JP5188605B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関わり、特に大当たり遊技時に遊技球を収納した収納箱を交換するのに好適なものである。 The present invention relates to a gaming machine, and is particularly suitable for exchanging a storage box storing a game ball during a big hit game.
パチンコ遊技機は、払い出された遊技球を受ける遊技球受皿部の遊技球量を検知して、遊技球受皿部の遊技球が満タンの場合は、その旨を遊技者に報知することにより、遊技球受皿部の遊技球をドル箱と呼ばれる収納箱に移す作業を遊技者に促すように構成されている。
例えば、特許文献1には、満タン検出SWがオンであると判別した場合は、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であるか否かの判別を行い、大当たり遊技状態であると判別した場合は、スピーカと表示装置によりメッセージを出力するように構成されたパチンコ遊技機が開示されている。
The pachinko machine detects the amount of game balls in the game ball tray that receives paid-out game balls, and if the game balls in the game ball tray is full, it notifies the player to that effect. The game ball receiving portion is configured to prompt the player to move the game ball to a storage box called a dollar box.
For example, in
また、近年のパチンコ遊技機では、遊技者が操作可能な操作ボタンを利用した遊技者参加型の演出が多数採用されている。例えば、遊技者が操作ボタンを所定のタイミングで操作することにより、通常遊技中であれば大当たり期待度を報知したり、或いは大当たり遊技中の遊技演出であれば大当たりラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態等を報知するように構成されたものがある。
例えば、特許文献2には、再抽選演出時に演出用ボタンの操作が有効となる操作有効期間を設定し、演出用ボタンが操作される毎に、機内部にて確変昇格演出(確変状態が付与される可能性があることを示唆する演出)を行うか否かを抽選で決定し、この抽選に当選したときに確変昇格演出を行うようした遊技機が開示されている。
Further, in recent pachinko machines, a large number of player participation type effects using operation buttons that can be operated by the player are employed. For example, if a player operates an operation button at a predetermined timing, the expectation degree of jackpot is notified during a normal game, or if the game effect is during a jackpot game, the number of jackpot rounds or after the jackpot game ends Some are configured to notify a gaming state or the like.
For example, in Patent Literature 2, an operation effective period in which the operation of the effect button is valid at the time of the re-drawing effect is set, and each time the effect button is operated, the probability change promotion effect (the probability change state is given). A game machine is disclosed that determines whether or not to perform an effect that suggests that there is a possibility of being played), and performs a probable promotion effect when winning the lottery.
ところで、大当たり遊技中は、短時間に大量の出球が払い出されるため、遊技者は、遊技球受皿部に払い出された遊技球をドル箱に移す作業を行う必要がある。そしてドル箱が遊技球で満杯になった場合は、遊技店側の店員を呼び出して、店員と協働して満杯になったドル箱を空のドル箱に交換する作業を行う必要がある。
このため、このようなドル箱の交換作業を行っている時に、操作ボタンを利用した遊技者参加型の遊技演出を行った場合は、遊技者の意識が操作ボタンの操作に集中してしまい、遊技者と店員とが協働して行う必要があるドル箱の交換作業に支障をきたすといった問題点があった。
By the way, during the big hit game, a large number of balls are paid out in a short time, and the player needs to move the game balls paid out to the game ball tray to the dollar box. When the dollar box is full of game balls, it is necessary to call a store clerk at the game store and work with the store clerk to exchange the full dollar box for an empty dollar box.
For this reason, when performing a player-participation-type game effect using the operation buttons while performing such exchange of dollar boxes, the player's consciousness concentrates on the operation of the operation buttons, There has been a problem that the exchange work of the dollar box that the player and the store clerk need to work together is hindered.
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、ドル箱の交換作業に支障をきたすことなくスムーズに行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can be smoothly performed without hindering the exchange operation of the dollar box.
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、遊技盤と、前記遊技盤の入賞領域に遊技球が入賞したときに払い出される遊技球を受ける遊技球受皿部と、前記遊技球受皿部の遊技球が満タンであるか否かを検知する検知手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作に基づいて、第1の所定信号を出力する出力手段と、前記検知手段により遊技球が満タンと検知された場合に前記第1の所定信号と同様の信号となる第2の所定信号を出力する出力制御手段と、を備え、前記出力制御手段は、前記第2の所定信号を出力しているときに、前記検知手段による検知状態が解除された場合、前記検知手段による検知状態が解除された時点から前記第2の所定信号の出力を停止することを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
A gaming machine according to a first aspect includes a gaming board, a gaming ball tray portion that receives a gaming ball that is paid out when a gaming ball wins a winning area of the gaming board, and the gaming ball tray portion that is filled with gaming balls is full. A detection means for detecting whether or not the game ball, an operation means operable by a player, an output means for outputting a first predetermined signal based on an operation of the operation means, and the detection means Output control means for outputting a second predetermined signal that becomes the same signal as the first predetermined signal when full is detected, and the output control means outputs the second predetermined signal. When the detection state by the detection means is released during the operation, the output of the second predetermined signal is stopped from the time when the detection state by the detection means is released .
本発明によれば、検知手段により遊技球受皿部の遊技球が満タンと検知された場合は、操作手段の操作を伴わなくとも出力制御手段から第1の所定信号と同様となる第2の所定信号を出力するようにしているので、遊技者が操作手段の操作に意識が集中してしまうことがなく、遊技者と店員とが協働して行う必要がある収納箱の交換作業をスムーズに行うことが可能になる。そして、出力制御手段から第2の所定信号を出力しているときに検知手段による検知状態が解除された場合は、検知手段による検知状態が解除された時点から第2の所定信号の出力を停止するようにしているので、検知手段による検知状態が解除された後は、操作手段を利用することが可能になる。
According to the present invention, when the detection means detects that the game ball in the game ball tray is full, the second control signal is the same as the first predetermined signal from the output control means without the operation of the operation means . Since the predetermined signal is output, the player does not concentrate on the operation of the operation means, and the storage box exchange work that the player and the store clerk need to perform in cooperation is smooth. It becomes possible to do . Then, when the detection state by the detection unit is canceled while the second predetermined signal is being output from the output control unit, the output of the second predetermined signal is stopped from the time when the detection state by the detection unit is released Thus, the operation means can be used after the detection state by the detection means is released.
