(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機および遊技機の演出方法の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(遊技機の基本構成)
図1および図2は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図1においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図2においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
図1および図2において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、遊技領域103内に遊技球を発射する発射部(図3における符号392を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、自重によって遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域103内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。
遊技領域103には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部(図3における符号321〜324を参照)が設けられている。始動入賞口105には、電動で開閉するチューリップ型の役物である、図示を省略する電動チューリップ(以下「電チュー」という)が設けられている。電チューは、入賞ゲート106に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。
遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109には、大入賞口109を開放可能に閉塞する大入賞扉109aが設けられている。大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されている。大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉は、大入賞口開閉部(図3における符号331を参照)によっておこなわれる。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状からなる。枠部材110には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル113が設けられている。操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。
発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、所定方向(たとえば遊技者から見て右回り)に回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作され、所定方向に回転した状態において遊技球を発射させる。操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。
また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118などの演出ボタンは、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
遊技盤101において、遊技領域103の中央部分には、画像表示画面を備えた表示部104が配置されている。表示部104は、たとえば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部104は、各種画像をカラー表示可能な画像表示画面を実現する液晶表示パネル201と、液晶表示パネル201の背面に設けられる液晶シャッター202とを備えている。
表示部104の背面側には、表示部104を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター202は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。
表示部104の背面側(遊技者から見て遊技機の奥側)には、リール203が配置されている。リール203は、縦3個×横3個の合計9個(9コマ)の小リール203a〜203iをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール203a〜203iは、表示部104の背面側において、表示部104がなす液晶表示パネル201に平行な面をなすように配置されている。
各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール203a〜203iの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄(たとえば「7」)、およびハズレ用の図柄(たとえば星印)が表記されている。各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。
各小リール203a〜203iには、それぞれ、各小リール203a〜203iを独立して回転させる図示を省略するモータが接続されている。この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度未満あるいは360度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。
リール203においては、各モータを駆動して各小リール203a〜203iを個々に回転させることによって、各小リール203a〜203iが表示部104側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール203a〜203iは、それぞれが1つの図柄を表示部104側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。リール203が示す所定の出目は、各小リール203a〜203iがすべて停止した状態において、各小リール203a〜203iがそれぞれ示す図柄の組み合わせによって示される。
上記の光源は、表示部104とリール203との間に設けられている。光源は、たとえば複数のLEDによって構成することができる。光源は、表示部104のバックライトとして機能するとともに、リール203における各小リール203a〜203iが示す図柄を照らす照明として機能する。
(制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図3は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部300は、主制御部301、演出制御部302および賞球制御部303を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部301〜303は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部301〜303は、たとえば主制御部301と賞球制御部303とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
