JP5393760B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関わり、特にパチンコ遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.
遊技機としては、始動入賞口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、画像表示装置に表示する装飾図柄を、例えば「777」などの三つ揃図柄にて停止させることで、特別遊技状態である大当たり状態に移行し、賞球として多数の遊技球を獲得し得るように構成されたパチンコ遊技機がよく知られている。
上記のような遊技機において主要な遊技制御を行っているメイン制御基板には、電源供給が途絶えたときでも各種遊技制御情報を保持することができるバックアップ機能を有する不揮発性のRAMが備えられている。
このようなメイン制御基板の不揮発性RAMに保持されている遊技制御情報を強制的に消去する場合は作業者が所定のRAMクリア操作を行う必要がある。なお、本明細書では不揮発性RAMに保持されている情報を強制的に消去することを「RAMクリア」と呼ぶ。
例えば、特許文献1には、RAMクリアボタンを押下しながら電源投入ボタンを操作することで、バックアップRAMの格納内容の強制的な消去が実行されることが開示されている。
As a gaming machine, a special symbol lottery is performed in accordance with the establishment of a start condition that a game ball wins a start winning opening, and a decorative symbol displayed on the image display device based on the lottery result is, for example, “777”. Pachinko machines that are configured to shift to the big hit state, which is a special game state, and to acquire a large number of game balls as award balls by stopping at a three-piece symbol such as, are well known.
The main control board that performs the main game control in the gaming machine as described above is equipped with a non-volatile RAM having a backup function capable of holding various game control information even when power supply is interrupted. Yes.
In order to forcibly erase the game control information held in the nonvolatile RAM of the main control board, it is necessary for the worker to perform a predetermined RAM clear operation. In the present specification, forcibly erasing information stored in the nonvolatile RAM is called “RAM clear”.
For example,
しかしながら、上記したような従来の遊技機では、電源投入時においてメイン制御基板が実行する起動処理に処理時間の長い処理が含まれている場合に、RAMクリア操作を行なった場合でも、RAMクリアに成功したか否かが分かるまでに時間がかかるため、RAMクリアの作業効率が著しく悪化する。 However, in the conventional gaming machine as described above, even if the RAM clear operation is performed when the start process executed by the main control board when the power is turned on includes a process with a long processing time, the RAM can be cleared. Since it takes time to know whether or not it is successful, the RAM clearing work efficiency is significantly deteriorated.
そこで、本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、電源投入時においてメイン制御基板が実行する起動処理に処理時間の長い処理が含まれている場合に、RAMクリア操作を行なった場合でも、RAMクリアに成功したか否かが速やかに判別可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-described points. When the startup process executed by the main control board when the power is turned on includes a process with a long processing time, the RAM clear operation is performed. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can quickly determine whether or not RAM clearing has succeeded even when it is performed.
本発明の遊技機は、遊技に関する情報を記憶する遊技情報記憶手段(114)と、
前記遊技情報記憶手段(114)に記憶されている情報を消去するための操作手段(27)と、進捗状況画面を表示可能な表示手段(11)と、電源投入時に所定の処理を実行する主制御手段(111)及び副制御手段(121)と、を備え、前記主制御手段(111)は、前記起動処理として、電源投入から継続して前記操作手段(27)が操作された場合は前記遊技情報記憶手段(114)に記憶されている遊技情報を消去する第1の処理を実行し、電源投入から継続して前記操作手段(27)が操作されなかった場合は前記遊技情報記憶手段(114)に記憶されている遊技情報を消去することなく電源投入前の状態に復旧する第2の処理を実行し、前記第1の処理または前記第2の処理を実行後は外部機器との通信を可能な状態にする第3の処理を実行し、前記第1の処理を実行後、前記第3の処理を実行した場合は、前記操作手段(27)が再度操作されたか否かの判定を行う第4の処理を実行し、前記第4の処理において前記操作手段(27)が操作されたと判定されたときは前記起動処理を継続し、前記副制御手段(121)は、前記主制御手段(111)が前記第3の処理を実行している所定期間において、前記第3の処理の進捗状況を示す進捗状況画面を、前記第3の処理前に前記第1の処理が実行されたか、あるいは前記第2の処理が実行されたか判別可能な表示態様で前記表示手段(11)に表示する処理を実行することを特徴とする。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
The gaming machine of the present invention comprises a game information storage means (114) for storing information relating to a game,
An operation means (27) for erasing information stored in the game information storage means (114), a display means (11) capable of displaying a progress screen, and a main process for executing a predetermined process when the power is turned on Control means (111) and sub-control means (121), and the main control means (111), as the start-up process, when the operation means (27) is operated continuously after power-on, A first process of erasing the game information stored in the game information storage means (114) is executed. If the operation means (27) is not operated continuously after power-on, the game information storage means ( 114) executing the second process for restoring the state before power-on without erasing the game information stored in the game information, and communicating with an external device after executing the first process or the second process. Make it possible Run the third process, after performing the first processing, the case of executing the third process, the fourth process for determining whether or not said operating means (27) is operated again And when the operation means (27) is determined to be operated in the fourth process, the activation process is continued, and the sub-control means (121) is connected to the main control means (111). In a predetermined period during which the third process is being executed, a progress status screen showing the progress status of the third process is displayed on the progress screen before the third process, or the second process is performed. A process of displaying on the display means (11) is executed in a display mode in which it is possible to determine whether has been executed.
In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.
本発明によれば、主制御手段が第3の処理を実行している所定期間において、副制御手段は第3の処理の進捗状況を示す進捗状況画面を、当該第3の処理前に第1の処理が実行されたか、あるいは第2の処理が実行されたか判別可能な表示態様で表示手段に表示するようにしているので、第3の処理を実行中に第1の処理が実行されたか否かを速やかに判別することが可能になる。
さらに本発明では、第1の処理を実行後に第3の処理を実行した場合は、操作手段が再度操作されたか否かの判定を行う第4の処理を実行し、第4の処理において操作手段が操作されたと判定されたときは起動処理を継続して行うようにしているので、例えば何らかの不正遊技を行うために、不正遊技者が第1の処理を含む起動処理を行う場合には操作手段を少なくとも2回操作することが必要になるため、不正な起動処理作業が行い難くなり、不正遊技が行われるのを防止することができる。
According to the present invention, in a predetermined period during which the main control unit executes the third process, the sub control unit displays the progress status screen indicating the progress status of the third process before the third process. Whether the first process has been executed or the second process has been executed is displayed on the display means in a display mode that can be discriminated, so whether or not the first process has been executed while the third process is being executed. It becomes possible to determine quickly.
