JP5470361B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関わり、特にパチンコ遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.

遊技機としては、始動入賞口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、画像表示装置に表示する装飾図柄を、例えば「777」などの三つ揃図柄にて停止させることで、特別遊技状態である大当たり状態に移行し、賞球として多数の遊技球を獲得し得るように構成されたパチンコ遊技機がよく知られている。
上記のような遊技機において主要な遊技制御を行っているメイン制御基板には、電源供給が途絶えたときでも各種遊技制御情報を保持することができるバックアップ機能を有する不揮発性のRAMが備えられている。
このようなメイン制御基板の不揮発性RAMに保持されている遊技制御情報を強制的に消去する場合は作業者が所定のRAMクリア操作を行う必要がある。なお、本明細書では不揮発性RAMに保持されている情報を強制的に消去することを「RAMクリア」と呼ぶ。
例えば、特許文献1には、RAMクリアボタンを押下しながら電源投入ボタンを操作することで、バックアップRAMの格納内容の強制的な消去が実行されることが開示されている。
As a gaming machine, a special symbol lottery is performed in accordance with the establishment of a start condition that a game ball wins a start winning opening, and a decorative symbol displayed on the image display device based on the lottery result is, for example, “777”. Pachinko machines that are configured to shift to the big hit state, which is a special game state, and to acquire a large number of game balls as award balls by stopping at a three-piece symbol such as, are well known.
The main control board that performs the main game control in the gaming machine as described above is equipped with a non-volatile RAM having a backup function capable of holding various game control information even when power supply is interrupted. Yes.
In order to forcibly erase the game control information held in the nonvolatile RAM of the main control board, it is necessary for the worker to perform a predetermined RAM clear operation. In the present specification, forcibly erasing information stored in the nonvolatile RAM is called “RAM clear”.
For example, Patent Document 1 discloses that the stored contents of the backup RAM are forcibly erased by operating the power-on button while pressing the RAM clear button.

特開2003−325925公報JP 2003-325925 A

しかしながら、上記したような従来の遊技機では、RAMクリアボタンの操作終了タイミングが分かり難いため、例えば作業者がRAMクリアボタンから指を離すタイミングが少しでも早いと、RAMクリアに失敗することになる。このため、例えばRAMクリア操作を行ってからRAMクリアの結果が分かる迄に時間を要する場合は、RAMクリアの作業効率が著しく悪化するという問題点があった。   However, in the conventional gaming machine as described above, it is difficult to know the operation end timing of the RAM clear button. For example, if the timing at which the operator releases the finger from the RAM clear button is as early as possible, RAM clear will fail. . For this reason, for example, when it takes time until the RAM clear result is known after the RAM clear operation, there is a problem that the work efficiency of the RAM clear is remarkably deteriorated.

そこで、本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、RAMクリアを行う際に、作業者がRAMクリア操作に失敗しないように、RAMクリアスイッチの操作終了タイミングを確実に把握することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above points, and when performing the RAM clear, the operation completion timing of the RAM clear switch is surely grasped so that the operator does not fail the RAM clear operation. It is an object to provide a gaming machine that can be used.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
本発明の遊技機は、遊技に関する情報を記憶する遊技情報記憶手段(114)と、所定のタイミングで操作したときに前記遊技情報記憶手段(114)に記憶されている情報を消去するための操作手段(27)と、作業状況を表示する表示手段(11)と、前記表示手段(11)の制御を行う表示制御手段(121)と、電源投入時に起動処理を実行する制御手段(111)と、を備え、前記制御手段(111)は、前記起動処理において、電源投入から継続して前記操作手段(27)が操作されているか否かの判定を行い、前記電源投入から継続して前記操作手段(27)が操作されていると判定した場合は、前記遊技情報記憶手段(114)に記憶されている遊技情報の消去処理を実行し、前記遊技情報の消去処理を行ってから所定時間経過後、前記操作手段(27)が再度操作されたときに前記起動処理を継続し、前記表示制御手段(121)は、電源投入時、前記表示手段(11)に第1表示画面(50)を表示する制御を実行し、前記制御手段において前記電源投入から継続して前記操作手段が操作されていると判定されたときは、前記表示手段(11)の表示を前記第1表示画面(50)から第2表示画面(51)に切り替える制御を実行することを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
The gaming machine of the present invention includes a game information storage means (114) for storing information relating to a game, and an operation for erasing information stored in the game information storage means (114) when operated at a predetermined timing. Means (27), display means (11) for displaying the work status, display control means (121) for controlling the display means (11), and control means (111) for executing start-up processing when the power is turned on The control means (111) determines whether or not the operation means (27) is operated continuously from power-on in the start-up process, and continues the operation after power-on. If it is determined that the means (27) is being operated, the game information stored in the game information storage means (114) is erased, and the game information is erased for a predetermined time. After over, the activation process was continued when the operating means (27) is operated again, the display control means (121) when turning, the first display screen (50) on said display means (11) When the control means executes display control and the control means determines that the operation means is operated continuously after the power is turned on, the display on the display means (11) is displayed on the first display screen (50). The control for switching to the second display screen (51) is executed.

本発明によれば、作業者は表示手段の表示が第1表示画面から第2表示画面に切り替わるタイミングから操作手段の操作終了タイミングを容易に把握することが可能になるので、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去する消去作業の失敗が少なくなり、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去する作業の効率を高めることができる。
さらに本発明では、消去処理を実行した後、所定時間時間経過後、操作手段が再度操作されたときに起動処理を継続して行うようにしているので、例えば何らかの不正遊技を行うために、不正遊技者が消去処理を含む起動処理を行う場合には操作手段を少なくとも2回操作することが必要になるため、不正な起動処理作業が行い難くなり、不正遊技が行われるのを防止することができる。
According to the present invention, the operator can easily grasp the operation end timing of the operation means from the timing at which the display on the display means is switched from the first display screen to the second display screen. The failure of the erasure work for erasing the stored game information is reduced, and the efficiency of the work for erasing the game information stored in the game information storage means can be increased.
Furthermore, in the present invention, after executing the erasure process, the activation process is continuously performed when the operation means is operated again after a predetermined time period. For example, in order to perform some illegal game, When a player performs an activation process including an erasure process, it is necessary to operate the operation means at least twice, which makes it difficult to perform an unauthorized activation process and prevents an illegal game from being performed. it can.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus which performs the game control of the pachinko gaming machine of this embodiment. 各種乱数が取得される乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。It is explanatory drawing of the random number from which various random numbers are acquired, (a) is a jackpot random number, (b) is a jackpot symbol random number, (c) is a reach random number, (d) is a figure which shows an example of a hit random number, respectively. . 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the start port SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the gate SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the jackpot determination processing which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the change pattern selection process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during a stop which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the customer waiting setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the normal symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the big prize opening process which CPU of a game control board performs. 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。It is the figure which showed the example of a setting of the number of rounds / opening pattern of a big prize apparatus. 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the game state setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the electric Chu process which CPU of a game control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the command reception process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the effect selection process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during the change production completion which CPU of a production control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the win production | presentation selection process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the ending effect selection process which CPU of an effect control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する遊技メイン処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the game main process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する電源断監視処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the power-off monitoring process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する電源断時処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process at the time of the power-off which CPU of a game control board performs. (a)〜(d)は、電源投入時のRAMクリア画面の一例を示した図である。(A)-(d) is a figure which showed an example of the RAM clear screen at the time of power activation. (a)〜(d)は、電源投入時の復旧画面の一例を示した図である。(A)-(d) is a figure showing an example of a restoration screen at the time of power-on. 演出制御基板のCPUが実行する演出メイン処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the effect main process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する進捗状況表示処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the progress condition display process which CPU of an effect control board performs.

図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の正面図であり、図2は本実施形態に係る遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞結果に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すことになるパチンコ遊技機である。
遊技機1の側面には、外部機器であるカードユニット200が配置されており、遊技機1とカードユニット200とは有線(ハーネス)で接続されている。
FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine according to the present embodiment.
The gaming machine 1 fires a game ball based on the player's launch operation, and when the game ball wins a specific winning opening, a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the winning result. It is a pachinko machine.
A card unit 200, which is an external device, is disposed on the side surface of the gaming machine 1, and the gaming machine 1 and the card unit 200 are connected by wire (harness).

カードユニット200は、コイン、紙幣又は金銭情報媒体(ICカード等)を受け入れ、受け入れた金銭情報等(金額)に応じて、規定個数の遊技球を遊技機1に払い出させることを許可する玉貸し制御を行うものである。   The card unit 200 accepts coins, banknotes, or money information media (IC card or the like), and a ball that allows the gaming machine 1 to pay out a specified number of game balls according to the received money information or the like (amount). Lending control is performed.

この図1に示す遊技機1は、矩形形状の枠2を有し、この枠2の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。また枠2の下方には、スピーカ6が配置されている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部3と、この受け皿部3の遊技球を発射する発射レバー4等が設けられている。
受け皿部3の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン5が設けられている。
また、受け皿部3の上面には、図示しないが遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部3内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
The gaming machine 1 shown in FIG. 1 has a rectangular frame 2, and a game board 10 is detachably attached to a window hole of the frame 2. A speaker 6 is disposed below the frame 2.
A glass frame (not shown) is attached to the front side of the game board 10 so as to be openable and closable. In addition, a lower part of the game board 10 is provided with a tray part 3 for storing game balls, a launch lever 4 for firing the game balls of the tray part 3 and the like.
On the upper surface of the saucer portion 3, for example, an effect button 5 is provided that directs the player to perform an operation to produce a sense of participation in the game.
Further, on the upper surface of the saucer unit 3, there are provided a game ball purchase button, a purchase cancel button, a ball removal button for removing the game ball in the saucer unit 3 from below, and the like, although not shown.