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
図1に示すパチンコ遊技機200は、矩形形状の枠201を有し、この枠201の窓孔に対して遊技盤1が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤1の下方には、遊技球が遊技盤1の各種入賞領域に入賞したときに払い出される遊技球を受ける遊技球受皿部210と、この遊技球受皿部210の遊技球を図示しない遊技球発射装置に供給して遊技盤1の遊技領域1aに発射するための発射ハンドル211が設けられている。
なお、本実施形態では、遊技球受皿部210として、遊技球発射装置に遊技球を供給する上皿部だけを備えているパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、本発明のパチンコ遊技機は上皿部と共に上皿部から溢れた遊技球を受ける下皿部を備えたパチンコ遊技機であっても良いことは言うまでも無い。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
A
Below the
In the present embodiment, a pachinko gaming machine having only an upper plate for supplying a game ball to the game ball launching device will be described as an example of the
遊技球受皿部210には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作部40、遊技球の購入ボタン213、返却ボタン214、遊技球受皿部210内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン215等が設けられている。
In the game
図2は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の一例を示した正面図である。
図2に示す遊技盤1における遊技領域1aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、遊技者が図1に示した発射ハンドル211を操作したときに遊技球発射装置から発射された遊技球を遊技領域1aに案内する。
遊技盤1のほぼ中央には、中央が開口したセンター部材5が配置され、そのセンター部材5の内部に画像表示装置11が配置されている。
画像表示装置11は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルによって構成され、特別図柄に応じた演出図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。
なお、リーチ状態とは、画像表示装置11の表示画面に表示される複数の図柄のうち、最後に停止する図柄以外の図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。また、特別遊技状態とは、表示画面に表示される全ての図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した大当たり状態をいう。
FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the
A
The
Note that the reach state refers to a state in which symbols other than the symbol that stops last among the symbols displayed on the display screen of the
画像表示装置11の下方中央には、第1始動口13が配置されている。第1始動口13は、遊技球が入賞したときに、図柄表示部20に設けられている第1特別図柄表示器21(この図には示していない)の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、後述するように、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13aが設けられている。
A
また、遊技盤1の右側領域であって、画像表示装置11の右側には、第2始動口として機能する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と表記する)14が配置されている。電チュー14は、開閉可能な開閉爪(可動片)14cを備え、遊技球が入賞したときに、図柄表示部20に設けられている第2特別図柄表示器22(この図には示していない)の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、後述するように、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14aが設けられている。
電チュー14は、図柄表示部20に設けられている普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、遊技球の入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態になる。つまり、閉成状態から開成状態に変化するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。その場合は、特別図柄は1つになる。
In addition, an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew”) 14 that functions as a second starting port is disposed in the right region of the
When the normal symbol of the
In the present embodiment, the start port SW is provided separately inside the
また、遊技盤1の右側領域であって、電チュー14の上方には、普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15の内部には、後述するように、ゲートスイッチ(SW)15aが設けられている。
また、遊技盤1の右側領域であって、電チュー14の下方には、大当たり遊技状態のときに遊技球が入賞し難い閉成状態から遊技球が入賞し易い開成状態になる変動入賞装置(以下、「大入賞装置」と表記する)の大入賞口16が配置されている。大入賞口16には、大入賞口扉16cが設けられている。
さらに、遊技盤1の遊技領域1aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車19や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
遊技盤1の遊技領域1aの最下部には、遊技球を排出するアウト口18が設けられている。
さらに、画像表示装置11の右側領域には、遊技盤1上を移動可能な可動演出役物50として十文字槍の穂先を象ったギミック等が配置されている。
A
Also, in the right region of the
Furthermore, in the
At the bottom of the
Further, in the right area of the
遊技盤1の右側下方の遊技領域外には図柄表示部20が配置されている。
図柄表示部20には、この図には示していないが、図柄表示器として、上記した第1特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動を停止させることにより特別図柄が大当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
A
Although not shown in this figure, the
The first
The
図柄表示部20には、この図には示していないが、図柄保留ランプとして、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、及び普通図柄保留ランプ26が設けられている。
第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動を開始させる権利(保留球)の保留個数(最大4個)を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動を開始させる権利の保留個数(最大4個)を表示する。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、図柄表示部20を遊技盤1の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、図柄表示部20を遊技盤1の遊技領域1a内に配置することも勿論可能である。
Although not shown in this figure, the
The first special symbol hold
The normal
In the present embodiment, the
図3は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。
本実施形態のパチンコ遊技機200の遊技盤1の背面には、後述する遊技制御基板等の各種回路基板が配置されており、これら回路基板を保護するために保護カバー221が設けられている。
また、遊技盤1の背面上部には、図示しない遊技球の補給機構からの球技球を貯溜する遊技球タンク222が取付けられている。遊技球タンク222の下流側には、遊技球を図示しない払出装置へ経て遊技球受皿部210へと誘導する誘導通路223が設けられている。そして、この払出装置の下流側には、遊技球が満タンであるか否かを検出する満タン検知装置30が配置されている。
満タン検知装置30を通過した遊技球は、誘導通路を通って遊技盤1の前面に配置されている遊技球受皿部210へ誘導される。
FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
Various circuit boards such as a game control board, which will be described later, are arranged on the back surface of the
A
The game ball that has passed through the full
図4は、上記した満タン検知装置の内部構成を示した図であり、(a)は遊技球が満タンでない状態を示した図、(b)は遊技球が満タンである状態を示した図である。
この図4(a)(b)に示すように、満タン検知装置30内の誘導通路31の一方の壁面の一部には切り欠きが形成されている。この誘導通路31の切り欠き部分には、誘導通路31内が遊技球によって満たされているか否かを検知する扇状の検知部材32が回動支軸33により回動自在に取り付けられている。そして、この検知部材32の中央には、遮蔽板34が取り付けられている。
満タン検知装置30内に設けられた回路基板35には、遊技球受皿部210の遊技球が満タンであるか否かを検知する検知手段として満タン検知スイッチ(SW)36が取り付けられている。満タン検知SW36は、発光素子と受光素子とを対向配置したフォトインタラプタにより構成されている。
図4(a)に示す状態のときは、検知部材32が回動支軸33を支点に自重によりが垂れ下がり、検知部材32の遮蔽板34が満タン検知SW36の発光素子と受光素子との間を遮らないようになっている。
一方、図4(b)に示す状態のときは、検知部材32が回動支軸33を支点にして外側方向に押されることで遮蔽板34が満タン検知SW36の発光素子と受光素子との間を遮ることになる。これにより、満タン検知SW36によって誘導通路31が遊技球により満たされた状態であることを検出するようにしている。
4A and 4B are diagrams showing the internal configuration of the above-described full tank detection device, in which FIG. 4A shows a state where the game ball is not full, and FIG. 4B shows a state where the game ball is full. It is a figure.
As shown in FIGS. 4A and 4B, a notch is formed in a part of one wall surface of the
A full board detection switch (SW) 36 is attached to the
In the state shown in FIG. 4A, the
On the other hand, in the state shown in FIG. 4B, when the
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成について説明する。
図5は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成を示した図であり、この図5に示す操作部40は、操作キー(十字キー)300と操作ボタン(図5においては「CHANCE」と表記)310とを備えている。
操作キー300は、画像表示装置11に表示される文字や図形などの選択位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305とを備えている。
操作ボタン310は、凸状ボタンにより構成されており、その内部には操作ボタン310を点灯又は点滅させるための操作ボタンランプ(発光手段)147が内蔵されている。なお、操作ボタン310は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
Next, the configuration of the operation unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.
FIG. 5 is a diagram showing the configuration of the operation unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. The
The
The
図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図6に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、一般入賞口SW17aが接続されている。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 6, a
The
The
また、遊技制御基板111には、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23が接続されている。更に遊技制御基板111には、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
遊技制御基板111は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
The
The
更に、遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、ランプ制御基板141、及び操作部40が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠に配置されている枠ランプ145、遊技盤1に配置されている盤ランプ146、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147、及び遊技盤1に配置されている可動演出役物50等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検知SW36等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
Furthermore, an
The
The
The
The
The
The board external
<主制御基板>
先ず、本実施形態のパチンコ遊技機の200の主制御基板である遊技制御基板111について説明する。
図7は、本実施形態に係るパチンコ遊技機において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機においては、図7(a)に示す大当たり乱数と、図7(b)に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図7(d)に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
<Main control board>
First, the
FIG. 7 is an explanatory diagram of various random numbers acquired in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, where (a) is a jackpot random number, (b) is a jackpot symbol random number, (c) is a reach random number, and (d) is a reach random number. It is the figure which showed an example of the hit random number, respectively.
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a special symbol is determined by the jackpot random number shown in FIG. 7A and the jackpot symbol random shown in FIG. Moreover, a normal symbol is determined by the hit random number shown in FIG.
