電役入球カウンタの値が所定値「N」に到達したか否かを判断する。ここで、「N」としては、前述のように、1〜300個のうちから選択される所定の個数、好ましくは、30〜100個のうちから選択される所定の個数を例示できる。
CPU220aは、S1220の処理において普通電役入球カウンタの値が所定値「N」に到達していないと判断すると(S1220;NO)、一旦、普通電役入球演出処理(S1200)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。なお、普通電役入球カウンタの値が所定値「N」に到達していない場合には(S1220;NO)、演出背景要素(演出背景パターン)として「パターンA」を用いた図柄変動演出(S1100)を継続する。
一方、サブ制御基板220のCPU220aは演出制御処理(S900)に復帰すると、図47に示す一連の各種処理を2msec周期で行い、その周期的な処理のうち普通電役入球演出処理(S1200)のS1220の処理で肯定的な判断がなされると、変更しようとする演出背景要素(演出背景パターン)を決定するための乱数抽選を行う(S1225)。なお、以下の説明において、変更しようとする演出背景要素を「変更先演出背景要素」と称することがある。
そして、CPU220aはS1225の乱数抽選の結果に従って「変更先演出背景要素」を決定し、「演出背景要素」を「変更先演出背景要素」に変更する(S1230)。例えば、S1225の乱数抽選の結果が当選の場合に、演出背景要素がパターンAからパターンBに変更され、当該乱数抽選の結果が落選の場合に、演出背景要素がパターンAからパターンCに変更される態様を例示できる。この場合、乱数抽選の当選確率が「50%」とされてもよいが、当選確率を50%未満(ゼロ%を含まない。)としたり、50%以上で100%未満としてもよい。
サブ制御基板220のCPU220aは、S1230の処理を実行すると、普通電役入球カウンタをリセットする処理を行った後(S1235)、普通電役入球演出処理(S1200)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。なお、S1230の処理はサブ制御基板220のCPU220aが「演出反映手段」として行う処理の具体例を構成する。
c.演出背景変更終了処理(S1300)
演出背景変更終了処理(S1300)が起動すると、演出背景要素(演出背景パターン)が変更されているか否かを判断する(S1310)。つまり、演出背景要素(演出背景パターン)としてパターンAが選択されている場合には、S1310の処理で否定的な判断がなされ、パターンB若しくはパターンBが選択されている場合には、S1310の処理で肯定的な判断がなされる。そして、演出背景要素が変更されていない場合には(S1310;NO)、そのまま演出背景変更終了処理(S1300)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。
一方、演出背景要素(演出背景パターン)が変更されている場合において(S1310;YES)、CPU220aは、通常変動モード指定コマンド(図42のS430を参照)若しくは大当り遊技開始指定コマンドを受信するのを待って(S1330;YES)、「変更先演出背景要素」を元の演出背景要素に戻す処理(S1350)を行った後、演出背景変更終了処理(S1300)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。つまり、演出背景要素がパターンBに変更されている場合には、演出背景要素をパターンAに戻し、演出背景要素がパターンCに変更されている場合には、演出背景要素をパターンAに戻すことを行う。
d.大当り遊技演出処理(S1800)
大当り遊技演出処理(S1800)は、本遊技機1が大当り遊技を行うときになされるものである。この大当り遊技演出処理(S1800)では「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると(S1805;YES)、ファンファーレ演出を実行する(S1810)。ここで、本遊技機1においては、大当りを生ずると、主制御部200Aからサブ制御部220Aに大当り遊技開始指定コマンドが送信される。つまり、主制御部200Aは、「大当り遊技フラグ」をセット(ONに設定)するとともに大入賞口31aの開放パターンをセットするタイミングで(図42のS370)、サブ制御部220Aに大当り遊技開始指定コマンドを送信する(図42の「開始C」を参照)。
また、サブ制御部220Aは、ラウンド開始指定コマンドを受信する度に、演出表示装置27の表示画面27a等においてラウンド演出を実行する。つまり、大当りが発生した場合、主制御部200Aは大当り遊技開始指定コマンドを送信した後、大当りラウンドの開始タイミングで「ラウンド開始指定コマンド」をサブ制御部220Aに送信する(図45の「R開始C」を参照)。これにより、サブ制御部220Aは「第1ラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンド」を受信することになるため(S1815)、表示画面27aにおいて「1ラウンドであることを示す演出」を行う(S1820)。
また、前述のように、主制御部200Aは、大当りラウンドを終了させるタイミングでサブ制御部220Aに向かって「ラウンド終了指定コマンド」を送信する(図45の「R終了C」を参照)。そして、サブ制御部220Aは、この「ラウンド終了コマンド」を受信すると(S1870;YES)、実行中のラウンド演出を終了するとともに、演出表示装置27等において「インターバル演出」を開始する(S1835)。
更に、サブ制御部220Aは、後続する「ラウンド開始指定コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を終了して「ラウンド演出」を開始し、後続する「ラウンド終了コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を開始する。このように、「ラウンド演出」は「インターバル演出)」を挟みつつ、最終ラウンドに係る「ラウンド演出」を行うまで繰り返される。
このように、大当り遊技演出を実行するなか、最終ラウンドが終了するタイミングで主制御部200Aからサブ制御部220Aに向かって「大当り遊技終了指定コマンド」が送信されると(図46の「終了C」を参照)、サブ制御部220Aは、その「大当り遊技終了指定コマンド」を受信すると(S1840;YES)エンディング演出を実行した後(S1850)、大当り遊技演出(S1800)を終了する。
(8)実施例の効果
本遊技機1では、普通電動役物25から第2始動口17B(特定始動口)を分離し、普通電動役物25および第2始動口17B(特定始動口)を別に設けるとともに、普通電動役物25から「特別図柄の当否判定の契機となる機能」を排除する。また、普通電動役物ソレノイド25c(普通電役駆動手段)が未作動状態にあるときに、普通電動役物25への遊技球の入球が可能となり、普通電動役物25に遊技球が入球する毎に当該入球した遊技球と同一価値に相当する遊技価値(つまり、1球の遊技球)を遊技者に付与する機会を生じ、普通電動役物ソレノイド25c(普通電役駆動手段)が作動状態にあるときに、第2始動口17B(特定始動口)への遊技球の入球が可能となり、特別図柄の当否判定の契機を生ずる。