主制御部301は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部301は、CPU311、ROM312、RAM313などによって構成されている。CPU311は、ROM312に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM312は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM313は、CPU311の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が1/280に設定されている遊技機の場合、CPU311は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜279までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU311は、このカウントアップを、主制御部301への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM313は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
そして、CPU311は、発射部392によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率1/280が設定されている遊技機であれば、CPU311は、0〜279までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜279までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
CPU311は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM312に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU311は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、始動入賞による大当たり判定の権利は、保留球として所定数保留することができる。
また、CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってCPU311が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。
変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリール203あるいは表示部104が表示する図柄の変動パターンを決定する。図柄乱数は、始動入賞にしたがって大当たり演出をおこなうごとに、当該大当たり演出を開始する直前に取得され、大当たりの図柄を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。
主制御部301の入力側には、始動入賞口検出部321、ゲート検出部322、普通入賞口検出部323および大入賞口検出部324などが接続されている。始動入賞口検出部321は、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部322は、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部323は、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部324は、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する。各検出部321〜324は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部321〜324を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
CPU311は、一定時間(たとえば4msec)ごとに各検出部321〜324からの出力を監視している。始動入賞口105、入賞ゲート106、普通入賞口107あるいは大入賞口109に遊技球が入賞した場合、該当する検出部321〜324からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU311は、各検出部321〜324からの出力に基づいて、2回以上連続してオン状態となった検出部321〜324に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。
主制御部301の出力側には大入賞口開閉部331が接続されており、CPU311は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部331に対して、大入賞扉109aの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部331は、主制御部301から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉を制御する。大入賞口開閉部331は、たとえば大入賞扉109aに連結されたソレノイドによって実現することができる。
CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部331を制御する。大入賞口109は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口開閉部331を制御する。1ラウンドの期間は、たとえば大入賞口109に遊技球が10個入賞する間、あるいは、所定期間(たとえば30秒間)とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率(たとえば1/280)で発生するようあらかじめプログラムされている。
また、CPU311は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部301の出力側に接続された賞球制御部303に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御する。
賞球制御部303は、CPU381、ROM382、RAM383などによって構成されている。CPU381は、主制御部301からの制御信号およびROM382に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。
賞球制御部303は、大入賞口109の開閉動作中、たとえば大入賞口109に対して遊技球が1個入賞するごとに、15個の賞球数を払い出させる。RAM383は、CPU381の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部391は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部391は、賞球制御部303からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。