図7(a)に示す大当たり乱数は、遊技球が始動口に入賞するという特定の始動条件が成立した時に、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図7(a)に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」,「7」,「37」,「67」,「97」,「127」,「157」,「187」,「217」,「247」のときに大当たりと判定される。また、図7(a)に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」,「200」,「250」のときに小当たりと判定される。
The jackpot random number shown in FIG. 7A is a random number value from among 300 random numbers from “0” to “299”, for example, when a specific starting condition that a game ball wins a starting hole is established. Is acquired.
In the case of the jackpot random number shown in FIG. 7 (a), in the low probability gaming state (normal gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, and it is determined that the jackpot number is “3” when the acquired jackpot random number value is “3”. The
On the other hand, in the high probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, which is ten times that of the low probability gaming state, and the acquired jackpot random numbers are “3”, “7”, “37”, “67”, A jackpot is determined when “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”. In addition, with the jackpot random number shown in FIG. 7A, a lottery lottery, which is a type of loss, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and it is determined that the small hit is when the acquired big hit random value is “150”, “200”, “250”.
次に、図7(b)に示す大当たり図柄乱数は、上記大当たり乱数と同様、遊技球が始動口に入賞するという特定の始動条件が成立した時に、例えば「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
Next, the jackpot symbol random number shown in FIG. 7B is, for example, 250 from “0” to “249” when a specific starting condition that the game ball wins the starting slot is satisfied, like the jackpot random number. One random value is acquired from the random numbers. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots.
In the present embodiment, as a plurality of types of big hits, there are prepared per length with a normal time, short length with a normal time, a long length with a high probability time, a short length with a high probability time, and a short time without a high probability time.
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
In the case of a long win with a normal time, the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is long, so that a large amount of balls can be expected to be paid out, and the special symbol changes a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends. It is a jackpot that gives short-time games for the period up to.
The short win with a normal time is a period until the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends, although the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is short and the payout of the outgoing ball can not be expected. It is a jackpot that grants short-time games.
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
The long win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the jackpot game ends, as well as a long time to open the big prize opening 16 at the time of the jackpot game can be expected to pay out a large number of balls. .
The short win with a high probability short-time is a jackpot that gives both a high-probability game and a short-time game after the end of the jackpot game, although the opening time of the big prize opening 16 is short and the payout of the ball cannot be expected at the time of the jackpot game.
High probability short / short short hit is a big hit that grants a high probability game after the jackpot game ends, although the open time of the big winning opening 16 at the time of the jackpot game is short and the payout of the ball cannot be expected.
また、本実施形態のパチンコ遊技機200では、上始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図7(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
Further, in the
For example, the ratio at which the length per short time is normally selected is the same at 35/250 both when the game ball wins the
Specifically, as shown in FIG. 7 (b), if the jackpot symbol random number acquired at the time of winning the first starting port or the electric chew is “0” to “34”, the normal per short length is selected. , “35” to “49”, the short hit with the normal time is selected.
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、上始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the rate at which the per-long with high probability time and the short per-time with high probability are selected differs depending on whether the game ball has won the upper start opening 13 or the
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the
Further, the rate at which the high probability time short / short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the
Specifically, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball wins at the upper starting opening is “50” to “74”, the long per probability with a short time is selected, and “75” to “149”. If so, a short hit with a high probability is selected, and if it is “150” to “249”, a short hit without a high probability is selected.
On the other hand, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball wins the electric chew is “50” to “224”, the long probability with a high probability time is selected, and “225” to “249” If there is, the short chance with high probability is selected.
ここで、上始動口13に遊技球が入賞した時と電チュー14に遊技球が入賞した時に選択される大当たりの種類を比較すると、上始動口13に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー14に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー14に遊技球が入賞した時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、電チュー14を介して第2始動口への遊技球の入賞率が高い遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できるので出球にメリハリがある遊技を実現することができる。
Here, when the type of jackpot selected when the game ball is won at the
また、上始動口13に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー14に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チュー14を介して第2始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、遊技球が電チュー14に入賞した時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
In addition, when a game ball is won at the upper start opening 13, the ratio per short time with high probability is 100/250, whereas when a game ball wins the
また、図7(c)に示すリーチ乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。 In addition, the reach random number shown in FIG. 7C is obtained by acquiring one random value from 250 random numbers from “0” to “249” when the game ball wins the starting opening, and the acquired reach randomness. Reach is determined when the numerical value is “0” to “21”, and “no reach” is determined when the acquired reach random number value is “22” to “249”.
また、図7(d)に示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲートを通過した時に「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
In addition, as the random number for the normal symbol shown in FIG. 7D, one random number value is acquired from 10 random numbers from “0” to “9” when the game ball passes through the gate.
And in the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, the acquired winning random number is “7” Judge that only hit. On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired hit random numbers are “0” to When it is “9”, it is determined to be a hit.
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板111が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
Next, main processes executed by the
[タイマ割込処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the game control board.
The
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS201において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、ステップS202において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS203において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS204において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS205において、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the start port SW process executed by the CPU of the game control board.
In this case, in step S201, the
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 in step S203. Thereafter, in step S204, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the
Next, in step S205, the
次に、CPU112は、ステップS206において、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、ステップS207において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS208において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS209において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS210において、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, in step S206, the
If it is determined that the reserved number U2 is less than “4”, “1” is added to the reserved number U2 in step S208. Thereafter, in step S209, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the
Next, in step S210, the
If a negative result is obtained in step S207, that is, if it is determined that the hold number U2 is “4”, which is the maximum holdable number, the start port SW process is terminated.
[ゲートSW処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い、ステップS221において、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
In step S221, the
If it is determined in step S222 that the number of times of gate passage G is less than “4”, “1” is added to the number of times of gate passage G in step S223, and in step S224, a random number for a normal symbol is acquired. Then, the data is stored in the
If it is determined in step S221 that the gate SW 15a is not on, or if a negative result is obtained in step S222, that is, if it is determined that the gate passing number G is “4”, which is the maximum holdable number, The gate SW process ends.
[満タン検知SW処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する満タン検知SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS231において、満タン検知装置30の満タン検知SW36がオンであるか否かの判別を行い、ステップS231において、満タン検知SW36がオンであると判別した場合は、ステップS232において、満タン検知フラグをONにする。そして続くステップS233において、満タン検知コマンドをセットして、満タン検知SW処理を終了する。
なお、ステップS231において、満タン検知SW36がオンでないと判別した場合は、ステップS234において、満タン検知フラグをOFFにして、満タン検知SW処理を終了する。
[Full tank detection SW processing]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the full tank detection SW process executed by the CPU of the game control board.
In step S231, the
If it is determined in step S231 that the full
[特別図柄処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップS311において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップS312において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップS312において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップS313において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS313において、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、ステップS314において、保留個数U2を「1」減算する。
[Special symbol processing]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S311, the
If it is determined in step S312 that the special symbol is not fluctuating, in step S313, it is determined whether or not the number U2 of reserved second start ports SW14a to be preferentially digested is greater than “1”. If it is determined in step S313 that the reserved number U2 is greater than “1”, the reserved number U2 is decremented by “1” in step S314.
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS315において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS315において、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、続くステップS316において、保留個数U1を「1」減算する。 On the other hand, if it is determined in step S313 that the retained number U2 is not ≧ 1, that is, if the retained number U2 is “0”, then in step S315, the retained number U1 of the first start port SW13a is “1”. In step S315, if it is determined that the reserved number U1 is greater than “1”, in step S316, the reserved number U1 is decremented by “1”.
次に、CPU112は、ステップS317において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS318において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップS318における大当たり判定処理実行後は、ステップS319において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS319における変動パターン選択処理実行後は、ステップS320において、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始させると共に、続くステップS321において、演出制御基板121に送信する変動開始コマンドをセットする。
Next, in step S317, the
次に、CPU112は、ステップS322において、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップS322において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップS323において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS324において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS325において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
Next, in step S322, the
If it is determined in step S322 that the predetermined variation time has elapsed, in the subsequent step S323, the variation of the first
Thereafter, in step S324, a variable stop command is set, and in the subsequent step S325, a process during stop to be described later is executed to end the special symbol process.
