JP5355941B2 - GAME SYSTEM, OBSERVED GAME MEDIA MANAGEMENT SERVER AND OBSERVED GAME MEDIA INDIVIDUAL MANAGEMENT DEVICE - Google Patents

GAME SYSTEM, OBSERVED GAME MEDIA MANAGEMENT SERVER AND OBSERVED GAME MEDIA INDIVIDUAL MANAGEMENT DEVICE Download PDF

Info

Publication number
JP5355941B2
JP5355941B2 JP2008153244A JP2008153244A JP5355941B2 JP 5355941 B2 JP5355941 B2 JP 5355941B2 JP 2008153244 A JP2008153244 A JP 2008153244A JP 2008153244 A JP2008153244 A JP 2008153244A JP 5355941 B2 JP5355941 B2 JP 5355941B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
acquired
game
game media
ball
card
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2008153244A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2009297157A (en
Inventor
敏男 小倉
智弘 戸崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2008153244A priority Critical patent/JP5355941B2/en
Publication of JP2009297157A publication Critical patent/JP2009297157A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5355941B2 publication Critical patent/JP5355941B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent the damages of a game hall by the movement of game media between game machines for which a unit price per game medium when exchanging it with a premium is different. <P>SOLUTION: Game medium lending processing is performed within the range of the balance usable for lending the game media specified by balance information in a recording medium, the observed number of acquired game media acquired by the player ("observed number" hereinafter) is counted, and the calculated number of the acquired game media acquired by the player (hereinafter referred to as "calculated number") is calculated on the basis of: the number of lent game media lent in the lending processing; the number of used game media used in a game in a game machine; and the number of putout game media based on the establishment of a putout condition in the game machine (S343, 4). Whether or not a difference value between the counted observed number and the calculated number is equal to or larger than an abnormality determination value is determined (S341, 5, 6), abnormality processing is performed with the determination as a condition (S347, 8), and on condition that a game ending operation is received, the counted observed number and a value used for calculating the calculated number are turned to such a state that the counting of the observed number in the next game and the calculation of the calculated number are possible. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技用システムに関する。詳しくは、遊技媒体の貸与に使用可能な残額を特定可能な残額情報を記録する記録媒体の前記残額情報により特定される前記残額の範囲内で遊技媒体を貸与するための貸与処理を行なう貸与手段と、遊技機ごとに設けられ、遊技者が獲得した遊技媒体の数である実測獲得遊技媒体数を計数する実測獲得遊技媒体計数手段とを備える遊技用システムに関する。   The present invention relates to a gaming system. Specifically, a lending means for lending processing for lending a game medium within the range of the remaining amount specified by the remaining amount information of the recording medium that records the remaining amount information that can specify the remaining amount that can be used for lending the game medium The present invention also relates to a gaming system comprising an actual acquisition game medium counting means that is provided for each gaming machine and counts an actual acquisition game medium number that is the number of game media acquired by a player.

従来、パチンコ玉を景品に交換する時の遊技機ごとに異なるパチンコ玉の単価と、遊技機の台番号とを対応付けて記憶するテーブルを備えるようにして、遊技終了時に、各遊技機ごとに設置され遊技者が獲得したパチンコ玉の数を計数する各台計数機による計数値を記録した記録媒体を発券し、対応する遊技機ごとの単価で記録媒体に記録された計数値に基づいた景品交換を可能とするシステムがあった(たとえば、特許文献1参照)。
特開平10−127911号公報
Conventionally, a table that stores the pachinko ball unit price that is different for each gaming machine when the pachinko ball is exchanged for a prize and the machine number of the gaming machine is stored in correspondence with each gaming machine at the end of the game. Issue a recording medium that records the count value by each counter counter that counts the number of pachinko balls that are installed and acquired by the player, and give a prize based on the count value recorded on the recording medium at the unit price for each corresponding gaming machine There has been a system that enables replacement (for example, see Patent Document 1).
JP-A-10-127911

しかし、特許文献1に記載のシステムにおいては、第1の単価が設定された遊技機で払出されたパチンコ玉が、第1の単価よりも高い第2の単価が設定された遊技機に移動され、当該遊技機の各台計数機で計数された場合に、本来の景品交換の単価よりも高い単価で景品交換されてしまい、遊技場に損害が発生する恐れがあるといった問題があった。   However, in the system described in Patent Document 1, a pachinko ball paid out by a gaming machine set with a first unit price is moved to a gaming machine set with a second unit price higher than the first unit price. When counted by each counter of the gaming machine, there is a problem that prizes are exchanged at a unit price higher than the unit price of original prize exchange, and there is a possibility that damage may occur in the game hall.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、景品交換時の遊技媒体当りの単価が異なる遊技機間で遊技媒体が移動されることによって遊技場に損害が発生することを防止することが可能な遊技用システム、実測獲得遊技媒体数管理サーバおよび実測獲得遊技媒体数個別管理装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to cause damage to the game hall by moving the game medium between game machines having different unit prices per game medium at the time of prize exchange. It is to provide a game system , an actually acquired game medium number management server, and an actually acquired game medium number individual management device that can prevent the above.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 遊技媒体(たとえば、パチンコ玉)の貸与に使用可能な残額(たとえば、カード残額)を特定可能な残額情報(たとえば、ビジターカードに記録されたカード残額、または、獲得玉管理サーバ8に記憶されたカード残額を特定するための会員カードに記録されたカードID)を記録する記録媒体(たとえば、ビジターカード、会員カード)の前記残額情報により特定される前記残額の範囲内で遊技媒体を貸与するための貸与処理を行なう貸与手段(たとえば、カードユニット2のCPU21、図8のS43、図10のS68,S74,S76,S81)と、遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)ごとに設けられ、遊技者が獲得した遊技媒体の数である実測獲得遊技媒体数(たとえば、獲得玉数x)を計数する実測獲得遊技媒体計数手段(たとえば、カードユニット2のCPU21、獲得玉検出スイッチ501、図12のS90,S91)と、少なくとも遊技機による入賞に応じて増加し遊技に用いることにより減少する前記実測獲得遊技媒体数を遊技機ごとに管理する機能を有し、少なくとも前記実測獲得遊技媒体数を特定可能な実測獲得遊技媒体数特定情報を遊技者に発行する実測獲得遊技媒体数発行処理を行なうとともに発行実行情報を出力する実測獲得遊技媒体数個別管理手段と、該実測獲得遊技媒体数個別管理手段の各々と通信可能であって、少なくとも各遊技機における実測獲得遊技媒体数について各遊技機を特定可能な識別情報と対応付けて記憶し、前記出力された発行実行情報に基づいて該発行時点における前記実測獲得遊技媒体数を確定記憶するとともに、新たな実測獲得遊技媒体数についての記憶を可能な状態にする実測獲得遊技媒体数管理サーバとを備える遊技用システム(たとえば、遊技用システム)であって、
前記貸与処理によって貸与された貸与遊技媒体数(たとえば、貸玉数u)、前記遊技機での遊技に使用された使用遊技媒体数(たとえば、打込玉数v)、および、前記遊技機にて払出条件が成立(たとえば、入賞領域に入賞、大当りが発生)したことに基づいて払出される払出遊技媒体数(たとえば、払出玉数w)に基づいて、遊技者が獲得した遊技媒体の数の計算値である計算獲得遊技媒体数(たとえば、計算獲得玉数y(=u+w−v))を算出する計算獲得遊技媒体数算出手段(たとえば、カードユニット2のCPU21、図15のS343,S344)と、
前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数と前記計算獲得遊技媒体数算出手段によって算出された前記計算獲得遊技媒体数との差分値(たとえば、判定対象玉数z(=x−y))が、異常判定値(たとえば、150)以上(z≧150)であるか否かを判定する異常判定手段(たとえば、カードユニット2のCPU21、図15のS345,S346、図14のS353)と、
該異常判定手段によって前記異常判定値以上であると判定されたことを条件として、異常処理(たとえば、図14のS353でONと判定されることによって以後の図14のS120のカード排出などが行なわれなくなるフラグである、排出禁止フラグをONにする処理、および、獲得玉異常報知処理)を行なう異常処理手段(たとえば、カードユニット2のCPU21、図15のS347,S348)と、
遊技を終了する操作(たとえば、精算ボタン27bの操作)が遊技者から受付けられたか否かを判定する遊技終了判定手段(たとえば、カードユニット2のCPU21、図14のS110)と、
該遊技終了判定手段によって遊技を終了する操作が受付けられたと判定されたこと(たとえば、図14のS110でYESと判断されたこと)を条件として、前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数、ならびに、前記計算獲得遊技媒体数算出手段によって用いられた値(たとえば、貸玉カウンタが示す貸玉数、打込玉カウンタが示す打込玉数、および、払出玉カウンタが示す払出玉数)を、次回の遊技における実測獲得遊技媒体数の計数および計算獲得遊技媒体数の算出が可能な状態にする(たとえば、貸玉カウンタ、打込玉カウンタおよび払出玉カウンタのカウント値をクリアする)可能化手段(たとえば、カードユニット2のCPU21、図14のS119)とを備え
前記実測獲得遊技媒体数個別管理手段は、
前記実測獲得遊技媒体数管理サーバと通信不能状態となっている最中に増減する前記実測獲得遊技媒体数を管理する管理手段と、
通信不能状態中に前記実測獲得遊技媒体数発行処理を行なうときには、通信不能状態中に発行された旨を特定可能な通信不能発行情報を付加して発行する通信不能時発行手段と、
通信可能状態への復帰時に、該復帰時点での実測獲得遊技媒体数を特定可能な復帰時実測獲得遊技媒体数情報を前記実測獲得遊技媒体数管理サーバへ送信するとともに、通信不能時に前記実測獲得遊技媒体数発行処理が行なわれたときには、通信不能状態中に前記実測獲得遊技媒体数発行処理が行なわれた旨を特定可能な通信不能時発行処理情報を前記実測獲得遊技媒体数管理サーバへ送信する復帰時点情報送信手段とを含み、
前記実測獲得遊技媒体数管理サーバは、
前記復帰時点情報送信手段により送信されてきた前記復帰時実測獲得遊技媒体数情報に基づいて、前記復帰時点での実測獲得遊技媒体数の増加量が適正範囲内であるか否か判定する適否判定手段を含む
(1) Remaining amount information (for example, the card remaining amount recorded on the visitor card or the acquired ball management server 8) that can specify the remaining amount (for example, the remaining amount of the card) that can be used for lending game media (for example, pachinko balls) A game medium within the range of the remaining amount specified by the remaining amount information of a recording medium (for example, a visitor card, a member card) for recording a card ID recorded on a member card for specifying the stored card remaining amount) Provided for each lending means (for example, CPU 21 of card unit 2, S43 in FIG. 8, S68, S74, S76, S81 in FIG. 10) and gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) for lending processing for lending. Measured acquired game medium counter for counting the number of actually acquired game media (for example, the number of acquired balls x) which is the number of game media acquired by the player And the number of actually acquired game media that increase in accordance with at least the winning by the gaming machine and decrease when used in the game (for example, the CPU 21 of the card unit 2, the acquired ball detection switch 501, and S90 and S91 in FIG. 12). It has a function to manage for each machine, and performs the actual acquisition game medium number issuing process for issuing the actual acquisition game medium number identification information that can specify at least the actual acquisition game medium number to the player and outputs the issue execution information Corresponding to identification information capable of specifying each gaming machine with respect to at least the actually obtained gaming media number individual managing means and the actual measuring obtained game media number individual managing means, and capable of identifying each gaming machine at least in each gaming machine And store the number of actually obtained game media at the time of issuance based on the issued issuance execution information. New measured acquired game gaming system comprising a measured acquisition game medium count management server that enable a state storage of the medium number (e.g., for a game system) A,
The number of loaned game media lent by the lending process (for example, the number of rented balls u), the number of used game media (for example, the number of driven balls v) used for the game in the gaming machine, and the gaming machine The number of game media acquired by the player based on the number of payout game media (for example, the number of payout balls w) to be paid out based on the fact that the payout conditions are satisfied (for example, winning in the winning area, generating a big hit) The calculation acquisition game medium number calculation means (for example, the CPU 21 of the card unit 2, S343 and S344 in FIG. 15) for calculating the calculation acquisition game medium number (for example, the calculation acquisition ball number y (= u + w−v)) which is the calculated value of )When,
A difference value (for example, the number of balls to be judged z (=) between the number of actually obtained game media counted by the actually obtained game media counting unit and the number of the game acquisition game media calculated by the number of calculated game media number calculating unit. xy)) is an abnormality determination value (for example, 150) or more (z ≧ 150), for example, abnormality determination means (for example, the CPU 21 of the card unit 2, S345, S346 of FIG. 15, FIG. 14). S353)
On the condition that the abnormality determination means determines that the value is equal to or greater than the abnormality determination value, abnormality processing (for example, the subsequent card ejection in S120 of FIG. 14 is performed by determining ON in S353 of FIG. 14). Abnormality processing means (for example, the CPU 21 of the card unit 2, S347, S348 in FIG. 15) for performing a process of turning on the discharge prohibition flag, which is a flag that will not be performed, and an acquisition ball abnormality notification process);
A game end determination means (for example, the CPU 21 of the card unit 2, S110 of FIG. 14) for determining whether or not an operation for ending the game (for example, an operation of the checkout button 27b) has been received from the player;
The above-mentioned counting by the actually obtained game medium counting means is performed on the condition that it is determined that the operation for ending the game is accepted by the game end judging means (for example, it is judged YES in S110 of FIG. 14). The actual number of acquired game media, and the values used by the calculation acquired game media number calculating means (for example, the number of lent balls indicated by the rented ball counter, the number of shot balls indicated by the pit ball counter, and the payout ball counter) The number of payout balls shown) is set to a state where the number of actually acquired game media in the next game can be counted and the number of calculated game media can be calculated (for example, the count values of a ball rental counter, a shot ball counter, and a payout ball counter) And enabling means (for example, CPU 21 of card unit 2, S119 of FIG. 14) ,
The actual measurement acquired game medium number individual management means is:
Management means for managing the number of actually obtained game media that increases or decreases during communication with the actually obtained game media number management server;
When performing the actual number acquisition gaming medium number issuing process during the communication disabled state, the communication disabled issue means for issuing the communication disabled issue information that can be specified to be issued during the communication disabled state,
When returning to a communicable state, information on the number of actually acquired game media at the time of return that can specify the number of actually acquired game media at the time of return is transmitted to the actually acquired game media number management server. When the game medium number issuance process is performed, communication impossible issue processing information that can specify that the actual measurement acquired game medium number issuance process has been performed during the communication disabled state is transmitted to the actual measurement acquired game medium number management server. Return time information transmitting means to
The actual measurement acquired game medium number management server includes:
Appropriateness determination for determining whether or not the increase amount of the actually acquired game media number at the return time is within an appropriate range based on the return actual time acquired game media number information transmitted by the return time information transmitting means Including means .

このような構成によれば、遊技用システムによって、遊技媒体の貸与に使用可能な残額を特定可能な残額情報を記録する記録媒体の残額情報により特定される残額の範囲内で遊技媒体を貸与するための貸与処理が行なわれ、遊技者が獲得した遊技媒体の数である実測獲得遊技媒体数が計数され、貸与処理によって貸与された貸与遊技媒体数、遊技機での遊技に使用された使用遊技媒体数、および、遊技機にて払出条件が成立したことに基づいて払出される払出遊技媒体数に基づいて、遊技者が獲得した遊技媒体の数の計算値である計算獲得遊技媒体数が算出され、計数された実測獲得遊技媒体数と、算出された計算獲得遊技媒体数との差分値が、異常判定値以上であるか否かが判定され、異常判定値以上であると判定されたことを条件として、異常処理が行なわれ、遊技を終了する操作が遊技者から受付けられたか否かが判定され、遊技を終了する操作が受付けられたと判定されたことを条件として、計数された実測獲得遊技媒体数、および、計算獲得遊技媒体数の算出に用いられた値が、次回の遊技における実測獲得遊技媒体数の計数および計算獲得遊技媒体数の算出が可能な状態にされる。   According to such a configuration, the gaming system lends the game medium within the range of the remaining amount specified by the remaining amount information of the recording medium that records the remaining amount information that can specify the remaining amount that can be used for lending the gaming medium. The number of actually acquired game media, which is the number of game media acquired by the player, is counted, and the number of game media lent by the loan processing and the used game used in the game machine Based on the number of media and the number of paid-out game media to be paid out based on the establishment of the payout conditions in the gaming machine, the calculated number of game media, which is a calculated value of the number of game media acquired by the player, is calculated. It is determined whether or not the difference value between the counted actually acquired number of game media and the calculated number of calculated game media is equal to or greater than the abnormality determination value, and is determined to be equal to or greater than the abnormality determination value. Subject to It is determined whether or not an abnormal process has been performed and an operation to end the game has been received from the player, and it has been determined that an operation to end the game has been received. In addition, the value used for calculating the number of calculation-acquired game media is set in a state where the number of actually acquired game media in the next game can be counted and the calculation-acquired game media can be calculated.

このため、遊技が終了されるごとに次回の遊技における実測獲得遊技媒体数の計数および計算獲得遊技媒体数の算出が可能な状態にされるので、実測獲得遊技媒体数および計算獲得遊技媒体数を正確に算出することができる。また、遊技媒体が異なる遊技機間で移動された場合、実測獲得遊技媒体数と計算獲得遊技媒体数との差分値が異常判定値以上となり、異常処理が行なわれるので、そのような異常に的確に対応することができる。その結果、景品交換時の遊技媒体当りの単価が異なる遊技機間で遊技媒体が移動されることによって遊技場に損害が発生することを防止することが可能な遊技用システムを提供することができる。   For this reason, every time a game is completed, the number of actually acquired game media and the number of calculated and acquired game media in the next game can be counted and the number of calculated and acquired game media can be calculated. It can be calculated accurately. In addition, when the game medium is moved between different gaming machines, the difference value between the number of actually obtained game media and the number of calculated game media exceeds the abnormality determination value, and abnormality processing is performed. It can correspond to. As a result, it is possible to provide a gaming system that can prevent damage to the game arcade due to movement of gaming media between gaming machines having different unit prices per gaming media at the time of prize exchange. .

(2) 前記記録媒体には、前記実測獲得遊技媒体数を特定可能な獲得遊技媒体数情報(たとえば、ビジターカードに記録された獲得玉数、または、獲得玉管理サーバ8に記憶された獲得玉数を特定するための会員カードに記録されたカードID)が記録され、
前記遊技用システムは、さらに、
前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数を前記記録媒体に記録される獲得遊技媒体数情報から特定可能にし前記記録媒体を発行する獲得遊技媒体数記録発行手段(たとえば、カードユニット2のCPU21、ビジターカードの場合、図14のS118で、獲得玉カウンタの値をビジターカードに加算記録、会員カードの場合、図12のS94で、オンラインであれば獲得玉が獲得されるたびに獲得玉管理サーバ8に獲得玉カウンタの値が送信され、図14のS127で、オフライン中の獲得玉のデータは会員カードに記録、その後、図14のS120で、ビジターカードまたは会員カードを排出)を備え、
前記異常処理手段は、前記異常処理として、前記獲得遊技媒体数記録発行手段による前記記録媒体の発行を禁止する処理を行なう(たとえば、図15のS347で、排出禁止フラグをONにする処理が行なわれることによって、図14のS353でYESと判断され、図14のS120のカード排出が行なわれないようにされる。)。
(2) In the recording medium, information on the number of acquired game media that can specify the actual number of acquired game media (for example, the number of acquired balls recorded on a visitor card or the acquired balls stored in the acquired ball management server 8) Card ID recorded on the membership card to identify the number)
The gaming system further includes:
Acquired game medium number record issuing means (for example, issuing the recording medium by specifying the actually acquired game medium number counted by the actually acquired game medium counting means from the acquired game medium number information recorded on the recording medium) In the case of the CPU 21 of the card unit 2 and the visitor card, in S118 of FIG. 14, the value of the acquired ball counter is added and recorded in the visitor card. In the case of the membership card, the acquired ball is acquired if it is online in S94 of FIG. Each time, the value of the acquired ball counter is transmitted to the acquired ball management server 8, and the data of the acquired ball in the offline state is recorded in the membership card in S127 of FIG. 14, and then the visitor card or the membership card is recorded in S120 of FIG. Discharge)
The abnormality processing means performs processing for prohibiting the issuance of the recording medium by the acquired game medium number recording issuance means as the abnormality processing (for example, processing for turning on a discharge prohibition flag in S347 of FIG. 15 is performed). As a result, YES is determined in S353 of FIG. 14, and the card is not discharged in S120 of FIG.

このような構成によれば、記録媒体には、実測獲得遊技媒体数を特定可能な獲得遊技媒体数情報が記録される。遊技用システムによって、さらに、計数された実測獲得遊技媒体数が記録媒体に記録される獲得遊技媒体数情報から特定可能にされ記録媒体が発行され、異常処理として、記録媒体の発行を禁止する処理が行なわれる。   According to such a configuration, information on the number of acquired game media that can specify the actual number of acquired game media is recorded on the recording medium. A process for prohibiting the issuance of a recording medium as an abnormal process by allowing the gaming system to further specify the counted actually acquired number of gaming media to be identified from the number information of the acquired gaming media recorded on the recording medium and issuing the recording medium. Is done.

このため、遊技媒体が異なる遊技機間で移動された場合、計算獲得遊技媒体数と実測獲得遊技媒体数との差分値が異常判定値以上となり、異常処理として、実測獲得遊技媒体数を特定可能な獲得遊技媒体数情報が記録された記録媒体の発行が禁止されるので、その実測獲得遊技媒体数による景品交換を防止することができる。その結果、景品交換時の遊技媒体当りの単価が異なる遊技機間で遊技媒体が移動されることによって遊技場に損害が発生することを的確に防止することができる。   For this reason, when the game medium is moved between different gaming machines, the difference value between the number of calculated game media and the number of actually acquired game media is equal to or greater than the abnormality determination value, and the number of actually acquired game media can be specified as an abnormality process. Since the issuance of the recording medium in which the information on the number of acquired game media is recorded is prohibited, it is possible to prevent prize exchange by the actual number of acquired game media. As a result, it is possible to accurately prevent the game hall from being damaged due to the movement of the game medium between the gaming machines having different unit prices per game medium at the time of prize exchange.

(3) 前記遊技用システムは、さらに、
前記獲得遊技媒体数記録発行手段によって発行された前記記録媒体から前記獲得遊技媒体数情報を読出す獲得遊技媒体数読出手段(たとえば、カードユニット2のCPU21、ビジターカードの場合、図10のS81で獲得玉数を読出し、会員カードの場合、図10のS71でカードIDを読出し)と、
該獲得遊技媒体数読出手段によって読出された前記獲得遊技媒体数情報から特定される前記実測獲得遊技媒体数に基づいて、返却遊技媒体(たとえば、貸玉としてカウントされる返却される玉)を払出す返却遊技媒体払出手段(たとえば、カードユニット2のCPU21、図10のS74,S76,S81)とを備え、
前記計算獲得遊技媒体数算出手段は、前記返却遊技媒体払出手段によって払出された返却遊技媒体の数である返却遊技媒体数(たとえば、貸玉数uに加算)、前記貸与遊技媒体数、前記使用遊技媒体数、および、前記払出遊技媒体数に基づいて、前記計算獲得遊技媒体数を算出(y=u+w−vを計算)する(たとえば、カードユニット2のCPU21、図15のS343,S344)。
(3) The gaming system further comprises:
Acquired game medium number reading means for reading out the acquired game medium number information from the recording medium issued by the acquired game medium number record issuing means (for example, in the case of the CPU 21 of the card unit 2 or a visitor card, in S81 of FIG. 10). The number of balls acquired is read, and in the case of a membership card, the card ID is read in S71 of FIG. 10),
該獲obtained based from game medium count the acquired game medium count information read by the reading unit to the actual acquisition game medium count specified, pay the return game media (e.g., balls that are returned are counted as rental balls) Return game medium payout means (for example, CPU 21 of card unit 2, S74, S76, S81 in FIG. 10),
The calculation-acquisition game medium number calculating means is the number of return game media (for example, added to the number of rented balls u ) that is the number of return game media paid out by the return game medium payout means, the number of loaned game media, and the use Based on the number of game media and the number of payout game media, the number of calculated game media is calculated (y = u + w− v is calculated) (for example, CPU 21 of card unit 2, S343 and S344 in FIG. 15).

このような構成によれば、遊技用システムによって、さらに、発行された記録媒体から獲得遊技媒体数情報が読出され、読出された獲得遊技媒体数情報から特定される実測獲得遊技媒体数に基づいて、返却遊技媒体が払出され、払出された返却遊技媒体の数である返却遊技媒体数、貸与遊技媒体数、使用遊技媒体数、および、払出遊技媒体数に基づいて、計算獲得遊技媒体数が算出される。 According to such a configuration, the game system further reads the acquired game medium number information from the issued recording medium, and based on the actually acquired game medium number specified from the read acquired game medium number information. The calculated number of game media is calculated based on the number of returned game media, the number of returned game media, the number of rented game media, the number of used game media, and the number of game media paid out. Is done.

このため、返却遊技媒体で遊技が行なわれる場合であっても、計算獲得遊技媒体数を正確に算出することができる。   For this reason, even when a game is played with a return game medium, the number of calculation-acquired game media can be accurately calculated.