Further, in the present invention, when the third process is executed after the first process is executed, a fourth process for determining whether or not the operating means has been operated again is executed, and the operating means in the fourth process When it is determined that the player has been operated, the activation process is continuously performed. Therefore, for example, when an unauthorized player performs the activation process including the first process in order to perform some illegal game, the operation means Must be operated at least twice, so that it is difficult to perform an illegal activation process and it is possible to prevent an illegal game from being performed.
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の正面図であり、図2は本実施形態に係る遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞結果に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すことになるパチンコ遊技機である。
遊技機1の側面には、外部機器であるカードユニット200が配置されており、遊技機1とカードユニット200とは有線(ハーネス)で接続されている。
FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine according to the present embodiment.
The
A
カードユニット200は、コイン、紙幣又は金銭情報媒体(ICカード等)を受け入れ、受け入れた金銭情報等(金額)に応じて、規定個数の遊技球を遊技機1に払い出させることを許可する玉貸し制御を行うものである。
The
この図1に示す遊技機1は、矩形形状の枠2を有し、この枠2の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。また枠2の下方には、スピーカ6が配置されている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部3と、この受け皿部3の遊技球を発射する発射レバー4等が設けられている。
受け皿部3の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン5が設けられている。
また、受け皿部3の上面には、図示しないが遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部3内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
The
A glass frame (not shown) is attached to the front side of the
On the upper surface of the
Further, on the upper surface of the
遊技盤10の裏面側には、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射レバー4を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示装置11が配置されている。画像表示装置11は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた複数の装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
On the back side of the
An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the
An
画像表示装置11の下方には、変動入賞装置12が配置されている。変動入賞装置12は、第1始動口13と、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14とを備えて構成される。
第1始動口13は、遊技球が入賞したときに第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー14は、遊技球が入賞したときに第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13a(図3参照)が設けられている。また電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14a(図3参照)が設けられている。
電チュー14は、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、第1始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。
Below the
The
The
In the present embodiment, the start port SW is provided separately inside the
画像表示装置11の左側には、後述する普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)(図3参照)が設けられている。
また変動入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
On the left side of the
Also, below the variable winning
Further, the
遊技盤10の右側下方の遊技領域外には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
Outside the gaming area on the lower right side of the
The first
When the game ball passes through the gate SW 15a, the
第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数(最大4個)を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数(最大4個)を表示する。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。
The first special symbol hold
The normal
In the present embodiment, the first and second
遊技機1の裏面には、遊技制御基板111、演出制御基板121(画像制御基板131、ランプ制御基板141を含む。)、払出制御基板151、電源基板180等が設けられている。また遊技制御基板111には、この図には示していないRAMクリアスイッチ27が設けられている。また電源基板180には、当該遊技機1に電力を供給するための電源プラグ181や電源投入スイッチ182が設けられている。
On the back surface of the
図3は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151,盤用外部情報端子基板160、枠用外部情報端子基板170、電源基板180等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、一般入賞口SW17aが接続されている。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the gaming machine of the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 3, a
The
The
また遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が接続されている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
Also, on the
The first
更に遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
遊技制御基板111は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
Further, the
The
更に遊技制御基板111には、RAM114の保持内容を強制的に消去する際に使用するRAMクリアスイッチ(操作手段)27が設けられている。なお、RAMクリアスイッチ27は、遊技機1の裏面に設けられており、遊技者等が操作することができないようになっている。
Further, the
更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン5が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカ6が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
電源基板180は、外部電源装置から電源が供給されたときに、当該遊技機1の各部に電源を供給する。
また電源基板180は、カードユニット200に対しても電源を供給する。
カードユニット200は、少なくとも管理CPU、管理ROM、及び管理RAMを備えている。管理CPUは、管理ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、球貸し制御や外部情報の解析制御等を行なっている。
また管理ROMには、カードユニットを制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理RAMは、不揮発性のメモリにより構成され、管理CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また複数の記憶領域を有している。
Further, the
The
Connected to the
The
The
The
The board external
The
The
The
The management ROM stores a program for controlling the card unit, various data, and a table. The management RAM is composed of a non-volatile memory, and functions as a data work area during calculation processing of the management CPU. It also has a plurality of storage areas.
図4は、本実施形態の遊技機において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態の遊技機においては、図4(a)に示す大当たり乱数と、図4(b)に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図4(d)に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
FIG. 4 is an explanatory diagram of various random numbers acquired in the gaming machine of this embodiment, (a) is a jackpot random number, (b) is a jackpot symbol random number, (c) is a reach random number, (d) is a hit random number FIG.
In the gaming machine of this embodiment, a special symbol is determined by the jackpot random number shown in FIG. 4A and the jackpot symbol random shown in FIG. Moreover, a normal symbol is determined by the hit random number shown in FIG.
図4(a)に示す大当たり乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図4(a)に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図4(a)に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
For the jackpot random number shown in FIG. 4A, one random number value is acquired from among 300 random numbers from “0” to “299”, for example, at the start opening prize.
In the case of the jackpot random number shown in FIG. 4A, in the low probability gaming state (normal gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, and the jackpot random number is determined to be a jackpot when the acquired jackpot random number value is “3”. The
On the other hand, in the high probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times that of the low probability gaming state, and the acquired jackpot random value is “3”, “7”, “37”, “67”, A jackpot is determined when “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”. In addition, in the big hit random number shown in FIG. 4A, a lottery lottery, which is a type of loss, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and it is determined that the small hit is when the acquired big hit random value is “150”, “200”, “250”.