なお、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、ステップS326において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S311 that the winning game flag is ON, or if it is determined in step S322 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S312 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S322, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S316 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there are no holdings of the holding numbers U1 and U2, in step S326, a special symbol is executed in a customer waiting setting process described later. The process ends.
[大当たり判定処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS331において、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップS332において、大当たりであるか否かの判別を行う。
ステップS332において、大当たりと判別した場合は、続くステップS333において、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップS334において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process executed by the CPU of the game control board.
In step S331, the
If it is determined in step S332 that the jackpot is a jackpot, the jackpot symbol random number stored in the
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS335において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。
ステップS335において、小当たりと判別した場合は、続くステップS336において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
また、ステップS335において、小当たりでないと判別した場合は、ステップS337において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S332 that the jackpot is not a big hit, in step S335, it is determined whether or not the jackpot is based on a big hit random number.
If it is determined in step S335 that there is a small hit, in the subsequent step S336, the small hit symbol set in the first
If it is determined in step S335 that it is not a small hit, in step S337, a lost symbol to be set in the first
[変動パターン選択処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS341において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップS342において、大当たり用テーブルをRAM114にセットする。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
In step S341, the
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS343において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップS344において、リーチであるか否かの判別を行う。
ステップS344において、リーチと判別した場合は、ステップS345において、リーチ用テーブルをRAM114にセットする
また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ステップS346において、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする。
次に、CPU112は、ステップS347において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップS348において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S341 that it is not a big hit, then in step S343, a reach random number is determined, and in subsequent step S344, it is determined whether or not it is a reach.
If it is determined in step S344 that it is reach, the reach table is set in the
Next, in step S347, the
[停止中処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判別を行い、ステップS351において、時短フラグがONであると判別した場合は、続くステップS352において、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
In step S351, the
Next, in step S353, the
If it is determined in step S351 that the time reduction flag is not ON, or if it is determined in step S353 that the remaining game number J is not “0”, the process proceeds to step S355.
次に、CPU112は、続くステップS355において、高確フラグがONであるか否かの判別を行い、高確フラグがONであると判別した場合は、続くステップS356において、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
Next, in step S355, the
Next, in step S357, the
If it is determined in step S355 that the high-accuracy flag is not ON, or if it is determined in step S357 that the remaining game number X is not “0”, the process proceeds to step S359.
次に、CPU112は、ステップS359において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
Next, in step S359, the
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグをONにし、そうでなければステップS366において、短当たりフラグをONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。
On the other hand, if it is determined in step S360 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in
[客待ち設定処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[Customer waiting setting process]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
In step S371, the
On the other hand, if it is determined in step S371 that the waiting flag is not ON, a customer waiting command is set in step S372, and in step S373, the customer waiting flag is turned on and the customer waiting setting process is terminated.
The customer waiting flag is set when the first special symbol and the second special symbol are both suspended, or when the first special symbol and the second special symbol are both suspended for a predetermined period. It turns from OFF to ON.
[普通図柄処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、ステップS381において、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、ステップS382において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップS382において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS385において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップS386において、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。
ここで、変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
[Normal pattern processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S381, the
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined in step S382 whether or not the normal symbol is changing. If it is determined in step S382 that the normal symbol is not changing, in step S383, it is determined whether or not the gate passing number G that stores the number of times the game ball has passed through the gate SW15a is greater than “1”. If the gate passing number G is greater than “1”, in the subsequent step S384, “1” is subtracted from the gate passing number G, and if it is determined that the gate passing number G is not greater than “1”, that is, “0”. If so, the normal symbol processing is terminated.
Next, in step S385, the
Here, it is conceivable that the variation time is set to, for example, 4.0 seconds if the hour / hour flag is OFF, and is set to, for example, 1.5 seconds if the hour / hour flag is ON.
次に、CPU112は、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS391において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
Next, in step S389, the
Next, in step S391, the
If it is determined in step S382 that the normal symbol is changing, the process proceeds to step S389, and it is determined whether or not the normal symbol variation time has passed a predetermined variation time.
[大入賞口処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS410において、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、ステップS411において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップS411において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップS412において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS412において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS413において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
[Large winning prize processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S410, the
図19は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。 FIG. 19 is a diagram showing a setting example of the number of rounds / actuation pattern. When the jackpot is per long, the number of rounds (R number) is 15R, and the operation pattern in 1R is released for 29.5 seconds. Set once. If the big hit is a short hit, the number of rounds (R number) is set to 15R, the operating pattern in 1R is set to 0.1 second open x 1 time, and if the big hit is a small hit, the short As in the case of winning, the number of rounds (R number) is set to 15R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second opening × 1 time.
次に、CPU112は、ステップS414において、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS415において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。
そして、続くステップS416において、ラウンドコマンドをセットした後、ステップS417において、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする。
次に、CPU112は、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。
Next, in step S414, the
In step S416, after setting a round command, in step S417, the operation of the special winning opening 16 is started. That is, the special winning opening 16 is changed from the closed state to the open state.
Next, in step S418, the
If it is determined in step S419 that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the big prize opening 16 is terminated in step S420. That is, the special winning opening 16 is changed from the open state to the closed state.
On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operation time of the special prize opening 16 has passed the predetermined operation time, the process of step S419 is skipped, and the number of the number counter C is not checked, and in step S420, The operation of the big prize opening 16 is finished.
次に、CPU112は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU112は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、大当たりフラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
Next, in step S421, the
If it is determined in step S421 that the big hit round is the final round, ending is started in step S422, and an ending command is set in step S423.
Next, in step S424, the
また、ステップS411において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップS429において、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS414に移行する。
なお、ステップS412において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
If it is determined in step S411 that the jackpot opening is not in progress, it is determined in step S428 whether or not ending is in progress. If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S425 and ending is in progress. If it is determined that it is not, it is determined in step S429 whether or not the special winning opening is in operation.
If it is determined in step S429 that the special prize opening 16 is in operation, the process proceeds to step S418, and if it is determined that the special prize opening 16 is not in operation, the process proceeds to step S414.
If it is determined in step S412 that the opening time has not elapsed, the special winning opening process is terminated. Similarly, if it is determined in step S419 that the value of the number counter C has not reached the specified number, if it is determined in step S421 that the big hit round is not the final round, or the ending time has not elapsed in step S425. In the case where it is determined that, the special winning opening process is also terminated.
[遊技状態設定処理]
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップS432において、通常当たり(通常時短付き長当たり又は通常時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the game state setting process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S431, the
On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a small hit, then in step S432, it is determined whether or not it is a normal hit (per length with normal time or short per hour with normal time). In step S433, the time flag is set to ON, and in step S434, for example, “100” is set as the remaining game count J of the time-short game, and the game state setting process is terminated.
また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、CPU112は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
If it is determined in step S432 that the game is not a normal game, it is a big game that gives a high-probability game. Therefore, in step S435, the high-accuracy flag is turned ON. For example, “10000” is set in X.
Next, in step S437, the
[電チュー処理]
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次にステップS512において、電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップS512において、電チュー14が作動中でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し、ステップS514において、電チュー14の作動を開始する。
[Den Chu processing]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the electric chew process executed by the CPU of the game control board.