遊技盤10の裏面側には、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射レバー4を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示装置11が配置されている。画像表示装置11は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた複数の装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
On the back side of the game board 10, a synthetic resin mechanism board (none of which is shown) in which back parts related to the progress and production of the game, such as a main control board and a sub control board, are mounted.
An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game area 10a in the game board 10. These outer rail R1 and inner rail R2 guide the game ball launched from the launch device when the launch lever 4 is operated to the upper part of the game area 10a or to the out port 18.
An image display device 11 is disposed almost at the center of the game board 10. The image display device 11 is configured by a liquid crystal display panel such as a liquid crystal display device, for example, and displays a plurality of decorative symbols corresponding to special symbols, for example, numerical symbols, alphabet symbols, character symbols, and the like. In the so-called reach state or special game state, an effect image or the like indicating each game state is also displayed.

画像表示装置11の下方には、変動入賞装置12が配置されている。変動入賞装置12は、第1始動口13と、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14とを備えて構成される。
第1始動口13は、遊技球が入賞したときに第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー14は、遊技球が入賞したときに第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13a(図3参照)が設けられている。また電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14a(図3参照)が設けられている。
電チュー14は、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、第1始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。
Below the image display device 11, a variable winning device 12 is arranged. The variable prize winning device 12 includes a first start port 13 and an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew”) 14 having a pair of left and right opening and closing claws (movable pieces).
The first start port 13 generates a right to variably display the first special symbol on the first special symbol indicator 21 when a game ball wins. In addition, the electric Chu 14 generates a right to display the second special symbol on the second special symbol display 22 in a variable manner when the game ball is won. For this reason, a first start port switch (SW) 13a (see FIG. 3) for detecting the entrance of a game ball is provided inside the first start port 13. In addition, a second start port switch (SW) 14a (see FIG. 3) for detecting entry of a game ball is provided inside the electric chew 14.
The electric chew 14 is configured to open for a predetermined time when the normal symbol of the normal symbol display 23 stops in a predetermined manner.
In the present embodiment, the start port SW is provided separately inside the first start port 13 and the electric chew 14, but the start port SW may be shared.

画像表示装置11の左側には、後述する普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)(図3参照)が設けられている。
また変動入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
On the left side of the image display device 11, a gate 15 for operating a normal symbol display 23 described later is provided. The gate 15 is provided with a gate switch (SW) (see FIG. 3).
Also, below the variable winning device 12, a big winning opening 16 of the big winning device that is opened in the special gaming state is arranged.
Further, the game area 10a of the game board 10 is provided with a general winning opening 17, and a windmill and a number of game nails (not shown) are provided in a projecting manner. The game nail slows down the falling speed of the game ball and changes the falling direction in a complicated manner to enhance the interest in game progression.

遊技盤10の右側下方の遊技領域外には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
Outside the gaming area on the lower right side of the game board 10, there are a first special symbol display 21 for performing and displaying the first special symbol, a second special symbol display 22 for performing and displaying the second special symbol, and A normal symbol display 23 for displaying and changing normal symbols is provided.
The first special symbol display 21 and the second special symbol display 22 display whether or not the special symbol has been won by winning the special symbol by variably displaying and stopping the variation display after a predetermined time has elapsed.
When the game ball passes through the gate SW 15a, the normal symbol display 23 displays whether or not the normal symbol has been won by variably displaying the normal symbol and stopping the fluctuation display after a predetermined time has elapsed.

第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数(最大4個)を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数(最大4個)を表示する。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。
The first special symbol hold lamp 24 displays the number of hold (maximum 4) of the right (holding ball) to start the variable display of the first special symbol. The second special symbol hold lamp 25 displays the number of reserved right (up to four) for starting the variable display of the second special symbol.
The normal symbol hold lamp 26 displays the number of hold (up to 4) of the right to start the change display of the normal symbol obtained by passing the gate 15 when the game ball passes the gate 15 while the normal symbol is changing. To do.
In the present embodiment, the first and second special symbol indicators 21 and 22, the normal symbol indicator 23, the first and second special symbol hold lamps 24 and 25, and the normal symbol hold lamp 26 are connected to the game board 10. However, this is merely an example, and it is of course possible to arrange these indicators in the game area 10a of the game board 10.

遊技機1の裏面には、遊技制御基板111、演出制御基板121(画像制御基板131、ランプ制御基板141を含む。)、払出制御基板151、電源基板180等が設けられている。また遊技制御基板111には、この図には示していないRAMクリアスイッチ27が設けられている。また電源基板180には、当該遊技機1に電力を供給するための電源プラグ181や電源投入スイッチ182が設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a game control board 111, an effect control board 121 (including an image control board 131 and a lamp control board 141), a payout control board 151, a power supply board 180, and the like are provided. The game control board 111 is provided with a RAM clear switch 27 not shown in the figure. The power supply board 180 is provided with a power plug 181 and a power-on switch 182 for supplying power to the gaming machine 1.

図3は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151、盤用外部情報端子基板160、枠用外部情報端子基板170、電源基板180等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、一般入賞口SW17aが接続されている。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the gaming machine of the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 3, a game control board 111 is provided as a main control board for controlling the progress of the game. As the sub control boards, there are provided an effect control board 121, an image control board 131, a lamp control board 141, a payout control board 151, a panel external information terminal board 160, a frame external information terminal board 170, a power board 180, and the like. Yes.
The game control board 111 includes a CPU 112, a ROM 113, a RAM 114, and the like, and performs main control of the game machine.
The game control board 111 includes a first start port SW13a provided in the first start port 13, a second start port SW14a provided in the electric chew 14, and an electric chew solenoid for opening and closing the electric chew 14 ( SOL) 14b, a gate SW 15a provided in the gate 15, a large winning opening SW 16a for detecting a game ball won in the large winning opening 16, and a large winning opening solenoid (SOL for opening and closing the opening / closing door of the large winning opening 16). ) 16b, a general winning opening SW17a is connected.

また遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が接続されている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
Also, on the game control board 111, a first special symbol display 21 that performs and displays the first special symbol, a second special symbol display 22 that performs and displays the second special symbol, and a normal symbol variation and display. A normal symbol display 23 is connected.
The first special symbol display 21 and the second special symbol display 22 display whether or not the special symbol has been won by winning the special symbol by variably displaying and stopping the variation display after a predetermined time has elapsed. Further, the normal symbol display 23 displays whether or not the normal symbol is won by winning the normal symbol by variably displaying when the game ball passes through the gate SW 15a and stopping the variability display after a predetermined time has elapsed. To do.

更に遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
遊技制御基板111は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
Further, the game control board 111 has a first special symbol hold lamp 24 for displaying the number of reserved rights (holding ball) for starting the variable display of the first special symbol, and a right for starting the variable display of the second special symbol. A second special symbol holding lamp 25 for displaying the number, and when the game ball passes through the gate 15 while the normal symbol is changing, the number of right holdings that starts the change display of the normal symbol obtained by passing the gate 15 is displayed. A normal symbol holding lamp 26 or the like is connected.
The game control board 111 is configured to preferentially digest the reserved ball of the second special symbol when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are both held. . Of course, you may comprise so that the reservation ball | bowl of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be digested in order of winning.

更に遊技制御基板111には、RAM114の保持内容を強制的に消去する際に使用するRAMクリアスイッチ(操作手段)27が設けられている。なお、RAMクリアスイッチ27は、遊技機1の裏面に設けられており、遊技者等が操作することができないようになっている。   Further, the game control board 111 is provided with a RAM clear switch (operation means) 27 used for forcibly erasing the contents held in the RAM 114. Note that the RAM clear switch 27 is provided on the back side of the gaming machine 1 and cannot be operated by a player or the like.

更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン5が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカ6が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
電源基板180は、外部電源装置から電源が供給されたときに、当該遊技機1の各部に電源を供給する。
また電源基板180は、カードユニット200に対しても電源を供給する。
カードユニット200は、少なくとも管理CPU、管理ROM、及び管理RAMを備えている。管理CPUは、管理ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、球貸し制御や外部情報の解析制御等を行なっている。
また管理ROMには、カードユニットを制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理RAMは、不揮発性のメモリにより構成され、管理CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また複数の記憶領域を有している。
Further, the game control board 111 is connected to an effect control board 121, a payout control board 151, a board external information terminal board 160, and the like.
The effect control board 121 includes a CPU 122, a ROM 123, a RAM 124, an RTC (real time clock) 125, and the like, and controls the entire game effect.
Connected to the effect control board 121 are an image control board 131 for controlling images and sounds, a lamp control board 141 for controlling various lamps and effects, and an effect button 5.
The image control board 131 includes a CPU 132, a ROM 133, a RAM 134, and the like, and performs image and sound control based on instructions from the effect control board 121. The image display board 11 and the speaker 6 are connected to the image control board 131.
The lamp control board 141 includes a CPU 142, a ROM 143, a RAM 144, and the like, and controls the frame lamp 145, the panel lamp 146, the rendering accessory 147, and the like.
The payout control board 151 includes a CPU 152, a ROM 153, a RAM 154, and the like, and controls a payout motor 155, a payout ball detection SW156, a ball presence detection SW157, a full tank detection SW158, and the like of the game ball payout device. Further, a frame external information terminal board 170 is connected to the payout control board 151.
The board external information terminal board 160 is a terminal board for outputting various information of the game board to the outside. The frame external information terminal board 170 is a terminal board for outputting various information of the frame to the outside.
The power supply board 180 supplies power to each part of the gaming machine 1 when power is supplied from the external power supply device.
The power supply board 180 also supplies power to the card unit 200.
The card unit 200 includes at least a management CPU, a management ROM, and a management RAM. The management CPU reads out a program stored in the management ROM, performs arithmetic processing, and performs ball lending control, external information analysis control, and the like.
The management ROM stores a program for controlling the card unit, various data, and a table. The management RAM is composed of a non-volatile memory, and functions as a data work area during calculation processing of the management CPU. It also has a plurality of storage areas.