(4) 前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数が所定数未満であるとき(たとえば、図15のS341,S342で獲得玉数xが所定玉数(たとえば150玉)未満であると判定されたとき)は、異常判定手段は、前記判定を実行せず(たとえば、図15のS346の判定対象玉数の判定が行なわれない)、前記獲得遊技媒体数記録発行手段は、前記記録媒体を発行する(たとえば、図15のS347でカード排出禁止フラグがONにされることがないので、図14のS353でNOと判定されることがなく、図14のS120で、カードが排出される。)。   (4) When the number of actually obtained game media counted by the actually obtained game media counting means is less than a predetermined number (for example, the number of balls x acquired in S341 and S342 in FIG. 15 is a predetermined number (eg 150 balls)) If it is determined that the number is less than the above, the abnormality determination means does not execute the determination (for example, the determination of the number of balls to be determined in S346 in FIG. 15 is not performed), and the acquired game medium number record issuing means Issue the recording medium (for example, since the card ejection prohibition flag is not turned ON in S347 in FIG. 15, NO is not determined in S353 in FIG. 14, and in S120 in FIG. 14, The card is ejected.)

このような構成によれば、遊技用システムによって、計数された実測獲得遊技媒体数が所定数未満であるときは、計算獲得遊技媒体数と実測獲得遊技媒体数との差分値が異常判定値以上か否かの判定が実行されず、実測獲得遊技媒体数を特定可能な獲得遊技媒体数情報が記録された記録媒体が発行される。   According to such a configuration, when the number of actually obtained game media counted by the gaming system is less than a predetermined number, the difference value between the number of calculated game media and the number of actually obtained game media is greater than or equal to the abnormality determination value. Is not executed, and a recording medium on which information on the number of acquired game media that can specify the actual number of acquired game media is recorded is issued.

このため、実測獲得遊技媒体数が所定数未満であるときは、計算獲得遊技媒体数と実測獲得遊技媒体数との差分値が異常判定値以上か否かの判定が行なわれることなく記録媒体を発行することができる。その結果、記録媒体の発行までの時間を短縮することができる。
(5) 遊技機ごとに設けられ、遊技者が獲得した遊技媒体の数である実測獲得遊技媒体数を計数する実測獲得遊技媒体計数手段によって計数され少なくとも遊技機による入賞に応じて増加し遊技に用いることにより減少する前記実測獲得遊技媒体数を遊技機ごとに管理する機能を有し、少なくとも前記実測獲得遊技媒体数を特定可能な実測獲得遊技媒体数特定情報を遊技者に発行する実測獲得遊技媒体数発行処理を行なうとともに発行実行情報を出力する実測獲得遊技媒体数個別管理手段の各々と通信可能であって、少なくとも各遊技機における実測獲得遊技媒体数について各遊技機を特定可能な識別情報と対応付けて記憶し、前記出力された発行実行情報に基づいて該発行時点における前記実測獲得遊技媒体数を確定記憶するとともに、新たな実測獲得遊技媒体数についての記憶を可能な状態にする実測獲得遊技媒体数管理サーバであって、
遊技者が獲得した遊技媒体の数の計算値である計算獲得遊技媒体数は、遊技媒体の貸与に使用可能な残額を特定可能な残額情報を記録する記録媒体の前記残額情報により特定される前記残額の範囲内で遊技媒体を貸与するための貸与処理によって貸与された貸与遊技媒体数、前記遊技機での遊技に使用された使用遊技媒体数、および、前記遊技機にて払出条件が成立したことに基づいて払出される払出遊技媒体数に基づいて算出され、
異常処理は、前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数と、算出された前記計算獲得遊技媒体数との差分値が、異常判定値以上であると判定されたことを条件として行なわれ、
前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数、および、前記計算獲得遊技媒体数の算出に用いられた値は、遊技を終了する操作が遊技者から受付けられたと判定されたことを条件として、次回の遊技における実測獲得遊技媒体数の計数および計算獲得遊技媒体数の算出が可能な状態にされ、
前記実測獲得遊技媒体数個別管理手段によって、
前記実測獲得遊技媒体数管理サーバと通信不能状態となっている最中に増減する前記実測獲得遊技媒体数が管理され、
通信不能状態中に発行された旨を特定可能な通信不能発行情報は、通信不能状態中に前記実測獲得遊技媒体数発行処理を行なうときに付加されて発行され、
通信可能状態への復帰時に、該復帰時点での実測獲得遊技媒体数を特定可能な復帰時実測獲得遊技媒体数情報が、前記実測獲得遊技媒体数管理サーバへ送信されるとともに、通信不能時に前記実測獲得遊技媒体数発行処理が行なわれたときには、通信不能状態中に前記実測獲得遊技媒体数発行処理が行なわれた旨を特定可能な通信不能時発行処理情報が、前記実測獲得遊技媒体数管理サーバへ送信され、
実測獲得遊技媒体数管理サーバは、
前記実測獲得遊技媒体数個別管理手段から送信されてきた前記復帰時実測獲得遊技媒体数情報に基づいて、前記復帰時点での実測獲得遊技媒体数の増加量が適正範囲内であるか否か判定する適否判定手段を備える。
(6) 遊技機ごとに設けられ、遊技者が獲得した遊技媒体の数である実測獲得遊技媒体数を計数する実測獲得遊技媒体計数手段によって計数され少なくとも遊技機による入賞に応じて増加し遊技に用いることにより減少する前記実測獲得遊技媒体数を遊技機ごとに管理する機能を有し、少なくとも前記実測獲得遊技媒体数を特定可能な実測獲得遊技媒体数特定情報を遊技者に発行する実測獲得遊技媒体数発行処理を行なうとともに発行実行情報を出力する実測獲得遊技媒体数個別管理装置であって、
遊技者が獲得した遊技媒体の数の計算値である計算獲得遊技媒体数は、遊技媒体の貸与に使用可能な残額を特定可能な残額情報を記録する記録媒体の前記残額情報により特定される前記残額の範囲内で遊技媒体を貸与するための貸与処理によって貸与された貸与遊技媒体数、前記遊技機での遊技に使用された使用遊技媒体数、および、前記遊技機にて払出条件が成立したことに基づいて払出される払出遊技媒体数に基づいて算出され、
異常処理は、前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数と、算出された前記計算獲得遊技媒体数との差分値が、異常判定値以上であると判定されたことを条件として行なわれ、
前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数、および、前記計算獲得遊技媒体数の算出に用いられた値は、遊技を終了する操作が遊技者から受付けられたと判定されたことを条件として、次回の遊技における実測獲得遊技媒体数の計数および計算獲得遊技媒体数の算出が可能な状態にされ、
前記実測獲得遊技媒体数個別管理装置は、
該実測獲得遊技媒体数個別管理装置の各々と通信可能であって、少なくとも各遊技機における実測獲得遊技媒体数について各遊技機を特定可能な識別情報と対応付けて記憶し、前記出力された発行実行情報に基づいて該発行時点における前記実測獲得遊技媒体数を確定記憶するとともに、新たな実測獲得遊技媒体数についての記憶を可能な状態にする実測獲得遊技媒体数管理サーバと、通信不能状態となっている最中に増減する前記実測獲得遊技媒体数を管理する管理手段と、
通信不能状態中に前記実測獲得遊技媒体数発行処理を行なうときには、通信不能状態中に発行された旨を特定可能な通信不能発行情報を付加して発行する通信不能時発行手段と、
通信可能状態への復帰時に、該復帰時点での実測獲得遊技媒体数を特定可能な復帰時実測獲得遊技媒体数情報を前記実測獲得遊技媒体数管理サーバへ送信するとともに、通信不能時に前記実測獲得遊技媒体数発行処理が行なわれたときには、通信不能状態中に前記実測獲得遊技媒体数発行処理が行なわれた旨を特定可能な通信不能時発行処理情報を前記実測獲得遊技媒体数管理サーバへ送信する復帰時点情報送信手段とを備え、
前記復帰時点送信手段により送信されてきた前記復帰時実測獲得遊技媒体数情報に基づいて、前記実測獲得遊技媒体数管理サーバによって、復帰時点での実測獲得遊技媒体数の増加量が適正範囲内であるか否かが判定される。
For this reason, when the number of actually obtained game media is less than the predetermined number, the recording medium is stored without determining whether or not the difference value between the number of calculated and obtained game media and the number of actually obtained game media is greater than or equal to the abnormality determination value. Can be issued. As a result, the time until the recording medium is issued can be shortened.
(5) Provided for each gaming machine, counted by the actually acquired gaming medium counting means for counting the number of actually acquired gaming media, which is the number of gaming media acquired by the player, and at least increases according to the winning by the gaming machine. An actual acquisition game that has a function of managing the number of actually acquired game media that is reduced by use for each gaming machine, and issues at least actual acquisition media number specifying information that can specify the actual number of acquired game media to a player Identification information that can communicate with each of the actually acquired game medium number individual managing means for performing the medium number issuing process and outputting the issue execution information, and that can identify each gaming machine with respect to at least the actually acquired gaming medium number in each gaming machine And the number of actually obtained game media at the time of issuance is determined and stored based on the output issuance execution information. A measured acquired game medium number management server to the storage of the Do actual acquisition game medium count enable state,
The calculated number of game media, which is a calculated value of the number of game media acquired by the player, is specified by the remaining amount information of the recording medium that records the remaining amount information that can specify the remaining amount that can be used for lending the game media. The number of lent game media lent by the lending process for renting game media within the remaining amount, the number of used game media used for the game in the gaming machine, and the payout conditions are satisfied in the gaming machine Calculated based on the number of payout game media to be paid based on
The abnormality process is performed when it is determined that a difference value between the actually acquired game medium count counted by the actually acquired game medium counting unit and the calculated number of calculated acquired game media is equal to or greater than an abnormality determination value. Done as a condition,
The number of actually obtained game media counted by the actually obtained game media counting means and the value used for the calculation of the number of calculated game media determined that the operation for ending the game was accepted from the player. As a condition, it is possible to count the number of actually obtained game media in the next game and calculate the number of game media obtained,
By means of the individual management means for the number of actually obtained game media,
The number of actually acquired game media that increases or decreases during communication with the actually acquired game media number management server is managed,
Communication disabling issue information that can be specified to be issued during the communication disabled state is added and issued when performing the actual measurement acquired game medium number issuing process during the communication disabled state,
When returning to the communicable state, return actual acquisition game media number information that can specify the actual acquisition game media number at the time of the return is transmitted to the actual acquisition game media number management server, and when communication is impossible When the actually acquired game media number issuance process is performed, the issuance processing information at the time of communication impossibility that can specify that the actually acquired game medium number issuance process has been performed during the communication disabled state is the actually acquired game medium number management. Sent to the server,
The actually acquired game media number management server
Based on the actual measurement acquired game medium number information at the time of return transmitted from the actual measurement acquired game medium number individual managing means, it is determined whether or not the increase amount of the actually acquired game medium number at the time of return is within an appropriate range. The suitability judging means is provided.
(6) It is provided for each gaming machine and is counted by the actually obtained gaming medium counting means for counting the number of actually obtained gaming media, which is the number of gaming media obtained by the player, and is increased at least according to the winning by the gaming machine. An actual acquisition game that has a function of managing the number of actually acquired game media that is reduced by use for each gaming machine, and issues at least actual acquisition media number specifying information that can specify the actual number of acquired game media to a player An actually acquired game medium number individual management device that performs medium number issuance processing and outputs issuance execution information,
The calculated number of game media, which is a calculated value of the number of game media acquired by the player, is specified by the remaining amount information of the recording medium that records the remaining amount information that can specify the remaining amount that can be used for lending the game media. The number of lent game media lent by the lending process for renting game media within the remaining amount, the number of used game media used for the game in the gaming machine, and the payout conditions are satisfied in the gaming machine Calculated based on the number of payout game media to be paid based on
The abnormality process is performed when it is determined that a difference value between the actually acquired game medium count counted by the actually acquired game medium counting unit and the calculated number of calculated acquired game media is equal to or greater than an abnormality determination value. Done as a condition,
The number of actually obtained game media counted by the actually obtained game media counting means and the value used for the calculation of the number of calculated game media determined that the operation for ending the game was accepted from the player. As a condition, it is possible to count the number of actually obtained game media in the next game and calculate the number of game media obtained,
The actual measurement acquired game medium number individual management device is:
Communicating with each of the actually acquired number of gaming media individual management devices, storing at least the number of actually acquired gaming media in each gaming machine in association with identification information that can identify each gaming machine, and outputting the output Based on the execution information, the number of actually acquired game media at the time of issuance is determined and stored, and the actually acquired game media number management server that makes it possible to store a new number of actually acquired game media, a communication disabled state, Management means for managing the number of actually acquired game media that increase or decrease during
When performing the actual number acquisition gaming medium number issuing process during the communication disabled state, the communication disabled issue means for issuing the communication disabled issue information that can be specified to be issued during the communication disabled state,
When returning to a communicable state, information on the number of actually acquired game media at the time of return that can specify the number of actually acquired game media at the time of return is transmitted to the actually acquired game media number management server. When the game medium number issuance process is performed, communication impossible issue processing information that can specify that the actual measurement acquired game medium number issuance process has been performed during the communication disabled state is transmitted to the actual measurement acquired game medium number management server. And a return time information transmitting means to
Based on the information on the number of actually acquired game media at the time of return transmitted by the return time transmitting means, the amount of increase in the number of actually acquired game media at the time of return is within an appropriate range by the actually acquired game media number management server. It is determined whether or not there is.

以下に、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の説明では、同一のまたは相当する部品には同一の符号を付しており、それらの名称および機能は同様であるので、それらの詳細な説明は繰返さない。   The best mode for carrying out the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following description, the same or corresponding parts are denoted by the same reference numerals, and their names and functions are the same, and therefore, detailed description thereof will not be repeated.

[第1実施の形態]
図1は、本発明に係る遊技用システムが設けられている遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a front view showing a part of a gaming machine installation island installed in a game arcade where a gaming system according to the present invention is provided.

図1を参照して、遊技球(以下、玉という)が遊技領域に打込まれて遊技が行なわれるパチンコ遊技機1は、遊技機設置島100に複数台並べて設置されている。1つの遊技機設置島100には、多数のパチンコ遊技機1が並設されているが、図1では、紙面の都合上、一部のパチンコ遊技機1のみを示している。   Referring to FIG. 1, a plurality of pachinko gaming machines 1 in which gaming balls (hereinafter referred to as balls) are driven into a gaming area and are played are arranged side by side on a gaming machine installation island 100. Although a large number of pachinko gaming machines 1 are arranged in parallel on one gaming machine installation island 100, only a part of the pachinko gaming machines 1 are shown in FIG.

各パチンコ遊技機1の向かって左側には、獲得玉個別管理手段の一例のカードユニット2が設置されている。このカードユニット2は、遊技者による遊技に使用可能な価値としてのカード残額と、遊技の結果、遊技者が獲得した獲得価値としての獲得玉数とを記録したカードから、カード残額の引落としを受付けて、その引落額に応じた貸玉としてのパチンコ玉を払出すようパチンコ遊技機1を制御する一方、獲得玉数の引落としを受付けて、その引落し額に応じた返却玉としてのパチンコ玉を払出し、そのパチンコ玉の使用により、遊技者によるパチンコ遊技機1での遊技を可能にするものである。   On the left side of each pachinko gaming machine 1, a card unit 2 as an example of earned ball individual management means is installed. This card unit 2 deducts the remaining amount of the card from the card that records the remaining amount of the card as a value that can be used for the game by the player and the number of balls acquired as the acquired value as a result of the game. The pachinko machine 1 is controlled to accept and pay out pachinko balls as a lending ball according to the withdrawal amount, while the pachinko machine 1 accepts the withdrawal of the number of obtained balls and as a return ball according to the withdrawal amount The player can play a game on the pachinko gaming machine 1 by paying out the balls and using the pachinko balls.

また、遊技機設置島100において、各パチンコ遊技機1の上方部分には、呼出装置4が設けられている。呼出装置4は、係員を呼出す場合に遊技者の操作に基づいて動作するためのものである。   In the gaming machine installation island 100, a calling device 4 is provided in the upper part of each pachinko gaming machine 1. The calling device 4 is for operating based on the player's operation when calling an attendant.

図2は、カードユニット2および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の正面図である。パチンコ遊技機1において、遊技者が遊技を行なう場合には、遊技に使用可能な遊技用のカードを用いる。カードとしては、遊技場において会員として登録された遊技者に対して個別に発行された会員カードと、すべての遊技者が利用できるビジターカードとの2種類のカードがある。   FIG. 2 is a front view of the card unit 2 and the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine. In the pachinko gaming machine 1, when a player plays a game, a game card that can be used for the game is used. There are two types of cards: a membership card issued individually to a player registered as a member in a game hall, and a visitor card that can be used by all players.

会員カードは、ICカードよりなる記録媒体である。会員カードには、カードIDが記録されている。遊技者の投入代金の対価としてのカード残額、獲得玉数情報、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員個人を特定する会員情報等の各種情報(カード情報)が、カードIDに対応付けて後述する獲得玉管理サーバ8に記録されている。獲得玉管理サーバ8は、会員カードに基づいて対応する各種カード情報を割出すことができる。会員カードは、貯玉の預入れおよび再プレイの実行等の予め定められた会員の特典を享受するために使用されるカードである。会員カードは、遊技場内に設けられた会員登録装置または遊技場のカウンタにおいて、会員登録をした場合に、会員登録者に対して発行される。このように登録されたカード残額、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員情報等のカード情報は、獲得玉管理サーバにより、遊技者の遊技履歴とともに、カードIDを用いて管理される。会員カードは、会員が所持し、原則的に、どのカードユニット2でも使用することができる。   The membership card is a recording medium made up of an IC card. A card ID is recorded on the membership card. Various information (card information) such as remaining card amount, information on the number of balls acquired, information on the number of stored balls, information on the number of points visited, and member information for identifying individual members is associated with the card ID as a consideration for the player's input price. Are recorded in the acquired ball management server 8 described later. The acquired ball management server 8 can determine the corresponding card information based on the membership card. The membership card is a card that is used to enjoy predetermined membership privileges such as depositing of savings and execution of replay. The member card is issued to a member registrant when a member is registered in a member registration device or a game counter provided in the game hall. The card information registered in this way, such as the remaining card information, the number of stored balls information, the number of points visited, and the member information, is managed by the acquired ball management server using the card ID together with the player's game history. The membership card is owned by the member and can be used in principle in any card unit 2.

ここで、貯玉とは、遊技者が獲得した獲得玉等の獲得価値を遊技場側に預入れる行為およびその預入れられた価値をいう。貯玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の貯玉の数を示す情報である。獲得玉とは、遊技者が遊技により獲得した点数または玉等を示す価値をいう。獲得玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の獲得玉の数を示す情報である。また、再プレイとは、遊技者が貯玉または遊技場に預入れていない獲得玉を用いて玉貸しを受けて遊技を行なうことをいう。   Here, the stored ball refers to an act of depositing an acquired value such as an acquired ball acquired by the player to the game hall side and the deposited value. The accumulated ball number information is information indicating the number of accumulated balls of the player who owns the member card. The earned ball refers to a value indicating the score or ball obtained by the player through the game. The acquired number-of-balls information is information indicating the number of acquired balls of the player who owns the member card. The replay means that a player plays a game by lending a ball using a stored ball or an acquired ball not deposited in a game hall.

また、来店ポイントとは、会員の遊技者が遊技場に来店するごとに所定ポイント数ずつ加算更新される数値データであり、そのポイント数に応じて、遊技場側から所定のサービスが遊技者に与えられる。この来店ポイントは、遊技者が遊技場に来店してカードユニット2に設けられているカード口26aにカードを挿入するごと(ただし、1日に複数回来店する場合は最初の来店の際のカードの挿入時のみ)に加算更新される。   The store visit point is numerical data that is added and updated by a predetermined number of points each time a member player visits the game hall, and a predetermined service is given to the player from the game hall side according to the number of points. Given. The point of visit is when the player visits the game hall and inserts a card into the card slot 26a provided in the card unit 2 (however, if the customer visits the store several times a day, the card for the first visit) Is added and updated).

図2を参照して、遊技者が遊技を行なう場合は、まず、貨幣(1000円)を貨幣挿入口60に挿入する。すると、その挿入された貨幣が判別されて適正貨幣の場合に、挿入貨幣の金額の範囲内で遊技玉が貸出されて遊技が可能となる。遊技により遊技者が獲得した獲得玉を精算する場合は、遊技者は所持している会員カードのカードIDで特定される獲得玉数にその精算する獲得玉数を加算更新することができる。遊技者が会員カードを所持していない場合には、カードユニット2からビジターカードが発行される。そのビジターカードに精算した獲得玉が記録されて遊技者に排出される。   Referring to FIG. 2, when a player plays a game, first, money (1,000 yen) is inserted into money insertion slot 60. Then, when the inserted money is discriminated and is an appropriate money, a game ball is lent out within the range of the amount of the inserted money, and a game becomes possible. When paying the number of balls acquired by the player through the game, the player can add and update the number of balls to be adjusted to the number of balls specified by the card ID of the member card possessed. If the player does not have a membership card, a visitor card is issued from the card unit 2. The acquired ball is recorded in the visitor card and discharged to the player.

遊技者がビジターカードを用いて遊技を行なう場合には、カードユニット2に設けられているカード口26aにビジターカードを挿入する。すると、その挿入されたビジターカードに記録されているカード残額や獲得玉数等のカード情報がカードユニット2に設けられたカードリーダライタにより読取られる。そして、読取られたカード情報に基づいて、カード残額や獲得玉数が、カードユニット2に設けられているカード残額表示部28aに表示される。カード残額表示部28aは、複数の7セグメント表示器よりなり、カード残額や獲得玉数を所定の桁数でディジタル表示するように構成されている。この表示されたカード残額や獲得玉数を用いて遊技が可能となる。   When a player plays a game using a visitor card, the visitor card is inserted into the card slot 26 a provided in the card unit 2. Then, card information recorded on the inserted visitor card, such as the remaining card amount and the number of acquired balls, is read by a card reader / writer provided in the card unit 2. Then, based on the read card information, the remaining card amount and the number of acquired balls are displayed on the remaining card amount display unit 28 a provided in the card unit 2. The card remaining amount display unit 28a is composed of a plurality of 7-segment displays, and is configured to digitally display the card remaining amount and the number of acquired balls with a predetermined number of digits. A game can be played using the displayed card remaining amount and the number of acquired balls.

遊技者が会員カードを用いて遊技を行なう場合には、カードユニット2に設けられているカード口26aに会員カードを挿入する。すると、その挿入された会員カードに記録されているカードIDがカードリーダライタにより読取られる。そして、読取られたカードIDに基づいて獲得玉管理サーバ8が特定したカード残額データおよび玉数データ(獲得玉数データ、貯玉数データ)がカード残額表示部28aに表示される。この表示されたカード残額や獲得玉数や貯玉数を用いて遊技が可能となる。   When a player plays a game using a membership card, the membership card is inserted into the card slot 26 a provided in the card unit 2. Then, the card ID recorded on the inserted member card is read by the card reader / writer. Then, the remaining card amount data and the ball number data (acquired ball number data, accumulated ball number data) specified by the acquired ball management server 8 based on the read card ID are displayed on the card remaining amount display unit 28a. A game can be performed using the displayed card remaining amount, the number of acquired balls, and the number of stored balls.

パチンコ遊技機1には、玉貸しを受ける場合に操作する玉貸ボタン27aと、カード残額や獲得玉数等を精算してカードの返却を受ける場合に操作する精算ボタン27bが設けられている。また、カードユニット2には、貯玉や獲得玉を用いて玉貸しを受ける場合、すなわち、再プレイをする場合に操作する再プレイボタン27cが設けられている。   The pachinko gaming machine 1 is provided with a ball lending button 27a that is operated when a ball lending is received, and a payment button 27b that is operated when a card is returned by adjusting the remaining amount of the card, the number of balls acquired, and the like. Further, the card unit 2 is provided with a replay button 27c which is operated when receiving a ball lending using a stored ball or an acquired ball, that is, when replaying.

玉貸ボタン27aが操作されれば、カード残額表示部28aに表示さているカード残額から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、カードユニット2からの制御コマンドに基づいて貸出単位額分の玉がパチンコ遊技機1から貸玉として払出される。貸玉払出用の通路には、貸玉を検出するための貸玉検出スイッチ250が設けられている。また、カード残額が、カード残額表示部28aに表示される。このような操作は、玉貸し操作と呼ばれる。   If the ball lending button 27a is operated, a predetermined lending unit amount is deducted from the remaining card amount displayed on the remaining card amount display unit 28a, and the control from the card unit 2 is exchanged. Based on the command, balls for the lending unit amount are paid out from the pachinko machine 1 as balls. A ball rental detection switch 250 for detecting a ball rental is provided in the ball rental payout passage. The remaining card amount is displayed on the remaining card amount display unit 28a. Such an operation is called a ball lending operation.

カード口26aにカードが挿入されている状態において、再プレイボタン27cが操作されれば、カード残額表示部28aに表示されている獲得玉数または貯玉数から、予め定められた貸出単位数分の玉数が引落とされて減算され、それと引換えに、貸出単位数分の玉がカードユニット2から貸玉として返却される。このような操作は、再プレイ操作と呼ばれる。また、貯玉数は、カード残額表示部28aに表示される。   If the replay button 27c is operated in a state where a card is inserted in the card slot 26a, a predetermined lending unit number is obtained from the number of acquired balls or the number of stored balls displayed on the card remaining amount display portion 28a. The number of balls is withdrawn and subtracted, and in exchange for that, balls corresponding to the number of lending units are returned from the card unit 2 as balls. Such an operation is called a replay operation. The number of stored balls is displayed on the card remaining amount display unit 28a.