また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える(いずれも図示を省略する)。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
演出制御部302は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部302の出力側には表示部104およびリール203が接続されており、演出制御部302は表示部104およびリール203の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部302は、CPU341、ROM342、RAM343などによって構成されている。
CPU341は、主制御部301からの制御信号およびROM342に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM342は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部104に各種画像(背景画像、図柄画像、キャラクター画像など)を表示させる各種画像データなどの表示制御データ、リール203に対する回転制御データを記憶する。RAM343は、CPU341の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理などの各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、CPU341は、適宜必要な画像データをROM342から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部302が備えるVRAM344などに書き込む。CPU341は、演出制御部302が備えるVRAM344への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
具体的には、たとえば表示部104に表示させる背景画像と図柄画像の表示位置が画像表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、VRAM344などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部104は、VRAM344に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部104は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像を表示する。
また、CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール203の回転制御処理をおこなう。リール203の回転制御処理に際し、CPU341は、適宜必要な回転制御データをROM342から読み出し、読み出した回転制御データに基づいてリール203における各小リール203a〜203iに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。
CPU341によってリール203を回転制御することにより、リール203においては、具体的には、たとえば所定数(たとえば3つ)の図柄が1つの有効ライン上に揃った図柄が示される。また、CPU341によってリール203を回転制御することにより、リール203においては、具体的には、たとえばリーチを示す数(3つの図柄のうち2つが)の図柄が1つの有効ライン上に揃った図柄が示される。
CPU341は、表示部104が表示する演出画像とリール203が示す図柄の状態とが互いに連動するように、リール203が示す図柄の状態にあわせて、リール203が示す図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、CPU341は、たとえばリール203がなす図柄がリーチ状態や大当たり状態を示す場合には、リール203の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。
また、CPU341は、チャンスボタン117や十字キー118などの演出ボタンの操作にしたがって、表示部104が表示する演出画像が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、CPU341は、演出ボタンの操作にしたがって、リール203が示す図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール203の回転制御を異ならせる。
演出制御部302の出力側には、音声制御部355が接続されている。CPU341は、音声制御部355に対して、スピーカ377が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ(音声出力制御データ)を出力する。音声制御部355は、演出制御部302から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、BGM、演出の効果音、キャラクターの台詞などの各種の音声をスピーカ377から出力させる。
(遊技機の基本動作)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部392によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域103内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109などに入賞する。
主制御部301は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部303に出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部301は、遊技球が入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させる。
また、主制御部301は、遊技球が始動入賞口105に入賞(始動入賞)した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。遊技機は、具体的には、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部302によってハズレ演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部302によって大当たり演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口109を所定ラウンド数分開放する。
また、主制御部301は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部303に出力し、賞球制御部303は主制御部301からの出力信号にしたがって払出部391を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部301は、大当たり演出終了後は、大当たり状態を解除し、通常の遊技状態に復帰する。