図4は、本実施形態の遊技機において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態の遊技機においては、図4(a)に示す大当たり乱数と、図4(b)に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図4(d)に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
FIG. 4 is an explanatory diagram of various random numbers acquired in the gaming machine of this embodiment, (a) is a jackpot random number, (b) is a jackpot symbol random number, (c) is a reach random number, (d) is a hit random number FIG.
In the gaming machine of this embodiment, a special symbol is determined by the jackpot random number shown in FIG. 4A and the jackpot symbol random shown in FIG. Moreover, a normal symbol is determined by the hit random number shown in FIG.

図4(a)に示す大当たり乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図4(a)に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図4(a)に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
For the jackpot random number shown in FIG. 4A, one random number value is acquired from among 300 random numbers from “0” to “299”, for example, at the start opening prize.
In the case of the jackpot random number shown in FIG. 4A, in the low probability gaming state (normal gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, and the jackpot random number is determined to be a jackpot when the acquired jackpot random number value is “3”. The
On the other hand, in the high probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times that of the low probability gaming state, and the acquired jackpot random value is “3”, “7”, “37”, “67”, A jackpot is determined when “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”. In addition, in the big hit random number shown in FIG. 4A, a lottery lottery, which is a type of loss, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and it is determined that the small hit is when the acquired big hit random value is “150”, “200”, “250”.

次に、図4(b)に示す大当たり図柄乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
Next, as the jackpot symbol random number shown in FIG. 4B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots.
In the present embodiment, as a plurality of types of big hits, there are prepared per length with a normal time, short length with a normal time, a long length with a high probability time, a short length with a high probability time, and a short time without a high probability time.

通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
In the case of a long win with a normal time, the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is long, so that a large amount of balls can be expected to be paid out, and the special symbol fluctuates a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends. It is a jackpot that gives short-time games for the period up to.
The short win with a normal time is a period until the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends, although the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is short and the payout of the outgoing ball can not be expected. It is a jackpot that grants short-time games.

高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
The long win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the jackpot game ends, as well as a long time to open the big prize opening 16 at the time of the jackpot game can be expected to pay out a large number of balls. .
Short win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the end of the jackpot game, although the opening time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game is short and a payout of the ball cannot be expected.
High probability short / short short hit is a big hit that grants a high probability game after the jackpot game ends, although the open time of the big winning opening 16 at the time of the jackpot game is short and the payout of the ball cannot be expected.

また、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters the first start port 13 and when a game ball enters the electric chew 14, the ratio of selection of some types of jackpots Are configured differently.
For example, the ratio at which the length per short time is selected is the same at 35/250 both when the game ball wins the first start port 13 and when the game ball wins the electric chew 14. Similarly, the ratio at which the short win with the normal time is selected is the same at 15/250 both when the game ball wins the first start port 13 and when the game ball wins the electric chew 14.
Specifically, as shown in FIG. 4B, if the jackpot symbol random number acquired at the time of winning the first start opening or the electric chew is “0” to “34”, the normal per short length is selected. , “35” to “49”, the short hit with the normal time is selected.

一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the rate at which the per unit with high probability and the short unit with high probability is selected differs depending on whether the game ball has won the first start port 13 or the electric chew 14, for example, high probability The rate at which the winning length is selected is 25/250 when a game ball wins the first start port 13 and 175/250 when a game ball wins the electric chew 14.
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the first start port 13 and 25/250 when a game ball wins the electric chew 14.
Further, the rate at which the high probability short / short short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the first start port 13.
Specifically, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball is won at the first starting opening is “50” to “74”, the long per probability with short time is selected, and “75” to “149” is selected. "", A short win with high probability is selected, and a short hit with no high probability is selected from "150" to "249".
On the other hand, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball wins the electric chew is “50” to “224”, the long probability with a high probability time is selected, and “225” to “249” If there is, the short chance with high probability is selected.

また図4(c)に示すリーチ乱数は、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。   Further, the reach random number shown in FIG. 4C is obtained by acquiring one random number value from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of starting winning, and the acquired reach random number value is “0” to “0”. When “21”, “reach” is determined, and when the acquired reach random number value is “22” to “249”, “reach” is determined.

また図4(d)に示す普通図柄の当たり乱数は、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
In addition, as for the random number of the normal symbol shown in FIG. 4D, one random number value is acquired from 10 random numbers from “0” to “9” when passing through the gate.
And in the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, only when the acquired random number is “7” Judgment is successful.
On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired hit random numbers are “0” to When it is “9”, it is determined to be a hit.

次に、本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板111が実行するタイマ割込処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。   Next, a timer interrupt process executed by the game control board 111 of the game control device of the gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that the processing described below can be realized by the CPU 112 of the game control board 111 executing a program stored in the ROM 113.

[タイマ割込処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S110)、スイッチ処理(S120)、図柄処理(S130)、電動役物処理(S140)、賞球処理(S150)、出力処理(S160)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 5 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 performs random number update processing (S110), switch processing (S120), symbol processing (S130), electric accessory processing (S140), prize ball processing (S150), output processing (S160), etc. as timer interruption processing. Run.

次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS201において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、ステップS202において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS203において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS204において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS205において、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start-up SW process executed by the CPU of the game control board.
In this case, in step S201, the CPU 112 determines whether or not the first start port SW13a of the first start port 13 is on. If it is determined that the first start port SW13a is on, step S202 is performed. Then, it is determined whether or not the retained number U1 of the first start port SW13a is less than “4”.
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 in step S203. Thereafter, in step S204, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the RAM 114.
Next, in step S205, the CPU 112 sets a first hold number increase command in order to increase the hold number of the first special symbol hold lamp 24. If a negative result is obtained in step S202, that is, if it is determined that the hold number U1 is “4” which is the maximum holdable number, the process of steps S203 to S205 is skipped and the process proceeds to step S206.

次に、CPU112は、ステップS206において、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、ステップS207において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS208において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS209において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS210において、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, in step S206, the CPU 112 determines whether or not the second start port SW14a of the electric Chu 14 is on. If it is determined that the second start port SW14a is on, in step S207, It is determined whether or not the retained number U2 of the second start port SW14a is smaller than “4”.
If it is determined that the reserved number U2 is less than “4”, “1” is added to the reserved number U2 in step S208. Thereafter, in step S209, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the RAM 114.
Next, in step S210, the CPU 112 sets a second hold number increase command to increase the hold number of the second special symbol hold lamp 25, and ends the start port SW process.
If a negative result is obtained in step S207, that is, if it is determined that the hold number U2 is “4”, which is the maximum holdable number, the start port SW process is terminated.

[ゲートSW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い、ステップS221において、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
In step S221, the CPU 112 determines whether or not the gate SW 15a of the gate 15 is turned on. If the CPU 112 determines in step S221 that the gate SW 15a is turned on, the number of times the gate SW 15a passes through the gate in step S222. It is determined whether G is less than “4”.
If it is determined in step S222 that the number of times of gate passage G is less than “4”, “1” is added to the number of times of gate passage G in step S223, and in step S224, a random number for a normal symbol is acquired. Then, the data is stored in the RAM 114, and the gate SW process is terminated.
If it is determined in step S221 that the gate SW 15a is not on, or if a negative result is obtained in step S222, that is, if it is determined that the gate passing number G is “4”, which is the maximum holdable number, The gate SW process ends.

[特別図柄処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップS311において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップS312において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップS312において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップS313において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS313において、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、ステップS314において、保留個数U2を「1」減算する。
[Special symbol processing]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S311, the CPU 112 determines whether or not the winning game flag is ON, that is, whether or not the jackpot game is being played. If it is determined in step S311 that the winning game is not being played, in step S312 that follows. Then, it is determined whether or not the special symbol on the first special symbol indicator 21 or the second special symbol indicator 22 is changing.
If it is determined in step S312 that the special symbol is not fluctuating, in step S313, it is determined whether or not the number U2 of reserved second start ports SW14a to be preferentially digested is greater than “1”. If it is determined in step S313 that the reserved number U2 is greater than “1”, the reserved number U2 is decremented by “1” in step S314.

一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS315において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS315において、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、続くステップS316において、保留個数U1を「1」減算する。   On the other hand, if it is determined in step S313 that the retained number U2 is not ≧ 1, that is, if the retained number U2 is “0”, then in step S315, the retained number U1 of the first start port SW13a is “1”. In step S315, if it is determined that the reserved number U1 is greater than “1”, in step S316, the reserved number U1 is decremented by “1”.

次に、CPU112は、ステップS317において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS318において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップS318における大当たり判定処理実行後は、ステップS319において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS319における変動パターン選択処理実行後は、ステップS320において、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始させると共に、続くステップS321において、演出制御基板121に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果示す大当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
Next, in step S317, the CPU 112 turns OFF if the customer waiting flag is ON, and then executes a jackpot determination process described later in step S318. After the jackpot determination process is executed in step S318, a variation pattern selection process described later is executed in step S319. After execution of the variation pattern selection process in step SS319, in step S320, the corresponding first special symbol display 21 or second special symbol display 22 starts symbol variation, and in step S321, the effect control board 121 is started. Set the variable start command to be sent to.
The variation start command includes a variation pattern command indicating the variation time of the special symbol, a jackpot command indicating the lottery result of the jackpot lottery, a jackpot symbol command indicating the lottery result of the jackpot symbol, a reach command indicating the lottery result of the reach lottery, the current The game state command related to the game state is included.

次に、CPU112は、ステップS322において、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップS322において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップS323において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS324において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS325において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
Next, in step S322, the CPU 112 determines whether or not the variation time of the first or second special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S322 that the predetermined variation time has elapsed, in the subsequent step S323, the variation of the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is stopped and the predetermined special symbol is displayed.
Thereafter, in step S324, a variable stop command is set, and in the subsequent step S325, a process during stop to be described later is executed to end the special symbol process.

なお、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、ステップS326において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S311 that the winning game flag is ON, or if it is determined in step S322 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S312 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S322, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S316 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there are no holdings of the holding numbers U1 and U2, in step S326, a special symbol is executed in a customer waiting setting process described later. The process ends.