次に、図4(b)に示す大当たり図柄乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
Next, as the jackpot symbol random number shown in FIG. 4B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots.
In the present embodiment, as a plurality of types of big hits, there are prepared per length with a normal time, short length with a normal time, a long length with a high probability time, a short length with a high probability time, and a short time without a high probability time.
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
In the case of a long win with a normal time, the opening time of the big winning
The short win with a normal time is a period until the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends, although the opening time of the big winning
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
The long win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the jackpot game ends, as well as a long time to open the
Short win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the end of the jackpot game, although the opening time of the
High probability short / short short hit is a big hit that grants a high probability game after the jackpot game ends, although the open time of the big winning
また、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
Further, in the
For example, the ratio at which the length per short time is selected is the same at 35/250 both when the game ball wins the
Specifically, as shown in FIG. 4B, if the jackpot symbol random number acquired at the time of winning the first start opening or the electric chew is “0” to “34”, the normal per short length is selected. , “35” to “49”, the short hit with the normal time is selected.
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the rate at which the per unit with high probability and the short unit with high probability is selected differs depending on whether the game ball has won the
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the
Further, the rate at which the high probability short / short short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the
Specifically, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball is won at the first starting opening is “50” to “74”, the long per probability with short time is selected, and “75” to “149” is selected. "", A short win with high probability is selected, and a short hit with no high probability is selected from "150" to "249".
On the other hand, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball wins the electric chew is “50” to “224”, the long probability with a high probability time is selected, and “225” to “249” If there is, the short chance with high probability is selected.
また図4(c)に示すリーチ乱数は、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。 Further, the reach random number shown in FIG. 4C is obtained by acquiring one random number value from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of starting winning, and the acquired reach random number value is “0” to “0”. When “21”, “reach” is determined, and when the acquired reach random number value is “22” to “249”, “reach” is determined.
また図4(d)に示す普通図柄の当たり乱数は、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
In addition, as for the random number of the normal symbol shown in FIG. 4D, one random number value is acquired from 10 random numbers from “0” to “9” when passing through the gate.
And in the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, only when the acquired random number is “7” Judgment is successful.
On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired hit random numbers are “0” to When it is “9”, it is determined to be a hit.
次に、本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板111が実行するタイマ割込処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
Next, a timer interrupt process executed by the
[タイマ割込処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S110)、スイッチ処理(S120)、図柄処理(S130)、電動役物処理(S140)、賞球処理(S150)、出力処理(S160)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 5 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the game control board.
The
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS201において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、ステップS202において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS203において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS204において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS205において、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start-up SW process executed by the CPU of the game control board.
In this case, in step S201, the
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 in step S203. Thereafter, in step S204, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the
Next, in step S205, the
次に、CPU112は、ステップS206において、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、ステップS207において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS208において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS209において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS210において、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, in step S206, the
If it is determined that the reserved number U2 is less than “4”, “1” is added to the reserved number U2 in step S208. Thereafter, in step S209, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the
Next, in step S210, the
If a negative result is obtained in step S207, that is, if it is determined that the hold number U2 is “4”, which is the maximum holdable number, the start port SW process is terminated.
[ゲートSW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い、ステップS221において、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
In step S221, the
If it is determined in step S222 that the number of times of gate passage G is less than “4”, “1” is added to the number of times of gate passage G in step S223, and in step S224, a random number for a normal symbol is acquired. Then, the data is stored in the
If it is determined in step S221 that the gate SW 15a is not on, or if a negative result is obtained in step S222, that is, if it is determined that the gate passing number G is “4”, which is the maximum holdable number, The gate SW process ends.
[特別図柄処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップS311において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップS312において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップS312において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップS313において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS313において、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、ステップS314において、保留個数U2を「1」減算する。
[Special symbol processing]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S311, the
If it is determined in step S312 that the special symbol is not fluctuating, in step S313, it is determined whether or not the number U2 of reserved second start ports SW14a to be preferentially digested is greater than “1”. If it is determined in step S313 that the reserved number U2 is greater than “1”, the reserved number U2 is decremented by “1” in step S314.
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS315において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS315において、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、続くステップS316において、保留個数U1を「1」減算する。 On the other hand, if it is determined in step S313 that the retained number U2 is not ≧ 1, that is, if the retained number U2 is “0”, then in step S315, the retained number U1 of the first start port SW13a is “1”. In step S315, if it is determined that the reserved number U1 is greater than “1”, in step S316, the reserved number U1 is decremented by “1”.
次に、CPU112は、ステップS317において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS318において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップS318における大当たり判定処理実行後は、ステップS319において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS319における変動パターン選択処理実行後は、ステップS320において、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始させると共に、続くステップS321において、演出制御基板121に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果示す大当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
Next, in step S317, the
The variation start command includes a variation pattern command indicating the variation time of the special symbol, a jackpot command indicating the lottery result of the jackpot lottery, a jackpot symbol command indicating the lottery result of the jackpot symbol, a reach command indicating the lottery result of the reach lottery, the current The game state command related to the game state is included.
次に、CPU112は、ステップS322において、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップS322において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップS323において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS324において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS325において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
Next, in step S322, the
If it is determined in step S322 that the predetermined variation time has elapsed, in the subsequent step S323, the variation of the first
Thereafter, in step S324, a variable stop command is set, and in the subsequent step S325, a process during stop to be described later is executed to end the special symbol process.
なお、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、ステップS326において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S311 that the winning game flag is ON, or if it is determined in step S322 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S312 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S322, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S316 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there are no holdings of the holding numbers U1 and U2, in step S326, a special symbol is executed in a customer waiting setting process described later. The process ends.
[大当たり判定処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS331において、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップS332において、大当たりであるか否かの判別を行う。
ステップS332において、大当たりと判別した場合は、続くステップS333において、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップS334において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process executed by the CPU of the game control board.