In step S511, the
In step S512, if the
次に、CPU112は、ステップS515において、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
Next, in step S515, the
Here, the operating time of the
[満タン検知コマンド出力処理]
図22は、遊技制御基板のCPUが実行する満タン検知コマンド出力処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS521において、満タン検知フラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS521において、満タン検知フラグがONであると判定した場合は、ステップS522において、満タン検知コマンドをセットして、満タン検知コマンド出力処理を終了する。
一方、ステップS521において、満タン検知フラグがONでないと判定した場合は、満タン検知コマンドをセットすることなく、満タン検知コマンド出力処理を終了する。
[Full tank detection command output processing]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of a full tank detection command output process executed by the CPU of the game control board.
In this case, the
On the other hand, if it is determined in step S521 that the full tank detection flag is not ON, the full tank detection command output process is terminated without setting the full tank detection command.
本実施形態のパチンコ遊技機200では、上記のように遊技制御基板111が構成されているので、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動停止中に上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球すると、この入球を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、上始動口13に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる。また電チュー14に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる。
抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、または第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤1の右側領域に設けられている大入賞装置の大入賞口16を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口16を狙って遊技を行うことで、短時間に大量の出球を獲得することができる。
In the
As a result of the lottery, when it is determined that the jackpot random number is won, the first special symbol on the first
During the jackpot game, the player plays the game by aiming at the big prize opening 16 of the big prize device provided in the right area of the
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特典遊技として、例えば、通常時短遊技、又は高確率時短遊技(確変遊技)、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。
特典遊技として、時短遊技を付与した場合、遊技制御基板111は、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー14の開放時間が長くなるように制御する。従って、時短遊技中は電チュー14の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は遊技盤の右側に配置されている電チュー14を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。
このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
After the jackpot game is over, based on the lottery result of the jackpot symbol random number, for example, one of the short games at normal time, the short game at high probability, the short game at high probability (probability change game), or the game without high short time at high probability Give.
When a short-time game is given as a privilege game, the
In such a short time game, as described above, the number of times the special symbol fluctuates reaches a preset number of times (for example, 100 times for a normal short time game, 10,000 times for a high probability short time game), or a big hit again Will continue until you win.
更に、本実施形態のパチンコ遊技機200では、電チュー14に遊技球が入賞したときのほうが、上始動口13に遊技球が入賞したときより高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー14に遊技球が入賞した場合は、上始動口13に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機200では、上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球した場合、通常は例えば3個程度の払い出し(賞球)を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
Furthermore, in the
In the
また、本実施形態のパチンコ遊技機200では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動表示中に、上始動口13に遊技球が入球した場合は、4個を上限として当該上始動口13の入球を契機とする第1特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてRAM114に記憶すると共に、対応する第1特別図柄保留ランプ24を点灯させる。同様に電チュー14に遊技球が入球した場合も、4個を上限として当該電チュー14の入球を契機とする第2特別図柄の変動表示を開始させる権利をRAM114に記憶すると共に、対応する第2特別図柄保留ランプ25を点灯させることで、遊技者に特別図柄の保留個数を提示することできる。
Further, in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機200では、遊技制御基板111が演出制御基板121に対して遊技に関する各種情報をコマンドとして送信する。
例えば、大当たり当選時であれば、遊技制御基板111は、変動開始コマンドとして、大当たり当選時における特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンドと、この変動パターンコマンドと共に大当たりに当選したことを示す大当たりコマンド、大当たりの種類を示す大当たり図柄コマンド等を演出制御基板121に対して送信するようにしている。
In the
For example, if the jackpot is won, the
ところで、上記したようなパチンコ遊技機200では、例えば遊技者と店員とが協働してドル箱の交換作業を行っているときに、遊技者に対して操作部40の操作ボタン310の操作を促す操作促進演出を実行した場合は、遊技者の意識が操作ボタン310の操作に集中してしまい、ドル箱の交換作業に時間を要し、店員によるサービスに支障が生じるおそれがあった。
By the way, in the
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機200では、遊技者と店員とが協働してドル箱の交換作業を行っていることが予想されるときは、演出制御基板121において、遊技者が操作ボタン310を操作しなくとも、遊技者が操作ボタン310を操作したときに出力される出力信号(操作ボタンコマンド)と同等の出力信号(擬似操作ボタンコマンド)を作成するようにした。
Therefore, in the
ここで、遊技者と店員とが協働してドル箱の交換作業を行っているか否かの判定は、以下のように行うことした。
先ず、大当たり遊技中の遊技者の動作を考えた場合、ドル箱の空き容量に十分な余裕があるときは、大当たり遊技によって大量に払い出される遊技球を遊技球受皿部210に移す作業を頻繁に行うことができる。このため、ドル箱の空き容量に余裕があるときは、遊技球受皿部210の遊技球が満タンであるか否かを検知する満タン検知SW36において、遊技球受皿部210の遊技球が満タンであると検知される割合は低いと予想される。
Here, whether or not the player and the store clerk cooperate to exchange the dollar box is determined as follows.
First, when considering the actions of a player during a jackpot game, when there is sufficient free space in the dollar box, the work of moving a lot of game balls paid out by the jackpot game to the game
一方、ドル箱の空き容量がなく、ドル箱の交換が必要なときは、ドル箱を交換するまでは、大当たり遊技によって大量に払い出される遊技球を遊技球受皿部210からドル箱に移す作業を行うことができない。このため、ドル箱の空き容量に余裕がないときは、満タン検知SW36において、遊技球受皿部210の遊技球が満タンであると検知される割合が高いと予想される。
On the other hand, when there is no free space in the dollar box and it is necessary to exchange the dollar box, the work of transferring a large amount of game balls to be paid out by the jackpot game from the game
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機200では、大量の出球を獲得することができる大当たり遊技中に満タン検知装置30の満タン検知SW36において遊技球受皿部210の遊技球が満タンであると検知された場合は、ドル箱の交換作業が行われていると判定するようにした。そして、遊技者に操作ボタン310の操作を要求する操作促進演出を実行する所定ラウンドにおいて、満タン検知SW36において遊技球受皿部210の遊技球が満タンであると検知された場合は、副制御基板である演出制御基板121において擬似操作ボタンコマンドを作成することとした。
Therefore, in the
<副制御基板>
次に、本実施形態のパチンコ遊技機200の副制御基板について説明する。
先ず、演出制御基板121が実行する演出動作について説明する。
演出制御基板121は、遊技制御基板111から送信されてくる各種コマンド等に基づいて遊技演出を実行する。
例えば、大当たり当選時であれば、遊技制御基板111からの送信されてくる大当たりコマンドや大当たり図柄コマンド等に基づいて、大当たりの種類に対応した大当たり演出や、大当たり遊技終了後に付与する特典報知演出を選択して実行するようにしている。
<Sub control board>
Next, the sub control board of the
First, an effect operation performed by the
The
For example, at the time of winning the jackpot, based on the jackpot command or jackpot symbol command transmitted from the
また、演出制御基板121は、操作部40の操作ボタン310等を利用して遊技者参加型の各種遊技演出を実行可能に構成されている。
例えば、リーチ演出中であれば、遊技者が所定期間内に操作ボタン310を操作することで、画像表示装置11に大当たり期待度を示唆するような演出画像を表示したりする。
また、大当たり遊技中であれば、遊技者が操作ボタン310を所定のタイミングで操作することで、大当たり遊技終了後に付与される特典遊技(高確率時短遊技や低確率時短遊技)をあたかも遊技者自身が獲得したかのような特典抽選演出を画像表示装置11に表示するようにしている。
Further, the
For example, when the reach effect is being performed, the player operates the
In addition, if the game is a big hit game, the player operates the
また演出制御基板121は、遊技者に対して操作ボタン310の操作を促す操作促進演出を実行可能とされる。
演出制御基板121による操作促進演出は、操作ボタン310を操作可能なタイミングにおいて、画像表示装置11に操作促進演出画像(操作ボタン画像)を表示したり、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147を点灯又は点滅させたりする。
The
In the operation promotion effect by the
画像表示装置11に操作促進演出画像を表示して操作促進演出を行った場合は、遊技者に対して操作ボタン310の操作タイミングを確実に報知することができる。
一方、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147により操作促進演出を行った場合は、例えば画像表示装置11に表示されている演出画像を損なうことなく、遊技者に対して操作ボタン310の操作タイミングを報知することが可能になる。
When the operation promotion effect image is displayed on the
On the other hand, when the operation promotion effect is performed by the
図23は、本実施形態のパチンコ遊技機において、大当たり遊技中に満タン検知SWが常にオフの場合の遊技演出の実行タイミングの一例を示した図である。図24は、図23に示す大当たり遊技中の遊技演出画像の一例を示した図である。
先ず、図23に示す時点t0において、大当たりに当選した場合、例えば画像表示装置11には、図24(a)に示すような大当たり画像51を表示する。
次に、図23に示す時点t1において、大当たりラウンド遊技が開始されると、画像表示装置11には、図24(b)に示すような各ラウンドに対応したラウンド演出画像52を表示する。このとき、操作部40の操作ボタン310を無効状態となるように制御し、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147を消灯状態となるように制御する。
FIG. 23 is a diagram showing an example of the execution timing of the game effect when the full tank detection SW is always off during the jackpot game in the pachinko gaming machine of the present embodiment. FIG. 24 is a diagram showing an example of a game effect image during the jackpot game shown in FIG.