[大当たり判定処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS331において、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップS332において、大当たりであるか否かの判別を行う。
ステップS332において、大当たりと判別した場合は、続くステップS333において、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップS334において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process executed by the CPU of the game control board.
In step S331, the CPU 112 determines the jackpot random number stored in the RAM 114, and in the subsequent step S332, determines whether it is a jackpot.
If it is determined in step S332 that the jackpot is a jackpot, the jackpot symbol random number stored in the RAM 114 is determined in the subsequent step S333. In step S334, based on the determination result, the first special symbol indicator 21 or the second symbol The jackpot symbol to be set on the special symbol display 22 is set, and the jackpot determination process is terminated.

一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS335において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。
ステップS335において、小当たりと判別した場合は、続くステップS336において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
また、ステップS335において、小当たりでないと判別した場合は、ステップS337において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S332 that the jackpot is not a big hit, in step S335, it is determined whether or not the jackpot is based on a big hit random number.
If it is determined in step S335 that there is a small hit, in the subsequent step S336, the small hit symbol set in the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set, and the big hit determination process is ended.
If it is determined in step S335 that it is not a small hit, in step S337, a lost symbol to be set in the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set, and the big hit determination process ends.

[変動パターン選択処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS341において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップS342において、大当たり用テーブルをRAM114にセットする。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
In step S341, the CPU 112 determines whether or not the jackpot is based on the jackpot symbol. If the CPU 112 determines that the jackpot is set, the CPU 112 sets the jackpot table in the RAM 114 in step S342.

一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS343において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップS344において、リーチであるか否かの判別を行う。
ステップS344において、リーチと判別した場合は、ステップS345において、リーチ用テーブルをRAM114にセットする
また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ステップS346において、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする。
次に、CPU112は、ステップS347において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップS348において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S341 that it is not a big hit, then in step S343, a reach random number is determined, and in subsequent step S344, it is determined whether or not it is a reach.
If it is determined in step S344 that it is reach, the reach table is set in the RAM 114 in step S345. If it is determined in step S344 that it is not reach, the lose table is set in the RAM 114 in step S346.
Next, in step S347, the CPU 112 determines the previously obtained variation pattern random number. In subsequent step S348, the CPU 112 sets a variation pattern corresponding to the variation pattern random number and ends the variation pattern selection process.

[停止中処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判別を行い、ステップS351において、時短フラグがONであると判別した場合は、続くステップS352において、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
In step S351, the CPU 112 determines whether or not the time reduction flag is ON. If the time reduction flag is determined to be ON in step S351, the CPU 112 stores the time reduction game stored in the RAM 114 in the subsequent step S352. “1” is subtracted from the remaining game count J.
Next, in step S353, the CPU 112 determines whether or not the remaining game count J is “0”. If the remaining game count J is “0”, the special symbol variation display is predetermined in the short-time game. Since this means that the number of times (for example, 100 times) has been performed, in the subsequent step S354, the time reduction flag is turned OFF.
If it is determined in step S351 that the time reduction flag is not ON, or if it is determined in step S353 that the remaining game number J is not “0”, the process proceeds to step S355.

次に、CPU112は、続くステップS355において、高確フラグがONであるか否かの判別を行い、高確フラグがONであると判別した場合は、続くステップS356において、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
Next, in step S355, the CPU 112 determines whether or not the high-accuracy flag is ON. If it is determined that the high-accuracy flag is ON, it is stored in the RAM 114 in the subsequent step S356. “1” is subtracted from the remaining game count X of the high probability game.
Next, in step S357, the CPU 112 determines whether or not the remaining game count X is “0”. If the remaining game count X is “0”, the special symbol variation display is performed in the high-probability game. This means that it has been performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times), so in the subsequent step S358, the high-accuracy flag is turned OFF.
If it is determined in step S355 that the high-accuracy flag is not ON, or if it is determined in step S357 that the remaining game number X is not “0”, the process proceeds to step S359.

次に、CPU112は、ステップS359において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。   Next, in step S359, the CPU 112 determines whether or not the jackpot is based on the special symbol set in the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22, and if it is determined that the jackpot is not a big hit Next, in step S360, it is determined whether or not the set special symbol is “small hit”. If it is determined that the game is a small hit, the small hit game flag is turned ON in step S361. Thereafter, in step S362, the jackpot opening is started, and in step S363, the jackpot opening command is set, and the in-stop process is ended.

一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップS359において、大当たりであると判別した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグをONにし、そうでなければステップS366において、短当たりフラグをONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。
On the other hand, if it is determined in step S360 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in step S359 that the jackpot is a jackpot, then in step S364, it is determined whether the jackpot is a jackpot. If it is determined that the jackpot is a jackpot, the long jackpot is determined in step S365. If the winning game flag is turned ON, otherwise, the short winning flag is turned ON in step S366. Thereafter, in step S367, the remaining number J of short-time games and the remaining number X of high-probability games are set to “0”, and the remaining game number J / X is reset. In step S368, the short-time flag Then, the high-accuracy flag is turned OFF and the process proceeds to step S362.

[客待ち設定処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[Customer waiting setting process]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
In step S371, the CPU 112 determines whether or not the customer waiting flag is ON. If the CPU 112 determines that the customer waiting flag is ON, the customer waiting setting process ends.
On the other hand, if it is determined in step S371 that the waiting flag is not ON, a customer waiting command is set in step S372, and in step S373, the customer waiting flag is turned on and the customer waiting setting process is terminated.
The customer waiting flag is set when the first special symbol and the second special symbol are both suspended, or when the first special symbol and the second special symbol are both suspended for a predetermined period. It turns from OFF to ON.

[普通図柄処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、ステップS382において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップS382において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS385において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップS386において、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。
ここで、変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
[Normal pattern processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S381, the CPU 112 determines whether or not the auxiliary game flag is ON. If the CPU 112 determines that the auxiliary game flag is ON, the normal symbol process ends.
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined in step S382 whether or not the normal symbol is changing. If it is determined in step S382 that the normal symbol is not changing, in step S383, it is determined whether or not the gate passing number G that stores the number of times the game ball has passed through the gate SW15a is greater than “1”. If the gate passing number G is greater than “1”, in the subsequent step S384, “1” is subtracted from the gate passing number G, and if it is determined that the gate passing number G is not greater than “1”, that is, “0”. If so, the normal symbol processing is terminated.
Next, in step S385, the CPU 112 determines a random number for the normal symbol. In subsequent step S386, the CPU 112 sets a stop symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display 23. In step S387, the CPU 112 sets a variation time.
Here, it is conceivable that the variation time is set to, for example, 4.0 seconds if the hour / hour flag is OFF, and is set to, for example, 1.5 seconds if the hour / hour flag is ON.

次に、CPU112は、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS391において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
Next, in step S389, the CPU 112 determines whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed, and if it is determined that the predetermined variation time has elapsed, the CPU 112 stops the variation in step S390. On the other hand, if it is determined in step S389 that the normal symbol variation time has not elapsed, the normal symbol processing is terminated.
Next, in step S391, the CPU 112 determines whether or not the normal symbol is a winning symbol. If the normal symbol is a winning symbol, the CPU 112 turns on the auxiliary game flag in step S392 and performs normal symbol processing. Exit. If the stop symbol is not a winning symbol in step S391, the normal symbol processing is terminated without turning on the auxiliary game flag.
If it is determined in step S382 that the normal symbol is changing, the process proceeds to step S389, and it is determined whether or not the normal symbol variation time has passed a predetermined variation time.

[大入賞口処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS410において、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、ステップS411において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップS411において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップS412において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS412において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS413において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
[Large winning prize processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S410, the CPU 112 determines whether or not the jackpot game flag is ON. If the CPU 112 determines that the jackpot game flag is ON, in step S411, the CPU 112 determines whether or not the game is being opened. . If it is determined in step S411 that the jackpot is being opened, it is next determined in step S412 whether or not the opening time has elapsed. If it is determined in step S412 that the opening time has elapsed, then in step S413, “0” is set to the value of the number of rounds R, and the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set.

図15は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。   FIG. 15 is a diagram showing a setting example of the number of rounds / actuation pattern. When the jackpot is per long, the number of rounds (R number) is 15R, and the operation pattern in 1R is released for 29.5 seconds × Set once. If the big hit is a short hit, the number of rounds (R number) is set to 15R, the operating pattern in 1R is set to 0.1 second open x 1 time, and if the big hit is a small hit, the short As in the case of winning, the number of rounds (R number) is set to 15R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second opening × 1 time.

次に、CPU112は、ステップS414において、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS415において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。
そして、続くステップS416において、ラウンドコマンドをセットした後、ステップS417において、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする。
次に、CPU112は、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
Next, in step S414, the CPU 112 sets “0” in the number counter C indicating the number of winnings per round to the big winning opening 16, and in the subsequent step S415, the value of the number R of rounds is set to “1”. Is added.
In step S416, after setting a round command, in step S417, the operation of the special winning opening 16 is started. That is, the special winning opening 16 is changed from the closed state to the open state.
Next, in step S418, the CPU 112 determines whether or not the operating time of the special winning opening 16 has passed a predetermined operating time, and if it is determined that the operating time has not passed the predetermined time, the CPU 112 continues. In step S419, it is determined whether or not the value of the number counter C has reached a specified number.

ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。
If it is determined in step S419 that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the big prize opening 16 is terminated in step S420. That is, the special winning opening 16 is changed from the open state to the closed state.
On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operation time of the special prize opening 16 has passed the predetermined operation time, the process of step S419 is skipped, and the number of the number counter C is not checked, and in step S420, The operation of the big prize opening 16 is finished.

次に、CPU112は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU112は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、大当たりフラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
Next, in step S421, the CPU 112 determines whether or not the jackpot round number is the maximum round number R. That is, it is determined whether or not the big hit round is the final round.
If it is determined in step S421 that the big hit round is the final round, ending is started in step S422, and an ending command is set in step S423.
Next, in step S424, the CPU 112 sets the value of the number of rounds R to “0”. Thereafter, in step S425, it is determined whether or not the ending time has passed. If it is determined that the ending time has passed, a game state setting process described later is executed in subsequent step S426. Thereafter, in step S427, the big hit flag is turned OFF, and the big prize opening process is ended.