そして、本遊技機1では、作動延長機能(作動延長手段)が作動する状態(作動延長モード)で、遊技者が第2始動口17Bへの遊技球の入球を狙って遊技を進める中、普通電動役物25に遊技球を入球させると、その入球状況を遊技演出に反映させることができる。つまり、第2特別図柄の当否判定の実行契機となる第2始動口17Bへの遊技球の入球を狙って遊技を進める中、遊技者に対して「遊技の結果(遊技価値の損得や判定の実行)に影響を及ぼさない普通電動役物25への遊技球の入球状況」への関心を持たせることができる。
このように、本遊技機1によると、普通電動役物25に入球しても遊技価値の上で損得の無い構成を採用しつつも、特別図柄の当否判定の実行契機となる第2始動口17Bへの遊技球の入球を狙って遊技を進める中において、遊技者に「普通電動役物25への入球状況が反映される遊技演出」を体感する機会を与えることができる。また、遊技者の注意を「入球状況が反映される遊技演出」に向けることができるため、作動延長機能の作動状態における「球減り感」を遊技者に与え難くできる。従って、本遊技機1によると、特別図柄の当否判定の実行契機をより多く得ることを目的に遊技を進める中においても、「普通電動役物25」および「作動延長機能」を活用して、遊技者に「遊技の結果に影響を及ぼさない普通電動役物25への遊技球の入球状況」への関心を持たせるといった、新規な遊技性を創出することができる。そして、作動延長機能の作動状態における「球減り感」を遊技者に与え難くしつつ興趣向上を図ることができる。
しかも、本遊技機1では、作動延長機能の未作動時に普通電動役物25への入球確率が高くなるが、普通電動役物25から第2始動口17Bが分離されているため、作動延長機能の未作動時であるにもかかわらず「特別図柄の当否判定の実行頻度」が徒に高くなり、遊技機1の射幸性が徒に高くなることを防止できる。
次に、実施例1の変形例(変形例1〜変形例5)を説明する。先ず、変形例1は、普通電役入球演出処理(S1200)を図52に従って行う点のみが実施例1と異なる。この図52に示す普通電役入球演出処理(S1200)においてS1208の処理が付加されている点が、図49に示す普通電役入球演出処理(S1200)と異なる。以下の説明において、図49に示す普通電役入球演出処理(S1200)を実施例1の普通電役入球演出処理(S1200)と称し、図52に示す普通電役入球演出処理(S1200)を変形例1の普通電役入球演出処理(S1200)と称する。
実施例1の普通電役入球演出処理(S1200)においては、一旦「演出背景要素」を「変更先演出背景要素」に変更する処理(S1230)を行った後においても、S1220の肯定判断と、S1225の処理を経ることで、S1230の処理を再度(更に1回若しくは複数回)行う可能性を有している。このため、この普通電役入球演出処理(S1200)においては、例えば、演出背景要素(演出背景パターン)をパターンAからパターンBに変更した後、更に、パターンBからパターンCに変更する事態を生ずる可能性がある。この点から、演出背景要素を一旦変更した後においても、演出背景要素の更なる変更を期待する遊技者は、「遊技の結果に影響を及ぼさない普通電動役物25への遊技球の入球状況」に更に関心を持つことになる。
これに対して、変形例1の普通電役入球演出処理(S1200)では、S1205で肯定的な判断を得ると(S1205;YES)、演出背景要素(演出背景パターン)が既に変更されているか否かを判断し(S1208)、既に変更されている場合には(S1208;YES)、S1210以降の処理を行うことなく、普通電役入球演出処理(S1200)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。また、未だ変更されていない場合(S1208;NO)には、S1210以降の処理に移行することとしている。
つまり、変形例1の遊技機では、一旦、演出背景要素(演出背景パターン)が変更されると、作動延長機能の作動中(作動延長モード中)は、その後の普通電動役物25への遊技球の入球数にかかわらず、当該変更後の演出背景要素を終始使用することになるが、この変形例1によっても実施例1と同様な効果を得ることができる。
次に、変形例2は、図50の代わりに図53を用いる点のみが実施例1と異なる。以下、図53に示す演出背景変更終了処理(S1300)を、変形例2の演出背景変更終了処理(S1300)と称する。
変形例2の普通電役入球演出処理(S1200)が起動すると、演出背景要素(演出背景パターン)が変更されているか否かを判断する(S1310)。そして、演出背景要素が変更されている場合において(S1310;YES)、CPU220aは、図柄停止コマンドを受信するのを待って(S1332;YES)、「変更先演出背景要素」を元の演出背景要素に戻す処理(S1350)を行った後、演出背景変更終了処理(S1300)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。
つまり、変形例2の遊技機は、演出背景要素(演出背景パターン)が変更された後において、1回の図柄変動演出を終了したところで、演出背景要素を元のパターンAに戻すこととしている。このように、「変更先演出背景要素」を作動延長機能が未作動となるまで使用するのではなく、一定期間に限定して使用してもよい。なお、変形例2において、「変更先演出背景要素」の使用対象となる図柄変動演出の実行回数は複数回であってもよい。また、図示を省略するが、「変更先演出背景要素」の使用期間を時間(例えば、5秒間、10秒間等)によって特定する変形例を例示することもできる。
更に、実施例1では、作動延長機能の作動時において普通電動役物25に入球した遊技球の入球数(入球個数)が所定個数N個になると、乱数抽選を行い、その抽選結果に従って「変更先演出背景要素」を振り分ける態様を例示した(図32および図49を参照)。そして、実施例1においては、乱数抽選の結果が何れであっても、遊技者によっての有益度に差異がない「変更先演出背景要素」が選択された。つまり、「変更先演出背景要素」がパターンBに従う「演出背景要素」であっても、パターンCに従う「演出背景要素」であっても、遊技者にとって何れの「演出背景要素」が有益で、何れの「演出背景要素」が無益とは言い難いため、遊技者には、作動延長機能の作動時において、安心感を持った状態で普通電動役物25への遊技球の入球を目視することができる。
これに対して、図54に示す変形例3においては、普通電動役物25に入球した遊技球の入球数(入球個数)が所定個数N個になると乱数抽選を行い(b1、b2)、乱数抽選の結果が当選であると、「変更先演出背景要素」が遊技者にとって有益な「演出背景要素」となり(d3)、乱数抽選の結果が落選であると、「変更先演出背景要素」が遊技者にとって無益な「演出背景要素」となる(e3)。ここで、図54に示す有益な「演出背景要素」は、「味方キャラクタのサポータ(応援者)を示すキャラクタ」を表示画面27aに出現させることを特徴とし(d3)、図54に示す無益な「演出背景要素」は、「敵キャラクタのサポータ(応援者)を示すキャラクタ」を表示画面27aに出現させることを特徴としている(e3)。