First, at the time t0 shown in FIG. 23, when a big win is won, for example, the
Next, when the jackpot round game is started at time t1 shown in FIG. 23, the
そして、図23に示す所定ラウンド(例えば8R)に到達した時点t2で、画像表示装置11には、図24(c)に示すような遊技者に操作ボタン310の操作を促す操作促進演出画像53と、第1特典抽選演出画像として、例えば裏向き状態のカード画像54を表示する。このとき、操作部40の操作ボタン310を有効状態となるように制御し、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147を点灯又は点滅状態となるように制御する。
Then, at the time point t2 when the predetermined round (for example, 8R) shown in FIG. 23 is reached, the operation
ここで、遊技者が操作ボタン310の有効期間内に操作ボタン310を操作した場合は、出力手段である演出制御基板121は、遊技者の操作ボタン310の操作に基づいて、操作ボタンコマンドを作成する。これにより、演出制御基板121は、時点t3から大当たりラウンド遊技が終了する時点t4まで、画像表示装置11には、図24(d)に示すような特典報知演出画像55が表示されるように制御する。特典報知演出画像55は、例えば遊技者に大当たり遊技終了後の遊技状態が通常時短遊技であるか或いは高確率時短遊技(確変遊技)であるかを示す画像である。このとき、操作部40の操作ボタン310を無効状態となるように制御し、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147を消灯状態となるように制御する。
Here, when the player operates the
そして、大当たりラウンド遊技終了時点t4から大当たり遊技が終了する時点t5までのエンディング期間は、画像表示装置11に、図24(e)に示すようなエンディング演出画像56を表示する。エンディング期間では、操作ボタン310を無効状態となるように制御し、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147も消灯状態となるように制御する。
Then, during the ending period from the jackpot round game end time t4 to the time t5 when the jackpot game ends, an ending
なお、遊技者が操作ボタン310の有効期間内に操作ボタン310を操作しなかった場合は、例えば操作ボタン310の有効期間が終了した時点から大当たりラウンド遊技が終了する時点t4まで、画像表示装置11に特典報知演出画像55を表示するか、或いは特典報知演出画像55の代わりに対応するラウンドのラウンド演出画像52を表示するようにしてもよい。また、例えばエンディング期間においてエンディング演出画像56の代わりに特典報知演出画像54を画像表示装置11に表示するようにしてもよい。
この場合も、操作部40の操作ボタン310を無効状態となるように制御し、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147を消灯状態となるように制御する。
When the player does not operate the
Also in this case, the
図25は、本実施形態のパチンコ遊技機において、大当たり遊技中に満タン検知SW36がオン状態になった場合の大当たり遊技演出の実行タイミングの一例を示した図である。図26は、図25に示す大当たり遊技中の遊技演出画像の一例を示した図である。
この場合も、図25に示す時点t0において大当たりに当選したとすると、画像表示装置11には、図26(a)に示すような大当たり画像51を表示する。次に、図25に示す時点t1において、大当たりラウンド遊技が開始されると、画像表示装置11には、図26(b)に示すような各ラウンドに対応したラウンド演出画像52が表示される。このとき、操作部40の操作ボタン310を無効状態となるように制御し、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147を消灯状態となるように制御する。
FIG. 25 is a diagram showing an example of the execution timing of the jackpot game effect when the full
Also in this case, assuming that the jackpot is won at the time point t0 shown in FIG. 25, the
ここで、例えば図25に示す時点t11において、満タン検知SW36がオフからオンになり、図25に示す所定ラウンド(例えば8R)に到達した時点t12において、満タン検知SW36がオンのときは、第2特典抽選演出画像として、例えば図26(c)に示すような裏向き状態のカード画像57を表示する。つまり、上記図24(c)に示すような操作促進演出画像53を表示しないようにする。このとき、操作部40の操作ボタン310を無効状態となるように制御し、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147を消灯状態となるように制御する。
Here, for example, at time t11 shown in FIG. 25, when the full
この場合、演出制御基板121には、時点t11以降において遊技制御基板111から満タン検知コマンドが送信されてくるので、出力制御手段である演出制御基板121は、遊技制御基板111からの満タン検知コマンドを受信した時点で、擬似操作ボタンコマンドを作成することになる。これにより、演出制御基板121では、実際に操作ボタン310が操作されなくとも操作ボタン310が操作されたものとみなすようにしている。そして、時点t13から大当たりラウンド遊技が終了する時点t14まで、画像表示装置11には、図26(d)に示すような特典報知演出画像55が表示されるように制御する。
このように、本実施形態では、満タン検知SW36がオンのときは、第2特典抽選画像57を表示するようにした。但し、第2特典抽選画像57を表示する際には、操作ボタン310の操作を促す操作促進演出画像53は表示しないようにすると共に、操作部40の操作ボタン310を無効状態となるように制御し、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147を消灯状態となるように制御する。
この場合、第2特典抽選画像57は、図24(c)に示した第1特典抽選画像54と同一系統の画像、即ち遊技者に特典抽選を行っていることを認識させる画像とすると、遊技者は特典抽選が行われていることを容易に認識させることが可能になる。
In this case, since the full control signal is transmitted from the
Thus, in the present embodiment, when the full
In this case, if the second
なお、満タン検知SW36がオフからオンになったときは、その旨を遊技者に報知するための満タン報知演出を画像表示装置11に表示したり、或いはスピーカ105から出力したりすることが望ましい。
When the full
そして、大当たりラウンド遊技終了時点t14から大当たり遊技が終了する時点t15までのエンディング期間は、画像表示装置11に、図26(e)に示すようなエンディング演出画像56を表示する。エンディング期間では、操作ボタン310を無効状態となるように制御し、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147も消灯状態となるように制御する。
Then, during the ending period from the jackpot round game end time t14 to the jackpot game end time t15, an ending
このように本実施形態のパチンコ遊技機200においては、大当たり遊技中に、遊技球受皿部210の遊技球が満タンであるか否かを検知する満タン検知SW36がオンになったときは、遊技者が遊技球受皿部210の遊技球をドル箱に移すことができない状態、すなわち、遊技者のドル箱が満杯になって遊技者がドル箱を交換するために店員を呼び出している状態、或いは遊技者と店員とが協働してドル箱の交換作業を行っている状態と判断するようにしている。
そして、このように満タン検知SW36がオン状態のときは、遊技者が操作ボタン310を操作した時に出力される所定信号(操作ボタンコマンド)に相当する擬似操作ボタンコマンドを作成するようにしている。
これにより、遊技者が操作ボタン310の操作に意識が集中してしまうことがないので、操作ボタン310の遊技者と店員とが協働して行う必要がある収納箱の交換作業をスムーズに行うことが可能になる。
また、この場合は、遊技者が操作ボタン310を操作しなくとも自動的に特典報知演出画像55が表示されるので、遊技者が特典報知演出を享受することができないといった不利益を被ることも無い。
As described above, in the
When the full
Thus, since the player does not concentrate on the operation of the
In this case, since the bonus
なお、本実施形態では、遊技者が操作ボタン310を操作したときに出力される所定信号(操作ボタンコマンド)と、遊技制御基板111から出力される所定信号(擬似操作ボタンコマンド)とは、同一信号であっても或いは別々の信号であっても良い。
In the present embodiment, the predetermined signal (operation button command) output when the player operates the
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出制御基板121が所定信号として擬似操作コマンドを出力しているときに、満タン検知SW36による検知状態が解除された場合は、少なくとも、特典抽選演出が行われる所定ラウンドまでは、擬似操作コマンドの出力を継続して行うようにすると、遊技者が操作ボタン310を操作しなくとも自動的に特典報知演出画像55が表示されるので、遊技者が特典報知演出を確実に享受することができる。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the
また、演出制御基板121が所定信号として擬似操作コマンドを出力しているときに、満タン検知SW36による検知状態が解除された場合は、満タン検知SW36による検知状態が解除された時点から擬似操作コマンドの出力を停止するようにしても良い。
その場合は、所定ラウンド前に満タン検知SW36による検知状態が解除されれば、遊技者参加型の特典抽選演出を行うことが可能になる。但し、所定ラウンドにおいて、満タン検知SW36による検知状態が解除された場合は、所定ラウンドにおいて遊技者参加型の特典抽選演出を行うことができないので、その場合は擬似操作コマンドの出力を継続して行うことが望ましい。
Further, when the
In that case, if the detection state by the full
また、本実施形態のパチンコ遊技機200では、大当たり遊技中において、操作ボタン310の操作を促す操作促進演出を実行する際に、遊技球受皿部210の遊技球が満タン検知する満タン検知SW36がオンの場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、大当たり遊技中以外の通常遊技中や特典遊技中において行うことも可能である。
Further, in the
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図27は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図27に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、操作ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