また、ステップS411において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップS429において、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS414に移行する。
If it is determined in step S411 that the jackpot opening is not in progress, it is determined in step S428 whether or not ending is in progress. If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S425 and ending is in progress. If it is determined that it is not, it is determined in step S429 whether or not the special winning opening is in operation.
If it is determined in step S429 that the special prize opening 16 is in operation, the process proceeds to step S418, and if it is determined that the special prize opening 16 is not in operation, the process proceeds to step S414.

なお、ステップS412において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。   If it is determined in step S412 that the opening time has not elapsed, the special winning opening process is terminated. Similarly, if it is determined in step S419 that the value of the number counter C has not reached the specified number, if it is determined in step S421 that the big hit round is not the final round, or the ending time has not elapsed in step S425. In the case where it is determined that, the special winning opening process is also terminated.

[遊技状態設定処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップS432において、通常当たり(通常時短付き長当たり又は通常時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a game state setting process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S431, the CPU 112 determines whether or not it is a small hit, and when determining that it is a small hit, ends the gaming state setting process.
On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a small hit, then in step S432, it is determined whether or not it is a normal hit (per length with normal time or short per hour with normal time). In step S433, the time flag is set to ON, and in step S434, for example, “100” is set as the remaining game count J of the time-short game, and the game state setting process is terminated.

また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、CPU112は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
If it is determined in step S432 that the game is not a normal game, it is a big game that gives a high-probability game. Therefore, in step S435, the high-accuracy flag is turned ON. For example, “10000” is set in X.
Next, in step S437, the CPU 112 determines whether or not the hit is with a time reduction. If it is determined that the hit is with a time reduction, the CPU 112 turns on the time reduction flag in step S438 and at step S439. Then, for example, “10000” is set in the remaining game count J of the short-time game, and the gaming state setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S437 that the time is not short, the time flag is turned OFF in step S440, and the remaining game count J of the short game is reset in step S441, and the gaming state setting process is terminated. .

[電チュー処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次にステップS512において、電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップS512において、電チュー14が作動中でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し、ステップS514において、電チュー14の作動を開始する。
[Den Chu processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of electric chew processing executed by the CPU of the game control board.
In step S511, the CPU 112 determines whether or not the auxiliary game flag is ON. If the CPU 112 determines that the auxiliary game flag is ON, then in step S512, whether the electric chew 14 is operating. Determine whether or not.
In step S512, if the electric chew 14 is not in operation, the operation pattern of the electric chew 14 is set according to the gaming state in step S513, and the operation of the electric chew 14 is started in step S514.

次に、CPU112は、ステップS515において、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
Next, in step S515, the CPU 112 determines whether or not the operation time of the electric chew 14 has passed a predetermined operation time. If it is determined that the operation time of the electric chew 14 has elapsed, in step S516. Then, the auxiliary game flag is turned off and the electric chew process is terminated.
Here, the operating time of the electric Chu 14 to be set is set to, for example, 0.15 second release × 1 when the hourly flag is OFF, and 1.80 second release × 3 when the hourly flag is ON. It is possible. If it is determined in step S512 that the electric chew 14 is operating, the process proceeds to step S515. If it is determined in step S511 that the auxiliary game flag is not ON, or if it is determined in step S515 that the operation time of the electric chew 14 has not elapsed, the electric chew process is terminated.

上記のように構成される本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動停止中に画像表示装置11の下方中央に配置されている第1始動口13又は電チュー14に遊技球が入球すると、この入球を契機に遊技制御基板111において、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、第1始動口13に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる。
また電チュー14に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる。
抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、または第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤10の下方に設けられている大入賞装置の大入賞口16を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口16を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。
In the gaming machine 1 according to the present embodiment configured as described above, the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is arranged at the lower center of the image display device 11 while the special symbol fluctuation is stopped. When a game ball enters the first start port 13 or the electric chew 14, the game control board 111 performs lottery such as a big hit random number, a big hit symbol random number, a reach random number, etc. on the occasion of this incoming ball. When a game ball enters the first start port 13, the first special symbol on the first special symbol display 21 is variably displayed based on the lottery result.
When a game ball enters the electric chew 14, the second special symbol on the second special symbol display 22 is variably displayed based on the lottery result.
As a result of the lottery, when it is determined that the jackpot random number is won, the first special symbol on the first special symbol display 21 or the second special symbol on the second special symbol display 22 is stopped at a specific symbol. As a result, the hit game of any one of the long hits, short hits or small hits is executed.
During the big hit game, the player plays the game by aiming at the big prize opening 16 of the big prize device provided below the game board 10, that is, aiming at the big prize opening 16 in the open state. In this way, you can win a ball.

大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、通常時短遊技、又は高確率時短遊技(確変遊技)、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。特典遊技として、時短遊技を付与した場合は、遊技制御基板111において、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー14の開放時間が長くなる。即ち、電チュー14の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は電チュー14を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。   After the jackpot game is over, based on the lottery result of the jackpot symbol random number, as the bonus game, any one of a normal time short game, a high probability short time game (probability change game), and a high probability short time game is given. As a bonus game, when a short-time game is given, the winning probability of a random number of normal symbols performed when the game ball is passed through the gate 15 of the game ball in the game control board 111 is higher than the normal game state, The opening time of the electric chew 14 becomes longer. In other words, since the winning rate of the electric chew 14 becomes higher than that in the normal gaming state, the player can play the game aiming at the electric chew 14, so that the game efficiency can be greatly increased as compared with the normal gaming state. In such a short time game, as described above, the number of times the special symbol fluctuates reaches a preset number of times (for example, 100 times for a normal short time game, 10,000 times for a high probability short time game), or a big hit again Will continue until you win.

更に、本実施形態の遊技機1では、電チュー14に遊技球が入賞したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー14に遊技球が入賞した場合は、第1始動口13に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態では、第1始動口13又は電チュー14に遊技球が入球した場合、通常は例えば3個程度の払い出し(賞球)を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a game ball wins the electric Chu 14, the probability of winning per length with a high probability shortening is higher than when a game ball wins the first start port 13. Therefore, when a game ball is won in the electric Chu 14 by a bonus game, the player can have a higher expectation for the jackpot than when the game ball wins the first start port 13. There is.
In this embodiment, when a game ball enters the first start port 13 or the electric chew 14, normally, for example, about three payouts (prize balls) are performed. It is not always necessary to perform a prize ball accompanying a ball entry.

次に、本実施の形態に係る遊技機の演出制御基板のCPUが実行する割込処理について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。   Next, interrupt processing executed by the CPU of the effect control board of the gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that the processing described below can also be realized by the CPU 122 of the effect control board 121 executing a program stored in the ROM 123.

[タイマ割込処理]
図18は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図18に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、CPU122は、コマンド受信処理(S610)、イベント処理(S620)、演出ボタン処理(S630)、コマンド送信処理(S640)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of timer interruption processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt process shown in FIG. 18 can be realized by the CPU 122 of the effect control board 121 executing a program stored in the ROM 123.
In this case, the CPU 122 executes command reception processing (S610), event processing (S620), effect button processing (S630), command transmission processing (S640), and the like.

[コマンド受信処理]
図19は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS703において、保留数コマンドをセットする。
次に、CPU122は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS705において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
[Command reception processing]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of command reception processing executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 122 determines whether or not a hold number increase command is received in step S701. If it is determined that the hold number increase command is received in step S701, the CPU 122 stores it in the RAM 124 in step S702. The number of held balls is added and the number of held commands is set in the subsequent step S703.
Next, in step S704, the CPU 122 determines whether or not a variation start command has been received. If it is determined in step S704 that a variation start command has been received, an effect selection process is executed in the subsequent step S705. To do.
If it is determined in step S704 that the variation start command has not been received, the process proceeds to step S706 without performing the effect selection process.

次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。
なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。
Next, in step S706, the CPU 122 determines whether or not a variation stop command has been received. If the CPU 122 determines in step S706 that a variation stop command has been received, in step S707, the variation effect end process is performed. Execute.
If it is determined in step S706 that the change stop command has not been received, the process proceeds to step S708 without executing the changing effect end process.

次に、CPU122は、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS709において、当たり演出選択処理を実行する。
なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
Next, in step S708, the CPU 122 determines whether or not an opening command has been received. If it is determined in step S708 that an opening command has been received, the CPU 122 executes a winning effect selection process in the subsequent step S709. .
If it is determined in step S708 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S710 without performing the hit effect selection process.

次に、CPU122は、ステップS710において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進み、ステップS712において、客待ちコマンドの受信処理を行ってコマンド受信処理を終了する。   Next, in step S710, the CPU 122 determines whether or not an ending command for executing an ending effect selection process has been received. If it is determined in step S710 that an ending command has been received, the CPU 122 proceeds to step S711. Ending effect selection processing is executed. If it is determined in step S710 that the ending command has not been received, the process proceeds to step S712 without executing the ending effect selection process. In step S712, the customer waiting command reception process is performed to execute the command reception process. finish.

[演出選択処理]
図20は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS722において、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップS723において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップS724において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
[Direction selection process]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 122 first analyzes the change start command in step S721, and subtracts the number of held balls stored in the RAM 124 in the subsequent step S722.
Next, in step S723, a variation effect pattern is selected based on the analysis result of the variation start command. In subsequent step S724, a variation effect start command is set, and the effect selection process is terminated.

[変動演出終了中処理]
図21は、演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS741において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS742において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
[Processing during variation production]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process during the end of the changing effect executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 122 analyzes the change stop command in step S741, performs various processes such as changing the mode flag based on the analysis result, and then sets the change effect end command in the next step S742. Then, the process during the end of the variation effect is terminated.