変形例3では、普通電動役物25に入球した遊技球の入球数(入球個数)が所定個数N個になると、乱数抽選の結果に応じて遊技者によって「有益な演出背景要素」と「無益な演出背景要素」となるが択一的に実行される。このため、遊技者は、普通電動役物25に遊技球を入球する度に「スリリングな感覚」を味わうことができる。なお、「有益な演出背景要素」および「無益な演出背景要素」としては、変形例3に示した態様に限定されるものではなく、例えば、遊技機1の仕様が、確変機能の作動状態(作動有無)を外部(遊技者)に報知しない仕様(いわゆる確変非報知タイプ)である場合、「有益な演出背景要素」として「確変機能の作動有無を示唆する演出背景パターン(背景画像、キャラクタなど)」を例示でき、「無益な演出背景要素」として「確変機能の作動有無を示唆しない演出背景パターン(背景画像、キャラクタなど)」を例示できる。
図55(a)に示す変形例4においては、普通電動役物25に入球した遊技球の入球数(入球個数)が所定個数N個になると(b1、f2)、「変更先演出背景要素」が乱数抽選を行うことなく自動的に「無益な演出背景要素」となる(f3)。また、図55(b)に示す変形例5においては、普通電動役物25に入球した遊技球の入球数(入球個数)が所定個数N個になると(b1、g2)、「変更先演出背景要素」が乱数抽選を行うことなく自動的に「有益な演出背景要素」となる(g3)。ここで、図55(a)に示す変形例4の「無益な演出背景要素」としては、「味方キャラクタのサポータ(応援者)を示すキャラクタを消滅させる演出背景パターン」を例示し(f3)、図55(b)に示す変形例5の「有益な演出背景要素」としては、「味方キャラクタのサポータ(応援者)を示すキャラクタを増加させる演出背景パターン」を例示している(g3)。
変形例4では、普通電動役物25に入球した遊技球の入球数(入球個数)が所定個数N個になると、遊技者にとって「無益な演出背景要素」が出現するため、遊技者は普通電動役物25への遊技球の入球を避けた遊技(第2始動口17Bへの入球を狙う遊技)を行うことになる。例えば、「普通電動役物25に入球するな」と祈りつつ遊技を行うことになる。一方、変形例5では、普通電動役物25に入球した遊技球の入球数(入球個数)が所定個数N個になると、遊技者にとって「有益な演出背景要素」が出現するため、遊技者は普通電動役物25への遊技球の入球を狙う遊技を行うことになる。例えば、「普通電動役物25に入球しろ」と祈りつつ遊技を行うことになる。つまり、「変更先演出背景要素」を適宜選択することで、多様な遊技を行うことができ、遊技興趣の向上に貢献することができる。
次に、実施例2の遊技機について説明する。この実施例2は、普通電動役物25への入球数の増加に伴って「演出背景要素」を段階的に変化させるものである。具体的には、普通電動役物25への入球数が「X個」、「Y個」、「Z個」の順に変化していく場合(「X<Y<Z」の関係を有する)に、それに応じて「演出背景要素」を段階的に変化させるものである。この実施例2では、図32の代わりに図56を用いる点と、図49の代わりに図57を用いる点と、図58が付加されている点を除いて実施例1と同様である。
図56は、実施例2において、「特別演出」を伴う図柄変動演出を実行する場合を示している。この図56に示す具体例では、作動演出手段の作動中において、演出背景要素(演出背景パターン)として、実施例2に係るパターンAを用いつつ図柄変動演出が開始された場合を示している(A1、A2)。なお、実施例2に係るパターンAに従う図柄変動演出の内容は実施例1のパターンAに従う図柄変動演出と同様である。
この実施例2では、この図柄変動演出(図柄変動遊技)を実行しているときに、作動演出手段の作動開始後における普通電動役物25への入球数が「X個」となると、以後使用する演出背景要素(演出背景パターン)が、実施例2に係るパターンBに従う演出背景要素に変更される。この実施例2に係るパターンBに従う図柄変動演出においては、表示画面27aに「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」とが着衣Aをまとった状態で表示され、加えて「味方キャラクタのサポータ(応援者)を示すキャラクタ」が表示されるとともに、この表示画面27aに実施例2に係るパターンBに従う「文字」「背景図柄」「実写映像」等の表示演出要素が表示される(図示を省略)。また、図示を省略するが、スピーカSP1〜SP4を用いて、楽曲B(例えば、ジャズ)を用いた「音演出」が実行される。更に、役物本体28aを右回転(軸体28bの上方から観察して右回転)させる可動演出と、拡散レンズ体79を集光レンズ体78の外周で回転させる可動演出とが行われる。更に、発光部材29を構成する1個のLED29cが点灯するとともに、左電飾装置80Aおよび右電飾装置80Bが「第1枠電飾」を実行する。
その後、実施例2に係るパターンBに従う演出背景要素(演出背景パターン)を使用しつつ図柄変動演出が継続され(A4、A5)、作動演出手段の作動開始後における普通電動役物25への入球数が「Y個」となると、以後使用する演出背景要素が、実施例2に係るパターンCに従う演出背景要素に変更される。この実施例2に係るパターンCに従う図柄変動演出においては、表示画面27aに表示される「味方キャラクタのサポータ(応援者)を示すキャラクタ」の数が増える点が実施例2に係るパターンBに従う図柄変動演出と相違するが、「音演出」、「可動演出」および「発光演出」の内容は実施例2に係るパターンBに従う図柄変動演出と同様である。
更に、実施例2に係るパターンCに従う演出背景要素(演出背景パターン)を使用しつつ図柄変動演出が継続され、作動演出手段の作動開始後における普通電動役物25への入球数が「Z個」となると、以後使用する演出背景要素が、実施例2のパターンDに従う演出背景要素に変更される。この実施例2に係るパターンDに従う図柄変動演出においては、表示画面27aに表示される「味方キャラクタのサポータ(応援者)を示すキャラクタ」の数が更に増える点が、実施例2に係るパターンCに従う図柄変動演出と相違するが、「音演出」、「可動演出」および「発光演出」の内容は実施例2に係るパターンCに従う図柄変動演出と同様である。
次に、図57を用いて実施例2の普通電役入球演出処理(S1200)について説明する。この普通電役入球演出処理(S1200)が起動すると、サブ制御基板220のCPU220aは、普通電動役物25の作動延長機能が作動中であるか否か、つまり、作動延長フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1205)。そして、作動延長フラグが解除(OFFに設定)されている場合には(S1205;NO)、そのまま普通電役入球演出処理(S1200)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。一方、作動延長フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S1205;YES)、S1210以降の処理に移行する。