主制御部301は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部302に出力する。演出制御部302は、主制御部301からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。
演出制御部302は、表示部104およびリール203を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部302は、具体的には、たとえばすべての小リール203a〜203iを回転させたのち、当該小リール203a〜203iを順次停止させる(図4を参照)ことでリール203が所定の出目を示すようにリール203を制御するとともに、リール203の回転および停止動作にあわせた画像が表示部104に表示されるように表示部104を制御する。表示部104は、リール203の動作およびリール203がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部104における画像の表示動作とリール203の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。
表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部104が表示する画像に応じて、リール203全体あるいは一部の小リール203a〜203iを視認することができる。遊技者は、表示部104を通して、当該表示部104のうしろ側(背面側)にあるリール203を見ることになり、表示部104による演出とリール203による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。
また、表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部104とリール203とが重なる領域において、表示部104による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部(たとえば小リール203a〜203iの中の1つのみ)だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部104を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。
つぎに、リール203における小リール203a〜203iの停止順序の一例について説明する。図4は、リール203における小リール203a〜203iの停止順序の一例を示す説明図である。図4において、リール203における小リール203a〜203iは、4段階にわたって停止する。1段階目は、遊技者に向かって、左上の小リール203aと、右下の小リール203iが停止する。2段階目は、遊技者に向かって、上段における中央の小リール203bと、中段における左右の小リール203d、203fと、下段における中央の小リール203hと、が停止する。3段階目は、遊技者に向かって、左下の小リール203gと、右上の小リール203cが停止する。4段階目は、中央の小リール203eが停止する。
リール203において、停止する途中でリーチ状態(1直線上に並ぶ3つの小リールのうち2つが同じ図柄となり、残りの1つが回転中となる状態)が発生した場合は、複数同時に停止する小リール203a〜203iがそれぞれ順番に停止するようにしてもよい。具体的には、たとえば3段階目に停止する小リール203c、203gがリーチに絡む場合、左下の小リール203gが停止してから、右上の小リール203cが停止するようにしてもよい。
(遊技機の機能的構成)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成について説明する。図5は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図5において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、受信部501、検出部502、連動制御部503、表示制御部504、およびリール制御部505を備えている。各部501〜505の機能は、演出制御部302によって実現することができる。
受信部501は、主制御部(主制御基板)301から送信されたコマンドを受信する。受信部501は、たとえば、大当たりコマンド、リーチコマンドなど、主制御部(主制御基板)301から送信される各種コマンドを受信する。大当たりコマンドは、大当たりかハズレかを示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数によって決定することができる。リーチコマンドは、リーチ演出の有無を示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得したリーチ乱数によって決定することができる。
検出部502は、受信部501におけるコマンドの受信の有無を検出し、検出結果を連動制御部503に出力する。検出部502は、受信部501においてコマンドを受信したことを検出すると、検出したコマンドの種類を判別し、判別したコマンドの種類に応じた信号を、連動制御部503に出力する。
検出部502は、具体的には、たとえば受信部501において受信した大当たりコマンドが大当たりを示すコマンドであると判別した場合、大当たり演出の実行を指示するコマンドを連動制御部503に出力する。また、検出部502は、具体的には、たとえば受信部501において受信したリーチコマンドがリーチ演出有りを示すリーチコマンドであると判別した場合、リーチ演出を含む演出の実行を指示するコマンドを連動制御部503に出力する。
連動制御部503は、検出部502による検出結果すなわち検出部502から出力されたコマンドを受信し、受信したコマンドにしたがった駆動制御信号を、表示制御部504およびリール制御部505にそれぞれ出力する。連動制御部503は、たとえば大当たり演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、リール203の位置および各小リール203a〜203iの停止タイミングにあわせた演出画像の表示を指示する信号を表示制御部504に対して出力するとともに、大当たりを示す出目でのリール203の停止を指示する信号をリール制御部505に対して出力する。
表示制御部504は、連動制御部503から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがった演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示制御部504は、各小リール203a〜203iの回転状態や停止タイミングにあわせた演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示部は、表示制御部504の制御にしたがって動作する。
この実施の形態の表示制御部504は、表示部104の画像表示画面上において、所定の画像が所定の位置から他の所定の位置へ移動して見えるように表示されるように、表示部104を制御する。所定の位置および他の所定の位置は、それぞれ、表示部104の画像表示画面における4隅および上下左右の4辺のうちの任意の位置とすることができる。