In step S331, the
If it is determined in step S332 that the jackpot is a jackpot, the jackpot symbol random number stored in the
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS335において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。
ステップS335において、小当たりと判別した場合は、続くステップS336において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
また、ステップS335において、小当たりでないと判別した場合は、ステップS337において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S332 that the jackpot is not a big hit, in step S335, it is determined whether or not the jackpot is based on a big hit random number.
If it is determined in step S335 that there is a small hit, in the subsequent step S336, the small hit symbol set in the first
If it is determined in step S335 that it is not a small hit, in step S337, a lost symbol to be set in the first
[変動パターン選択処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS341において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップS342において、大当たり用テーブルをRAM114にセットする。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
In step S341, the
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS343において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップS344において、リーチであるか否かの判別を行う。
ステップS344において、リーチと判別した場合は、ステップS345において、リーチ用テーブルをRAM114にセットする
また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ステップS346において、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする。
次に、CPU112は、ステップS347において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップS348において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S341 that it is not a big hit, then in step S343, a reach random number is determined, and in subsequent step S344, it is determined whether or not it is a reach.
If it is determined in step S344 that it is reach, the reach table is set in the
Next, in step S347, the
[停止中処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判別を行い、ステップS351において、時短フラグがONであると判別した場合は、続くステップS352において、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
In step S351, the
Next, in step S353, the
If it is determined in step S351 that the time reduction flag is not ON, or if it is determined in step S353 that the remaining game number J is not “0”, the process proceeds to step S355.
次に、CPU112は、続くステップS355において、高確フラグがONであるか否かの判別を行い、高確フラグがONであると判別した場合は、続くステップS356において、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
Next, in step S355, the
Next, in step S357, the
If it is determined in step S355 that the high-accuracy flag is not ON, or if it is determined in step S357 that the remaining game number X is not “0”, the process proceeds to step S359.
次に、CPU112は、ステップS359において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
Next, in step S359, the
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップS359において、大当たりであると判別した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグをONにし、そうでなければステップS366において、短当たりフラグをONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。
On the other hand, if it is determined in step S360 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in step S359 that the jackpot is a jackpot, then in step S364, it is determined whether the jackpot is a jackpot. If it is determined that the jackpot is a jackpot, the long jackpot is determined in step S365. If the winning game flag is turned ON, otherwise, the short winning flag is turned ON in step S366. Thereafter, in step S367, the remaining number J of short-time games and the remaining number X of high-probability games are set to “0”, and the remaining game number J / X is reset. In step S368, the short-time flag Then, the high-accuracy flag is turned OFF and the process proceeds to step S362.
[客待ち設定処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[Customer waiting setting process]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
In step S371, the
On the other hand, if it is determined in step S371 that the waiting flag is not ON, a customer waiting command is set in step S372, and in step S373, the customer waiting flag is turned on and the customer waiting setting process is terminated.
The customer waiting flag is set when the first special symbol and the second special symbol are both suspended, or when the first special symbol and the second special symbol are both suspended for a predetermined period. It turns from OFF to ON.
[普通図柄処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、ステップS382において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップS382において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS385において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップS386において、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。
ここで、変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
[Normal pattern processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S381, the
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined in step S382 whether or not the normal symbol is changing. If it is determined in step S382 that the normal symbol is not changing, in step S383, it is determined whether or not the gate passing number G that stores the number of times the game ball has passed through the gate SW15a is greater than “1”. If the gate passing number G is greater than “1”, in the subsequent step S384, “1” is subtracted from the gate passing number G, and if it is determined that the gate passing number G is not greater than “1”, that is, “0”. If so, the normal symbol processing is terminated.
Next, in step S385, the
Here, it is conceivable that the variation time is set to, for example, 4.0 seconds if the hour / hour flag is OFF, and is set to, for example, 1.5 seconds if the hour / hour flag is ON.
次に、CPU112は、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS391において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
Next, in step S389, the
Next, in step S391, the
If it is determined in step S382 that the normal symbol is changing, the process proceeds to step S389, and it is determined whether or not the normal symbol variation time has passed a predetermined variation time.
[大入賞口処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS410において、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、ステップS411において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップS411において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップS412において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS412において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS413において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
[Large winning prize processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S410, the
図15は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。 FIG. 15 is a diagram showing a setting example of the number of rounds / actuation pattern. When the jackpot is per long, the number of rounds (R number) is 15R, and the operation pattern in 1R is released for 29.5 seconds × Set once. If the big hit is a short hit, the number of rounds (R number) is set to 15R, the operating pattern in 1R is set to 0.1 second open x 1 time, and if the big hit is a small hit, the short As in the case of winning, the number of rounds (R number) is set to 15R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second opening × 1 time.
次に、CPU112は、ステップS414において、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS415において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。
そして、続くステップS416において、ラウンドコマンドをセットした後、ステップS417において、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする。
次に、CPU112は、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
Next, in step S414, the
In step S416, after setting a round command, in step S417, the operation of the special winning
Next, in step S418, the
ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。
If it is determined in step S419 that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the
On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operation time of the
次に、CPU112は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU112は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、大当たりフラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
Next, in step S421, the
If it is determined in step S421 that the big hit round is the final round, ending is started in step S422, and an ending command is set in step S423.
Next, in step S424, the
また、ステップS411において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップS429において、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS414に移行する。
If it is determined in step S411 that the jackpot opening is not in progress, it is determined in step S428 whether or not ending is in progress. If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S425 and ending is in progress. If it is determined that it is not, it is determined in step S429 whether or not the special winning opening is in operation.
If it is determined in step S429 that the
なお、ステップS412において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。 If it is determined in step S412 that the opening time has not elapsed, the special winning opening process is terminated. Similarly, if it is determined in step S419 that the value of the number counter C has not reached the specified number, if it is determined in step S421 that the big hit round is not the final round, or the ending time has not elapsed in step S425. In the case where it is determined that, the special winning opening process is also terminated.