CPU220aは、S1210の処理において普通電動役物25に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、CPU220aは、作動延長フラグがセット(ONに設定)された状況の下、普通電動役物25に遊技球が入球する毎に(SS1205;YES、1210;YES)、普通電役入球カウンタを「+1」する処理を行った後、S1222以降の処理に移行する。
CPU220aは、S1222の処理において普通電役入球カウンタの値が「X」に到達したか否かを判断する。そして、CPU220aは普通電役入球カウンタの値が「X」に到達していないと判断すると(S1222;NO、S1240;NO、S1250;NO)、一旦、普通電役入球演出処理(S1200)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。なお、普通電役入球カウンタの値が「X」に到達していない場合には(S1222;NO、S1240;NO、S1250;NO)、演出背景要素として「パターンA」を用いた図柄変動演出(S1100)を継続する。
一方、CPU220aは演出制御処理(S900)に復帰すると、図47に示す一連の各種処理を2msec周期で行い、その周期的な処理のうち普通電役入球演出処理(S1200)のS1222の処理で肯定的な判断がなされると、使用する「演出背景要素」を、パターンAに係る「演出背景要素」からパターンBに係る「演出背景要素」に変更し(S1224)、一旦普通電役入球演出処理(S1200)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。その後、普通電役入球カウンタの値が「Y」に到達するまでの間(S1222;NO、S1240;NO、S1250;NO)、演出背景要素として「パターンB」を用いた図柄変動演出(S1100)を継続する。
CPU220aは普通電役入球カウンタの値が「Y」に到達したと判断すると(S1222;NO、S1240;YES)、使用する「演出背景要素」を、パターンBに係る「演出背景要素」からパターンCに係る「演出背景要素」に変更し(S1245)、一旦普通電役入球演出処理(S1200)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。その後、普通電役入球カウンタの値が「Z」に到達するまでの間(S1222;NO、S1240;NO、S1250;NO)、演出背景要素として「パターンB」を用いた図柄変動演出(S1100)を継続する。
CPU220aは普通電役入球カウンタの値が「Z」に到達したと判断すると(S1222;NO、S1240;NO、1250;YES)、使用する「演出背景要素」を、パターンCに係る「演出背景要素」からパターンDに係る「演出背景要素」に変更し(S1260)、普通電役入球カウンタをリセットする処理を行った後(S1260)、普通電役入球演出処理(S1200)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。
更に、図58を用いて普通電役入球カウンタ管理処理(S1600)について説明する。この普通電役入球カウンタ管理処理(S1600)は、普通電役入球カウンタの値が「Z」に到達することなく、作動延長フラグが解除(OFFに設定)された場合に、普通電役入球カウンタをリセットするための処理である。
この普通電役入球カウンタ管理処理(S1600)が起動すると、サブ制御基板220のCPU220aは、普通電動役物25の作動延長機能が作動中であるか否か、つまり、作動延長フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1605)。そして、作動延長フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S1605;YES)、そのまま普通電役入球カウンタ管理処理(S1600)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。
一方、作動延長フラグが解除(OFFに設定)されている場合には(S1605;NO)、普通電役入球カウンタが既にリセットされているか否かを判断し(S1610)、リセットされている場合には(S1610;YES)、そのまま普通電役入球カウンタ管理処理(S1600)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。これに対して、普通電役入球カウンタがリセットされていない場合には(S1610;NO)、普通電役入球カウンタをリセットした後(S1615)、普通電役入球演出処理(S1200)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。
実施例2によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例2では普通電動役物25に入球する遊技球の増加に応じて「演出背景要素」が変更される。よって、第2特別図柄の当否判定の実行契機となる第2始動口17Bへの遊技球の入球を狙って遊技を進める中、遊技の結果(遊技価値の損得や判定の実行)に影響を及ぼさない普通電動役物25への遊技球の入球が徐々に増加していく場合において、「普通電動役物25への遊技球の入球個数」が遊技演出に段階的に反映されるため、この遊技球の入球個数に対する関心を遊技者に持たせることができる。
次に、実施例3の遊技機について説明する。この実施例3は実施例1の変形例を構成するものであり、図39(b)の代わりに図59を用いる点と、図60および図61が付加されている点が実施例1と異なるがその他の点は同様である。
実施例3においても、図38のS180の処理において変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断されると(S180;YES)、普通図柄の変動表示の実行時間として「短縮変動時間」をセットする処理を行う(S182)。但し、実施例3では、図59に示す「短縮変動用の普通図柄変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって普通図柄変動パターンを決定することによって、「短縮変動時間」をセットする。
ここで、図59に示す「短縮変動用の普通図柄変動パターンテーブル」には「変動パターン決定乱数の値」に対応付けられた複数の短縮図柄変動パターンが記憶されている。そして、図38のS183によって、「0.5秒」「2秒」「4秒」若しくは「8秒」のうち何れかの時間が「短縮変動時間」としてセットされる。なお、実施例3においては図59に示すように、「短縮変動時間」としてセットされる確率は、「2秒」、「4秒」、「8秒」、「0.5秒」の順に低くなるものとされている。