[当たり演出選択処理]
図22は、演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS751において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップS752において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップS753において、オープニング演出開始コマンドをセットして、当たり演出選択処理を終了する。
[Winning effect selection process]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the hit effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 122 analyzes the opening command in step S751, and performs a winning effect pattern selection process in the subsequent step S752. Thereafter, in step S753, an opening effect start command is set, and the winning effect selection process ends.

[エンディング演出選択処理]
図23は、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS761において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS762において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS763において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
このように構成すると、遊技機1の遊技状態に応じて様々な演出を実行することが可能になる。
[Ending effect selection processing]
FIG. 23 is a flowchart showing an example of an ending effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the CPU 122 analyzes the ending command in step S761, and performs ending effect pattern selection in the subsequent step S762. Thereafter, in step S763, an ending effect start command is set, and the ending effect selection process is terminated.
If comprised in this way, it will become possible to perform various effects according to the gaming state of the gaming machine 1.

ところで、本実施形態の遊技機1の側面に配置されているカードユニット200は、電源が供給されてから遊技機1との間で通信可能な状態になるまの起動時間が8秒〜10秒程度と、遊技機1の起動時間(例えば2秒〜3秒)に比べて長い。このため、遊技機1及びカードユニット200の起動時(電源投入時)に、遊技機1とカードユニット200との間で情報の伝送を行う場合は、カードユニット200が通信可能な状態になるまで遊技機1が待機している必要がある。このため、電源投入時に遊技機1とカードユニット200との間で情報の伝送を行う場合は、情報の伝送を行わない場合に比べて遊技機1の起動時間が長くなる。   By the way, the card unit 200 arranged on the side surface of the gaming machine 1 according to the present embodiment has a startup time of 8 seconds to 10 seconds until it can communicate with the gaming machine 1 after power is supplied. This is longer than the start time of the gaming machine 1 (for example, 2 to 3 seconds). Therefore, when information is transmitted between the gaming machine 1 and the card unit 200 when the gaming machine 1 and the card unit 200 are activated (when the power is turned on), until the card unit 200 becomes communicable. The gaming machine 1 needs to be on standby. For this reason, when information is transmitted between the gaming machine 1 and the card unit 200 when the power is turned on, the startup time of the gaming machine 1 becomes longer than when information is not transmitted.

以下、本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板が電源投入時に実行する遊技メイン処理について説明する。なお、ここでは、電源投入時にカードユニット200との間で情報の伝送を行う場合を例に挙げて説明する。   Hereinafter, a game main process executed when the game control board of the gaming machine according to the present embodiment is powered on will be described. Here, a case where information is transmitted to and from the card unit 200 when the power is turned on will be described as an example.

[遊技メイン処理]
図24は、本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板が電源投入時に実行する遊技メイン処理の一例を示した図である。なお、以下に説明するメイン処理、遊技制御基板111のCPU112が電源投入時にROM113に格納されているプログラムに基づいて自動的に実行する処理である。
[Game main processing]
FIG. 24 is a diagram showing an example of a game main process executed by the game control board of the gaming machine according to the present embodiment when the power is turned on. The main process described below is a process automatically executed by the CPU 112 of the game control board 111 based on a program stored in the ROM 113 when the power is turned on.

この場合、CPU112は、先ず、ステップS1001において、例えば1000msの時間待機した後、続くステップS1002において、RAM114へのアクセスを許可する。
次に、CPU112は、ステップS1003において、例えば電源投入時から継続してRAMクリアスイッチ27がONであるか否かの判定を行い、電源投入時から継続してRAMクリアスイッチ27がONであると判定した場合は、ステップS1004において、RAM114に保持されている各種遊技情報(例えば遊技機の遊技状態を示す情報)を強制的に消去するRAMクリアを実行する。
In this case, the CPU 112 first waits for, for example, 1000 ms in step S1001, and then permits access to the RAM 114 in subsequent step S1002.
Next, in step S1003, for example, the CPU 112 determines whether or not the RAM clear switch 27 is ON continuously from when the power is turned on, and if the RAM clear switch 27 is ON after the power is turned on. If it is determined, in step S1004, RAM clear for forcibly erasing various game information held in the RAM 114 (for example, information indicating the gaming state of the gaming machine) is executed.

次に、CPU112は、ステップS1005において、クリア時の作業領域を設定した後、続くステップS1006において、サブ基板の設定を行う。サブ基板とは、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151である。サブ基板の設定は、それぞれの制御基板に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンド及び初期設定時に画像表示装置11に表示する表示画像の表示コマンドを送信することにより行われる。なお、サブ基板の処理については後述する。   Next, in step S1005, the CPU 112 sets a clear work area, and then in step S1006, sets a sub-board. The sub-boards are the effect control board 121, the image control board 131, the lamp control board 141, and the payout control board 151. The setting of the sub-board is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control board and a display image display command to be displayed on the image display device 11 at the time of initial setting. The processing of the sub board will be described later.

次に、CPU112は、ステップS1007において、外部機器であるカードユニット200との間で情報の送受信を行うためにカードユニット200が起動するまでの所定時間(例えば8秒〜10秒程度)待機した後、ステップS1008において、外部機器であるカードユニット200の設定を行う。カードユニット200の設定は、カードユニット200に対して当該遊技機1のメーカを識別するためのメーカーコード、遊技機1の機種を識別するための型式コード、機器固有の固有ID等を送信することにより行われる。   Next, in step S1007, the CPU 112 waits for a predetermined time (for example, about 8 seconds to 10 seconds) until the card unit 200 is activated to exchange information with the card unit 200 that is an external device. In step S1008, the card unit 200 that is an external device is set. For the setting of the card unit 200, a manufacturer code for identifying the manufacturer of the gaming machine 1, a model code for identifying the model of the gaming machine 1, a unique ID unique to the device, and the like are transmitted to the card unit 200. Is done.

そして続くステップS1009において、RAMクリアスイッチ27が再度ONされたか否かの判定を行い、RAMクリアスイッチ27がONになったときに、ステップS1016に移行する。なお、ステップS1009の処理は、RAMクリアスイッチ27がONになるまで継続して行われる。
このようにRAM114のRAMクリアを行う際に、作業者にRAMクリアスイッチ27の操作を2回要求すると、例えば何らかの不正遊技を行うために不審者がRAM114をクリアにする作業が行い難くなり、不正遊技を防止することができるという利点がある。
In subsequent step S1009, it is determined whether or not the RAM clear switch 27 is turned on again. When the RAM clear switch 27 is turned on, the process proceeds to step S1016. Note that the processing in step S1009 is continued until the RAM clear switch 27 is turned on.
Thus, when clearing the RAM 114, if the operator is requested to operate the RAM clear switch 27 twice, for example, it becomes difficult for the suspicious person to clear the RAM 114 in order to perform some illegal game. There is an advantage that a game can be prevented.

一方、ステップS1003において、RAMクリアスイッチがONでないと判定した場合は、ステップS1010において、バックアップフラグがONであるか否かの判定を行い、バックアップフラグがONであると判定した場合は、続くステップS1011において、チェックサムが正常であるか否かの判定を行う。
ステップS1010において、チェックサムが正常であると判定した場合は、続くステップS1012において、復旧処理を実行する。この復旧処理では、例えばバックアップされた各種の情報(遊技状態に関する情報)に基づいて、電源遮断前の状態への復旧を行う。
次に、CPU112は、ステップS1013において、上記したサブ基板の設定を行い、続くステップS1014において、外部機器であるカードユニット200との間で情報の送受信を行うために所定時間待機した後、ステップS1015において、外部機器であるカードユニット200の設定を行う。
On the other hand, if it is determined in step S1003 that the RAM clear switch is not ON, it is determined in step S1010 whether or not the backup flag is ON. If it is determined that the backup flag is ON, the following steps are performed. In step S1011, it is determined whether the checksum is normal.
If it is determined in step S1010 that the checksum is normal, recovery processing is executed in subsequent step S1012. In this recovery processing, for example, based on various backed up information (information regarding gaming state), recovery to the state before power-off is performed.
Next, in step S1013, the CPU 112 performs the above-described setting of the sub-board. In the subsequent step S1014, the CPU 112 waits for a predetermined time to exchange information with the card unit 200 that is an external device, and then proceeds to step S1015. Then, the card unit 200 which is an external device is set.

なお、ステップS1010において、バックアップフラグがONでないと判定した場合、あるいはステップS1011において、チェックサムが正常でないと判定した場合は、ステップS1004へ移行してRAMクリアを行う。   If it is determined in step S1010 that the backup flag is not ON, or if it is determined in step S1011 that the checksum is not normal, the process proceeds to step S1004 to clear the RAM.

次に、CPU112は、ステップS1016において、遊技制御基板111に内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU112は、ここで設定された周期を用いて、上記したタイマ割込処理を実行する。
次に、CPU112は、ステップS1017において、電源遮断を監視する電源断監視処理を実行する。そして、電源断監視処理を実行した後は、ステップS1018において、変動パターン乱数の更新を行い、続くステップS1019において、タイマ割込処理の割込禁止設定を行う。
次に、CPU112は、ステップS1020において、初期値乱数の更新を行い、続くステップS1021において、タイマ割込処理の割込許可の設定を行って、ステップS1017へ移行する。以降、CPU112は、ステップS1017からステップS1021の処理を繰り返し実行する。
Next, in step S1016, the CPU 112 sets a cycle (for example, 4 ms) of a CTC (timer counter) built in the game control board 111. Note that the CPU 112 executes the above-described timer interrupt process using the period set here.
Next, in step S1017, the CPU 112 executes a power-off monitoring process for monitoring power-off. After executing the power-off monitoring process, the fluctuation pattern random number is updated in step S1018, and in the subsequent step S1019, interrupt prohibition setting for the timer interrupt process is performed.
Next, in step S1020, the CPU 112 updates the initial value random number. In subsequent step S1021, the CPU 112 sets an interrupt permission for the timer interrupt process, and proceeds to step S1017. Thereafter, the CPU 112 repeatedly executes the processing from step S1017 to step S1021.