Hereinafter, processing executed by the
[Timer interrupt processing]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt process shown in FIG. 27 can be realized by the
In this case, the
次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。
なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
Next, an example of main processing executed by the
Note that the processing described below can also be realized by the
[コマンド受信処理]
図28は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS703において、保留数コマンドをセットする。
次に、CPU122は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS705において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
[Command reception processing]
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a command reception process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
Next, in step S704, the
If it is determined in step S704 that the variation start command has not been received, the process proceeds to step S706 without performing the effect selection process.
次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。
なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。
Next, in step S706, the
If it is determined in step S706 that the change stop command has not been received, the process proceeds to step S708 without executing the changing effect end process.
次に、CPU122は、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS709において、当たり演出選択処理を実行する。
なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
Next, in step S708, the
If it is determined in step S708 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S710 without performing the hit effect selection process.
次に、CPU122は、ステップS710において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進み、ステップS712において、客待ちコマンドの受信処理を行ってコマンド受信処理を終了する。
Next, in step S710, the
[演出選択処理]
図29は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS722において、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップS723において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップS724において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
[Direction selection process]
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
Next, in step S723, a variation effect pattern is selected based on the analysis result of the variation start command. In subsequent step S724, a variation effect start command is set, and the effect selection process is terminated.
[変動演出終了中処理]
図30は、演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS741において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS742において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
[Processing during variation production]
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the process during the end of the changing effect executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
[当たり演出処理]
図31は、演出制御基板のCPUが実行する当たり演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS751において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS751において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS752において、オープニングコマンドの解析を行う。そして続くステップS753において、当たり演出パターン選択を行い、次のステップS754において、オープニング演出開始コマンドをセットする。
[Winning effect processing]
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the hit effect process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
次に、CPU122は、ステップS755において、ラウンドコマンドを受信したか否かの判別を行い、ラウンドコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS756において、現在のラウンドが特典抽選演出を実行すべき所定ラウンド(例えば8R)であるか否かの判定を行う。
ステップS756において、所定ラウンドと判定した場合は、ステップS757に進み、所定ラウンドでないと判定した場合は、ステップS758に進む。
ステップS757においては、後述する擬似操作ボタンコマンドを受信したか否かの判定を行い、擬似操作ボタンコマンドを受信したと判定した場合は、ステップS760に進む。
一方、ステップS757において、擬似操作ボタンコマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS759に進む。
Next, in step S755, the
If it is determined in step S756 that it is a predetermined round, the process proceeds to step S757, and if it is determined that it is not a predetermined round, the process proceeds to step S758.
In step S757, it is determined whether or not a pseudo operation button command, which will be described later, has been received. If it is determined that a pseudo operation button command has been received, the process proceeds to step S760.
On the other hand, if it is determined in step S757 that no pseudo operation button command has been received, the process proceeds to step S759.
ステップS758においては、ラウンド演出開始コマンドをセットして、ステップS762に進む。
ステップS759においては、図24(c)に示したような第1特典抽選演出画像54の表示を開始するための第1特典抽選演出開始コマンドをセットして、ステップS761に進む。
ステップS760においては、図26(c)に示したような第2特典抽選演出画像57の表示を開始するための第2特典抽選演出開始コマンドをセットして、ステップS763に進む。
In step S758, a round effect start command is set, and the flow proceeds to step S762.
In step S759, a first privilege lottery effect start command for starting display of the first privilege
In step S760, a second privilege lottery effect start command for starting display of the second privilege
次に、CPU112は、ステップS761において、後述する操作ボタン処理を実行する。そして、続くステップS762において、操作ボタンコマンドがセットされているか否かの判定を行い、操作ボタンコマンドがセットされていると判定した場合は、ステップS763に進む。
またステップS762において、操作ボタンコマンドがセットされていないと判定した場合はステップS764に進む。
次に、CPU112は、ステップS763においては、特典報知演出開始コマンドをセットして、ステップS764に進む。
Next, in step S761, the
If it is determined in step S762 that the operation button command is not set, the process proceeds to step S764.
Next, in step S763,
次に、CPU112は、ステップS764において、エンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、ステップS765において、エンディング演出選択処理を実行して、当たり演出処理を終了する。
一方、ステップS764において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、ステップS765のエンディング演出選択処理を実行することなく、当たり演出処理を終了する。
Next, in step S764, the
On the other hand, if it is determined in step S764 that an ending command has not been received, the winning effect process ends without executing the ending effect selection process in step S765.