なお、カード残額表示部28aにおけるカード残額、獲得玉数および貯玉数の表示の切替えは次のように行なわれる。カードの挿入時には、基本的に獲得玉数(獲得玉数がないときには貯玉数)からの玉貸モード状態となってカード残額表示部28aに獲得玉数(または貯玉数)が表示される。そして、獲得玉数(または貯玉数)からの玉貸モード状態において玉貸ボタン27aが1回操作されると、カード残額からの玉貸モード状態となってカード残額表示部28aにカード残額が表示される。また、カード残額からの玉貸モード状態において再プレイボタン27cが1回操作されると、獲得玉数(または貯玉数)からの玉貸モード状態となってカード残額表示部28aに獲得玉数(または貯玉数)が表示される。   The display of the remaining card amount, the number of acquired balls, and the number of stored balls in the card remaining amount display unit 28a is switched as follows. When a card is inserted, the ball lending mode is basically determined from the number of balls acquired (the number of balls stored when there is no number of balls acquired), and the number of balls acquired (or the number of balls stored) is displayed on the card remaining amount display portion 28a. When the ball lending button 27a is operated once in the ball lending mode state from the number of acquired balls (or the number of accumulated balls), the ball lending mode state from the card remaining amount is entered and the remaining card amount is displayed on the card remaining amount display unit 28a. Is done. Further, when the replay button 27c is operated once in the ball lending mode state from the remaining card amount, the ball lending mode state from the acquired number of balls (or the number of accumulated balls) is entered, and the number of acquired balls ( Or, the number of stored balls) is displayed.

カード口26aに会員カードが挿入されている状態において、精算ボタン27bが操作されれば、その時点での獲得玉数、カード残額、および、貯玉数等の情報が獲得玉数管理コンピュータ8に記憶され、その記憶情報を特定するカードIDが記録された会員カードがカード口26aから排出されて遊技者に返却される。   If the checkout button 27b is operated in a state where the membership card is inserted in the card slot 26a, information such as the number of balls acquired, the remaining card amount, and the number of stored balls is stored in the acquired ball number management computer 8. Then, the membership card in which the card ID specifying the stored information is recorded is ejected from the card slot 26a and returned to the player.

カードユニット2から返却玉として払出される玉は、カードユニット2の内部に設けられている玉払出部から、カードユニット2の前面側に設けられている玉払出用のノズル251を介し、パチンコ遊技機1に設けられている打球供給皿(上皿)92上に払出される。   Balls to be paid out as return balls from the card unit 2 are sent to a pachinko game from a ball paying portion provided inside the card unit 2 via a ball paying nozzle 251 provided on the front side of the card unit 2. It is paid out on a hitting ball supply tray (upper plate) 92 provided in the machine 1.

また、カードユニット2においては、カードが適正なものであるか否かを識別する。これに関しては、適正なものであると識別できなかった場合、カードがカード口26aから返却される。   Further, the card unit 2 identifies whether or not the card is proper. In this regard, if the card cannot be identified as appropriate, the card is returned from the card slot 26a.

遊技においては、遊技者がパチンコ遊技機1に設けられている打球操作ハンドル90を操作して、打球供給皿92に貯留された玉を弾発発射し、遊技領域10aに打込む。そして、遊技領域10aに打込まれた玉が後述するような各種の入賞領域に入賞すれば、入賞領域別に予め定められた個数の景品玉(賞球)が打球供給皿92(上皿)に払出される。一方、いずれの入賞領域にも入賞しなかった玉は、アウト口15から回収される。打球供給皿92が満タンになった場合には、その下方に設けられている余剰玉受皿(下皿)93に玉が送られて貯留される。   In the game, the player operates the hitting operation handle 90 provided in the pachinko gaming machine 1 to eject and fire the balls stored in the hitting ball supply tray 92 and to hit the game area 10a. Then, if the balls that have been struck into the game area 10a win various prize areas as will be described later, a predetermined number of prize balls (prize balls) for each prize area are placed in the hit ball supply tray 92 (upper dish). Paid out. On the other hand, balls that have not won any winning area are collected from the out port 15. When the hitting ball supply tray 92 becomes full, the balls are sent to an excess ball receiving tray (lower tray) 93 provided below and stored.

入賞領域のうち玉が回収される入賞口に入賞した入賞玉およびアウト口15に回収されたアウト玉は、遊技領域の裏側で合流して、打込玉タンクに流下し、その打込玉が打込玉検出スイッチ19により検出された後、遊技機設置島100に設けられている集合樋の上に流下することによって、複数のパチンコ遊技機1からに回収される。   Of the winning area, the winning ball that has won the winning hole where the balls are collected and the out ball that has been collected in the out slot 15 are merged on the back side of the gaming area and flow down to the driving ball tank. After being detected by the hitting ball detection switch 19, it is recovered from the plurality of pachinko gaming machines 1 by flowing down on the collective cage provided on the gaming machine installation island 100.

このパチンコ遊技機1においては、各台計数機5と呼ばれる遊技精算のために用いられるパチンコ玉の計数装置が各パチンコ遊技機1に対応して設けられている。各台計数機5は、パチンコ遊技機1の上方に設けられた計数表示部55、および、パチンコ遊技機1の下方に設けられた計数用玉貯留部94とを含む。   In this pachinko gaming machine 1, a pachinko ball counting device used for game settlement called each counter 5 is provided corresponding to each pachinko gaming machine 1. Each counter 5 includes a counting display section 55 provided above the pachinko gaming machine 1 and a counting ball storage section 94 provided below the pachinko gaming machine 1.

計数用玉受部94は、余剰玉受皿93の下方に設けられており、余剰玉受皿93から排出された玉を受けて貯留することが可能な形状に構成されている。貯留玉が満杯になったこと等の理由により、余剰玉受皿93に設けられた排出レバー93aが操作されると、余剰玉受皿93に貯留されていた玉が、余剰玉受皿93の底面の開口部から下方へ排出され、計数用玉受部94に受けられる。   The ball receiving portion 94 for counting is provided below the surplus ball receiving tray 93 and is configured to receive and store balls discharged from the surplus ball receiving tray 93. When the discharge lever 93 a provided in the surplus ball receiving tray 93 is operated due to the storage ball becoming full or the like, the balls stored in the surplus ball receiving tray 93 are opened on the bottom surface of the surplus ball receiving tray 93. The ball is discharged downward from the portion and received by the ball receiving portion 94 for counting.

計数用玉受部94においては、遊技者による操作が可能な計数シャッタ94aが設けられている。計数シャッタ94aは、計数用玉受部94の底部に設けられた開口部を開閉するための部材であり、一体形成されたレバー部94bの操作に応じて開閉される。計数シャッタ94aは、通常状態において閉成されて計数用玉受部94を玉の貯留が可能な状態にし、遊技者によってレバー部94bが操作された場合に開放される。計数シャッタ94aが開かれると、計数用玉受部94に貯留されていた玉が、計数用玉受部94の底部に連結されている玉排出用通路520に排出される。玉排出用通路520の入側には、計数用玉受部94から排出された玉(以下、「獲得玉」という)を計数するために検出する通過検出用センサよりなる獲得玉検出スイッチ501が設けられている。   The counting ball receiving portion 94 is provided with a counting shutter 94a that can be operated by the player. The counting shutter 94a is a member for opening and closing an opening provided at the bottom of the counting ball receiving portion 94, and is opened and closed according to an operation of the integrally formed lever portion 94b. The counting shutter 94a is closed in a normal state to make the counting ball receiving portion 94 in a state where balls can be stored, and is opened when the lever portion 94b is operated by the player. When the counting shutter 94 a is opened, the balls stored in the counting ball receiving portion 94 are discharged to the ball discharge passage 520 connected to the bottom of the counting ball receiving portion 94. On the entrance side of the ball discharge passage 520, there is an acquisition ball detection switch 501 including a passage detection sensor that detects the ball discharged from the counting ball receiver 94 (hereinafter referred to as “acquired ball”). Is provided.

獲得玉検出スイッチ501により玉が検出され、計数されれば、複数の7セグメント表示器により構成される計数表示部55にその計数値がディジタル表示される。この計数値(「獲得玉数」ともいう)は、遊技終了時に獲得玉数情報としてビジターカードに記録され、景品交換等の各種目的のために使用することが可能である。また、会員カードにおいては、その会員カードのカードIDに対応付けて獲得玉管理サーバ8に記憶され、景品交換等の各種目的のために使用することが可能である。また、遊技場のカウンタで、獲得玉数情報で示される獲得玉数を貯玉数に変換し、貯玉数情報としてに記録しておくことが可能である。   When a ball is detected and counted by the acquired ball detection switch 501, the count value is digitally displayed on the count display unit 55 including a plurality of 7-segment displays. This count value (also referred to as “acquired ball count”) is recorded on the visitor card as acquired ball count information at the end of the game, and can be used for various purposes such as prize exchange. Further, the member card is stored in the acquired ball management server 8 in association with the card ID of the member card, and can be used for various purposes such as prize exchange. In addition, it is possible to convert the acquired number of balls indicated by the acquired number-of-balls information into the number of stored balls and record it as stored-ball number information at the counter of the game hall.

また、玉返却スイッチ5が操作されれば、計数表示部55に表示されている計数値から、予め定められた返却単位玉個数分の計数値が引落されて減算され、それと引換えに、返却単位玉個数分の玉が、カードユニット2の内部に設けられている玉払出部から玉払出用のノズル251を介して打球供給皿(上皿)92上に払出される。このように払出される玉を返却玉と呼ぶ。   If the ball return switch 5 is operated, a count value corresponding to a predetermined number of return unit balls is withdrawn and subtracted from the count value displayed on the count display unit 55, and in return, the return unit Balls corresponding to the number of balls are paid out on a hitting ball supply tray (upper plate) 92 from a ball paying portion provided inside the card unit 2 via a ball paying nozzle 251. The balls paid out in this way are called return balls.

玉払出用の通路には、ノズル251から払出された返却玉を検出するための返却玉検出スイッチ700が設けられている。   A return ball detection switch 700 for detecting a return ball paid out from the nozzle 251 is provided in the ball payout passage.

精算を行なう場合には、遊技者により精算ボタン27bが操作される。精算ボタン27bが操作された場合は、前述した獲得玉検出スイッチ501による計数値の全てが景品交換のために精算され、その精算された計数値(言い換えると獲得玉数)等の情報が、カードリーダライタによりビジターカードに書込まれ、そのビジターカードが、カード口26aから排出されて遊技者に返却される。一方、遊技者が会員カードをカード口26aに挿入して精算操作した場合には、その会員カードのカードIDに対応付けて計数値(言い換えると獲得玉数)等の情報が獲得玉管理サーバ8に記憶される。   When the payment is to be made, the payment button 27b is operated by the player. When the checkout button 27b is operated, all the count values obtained by the above-described acquired ball detection switch 501 are settled for prize exchange, and information such as the calculated count value (in other words, the number of acquired balls) is stored in the card. The data is written on the visitor card by the reader / writer, and the visitor card is ejected from the card slot 26a and returned to the player. On the other hand, when a player inserts a member card into the card slot 26a and performs a settlement operation, information such as a count value (in other words, the number of balls acquired) is associated with the card ID of the member card and the acquired ball management server 8 Is remembered.

遊技において、玉が普通図柄始動入賞口16に入賞した場合には、玉が普通図柄始動玉検出器(図示省略)により検出され、検出信号が遊技制御部としての遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。遊技制御用マイクロコンピュータは、その入力を受けて、普通図柄の当りを発生させるか否かをランダムに決定するとともにマイクロコンピュータよりなる普通図柄可変表示制御部へ普通図柄の可変表示制御を指令するための表示制御コマンドデータを出力する。   In a game, when a ball wins the normal symbol start winning opening 16, the ball is detected by a normal symbol start ball detector (not shown), and a detection signal is input to a game control microcomputer as a game control unit. The The game control microcomputer receives the input, determines at random whether or not to generate a normal symbol, and instructs the normal symbol variable display control unit composed of the microcomputer to control the normal symbol variable display control. Outputs the display control command data.

普通図柄可変表示制御部では、表示制御コマンドデータを受け、その指令内容にしたがって、普通図柄可変表示装置17を可変表示制御する。普通図柄の当りを発生させるか否かは、後述するように、ランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば普通図柄可変表示装置17に当り図柄(たとえば、「○」)が導出表示される。   The normal symbol variable display control unit receives display control command data and performs variable display control of the normal symbol variable display device 17 in accordance with the contents of the command. Whether or not to generate a normal symbol hit is determined using a random value obtained from a count value extracted from a random counter (for example, whether or not it matches a predetermined value), as will be described later. As a result of the determination process, if the predetermined determination result is predetermined (for example, a result that matches a predetermined value), the normal symbol variable display device 17 is hit and the symbol (for example, “◯”) is derived and displayed.

普通図柄可変表示装置17は、数字等の図柄よりなる複数種類の識別情報としての普通図柄を可変表示可能である。本実施の形態においては、普通図柄可変表示装置17は、当り図柄としての○と、はずれ図柄としての×とを交互に可変表示する。普通図柄可変表示装置17においては、普通図柄始動入賞口16への始動入賞に応じて可変表示が開始され、所定期間後に表示結果が導出表示される。普通図柄可変表示装置17の可変表示結果が予め定められた所定の表示態様(たとえば、「○」となった場合には、前述したような普通図柄の当りとなる。   The normal symbol variable display device 17 can variably display normal symbols as a plurality of types of identification information including symbols such as numerals. In the present embodiment, the normal symbol variable display device 17 alternately variably displays “O” as a winning symbol and “X” as an off symbol. In the normal symbol variable display device 17, variable display is started according to the start winning in the normal symbol starting winning opening 16, and the display result is derived and displayed after a predetermined period. When the variable display result of the normal symbol variable display device 17 becomes a predetermined display mode (for example, “◯”), the normal symbol is hit as described above.

普通図柄の当りとなった場合は、始動入賞球装置11a(普通可変入賞球装置)が玉を受入れ難いあるいは受入れない閉成状態から玉を受入れ易い開放状態となる。玉が始動入賞球装置11aに入賞(始動入賞)し始動入賞球装置の内部の始動領域(特別始動領域)を通過した場合には、玉が始動入賞玉検出器(図示省略)により検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。遊技制御用マイクロコンピュータは、その入力を受けて、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かをランダムに決定するとともにマイクロコンピュータよりなる可変表示制御部へ可変表示制御を指令するための表示制御コマンドデータを出力する。可変表示制御部では、表示制御コマンドデータを受け、その指令内容にしたがって、可変表示装置12を可変表示制御する。   When a normal symbol is hit, the start winning ball device 11a (ordinary variable winning ball device) is in an open state in which it is difficult to accept a ball or in a closed state in which a ball is not easily received. When the ball wins the starting winning ball device 11a (starting winning) and passes the starting region (special starting region) inside the starting winning ball device, the ball is detected by a starting winning ball detector (not shown), The detection signal is input to the game control microcomputer. The game control microcomputer receives the input, determines at random whether or not to generate a big hit state as a specific game state, and displays to instruct variable display control to a variable display control unit comprising the microcomputer Outputs control command data. The variable display control unit receives display control command data and performs variable display control of the variable display device 12 according to the contents of the command.

ここで、特定遊技状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば可変表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。   Here, as will be described later, the specific gaming state is determined using a random value obtained from the count value extracted from the random counter (for example, whether or not it matches a predetermined value). As a result, if the result is a predetermined determination result (for example, a result that matches a predetermined value), a jackpot symbol (for example, a doublet such as “777”) is derived and displayed on the variable display device, and then the process proceeds. Refers to the game state.

可変表示装置12は、数字等の図柄よりなる複数種類の識別情報としての特別図柄を可変表示可能であり、左可変表示部12a、中可変表示部12bおよび右中可変表示部12cの3つの可変表示部を有する。可変表示装置12においては、始動入賞に応じて各可変表示部が一斉に可変表示開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。可変表示装置12の可変表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ(たとえば「777」の特別図柄の組合せ)になった場合には、前述したような遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態が発生し、以下のような大当り制御が実行される。   The variable display device 12 can variably display special symbols as a plurality of types of identification information including symbols such as numerals, and three variables, a left variable display portion 12a, a middle variable display portion 12b, and a right middle variable display portion 12c. It has a display part. In the variable display device 12, the variable display units start variable display all at once according to the start winning, and all display results are derived and displayed after a predetermined period. When the variable display result of the variable display device 12 is a predetermined combination of specific display modes (for example, a special symbol combination of “777”), a specific gaming state advantageous to the player as described above is obtained. The big hit gaming state is generated, and the following big hit control is executed.

まず、可変入賞球装置13が開放制御されて遊技者にとって有利な第1の状態となる。そして、第1の状態となった可変入賞球装置13内に所定個数(たとえば10個)の玉が入賞するかまたは所定時間(30秒間)経過するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより可変入賞球装置13が閉成して遊技者にとって不利な第2の状態となる。その第1の状態となっている可変入賞球装置13内に入賞した玉が所定箇所に形成されている特定入賞領域に入賞すれば、可変入賞球装置13のその回の第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置13を再度第1の状態に制御する繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。   First, the variable winning ball apparatus 13 is controlled so as to be in a first state that is advantageous to the player. Then, the earlier condition is established, whether a predetermined number (for example, 10 balls) wins in the variable winning ball apparatus 13 in the first state or a predetermined time (30 seconds) elapses. As a result, the variable winning ball apparatus 13 is closed, and the player enters a second state that is disadvantageous to the player. If the ball that has won a prize in the variable winning ball apparatus 13 that is in the first state wins a specific winning area formed at a predetermined location, the first state of the variable winning ball apparatus 13 for that time ends. Waiting for this, the repeated continuation control for controlling the variable winning ball apparatus 13 to the first state again is executed. The upper limit number of executions of this repeated continuation control is set to 16 times, for example.

遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生させるためにカウントを行なうカウンタであるランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数を用いて各種の制御を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータには、大当り判定用のランダムカウンタ、可変表示装置12における停止図柄決定用のランダムカウンタ、および、普通図柄の当り判定用のランダムカウンタ等の各種のランダムカウンタが用いられる。   The game control microcomputer performs various controls using a random number obtained from a count value extracted from a random counter that is a counter that performs a count to generate a random number. Various random counters, such as a random counter for determining a big hit, a random counter for determining a stop symbol in the variable display device 12, and a random counter for determining a normal symbol, are used for the game control microcomputer.

始動入賞に応じて大当り判定用のランダムカウンタから当り外れ用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と、予め定められた大当り判定値とが比較される。そして、抽出されたカウント値と大当り判定値とが一致した場合に、大当り状態を発生させることが事前に決定される。また、始動入賞があった場合には、停止図柄決定用のランダムカウンタから停止図柄用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と予め対応関係にある特別図柄が予定停止図柄として事前決定され、その予定停止図柄が表示結果として表示されるように、特別図柄の可変表示制御が行なわれる。   A count value that is a random number for winning is extracted from a random counter for determining big hits according to the start winning prize, and the extracted count value is compared with a predetermined big hit determining value. Then, when the extracted count value matches the jackpot determination value, it is determined in advance that the jackpot state is generated. In addition, when there is a start winning prize, a count value that is a random number for the stop symbol is extracted from a random counter for determining the stop symbol, and a special symbol that has a correspondence relationship with the extracted count value in advance is used as the scheduled stop symbol. The variable display control of the special symbol is performed so that the scheduled stop symbol is displayed in advance as a display result.

また、普通図柄の始動入賞に応じて、普通図柄の当り判定用のランダムカウンタから当り外れ用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と、予め定められた普通図柄の当り判定値とが比較される。そして、抽出されたカウント値と当り判定値とが一致した場合に、普通図柄の当りを発生させることが事前に決定される。そして、普通図柄の当りを発生させることが事前に決定された場合は、当り図柄が表示結果として表示されるように、普通図柄の可変表示制御が行なわれる。一方、普通図柄のはずれを発生させることが事前に決定された場合は、はずれ図柄が表示結果として表示されるように、普通図柄の可変表示制御が行なわれる。   In addition, a count value that is a random number for hitting is extracted from a random counter for hitting a normal symbol in response to the start winning of the normal symbol, and the extracted count value and a hit determination for a predetermined normal symbol are extracted. The value is compared. Then, when the extracted count value matches the hit determination value, it is determined in advance to generate a normal symbol hit. If it is determined in advance that the normal symbol will be hit, variable display control of the normal symbol is performed so that the win symbol is displayed as a display result. On the other hand, if it is determined in advance that the normal symbol will be disengaged, the normal symbol variable display control is performed so that the off symbol is displayed as a display result.

遊技制御用マイクロコンピュータにより大当り状態を発生させることが事前決定されれば、表示制御部は、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せ(たとえばゾロ目の組合せ)となるように可変表示装置12を停止制御する。このような特定の識別情報の組合せは、大当り図柄と呼ばれる。たとえば、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せがゾロ目の組合せの場合は、大当りを発生させる場合の中,右可変表示部の予定停止図柄が、左停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に基づいて決定された左可変表示部の予定停止図柄と同じ特別図柄に揃えられることによりゾロ目の組合せ、すなわち、大当り図柄とされる。   If it is determined in advance that the big hit state is generated by the game control microcomputer, the display control unit variably displays a combination of specific identification information for generating the big hit state (for example, a combination of double eyes). The apparatus 12 is controlled to stop. Such a combination of specific identification information is called a jackpot symbol. For example, when the combination of specific identification information for generating the big hit state is a combination of double eyes, the planned stop symbol of the right variable display unit is a random counter for determining the left stop symbol in the case of generating the big hit. By aligning with the same special symbol as the scheduled stop symbol of the left variable display portion determined based on the count value extracted from the above, a combination of the blue eyes, that is, a big hit symbol is obtained.

一方、大当り状態を発生させないことが事前に決定されれば、左,中,右可変表示部のそれぞれの停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に基づいて、大当り状態の発生を示さない識別情報の組合せ(はずれ図柄)となるように特別図柄が決定される。なお、大当り状態を発生させないことが事前に決定された場合に停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に対応する予定停止図柄が大当り図柄になってしまう場合には、予定停止図柄の一部が強制的にずらされることによりはずれ図柄にされる。   On the other hand, if it is determined in advance that the big hit state will not be generated, the occurrence of the big hit state is indicated based on the count values extracted from the random counters for determining the stop symbols of the left, middle and right variable display sections. The special symbol is determined so that there is no combination of identification information (out of symbol). In addition, when it is determined in advance that the big hit state is not generated, when the planned stop symbol corresponding to the count value extracted from the random counter for determining the stop symbol becomes the big hit symbol, A part is forcibly shifted so that it is made out of design.

また、停止表示された大当り図柄の組合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変大当り図柄)の組合せである場合には、その大当りに基づく特定遊技状態の終了後に、通常時(通常遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(高確率状態ともいう)となる。このような確率変動状態は、特定遊技状態(大当り状態)と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態である。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。   In addition, when the combination of the jackpot symbol that is displayed in a stopped state is a combination of jackpot symbols (probability variation jackpot symbol) with a probability variation, after the end of a specific gaming state based on the jackpot, at normal time (normal gaming state) In comparison, the probability variation state (also referred to as a high probability state) in which the probability of occurrence of a big hit is high is changed. Such a probability variation state is a special game state that is advantageous for a player, which is different from the specific game state (big hit state). Such a probability variation state is generally sometimes abbreviated as “probability variation”. In the following, jackpots with probability variation symbols are referred to as probability variation jackpots.

通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。   Once the probability variation jackpot occurs once in the normal gaming state, the probability variation state is continuously controlled until at least a predetermined number of probability variation continuation times (for example, until the next time) has occurred. Further, if a probability variation big hit occurs during the probability variation state, the probability variation continuation count is counted again after that probability variation big hit, and then the probability variation state continues until at least the number of probability variation continuations occurs. If the jackpot that has reached the probability variation continuation count is due to a non-probability variation symbol other than the probability variation symbol, the normal gaming state in which the probability variation does not occur is returned.

したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機1の場合には、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。   Therefore, when no restriction is placed on the continuous control of the probability variation state, the probability variation state continues indefinitely at least as long as the big hit that has reached the number of times of the probability change continues is the probability change big hit. In the case of this pachinko gaming machine 1, once the probability variation state continues to some extent, once the probability variation jackpot is continuously generated during the probability variation state in order to end the continuous control to the probability variation state, An upper limit has been set. When the big hit display mode is determined to be an uncertain change big hit based on the upper limit number of times, the continuous control of the probability variation state is forcibly terminated at that time. It is to be noted that the restriction that prohibits the big hit with the probability variation symbol is called a limiter operation.

また、大当り状態または確率変動状態終了後に、所定回数(たとえば、100回)の特別図柄の可変表示が終了するまでの間、または、大当り状態が再度発生するまでの間、普通図柄の可変表示時間(普通図柄の可変表示が開始されてから表示結果が表示されるまでの時間)が短縮制御される普通図柄変動時間短縮制御(普図時短)状態に制御される。このような普図時短状態は、特定遊技状態(大当り状態)と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態である。   In addition, after the big hit state or the probability variation state ends, the variable symbol display time for the normal symbol until the variable symbol special symbol is displayed a predetermined number of times (for example, 100 times) or until the big hit state is generated again. It is controlled to a normal symbol variation time shortening control (ordinary time shortening) state in which (the time from when the normal symbol variable display is started until the display result is displayed) is controlled to be shortened. Such a normal time short state is a special game state that is advantageous for a player different from the specific game state (big hit state).