[電源断監視処理]
図25は、遊技制御基板のCPUが実行する電源断監視処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS1031において割込を禁止し、続くステップS1032において、電源断であるか否かの判定を行う。
ステップS1032において、電源断であると判定した場合は、ステップS1033において、電源断時処理を実行して電源断監視処理を終了する。
また、ステップS1032において、電源断でないと判定した場合は、ステップS1034において、割込を許可して電源断監視処理を終了する。
[Power-off monitoring processing]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of a power-off monitoring process executed by the CPU of the game control board.
In this case, the CPU 112 prohibits interruption in step S1031, and determines whether or not the power is off in the subsequent step S1032.
If it is determined in step S1032 that the power has been turned off, in step S1033, a power-off process is executed, and the power-off monitoring process is terminated.
If it is determined in step S1032 that the power is not cut off, in step S1034, interrupt is permitted and the power cut monitoring process is terminated.

[電源断時処理]
図26は、遊技制御基板のCPUが実行する電源断時処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS1041において、遊技制御基板111の出力ポートをクリアする。次に、ステップS1042において、この電源断時におけるRAM114の内容からチェックサムを作成し、RAM114に格納する。この処理は、遊技制御基板111に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。
次に、CPU112は、ステップS1043において、バックアップフラグをONにする。この後、ステップS1044において、RAM114へのアクセスを禁止して電源断時処理を終了する。
[Power-off processing]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of a power-off process executed by the CPU of the game control board.
In this case, the CPU 112 clears the output port of the game control board 111 in step S1041. In step S1042, a checksum is created from the contents of the RAM 114 when the power is turned off and stored in the RAM 114. This process is performed in a period from when it is detected that the power supply voltage starts to decrease due to the power supply to the game control board 111 being cut off until the power supply voltage becomes “0”.
Next, the CPU 112 turns on the backup flag in step S1043. Thereafter, in step S1044, access to the RAM 114 is prohibited and the power-off process is terminated.

ところで、上記したような本実施形態に係る遊技機1では、電源投入時にRAMクリアを行う場合には、RAMクリアスイッチ27を押下しながら電源投入スイッチ182をONにした後、RAMクリアスイッチ27を所定時間継続して操作し続ける必要がある。
しかしながら、この場合は、RAMクリアスイッチ27の操作終了タイミングが分かり難く、RAMクリアに失敗することになる。
By the way, in the gaming machine 1 according to the present embodiment as described above, when the RAM is cleared when the power is turned on, the RAM clear switch 27 is turned on after the power-on switch 182 is turned on while pressing the RAM clear switch 27. It is necessary to continue operation for a predetermined time.
However, in this case, the operation end timing of the RAM clear switch 27 is difficult to understand, and the RAM clear fails.

特に、本実施形態の遊技機1は、電源投入時にカードユニット200との間で情報の送受信を行っているため、遊技機1は、カードユニット200が起動する迄の所定時間(例えば8秒〜10秒程度)待機する必要がある。このため、作業者がRAMクリアに成功しているか否かを確認可能な状態に移行するまでの時間が長くなり、RAMクリアの作業効率が著しく悪化する。   In particular, since the gaming machine 1 of the present embodiment transmits and receives information to and from the card unit 200 when the power is turned on, the gaming machine 1 has a predetermined time (for example, from 8 seconds to 8 seconds) until the card unit 200 is activated. It is necessary to wait about 10 seconds). For this reason, it takes a long time to shift to a state where it can be confirmed whether or not the worker has successfully cleared the RAM, and the working efficiency of the RAM clear is significantly deteriorated.

また、本実施形態の遊技機1においてRAMクリアを行う場合は、カードユニット200が起動する迄の所定時間経過後に、再度RAMクリアスイッチ27の操作を行う必要があるため、作業者がイライラしたり、或いは故障と勘違いしたりして作業をやり直してしまうおそれがあった。   In addition, when performing a RAM clear in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is necessary to operate the RAM clear switch 27 again after a predetermined time elapses until the card unit 200 is activated. Or, there is a risk that the operation may be re-performed due to a mistake.

そこで、本実施形態の遊技機1では、電源投入時に画像表示装置11に以下に示すような表示画面を表示するようにした。
図27は、電源投入時に画像表示装置11に表示されるRAMクリア画面の一例を示した図である。
本実施形態の遊技機1は、電源投入スイッチ182がONになって電源が投入されると、画像表示装置11には、図27(a)に示すような画像チェック用のカラーバー画面50が表示される。そして、作業者が電源投入時からRAMクリアスイッチ27を押下した状態で所定時間が経過すると、画像表示装置11には、図27(b)に示すような進捗状況画面51が表示される。ここでの所定時間は、RAMクリアを行うために、電源投入時からRAMクリアスイッチ27を操作し続けるのに必要な時間であれば良い。
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a display screen as shown below is displayed on the image display device 11 when the power is turned on.
FIG. 27 is a diagram showing an example of a RAM clear screen displayed on the image display device 11 when the power is turned on.
In the gaming machine 1 of this embodiment, when the power-on switch 182 is turned on and the power is turned on, the image display device 11 has an image check color bar screen 50 as shown in FIG. Is displayed. When a predetermined time elapses with the operator pressing the RAM clear switch 27 from when the power is turned on, a progress situation screen 51 as shown in FIG. 27B is displayed on the image display device 11. The predetermined time here may be a time required to continue operating the RAM clear switch 27 from the time of turning on the power in order to clear the RAM.

進捗状況画面51は、「RAMクリアスイッチの操作を終了して下さい」の文字が表示される文字表示領域52と、処理の進捗状況を示すプログレスバーの表示領域53とにより構成されている。そして、図27(c)に示すように進捗状況画面51の表示領域53に表示されているプログレスバーが100%に達すると、画像表示装置11には、図27(d)に示すような初期画面54の表示に切り替えるようにしている。
この初期画面54には、「RAMクリア準備中」「もう一度RAMクリアスイッチを操作してください」の文字が表示されている。
このように構成した場合、作業者は、画像表示装置11の画面が図27(a)に示すカラーバー画面50から図27(b)に示す進捗状況画面51に切り替わったときに、RAMクリアスイッチ27の操作を終了しても良いことが分かるので、作業者はRAMクリアスイッチ27の操作終了タイミングを容易に把握することが可能になる。
The progress status screen 51 is composed of a character display area 52 in which characters “Please finish the operation of the RAM clear switch” are displayed, and a progress bar display area 53 indicating the progress status of the process. When the progress bar displayed in the display area 53 of the progress situation screen 51 reaches 100% as shown in FIG. 27C, the image display device 11 has an initial state as shown in FIG. Switching to the display of the screen 54 is performed.
On this initial screen 54, characters “Preparing RAM clear” and “Please operate the RAM clear switch again” are displayed.
When configured in this way, the operator clears the RAM clear switch when the screen of the image display device 11 is switched from the color bar screen 50 shown in FIG. 27A to the progress situation screen 51 shown in FIG. Since it is understood that the operation of 27 can be ended, the operator can easily grasp the operation end timing of the RAM clear switch 27.

また、本実施形態では、進捗状況画面51により進捗状況を表示するようにしているので、電源投入時にカードユニット200との間で情報の送受信を行うために待機時間が長くなったとしても、作業者がイライラしたり、故障と勘違いしたりして作業をやり直してしまうのを防止することができる。
さらに本実施形態では、図27(d)に示す初期画面54において作業者に、再度RAMクリアスイッチ27の操作を要求しているので、作業者は2回目のRAMクリアスイッチ27の操作タイミングを容易且つ的確に把握することができる。
In the present embodiment, since the progress status is displayed on the progress status screen 51, even if the standby time becomes long because information is transmitted to and received from the card unit 200 when the power is turned on, the work is performed. It is possible to prevent the person from getting irritated or mistaken for a failure and redoing the work.
Furthermore, in this embodiment, since the operator is requested to operate the RAM clear switch 27 again on the initial screen 54 shown in FIG. 27D, the worker can easily operate the RAM clear switch 27 for the second time. And it can be accurately grasped.

図28は電源投入時に画像表示装置に表示される復旧画面の一例を示した図である。
この場合も、電源投入スイッチ182がONになって電源が投入されると、画像表示装置11には、図28(a)に示すような画像チェック用のカラーバー画面50が表示される。そして、作業者が電源投入時からRAMクリアスイッチ27を操作していない状態、或いは操作したものの途中で操作を終了してしまった状態で所定時間が経過すると、画像表示装置11には、図28(b)に示すような進捗状況画面61が表示される。
進捗状況画面61は、「please wait!」の文字が表示される文字表示領域62と、進捗状況を示すプログレスバーの表示領域63とにより構成されているが、この場合の進捗状況画面61は、上記図27(b)に示した進捗状況画面とは文字表示領域62に表示されている文字の内容が異なっている。
そして、図28(c)に示すように進捗状況画面61の表示領域63に表示されているプログレスバーが100%に達すると、画像表示装置11には、図28(d)に示すような初期画面64の表示に切り替えるようにしている。
この初期画面64には、「電源復旧中」の文字が表示されている。
FIG. 28 is a diagram showing an example of a recovery screen displayed on the image display device when the power is turned on.
Also in this case, when the power-on switch 182 is turned on and the power is turned on, an image check color bar screen 50 as shown in FIG. Then, when a predetermined time elapses when the operator has not operated the RAM clear switch 27 since the power was turned on, or has been operated in the middle of the operation, the image display device 11 has the display shown in FIG. A progress situation screen 61 as shown in (b) is displayed.
The progress screen 61 is composed of a character display area 62 in which the characters “please wait!” Are displayed and a progress bar display area 63 showing the progress. In this case, the progress screen 61 The content of the characters displayed in the character display area 62 is different from the progress situation screen shown in FIG.
Then, when the progress bar displayed in the display area 63 of the progress status screen 61 reaches 100% as shown in FIG. 28C, the image display device 11 has an initial state as shown in FIG. The display is switched to the display of the screen 64.
On this initial screen 64, the characters “power recovery is in progress” are displayed.