表示制御部504は、たとえば画像表示画面における上部位置から下部位置へ移動して見えるような所定の画像(以下「リール連動画像」という)が表示されるように、表示部104を制御する。リール連動画像は、所定の色の光を含み、表示部104が表示するリール連動画像以外の画像との区別が容易につく画像とすることが好ましい。
リール連動画像は、具体的には、たとえば太刀筋を示す画像とすることができる。太刀筋を示す画像は、たとえば遊技中に登場するキャラクターが捌いた太刀の先端の移動軌跡を示す線状の画像とすることができる。また、太刀筋を示す画像は、たとえば太刀の先端の動きをリアルタイムで示す(太刀の先端に相当する点(光)が画面中を移動するような)画像であってもよい。
表示制御部504は、演出に登場する各種キャラクターのうち、たとえばプレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの太刀捌きによる太刀筋を示すリール連動画像が表示されるように、表示部104を制御する。プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの太刀筋は、リール203をなす各小リール203a〜203iのうち、同一直線上に並ぶ3個の小リール203a〜203iをなぞる(切る)ような位置に表示することが好ましい。
表示制御部504は、リール連動画像の表示に際し、たとえば画像表示画面の背景を黒などの暗色で表示したり、あるいは、画像表示画面全体の透過率を低くしてもよい。そして、画像表示画面の背景色と区別しやすい白や黄色などの明色でリール連動画像を表示してもよい。これによって、リール連動画像と、リール連動画像以外の画像との区別を容易にし、画像表示画面においてリール連動画像を目立たせることができる。
また、表示制御部504は、リール連動画像の表示に際して、当該リール連動画像が何を模しているかを、遊技者に理解させやすくするための画像を、リール連動画像を移動表示する前、あるいは移動するリール連動画像に重ねて表示してもよい。具体的には、表示制御部504は、たとえばプレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターが捌いた太刀筋を示す画像(図6−2を参照)の表示に先立って、当該太刀筋を示す太刀を捌く前のキャラクターの画像(図6−1を参照)を表示するとよい。これによって、リール連動画像が、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターが捌いた太刀筋を模していることを、遊技者に理解させやすくすることができる。
また、具体的には、表示制御部504は、たとえばキャラクターが捌いた太刀筋を示す画像(図6−2を参照)とともに、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターが太刀を捌く画像を、太刀筋を示す画像に重ねて表示してもよい(図6−2を参照)。これにより、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの太刀筋であることを容易に判別することができ、演出内容を遊技者に分かり易く伝えることができる。
リール制御部505は、連動制御部503から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがってリール203における各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール制御部505は、具体的には、たとえば小リール203a〜203iごとに設けられたモータにパルス信号を与えることによって、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。
リール制御部505は、すべての小リール203a〜203iを一斉に回転させた後、それぞれの小リール203a〜203iが所定の順序で停止するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。すべての小リール203a〜203iが停止した時点でリール203が示す図柄は、上記の変動パターン乱数によって決定された図柄とされる。また、リール制御部505は、小リール203a〜203iがそれぞれの所定の回転方向に所定の回転速度で回転するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール203は、リール制御部505の制御にしたがって動作する。
この実施の形態のリール制御部505は、表示制御部504の制御にしたがった表示部104における表示に連動して、リール203の回転を停止するように、リール203における各小リール203a〜203iを制御する。リール制御部505は、表示部104における所定の図柄の表示状態にあわせて、画像表示画面を介して視認できる位置における小リール203a〜203iが停止するように、該当する小リール203a〜203iの回転を制御する。
リール制御部505は、表示部104の画像表示画面上において、所定の画像が所定の位置から他の所定の位置へ移動するリール連動画像の近傍に位置する小リール203a〜203iの回転を、当該リール連動画像が表示される際に停止するように、該当する小リール203a〜203iの回転を制御する。リール制御部505は、具体的には、たとえば表示部104の画像表示画面において同一直線上に並ぶ3個の小リール203a〜203iをなぞる(切る)ようにリール連動画像が表示された場合、なぞられた(切られた)3個の小リール203a〜203iの回転が、太刀筋の方向に沿って順番に停止するように該当する小リール203a〜203iの回転を制御する。
表示制御部504およびリール制御部505の制御は、連動制御部503を介しておこなうものに限らない。たとえば表示のみの演出をおこなう場合は、表示制御部504が単独で表示部104を制御してもよい。また、たとえばリール203の変動によってのみ演出をおこなう場合は、リール制御部505が単独でリール203の回転動作を制御してもよい。
(遊技機の演出内容)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の演出内容について説明する。図6−1、図6−2、図6−3、図6−4、図6−5、図6−6、図6−7、図6−8、図7−1、図7−2、図7−3、図7−4、図7−5、図7−6、図7−7および図7−8は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の演出内容の一例を示す説明図である。図6−1、図6−2、図6−3、図6−4、図6−5、図6−6、図6−7、図6−8、図7−1、図7−2、図7−3、図7−4、図7−5、図7−6、図7−7および図7−8においては、大当たり演出に際しての表示部104およびリール203の変動状態を示している。