[遊技状態設定処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップS432において、通常当たり(通常時短付き長当たり又は通常時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a game state setting process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S431, the
On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a small hit, then in step S432, it is determined whether or not it is a normal hit (per length with normal time or short per hour with normal time). In step S433, the time flag is set to ON, and in step S434, for example, “100” is set as the remaining game count J of the time-short game, and the game state setting process is terminated.
また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、CPU112は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
If it is determined in step S432 that the game is not a normal game, it is a big game that gives a high-probability game. Therefore, in step S435, the high-accuracy flag is turned ON. For example, “10000” is set in X.
Next, in step S437, the
[電チュー処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次にステップS512において、電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップS512において、電チュー14が作動中でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し、ステップS514において、電チュー14の作動を開始する。
[Den Chu processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of electric chew processing executed by the CPU of the game control board.
In step S511, the
In step S512, if the
次に、CPU112は、ステップS515において、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
Next, in step S515, the
Here, the operating time of the
上記のように構成される本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動停止中に画像表示装置11の下方中央に配置されている第1始動口13又は電チュー14に遊技球が入球すると、この入球を契機に遊技制御基板111において、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、第1始動口13に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる。
また電チュー14に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる。
抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、または第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤10の下方に設けられている大入賞装置の大入賞口16を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口16を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。
In the
When a game ball enters the
As a result of the lottery, when it is determined that the jackpot random number is won, the first special symbol on the first
During the big hit game, the player plays the game by aiming at the
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、通常時短遊技、又は高確率時短遊技(確変遊技)、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。特典遊技として、時短遊技を付与した場合は、遊技制御基板111において、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー14の開放時間が長くなる。即ち、電チュー14の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は電チュー14を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
After the jackpot game is over, based on the lottery result of the jackpot symbol random number, as the bonus game, any one of a normal time short game, a high probability short time game (probability change game), and a high probability short time game is given. As a bonus game, when a short-time game is given, the winning probability of a random number of normal symbols performed when the game ball is passed through the
更に、本実施形態の遊技機1では、電チュー14に遊技球が入賞したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー14に遊技球が入賞した場合は、第1始動口13に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態では、第1始動口13又は電チュー14に遊技球が入球した場合、通常は例えば3個程度の払い出し(賞球)を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
Furthermore, in the
In this embodiment, when a game ball enters the
次に、本実施の形態に係る遊技機の演出制御基板のCPUが実行する割込処理について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
Next, interrupt processing executed by the CPU of the effect control board of the gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that the processing described below can also be realized by the
[タイマ割込処理]
図18は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図18に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、CPU122は、コマンド受信処理(S610)、イベント処理(S620)、演出ボタン処理(S630)、コマンド送信処理(S640)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of timer interruption processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt process shown in FIG. 18 can be realized by the
In this case, the
[コマンド受信処理]
図19は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS703において、保留数コマンドをセットする。
次に、CPU122は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS705において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
[Command reception processing]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of command reception processing executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
Next, in step S704, the
If it is determined in step S704 that the variation start command has not been received, the process proceeds to step S706 without performing the effect selection process.
次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。
なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。
Next, in step S706, the
If it is determined in step S706 that the change stop command has not been received, the process proceeds to step S708 without executing the changing effect end process.
次に、CPU122は、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS709において、当たり演出選択処理を実行する。
なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
Next, in step S708, the
If it is determined in step S708 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S710 without performing the hit effect selection process.
次に、CPU122は、ステップS710において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進み、ステップS712において、客待ちコマンドの受信処理を行ってコマンド受信処理を終了する。
Next, in step S710, the
[演出選択処理]
図20は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS722において、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップS723において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップS724において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
[Direction selection process]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
Next, in step S723, a variation effect pattern is selected based on the analysis result of the variation start command. In subsequent step S724, a variation effect start command is set, and the effect selection process is terminated.
[変動演出終了中処理]
図21は、演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS741において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS742において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
[Processing during variation production]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process during the end of the changing effect executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