次に、図60および図61を用いて実施例3の特徴を説明する。ここで、図60は「短縮変動時間」として「0.5秒」が選択された場合(以下、「設例1」という。)を示し、図61は「短縮変動時間」として「2秒」が選択された場合(以下、「設例2」という。)を示している。また、図60および図61においては、作動延長機能の作動時において普図判定が当りとなる確率を説明の便宜上「100%」としている。なお、前述の実施例1においては、「短縮変動時間」として「0.5秒」のみが選択される。また、「短縮変動時間」として「4秒」が選択された場合を「設例3」と称し、「8秒」が選択された場合を「設例4」と称することとする。
ところで、普通電動役物25は、普通図柄が変動表示を行っている間は開放状態とされ、普通図柄の当り図柄が停止表示されると閉鎖状態となる。そして、作動延長機能の作動時において、普通図柄の変動時間を、設例2においては設例1の4倍に設定している。よって、設例2においては、普通電動役物25が開放状態となる時間が設例1よりも長くなる(4倍となる)ため、遊技者は作動延長機能の作動時において普通電動役物25に入球させることが容易となる。しかも、設例1が実行される確率は、普通電動役物25に入球させることが容易な設例(設例2〜設例4)が実行される確率よりも低くされている。
実施例3によると、実施例2の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例3では、作動延長機能の作動時において普通図柄の変動時間が長くなる可能性を有し、所定数の遊技球を普通電動役物25に入球させることが容易となるため、第2特別図柄の当否判定の実行契機となる第2始動口17Bへの遊技球の入球を狙って遊技を進める中、遊技の結果(遊技価値の損得や判定の実行)に影響を及ぼさない普通電動役物25への入球頻度を高めることができる。このため、第2始動口17Bへの遊技球の入球を狙いつつも、図柄変動演出の変更を望む遊技者の遊技興趣を更に高めることができる。
実施例4の遊技機について説明する。この実施例4も、実施例1の変形例を構成するものであり、図32の代わりに図62および図63を用いる点と、図49の代わりに図64を用いる点と、図51の代わりに図64を用いる点を除いて実施例1と同様である。つまり、作動延長機能が作動している状態での普通電動役物25への遊技球の入球状況を、図柄変動演出ではなく、大当り遊技演出に反映させる点が実施例1と異なる。
実施例4においても、「特別演出」を伴わない遊技演出(図柄変動演出および大当り遊技演出)を図30及び図31に従って行う。一方、「特別演出」を伴う遊技演出(図柄変動演出および大当り遊技演出)を図62および図63に従って行う。
この「特別演出」を伴う遊技演出においても、演出背景要素(演出背景パターン)として、実施例1と同様なパターンAを用いつつ図柄変動演出が実行される(図62のa1〜a3)。そして、図柄変動演出(図柄変動遊技)の実行時間が経過すると、表示演出要素を用いた確定表示を行うが、当否判定の結果が外れである場合には、演出表示装置27の表示画面27aには「外れを示す停止図柄」が表示される(図示を省略)。この場合、「特別演出」が行われることはなく、次の図柄変動演出の開始契機を待って、演出背景要素(演出背景パターン)として実施例1と同様なパターンAを用いつつ当該「次の図柄変動演出」を開始する。
一方、当否判定の結果が大当りである場合には、演出表示装置27の表示画面27aには「大当りを示す停止図柄」が表示される(図62のa4)。このように、演出表示装置27の表示画面27aに「大当りを示す停止図柄」が表示されると、その後、演出背景要素(演出背景パターン)がパターンDに係る演出背景要素に変更され、大当り遊技が終了するまで、演出背景要素としてパターンDに係る演出背景要素が用いられる。このパターンDに係る演出背景要素は、楽曲D(例えば、ロックンロール)に変更する点と、図柄変動演出において表示画面27aの表示されていた「敵キャラクタ」を消滅させ、その代わりに実行中のラウンド数に対応する個数の「味方キャラクタのサポータ(応援者)を示すキャラクタ」を表示する点を除いて、実施例4で用いるパターンAに係る演出背景要素(演出背景パターン)と同様である。
「大当りを示す停止図柄」が表示され(図62のa4)、ファンファーレ演出(大当り開始表示)が行われた後に(図62のB5)、「大当り遊技」が開始される。また、ファンファーレ演出(大当り開始表示)においては、スピーカSP1〜SP4を用いてファンファーレ音(例えば、「ヤッター」というセリフ混じりのファンファーレ音)を発生する(図62のB5)。なお、図62に示す「変更フラグ」は「演出背景変更フラグ」を示しており(後述する。)、この「演出背景変更フラグ」がセット(ONに設定)された状態で大当り遊技を実行する場合には、演出背景要素が変更される。そして、「第1ラウンド」の終了条件が成立すると、表示画面27aにおいてインターバル演出を行う(図63のB7)。
この後、所定のインターバル時間(待機時間の約2秒)を経て「第2ラウンド」が開始され、大入賞装置31に対して所定の開閉パターンに従う開閉動作が施される。これに伴い表示画面27aにおいて「第2ラウンドに係るラウンド演出」を開始する。このとき、「味方キャラクタのサポータを示すキャラクタ」の個数が2個に増加する(図示を省略)。そして、「第2ラウンド」の終了条件が成立すると、表示画面27aにおいてインターバル演出を行う。以降、同様にして「大当りラウンド」が最終ラウンドまで「インターバル時間」及び「インターバル演出」を挟みつつ繰り返される。なお、「最終の大当りラウンド(第4ラウンド、第8ラウンド、若しくは第16ラウンド)に係るラウンド演出」においては、当該最終の大当りラウンド(第4ラウンド、第8ラウンド、若しくは第16ラウンド)のラウンド数に対応する個数の「味方キャラクタのサポータを示すキャラクタ」が表示される(図63のB8)。
そして、最終の大当りラウンドの終了後、エンディング演出を行うと(図63のB9)、遊技機1の遊技モードが「終了した大当り遊技の実行契機となった大当り図柄(本図柄)」に対応して定められる。つまり、「高確率短縮変動モード」若しくは「低確率短縮変動モード」に設定される。但し、何れの遊技モードに設定されても、大当り遊技終了後において、短縮変動モード、つまり、作動延長モードが開始されるとともに、大当り遊技終了後の図柄変動演出は、パターンAに従って開始される(図63a10)。
次に、実施例4の普通電役入球演出処理(S1200)について説明する。この実施例4の普通電役入球演出処理(S1200)は図64に示すように、「S1225およびS1230の処理」の代わりに「S1232の処理」を行う点が実施例1の普通電役入球演出処理(図49を参照)と異なる。つまり、実施例4の普通電役入球演出処理(S1200)においては、S1220の処理で肯定的な判断がなされると(S1220;YES)、演出背景変更フラグをセット(ONに設定)する処理を行った後(S1232)、普通電役入球カウンタをリセットする処理を行い(S1235)、普通電役入球演出処理(S1200)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。この場合、S1220の処理で肯定的な判断を経た後においても、実施例4のパターンAに係る演出背景要素(演出背景パターン)を用いたまま、図柄変動演出が実行される。