次に、カードユニット2における主要な制御回路の構成について説明するとともに、遊技場内での各種の情報管理を行なう遊技用システムとしての遊技用システムの構成について説明する。図3は、カードユニット2の制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。図3を参照して、遊技用システムは、パチンコ遊技機1に対応して設けられるカードユニット2、各カードユニット2で個別管理されている獲得玉数を統括管理するの獲得玉管理サーバ8、および、景品交換を行なうためのPOS端末43を含む。   Next, the configuration of the main control circuit in the card unit 2 will be described, and the configuration of a gaming system as a gaming system for managing various types of information in the game hall will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit of the card unit 2 and the information management system in the game hall. Referring to FIG. 3, the gaming system includes a card unit 2 provided corresponding to the pachinko gaming machine 1, an acquired ball management server 8 that collectively manages the number of acquired balls individually managed by each card unit 2, Also included is a POS terminal 43 for exchanging premiums.

パチンコ遊技機1では、遊技制御用マイクロコンピュータ10により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。パチンコ遊技機1においては、大当り中信号、スタート信号、確変中信号、普図時短中信号、および、遊技中信号等の各種信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ10から入出力インターフェイス11を介してカードユニット2へ向けて出力される。また、払出玉検出信号が、払出玉検出スイッチから払出制御用マイクロコンピュータに入力され、払出制御用マイクロコンピュータ18から入出力インターフェイス11を介してカードユニット2へ向けて出力される。   In the pachinko gaming machine 1, game control is performed by the game control microcomputer 10 for causing the game-related operations as described above. In the pachinko gaming machine 1, various signals such as a big hit signal, a start signal, a probability change signal, a normal time short / medium signal, and a game signal are sent from the game control microcomputer 10 via the input / output interface 11 to the card. Output to unit 2. A payout ball detection signal is input from the payout ball detection switch to the payout control microcomputer, and is output from the payout control microcomputer 18 to the card unit 2 via the input / output interface 11.

大当り中信号は、大当り遊技状態が発生していることを特定可能な信号であり、大当り遊技状態中の期間においてアクティブ状態となる。スタート信号は、可変表示装置12の可変表示(変動表示)が始動したことを特定可能な信号であり、可変表示がスタート(変動表示開始)されるごとにアクティブ状態となる。確変中信号は、確率変動状態が発生していることを特定可能な信号であり、確率変動状態中の期間においてアクティブ状態となる。普図時短中信号は、普通図柄の時短状態が発生していることを特定可能な信号であり、普図時短状態中の期間においてアクティブ状態となる。   The big hit signal is a signal that can specify that the big hit gaming state has occurred, and is in an active state during the big hit gaming state. The start signal is a signal that can specify that variable display (variable display) of the variable display device 12 has started, and becomes active every time variable display is started (variable display starts). The probability-changing signal is a signal that can specify that a probability variation state has occurred, and is in an active state during a period during the probability variation state. The normal time short / medium signal is a signal that can specify that the normal symbol time short state has occurred, and is in the active state during the normal time state.

遊技中信号は、パチンコ遊技機で遊技がされている状態であることを特定可能な信号であり、打球操作ハンドル90が所定時間以上(たとえば、5分間以上)操作されていないとき以外にアクティブ状態となる。払出玉検出信号は、賞球の払出しが検出されたことを特定可能な信号であり、払出玉検出スイッチにより払出玉の払出しが検出されるごとにアクティブ状態(たとえば、ハイレベル状態(以下同様))となる。   The in-game signal is a signal that can specify that a game is being played on a pachinko gaming machine, and is in an active state except when the hitting operation handle 90 is not operated for a predetermined time (for example, 5 minutes or more). It becomes. The payout ball detection signal is a signal that can specify that the payout of the winning ball has been detected, and is in an active state (for example, a high level state (hereinafter the same)) every time the payout ball detection is detected by the payout ball detection switch. )

また、カードユニット2においては、前述した大当り中信号、スタート信号、確変中信号、普図時短中信号、および、遊技中信号の他に、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、および、打込玉検出信号を受ける。   In addition, in the card unit 2, in addition to the above-mentioned jackpot signal, start signal, probability change signal, normal time short / medium signal, and game signal, a ball rental detection signal, an acquired ball detection signal, a returned ball detection signal , Receiving a settlement signal and a hitting ball detection signal.

さらに、貨幣(1000円)が挿入される貨幣挿入口60に貨幣が挿入されることにより、貨幣検出スイッチ40がその貨幣を検出して貨幣検出信号が入出力インターフェイス29に入力される。また、玉貸ボタン27aが操作されることにより玉貸操作信号が入出力インターフェイス29に入力される。故障したカードユニット2の制御部を新たな物に交換した際に操作される交換完了ボタン60が操作されれば、交換完了信号が入出力インターフェイス29に入力される。   Further, when money is inserted into the money insertion slot 60 into which money (1000 yen) is inserted, the money detection switch 40 detects the money and a money detection signal is input to the input / output interface 29. Further, the ball lending operation signal is input to the input / output interface 29 by operating the ball lending button 27a. When the replacement completion button 60 that is operated when the control unit of the failed card unit 2 is replaced with a new one is operated, a replacement completion signal is input to the input / output interface 29.

さらに、再プレイボタン27cが操作されることにより、再プレイ操作信号が入出力インターフェイス29に入力される。また、カードユニット2には、遊技者が操作できず遊技場の係員のみが操作可能な箇所(たとえば係員が所持する鍵により開錠して開けることができる箇所)にリセットボタン42が設けられており、このリセットボタン42が操作されることによりリセット信号が入出力インターフェイス29に入力される。また、玉返却スイッチ58が操作されることにより、返却操作信号が入出力インターフェイス29に入力される。   Further, when the replay button 27 c is operated, a replay operation signal is input to the input / output interface 29. Further, the card unit 2 is provided with a reset button 42 at a place where the player cannot operate it and only a game attendant can operate (for example, a place which can be unlocked and opened by a key held by the attendant). When the reset button 42 is operated, a reset signal is input to the input / output interface 29. Further, when the ball return switch 58 is operated, a return operation signal is input to the input / output interface 29.

貸玉検出信号は、貸玉の払出しが検出されたことを特定可能な信号であり、貸玉検出スイッチ250により貸玉の払出しが検出されるごとにアクティブ状態となる。獲得玉検出信号は、前述した獲得玉が検出されたことを特定可能な信号であり、獲得玉検出スイッチ501により獲得玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。   The rented ball detection signal is a signal that can specify that the paid-out of the lented ball is detected, and becomes active every time the lented ball detection switch 250 detects the paid-out of the lented ball. The acquired ball detection signal is a signal that can specify that the above-described acquired ball is detected, and becomes active every time an acquired ball is detected by the acquired ball detection switch 501.

返却玉検出信号は、前述した返却玉が検出されたことを特定可能な信号であり、返却玉検出スイッチ700により返却玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。精算信号は、前述した精算が行なわれたことを特定可能な信号であり、精算ボタン27bが操作されたときにアクティブ状態となる。打込玉検出信号は、遊技領域10aに打込まれた打込玉が検出されたことを特定可能な信号であり、打込玉検出スイッチ19により打込玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。   The return ball detection signal is a signal that can specify that the above-described return ball is detected, and becomes active every time a return ball is detected by the return ball detection switch 700. The settlement signal is a signal that can specify that the above-described settlement has been performed, and becomes active when the settlement button 27b is operated. The hit ball detection signal is a signal that can specify that a hit ball hit into the game area 10a has been detected, and every time a hit ball is detected by the hit ball detection switch 19, Become.

カードユニット2には、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23、VDP(Video Display Processor)24、VRAM(Video Random Access Memory)25、および、キャラクタROM26を含む制御回路であるカードユニット制御用マイクロコンピュータ20が設けられている。   The card unit 2 includes a CPU (Central Processing Unit) 21, a ROM (Read Only Memory) 22, a RAM (Random Access Memory) 23, a VDP (Video Display Processor) 24, a VRAM (Video Random Access Memory) 25, and a character. A card unit control microcomputer 20, which is a control circuit including a ROM 26, is provided.

CPU21は、ROM22に記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、RAM23を作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、カードユニット2を動作させる各種制御を実行する。CPU21が実行する制御には、前述した玉の貸出しを行なうための貸出制御、パチンコ遊技機1の各種遊技関連情報を管理するための遊技関連情報管理制御、および、表示装置3に表示する画像を指示すること等の表示制御が含まれる。   The CPU 21 reads out a control program stored in the ROM 22 and executes various controls for operating the card unit 2 by executing the control program using the RAM 23 as a work area. The control executed by the CPU 21 includes the lending control for lending the balls, the game related information management control for managing various game related information of the pachinko gaming machine 1, and the image to be displayed on the display device 3. Display control such as instructing is included.

CPU21が後述するような各種演出表示を行なう場合には、ROM22に記憶された複数の演出表示データから条件に応じて必要なデータを読出し、そのデータに基づいて演出表示を行なう画像表示制御を行なう。また、CPU21は、カードリーダライタ200を制御して、前述したカードからカード残額および貯玉数情報を読出す処理、ならびに、カード残額、貯玉数情報および獲得玉数情報を記録する処理を行なう。   When the CPU 21 performs various effects display as will be described later, necessary data is read out according to conditions from a plurality of effects display data stored in the ROM 22, and image display control is performed for effect display based on the data. . In addition, the CPU 21 controls the card reader / writer 200 to perform processing for reading out the remaining card amount and stored ball number information from the above-described card, and processing for recording the remaining card amount, stored ball number information, and acquired ball number information.

CPU21は、前述したような貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、大当り中信号、スタート信号、確変中信号、普図時短中信号、遊技中信号、払出玉検出信号、および、打込玉検出信号等の各種信号を、入出力インターフェイス29を介して受け、これらの信号に基づいて、パチンコ遊技機1に関する各種遊技関連情報を管理する処理を行なう。   The CPU 21 detects a ball rental detection signal, an acquired ball detection signal, a return ball detection signal, a checkout signal, a big hit signal, a start signal, a probability changing signal, a normal time signal, a game signal, a payout ball detection signal as described above. In addition, various signals such as a driving ball detection signal are received via the input / output interface 29, and processing for managing various game-related information regarding the pachinko gaming machine 1 is performed based on these signals.

VDP24は、画像表示用のIC(Integrated Circuit,集積回路)である。CPU21からVDP24には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP24は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM26から必要なデータを読出す。そして、VDP24は、読出したデータに従ってLCD27に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM25に格納する。   The VDP 24 is an image display IC (Integrated Circuit). Display control data as command data for displaying an image is transmitted from the CPU 21 to the VDP 24. The VDP 24 reads necessary data from the character ROM 26 in which image data is stored in order to display an image according to the received display control data. The VDP 24 generates image data to be displayed on the LCD 27 in accordance with the read data, and stores the image data in the VRAM 25.

そして、VRAM25内の画像データは、R(Red,赤),G(Green,緑),B(Blue,青)信号(RGB信号)に変換されて、表示装置3を構成するLCD27へ与えられる。これにより、カードユニット2において管理している各種遊技関連情報等の各種画像が表示される。また、タッチパネル28の操作に応じた操作信号がVDP24を介してCPU21へ与えられる。CPU21では、タッチパネル28から与えられた操作信号に応じて、遊技者の操作に応じた遊技関連情報等の画像を表示するための制御を行なう。表示装置3は、LCD27とタッチパネル28とを含む。   Then, the image data in the VRAM 25 is converted into R (Red, Red), G (Green, Green), and B (Blue) signals (RGB signals) and supplied to the LCD 27 constituting the display device 3. Thereby, various images such as various game-related information managed in the card unit 2 are displayed. Further, an operation signal corresponding to the operation of the touch panel 28 is given to the CPU 21 via the VDP 24. In accordance with the operation signal given from the touch panel 28, the CPU 21 performs control for displaying an image such as game related information according to the player's operation. The display device 3 includes an LCD 27 and a touch panel 28.

遊技場内には、パチンコ遊技機1が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技関連情報等の各種情報を管理する獲得玉管理サーバ8が設けられている。また、遊技場内にはパチンコ遊技機1が複数台並べて配置されている遊技機設置島100が複数設けられている。   In the game hall, there is provided an acquisition ball management server 8 for managing various information such as game-related information for the entire game hall where the pachinko gaming machine 1 is installed. In addition, a plurality of gaming machine installation islands 100 in which a plurality of pachinko gaming machines 1 are arranged side by side are provided in the game hall.

カードユニット2は、ハブ7を介して獲得玉管理サーバ8とデータの通信が可能なように接続されている。カードユニット2においては、カードユニット制御用マイクロコンピュータ20が、データ通信のソフトウェアを実行してデータ通信を行なうデータ通信機能を有しており、入出力インターフェイス29を介してハブ7を介して獲得玉管理サーバ8とデータの通信を行なう。   The card unit 2 is connected via the hub 7 so as to be able to communicate data with the acquired ball management server 8. In the card unit 2, the card unit control microcomputer 20 has a data communication function of executing data communication software to perform data communication, and is obtained through the hub 7 via the input / output interface 29. Data communication with the management server 8 is performed.

カードユニット2において管理されている大当り回数等の各種遊技関連情報(遊技データともいう)および獲得玉データは、獲得玉管理サーバ8からの要求に応じて、または、定期的に、獲得玉管理サーバ8に与えられる。これにより、獲得玉管理サーバ8では、遊技場内のすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技関連情報や獲得玉データ等の各種情報を管理する。たとえば、獲得玉管理サーバ8では、各パチンコ遊技機1の遊技関連情報や獲得玉データを台別に所定期間にわたり記憶し、各種情報についての管理を行なう。   Various game-related information (also called game data) such as the number of jackpots managed in the card unit 2 and the acquired ball data are acquired in response to a request from the acquired ball management server 8 or periodically. 8 is given. Thereby, the acquired ball management server 8 manages various information such as game-related information and acquired ball data for all the pachinko gaming machines 1 in the game hall. For example, the acquired ball management server 8 stores game-related information and acquired ball data of each pachinko gaming machine 1 separately for a predetermined period, and manages various information.

また、獲得玉管理サーバ8において管理されている各種遊技関連情報は、カードユニット2からの要求に応じて、ハブ7を介してカードユニット2に与えられる。   Various game-related information managed by the acquired ball management server 8 is given to the card unit 2 via the hub 7 in response to a request from the card unit 2.

獲得玉管理サーバ8には、CPU81、ROM82およびRAM83を含む制御回路であり、獲得玉管理サーバ8の全体を制御する制御部80と、ハブ7を介して獲得玉管理サーバ8と通信するための入出力インターフェイス84と、獲得玉管理サーバ8に所定の情報を入力するための入力部85と、獲得玉管理サーバ8で処理された所定の情報を表示するための表示部86と、獲得玉管理サーバ8で処理される所定の情報を記憶するための記憶部87とが設けられている。   The acquired ball management server 8 is a control circuit including a CPU 81, a ROM 82, and a RAM 83, and communicates with the acquired ball management server 8 via the hub 7 and the control unit 80 that controls the entire acquired ball management server 8. Input / output interface 84, input unit 85 for inputting predetermined information to the acquired ball management server 8, display unit 86 for displaying predetermined information processed by the acquired ball management server 8, and acquired ball management A storage unit 87 for storing predetermined information processed by the server 8 is provided.

制御部80のCPU81は、ROM82または記憶部87に記憶された情報処理用のプログラムを読出すとともに、RAM83を作業領域として用いて情報処理用のプログラムを実行することにより、獲得玉管理サーバ8を動作させる各種情報処理を実行する。CPU81が実行する情報処理には、パチンコ遊技機1の遊技関連情報を集計する遊技関連情報集計処理、カードユニット2の表示装置3に表示するための画像データを生成する画像データ生成処理、および、生成された画像データをカードユニット2に送信する画像データ送信処理が含まれる。   The CPU 81 of the control unit 80 reads out the information processing program stored in the ROM 82 or the storage unit 87, and executes the information processing program using the RAM 83 as a work area. Various information processing to be operated is executed. Information processing executed by the CPU 81 includes game related information totaling processing for totaling game related information of the pachinko gaming machine 1, image data generation processing for generating image data to be displayed on the display device 3 of the card unit 2, and Image data transmission processing for transmitting the generated image data to the card unit 2 is included.

獲得玉管理サーバ8は、入出力インターフェイス84を介して、ハブ7を経由してカードユニット2と各種の情報を送受信する。   The acquired ball management server 8 transmits / receives various information to / from the card unit 2 through the hub 7 via the input / output interface 84.

入力部85は、キーボードやマウスであり、獲得玉管理サーバ8(CPUを含む制御部80)に必要な情報を入力することができる。表示部86は、液晶表示装置またはCRT(Cathode Ray Tube)等のディスプレイであり、獲得玉管理サーバ8で管理される情報等の各種の情報を表示することができる。記憶部87は、ハードディスクドライブ(HDD,Hard Disk Drive)等の磁気ディスク記憶装置であり、CPU81を含む制御部80に接続されている。記憶部87としては、磁気ディスク記憶装置に代えて、光磁気ディスク記憶装置や、光ディスク記憶装置等を用いることもできる。   The input unit 85 is a keyboard or a mouse, and can input necessary information to the acquired ball management server 8 (control unit 80 including a CPU). The display unit 86 is a display such as a liquid crystal display device or a CRT (Cathode Ray Tube), and can display various types of information such as information managed by the acquired ball management server 8. The storage unit 87 is a magnetic disk storage device such as a hard disk drive (HDD), and is connected to a control unit 80 including a CPU 81. As the storage unit 87, a magneto-optical disk storage device, an optical disk storage device, or the like can be used instead of the magnetic disk storage device.

遊技場には、さらに景品交換用のPOS端末43が設置されている。このPOS端末43は、カードユニット2から発行されたカードによって特定される玉数データ(獲得玉データまたは貯玉データ)を用いて景品交換され、獲得玉数を貯玉したりすることを可能にするものである。   A POS terminal 43 for prize exchange is further installed in the game hall. The POS terminal 43 is used to exchange prizes using the number of balls data (acquired ball data or accumulated ball data) specified by the card issued from the card unit 2 and to store the number of acquired balls. It is.

POS端末43には、マイクロコンピュータ44が設けられている。このマイクロコンピュータ44には、制御中枢としてのCPU45、CPU45の制御動作プログラムを格納しているROM48、CPUのワークエリアとしてのRAM47、外部機器との信号の入出力を行なうための入出力インターフェイス41、画像制御専用のVDP46、キャラクタROM50、および、VRAM49が備えられている。   The POS terminal 43 is provided with a microcomputer 44. The microcomputer 44 includes a CPU 45 serving as a control center, a ROM 48 storing a control operation program for the CPU 45, a RAM 47 serving as a CPU work area, an input / output interface 41 for inputting / outputting signals to / from an external device, A VDP 46 dedicated to image control, a character ROM 50, and a VRAM 49 are provided.

さらに、POS端末43には、カードリーダライタ51、LCD52、タッチパネル53、および、リセットボタン57が設けられている。カードリーダライタ51は、会員カードやビジターカードが挿入されることにより、そのカードに記録されているデータを読取りCPU45に入力する機能を有する。タッチパネル53は、オペレータがタッチ操作することにより所定の操作信号をVDP46に入力するためのものである。   Further, the POS terminal 43 is provided with a card reader / writer 51, an LCD 52, a touch panel 53, and a reset button 57. The card reader / writer 51 has a function of reading data recorded on the card and inputting it to the CPU 45 when a membership card or a visitor card is inserted. The touch panel 53 is used for inputting a predetermined operation signal to the VDP 46 when the operator performs a touch operation.

LCD52は、VDP46からの制御信号に従って画像を表示するためのものである。リセットボタン57は、遊技者が操作できず遊技者の係員が操作可能な箇所(たとえば係員が所持する鍵により開錠して開けることのできる箇所)に設けられており、このリセットボタン57を係員が操作することによりリセット信号が入出力インターフェイス41に入力される。この入出力インターフェイス41は、獲得玉管理サーバ8の入出力インターフェイス84と接続されている。   The LCD 52 is for displaying an image in accordance with a control signal from the VDP 46. The reset button 57 is provided at a place where the player cannot operate and the player's staff can operate (for example, a position that can be unlocked and opened by a key held by the staff). Is operated to input a reset signal to the input / output interface 41. The input / output interface 41 is connected to the input / output interface 84 of the acquired ball management server 8.

次に、カードユニット2のCPU21により実行される制御動作を、図4〜図16に基づいて説明する。   Next, a control operation executed by the CPU 21 of the card unit 2 will be described with reference to FIGS.

図4は、カードユニット処理のメインプログラムを示すフローチャートである。図4を参照して、まず、ステップS(以下単にSという)1で、カードユニット2を交換したときに行なわれるユニット交換時処理が行なわれ、S2で、カードユニット2と獲得玉管理サーバ8との接続がオフラインになっているか否かを判定するオフライン判定処理が行なわれ、S3で、貨幣受付時処理が行なわれ、S4で、カード受付時処理が行なわれ、S5で、獲得玉処理が行なわれ、S8で、打込・払出玉処理が行なわれ、S6で、獲得玉精算処理が行なわれ、S7で、サーバが復旧したときに実行されるサーバ復旧時処理が行なわれ、その後制御がS1へ戻される。   FIG. 4 is a flowchart showing a main program for card unit processing. Referring to FIG. 4, first, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, a unit replacement process performed when the card unit 2 is replaced is performed. In S2, the card unit 2 and the acquired ball management server 8 are processed. An offline determination process is performed to determine whether or not the connection with is offline. In S3, a currency acceptance process is performed. In S4, a card reception process is performed. In S5, an acquisition ball process is performed. In step S8, the driving / dispensing ball processing is performed. In step S6, the acquisition ball settlement processing is performed. In step S7, server recovery processing that is executed when the server is recovered is performed. Returned to S1.

図5は、図4のS1に示されたユニット交換時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図5を参照して、まずS10で、交換完了操作があったか否かの判断がなされる。カードユニット2が故障して新しいカードユニット2に交換した後、遊技場の係員が交換完了ボタン60を操作すれば、交換完了信号が入力され、S10でYESの判断がなされる。S10でYESの判断がなされたときには、S11で、交換完了信号を獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。   FIG. 5 is a flowchart showing the specific control contents of the unit replacement process shown in S1 of FIG. Referring to FIG. 5, first, in S10, it is determined whether or not an exchange completion operation has been performed. After the card unit 2 breaks down and is exchanged for a new card unit 2, if an attendant at the game hall operates the exchange completion button 60, an exchange completion signal is input, and YES is determined in S10. When YES is determined in S10, a process of transmitting an exchange completion signal to the acquired ball management server 8 is performed in S11.

次に、S12で、獲得玉管理サーバ8からデータが返信されてきたか否かの判断が行なわれ、返信されるまで、S12の処理が繰返される。返信されてきた段階で、S13で、返信されてきたデータを記憶する処理が行なわれる。この返信されてきたデータは、交換前のカードユニット2が故障発生時点で記憶していた獲得玉データ等の各種データである。獲得玉管理サーバ8は、各カードユニット2の獲得玉データ等の各種データをユニットIDに対応付けて記憶している。   Next, in S12, it is determined whether or not data has been returned from the acquired ball management server 8. The processing in S12 is repeated until the data is returned. At the stage where the reply is received, a process of storing the returned data is performed in S13. The returned data is various data such as acquired ball data stored in the card unit 2 before replacement when the failure occurs. The acquired ball management server 8 stores various data such as acquired ball data of each card unit 2 in association with the unit ID.

ユニットIDとは、各カードユニット2を識別するための識別用IDであり、カードユニット2それぞれに異なるユニークIDである。各カードユニット2は、自己のユニットIDを記憶している。カードユニット2は、獲得玉管理サーバ8へのデータ送信に際して、自己のユニットIDを付加して送信する。カードユニット2の制御フローチャートには、データを獲得玉管理サーバ8へ送信する際に、自己のユニットIDを付加して送信することは示していないが、如何なるデータを獲得玉管理サーバ8へ送信する際にも、自己のユニットIDを必ず付加して送信するように構成されている。よって、S11による交換完了信号の送信に際しても、自己のユニットIDが付加されて送信される。   The unit ID is an identification ID for identifying each card unit 2 and is a unique ID different for each card unit 2. Each card unit 2 stores its own unit ID. When sending data to the acquired ball management server 8, the card unit 2 adds its own unit ID and sends it. The control flowchart of the card unit 2 does not show that the data is transmitted to the acquisition ball management server 8 with its own unit ID added, but any data is transmitted to the acquisition ball management server 8. In this case, the unit ID is always added and transmitted. Therefore, when the exchange completion signal is transmitted in S11, it is transmitted with its own unit ID added.

獲得玉管理サーバ8では、交換完了信号を受信した際に、それに付加されているユニットIDに対応して記憶している獲得玉数データ等の各種データをカードユニット2に返信する。その返信されてきた各種データをカードユニット2が記憶する。これにより、新たなカードユニット2に交換した際におけるデータの復旧が可能となる。   When the acquired ball management server 8 receives the exchange completion signal, the acquired ball management server 8 returns various data such as acquired ball number data stored corresponding to the unit ID added thereto to the card unit 2. The card unit 2 stores the various data returned. As a result, the data can be restored when the card unit 2 is replaced with a new one.