図6−1、図6−2、図6−3、図6−4、図6−5、図6−6、図6−7、図6−8、図7−1、図7−2、図7−3、図7−4、図7−5、図7−6、図7−7および図7−8において、大当たり演出に際しては、まず、リール203におけるすべての小リール203a〜203iが回転する。つぎに、回転中の小リール203a〜203iに重ねて、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターが登場する画像610を表示し(図6−1、図7−1を参照)、つづけて当該キャラクターが太刀を捌く画像620を表示する(図6−2、図7−2を参照)。そして、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターが太刀を振り切った後、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターの太刀捌きによる太刀筋を示すリール連動画像を、画像表示画面に表示する(図6−3、図7−3を参照)。この実施の形態においては、画像表示画面の左右方向における中央に配置された小リール203b、203e、203hに沿って、上から下に向かって縦方向に移動するリール連動画像を表示している。
リール連動画像の表示に際しては、リール連動画像をなす太刀筋部分の透過率を高くして、太刀筋部分を介して背面側の小リール203b、203e、203hが視認できるようにする。画像表示画面において、太刀筋以外の部分は、太刀筋に重ならない小リール203a、203c、203d、203f、203g、203iが見えないように、あるいは、小リール203b、203e、203hよりも見えにくくなるように、透過率を低くする。これによって、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターによって切られた小リール203b、203e、203hに対する遊技者の注目を集めることができる。
つぎに、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターによって切られた小リール203b、203e、203hを回転した状態で、当該小リール203b、203e、203h全体が視認できるように、小リール203b、203e、203hに重なる部分の透過率を高くする(図6−4、図7−4を参照)。そして、リール連動画像である太刀筋の移動方向にしたがって、上側に配置された小リール203bから順に、小リール203e、小リール203hの回転が停止する(図6−5、図6−6、図6−7、図7−5、図7−6および図7−7を参照)。
太刀筋に重ならない小リール203a、203c、203d、203f、203g、203iは、たとえば当該小リール203a、203c、203d、203f、203g、203iを見えないようにした時点で回転を停止する。小リール203a、203c、203d、203f、203g、203iの回転は、小リール203hの回転が停止するまでに停止するように制御することが好ましい。
その後、リール203全体が視認できるように、画像表示画面全体の透過率を高くする(図6−8、図708を参照)。大当たりである場合は、大当たりの図柄が揃った有効ラインをなす小リール203b、203e、203hのみを視認できるように、太刀筋に重ならない小リール203a、203c、203d、203f、203g、203iを見えない、あるいは見えにくい状態としておいてもよい。これによって、大当たりの図柄が揃った有効ラインを目立たせ、大当たりであることを遊技者に強く印象付けることができる。
このように、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターが画像表示画面を両断する太刀筋に重なる位置の小リール203b、203e、203hを、太刀筋の移動方向にしたがった順序で順次停止することにより、あたかもプレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターが捌いた太刀によって各小リール203b、203e、203hが示す図柄を決定したような印象を遊技者に与える演出をおこなうことができる。
(遊技機の処理手順)
つぎに、上記内容の演出に際しての遊技機の処理手順について説明する。図8は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順の一例を示すフローチャートである。図8に示す処理は、遊技機の電源が投入され、所定の起動処理などが終了し、通常の遊技をおこなうことができる状態において演出制御部(演出制御基板)302が実行する。
図8に示すフローチャートにおいて、まず、主制御部301からの出力信号に基づいて、始動入賞があるまで待機する(ステップS801:No)。始動入賞があった場合(ステップS801:Yes)は、演出内容を決定する(ステップS802)。ステップS802においては、始動入賞時に主制御部301が取得した大当たり判定用乱数およびリーチ乱数と、当該始動入賞に対応する演出の開始時に主制御部301が取得した変動パターン乱数および図柄乱数と、に基づいて演出内容を決定する。
具体的には、ステップS802においては、たとえば始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数が大当たり値に一致する場合や、リーチ演出ありを示すリーチ乱数を取得した場合に、特定の演出を決定する。また、ステップS802においては、たとえば演出の開始時に取得した図柄乱数によって決定される出目に、特定の図柄で停止する小リールが含まれる場合に、特定の演出を決定する。
この実施の形態において、特定の演出は、リール連動画像の表示にあわせた小リール203a〜203iの回転動作をともなう演出とする。すなわち、この実施の形態における特定の演出は、プレイヤー(遊技者自身)を模したキャラクターが同一直線上に並ぶ3個の小リール203a〜203iをなぞる(切る)ような太刀筋を示す画像をリール連動画像として表示するとともに、なぞられた(切られた)3個の小リール203a〜203iの回転が、太刀筋の移動方向に沿って順番に停止するように該当する小リール203a〜203iの回転を制御する演出とすることができる。
つぎに、ステップS802において決定された演出内容が、特定の演出であるか否かを判断する(ステップS803)。特定の演出である場合(ステップS803:Yes)は、特定の演出に該当する演出画像の表示制御を開始する(ステップS804)とともに、リール203における全小リール203a〜203iの回転制御を開始する(ステップS805)。
ステップS804の処理とステップS805の処理とは、実行順序が逆であってもよい。すなわち、リール203における全小リール203a〜203iの回転制御を開始してから、特定の演出に該当する演出画像の表示制御を開始するようにしてもよい。いずれの順序でおこなう場合にも、特定の演出に該当する演出画像の表示制御およびリール203における全小リール203a〜203iの回転制御の開始は、同時あるいはほぼ同じタイミングで開始することが好ましい。
そして、全小リール203a〜203iの回転を開始してから所定時間が経過するまで待って(ステップS806:No)、所定時間が経過した場合(ステップS806:Yes)は、リール203が視認できない程度に画像表示画面全体の透過率を低くするような、全画面の不透過表示を制御する(ステップS807)。そして、太刀筋に重ならない小リール203a、203c、203d、203f、203g、203iの回転を停止する(ステップS808)。
つぎに、太刀筋を示すリール連動画像が画像表示画面に表示されるように表示制御し(ステップS809)、太刀筋が重なる位置における一部の小リール203b、203e、203hが視認できるような、一部リール203の透過表示を制御する(ステップS810)。その後、該当する小リール203b、203e、203hの回転が上から下に向かって順番に停止するように、小リール203b、203e、203hの回転停止を制御する(ステップS811)。