更に、実施例4の大当り遊技演出処理(S1800)について説明する。この実施例4の大当り遊技演出処理(S1800)は図65に示すように、「S1806」、「S1808」、「S1855」、「S1860」および「S1865」の処理が付加されている点が、実施例1の大当り遊技演出処理(図51)と異なる。
実施例4の大当り遊技演出処理(S1800)では「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると(S1805;YES)、「演出背景変更フラグ」がセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1806)。そして、「演出背景変更フラグ」が解除(OFFに設定)されていると判断すると(S1806;NO)、演出背景要素(演出背景パターン)を変更することなくファンファーレ演出を実行する(S1810)。一方、「演出背景変更フラグ」がセット(ONに設定)されていると判断すると(S1806;YES)、演出背景要素(演出背景パターン)を、パターンDに係る演出背景要素に変更した後、ファンファーレ演出を実行する(S1810)。
S1806の処理で否定的な判断がなされた場合には、以後、パターンAに係る演出背景要素を用いつつ大当り遊技演出を継続する(図30、図32を参照)。そして、「大当り遊技終了指定コマンド」を受信すると(S1840;YES)、エンディング演出を実行した後(S1850)、S1855の処理の否定的な判断を経て大当り遊技演出(S1800)を終了する。
S1806の処理で肯定的な判断がなされた場合には、以後、パターンDに係る演出背景要素を用いつつ大当り遊技演出を継続する。そして、「大当り遊技終了指定コマンド」を受信すると(S1840;YES)、エンディング演出を実行した後(S1850)、S1855の処理の肯定的な判断を行う。更に、使用する演出背景要素(演出背景パターン)を、パターンAに係る演出背景要素に戻す処理(S1860)と、演出背景変更フラグを解除(OFFに設定)する処理(S1865)とを行った後、大当り遊技演出(S1800)を終了する。
実施例4では、普通電動役物25への遊技球の入球状況を図柄変動演出ではなく、大当り遊技演出に反映させる態様を示しているが、実施例4においても実施例1と同様な効果を得ることができる。但し、実施例1および実施例4と異なり、普通電動役物25への遊技球の入球状況を、図柄変動演出および大当り遊技演出の双方において反映させてもよい。
実施例4では、「演出背景変更フラグ」が一旦セット(ONに設定)されると、その後に実行される大当り遊技演出処理(S1800)において、演出背景要素(演出背景パターン)を、パターンDに係る演出背景要素に変更することを保障する態様を例示したが、以下に示す変形例6に示すように、この変更に期限を設けることもできる。ここで、変形例6は図66に示す「演出背景変更フラグ管理処理(S1900)」が付加されている点が実施例4と異なる。
この演出背景変更フラグ管理処理(S1900)が起動すると、サブ制御基板220のCPU220aは、図42のS430の処理に従って送信される通常変動モード指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1901)。 そして、S1901において肯定的な判断がなされると(S1901;YES)、「演出背景変更フラグ」がセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1905)。
そして、「演出背景変更フラグ」が解除(OFFに設定)されていると判断すると(S1905;NO)、そのまま演出背景変更フラグ管理処理(S1900)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。一方、「演出背景変更フラグ」がセット(ONに設定)されていると判断すると(S1905;YES)、「演出背景変更フラグ」を解除(OFFに設定)した後(S1910)、演出背景変更フラグ管理処理(S1900)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。
変形例5によると、実施例4の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、「演出背景変更フラグ」がセット(ONに設定)されると、いつまでも演出背景要素(演出背景パターン)の変更を行うチャンスを有するのではなく、この変更行う場合を「作動延長機能の作動中に大当りを発生させる場合」に限定する。このため、遊技者は「今回の作動延長機能の作動中」に大当りを発生させることを目的にして普通電動役物25への遊技球の入球を試みることとなる。このように、遊技者は、1つの目的をもった状態で普通電動役物25への遊技球の入球を試みるため、この遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
すなわち、各実施例では、普通電動役物25への遊技球の入球状況を、現在進行中の作動延長状態で実行される図柄変動演出や、当該図柄変動演出の実行中に発生した大当りに起因して実行される大当り遊技中の遊技演出(大当り遊技演出)に反映させる態様を例示したが、普通電動役物25への遊技球の入球状況を反映する遊技演出は、これらに限定されない。例えば、当該大当り遊技を終了した後において、作動延長機能の作動する期間(作動延長モード)が改めて開始されるが、図67に示す変形例7のように、この期間(確変遊技若しくは時短遊技を行う期間)において、普通電動役物25への遊技球の入球状況を反映させた遊技演出を実行してもよい。
この変形例7は、図49の代わりに図64を用いる点と、図67の「演出背景要素変更開始処理(S1250)」が付加されている点を除いて実施例1と異なる。
図67に示すように、演出背景要素変更開始処理(S1250)が起動すると、サブ制御基板220のCPU220aは、「演出背景変更フラグ」がセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1255)。そして、「演出背景変更フラグ」が解除(OFFに設定)されていると判断すると(S1255;NO)、そのまま演出背景要素変更開始処理(S1250)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。一方、「演出背景変更フラグ」がセット(ONに設定)されていると判断すると(S1255;YES)、S1260以降の処理に移行する。