[当たり演出選択処理]
図22は、演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS751において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップS752において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップS753において、オープニング演出開始コマンドをセットして、当たり演出選択処理を終了する。
[Winning effect selection process]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the hit effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
[エンディング演出選択処理]
図23は、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS761において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS762において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS763において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
このように構成すると、遊技機1の遊技状態に応じて様々な演出を実行することが可能になる。
[Ending effect selection processing]
FIG. 23 is a flowchart showing an example of an ending effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
If comprised in this way, it will become possible to perform various effects according to the gaming state of the
ところで、本実施形態の遊技機1の側面に配置されているカードユニット200は、電源が供給されてから遊技機1との間で通信可能な状態になるまの起動時間が8秒〜10秒程度と、遊技機1の起動時間(例えば2秒〜3秒)に比べて長い。このため、遊技機1及びカードユニット200の起動時(電源投入時)に、遊技機1とカードユニット200との間で情報の伝送を行う場合は、カードユニット200が通信可能な状態になるまで遊技機1が待機している必要がある。このため、電源投入時に遊技機1とカードユニット200との間で情報の伝送を行う場合は、情報の伝送を行わない場合に比べて遊技機1の起動時間が長くなる。
By the way, the
以下、本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板が電源投入時に実行する遊技メイン処理について説明する。なお、ここでは、電源投入時にカードユニット200との間で情報の伝送を行う場合を例に挙げて説明する。
Hereinafter, a game main process executed when the game control board of the gaming machine according to the present embodiment is powered on will be described. Here, a case where information is transmitted to and from the
[遊技メイン処理]
図24は、本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板が電源投入時に実行する遊技メイン処理の一例を示した図である。なお、以下に説明するメイン処理、遊技制御基板111のCPU112が電源投入時にROM113に格納されているプログラムに基づいて自動的に実行する処理である。
[Game main processing]
FIG. 24 is a diagram showing an example of a game main process executed by the game control board of the gaming machine according to the present embodiment when the power is turned on. The main process described below is a process automatically executed by the
この場合、CPU112は、先ず、ステップS1001において、例えば1000msの時間待機した後、続くステップS1002において、RAM114へのアクセスを許可する。
次に、CPU112は、ステップS1003において、例えば電源投入時から継続してRAMクリアスイッチ27がONであるか否かの判定を行い、電源投入時から継続してRAMクリアスイッチ27がONであると判定した場合は、ステップS1004において、RAM114に保持されている各種遊技情報(例えば遊技機の遊技状態を示す情報)を強制的に消去するRAMクリア処理(第1の処理)を実行する。
In this case, the
Next, in step S1003, for example, the
次に、CPU112は、ステップS1005において、クリア時の作業領域を設定した後、続くステップS1006において、サブ基板の設定を行う。サブ基板とは、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151である。サブ基板の設定は、それぞれの制御基板に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンド及び初期設定時に画像表示装置11に表示する表示画像の表示コマンドを送信することにより行われる。なお、サブ基板の処理については後述する。
Next, in step S1005, the
次に、CPU112は、第3の処理として、ステップS1007において、外部機器であるカードユニット200との間で情報の送受信を行うためにカードユニット200が起動するまでの所定時間(例えば8秒〜10秒程度)待機した後、ステップS1008において、外部機器であるカードユニット200の設定を行う。カードユニット200の設定は、カードユニット200に対して当該遊技機1のメーカを識別するためのメーカーコード、遊技機1の機種を識別するための型式コード、機器固有の固有ID等を送信することにより行われる。
Next, as a third process, the
そして続くステップS1009において、RAMクリアスイッチ27が再度ONされたか否かの判定を行い、RAMクリアスイッチ27がONになったときに、ステップS1016に移行する。なお、ステップS1009の処理は、RAMクリアスイッチ27がONになるまで継続して行われる。
このようにRAM114のRAMクリアを行う際に、作業者にRAMクリアスイッチ27の操作を2回要求すると、例えば何らかの不正遊技を行うために不審者がRAM114をクリアにする作業が行い難くなり、不正遊技を防止することができるという利点がある。
In subsequent step S1009, it is determined whether or not the RAM
Thus, when clearing the
一方、ステップS1003において、RAMクリアスイッチがONでないと判定した場合は、ステップS1010において、バックアップフラグがONであるか否かの判定を行い、バックアップフラグがONであると判定した場合は、続くステップS1011において、チェックサムが正常であるか否かの判定を行う。
ステップS1010において、チェックサムが正常であると判定した場合は、続くステップS1012において、第2の処理として、復旧処理を実行する。この復旧処理では、例えばバックアップされた各種の情報(遊技状態に関する情報)に基づいて、電源遮断前の状態への復旧を行う。
次に、CPU112は、ステップS1013において、上記したサブ基板の設定を行い、続くステップS1014において、第3の処理として、外部機器であるカードユニット200との間で情報の送受信を行うために所定時間待機した後、ステップS1015において、外部機器であるカードユニット200の設定を行う。
On the other hand, if it is determined in step S1003 that the RAM clear switch is not ON, it is determined in step S1010 whether or not the backup flag is ON. If it is determined that the backup flag is ON, the following steps are performed. In step S1011, it is determined whether the checksum is normal.
If it is determined in step S1010 that the checksum is normal, a recovery process is executed as a second process in the subsequent step S1012. In this recovery processing, for example, based on various backed up information (information regarding gaming state), recovery to the state before power-off is performed.
Next, in step S1013, the
なお、ステップS1010において、バックアップフラグがONでないと判定した場合、あるいはステップS1011において、チェックサムが正常でないと判定した場合は、ステップS1004へ移行してRAMクリアを行う。 If it is determined in step S1010 that the backup flag is not ON, or if it is determined in step S1011 that the checksum is not normal, the process proceeds to step S1004 to clear the RAM.
次に、CPU112は、ステップS1016において、遊技制御基板111に内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU112は、ここで設定された周期を用いて、上記したタイマ割込処理を実行する。
次に、CPU112は、ステップS1017において、電源遮断を監視する電源断監視処理を実行する。そして、電源断監視処理を実行した後は、ステップS1018において、変動パターン乱数の更新を行い、続くステップS1019において、タイマ割込処理の割込禁止設定を行う。
次に、CPU112は、ステップS1020において、初期値乱数の更新を行い、続くステップS1021において、タイマ割込処理の割込許可の設定を行って、ステップS1017へ移行する。以降、CPU112は、ステップS1017からステップS1021の処理を繰り返し実行する。
Next, in step S1016, the
Next, in step S1017, the
Next, in step S1020, the
[電源断監視処理]
図25は、遊技制御基板のCPUが実行する電源断監視処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS1031において割込を禁止し、続くステップS1032において、電源断であるか否かの判定を行う。
ステップS1032において、電源断であると判定した場合は、ステップS1033において、電源断時処理を実行して電源断監視処理を終了する。
また、ステップS1032において、電源断でないと判定した場合は、ステップS1034において、割込を許可して電源断監視処理を終了する。
[Power-off monitoring processing]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of a power-off monitoring process executed by the CPU of the game control board.
In this case, the
If it is determined in step S1032 that the power has been turned off, in step S1033, a power-off process is executed, and the power-off monitoring process is terminated.
If it is determined in step S1032 that the power is not cut off, in step S1034, interrupt is permitted and the power cut monitoring process is terminated.
[電源断時処理]
図26は、遊技制御基板のCPUが実行する電源断時処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS1041において、遊技制御基板111の出力ポートをクリアする。次に、ステップS1042において、この電源断時におけるRAM114の内容からチェックサムを作成し、RAM114に格納する。この処理は、遊技制御基板111に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。
次に、CPU112は、ステップS1043において、バックアップフラグをONにする。この後、ステップS1044において、RAM114へのアクセスを禁止して電源断時処理を終了する。
[Power-off processing]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of a power-off process executed by the CPU of the game control board.