つぎに、実行中の演出の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS812)。ステップS812においては、たとえば始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数が大当たり値に一致する場合を、演出の結果が大当たりであると判断する。あるいは、ステップS812においては、たとえば停止したリールが示す出目が大当たりであるか否かを判断することによって、演出の結果が大当たりであると判断することもできる。
ステップS812において、演出の結果が大当たりである場合(ステップS812:Yes)は大当たりラウンド演出をおこなう(ステップS813)。ステップS812において、演出の結果が大当たりではない、すなわちハズレの場合(ステップS812:No)は、一連の処理を終了する。その後、ふたたびステップS801を実行し、始動入賞があるまで待機する。
また、ステップS803において、ステップS802において決定された演出内容が、特定の演出ではない場合(ステップS803:No)は、該当する演出処理をおこなって(ステップS814)、一連の処理を終了する。ステップS814においては、具体的には、たとえば全ての小リール203が、数字の「7」のように出玉の多い大当たりなどを示す特定の出目に含まれる図柄で停止しない演出が決定された場合に、特定の演出ではない、すなわち上記の特定の演出をおこなわない特定の演出以外の演出であると判断する。
以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、大当たり用を含む図柄を回転表示自在なリール203と、リール203の前面に重ねて配置され、リール203が視認できるように透過率を可変にするとともに、大当たり用を含む図柄画像および演出画像を表示する画像表示画面を有する表示部104と、リール203の回転を制御するリール制御部505と、画像表示画面の表示を制御する表示制御部504とを有し、リール203および画像表示画面を用いた演出をおこなう演出制御部302と、を備え、表示制御部504が、画像表示画面上においてリール連動画像が所定の位置から他の所定の位置へ移動して見えるように表示し、リール制御部505が、表示制御部504による画像表示画面における表示に連動して、リール203の回転を停止することを特徴としている。
このような遊技機によれば、図柄の変動順序が定まった実体であるリール203を用いて大当たりかどうかを示す図柄を表現することにより、図柄を変動させる演出を画像表示画面のみでおこなう場合と比較して印象が強く迫力のある演出をおこなうことができ、大当たりの出目が揃うまでの遊技者の期待感や興奮を高めることができる。
また、このような遊技機によれば、リール203が示す変動図柄と画像表示画面における画像表示とを連動させ、画像表示画面に表示される画像に連動してリール203の回転を停止させることにより、画像表示画面に表示される画像とリール203が示す図柄とが関連していることを示唆し、画像表示画面による演出内容によって、演出の展開に関心を持たせることができる。
このように、リール連動画像の表示にあわせた小リールの回転動作をともなう特定の演出をおこなうことにより、該当する小リール203b、203e、203hに遊技者の注目を集めた状態で演出を展開することができる。すべての小リール203a〜203iを用いて大当たりまたはハズレの出目を示す演出を通常の演出としておこなっている遊技機においてこのような特定の演出をおこなうことにより、該当する小リール203b、203e、203hに遊技者の関心を効果的に集中させ、大当たりの出目を期待させることができる。これによって、演出の結果のみならず演出自体を遊技者に楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。
また、この実施の形態の遊技機は、リール制御部505が、リール連動画像が画像表示画面上のリール203(小リール203b、203e、203h)が透過している位置またはその近傍を通過した際に、リール203の回転を停止することを特徴としている。このような遊技機によれば、画像表示画面に表示される画像とリール203が示す図柄とが関連していることを分かりやすく示唆することができる。これによって、画像表示画面による演出内容によって、演出の展開に関心を持たせ、演出の結果のみならず演出自体を遊技者に楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。
また、この実施の形態の遊技機によれば、所定の色の光を含むリール連動画像とすることにより、表示部104が表示するリール連動画像とリール連動画像以外の画像との区別が容易につくので、リール連動画像の表示制御およびリール203の回転制御をともなう特定の演出による上記の効果を一層有効にし、確定した演出結果のみならず演出結果が確定するまでの間の演出を遊技者に楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。
また、この実施の形態の遊技機によれば、リール連動画像の表示をともなう特定の演出をおこなった後は大当たりの出目となる確率が高くなる、いわゆる「激アツ」状態であることを遊技者に対して事前に知らしめておくことにより、特定の演出をおこなった場合の遊技者の期待感を一層高めることができる。
また、この実施の形態の遊技機によれば、太刀筋を示す画像をリール連動画像とすることにより、演出に躍動感を与え、リール203の出目が確定するまでの間の演出を飽きさせることなく遊技者を楽しませ、遊技者に満足感を与えることができる。
図9−1、図9−2および図9−3は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の演出内容の別の一例を示す説明図である。上述した実施の形態においては、太刀筋を表示した後、太刀筋に重なる位置に配置された小リール203b、203e、203h部分の透過率を高くするように、表示部104を制御したがこれに限るものではない。たとえば、図9−1、図9−2および図9−3に示すように、太刀筋の移動とほぼ同時に、太刀筋が通過した位置に配置された小リール203b、203e、203h部分の透過率が順次高くなるように、表示部104を制御してもよい。このような表示制御によれば、小リール203b、203e、203hが、小リール203b、小リール203e、小リール203hの順番で順次視認できるように、画像表示画面における表示状態が変化する。
また、上記の実施の形態においては、表示部104に太刀筋を示す画像をリール連動画像として表示する場合を例示したが、リール連動画像は太刀筋に限るものではない。リール連動画像は、キャラクターが捌く太刀の太刀筋に限るものではなく、たとえばテニスや卓球のラケットや団扇を振った場合の風(のイメージ)を示す画像や、サッカープレイヤーが蹴り上げた足の軌跡を示す画像などであってもよい。また、リール連動画像は、たとえば所定のキャラクターやロゴマークなどの画像とすることができる。具体的には、たとえば車、動物、宇宙船、飛行機、野球の打球などを所定の画像として、表示部104に表示してもよい。