図6は、図4のS2に示したオフライン判定処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図6を参照して、S18で、オフラインフラグがONになっているか否かの判断がなされる。オフラインフラグは、カードユニット2と獲得玉管理サーバ8とが通信不能状態(オフライン状態)になっている最中ONになるフラグである。オフライン状態になっていない場合には、S18でNOの判断がなされて、制御がS20へ進められる。S20では、オンライン状態からオフライン状態に変化したか否かの判断がなされ、変化していない場合にはこのオフライン判定処理が終了させられる。一方、オンライン状態からオフライン状態に変化した際に、S20でYESの判断がなされて、制御がS21へ進められる、オフラインフラグをONにする処理がなされ、S22で、オフラインに切換わった時刻を記憶する処理がなされる。   FIG. 6 is a flowchart showing the specific control contents of the offline determination process shown in S2 of FIG. Referring to FIG. 6, it is determined in S18 whether or not the offline flag is ON. The offline flag is a flag that is turned on while the card unit 2 and the acquired ball management server 8 are in a communication disabled state (offline state). If it is not offline, NO is determined in S18, and control proceeds to S20. In S20, it is determined whether or not the online state has changed to the offline state. If no change has been made, this offline determination process is terminated. On the other hand, when the state changes from the online state to the offline state, a determination of YES is made in S20, the control proceeds to S21, a process of turning on the offline flag is performed, and the time when the offline is switched is stored in S22. Processing is performed.

オフラインフラグがONになった後においては、S18でYESの判断がなされて、制御がS19に進められ、オフライン状態からオンライン状態に復帰したか否かの判断がなされ、復帰していなければこのオフライン判定処理が終了させられる。一方、復帰した段階で、S19でYESの判断がなされて制御がS23へ進められ、オフラインフラグをOFFにする制御がなされ、S24で、オンライン復帰時刻を記憶する処理がなされ、S25で、復帰時データ送信処理が行なわれる。   After the offline flag has been turned ON, a determination of YES is made in S18, control proceeds to S19, and it is determined whether or not the offline state has returned to the online state. The determination process is terminated. On the other hand, at the stage of return, a determination of YES is made in S19 and the control proceeds to S23, the control for turning off the offline flag is performed, the process of storing the online return time is performed in S24, and the return time in S25. Data transmission processing is performed.

図7は、図6のS25に示した復帰時データ送信処理の具体的処理内容を示すフローチャートである。図7を参照して、S28で、オフライン時精算フラグがONになっているか否か判定される。オフライン時精算フラグとは、オフライン状態のカードユニット2により獲得玉数が精算されてカードが発行されたときにONとなるフラグである(図14のS126参照)。オフライン時精算フラグがONのときには、S29で、オフライン時精算フラグをOFFにして、S30で、復帰通知信号とオフライン中の遊技履歴データとオフライン中の精算履歴データとオフライン中の獲得玉増減履歴データとを、獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。   FIG. 7 is a flowchart showing specific processing contents of the return data transmission processing shown in S25 of FIG. Referring to FIG. 7, it is determined in S28 whether or not the offline settlement flag is ON. The off-line settlement flag is a flag that is turned on when the number of balls obtained is settled by the offline card unit 2 and a card is issued (see S126 in FIG. 14). When the offline settlement flag is ON, the offline settlement flag is turned OFF in S29, and in S30, the return notification signal, the offline game history data, the offline settlement history data, and the acquired ball increase / decrease history data are offline. Is transmitted to the acquired ball management server 8.

オフライン中の遊技履歴データとは、たとえば、パチンコ遊技機1から送信されてきた大当り中信号に基づいて集計した、各大当りの発生時刻と終了時刻との履歴データである。具体的には、図11を参照して、発生時刻t1、終了時刻t3、発生時刻t6、終了時刻t8、発生時刻t12、終了時刻t13、発生時刻t16、終了時刻t17である。   The offline game history data is, for example, history data of the occurrence time and end time of each jackpot, which are totaled based on the jackpot signal transmitted from the pachinko gaming machine 1. Specifically, referring to FIG. 11, the generation time t1, the end time t3, the generation time t6, the end time t8, the generation time t12, the end time t13, the generation time t16, and the end time t17.

オフライン中の精算履歴データとは、オフライン中に精算ボタン27bが操作されて精算が行なわれたときの時刻のデータである。具体的には、図11を参照して、t5、t14、t15の順番で並ぶ時刻データである。   The off-line settlement history data is data of time when settlement is performed by operating the settlement button 27b while offline. Specifically, referring to FIG. 11, the time data is arranged in the order of t5, t14, and t15.

オフライン中の獲得玉増減履歴データとは、オフライン中において、獲得玉数をカウントする獲得玉カウンタの値の増減の変化の値とその増減した時刻とからなるデータである。具体的には、図11を参照して、変化時刻であるt2、t4、t5、t7、t9、t10、t11、t14、t15、t18と、それらに対応した変化後の獲得玉カウンタのカウント値である。   The acquired ball increase / decrease history data in the offline state is data including a change value of the increase / decrease value of the acquired ball counter for counting the number of acquired balls and the time at which the increase / decrease time is offline. Specifically, referring to FIG. 11, t2, t4, t5, t7, t9, t10, t11, t14, t15, and t18 that are change times, and the count value of the acquired ball counter after the change corresponding thereto. It is.

一方、オフライン時精算フラグがONでないときには、S31で、復帰通知信号と復帰時点の獲得玉カウンタの値とオフライン中の遊技データ(大当り回数)とが、獲得玉管理サーバ8へ送信される。   On the other hand, when the offline settlement flag is not ON, the return notification signal, the value of the acquired ball counter at the time of return, and the offline game data (number of jackpots) are transmitted to the acquired ball management server 8 in S31.

図8は、図4のS3に示した貨幣受付時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図8を参照して、S35で、貨幣の投入があったか否かの判断がなされ、ない場合には適正貨幣投入済フラグがONになっているか否かの判断がなされ、なっていない場合にはこの貨幣受付時処理が終了させられる。   FIG. 8 is a flowchart showing the specific control contents of the money acceptance process shown in S3 of FIG. Referring to FIG. 8, in S35, it is determined whether or not money has been inserted. If not, it is determined whether or not the appropriate money inserted flag is ON. This money reception process is terminated.

貨幣(1000円札)が貨幣投入口60に投入されて貨幣検出スイッチ40から貨幣検出信号が入力されれば、S35でYESの判断がなされて、S37へ制御が進められ、適正貨幣投入済フラグがONになっているか否かの判断がなされる。この適正貨幣投入済フラグとは、適正な貨幣が投入されたことによりONとなるフラグである。既に適正貨幣投入済フラグがONになっているということは、適正な貨幣が既に投入されているということである。その場合には、S37でYESの判断がなされて、追加投入された貨幣を返却する処理がなされる。   If money (1000 yen bill) is inserted into the money insertion slot 60 and a money detection signal is input from the money detection switch 40, a determination of YES is made in S35, the control proceeds to S37, and an appropriate money input flag is set. A determination is made whether or not is ON. The appropriate money inserted flag is a flag that is turned ON when an appropriate money is inserted. The fact that the appropriate money inserted flag is already ON means that the appropriate money has already been inserted. In that case, a determination of YES is made in S37, and processing for returning the additionally inserted money is performed.

S37で、適正貨幣投入フラグがONになっていないと判断された場合には、S38で、投入貨幣の真贋判別がなされ、S39で、適正な貨幣であるか否かの判断がなされる。適正な貨幣でない場合にはS40でその不適正貨幣の返却が行なわれる。一方、適正貨幣の場合には、S41で、適正貨幣投入済フラグをONにする処理がなされる。   If it is determined in S37 that the appropriate money insertion flag is not ON, the authenticity of the inserted money is determined in S38, and it is determined in S39 whether or not the money is appropriate. If the money is not appropriate, the money is returned in S40. On the other hand, in the case of appropriate money, processing for turning on the appropriate money inserted flag is performed in S41.

次にS42で、玉貸操作があったか否かの判断がなされる。ない場合にはこの貨幣受付時処理が終了するが、玉貸ボタン27aが操作されて玉貸操作信号が入力されれば、S42でYESの判断がなされて、S43へ制御が進められ、玉貸処理が実行される。この玉貸処理とは、諸定額(たとえば500円)分の玉貸しを行なうともに、投入された貨幣(1000円札)を貨幣ストック部に収納する処理である。投入貨幣額から玉貸しに使用された額を引いた残り金額は、精算時にカード残額(プリペイド残額)として、ビジターカードおよび会員カードに記録されて排出される。なお、会員カードの場合にはカードに記録することなく会員カードにカードIDと対応付けて獲得玉管理サーバ8に記憶してもよい。   Next, in S42, it is determined whether or not a ball lending operation has been performed. If not, the processing at the time of accepting money ends. However, if the ball lending button 27a is operated and a ball lending operation signal is input, a determination of YES is made in S42, the control proceeds to S43, and the ball lending is performed. Processing is executed. This ball lending process is a process of lending a fixed amount (for example, 500 yen) and storing the inserted money (1000 yen bill) in the money stock part. The remaining amount obtained by subtracting the amount used for ball lending from the amount of money entered is recorded on the visitor card and the membership card as a card remaining amount (prepaid balance) and discharged. In the case of a member card, the member card may be stored in the acquired ball management server 8 in association with the card ID without being recorded on the card.

次に、カードユニット2のCPU21によって、S43aで、貸玉を検出したか否かの判断がなされる。貸玉検出スイッチ250から貸玉検出信号を受信することにより、貸玉を検出したと判断された場合(S43aでYESと判断された場合)、CPU21によって、S43bで、貸玉カウンタの値を貸玉検出信号で示される貸玉検出数だけ加算更新する処理が行なわれ、S44で、適正貨幣投入済フラグをOFFにする制御が行なわれる。   Next, the CPU 21 of the card unit 2 determines whether or not a ball is detected in S43a. When it is determined that a ball rental is detected by receiving a ball rental detection signal from the ball rental detection switch 250 (when YES is determined in S43a), the CPU 21 lends the value of the ball rental counter in S43b. A process of adding and updating the number of detected lents indicated by the ball detection signal is performed, and a control for turning off the appropriate money inserted flag is performed in S44.

一方、貸玉を検出していないと判断された場合(S43aでNOと判断された場合)、CPU21によって、S43cで、エラー処理が行なわれる。S43で玉貸処理が行なわれたのに、貸玉が検出されない場合、玉詰りなど何らかの不具合が発生したことが考えられる。このため、エラー処理としては、たとえば、不具合が発生した旨を遊技場の店員に報知する処理および店員による不具合に対する対応を待つ処理が行なわれる。   On the other hand, when it is determined that no ball is detected (NO in S43a), the CPU 21 performs error processing in S43c. If the ball lending process is performed in S43 but no ball lending is detected, it is possible that some trouble such as clogging has occurred. For this reason, as the error process, for example, a process of notifying the store clerk that a problem has occurred and a process of waiting for a response to the problem by the store clerk are performed.

S35で、貨幣の投入がないと判断された場合には、S36で、適正貨幣投入済フラグがONになっているか否かの判断がなされ、ONになっていない場合にはこの貨幣受付時処理が終了させられるが、ONになっている場合には、制御がS42に進められ、玉貸操作を受付ける制御に移行される。   If it is determined in S35 that no money has been inserted, it is determined in S36 whether or not the appropriate money input flag has been turned ON. However, if it is ON, the control proceeds to S42, and the control shifts to control for accepting a ball lending operation.

図9および図10は、図4のS4に示したカード受付時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図9を参照して、S50で、カードが挿入されたか否かの判断がなされる。カードが挿入されていなければ、S51で、適正カード挿入済フラグがONになっているか否かの判断がなされる。この適正カード挿入済フラグとは、挿入されたカードが、そのカードの記録データのデータフォーマット上、適正である場合にはONになるフラグである。適正カード挿入済フラグがONになっていない場合には、このカード受付時処理が終了させられる。   9 and 10 are flowcharts showing specific control contents of the card reception processing shown in S4 of FIG. Referring to FIG. 9, it is determined in S50 whether or not a card has been inserted. If no card has been inserted, a determination is made in S51 as to whether the proper card inserted flag is ON. The proper card insertion completion flag is a flag that is turned on when the inserted card is appropriate in the data format of the recording data of the card. If the proper card insertion flag is not ON, the card reception process is terminated.

会員カードまたはビジターカードがカード挿入口26aに挿入されてカードリーダライタ200がその挿入カードを検出したときに、S50でYESの判断がなされて、制御がS52へ進められ、適正カード挿入済フラグが既にONになっているか否かの判断がなされる。ONになっている場合には、既に適正カードが挿入されている状態のため、追加挿入されたカードをS57で返却する。   When a membership card or a visitor card is inserted into the card insertion slot 26a and the card reader / writer 200 detects the insertion card, a determination of YES is made in S50, the control proceeds to S52, and an appropriate card inserted flag is set. A determination is made as to whether or not it is already ON. If it is ON, since the appropriate card has already been inserted, the additionally inserted card is returned in S57.

一方、適正カード挿入済フラグがONになっていない場合には、S53で、挿入カードの適否判定を行なう。これは、挿入されたカードに記録されているデータのデータフォーマットのみに基づいた適否判定である。S54で、適否判定の結果適正カードであるか否かの判断がなされ、適正カードでない場合には、その不適正カードをS57で返却する。一方、適正カードである場合には、制御がS55へ進められ、適正カード挿入済フラグがONにされる。   On the other hand, if the appropriate card inserted flag is not ON, whether or not the inserted card is appropriate is determined in S53. This is suitability determination based only on the data format of the data recorded on the inserted card. In S54, it is determined whether or not the card is a proper card as a result of the suitability determination. If the card is not a proper card, the improper card is returned in S57. On the other hand, if the card is a proper card, the control proceeds to S55 and the proper card inserted flag is turned ON.

次に、S56で、オフライン時精算記録があるか否かの判断がなされる。このオフライン時精算記録とは、オフライン状態となっているカードユニット2から、獲得玉数データが記録されたカードが発行される際に、そのカードに記録されるデータである(図14のS127参照)。   Next, in S56, it is determined whether there is an off-line settlement record. This off-line settlement record is data recorded on the card when the card having the number of acquired balls is recorded from the card unit 2 in the offline state (see S127 in FIG. 14). ).

オンライン状態時のカードユニット2からカードが発行されている場合には、オフライン時精算データの記録はないために制御がS65aへ進められが、オフライン状態のカードユニット2からカードが発行されている場合には、S56でYESの判断がなされて、制御がS58へ進められ、オフライン中獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データとカードIDとユニットIDとの記録データをカードから読取って記憶する処理がなされる。   When a card has been issued from the card unit 2 in the online state, there is no record of the adjustment data in the offline state, so the control proceeds to S65a, but a card has been issued from the card unit 2 in the offline state. Is determined YES in S56, the control proceeds to S58, and the record amount of the game data, the card ID, and the unit ID during the off-line earned ball increase amount, the off-line earned ball increase period is read from the card. Is stored.

オフライン中獲得玉増加量とは、オフライン中において獲得玉カウンタの値が増加した量のことであり、図11のb1〜b4の値である。オフライン中獲得玉増加期間中とは、オフライン中において獲得玉カウンタの値が増加するのに要した期間のことであり、図11のa1〜a4に示す期間のことである。そのオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データとは、オフライン中獲得玉増加期間中において大当りが何回発生したかを示すデータのことであり、図11のa1〜a4の後に括弧書きされているデータ(大当り回数)のことである。   The amount of increase in the number of balls acquired during offline is the amount of increase in the value of the acquired ball counter during offline, and is the value of b1 to b4 in FIG. The off-line acquired ball increase period is a period required for the value of the acquired ball counter to increase during the off-line, and is a period indicated by a1 to a4 in FIG. The game data during the off-line earned ball increase period is data indicating how many jackpots have occurred during the off-line earned ball increase period, and is parenthesized after a1 to a4 in FIG. It is data (number of big hits).

次に、S59で、オフラインフラグがONになっているか否かの判断がなされる。ONになっていない場合には、S58で読取ったデータがオフラインカード受付通知信号とともに獲得玉管理サーバ8へ送信される。次に、S61で、認証結果を獲得玉管理サーバ8から受信したか否かの判断が行なわれ、受信するまで、S61の処理が繰返される。そして、受信した段階で、S62で、認証結果が適正であるか否かの判断が行なわれ、適正な場合には、制御がS65aへ進められるが、不適正な場合には、制御がS63へ進められる。   Next, in S59, it is determined whether or not the offline flag is ON. If it is not ON, the data read in S58 is transmitted to the acquired ball management server 8 together with the offline card acceptance notification signal. Next, in S61, it is determined whether an authentication result has been received from the acquired ball management server 8, and the processing in S61 is repeated until it is received. Then, at the receiving stage, in S62, it is determined whether or not the authentication result is appropriate. If it is appropriate, the control proceeds to S65a. If it is not appropriate, the control proceeds to S63. It is advanced.

一方、S59で、オフラインフラグがONになっていると判断された場合には、制御がS83に進められ、玉貸操作があったか否かの判断がなされ、あった場合には、制御がS68に進められる。玉貸操作がない場合には、S84で、再プレー操作があったか否か判断され、あった場合には、挿入カードが会員カードか否かが判断され、会員カードでない場合(ビジターカードの場合)は、制御がS78に進められる。一方、会員カードの場合には、確定獲得玉数や貯玉数等の玉数データが獲得玉管理サーバ8に記憶されており、オフラインのため玉数データを特定できず、S86で、再プレー不能の報知がLCD27が用いられて行なわれる。   On the other hand, if it is determined in S59 that the offline flag is ON, the control proceeds to S83 to determine whether or not a ball lending operation has been performed. If so, the control proceeds to S68. It is advanced. If there is no ball lending operation, it is determined in S84 whether or not there has been a replay operation. If so, it is determined whether or not the inserted card is a membership card. If it is not a membership card (in the case of a visitor card) The control proceeds to S78. On the other hand, in the case of a membership card, the number of balls data such as the final number of balls acquired and the number of balls stored is stored in the acquired ball management server 8, and the ball number data cannot be specified because it is offline, and replay is not possible in S86. Is notified using the LCD 27.

S62で不適正であると判断された場合に実行されるS63では、係員によるリセット操作があったか否かの判断がなされ、あるまで、S63の処理が繰返される。不適正なカードが挿入されたことに対し、係員による人為的な対処が行なわれた後、その係員によりリセットボタン42が操作されれば、S63でYESの判断がなされて、制御がS64へ進められ、その不適正カードを排出する処理が行なわれ、S65で、適正カード挿入済フラグがOFFにされて、このカード受付時処理が終了させられる。   In S63, which is executed when it is determined that it is inappropriate in S62, it is determined whether or not a reset operation has been performed by an attendant, and the process of S63 is repeated until there is. If the reset button 42 is operated by the clerk after the improper card is inserted and the clerk takes an artificial response, a YES determination is made in S63 and the control advances to S64. In step S65, the proper card insertion flag is turned off, and the card reception process is terminated.

一方、S51で、適正カード挿入済フラグがONになっていると判断された場合には、直接、制御がS65aへ進められる。   On the other hand, if it is determined in S51 that the appropriate card inserted flag is ON, the control proceeds directly to S65a.

図10を参照して、S65aでは、カード挿入通知信号と挿入されているカードのカードIDとユニットIDとが獲得玉管理サーバ8へ送信される。次に、S66では、玉貸操作があったか否かの判断がなされる。未だに玉貸操作がない場合には、S67で、再プレイ操作があったか否かの判断がなされる。未だに再プレイ操作がない場合には、このカード受付時処理が終了させられる。   Referring to FIG. 10, in S <b> 65 a, the card insertion notification signal, the card ID of the inserted card, and the unit ID are transmitted to acquisition ball management server 8. Next, in S66, it is determined whether or not a ball lending operation has been performed. If there is no ball lending operation yet, it is determined in S67 whether or not a replay operation has been performed. If there is still no replay operation, the card reception process is terminated.

遊技者が玉貸ボタン27aを操作すれば、S66でYESの判断がなされて、制御がS68へ進められ、挿入されているカードのカード残額があることを条件に、玉貸処理が実行される。この玉貸処理は、カードに記録されているカード残額を用いた玉貸である。カードに記録されている情報によって、投入貨幣の残額であるカード残額、および、遊技をした結果、遊技者が獲得した獲得玉数、または、前日までの遊技で貯玉された貯玉数が特定できる。玉貸操作が行なわれた場合には、カード残額が用いられて玉貸処理が行なわれ、再プレイ操作が行なわれた場合には、獲得玉数または貯玉数が用いられて玉貸処理が行なわれる。なお、貯玉が可能なのは会員カードのみである。ビジターカードの場合には、その日に獲得した獲得玉数を貯玉することなくすべて景品交換しなければならない。   If the player operates the ball lending button 27a, a YES determination is made in S66, the control proceeds to S68, and the ball lending process is executed on the condition that there is a remaining card amount of the inserted card. . This ball lending process is a ball lending using the remaining card amount recorded on the card. Based on the information recorded on the card, it is possible to specify the remaining amount of the inserted money and the number of balls acquired by the player as a result of playing the game or the number of balls stored in the game up to the previous day. When a ball lending operation is performed, the remaining amount of the card is used to perform the ball lending processing, and when the replay operation is performed, the number of acquired balls or the number of accumulated balls is used to perform the ball lending processing. It is. Only membership cards can be stored. In the case of a visitor card, all prizes must be exchanged without saving the number of balls earned that day.

次に、CPU21によって、S68aで、貸玉を検出したか否かの判断がなされる。貸玉検出スイッチ250から貸玉検出信号を受信することにより、貸玉を検出したと判断された場合(S68aでYESと判断された場合)、CPU21によって、S68bで、貸玉カウンタの値を貸玉検出信号で示される貸玉検出数だけ加算更新する処理が行なわれ、S69で、カード残額を減算する処理がなされる。これは、玉貸処理によって貸出された貸玉数に相当する額がカード残額から減算される処理である。貸玉を検出していないと判断された場合(S68aでNOと判断された場合)、CPU21によって、S68cで、図8のS43cと同様のエラー処理が行なわれる。   Next, the CPU 21 determines whether or not a ball rental is detected in S68a. When it is determined that a ball rental is detected by receiving a ball rental detection signal from the ball rental detection switch 250 (when YES is determined in S68a), the CPU 21 lends the value of the ball rental counter in S68b. A process of adding and updating the number of detected ball rentals indicated by the ball detection signal is performed, and a process of subtracting the remaining card amount is performed in S69. This is a process in which an amount corresponding to the number of balls lent by the ball lending process is subtracted from the remaining card amount. If it is determined that no rented ball is detected (NO in S68a), the CPU 21 performs error processing similar to S43c in FIG. 8 in S68c.

一方、遊技者によって再プレイボタン27cが操作されることによって再プレイ操作信号が入力されれば、S67でYESの判断がなされ、S70で、挿入されているカードが会員カードであるか否かの判断がなされる。会員カードである場合には、S71で、カードIDが獲得玉管理サーバ8へ送信されて玉数データの問合せが行なわれる。会員カードの場合には、カードIDとセキュリティデータしか記録されておらず、そのカードIDに対応する玉数データが獲得玉管理サーバ8に記憶されている。よって、挿入されたカードが会員カードの場合には、その会員カードに記録されているカードIDを獲得玉管理サーバ8へ送信し、獲得玉管理サーバ8でその送信されてきたカードIDに対応して記憶されている玉数データを返信してもらう必要がある。   On the other hand, if a replay operation signal is input by operating the replay button 27c by the player, a determination of YES is made in S67, and whether or not the inserted card is a membership card is determined in S70. Judgment is made. If it is a membership card, in S71, the card ID is transmitted to the acquired ball management server 8 to inquire about the number of balls data. In the case of a membership card, only the card ID and security data are recorded, and the ball count data corresponding to the card ID is stored in the acquired ball management server 8. Therefore, when the inserted card is a membership card, the card ID recorded on the membership card is transmitted to the acquisition ball management server 8, and the acquisition ball management server 8 corresponds to the transmitted card ID. It is necessary to get the number of balls data memorized.

なお、玉数データとは、その日に獲得した獲得玉数と前日までの遊技で獲得した獲得玉数を貯玉した貯玉数との2種類がある。そして、S72で、獲得玉管理サーバ8から玉数データの返信があったか否かの判断がなされ、あるまで、S72の処理が繰返される。あった段階で制御がS73へ進められ、返信されてきた玉数データの中に、当日の獲得玉数があるか否かの判断がなされる。   The number of balls data includes two types, the number of balls acquired on that day and the number of balls stored by storing the number of balls acquired in the game up to the previous day. Then, in S72, it is determined whether or not the number-of-balls data has been returned from the acquired ball management server 8, and the processing in S72 is repeated until there is a response. At a certain stage, the control advances to S73, and it is determined whether or not the number of balls acquired on the current day is included in the returned ball number data.