CPU220aは、S1260の処理においてエンディング演出の終了タイミングであるか否かを判断する(S1260、図51のS1850の処理を参照)。そして、S1260において肯定的な判断がなされると(S1260;YES)、「変更先演出背景要素」を決定するための乱数抽選を行う(S1265)。そして、S1225の乱数抽選の結果に従って「変更先演出背景要素」を決定し、「演出背景要素」を「変更先演出背景要素」に変更する(S1280)。例えば、S1265の乱数抽選の結果が当選の場合に、演出背景要素(演出背景パターン)が「実施例1のパターンA」から「実施例1のパターンB」に変更され、当該乱数抽選の結果が落選の場合に、演出背景要素(演出背景パターン)が「実施例1のパターンA」から「実施例1のパターンC」に変更される態様を例示できる。この場合、乱数抽選の当選確率が「50%」とされてもよいが、当選確率を50%未満(ゼロ%を含まない。)としたり、50%以上で100%未満としてもよい。
サブ制御基板220のCPU220aは、S1280の処理を実行すると、普通電役入球カウンタをリセットする処理を行った後(S1285)、演出背景要素変更開始処理(S1250)を終了して演出制御処理(S900)に復帰する。なお、変形例7においても、図50の演出背景変更終了処理(S1300)を用いて、演出背景要素の変更を終了させることができる。そして、この変形例7によっても、実施例1と同様な効果を得ることができる。
また、普通電動役物25と第2始動入賞装置17bの構造は各実施例に例示したものに限定されず、遊技盤10の盤面から出没する開閉部材を備える普通電動役物およびこの開閉部材の下方に配置される第2始動入賞装置17bを例示することができる。具体的には、図68および図69に示す変形例8に係る「普通電動役物25および第2始動入賞装置17b」を例示することもできる。
変形例8の普通電動役物25は、遊技盤10の盤面10bの前方に向かって出没可能な球受部材25fと、球受部材25fの出没動(前後動)を行う普通電動役物ソレノイド25cとを備える。また、球受部材25fは、上方に開放された略ポケット形状を備え、その上方から到達する遊技球を受入可能である。また、球受部材25fの底部25gは後方に向かって下り傾斜となる傾斜面とされている。なお、遊技盤10には、球受部材25fを収納するための収納空間10gが設けられている。また、球受部材25fは開閉部材の具体例を構成する。
また、変形例8の第2始動入賞装置17bは、盤面10bにおいて普通電動役物25の下方に位置する部位に配置されている。そして、盤面10bを流下する遊技球を受け入れ可能な第2始動口17Bを上方に向かって開口させている。
この普通電動役物25においては、主制御基板200のCPU201が普通電動役物ソレノイド25cの駆動を停止すると、図68に示すように、球受部材25fの先端部25hが遊技盤10の盤面10bの前方に突出する。このとき、先端部25hの下方には、第2始動口17Bの位置することとなるため、第2始動口17Bは遊技球を受け入れることができない状態となる。また、図示を省略するが、この先端部25hの幅(盤面10bに沿った幅)と、奥行き(前後幅)は、複数個(例えば、3個)の遊技球を盤面10bの横方向に並べた状態で受け入れ可能とされている。このため、普通電動役物ソレノイド25cの駆動が停止されているときには、球受部材25fに遊技球を入球させることができる。
また、CPU201が普通電動役物ソレノイド25cを駆動すると、図69に示すように、球受部材25fが収納空間10g内に収納され、球受部材25fの前面部が、盤面10bと略面一となる。このとき、球受部材25fは遊技球を受け入れることができないが、第2始動口17Bの上方が開放されるため、第2始動口17Bに遊技球を入球させることができる。そして、この変形例8によっても実施例1と同様な効果を得ることができる。
各実施例では、第1始動口17Aと第2始動口17Bの遊技球の入球可能性(開閉部材17bに遮られることなく、上方に到達した遊技球の入球可能性)を略同一とする態様を例示した。具体的には、第1始動口17Aおよび第2始動口17Bとして、1球の遊技球を入球させることが可能であるが、複数個の遊技球を同時に入球させることができない態様を例示した。ところが、図70に示す変形例9のように、複数個の遊技球を入球可能な第2始動口17Bを備える遊技機を例示することもできる。つまり、変形例8では、第2始動口17Bの開口部の大きさを、複数個(例えば、3個)の遊技球を遊技盤10の盤面横方向に並べたサイズとし、第2始動口17Bへの遊技球の入球可能性を、第1始動口17Aへの遊技球の入球可能性よりも高くしている。
各実施例では、第1始動口17A若しくは第2始動口17Bへの入球に基づく賞球数を従来と同様な数(例えば、3個〜10個から選択される個数)としたが、「第1始動口17Aへの入球に基づく賞球数」と「第2始動口17Bへの入球に基づく賞球数」とのうちの少なくとも「第2始動口17Bへの入球に基づく賞球数」を、普通電動役物25に入球した場合と同様な個数(1球)とすることもできる。
請求項2の発明の下位概念的な発明に係る遊技機として、請求項1の発明に係る遊技機において、
「前記遊技領域には中央装置(例えば、メイン役物装置20)が配設され、
前記始動口として、
前記遊技領域内において、前記中央装置の右側に配置される前記特定始動口と、
遊技領域において、前記中央装置の下方若しくは左側に配置されるとともに遊技球の入球可能性が変化しない非特定始動口と、
を備え、
前記中央装置から選択される部位と、前記遊技領域における前記中央装置及び前記特定始動口の間の部位と、前記遊技領域における前記特定始動口の右側の部位と、のうちの何れかに前記普通電動役物を設けたことを特徴とするもの」を例示することもできる。
各実施例では「作動延長機能が作動している状態での普通電動役物25への遊技球の入球状況」を、「作動延長機能が作動している状態での普通電動役物25への遊技球の入球個数」とする具体例を例示したが、この「入球状況」は実施例に示すものに限定されない。例えば、「作動延長機能が作動している状態での普通電動役物25への遊技球の入球間隔(時間的な間隔等)」であってもよい。
また、各実施例では「作動延長機能が作動している状態での普通電動役物25への遊技球の入球状況」を、「表示演出」、「音演出」、「発光演出」および「可動演出」に反映させる態様を例示したが、「表示演出」、「音演出」、「発光演出」および「可動演出」のうちの1個以上に反映させる態様(例えば、表示演出のみに反映させる態様)を例示することもできる。また、「作動延長機能が作動している状態での普通電動役物25への遊技球の入球状況」を「表示演出」に反映させる態様には、例えば、プレミアムな画像を表示する態様、疑似図柄の表示態様を変更する態様(例えば、算用数字から漢数字に変更する態様)等も例示することができる。