[エンディング演出選択処理]
図32は、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS771において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS772において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS773において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
[Ending effect selection processing]
FIG. 32 is a flowchart showing an example of an ending effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
[操作ボタン処理]
図33は、演出制御基板のCPUが実行する操作ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS781において、操作部40の操作ボタン310を所定期間有効にする。そして続くステップS782において、画像表示装置11の表示画面に操作ボタン310の操作を促す操作促進画像の表示と、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147を点灯又は点滅させるための操作ボタン表示開始コマンドをセットする。
次に、CPU122は、ステップS783において、遊技者によって操作ボタン310がオンされたか否かの判定を行い、ステップS783において、操作ボタン310がオンであると判定した場合は、ステップS784において、操作ボタンコマンドをセットして、操作ボタン処理を終了する。
一方、ステップS783において、操作ボタン310がオンでないと判定した場合は、ステップS784において操作ボタンコマンドをセットすることなく、操作ボタン処理を終了する。
[Operation button processing]
FIG. 33 is a flowchart showing an example of operation button processing executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
Next, in step S783, the
On the other hand, if it is determined in step S783 that the
[擬似操作ボタン処理]
図34は、演出制御基板のCPUが実行する擬似操作ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS791において、遊技制御基板111からの満タン検知コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS791において、満タン検知コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS792において、遊技制御基板111からの大当たりコマンドや大当たり図柄コマンド等に基づいて当該大当たり遊技が、大量の出球を獲得できる長当たり遊技であるか否かの判定を行う。ステップS792において、長当たり遊技と判定した場合は、続くステップS793において、当該大当たりの遊技ラウンドが、特典抽選演出が行われる所定ラウンドであるか否かの判定を行う。ステップS793において、所定ラウンドと判定された場合は、続くステップS794において、擬似操作ボタンコマンドをセットして、擬似コマンド出力処理を終了する。
一方、ステップS791、ステップS792、ステップS793において、否定結果が得られた場合は、擬似操作ボタンコマンドをセットすることなく擬似コマンド出力処理を終了する。
[Pseudo operation button processing]
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the pseudo operation button process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
On the other hand, if a negative result is obtained in step S791, step S792, or step S793, the pseudo command output process is terminated without setting the pseudo operation button command.
図35は、演出制御基板において、擬似操作ボタンコマンドがセットされたときに出力される出力信号波形を示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機200においては、擬似操作ボタンコマンドがセットされたときは、演出制御基板121は、図35に示すようなパルス(矩形)状の信号を出力する。この場合、操作ボタンの信号出力期間は、信号の立ち上がりエッジから次の信号の立ち上がりエッジまでの期間となる。
FIG. 35 is a diagram showing an output signal waveform output when the pseudo operation button command is set on the effect control board.
In the
[演出画像表示処理]
図36は、画像制御基板のCPUが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板131のCPU132は、ステップS801において、演出制御基板121からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS801において、変動演出開始コマンドを受信したと判定したときは、ステップS802において、変動演出パターンに基づいて、画像表示装置11の表示画面に演出画像を表示する。
一方、ステップS801において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS802において、演出画像の表示を行うことなくステップS802に進む。
[Production image display processing]
FIG. 36 is a flowchart showing an example of effect image display processing executed by the CPU of the image control board.
In this case, the
On the other hand, when it is determined in step S801 that the change effect start command has not been received, the process proceeds to step S802 without displaying the effect image in step S802.
次に、CPU132は、ステップS803において、演出制御基板121からオープニング演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS803において、オープニング演出開始コマンドを受信したと判定したときは、続くステップS804において、画像表示装置11の表示画面にオープニング演出画像を表示する。
一方、ステップS803において、オープニング演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS804において、オープニング演出画像の表示を行うことなく、ステップS805に進む。
Next, in step S803, the
On the other hand, if it is determined in step S803 that the opening effect start command has not been received, the process proceeds to step S805 without displaying the opening effect image in step S804.
次に、CPU132は、ステップS805において、演出制御基板121からラウンド演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS805において、ラウンド演出開始コマンドを受信したと判定したときは、続くステップS806において、画像表示装置11の表示画面にラウンド演出画像を表示する。
一方、ステップS805において、ラウンド演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS806において、ラウンド演出画像の表示を行うことなく、ステップS807に進む。
Next, CPU132 determines whether the round production start command was received from the
On the other hand, if it is determined in step S805 that the round effect start command has not been received, the process proceeds to step S807 without displaying the round effect image in step S806.
次に、CPU132は、ステップS807において、演出制御基板121から操作ボタン表示開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS807において、操作ボタン表示開始コマンドを受信したと判定したときは、続くステップS808において、画像表示装置11の表示画面に操作促進画像を表示する。
一方、ステップS807において、操作ボタン表示開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS808において、操作促進画像の表示を行うことなく、ステップS809に進む。
Next, in step S807, the
On the other hand, if it is determined in step S807 that the operation button display start command has not been received, the process proceeds to step S809 without displaying the operation promotion image in step S808.
次に、CPU132は、ステップS809において、演出制御基板121から特典報知演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS809において、特典報知演出開始コマンドを受信したと判定したときは、続くステップS810において、画像表示装置11の表示画面に特典報知演出画像を表示して演出画像表示処理を終了する。
一方、ステップS809において、特典報知演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS810において、特典報知演出画像の表示を行うことなく、演出画像表示処理を終了する。
Next, in step S809, the
On the other hand, when it is determined in step S809 that the privilege notification effect start command has not been received, the effect image display process is terminated without displaying the privilege notification effect image in step S810.
[操作ボタン点灯/点滅処理]
図37は、ランプ制御基板のCPUが実行するボタン点灯/点滅処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ランプ制御基板141のCPU142は、ステップS821において、演出制御基板121からの操作ボタン表示開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップS821において、操作ボタン表示開始コマンドを受信したと判定したときは、ステップS822において、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147を点灯又は点滅させる。そしてステップS823において、所定期間経過したか否かの判定を行い、ステップS823において、所定期間経過したと判定した場合は、操作ボタンランプ147を消灯して操作ボタン点灯/点滅処理を終了する。
また、ステップS821において、操作ボタン表示開始コマンドを受信していないと判定したときも、操作ボタン点灯/点滅処理を終了する。
このようにすれば、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141において、これまで説明した本実施形態の遊技演出を実現することができる。
[Operation button lighting / blinking process]
FIG. 37 is a flowchart showing an example of a button lighting / flashing process executed by the CPU of the lamp control board.
In this case, the
Also, when it is determined in step S821 that the operation button display start command has not been received, the operation button lighting / flashing process is terminated.
In this way, the game effects of the present embodiment described so far can be realized on the
11…画像表示装置、30…満タン検知装置、36…満タン検知SW、40…操作部、111…遊技制御基板、112 122 132 142…CPU、113 123 133 143…ROM、114 124 134 144…RAM、121…演出制御基板、131…画像制御基板、141…ランプ制御基板、147…操作ボタンランプ、200…パチンコ遊技機、310…操作ボタン
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記遊技盤の入賞領域に遊技球が入賞したときに払い出される遊技球を受ける遊技球受皿部と、
前記遊技球受皿部の遊技球が満タンであるか否かを検知する検知手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に基づいて、第1の所定信号を出力する出力手段と、
前記検知手段により遊技球が満タンと検知された場合に前記第1の所定信号と同様の信号となる第2の所定信号を出力する出力制御手段と、
を備え、
前記出力制御手段は、前記第2の所定信号を出力しているときに、前記検知手段による検知状態が解除された場合、前記検知手段による検知状態が解除された時点から前記第2の所定信号の出力を停止することを特徴とする遊技機。 Game board,
A game ball tray section for receiving a game ball to be paid out when a game ball wins a winning area of the game board;
Detecting means for detecting whether or not the game ball of the game ball tray portion is full;
Operation means that can be operated by the player;
An output means for outputting a first predetermined signal based on an operation of the operation means;
Output control means for outputting a second predetermined signal which is the same signal as the first predetermined signal when the detection means detects that the game ball is full,
With
The output control means outputs the second predetermined signal from the time when the detection state by the detection means is released when the detection state by the detection means is released while outputting the second predetermined signal. A game machine characterized by stopping the output of .
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