当日の獲得玉数がある場合には、制御がS74に進められ、玉貸処理が行なわれた後、CPU21によって、S74aで、貸玉を検出したか否かの判断がなされる。貸玉検出スイッチ250から貸玉検出信号を受信することにより、貸玉を検出したと判断された場合(S74aでYESと判断された場合)、CPU21によって、S74bで、貸玉カウンタの値を貸玉検出信号で示される貸玉検出数だけ加算更新する処理が行なわれ、S75で、玉貸数を当日の獲得玉数から減算して減算結果をカードIDとともに獲得玉管理サーバ8へ送信する処理がなされる。これを受けた獲得玉管理サーバ8では、当日の獲得玉数を減算後の獲得玉数に更新する処理が行なわれる。貸玉を検出していないと判断された場合(S74aでNOと判断された場合)、CPU21によって、S74cで、図8のS43cと同様のエラー処理が行なわれる。   If there is the number of balls acquired on that day, the control proceeds to S74, and after the ball lending process is performed, the CPU 21 determines whether or not a ball is detected in S74a. When it is determined that a ball rental is detected by receiving the ball rental detection signal from the ball rental detection switch 250 (when YES is determined in S74a), the CPU 21 lends the value of the ball rental counter in S74b. A process of adding and updating the number of detected balls as indicated by the ball detection signal is performed. In S75, the number of balls lent is subtracted from the number of balls acquired on the day and the result of subtraction is transmitted to the acquired ball management server 8 together with the card ID. Is made. In response to this, the acquired ball management server 8 performs a process of updating the acquired number of balls on the current day to the acquired number of balls after subtraction. If it is determined that no rented ball is detected (NO in S74a), the CPU 21 performs error processing similar to S43c in FIG. 8 in S74c.

一方、当日の獲得玉数がない場合には、S76で玉貸処理が行なわれた後、CPU21によって、S76aで、貸玉を検出したか否かの判断がなされる。貸玉検出スイッチ250から貸玉検出信号を受信することにより、貸玉を検出したと判断された場合(S76aでYESと判断された場合)、CPU21によって、S76bで、貸玉カウンタの値を貸玉検出信号で示される貸玉検出数だけ加算更新する処理が行なわれ、S77で、(玉貸+手数料)分の玉数を貯玉数から減算して減算結果をカードIDとともに獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。これを受けた獲得玉管理サーバ8では、そのカードIDに対応する貯玉数を、減算後の貯玉数に更新する処理が行なわれる。貸玉を検出していないと判断された場合(S76aでNOと判断された場合)、CPU21によって、S76cで、図8のS43cと同様のエラー処理が行なわれる。   On the other hand, if there is no number of balls acquired on the current day, after the ball lending process is performed in S76, the CPU 21 determines whether or not a ball is detected in S76a. When it is determined that a ball rental is detected by receiving the ball rental detection signal from the ball rental detection switch 250 (when YES is determined in S76a), the CPU 21 lends the value of the ball rental counter in S76b. A process of adding and updating the number of detected balls lent indicated by the ball detection signal is performed. In S77, the number of balls for (ball rental + fee) is subtracted from the number of stored balls, and the subtraction result is acquired together with the card ID. Processing to send to is performed. Upon receiving this, the acquired ball management server 8 performs a process of updating the number of stored balls corresponding to the card ID to the number of stored balls after subtraction. If it is determined that no rented ball is detected (NO in S76a), the CPU 21 performs error processing similar to S43c of FIG. 8 in S76c.

このように、貯玉数が存在する場合においても当日の獲得玉数が存在する場合には、その当日の獲得玉数の方を優先して玉貸処理に使用する。これは、貯玉数を使用する場合には、一般的に手数料が徴収されるために、遊技者の不利益となり、それを回避するために、当日の獲得玉数がある場合にはそちらの方を優先して玉貸処理に使用する。   As described above, even when there is a number of balls stored, if there are balls acquired on the day, the number of balls acquired on that day is preferentially used for the ball lending process. This is a disadvantage to the player, because a fee is generally collected when using the number of balls, and to avoid it, if there is the number of balls earned on that day, Is used for ball lending processing.

挿入されているカードがビジターカードの場合にはS70でNOの判断がなされて、制御がS78へ進められ、使用時認証依頼信号とカードIDと記録されている獲得価値とを獲得玉管理サーバ8へ送信する処理がなされる。獲得玉管理サーバ8では、これを受けて認証処理が行なわれ、その認証結果が返信される。S79で、認証結果が受信されたか否かの判断がなされ、受信するまで、S79の処理が繰返される。そして、受信した段階で、S80で、その認証結果が適正であったか否かの判断が行なわれ、適正でない場合には、図9のS63以降の異常カード挿入時の処理に移行される。一方、適正であった場合には、制御がS81へ進められ、獲得玉数があることを条件に玉貸処理が実行される。   If the inserted card is a visitor card, a NO determination is made in S70, and the control advances to S78 to obtain the use authentication request signal, the card ID, and the recorded acquisition value. Processing to send to is performed. In response to this, the acquisition ball management server 8 performs an authentication process and returns an authentication result. In S79, it is determined whether an authentication result has been received, and the process in S79 is repeated until it is received. Then, at the receiving stage, in S80, it is determined whether or not the authentication result is proper. If it is not proper, the process proceeds to S63 in FIG. On the other hand, if it is appropriate, the control advances to S81, and the ball lending process is executed on the condition that there is an acquired number of balls.

次に、CPU21によって、S81aで、貸玉を検出したか否かの判断がなされる。貸玉検出スイッチ250から貸玉検出信号を受信することにより、貸玉を検出したと判断された場合(S81aでYESと判断された場合)、CPU21によって、S81bで、貸玉カウンタの値を貸玉検出信号で示される貸玉検出数だけ加算更新する処理が行なわれ、S82で、玉貸数を獲得玉数から減算して減算結果に更新するとともに、その減算結果をカードIDとともに獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。なお、オフライン状態の場合には、オンラインへの復帰時に、減算結果とカードIDとが獲得玉管理サーバ8へ送信される。貸玉を検出していないと判断された場合(S81aでNOと判断された場合)、CPU21によって、S81cで、図8のS43cと同様のエラー処理が行なわれる。   Next, the CPU 21 determines whether or not a ball rental is detected in S81a. When it is determined that a ball rental is detected by receiving a ball rental detection signal from the ball rental detection switch 250 (when YES is determined in S81a), the CPU 21 lends the value of the ball rental counter in S81b. A process of adding and updating the number of detected balls as indicated by the ball detection signal is performed. In S82, the number of balls lent is subtracted from the number of balls acquired and updated to a subtraction result, and the subtraction result is acquired together with the card ID. Processing to transmit to the server 8 is performed. In the offline state, the subtraction result and the card ID are transmitted to the acquired ball management server 8 when returning to the online state. If it is determined that no rented ball is detected (NO in S81a), the CPU 21 performs error processing similar to S43c in FIG. 8 in S81c.

図11は、パチンコ遊技機1で遊技を行なった場合の遊技データ(大当り)の発生状態とそれに伴う対応するカードユニット2の獲得玉カウンタのカウント値の増減変化状態および精算を行なった状態を示すタイミングチャートである。図11を参照して、このタイミングチャートの横軸は時間軸を示しており、図中のt0〜t19は、それぞれ時刻を示している。   FIG. 11 shows a state in which game data (big hit) is generated when a game is played on the pachinko gaming machine 1, an increase / decrease change state of an acquired ball counter of the card unit 2 corresponding thereto, and a state in which settlement is performed. It is a timing chart. Referring to FIG. 11, the horizontal axis of this timing chart indicates a time axis, and t0 to t19 in the figure indicate time.

パチンコ遊技機1による遊技を開始して大当りが発生し、打球供給皿(上皿)92および余剰玉受皿(下皿)93に払出された賞球が貯まり、その賞球を計数用玉貯留部94に流して獲得玉検出スイッチ501により検出させることにより、獲得玉カウンタの値が一気に増加する。その後、大当りが発生することなく遊技を続行することにより貯まっていた賞球を使い果たし玉返却スイッチ58を遊技者が操作することにより、所定個数の遊技玉が返却されてその所定個数分の獲得玉数が獲得玉カウンタの値から減算される。   The game is started by the pachinko machine 1 and a big hit is generated. The prize balls paid out to the hitting ball supply tray (upper plate) 92 and the surplus ball tray (lower plate) 93 are accumulated, and the prize balls are stored in the counting ball storage unit. The value of the acquired ball counter is increased at a stroke by causing the acquired ball detection switch 501 to detect the acquired ball. Thereafter, when the player uses up the award balls accumulated by continuing the game without generating a big hit, the player operates the ball return switch 58 so that the predetermined number of game balls are returned and the predetermined number of acquired balls. The number is subtracted from the value of the earned ball counter.

その後、カードユニット2がオフライン状態となり、2回目の大当りが発生し、大量の賞球が払出され、その賞球を再度計数用玉貯留部94に流して獲得玉検出スイッチ501により検出させることにより、獲得玉カウンタの値が一気に増加する。その後、遊技者が精算ボタン27bを操作することにより、その時点での獲得玉カウンタの値を特定可能な情報が記録されたカードが遊技者に発行されるとともに、獲得玉カウンタの値が0クリアされて初期化される。   Thereafter, the card unit 2 enters an offline state, a second big hit occurs, a large number of prize balls are paid out, and the prize balls are flowed again to the counting ball storage unit 94 to be detected by the acquisition ball detection switch 501. , The value of the winning ball counter increases at a stretch. Thereafter, when the player operates the checkout button 27b, a card in which information capable of specifying the value of the acquired ball counter at that time is recorded is issued to the player, and the value of the acquired ball counter is cleared to 0. To be initialized.

この遊技状態において、オフラインに切換わった後、精算が行なわれるまでのa1の期間が、オフライン中獲得玉増加期間中であり、オフライン状態に切換わった時点の獲得玉カウンタの値と精算時点の獲得玉カウンタの値との差であるb1が、オフライン中獲得玉増加量である。   In this gaming state, after switching to offline, the period of a1 until payment is performed is during the increase in the number of balls acquired during offline, the value of the acquired ball counter at the time of switching to the offline state and the time of payment B1 which is the difference from the value of the acquired ball counter is the increased amount of acquired balls during offline.

次の遊技者が同じパチンコ遊技機1により遊技を開始し、大当りが発生して前述と同様に大量の賞球が払出されその賞球を獲得玉検出スイッチ501により検出させることにより、獲得玉カウンタの値が一気に増加する。その後、大当りが発生することなく遊技を続行することにより、賞球がなくなりかつ獲得玉カウンタの値である獲得玉数も遊技に使い果たして0となった後、再度大当りが発生し、それによって得た賞球をすべて獲得玉検出スイッチ501により検出させることにより獲得玉カウンタの値が一気に増加する。そして、遊技者が精算ボタン27bを操作して精算を行なうことにより、獲得玉を特定可能な情報が記録されたカードが遊技者に発行されて獲得玉カウンタの値が0クリアされる。   The next player starts a game with the same pachinko machine 1, a big hit occurs, a large number of prize balls are paid out in the same manner as described above, and the prize ball detection switch 501 detects the prize ball counter. The value of increases at a stretch. After that, by continuing the game without generating a big hit, the winning ball is exhausted and the number of acquired balls, which is the value of the acquired ball counter, is exhausted to 0 after the game is exhausted. All winning balls are detected by the acquired ball detection switch 501, and the value of the acquired ball counter is increased at once. Then, when the player operates the settlement button 27b to perform settlement, a card in which information that can identify the acquired ball is recorded is issued to the player, and the value of the acquired ball counter is cleared to zero.

このような遊技状態において、オフライン中獲得玉増加期間に相当するものは、獲得玉カウンタの値が一旦、0になった後、大当りに伴う獲得玉カウンタの値が増加して、精算が行なわれるまでの期間であるa2である。このa2の期間中においては、大当りが1回発生しているために、オフライン中獲得玉増加期間中の遊技データとしては、「大当り1回」となる。そしてオフライン中獲得玉増加量はb2である。   In such a gaming state, the value corresponding to the off-line earned ball increase period is that the value of the earned ball counter once becomes 0, and then the value of the earned ball counter associated with the big hit is increased and settlement is performed. It is a2 which is a period until. During the period of a2, since the big hit occurs once, the game data during the off-line earned ball increase period is “one big hit”. The amount of increase in the number of balls acquired during offline is b2.

さらに、他の遊技者が同じパチンコ遊技機1で遊技を開始し、大当りが発生していないにも拘らず、獲得玉カウンタの値が一気に大幅に増加している。その状態で精算が行なわれている。このような場合におけるオフライン中獲得玉増加期間は、前回の遊技者の精算時点から今回の遊技者の精算時点までの期間a3である。このa3の期間中における遊技データは、「大当り0回」である。そして、オフライン中獲得玉増加量はb3である。   Furthermore, the value of the earned ball counter is greatly increased at a stroke, even though other players start playing with the same pachinko gaming machine 1 and no big hit has occurred. Checkout is performed in this state. In this case, the off-line earned ball increase period is a period a3 from the previous player's settlement time to the current player's settlement time. The game data during the period a3 is “0 hits per jackpot”. And the amount of increase in the number of balls acquired during offline is b3.

このように、大当りが何ら発生していないにも拘らず、オフライン中獲得玉増加量がb3のように大幅に増加している場合には、電波等により獲得玉カウンタの値を不正に増加させるという不正行為が行なわれた可能性が高い。   As described above, when the amount of increase in the number of balls acquired offline is significantly increased as shown in b3 even though no big hit has occurred, the value of the acquired ball counter is illegally increased by radio waves or the like. There is a high possibility that fraudulent acts were carried out.

さらに、次の遊技者が同じパチンコ遊技機1で遊技を行ない、大当りが発生してそれに伴う賞球を獲得玉検出スイッチ501により検出させることにより獲得玉カウンタの値が一気に増加し、その後、カードユニット2がオンライン状態に復帰している。この状態における、オフライン中獲得玉増加期間は、前回の遊技者の精算時点からオンラインに復帰した時点までの期間であるa4であり、そのa4の期間中における遊技データは「大当り1回」である。また、オフライン中獲得玉増加量はb4となる。   Further, the next player plays a game with the same pachinko machine 1, and the winning ball counter is incremented by the winning ball detection switch 501 when a big hit occurs and the winning ball is detected. Unit 2 is back online. In this state, the off-line earned ball increase period is a4, which is a period from the previous player's check-out time to the time when the player returns to the online state, and the game data during the period of a4 is “one big hit” . Further, the amount of increase in the number of balls acquired during offline is b4.

図12は、図4のS5に示した獲得玉処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図12を参照して、S90で、獲得玉を検出したか否かの判断がなされ、検出していない場合にはS95で、玉貸返却操作があったか否かの判断がなされ、ない場合には、制御がS101へ進められ、現在の獲得玉数すなわち獲得玉カウンタの値を計数表示部55に表示させる制御が行なわれる。   FIG. 12 is a flowchart showing the specific control contents of the acquired ball processing shown in S5 of FIG. Referring to FIG. 12, in S90, it is determined whether or not an acquired ball has been detected. If it has not been detected, it is determined in S95 whether or not a ball lending operation has been performed. Then, the control proceeds to S101, and control is performed to display the current number of acquired balls, that is, the value of the acquired ball counter on the count display unit 55.

遊技者が排出レバー93aを操作して賞球を獲得玉検出スイッチ501により検出させることにより、S90でYESの判断がなされた場合、S91で、獲得玉カウンタの値を獲得玉検出数だけ加算更新する処理が行なわれ、S92で、獲得玉増減履歴を記憶する処理がなされる。次に、S93で、オフラインフラグがONになっているか否かの判断がなされる。ONになっている場合には、制御がS95へ進められるが、ONになっていない場合にはS94で、増減通知信号とともに獲得玉カウンタの値を獲得玉管理サーバ8へ送信する処理がなされる。これを受けた獲得玉管理サーバ8は、送信してきたカードユニット2のユニットIDに対応付けて記憶されているサーバデータテーブルの獲得玉数を送信されてきた新たな獲得玉カウンタの値に更新する処理を行なう。   When the player operates the discharge lever 93a to cause the winning ball to be detected by the acquired ball detection switch 501, and if YES is determined in S90, the value of the acquired ball counter is incremented and updated by the acquired ball detection number in S91. In step S92, the acquired ball increase / decrease history is stored. Next, in S93, it is determined whether or not the offline flag is ON. If it is ON, the control proceeds to S95. If it is not ON, in S94, the value of the acquired ball counter is transmitted to the acquired ball management server 8 together with the increase / decrease notification signal. . Upon receiving this, the acquired ball management server 8 updates the number of acquired balls in the server data table stored in association with the transmitted unit ID of the card unit 2 to the value of the new acquired ball counter that has been transmitted. Perform processing.

遊技者が玉返却スイッチ58を操作して、S95でYESの判断がなされた場合、S96で、獲得玉があることを条件として返却玉払出処理が実行される。次に、CPU21によって、S96aで、返却玉を検出したか否かの判断がなされる。返却玉検出スイッチ700から返却玉検出信号を受信することにより、返却玉を検出したと判断された場合(S96aでYESと判断された場合)、CPU21によって、S97で、獲得玉(獲得玉カウンタの値)を返却玉数だけ減算更新する処理が行なわれ、S98で、獲得玉増減履歴を記憶する処理が行なわれる。   When the player operates the ball return switch 58 and a determination of YES is made in S95, a return ball payout process is executed in S96 on condition that there is an acquired ball. Next, the CPU 21 determines whether or not a return ball is detected in S96a. When it is determined that the return ball is detected by receiving the return ball detection signal from the return ball detection switch 700 (when YES is determined in S96a), the CPU 21 acquires the acquired ball (of the acquired ball counter) in S97. The value is subtracted and updated by the number of returned balls, and in S98, a process of storing the acquired ball increase / decrease history is performed.

次に、S99で、オフラインフラグがONになっているか否かの判断がなされ、なっている場合には、制御がS101へ進められるが、なっていない場合にはS100で、増減通知信号とともに獲得玉カウンタの値を獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。これを受けた獲得玉管理サーバ8は、送信してきたカードユニット2のユニットIDに対応付けてサーバデータテーブルに記憶されている獲得玉数を送信されてきた新たな獲得玉カウンタの値に更新する処理を行なう。   Next, in S99, it is determined whether or not the offline flag is ON. If yes, the control proceeds to S101. If not, it is acquired together with the increase / decrease notification signal in S100. Processing for transmitting the value of the ball counter to the acquired ball management server 8 is performed. Receiving this, the acquired ball management server 8 updates the number of acquired balls stored in the server data table in association with the unit ID of the transmitted card unit 2 to the value of the new acquired ball counter that has been transmitted. Perform processing.

一方、返却玉を検出していないと判断された場合(S96aでNOと判断された場合)、CPU21によって、S96bで、エラー処理が行なわれる。S96で返却玉払出処理が行なわれたのに、返却玉が検出されない場合、玉詰りなど何らかの不具合が発生したことが考えられる。このため、エラー処理としては、たとえば、図8のS43cで説明した処理と同様の処理が行なわれる。   On the other hand, if it is determined that no return ball is detected (NO in S96a), the CPU 21 performs error processing in S96b. If the return ball payout process is performed in S96, but no return ball is detected, it is possible that some trouble such as clogging has occurred. For this reason, as error processing, for example, processing similar to the processing described in S43c of FIG. 8 is performed.

図13は、図4のS8に示した打込・払出玉処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図13を参照して、カードユニット2のCPU21によって、S331で、打込玉を検出したか否かの判断がなされる。打込玉検出スイッチ19から打込玉検出信号を受信することにより、打込玉を検出したと判断された場合(S331でYESと判断された場合)、CPU21によって、S332で、打込玉カウンタの値を打込玉検出信号で示される打込玉検出数だけ加算更新する処理が行なわれる。   FIG. 13 is a flowchart showing the specific control contents of the driving / dispensing ball process shown in S8 of FIG. Referring to FIG. 13, the CPU 21 of the card unit 2 determines whether or not a shot ball has been detected in S331. When it is determined that a shot ball has been detected by receiving a shot ball detection signal from the shot ball detection switch 19 (when YES is determined in S331), the CPU 21 sets a shot ball counter in S332. Is added and updated by the number of detected balls detected by the shot detection signal.

打込玉を検出していないと判断された場合(S331でYESと判断された場合)、CPU21によって、S333で、払出玉を検出したか否かの判断がなされる。払出制御用マイクロコンピュータ18から払出玉検出信号を受信することにより、払出玉を検出したと判断された場合(S333でYESと判断された場合)、CPU21によって、S334で、払出玉カウンタの値を払出玉検出信号で示される払出玉検出数だけ加算更新する処理が行なわれる。   When it is determined that no hit ball has been detected (YES in S331), the CPU 21 determines whether or not a payout ball has been detected in S333. When it is determined that a payout ball is detected by receiving a payout ball detection signal from the payout control microcomputer 18 (when YES is determined in S333), the CPU 21 sets the value of the payout ball counter in S334. A process of adding and updating the number of detected payout balls indicated by the payout ball detection signal is performed.

払出玉を検出していないと判断された場合(S333でYESと判断された場合)、CPU21によって、S335で、返却玉を検出したか否かの判断がなされる。返却玉検出スイッチ700から返却玉検出信号を受信することにより、返却玉を検出したと判断された場合(S335でYESと判断された場合)、CPU21によって、S336で、返却玉カウンタの値を返却玉検出信号で示される返却玉検出数だけ加算更新する処理が行なわれる。   If it is determined that no payout ball has been detected (YES in S333), the CPU 21 determines whether or not a return ball has been detected in S335. When it is determined that the return ball is detected by receiving the return ball detection signal from the return ball detection switch 700 (when YES is determined in S335), the CPU 21 returns the value of the return ball counter in S336. A process of adding and updating the number of return balls detected indicated by the ball detection signal is performed.

図14は、図4のS6に示された獲得玉精算処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図14を参照して、カードユニット2のCPU21によって、S110で、精算操作があったか否かの判断がなされ、ない場合には、この獲得玉精算処理が終了させられる。遊技者が精算ボタン27bを操作すれば、S110でYESの判断がなされて、制御がS340へ進められ、獲得玉異常判定処理が行なわれる。獲得玉異常判定処理においては、貸玉カウンタで示される貸玉数、打込玉カウンタで示される打込玉数、および、払出玉カウンタで示される払出玉数に基づいて、計算獲得玉数が算出され、獲得玉カウンタで示される獲得玉数から、算出された計算獲得玉数を減算した判定対象玉数が所定の異常判定値以上であるか否かが判断され、異常判定値以上であれば、カード排出禁止フラグがONにされる。獲得玉異常判定処理においては、図15でさらに詳細に説明する。   FIG. 14 is a flowchart showing the specific control contents of the acquired ball settlement process shown in S6 of FIG. Referring to FIG. 14, the CPU 21 of the card unit 2 determines whether or not a settlement operation has been performed in S110. If there is no settlement operation, the acquired ball settlement process is terminated. If the player operates the checkout button 27b, a YES determination is made in S110, the control proceeds to S340, and an acquisition ball abnormality determination process is performed. In the acquired ball abnormality determination process, the calculated acquired ball number is calculated based on the number of balls lent indicated by the ball counter, the number of shots indicated by the shot ball counter, and the number of payout balls indicated by the payout ball counter. It is determined whether or not the number of balls to be determined by subtracting the calculated calculated number of balls from the acquired number of balls indicated by the acquired ball counter is equal to or greater than a predetermined abnormality determination value. In this case, the card ejection prohibition flag is turned ON. The acquired ball abnormality determination process will be described in more detail with reference to FIG.

次に、S353で、カード排出禁止フラグがONであるか否かが判断される。カード排出禁止フラグがONであると判断された場合(S353でYESと判断された場合)、CPU21によって、この獲得玉精算処理が終了させられる。   Next, in S353, it is determined whether or not the card ejection prohibition flag is ON. When it is determined that the card discharge prohibition flag is ON (when YES is determined in S353), the CPU 21 ends the acquired ball settlement process.

一方、カード排出禁止フラグがONでない、つまり、OFFであると判断された場合(S353でNOと判断された場合)、CPU21によって、S111で、適正カード挿入済フラグがONになっているか否かの判断がなされる。適正カードが挿入されていない場合には、S111でNOの判断がなされて、制御がS112へ進められ、獲得玉カウンタの値が「0」以上であるか否かの判断がなされる。適正カードが挿入されておらずかつ現在の獲得玉カウンタの値が「0」の場合には、精算できないために、精算操作があったとしても、S112でNOの判断がなされて、精算が行なわれることなく、この獲得玉精算処理が終了させられる。一方、適正カードが挿入されていないが、獲得玉カウンタの値が「0」よりも大きい場合には、制御がS122へ進められ、ビジターカードをカードストック部から取出す処理がなされ、S123で、カードIDを生成してそのビジターカードに記録する処理がなされて、制御がS113へ進められる。   On the other hand, if it is determined that the card ejection prohibition flag is not ON, that is, it is OFF (when NO is determined in S353), the CPU 21 determines whether or not the proper card inserted flag is ON in S111. Judgment is made. If the proper card is not inserted, NO is determined in S111, the control is advanced to S112, and it is determined whether or not the value of the acquired ball counter is “0” or more. If the appropriate card is not inserted and the current value of the acquired ball counter is “0”, the payment cannot be made. Therefore, even if a payment operation is performed, NO is determined in S112 and the payment is performed. This acquisition ball settlement process is terminated without being executed. On the other hand, if the appropriate card has not been inserted, but the value of the earned ball counter is greater than “0”, the control proceeds to S122, where the visitor card is taken out from the card stock unit, and in S123, the card is A process of generating the ID and recording it on the visitor card is performed, and the control proceeds to S113.