In this case, the
Next, the
ところで、上記したような本実施形態に係る遊技機1では、電源投入時にRAMクリアを行う場合には、RAMクリアスイッチ27を押下しながら電源投入スイッチ182をONにした後、RAMクリアスイッチ27を所定時間継続して操作し続ける必要がある。
しかしながら、この場合は、RAMクリアスイッチ27の操作終了タイミングが分かり難く、RAMクリアに失敗することになる。
By the way, in the
However, in this case, the operation end timing of the RAM
特に、本実施形態の遊技機1は、電源投入時にカードユニット200との間で情報の送受信を行っているため、遊技機1は、カードユニット200が起動する迄の所定時間(例えば8秒〜10秒程度)待機する必要がある。このため、作業者がRAMクリアに成功しているか否かを確認可能な状態に移行するまでの時間が長くなり、RAMクリアの作業効率が著しく悪化する。
In particular, since the
また、本実施形態の遊技機1においてRAMクリアを行う場合は、カードユニット200が起動する迄の所定時間経過後に、再度RAMクリアスイッチ27の操作を行う必要があるため、作業者がイライラしたり、或いは故障と勘違いしたりして作業をやり直してしまうおそれがあった。
In addition, when performing a RAM clear in the
そこで、本実施形態の遊技機1では、電源投入時に画像表示装置11に以下に示すような表示画面を表示するようにした。
図27は、電源投入時に画像表示装置11に表示されるRAMクリア画面の一例を示した図である。
本実施形態の遊技機1は、電源投入スイッチ182がONになって電源が投入されると、画像表示装置11には、図27(a)に示すような画像チェック用のカラーバー画面50が表示される。そして、作業者が電源投入時からRAMクリアスイッチ27を押下した状態で所定時間が経過すると、画像表示装置11には、図27(b)に示すような進捗状況画面51が表示される。ここでの所定時間は、RAMクリアを行うために、電源投入時からRAMクリアスイッチ27を操作し続けるのに必要な時間であれば良い。
Therefore, in the
FIG. 27 is a diagram showing an example of a RAM clear screen displayed on the
In the
進捗状況画面51は、「RAMクリアスイッチの操作を終了して下さい」の文字が表示される文字表示領域52と、処理の進捗状況を示すプログレスバーの表示領域53とにより構成されている。そして、図27(c)に示すように進捗状況画面51の表示領域53に表示されているプログレスバーが100%に達すると、画像表示装置11には、図27(d)に示すような初期画面54の表示に切り替えるようにしている。
この初期画面54には、「RAMクリア準備中」「もう一度RAMクリアスイッチを操作してください」の文字が表示されている。
このように構成した場合、作業者は、画像表示装置11の画面が図27(a)に示すカラーバー画面50から図27(b)に示す進捗状況画面51に切り替わったときに、RAMクリアスイッチ27の操作を終了しても良いことが分かるので、作業者はRAMクリアスイッチ27の操作終了タイミングを容易に把握することが可能になる。
The
On this
When configured in this way, the operator clears the RAM clear switch when the screen of the
また、本実施形態では、進捗状況画面51により進捗状況を表示するようにしているので、電源投入時にカードユニット200との間で情報の送受信を行うために待機時間が長くなったとしても、作業者がイライラしたり、故障と勘違いしたりして作業をやり直してしまうのを防止することができる。
さらに本実施形態では、図27(d)に示す初期画面54において作業者に、再度RAMクリアスイッチ27の操作を要求しているので、作業者は2回目のRAMクリアスイッチ27の操作タイミングを容易且つ的確に把握することができる。
In the present embodiment, since the progress status is displayed on the
Furthermore, in this embodiment, since the operator is requested to operate the RAM
図28は電源投入時に画像表示装置に表示される復旧画面の一例を示した図である。
この場合も、電源投入スイッチ182がONになって電源が投入されると、画像表示装置11には、図28(a)に示すような画像チェック用のカラーバー画面50が表示される。そして、作業者が電源投入時からRAMクリアスイッチ27を操作していない状態、或いは操作したものの途中で操作を終了してしまった状態で所定時間が経過すると、画像表示装置11には、図28(b)に示すような進捗状況画面61が表示される。
進捗状況画面61は、「please wait!」の文字が表示される文字表示領域62と、進捗状況を示すプログレスバーの表示領域63とにより構成されているが、この場合の進捗状況画面61は、上記図27(b)に示した進捗状況画面とは文字表示領域62に表示されている文字の内容が異なっている。
そして、図28(c)に示すように進捗状況画面61の表示領域63に表示されているプログレスバーが100%に達すると、画像表示装置11には、図28(d)に示すような初期画面64の表示に切り替えるようにしている。
この初期画面64には、「電源復旧中」の文字が表示されている。
FIG. 28 is a diagram showing an example of a recovery screen displayed on the image display device when the power is turned on.