更に、各実施例では、第2始動口17B(特定始動口)と、第1始動口17A(非特定始動口)と備える態様を例示したが、請求項1の発明や請求項2の発明が適用されない請求項3,4若しくは5の発明においては、第2始動口17B(特定始動口)を備えれば始動口の数は1個であってもよい。但し、この場合、作動延長機能の未作動時においても、第2始動口17B(特定始動口)への入球確率をある程度確保し、特別図柄の当否判定の実行可能性を担保することが必要となる。例えば、本実施例と同様に、普通電動役物25が閉鎖状態にあるとき、第2始動口17B(特定始動口)への遊技球の入球が可能となり、普通電動役物25が開放状態にあるとき、第2始動口17B(特定始動口)への入球が不可能となる態様を採用する場合には、作動延長機能の未作動時において、普通電動役物25が閉鎖状態となる時間を各実施例よりも長くすることが望ましい(例えば、1〜3秒より選択される時間とする)。若しくは、本実施例と異なり、普通電動役物25が閉鎖状態にあるときには、第2始動口17B(特定始動口)への遊技球の入球可能性が高くなり、普通電動役物25が開放状態にあるときには、第2始動口17B(特定始動口)への遊技球の入球可能性が低くなる態様とすることが望ましい。
特別図柄表示手段及び演出表示手段としては、液晶表示装置(液晶ディプレイ)、プラズマディプレイ、CRTディプレイ、7セグメントLED表示体等の各種表示装置等を例示できる。この場合、特別図柄表示手段と演出表示手段とが別個の表示装置で構成されてもよいし、同一の表示装置によって構成されてもよい。つまり、「演出表示手段を構成する演出表示装置」とは別の表示装置によって特別図柄表示手段を構成してもよいし、「演出表示装置の表示画面の一部」によって特別図柄表示手段を構成してもよい。また、特別図柄表示手段と演出表示手段とを備える遊技機では、通常、演出表示手段の表示内容の方が、特別図柄表示手段の表示内容よりも遊技者にとって認識容易とされる。例えば、(a)演出表示手段の方が本図柄表示手段よりも大きな図柄を表示すること、(b)演出表示手段では文字・数字として成立する図柄(表示演出要素)を表示し、特別図柄表示手段では文字・数字として成立しない図柄を表示すること、(c)特別図柄表示手段よりも演出表示手段の方を遊技盤面の中央寄りに配設すること、或いは、(a)〜(c)のうちの2つ以上を行うこと等によって、演出表示手段の表示内容の方が特別図柄表示手段の表示内容よりも認識容易とされる。
また、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益(遊技価値)を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。
例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。この種の遊技機(いわゆる封入式遊技機)においては、例えば、普通電動役物25に1球の遊技球が入球する毎に、例えば、1球の賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
1;遊技機(弾球遊技機)、
2;外枠、
10;遊技盤、
11;遊技領域、
17a;第1始動入賞装置、
17b;第2始動入賞装置、
27;演出表示装置(演出表示手段)、
27a;表示画面、
28;可動役物(可動手段)、
29;発光部材(発光手段)、
31;大入賞装置、
62a;第1特別図柄表示部、
62b;第2特別図柄表示部、
80A;左電飾装置(左上部演出ユニット、左側部演出ユニット、左の皿側演出ユニット)、
80B;右電飾装置(右上部演出ユニット、右側部演出ユニット、右の皿側演出ユニット)、
80L;左側部演出ユニット、
80R;右側部演出ユニット、
80F、80G;皿側演出ユニット、
80V;左上部演出ユニット、
80W;右上部演出ユニット、
200A;主制御部(作動延長手段、当否判定手段、図柄変動遊技実行手段、大当り遊技実行手段)、
220A;サブ制御部(図柄変動演出実行手段、遊技演出実行手段と、演出反映手段)、
222A;演出表示制御部、
SP1〜SP4;音出力手段。

Claims (5)

  1. 特定始動口を含む1以上の始動口と、作動条件が成立すると作動する普通電動役物とを遊技領域内に設け、前記普通電動役物に遊技球が入球する毎に該入球した遊技球と同一価値に相当する遊技価値を遊技者に付与するとともに、前記始動口への遊技球の入球に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を行う遊技機であって、
    前記普通電動役物が、開状態と閉状態とに変化可能な開閉部材と、前記開閉部材を駆動する普通電役駆動手段とを含んで構成され、
    前記普通電役駆動手段が未作動状態にあるときには、前記開閉部材が前記開状態となって前記普通電動役物への遊技球の入球が可能となり、前記普通電役駆動手段が作動状態にあるときには、前記開閉部材が前記閉状態となって前記普通電動役物への遊技球の入球が不可能となり、
    前記普通電動役物の開閉部材が開状態となっているときには当該開閉部材によって前記特定始動口への遊技球の入球が阻止され、当該開閉部材が閉状態となっているときには前記特定始動口への遊技球の入球が許容され、
    遊技の進行に応じて種々の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
    前記普通電役駆動手段が作動する際、その作動時間を通常よりも延長させる作動延長手段と、
    前記作動延長手段が作動している状態での前記普通電動役物への遊技球の入球状況を前記遊技演出に反映させる演出反映手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記始動口として、
    前記遊技領域内における右側の部位であって、前記普通電動役物の配置部位の右側若しくは左側に配置される前記特定始動口と、
    前記遊技領域内において前記普通電動役物の配置部位及び前記特定始動口の配置部位よりも左側に配置されるとともに、遊技球受入口の大きさが変化しない非特定始動口と、
    を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技演出実行手段が実行する前記遊技演出には、
    前記判定の結果を遊技者に示すための判定演出と、
    前記特別遊技としての当り遊技に伴って行う当り遊技演出と、が少なくとも含まれ、
    前記演出反映手段は、前記作動延長手段が作動している状態での前記普通電動役物への遊技球の入球状況を、前記特定始動口への遊技球の入球を契機に行われる判定演出および当り遊技演出の何れか一方または両方に反映させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記作動延長手段が作動する状態で前記普通電動役物に入球した遊技球の数を計数する計数手段を備え、
    前記演出反映手段は、前記計数手段による計数の結果に基づく遊技演出を遊技演出実行手段に実行させることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記演出反映手段は、前記計数手段による計数の結果が所定の結果である場合には、遊技者にとって有益な遊技演出または遊技者にとって無益な遊技演出を遊技演出実行手段に実行させることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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