一方、適正カードが既に挿入されている場合には、S111でYESの判断がなされて、制御がS113へ進められ、オフラインフラグがONになっているか否かの判断がなされる。オンライン状態の場合には、S113でNOの判断がなされて、制御がS114へ進められ、精算時認証依頼信号と挿入されているカードのカードIDとを獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。これは、精算時に挿入されているカードの適否を獲得玉管理サーバ8により認証してもらうための処理である。獲得玉管理サーバ8は、精算時認証依頼信号を受けると、送信されてきたカードIDに基づいて適否を認証してその認証結果を返信する。S115で、認証結果を受信したか否かの判断が行なわれ、受信するまで、S115の処理が繰返される。そして、受信した段階で、S116で、認証結果が適正であるか否かの判断がなされ、適正の場合には、制御がS117へ進められるが、不適正の場合には、制御が図9のS63へ進められ、不適正カード発覚時における処理が行なわれる。   On the other hand, if a proper card has already been inserted, a determination of YES is made in S111, control proceeds to S113, and a determination is made as to whether the offline flag is ON. In the online state, NO is determined in S113, the control is advanced to S114, and a process of transmitting the settlement request request signal and the card ID of the inserted card to the acquired ball management server 8 is performed. It is. This is a process for having the acquired ball management server 8 authenticate the suitability of the card inserted at the time of payment. When the acquisition ball management server 8 receives the authentication request signal at the time of settlement, the acquired ball management server 8 authenticates the suitability based on the transmitted card ID and returns the authentication result. In S115, it is determined whether or not an authentication result has been received, and the processing in S115 is repeated until it is received. At the receiving stage, in S116, it is determined whether or not the authentication result is appropriate. If it is appropriate, the control proceeds to S117. If it is not appropriate, the control is performed as shown in FIG. The process proceeds to S63, and processing when an inappropriate card is detected is performed.

S117では、挿入されているカードが会員カードであるか否かの判断が行なわれる。会員カードの場合には、制御がS119へ進められるが、ビジターカードの場合には、S118で、獲得玉カウンタの値をビジターカードに加算記録する処理が行なわれた後、制御がS119へ進められる。   In S117, it is determined whether the inserted card is a membership card. In the case of a membership card, the control proceeds to S119. However, in the case of a visitor card, in S118, after the process of adding and recording the value of the acquired ball counter to the visitor card is performed, the control proceeds to S119. .

一方、オフライン状態の場合には、S113でYESの判断がなされて、制御がS124へ進められ、オフライン期間中の獲得玉増減履歴からオフライン中獲得玉増加量を算出して挿入されているカードのカードIDとともに記憶する処理がなされる。次に、S125で、オフライン中の獲得玉増加期間中の遊技データ(オフライン中獲得玉増加期間中遊技データ)を算出してカードIDとともに記憶する処理がなされる。そして、S126で、オフライン時精算フラグがONにされる。   On the other hand, in the offline state, the determination of YES is made in S113, the control proceeds to S124, and the amount of added balls during offline is calculated from the acquired ball increase / decrease history during the offline period and the inserted card is inserted. Processing to store the card ID is performed. Next, in S125, processing for calculating game data (game data during offline acquisition ball increase period) during the acquisition ball increase period offline and storing it together with the card ID is performed. In S126, the off-line settlement flag is turned ON.

次に、S127で、オフライン中獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間中遊技データとユニットIDとオフライン時精算データとを、カードに記録する処理が行なわれる。   Next, in S127, processing is performed to record the amount of increase in offline balls, the game data during the increase in offline balls, the unit ID, and off-line settlement data on a card.

次に、S119で、獲得玉カウンタ、貸玉カウンタ、打込玉カウンタ、払出玉カウンタおよび返却玉カウンタをクリアし、S120でカードを排出し、S121で、適正カード挿入済フラグをOFFにする。   Next, in S119, the acquisition ball counter, the ball rental counter, the driving ball counter, the payout ball counter, and the return ball counter are cleared, the card is ejected in S120, and the appropriate card inserted flag is turned OFF in S121.

図15は、図14のS340に示した獲得玉異常判定処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図15を参照して、S341で、カードユニット2のCPU21によって、RAM23から獲得玉カウンタが示す値である獲得玉数xが読出される。次に、S342で、獲得玉数が所定玉数(ここでは、150玉)未満(x<150)であるか否かが判断される。獲得玉数が所定玉数未満あると判断された場合(S342でYESと判断された場合)、CPU21は、制御をS351に進める。   FIG. 15 is a flowchart showing specific control contents of the acquired ball abnormality determination process shown in S340 of FIG. Referring to FIG. 15, in S341, the CPU 21 of the card unit 2 reads the acquired number of balls x, which is the value indicated by the acquired ball counter, from the RAM 23. Next, in S342, it is determined whether or not the number of acquired balls is less than a predetermined number (here, 150 balls) (x <150). When it is determined that the number of acquired balls is less than the predetermined number of balls (YES in S342), the CPU 21 advances the control to S351.

一方、獲得玉数が所定玉数未満でないと判断された場合(S342でNOと判断された場合)、S343で、CPU21によって、RAM23から貸玉カウンタ、打込玉カウンタ、払出玉カウンタおよび返却玉カウンタが示す値である貸玉数u,打込玉数v,払出玉数w,返却玉数tが読出される。   On the other hand, if it is determined that the number of acquired balls is not less than the predetermined number of balls (when NO is determined in S342), in S343, the CPU 21 causes the CPU 23 to execute a ball rental counter, a shot ball counter, a payout ball counter, and a return ball The number of balls lent, the number of balls hit v, the number of payout balls w, and the number of returned balls t, which are values indicated by the counter, are read.

次に、S344で、CPU21によって、S343で読出された貸玉数u,打込玉数v,払出玉数w,返却玉数tに基づいて、計算獲得玉数yが計算される。具体的には、u+w−v−t=yが計算される。   Next, in S344, the CPU 21 calculates the calculated number of balls y based on the number of lent balls u, the number of shots v, the number of paidout balls w, and the number of returned balls t read in S343. Specifically, u + w−v−t = y is calculated.

次いで、S345で、CPU21によって、S341で読出された獲得玉数xから、S344で算出された計算獲得玉数yが減算されることによって、判定対象玉数zが計算される。つまり、x−y=zが計算される。   Next, in S345, the CPU 21 calculates the determination target ball number z by subtracting the calculated acquisition ball number y calculated in S344 from the acquired ball number x read in S341. That is, xy = z is calculated.

S346では、CPU21によって、S345で算出された判定対象玉数zが所定の異常判定値(ここでは、150玉)以上(z≧150)であるか否かが判断される。判定対象玉数zが異常判定値以上であると判断された場合(S346でYESと判断された場合)、S347で、CPU21によって、カード排出禁止フラグをONにする制御が行なわれる。これによって、図14のS353でカード排出禁止フラグがONであると判断され、制御がS120に進められないので、S120のカード排出処理が実行されない。また、S348で、獲得玉異常が発生した旨が獲得玉管理サーバ8に送信されることによって獲得玉管理サーバ8によって店員に報知される。   In S346, the CPU 21 determines whether or not the number of determination target balls z calculated in S345 is equal to or greater than a predetermined abnormality determination value (here, 150 balls) (z ≧ 150). If it is determined that the number of balls to be determined z is equal to or greater than the abnormality determination value (YES in S346), the CPU 21 controls the card discharge prohibition flag to be ON in S347. Accordingly, it is determined in S353 in FIG. 14 that the card ejection prohibition flag is ON, and the control cannot proceed to S120, so the card ejection process in S120 is not executed. Also, in S348, the acquisition ball management server 8 notifies the store clerk that the acquisition ball management server 8 has transmitted that the acquisition ball abnormality has occurred.

獲得玉数が所定玉数未満であると判断された場合(S342でYESと判断された場合)、判定対象玉数zが異常判定値以上でない、つまり、異常判定値未満であると判断された場合(S346でNOと判断された場合)、および、S348の後、S351で、CPU21によって、遊技場の店員によって獲得玉異常を確認した旨の操作があったか否かが判断される。たとえば、獲得玉異常確認ボタンが押下されたか否かが判断される。獲得玉異常確認操作があったと判断された場合(S351でYESと判断された場合)、S352で、CPU21によって、カード排出禁止フラグをOFFにする制御が行なわれる。   When it is determined that the number of balls acquired is less than the predetermined number of balls (when YES is determined in S342), it is determined that the determination target number of balls z is not equal to or greater than the abnormality determination value, that is, less than the abnormality determination value. In the case (if NO is determined in S346), and after S348, in S351, the CPU 21 determines whether or not the game store clerk has confirmed that the acquired ball abnormality has been confirmed. For example, it is determined whether an acquired ball abnormality confirmation button has been pressed. If it is determined that there has been an operation for confirming the acquired ball abnormality (YES in S351), in S352, the CPU 21 performs control to turn off the card ejection prohibition flag.

図16は、図4のS7に示したサーバ復旧時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図16を参照して、S135で、サーバ復旧信号を受信したか否かの判断がなされる。獲得玉管理サーバ8からサーバ復旧信号が送信されてくれば、S135でYESの判断がなされて、制御がS136へ進められ、獲得玉管理サーバ8の故障期間中のデータを読出して、獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。獲得玉管理サーバ8は、そのデータを受信して記憶することにより、故障期間中の欠損したデータを復旧させる。   FIG. 16 is a flowchart showing the specific control contents of the server recovery process shown in S7 of FIG. Referring to FIG. 16, in S135, it is determined whether a server recovery signal has been received. If the server recovery signal is transmitted from the acquired ball management server 8, a determination of YES is made in S135, the control proceeds to S136, the data during the failure period of the acquired ball management server 8 is read, and the acquired ball management is performed. Processing to transmit to the server 8 is performed. The acquisition ball management server 8 recovers the missing data during the failure period by receiving and storing the data.

次に、POS端末43の制御動作を、図17〜図19に基づいて説明する。
図17〜図19は、POS端末処理を示すフローチャートである。図17を参照して、S150で、カードが挿入されたか否かの判断が行なわれる。カードが挿入されれば、カードリーダライタ51から挿入検出信号がCPU45に送信され、S150で、YESの判断がなされる。そして、S151で、適正カード挿入済フラグがONになっているか否かの判断がなされる。既に適正カードが挿入されている状態で追加カードが挿入された場合には、S151で、YESの判断がなされて、S152で、その追加カードが返却されて、制御がS150へ戻される。

一方、適正カードが挿入されていない状態でカードが挿入された場合には、制御がS153へ進められ、挿入カードの適否判定が行なわれる。この適否判定は、挿入されたカードに記録されているカードデータのデータフォーマットに基づいて行なわれる。次に、S154で、適正カードであるか否かの判断がなされ、適正カードでない場合には、その不適正カードがS152で返却される。
Next, the control operation of the POS terminal 43 will be described with reference to FIGS.
17 to 19 are flowcharts showing the POS terminal process. Referring to FIG. 17, in S150, it is determined whether or not a card has been inserted. If a card is inserted, an insertion detection signal is transmitted from the card reader / writer 51 to the CPU 45, and a determination of YES is made in S150. Then, in S151, it is determined whether or not the proper card inserted flag is ON. If an additional card has been inserted while a proper card has already been inserted, a determination of YES is made in S151, the additional card is returned in S152, and control is returned to S150.

On the other hand, when a card is inserted in a state where a proper card is not inserted, the control advances to S153 to determine whether the inserted card is appropriate. This suitability determination is performed based on the data format of the card data recorded on the inserted card. Next, in S154, it is determined whether or not it is a proper card. If it is not a proper card, the improper card is returned in S152.

一方、適正カードの場合には、S155で、適正カード挿入済フラグをONにする処理が行なわれ、S156で、オフライン時精算記録があるか否かの判断が行なわれる。オフライン時精算記録とは、カードユニット2がオフライン状態のときに発行されたカードに記録されているものであり、この記録がある場合には、制御がS169へ進められるが、この記録がない場合にはS157で、挿入されたカードが会員カードであるか否かの判断が行なわれる。   On the other hand, in the case of a proper card, a process for turning on a proper card inserted flag is performed in S155, and it is determined in S156 whether or not there is an off-line settlement record. The off-line checkout record is recorded on the card issued when the card unit 2 is in the off-line state. If there is this record, the control proceeds to S169, but there is no record. In S157, it is determined whether or not the inserted card is a membership card.

会員カードである場合にはS158で、その会員カードのカードIDを獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。獲得玉管理サーバ8は、その送信されてきたカードIDに基づいてカードの適否を認証し、その認証結果を返信する。S159で認証結果を受信したか否かの判断がなされ、受信するまで、S159の処理が繰返される。そして、受信した段階でS160で、その受信した認証結果が適正な結果であったか否かの判断が行なわれる。不適正な結果の場合には、制御がS165へ進められるが、適正な場合にはS161で、認証結果に含まれている玉数データが記憶された後、制御がS177へ進められる。   If it is a membership card, a process of transmitting the card ID of the membership card to the acquired ball management server 8 is performed in S158. The acquired ball management server 8 authenticates the suitability of the card based on the transmitted card ID and returns the authentication result. It is determined whether or not the authentication result is received in S159, and the process of S159 is repeated until the authentication result is received. Then, at the receiving stage, in S160, it is determined whether or not the received authentication result is an appropriate result. If the result is inappropriate, the control proceeds to S165. If the result is appropriate, the ball number data included in the authentication result is stored in S161, and then the control proceeds to S177.

S157で、会員カードでない、すなわちビジターカードであると判断された場合には、制御がS162へ進められ、そのビジターカードのカードIDと獲得玉数とを読取って獲得玉管理サーバ8へ送信する処理がなされる。これを受けた獲得玉管理サーバ8は、そのビジターカードの適否を認証し、認証結果を返信する。カードユニット2では、S163で、認証結果を受信したか否かの判断がなされ、受信するまで、S163の処理が繰返される。   If it is determined in S157 that the card is not a member card, that is, a visitor card, the control advances to S162, and the card ID and the number of balls acquired are read and transmitted to the acquired ball management server 8 Is made. Receiving this, the acquired ball management server 8 authenticates the suitability of the visitor card and returns an authentication result. In the card unit 2, it is determined whether or not the authentication result is received in S163, and the process of S163 is repeated until the authentication result is received.

そして、認証結果を受信した段階で、S164で、その認証結果が適正結果であったか否かの判断が行なわれる。適正な結果であった場合には、制御がS177へ進められるが、不適正結果であった場合には、制御がS165へ進められ、異常報知を行ない、S166で、係員によるリセット操作があったか否かの判断がなされ、リセット操作があるまで異常報知を続行する。係員が異常事態に対する対処を行なった後、リセットボタン57を操作することにより、制御がS167へ進められ、カードが排出され、S168で、適正カード挿入済フラグをOFFにする制御がなされた後、制御がS150へ戻される。   Then, when the authentication result is received, it is determined in S164 whether or not the authentication result is a proper result. If the result is appropriate, the control proceeds to S177, but if the result is inappropriate, the control proceeds to S165 to notify the abnormality, and whether or not a reset operation has been performed by an attendant in S166. Is determined, and the abnormality notification is continued until a reset operation is performed. After the clerk has dealt with the abnormal situation, the control is advanced to S167 by operating the reset button 57, the card is ejected, and after the control to turn off the appropriate card inserted flag is made in S168, Control is returned to S150.

図18を参照して、挿入されたカードがオフライン時精算記録がある場合には、制御がS169へ進められ、オフライン時獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データとカードIDとユニットIDとの記録データをカードから読取って、そのデータを獲得玉管理サーバへ送信する処理が行なわれる。獲得玉管理サーバ8は、そのデータを受信して、オフライン時獲得玉増加量が適正な範囲内であるか否かの認証を行ない、その認証結果を返信する。S170で、認証結果を受信したか否か判断され、受信するまで、S170の処理が繰返される。そして、受信した段階でS171で、その受信結果が適正であるか否かの判断が行なわれ、不適正な場合には、制御がS165に進められるが、適正な場合にはS172で、挿入されたカードが会員カードであるか否かの判断が行なわれる。   Referring to FIG. 18, if the inserted card has an offline settlement record, the control proceeds to S169, and the offline earned ball increase amount, the game data and card ID during the offline earned ball increase period, A process of reading the recorded data with the unit ID from the card and transmitting the data to the acquired ball management server is performed. The acquired ball management server 8 receives the data, authenticates whether or not the increased amount of acquired balls in the offline state is within an appropriate range, and returns the authentication result. In S170, it is determined whether an authentication result has been received, and the processing in S170 is repeated until it is received. In step S171, whether or not the reception result is appropriate is determined at the reception stage. If the reception result is not correct, the control proceeds to step S165. If it is correct, the result is inserted in step S172. A determination is made whether the card is a membership card.

会員カードである場合にはS173で、認証結果に含まれている玉数データ中の当日獲得玉数にオフライン時獲得玉増加量を加算する処理が行なわれる。次に、S174で、その加算後の玉数データを表示し、制御がS177へ進められる。   If it is a membership card, in S173, processing for adding the increase in the number of balls acquired offline is added to the number of balls acquired on the day in the number of balls data included in the authentication result. Next, in S174, the ball number data after the addition is displayed, and the control proceeds to S177.

一方、挿入されているカードがビジターカードの場合には、S172で、NOの判断がなされて、制御がS175へ進められ、以前のトータル獲得玉数に今回の獲得玉数を加算する処理が行なわれ、S176で、加算後のトータル獲得玉数を表示した後、制御がS177へ進められる。   On the other hand, if the inserted card is a visitor card, NO is determined in S172, the control proceeds to S175, and a process of adding the current number of balls acquired to the previous total number of balls acquired is performed. In S176, after the total number of balls obtained after the addition is displayed, the control is advanced to S177.

図19を参照して、S177では、挿入されているカードが会員カードであるか否かの判断がなされ、ビジターカードの場合には、制御がS178へ進められ、景品交換操作があったか否かの判断がなされ、ない場合には、制御がS150へ戻されるが、操作があった場合には、S185で、景品交換処理を行なった後、制御がS150へ戻される。   Referring to FIG. 19, in S177, it is determined whether or not the inserted card is a membership card. If the card is a visitor card, control proceeds to S178 to determine whether or not a prize exchange operation has been performed. If the determination is not made, the control is returned to S150. However, if there is an operation, the gift exchange process is performed in S185, and then the control is returned to S150.

一方、挿入されているカードが会員カードの場合には、S177でYESの判断がなされて、制御がS179へ進められ、景品交換操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS180で、貯玉操作があったか否かの判断がなされ、ない場合には、制御がS150へ戻される。遊技者が貯玉を希望して遊技場の係員が貯玉操作を行なえば、S180でYESの判断がなされて、制御がS181に進められ、貯玉処理が行なわれた後、制御がS150へ戻される。この貯玉処理は、当日の獲得玉数を貯玉数に加算更新した上で、その当日の獲得玉数を0クリアする処理である。   On the other hand, if the inserted card is a membership card, a YES determination is made in S177 and control proceeds to S179 to determine whether or not there has been a prize exchange operation. It is determined whether or not a storage operation has been performed. If not, the control is returned to S150. If the player wishes to save balls and the attendant at the game hall performs a saving operation, a determination of YES is made in S180, the control proceeds to S181, and after the ball processing is performed, the control is returned to S150. This storage processing is a process of clearing the number of balls acquired on that day to 0 after updating the number of balls acquired on that day to the number of balls stored and updated.

遊技者が景品交換を希望して、遊技場の係員が景品交換操作を行なえば、S179でYESの判断がなされて、制御がS182へ進められ、景品交換処理が行なわれる。そしてS183で、景品交換後の獲得玉数の余りがあるか否かの判断がなされ、ない場合には、制御がS150へ戻されるが、ある場合には、S184で、その余りを貯玉処理した後、制御がS150へ戻される。   If the player wishes to exchange prizes, and the attendant at the game hall performs a prize exchange operation, a determination of YES is made in S179, control proceeds to S182, and prize exchange processing is performed. Then, in S183, it is determined whether or not there is a surplus in the number of balls acquired after the prize exchange. If there is not, the control is returned to S150. If there is, the surplus is stored in S184. Thereafter, the control is returned to S150.

次に、獲得玉管理サーバ(サーバ)8の制御動作を、図20〜図29に基づいて説明する。   Next, the control operation of the acquired ball management server (server) 8 will be described with reference to FIGS.

図20は、サーバ処理におけるメイン処理を示すフローチャートである。図20を参照して、まずS200で、獲得玉管理サーバ8が故障から復旧したときに行なわれるサーバ復旧完了時処理が実行され、S201で、カードユニット2に対応する処理が行なわれ、S202で、POS端末43に対応する処理が行なわれた後、制御がS200へ戻される。   FIG. 20 is a flowchart showing the main process in the server process. Referring to FIG. 20, first, in S200, server recovery completion processing that is performed when acquired ball management server 8 is recovered from a failure is performed, and in S201, processing corresponding to card unit 2 is performed, and in S202. After the processing corresponding to the POS terminal 43 is performed, the control is returned to S200.

図21は、図20のS200に示したサーバ復旧完了時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図21を参照して、S203で、復旧完了操作があったか否かの判断がなされる。故障したサーバを遊技場の係員が修復して復旧完了操作を行なえば、S203でYESの判断がなされて、制御がS204に進められる、故障期間を指定してサーバ復旧信号を各カードユニット2に一斉配信する処理が行なわれる。   FIG. 21 is a flowchart showing the specific control contents of the server recovery completion process shown in S200 of FIG. Referring to FIG. 21, it is determined in S203 whether or not a recovery completion operation has been performed. If the staff at the amusement hall repairs the failed server and performs a recovery completion operation, a determination of YES is made in S203, and control proceeds to S204. A server recovery signal is sent to each card unit 2 by specifying a failure period. A process of simultaneous delivery is performed.

次に、S205で、故障期間中のデータをカードユニット2から受信したか否かの判断がなされ、受信するまで、S205の処理が繰返される。各カードユニット2は、サーバ復旧信号を受信したことによりその故障期間中のデータを獲得玉管理サーバ8へ送信するのであり、いずれかのカードユニット2から故障期間中のデータが送信されてくれば、S205でYESの判断がなされて、制御がS206へ進められ、データ送信してきたカードユニット2のユニットIDに対応付けてデータを記憶する処理が行なわれ、S207で、すべてのカードユニット2のデータ受信が終了したか否かの判断がなされ、未だ終了していない場合には、制御がS205に戻され、再度故障期間中のデータの受信を受付ける。そして、すべてのカードユニット2からのデータ受信が終了した段階で、S207で、YESの判断がなされて、サーバ復旧完了時処理が終了させられる。   Next, in S205, it is determined whether or not the data during the failure period has been received from the card unit 2, and the processing in S205 is repeated until it is received. Each card unit 2 transmits the data during the failure period to the acquired ball management server 8 by receiving the server recovery signal, and if the data during the failure period is transmitted from any card unit 2 In step S205, a determination of YES is made, the control advances to step S206, and data is stored in association with the unit ID of the card unit 2 that has transmitted the data. It is determined whether or not the reception has been completed. If the reception has not been completed, the control is returned to S205 and the reception of data during the failure period is accepted again. Then, when data reception from all the card units 2 is completed, a determination of YES is made in S207, and the server recovery completion processing is ended.

図22〜図26は、図20のS201に示したカードユニット対応処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図22を参照して、S210で、交換完了信号を受信したか否かの判断が行なわれる。前述したように、故障したカードユニット2を交換して交換完了操作があればその交換後の新たなカードユニット2から交換完了信号が送信されてくるのであり(図5のS11参照)、その交換完了信号を受信した段階で、S218で、送信してきたカードユニット2に対応するデータをそのカードユニット2に返信する処理が行なわれる。   22 to 26 are flowcharts showing specific control contents of the card unit handling process shown in S201 of FIG. Referring to FIG. 22, it is determined in S210 whether or not an exchange completion signal has been received. As described above, if there is a replacement completion operation after replacing the failed card unit 2, a replacement completion signal is transmitted from the new card unit 2 after the replacement (see S11 in FIG. 5). When the completion signal is received, a process of returning data corresponding to the transmitted card unit 2 to the card unit 2 is performed in S218.

前述のS71で、カードIDと玉数データの問合せとがカードユニット2から送信されてきた場合には、S211でYESの判断がなされて、制御がS219へ進められ、受信したカードIDに対応する玉数データを返信する処理が行なわれる。   If the card ID and the inquiry about the number of balls data are transmitted from the card unit 2 in S71 described above, a YES determination is made in S211 and the control proceeds to S219, corresponding to the received card ID. Processing for returning the ball count data is performed.

前述の図10のS78で、カードユニット2から使用時認証依頼信号とカードIDと獲得価値とが送信されてきた場合に、S212でYESの判断がなされて、制御がS220に進められ、ビジターカードの再プレイ使用時における認証処理が行なわれる。前述の図10のS77またはS75またはS82で、カードユニット2から減算結果とカードIDとが送信されてくれば、S213でYESの判断がなされて、S221へ進められ、受信したカードIDに対応する玉数データの減算処理が行なわれる。   In S78 of FIG. 10 described above, when the use authentication request signal, the card ID, and the acquired value are transmitted from the card unit 2, a determination of YES is made in S212, the control proceeds to S220, and the visitor card Authentication processing is performed when replaying is used. If the subtraction result and the card ID are transmitted from the card unit 2 in S77, S75, or S82 of FIG. 10 described above, a YES determination is made in S213, and the process proceeds to S221, corresponding to the received card ID. The number of balls data is subtracted.