Also in this case, when the power-on
The
Then, when the progress bar displayed in the
On this
このように本実施形態では、復旧処理時においても、進捗状況画面61により進捗状況を表示するようにしているので、電源投入時にカードユニット200との間で情報の送受信を行うために待機時間が長くなったとしても、作業者がイライラしたり、故障と勘違いしたりして作業をやり直してしまうのを防止することができる。
また、作業者は、画像表示装置11の画面が図28(a)に示すカラーバー画面50から図28(b)に示す進捗状況画面61に切り替わったときに、進捗状況画面61の文字表示領域62に表示されている内容によって、RAMクリア処理ではなく復旧処理に移行したことを把握できるので、作業者がRAMクリアの操作をミスした場合には、速やかに作業をやり直すことができるので、RAMクリアの作業効率の向上を図ることができる。
As described above, in the present embodiment, since the progress status is displayed on the
When the screen of the
以下、上記したような画像表示装置11の表示を実現するために、電源投入時に演出制御基板が実行する処理について説明する。
[演出メイン処理]
図29は、本実施形態に係る遊技機の演出制御基板が電源投入時に実行する演出メイン処理の一例を示した図である。なお、以下に説明する演出メイン処理は、演出制御基板121のCPU122が電源投入時にROM123に格納されているプログラムに基づいて自動的に実行する処理である。
Hereinafter, a process executed by the effect control board when the power is turned on in order to realize the display of the
[Direction main processing]
FIG. 29 is a diagram showing an example of the effect main process executed by the effect control board of the gaming machine according to the present embodiment when the power is turned on. The effect main process described below is a process automatically executed by the
この場合、演出制御基板121のCPU122は、先ず、ステップS1101において初期設定を行う。続くステップS1102において、画像表示装置11にカラーバー画面50(図27(a)、図28(a)参照)を表示する制御を行う。
In this case, the
次にCPU122は、ステップS1103において、遊技制御基板111からの表示コマンドを受信したか否かの判定を行い、表示コマンドを受信したら続くステップS1104において、受信した表示コマンドに基づいた進捗状況画面を表示する表示処理を実行する。つまり、カラーバー画面50を進捗状況画面51、61に切り替える処理を実行する。このように遊技制御基板111からの表示コマンドを受信したときにカラーバー画面50から進捗状況画面51、61に切り替えるようにすると、RAMクリアを行うために電源投入時からRAMクリアスイッチ27を操作し続けるのに必要な時間が経過後に、表示画面を切り替えることができる。
この後、CPU122は、ステップS1105において、画像表示装置11に初期画面(図27(d)、図28(d)参照)を表示する制御を行う。
Next, in step S1103, the
Thereafter, in step S1105, the
次に、CPU122は、ステップS1106において、RTC125の周期を設定する処理を行う。そして続くステップS1107において、遊技機1の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理を行い、以降、ステップS1107の処理を繰り返すことになる。
Next, the
[進捗状況画面表示処理]
図30は、本実施形態に係る遊技機の演出制御基板が実行する進捗状況画面表示処理の一例を示した図である。
この場合、CPU122は、先ず、ステップS1111において、遊技制御基板111からの表示コマンドに応じた進捗状況画面を表示する。即ち、RAMクリア用の進捗状況画面51(図27(b)参照)か、復旧処理用の進捗状況画面61(図28(b)参照)の何れかを表示する。
次にCPU122は、ステップS1112において、プログレスバーによる進捗状況の表示を行うためのカウントを開始し、続くステップ1113においてカウント値に応じてプログレスバーの表示を更新する。そして、ステップS1114において、カウント値が所定値に達したと判定されるまでプログレスバーの表示を更新する。なお、ここでのカウンタのカウント値は、外部機器であるカードユニット200が起動するまでの所定時間(ステップS1007、又はステップS1014において、CPU112が待機する所定時間)に相当する時間に対応する値に設定すれば良い。
このような処理を演出制御基板121が実行すれば、図27、図28に示した画像表示装置11の表示を実現することができる。
[Progress status display processing]
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of a progress screen display process executed by the effect control board of the gaming machine according to the present embodiment.
In this case, the
Next, in step S1112, the
If the
なお、これまで説明した本実施形態の遊技機では、不正なRAMクリアが行われるのを防止するために、RAMクリアを行う際に、RAMクリアスイッチ27を2回操作する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、RAMクリアを行うためのRAMクリアスイッチの操作は1回でも良いし3回以上であってもよい。
また、本実施形態では、RAMクリアを行う際には、電源投入時からRAMクリアスイッチ27を所定時間継続して操作し続ける場合を例に挙げて説明したが、必ずしも電源投入時からRAMクリアスイッチ27を所定時間継続して操作しなくてもRAMクリアを行うように構成しても良い。
また、本実施形態の遊技機1では、プログレスバーを用いた進捗状況画面を例に挙げて説明したが、あくまでも一例であり、作業者が進捗状況を把握することができるような画面構成であれば、特に限定されるものではない。
In the gaming machine of the present embodiment described so far, in order to prevent illegal RAM clearing, an example is given in which the RAM
Further, in the present embodiment, when the RAM is cleared, the case where the RAM
Moreover, in the
1…遊技機、11…画像表示装置、27…RAMクリアスイッチ、111…遊技制御基板、112 122 132…CPU、113 123 133…ROM、114 124 134…RAM、121…演出制御基板
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記遊技情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作手段と、
進捗状況画面を表示可能な表示手段と、
電源投入時に起動処理を実行する主制御手段及び副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、前記起動処理として、電源投入から継続して前記操作手段が操作された場合は前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去する第1の処理を実行し、電源投入から継続して前記操作手段が操作されなかった場合は前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去することなく電源投入前の状態に復旧する第2の処理を実行し、前記第1の処理または第2の処理を実行後は外部機器との通信を可能な状態にする第3の処理を実行し、前記第1の処理を実行後、前記第3の処理を実行した場合は、前記操作手段が再度操作されたか否かの判定を行う第4の処理を実行し、前記第4の処理において前記操作手段が操作されたと判定されたときは前記起動処理を継続し、
前記副制御手段は、前記起動処理として、前記主制御手段が前記第3の処理を実行している所定期間において、前記第3の処理の進捗状況を示す進捗状況画面を、前記第3の処理前に前記第1の処理が実行されたか、あるいは前記第2の処理が実行されたか判別可能な表示態様で前記表示手段に表示する処理を実行することを特徴とする遊技機。 Game information storage means for storing information about the game;
Operation means for erasing information stored in the game information storage means;
A display means capable of displaying a progress screen;
A main control means and a sub-control means for executing a start-up process at power-on ,
The main control means executes, as the start-up process, a first process for erasing game information stored in the game information storage means when the operation means is operated continuously from power-on, If the operation means is not operated continuously after being turned on, a second process for restoring the state before power-on without erasing the game information stored in the game information storage means is executed, When the first process or the second process is executed, a third process for enabling communication with an external device is executed, and after the first process is executed, the third process is executed. , Executing a fourth process for determining whether or not the operating means has been operated again, and if it is determined that the operating means has been operated in the fourth process, the start process is continued,
The sub-control unit displays , as the start-up process, a progress status screen indicating a progress status of the third process in the predetermined period during which the main control unit is executing the third process. A gaming machine that executes a process of displaying on the display means in a display mode capable of determining whether the first process has been executed before or whether the second process has been executed.
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