このように本実施形態では、復旧処理時においても、進捗状況画面61により進捗状況を表示するようにしているので、電源投入時にカードユニット200との間で情報の送受信を行うために待機時間が長くなったとしても、作業者がイライラしたり、故障と勘違いしたりして作業をやり直してしまうのを防止することができる。
また、作業者は、画像表示装置11の画面が図28(a)に示すカラーバー画面50から図28(b)に示す進捗状況画面61に切り替わったときに、進捗状況画面61の文字表示領域62に表示されている内容によって、RAMクリア処理ではなく復旧処理に移行したことを把握できるので、作業者がRAMクリアの操作をミスした場合には、速やかに作業をやり直すことができるので、RAMクリアの作業効率の向上を図ることができる。
As described above, in the present embodiment, since the progress status is displayed on the progress status screen 61 even during the recovery process, the standby time is required to transmit / receive information to / from the card unit 200 when the power is turned on. Even if it becomes longer, it is possible to prevent the worker from being frustrated or mistaken for a failure and re-doing the work.
When the screen of the image display device 11 is switched from the color bar screen 50 shown in FIG. 28A to the progress status screen 61 shown in FIG. Since the contents displayed in 62 can grasp that the process has shifted to the recovery process instead of the RAM clear process, if the operator makes a mistake in the RAM clear operation, the work can be quickly started again. The work efficiency of clearing can be improved.

以下、上記したような画像表示装置11の表示を実現するために、電源投入時に演出制御基板が実行する処理について説明する。
[演出メイン処理]
図29は、本実施形態に係る遊技機の演出制御基板が電源投入時に実行する演出メイン処理の一例を示した図である。なお、以下に説明する演出メイン処理は、演出制御基板121のCPU122が電源投入時にROM123に格納されているプログラムに基づいて自動的に実行する処理である。
Hereinafter, a process executed by the effect control board when the power is turned on in order to realize the display of the image display apparatus 11 as described above will be described.
[Direction main processing]
FIG. 29 is a diagram showing an example of the effect main process executed by the effect control board of the gaming machine according to the present embodiment when the power is turned on. The effect main process described below is a process automatically executed by the CPU 122 of the effect control board 121 based on a program stored in the ROM 123 when the power is turned on.

この場合、演出制御基板121のCPU122は、先ず、ステップS1101において初期設定を行う。続くステップS1102において、画像表示装置11にカラーバー画面50(図27(a)、図28(a)参照)を表示する制御を行う。   In this case, the CPU 122 of the effect control board 121 first performs initial setting in step S1101. In subsequent step S1102, control for displaying the color bar screen 50 (see FIGS. 27A and 28A) on the image display device 11 is performed.

次にCPU122は、ステップS1103において、遊技制御基板111からの表示コマンドを受信したか否かの判定を行い、表示コマンドを受信したら続くステップS1104において、受信した表示コマンドに基づいた進捗状況画面を表示する表示処理を実行する。つまり、カラーバー画面50を進捗状況画面51、61に切り替える処理を実行する。このように遊技制御基板111からの表示コマンドを受信したときにカラーバー画面50から進捗状況画面51、61に切り替えるようにすると、RAMクリアを行うために電源投入時からRAMクリアスイッチ27を操作し続けるのに必要な時間が経過後に、表示画面を切り替えることができる。
この後、CPU122は、ステップS1105において、画像表示装置11に初期画面(図27(d)、図28(d)参照)を表示する制御を行う。
Next, in step S1103, the CPU 122 determines whether or not a display command from the game control board 111 has been received. When the display command is received, the CPU 122 displays a progress status screen based on the received display command in step S1104. Display processing to be executed. That is, processing for switching the color bar screen 50 to the progress status screens 51 and 61 is executed. As described above, when the display command is received from the game control board 111 and the color bar screen 50 is switched to the progress status screens 51 and 61, the RAM clear switch 27 is operated from the time of power-on to perform the RAM clear. The display screen can be switched after the time necessary for continuing.
Thereafter, in step S1105, the CPU 122 performs control to display an initial screen (see FIG. 27D and FIG. 28D) on the image display device 11.

次に、CPU122は、ステップS1106において、RTC125の周期を設定する処理を行う。そして続くステップS1107において、遊技機1の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理を行い、以降、ステップS1107の処理を繰り返すことになる。   Next, the CPU 122 performs processing for setting the cycle of the RTC 125 in step S1106. In subsequent step S1107, random number update processing for updating various random numbers related to the effects of the gaming machine 1 is performed, and thereafter, the processing in step S1107 is repeated.

[進捗状況画面表示処理]
図30は、本実施形態に係る遊技機の演出制御基板が実行する進捗状況画面表示処理の一例を示した図である。
この場合、CPU122は、先ず、ステップS1111において、遊技制御基板111からの表示コマンドに応じた進捗状況画面を表示する。即ち、RAMクリア用の進捗状況画面51(図27(b)参照)か、復旧処理用の進捗状況画面61(図28(b)参照)の何れかを表示する。
次にCPU122は、ステップS1112において、プログレスバーによる進捗状況の表示を行うためのカウントを開始し、続くステップ1113においてカウント値に応じてプログレスバーの表示を更新する。そして、ステップS1114において、カウント値が所定値に達したと判定されるまでプログレスバーの表示を更新する。なお、ここでのカウンタのカウント値は、外部機器であるカードユニット200が起動するまでの所定時間(ステップS1007、又はステップS1014において、CPU112が待機する所定時間)に相当する時間に対応する値に設定すれば良い。
このような処理を演出制御基板121が実行すれば、図27、図28に示した画像表示装置11の表示を実現することができる。
[Progress status display processing]
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of a progress screen display process executed by the effect control board of the gaming machine according to the present embodiment.
In this case, the CPU 122 first displays a progress status screen corresponding to the display command from the game control board 111 in step S1111. That is, either the RAM clear progress status screen 51 (see FIG. 27B) or the recovery processing progress status screen 61 (see FIG. 28B) is displayed.
Next, in step S1112, the CPU 122 starts counting for displaying the progress status by the progress bar, and updates the display of the progress bar in accordance with the count value in the subsequent step 1113. In step S1114, the display of the progress bar is updated until it is determined that the count value has reached a predetermined value. The count value of the counter here is a value corresponding to a time corresponding to a predetermined time until the card unit 200 as an external device is activated (a predetermined time for the CPU 112 to wait in step S1007 or step S1014). Set it.
If the effect control board 121 executes such processing, the display of the image display device 11 shown in FIGS. 27 and 28 can be realized.

なお、これまで説明した本実施形態の遊技機では、不正なRAMクリアが行われるのを防止するために、RAMクリアを行う際に、RAMクリアスイッチ27を2回操作する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、RAMクリアを行うためのRAMクリアスイッチの操作は1回でも良いし3回以上であってもよい。   In the gaming machine of the present embodiment described so far, in order to prevent illegal RAM clearing, an example is given in which the RAM clear switch 27 is operated twice when performing RAM clearing. Although described, this is merely an example, and the operation of the RAM clear switch for performing the RAM clear may be performed once or three times or more.

また、本実施形態では、RAMクリアを行う際には、電源投入時からRAMクリアスイッチ27を所定時間継続して操作し続ける場合を例に挙げて説明したが、必ずしも電源投入時からRAMクリアスイッチ27を所定時間継続して操作しなくてもRAMクリアを行うように構成しても良い。
また、本実施形態の遊技機1では、プログレスバーを用いた進捗状況画面を例に挙げて説明したが、あくまでも一例であり、作業者が進捗状況を把握することができるような画面構成であれば、特に限定されるものではない。
Further, in the present embodiment, when the RAM is cleared, the case where the RAM clear switch 27 is continuously operated for a predetermined time from when the power is turned on is described as an example. However, the RAM clear switch is not necessarily required after the power is turned on. The RAM may be cleared even if the operation 27 is not continuously operated for a predetermined time.
Moreover, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the progress status screen using the progress bar has been described as an example, but it is merely an example, and the screen configuration may allow the worker to grasp the progress status. For example, there is no particular limitation.

1…遊技機、11…画像表示装置、27…RAMクリアスイッチ、111…遊技制御基板、112 122 132…CPU、113 123 133…ROM、114 124 134…RAM、121…演出制御基板   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 11 ... Image display apparatus, 27 ... RAM clear switch, 111 ... Game control board, 112 122 132 ... CPU, 113 123 133 ... ROM, 114 124 134 ... RAM, 121 ... Production control board

Claims (1)

遊技に関する情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
所定のタイミングで操作したときに前記遊技情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作手段と、
作業状況を表示する表示手段と、
前記表示手段の制御を行う表示制御手段と、
電源投入時に起動処理を実行する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記起動処理において、電源投入から継続して前記操作手段が操作されているか否かの判定を行い、前記電源投入から継続して前記操作手段が操作されていると判定した場合は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の消去処理を実行し、前記遊技情報の消去処理を行ってから所定時間経過後、前記操作手段が再度操作されたときに前記起動処理を継続し、
前記表示制御手段は、電源投入時、前記表示手段に第1表示画面を表示する制御を実行し、前記制御手段において前記電源投入から継続して前記操作手段が操作されていると判定されたときは、前記表示手段の表示を前記第1表示画面から第2表示画面に切り替える制御を実行することを特徴とする遊技機。
Game information storage means for storing information about the game;
Operation means for erasing information stored in the game information storage means when operated at a predetermined timing;
Display means for displaying the work status;
Display control means for controlling the display means;
Control means for executing a startup process when the power is turned on,
The control means determines whether or not the operation means is operated continuously from power-on in the start-up process, and determines that the operation means is operated continuously from the power-on Executes the erasure process of the game information stored in the game information storage means, and executes the activation process when the operation means is operated again after a predetermined time has elapsed since the erasure process of the game information. Continue,
The display control means executes control for displaying a first display screen on the display means when the power is turned on, and when the control means determines that the operation means is operated continuously after the power is turned on. Performs a control to switch the display of the display means from the first display screen to the second display screen.
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