前述の図12のS94またはS100で、カードユニット2から増減通知信号と獲得玉カウンタの値とが送信されてくれば、S214でYESの判断がなされて、制御がS222へ進められ、玉数データを送信されてきた獲得玉カウンタの値に更新する処理が行なわれる。前述の図7のS30またはS31で、復帰時通知信号がカードユニット2から送信されてくれば、S214aでYESの判断がなされ、S215で、各種履歴データが送信されてきたか否か判断される。S30で各種履歴データが送信されてきている場合には、S223の復帰時認証処理2が行なわれるが、S31による送信が行なわれている場合には、制御がS226に進められ、復帰時認証処理1が行なわれる。   If the increase / decrease notification signal and the value of the acquired ball counter are transmitted from the card unit 2 in S94 or S100 of FIG. 12 described above, a YES determination is made in S214, the control proceeds to S222, and the ball count data Is updated to the value of the acquired ball counter that has been transmitted. If the return notification signal is transmitted from the card unit 2 in S30 or S31 of FIG. 7, a determination of YES is made in S214a, and in S215, it is determined whether various history data have been transmitted. If various history data have been transmitted in S30, the return authentication process 2 in S223 is performed, but if the transmission in S31 is performed, the control proceeds to S226, and the return authentication process. 1 is performed.

図9のS60で、カードユニット2から、オフラインカード受付通知信号とオフライン中獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データとカードIDとユニットIDとが送信されてくれば、S216でYESの判断がなされて、制御がS224へ進められ、オフライン状態のときに発行されたカードであるオフラインカードをカードユニット2が受付けたときに行なう認証処理が実行される。   In S60 of FIG. 9, if the card unit 2 transmits the offline card acceptance notification signal, the off-line acquired ball increase amount, the game data during the off-line acquired ball increase period, the card ID, and the unit ID, at S216 A determination of YES is made, control proceeds to S224, and an authentication process performed when the card unit 2 accepts an offline card, which is a card issued in the offline state, is executed.

図14のS144で、カードユニット2から精算時認証依頼信号とカードIDとが送信されてくれば、S217でYESの判断がなされて、制御がS225へ進められ、獲得玉数の精算時に行なわれる精算時認証処理2が実行される。   In S144 of FIG. 14, if the payment request signal and the card ID are transmitted from the card unit 2, a determination of YES is made in S217, the control proceeds to S225, and is performed at the time of payment of the number of balls to be acquired. Checkout time authentication processing 2 is executed.

図10のS65aで、カード挿入通知信号とカードIDとユニットIDとが送信されてくれば、S227でYESの判断がなされ、S228で、カード挿入時処理が行なわれる。   If the card insertion notification signal, the card ID, and the unit ID are transmitted in S65a of FIG. 10, a determination of YES is made in S227, and a card insertion process is performed in S228.

図23(a)は、図22のS218に示した対応データ返信処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図23(a)を参照して、S230で、交換完了信号とともに受信したユニットIDによりサーバデータテーブル(図24参照)を検索し、S231でその検索したデータをカードユニット2に返信する処理が行なわれる。たとえば、図24のサーバデータテーブルを参照して、交換完了信号とともに受信したユニットIDが「1020」の場合に、サーバデータテーブルにおけるユニットIDの列の「1020」に対応付けて記憶されている獲得玉数データをすべて検索して、そのユニットID「1020」のカードユニット2に返信する。図24のサーバデータテーブルの場合には、カードID「1020」の獲得玉数データとしては、cが検索され、そのcが獲得玉数データとしてカードユニット2に返信される。   FIG. 23A is a flowchart showing specific control contents of the response data return process shown in S218 of FIG. Referring to FIG. 23A, in S230, a server data table (see FIG. 24) is searched based on the unit ID received together with the exchange completion signal, and the searched data is returned to card unit 2 in S231. It is. For example, referring to the server data table of FIG. 24, when the unit ID received together with the exchange completion signal is “1020”, the acquisition stored in association with “1020” in the unit ID column in the server data table All the ball count data is searched and returned to the card unit 2 with the unit ID “1020”. In the case of the server data table of FIG. 24, c is retrieved as the acquired ball number data of the card ID “1020”, and the c is returned to the card unit 2 as the acquired ball number data.

図23(b)は、図22のS219に示された対応する玉数データ返信処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図23(b)を参照して、S235で、受信したカードIDによりサーバデータテーブルを検索し、S236に、その検索された玉数データがカードユニット2に返信される。たとえば、図24のサーバデータテーブルを参照して、受信したカードIDが「0001」の場合には、確定獲得玉数(当日獲得玉数)として「a+b+c」が返信されるとともに、前日までの遊技によって獲得した獲得玉数を貯玉した貯玉数Aが返信される。   FIG. 23B is a flowchart showing specific control contents of the corresponding ball number data return process shown in S219 of FIG. Referring to FIG. 23B, the server data table is searched by the received card ID in S235, and the searched ball count data is returned to the card unit 2 in S236. For example, referring to the server data table of FIG. 24, when the received card ID is “0001”, “a + b + c” is returned as the confirmed number of balls acquired (the number of balls acquired on that day), and the game up to the previous day The number of stored balls A, which stores the number of acquired balls acquired by the above, is returned.

図23(c)は、図22のS220に示された使用時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図23(c)を参照して、S240で、受信したカードIDによりサーバデータテーブルが検索され、検索した獲得玉数と受信した獲得玉数とが一致するか否か判定される。そして一致する場合にはS242で適正である旨がカードユニット2に返信させ、一致しない場合にはS243で不適正である旨がカードユニット2に返信される。   FIG. 23C is a flowchart showing the specific control contents of the in-use authentication process shown in S220 of FIG. With reference to FIG.23 (c), a server data table is searched with received card ID by S240, and it is determined whether the searched acquired ball number and the received acquired ball number correspond. If they match, the card unit 2 is replied to the card unit 2 in S242, and if they do not match, the card unit 2 is replied to the card unit 2 in S243.

たとえば、図24に示すサーバデータテーブルを参照して、現在遊技中のカードであるカードID「1001」のビジターカードを用いての遊技が終了して獲得玉数fが確定獲得玉数として加算更新された後、そのカードが他のカードユニット2に挿入された場合に、獲得玉数として「e+f」の確定獲得玉数が検索され、その確定獲得玉数「e+f」と受信した獲得玉数とが一致するか否かがS241で判定される。ビジターカードの場合には、カード自体に獲得玉数データが記録されるために、その獲得玉数データが改ざんされるおそれがあり、改ざんされた場合には、S241で不適正である旨の判定がなされることとなる。   For example, referring to the server data table shown in FIG. 24, the game using the visitor card with the card ID “1001”, which is the card currently being played, is completed, and the number of balls f acquired is added and updated as the final number of balls acquired After that, when the card is inserted into another card unit 2, the number of confirmed acquired balls of “e + f” is searched as the number of acquired balls, and the determined number of acquired balls “e + f” and the received number of acquired balls Are determined in S241. In the case of a visitor card, since the number of balls acquired is recorded on the card itself, there is a possibility that the number of balls acquired may be falsified, and if it is falsified, it is determined in S241 that it is inappropriate. Will be made.

図23(d)は、図22のS221に示された対応する玉数データの減算処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図23(d)を参照して、S245で、受信したカードIDによりサーバデータテーブルが検索される。次に、S246で、その検索した玉数データを受信した減算結果データに更新する処理がなされる。   FIG. 23D is a flowchart showing specific control contents of the subtraction process for the corresponding ball number data shown in S221 of FIG. With reference to FIG.23 (d), a server data table is searched by received card ID by S245. Next, in S246, processing for updating the searched ball count data to the received subtraction result data is performed.

図24は、獲得玉管理サーバ8のRAM83に記憶されているサーバデータテーブルを示す図である。図24を参照して、サーバデータテーブルは、カードの種類、カードID、ユニットID、獲得玉数、確定獲得玉数、貯玉数、異常カード情報の各種情報がテーブル記憶されている。カード種類としては、会員カードとビジターカードの2種類がある。カードIDは、カードを識別するためのデータであり、各カードごとに異なったIDデータが割振られている。ユニットIDは、カードユニット2を識別するためのIDデータである。獲得玉数は、ユニットIDに対応付けられて記憶されており、対応するユニットIDのカードユニット2により送信されてきた現時点での獲得玉数データである。   FIG. 24 is a diagram showing a server data table stored in the RAM 83 of the acquired ball management server 8. Referring to FIG. 24, the server data table stores various types of information such as card type, card ID, unit ID, number of acquired balls, number of finalized acquired balls, number of stored balls, and abnormal card information. There are two types of cards: membership cards and visitor cards. The card ID is data for identifying the card, and different ID data is assigned to each card. The unit ID is ID data for identifying the card unit 2. The number of acquired balls is stored in association with the unit ID, and is the acquired number of balls data at the present time transmitted by the card unit 2 of the corresponding unit ID.

たとえばカードIDが「0001」の場合には、「1000」のユニットIDのカードユニット2で精算を行なってその精算時に獲得玉数aが発行され、次に、「1005」のユニットIDのカードユニット2により精算を行なってその精算時の獲得玉数がbであり、さらに「1020」のユニットIDのカードユニット2で精算を行なって、その精算時の獲得玉数がcとなっている。このように、本日3回精算を行なっている。そして、確定獲得玉数とは、本日において精算を行なうことにより獲得玉数が確定した玉数データであり、たとえばカードIDが「0001」の場合には、3回精算を行なっているために、それら合計である「a+b+c」が、確定獲得玉数となる。   For example, when the card ID is “0001”, the card unit 2 with a unit ID of “1000” is settled, and the number of balls a acquired is issued at the time of the settlement. The number of balls acquired at the time of payment is b, and the number of balls acquired at the time of payment is c. In this way, payment is performed three times today. And the fixed number of balls acquired is the number of balls data for which the number of acquired balls has been fixed by performing the payment today. For example, when the card ID is “0001”, the payment is performed three times. “A + b + c”, which is the sum of them, is the final number of balls acquired.

一方、たとえばカードIDが「1001」の場合には、獲得玉数として、eとfとが記憶されている。ところが、確定獲得玉数としてeのみが記憶されている。これは、「1085」のユニットIDのカードユニット2により精算を行なってその精算時の獲得玉数がeであり、次に、「1180」のユニットIDのカードユニット2に対応する遊技機で現在遊技中であり、その現在遊技中における獲得玉数がfとなっており、そのfの獲得玉数が未だ精算されていない状態である。その結果、fについては確定獲得玉数とはなっておらず、eのみが確定獲得玉数として記憶されているのである。   On the other hand, for example, when the card ID is “1001”, e and f are stored as the number of acquired balls. However, only e is stored as the number of confirmed acquisition balls. This is because the card unit 2 with a unit ID of “1085” is used for payment, and the number of balls acquired at the time of payment is e. Next, with the gaming machine corresponding to the card unit 2 with a unit ID of “1180” The game is in progress, and the number of balls acquired during the game is f, and the number of balls acquired for f has not yet been settled. As a result, f is not the fixed number of balls acquired, and only e is stored as the fixed number of balls acquired.

貯玉数とは、前述したように、前日以前の遊技において獲得した獲得玉数を貯玉した玉数データのことであり、会員カードを用いてのみ貯玉可能であり、ビジターカードについては貯玉することができない。   As mentioned above, the number of accumulated balls is the number of balls that have been accumulated in the game before the previous day, and can be stored only with a membership card. Can not.

異常カード情報とは、カードの認証の結果、そのカードが適正なカードであるか異常なカードであるかの判定結果の記憶データである。この異常カード情報は、各カードIDに対応して記憶されている。たとえば、「0001」のカードIDは適正カードであり、「1002」のカードIDは、過去において異常カードであると判定されたために、異常カード情報が「異常」となっている。また、「1001」のカードは、現在遊技中のカードまたは遊技途中でカードユニット2がオフラインとなりその後精算されたカードであり、適正か否かの最終判定が確定していない段階のため、「未定」となっている。   The abnormal card information is stored data of a determination result as to whether the card is an appropriate card or an abnormal card as a result of card authentication. This abnormal card information is stored corresponding to each card ID. For example, since the card ID “0001” is an appropriate card and the card ID “1002” has been determined to be an abnormal card in the past, the abnormal card information is “abnormal”. In addition, the card “1001” is a card that is currently being played or a card unit 2 that has been taken offline during the game and has since been settled. "

図25(a)は、図22のS222に示された玉数データ更新処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図25(a)を参照して、S250で、データを送信してきたカードユニット2のユニットIDによりサーバデータテーブルを検索し、S251で、その検索された獲得玉数を受信したカウント値に更新する処理が行なわれる。   FIG. 25A is a flowchart showing the specific control contents of the ball number data update process shown in S222 of FIG. Referring to FIG. 25A, in S250, the server data table is searched by the unit ID of the card unit 2 that has transmitted the data, and in S251, the searched number of acquired balls is updated to the received count value. Processing is performed.

図25(b)は、図22のS226に示された復帰時認証処理1の具体的制御内容を示すフローチャートである。図25(b)を参照して、S263で、データ送信してきたカードユニット2のユニットIDに対応する獲得玉数よりも、受信した獲得玉数の方が増加しているか否かが判定される。増加していない場合には、精算時認証処理が終了するが、増加している場合には、S264で、その増加量の適否を受信したオンライン中遊技データに基づいて判定する。その判定結果が異常であるか否か、S265で判別され、異常の場合には、S266で、異常判定されたカードIDを異常ガードに変更する(図24参照)。次に、S267で、データ送信してきたカードユニット2のユニットIDを表示して異常報知するとともに、不正遊技中である旨を報知する。   FIG. 25B is a flowchart showing specific control contents of the return authentication processing 1 shown in S226 of FIG. Referring to FIG. 25 (b), in S263, it is determined whether or not the received number of acquired balls is greater than the number of acquired balls corresponding to the unit ID of the card unit 2 that has transmitted the data. . If it has not increased, the payment time authentication process ends. If it has increased, in S264, whether the increased amount is appropriate is determined based on the received online game data. Whether or not the determination result is abnormal is determined in S265, and if it is abnormal, the card ID determined to be abnormal is changed to an abnormal guard in S266 (see FIG. 24). Next, in S267, the unit ID of the card unit 2 that has transmitted the data is displayed to notify the abnormality and notify that the illegal game is in progress.

図25(c)は、図22のS223に示された復帰時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図25(c)を参照して、S255で、オフライン中の精算履歴データと獲得玉数増減履歴データとから、各オフライン時獲得玉増加量を算出する処理が行なわれる。図11を参照して、オフライン中の精算履歴データとは、図11のオフライン中において精算が行なわれた時刻からなるデータである。具体的には、t5、t14、t15の順番で並ぶ時刻データである。獲得玉増減履歴データとは、図11において、オフライン中における獲得玉カウンタの値の時間的変化およびその変化した時刻からなるデータである。具体的には、変化時刻であるt2、t4、t5、t7、t9、t10、t11、t14、t15、t18と、それらに対応した変化後の獲得玉カウント値である。これら両履歴データから、オフライン中獲得玉増加量であるb1〜b4が算出される。   FIG. 25C is a flowchart showing specific control contents of the return authentication process shown in S223 of FIG. Referring to FIG. 25 (c), in S255, a process of calculating the amount of increase in each of the off-line balls is performed from the off-line settlement history data and the number of acquired balls increase / decrease history data. Referring to FIG. 11, the settlement history data while offline is data including the time when settlement is performed while offline. Specifically, the time data is arranged in the order of t5, t14, and t15. Acquired ball increase / decrease history data in FIG. 11 is data composed of a temporal change in the value of the acquired ball counter during offline and its changed time. Specifically, t2, t4, t5, t7, t9, t10, t11, t14, t15, and t18, which are the change times, and the acquired ball count values after the change corresponding thereto. From both of these history data, b1 to b4 that are the amount of increase in the number of balls acquired during offline are calculated.

次に、S256で、受信した3種類の履歴データからオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データを算出する処理が行なわれる。図11を参照して、精算履歴データと獲得玉履歴データと遊技履歴データとの3種類の履歴データから、たとえばオフライン中獲得玉増加期間a1においては遊技データとして大当り1回、オフライン中獲得玉増加期間a2の遊技データとしては大当り1回、オフライン中獲得玉増加期間a3の遊技データとしては大当り0回、オフライン中獲得玉増加期間a4の遊技データとしては大当り1回が算出される。   Next, in S256, a process of calculating game data during the off-line earned ball increase period from the received three types of history data is performed. Referring to FIG. 11, from the three types of history data of the settlement history data, the acquired ball history data, and the game history data, for example, in the offline acquired ball increase period a 1, the jackpot is increased once in the offline as the game data The game data for the period a2 is calculated once per jackpot, the game data for the offline earned ball increase period a3 is calculated as 0 hits, and the game data during the offline acquired ball increase period a4 is calculated once per jackpot.

次に、S257で、各オフライン時獲得玉増加量の適否を、それに対応するオフライン中獲得玉増加期間中遊技データに基づいて判定する処理が行なわれる。図11を参照して、オフライン獲得玉増加量b1に対して、遊技データが大当り1回であり、適正範囲内であると判定する。オフライン中獲得玉増加量b2に対して遊技データが大当り1回であり、これも適正範囲内であると判定する。オフライン獲得玉増加量b4に対して遊技データが大当り1回であり、これも適正範囲内であると判定する。ところが、オフライン中獲得玉増加量b3に対して遊技データが大当り0回であり、これに対しては、適正範囲を逸脱しており、異常であると判定する。   Next, in S257, a process is performed for determining whether or not each of the off-line acquired ball increase amounts is appropriate based on the corresponding game data during the off-line acquired ball increase period. Referring to FIG. 11, it is determined that the game data is one big hit and is within an appropriate range with respect to the off-line acquired ball increase b1. It is determined that the game data is one big hit with respect to the increase amount b2 of balls acquired during offline, which is also within the appropriate range. It is determined that the game data is one big hit with respect to the off-line acquired ball increase amount b4, which is also within the appropriate range. However, the game data is 0 hits with respect to the amount of increase b3 during offline, which is determined to be abnormal because it deviates from the appropriate range.

S258で、判定結果が異常であるか否かの判定がなされ、異常でない場合には、S263で、適正と判定されたカードIDをサーバデータテーブル上で適正と変更する処理がなされた後、この復帰時認証処理が終了させられるが、異常の場合には、S259で、異常と判定されたカードIDを異常カードに変更する処理が行なわれる。たとえば、図24を参照して、「1002」のカードIDが異常と判定されると、そのカードIDの行で、かつ、異常カード情報の列を、「異常」と更新する。   In S258, it is determined whether or not the determination result is abnormal. If it is not abnormal, in S263, the card ID determined to be appropriate is changed to appropriate on the server data table. Although the authentication process at the time of return is terminated, in the case of an abnormality, a process of changing the card ID determined to be abnormal to an abnormal card is performed in S259. For example, referring to FIG. 24, if it is determined that the card ID “1002” is abnormal, the column of the card ID and the column of abnormal card information is updated to “abnormal”.

次に、S260で、データ送信してきたカードユニット2のユニット番号を表示部86により表示して異常報知を行なう。さらに、S261で、現在遊技中の獲得玉増加量が異常であるか否かの判断が行なわれ、NOの判断結果の場合には、この復帰時認証処理が終了させられるが、現在遊技中の獲得玉増加量が異常である場合には、S262で、不正遊技中である旨を表示部により報知する処理が行なわれる。すなわち、現在遊技中の獲得玉の増加量が異常であるということは、その異常な獲得玉を不正取得している遊技者が現在遊技中であることを意味しており、その旨をS262で報知して、表示されているカードIDに対応する遊技機のところに係員が駆けつけて、不正行為に対する対処を迅速に行なうことができるように構成されている。   Next, in S260, the unit number of the card unit 2 that has transmitted the data is displayed on the display unit 86, and an abnormality is notified. Further, in S261, it is determined whether or not the increase in the amount of balls currently being played is abnormal. If the determination result is NO, the return-time authentication process is terminated, but the current game is being played. If the acquired ball increase amount is abnormal, in S262, a process of notifying the display unit that the illegal game is being performed is performed. In other words, the fact that the amount of increase in the currently acquired ball is abnormal means that the player who has illegally acquired the abnormally acquired ball is currently playing, and this is indicated in S262. It is configured so that a staff member rushes to the gaming machine corresponding to the displayed card ID and can quickly cope with fraud.

図26(a)は、図22のS224に示されたオフラインカード受付時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図26(a)を参照して、S270で、受信したカードIDは異常カードであるか否かが、サーバデータテーブルを検索して判定する。たとえば、受信したカードIDが「0002」の場合には適正と判定され、受信したカードIDが「1002」の場合には異常と判定する。受信したカードIDが異常の場合は、制御がS274へ進められるが、正常の場合には、制御がS271へ進められ、オフライン中獲得玉増加量の適否をオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データに基づいて判定する処理が行なわれる。図11を参照して、カードユニット2から、オフライン中獲得玉増加量b1〜b4が送信されてきて、かつ、オフライン中獲得玉増加期間中a1〜a4の遊技データ(大当り回数)が送信されてくるために、それら両データに基づいて、オフライン中獲得玉増加量が適正な範囲内のものであるか否かが判定される。   FIG. 26A is a flowchart showing specific control contents of the off-line card acceptance authentication process shown in S224 of FIG. Referring to FIG. 26A, in S270, it is determined by searching the server data table whether the received card ID is an abnormal card. For example, when the received card ID is “0002”, it is determined to be appropriate, and when the received card ID is “1002”, it is determined to be abnormal. If the received card ID is abnormal, the control proceeds to S274, but if it is normal, the control proceeds to S271. Processing based on the above is performed. Referring to FIG. 11, the card unit 2 has transmitted offline-acquired ball increase amounts b1 to b4, and the offline-acquired ball increase period a1-a4 game data (the number of jackpots) is transmitted. Therefore, based on both data, it is determined whether or not the amount of increase in the offline ball is within an appropriate range.

そして、S272で、判定結果が適正であるか否かの判断が行なわれ、適正な場合にはS273で、適正である旨がカードユニット2に返信される。一方、不適正の場合には、制御がS274へ進められ、不適正である旨がカードユニット2に返信され、S275で、不適正と判定されたカードIDを異常カードに変更する処理が行なわれる。次に、S276で、データ送信してきたカードユニット2のユニット番号を表示部86により表示して異常報知するとともに、不正遊技中である旨を報知する処理がなされる。   Then, in S272, it is determined whether or not the determination result is appropriate. If it is appropriate, in S273, it is returned to the card unit 2 that it is appropriate. On the other hand, in the case of improperness, the control proceeds to S274, the improperness is returned to the card unit 2, and the process of changing the card ID determined to be improper to an abnormal card is performed in S275. . Next, in S276, the unit number of the card unit 2 that has transmitted the data is displayed on the display unit 86 to notify the abnormality, and a process of notifying that the illegal game is being performed is performed.

図26(b)は、図22のS225に示された精算時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図26(b)を参照して、S280で、受信したカードIDは異常カードであるか否かの判定が、サーバデータテーブルを検索して行なわれる。たとえば、図24を参照して、「1001」のカードIDを受信すれば正常と判定され、「1002」のカードIDを受信すれば異常と判定する。S280で異常と判定された場合には、制御がS285へ進められるが、正常と判定された場合には、S281で、獲得玉増加期間中の遊技データを算出する処理が行なわれる。この精算時認証処理は、カードユニット2と獲得玉管理サーバ8とがオンライン状態中において、精算が行なわれたときに実行される認証処理であり、カードユニット2から、獲得玉増減情報と遊技データ(大当り回数)とが逐一送信されてくるのであり、その送信されてきたデータに基づいて、獲得玉増加期間中の遊技データがCPU81によって算出される。   FIG. 26B is a flowchart showing the specific control contents of the settlement time authentication process shown in S225 of FIG. Referring to FIG. 26B, in S280, it is determined whether or not the received card ID is an abnormal card by searching the server data table. For example, referring to FIG. 24, if a card ID “1001” is received, it is determined to be normal, and if a card ID “1002” is received, it is determined to be abnormal. If it is determined to be abnormal in S280, the control proceeds to S285. If it is determined to be normal, a process of calculating game data during the acquired ball increasing period is performed in S281. This settlement-time authentication process is an authentication process executed when settlement is performed while the card unit 2 and the acquired ball management server 8 are online, and the acquired ball increase / decrease information and game data are received from the card unit 2. (The number of big hits) is transmitted one by one, and based on the transmitted data, the game data during the acquisition ball increasing period is calculated by the CPU 81.

次に、S282で、現在の獲得玉の適否を算出した遊技データに基づいて判定する処理が行なわれる。現在の獲得玉とは、精算が行なわれたときの獲得玉のことであり、その大きさが、遊技データ(大当り回数)に基づいて適正な範囲内であるか否かが判定される。そしてS283で、その判定結果が適正であるか否かが判断され、適正な場合にはS284で適正である旨がカードユニット2に返信される。また、S288で、受信したカードIDの獲得玉数を確定獲得玉数として加算記憶する処理が行なわれる。これは、カードユニット2において精算が行なわれたために、現在の獲得玉数を確定獲得玉数として加算記憶するのである。たとえば、図24の「1001」のカードIDの場合には、前述したように、「1180」のユニットIDのカードユニット2に対応した遊技機において現在遊技実行中であるが、遊技者がこの遊技を終了して精算を行なえば、その終了時点における獲得玉数fが確定獲得玉数として加算記憶され、確定獲得玉数が「e+f」となる。   Next, in S282, a determination process is performed based on the game data for which the suitability of the currently acquired ball is calculated. The currently acquired ball is a ball acquired at the time of payment, and it is determined whether or not the size is within an appropriate range based on game data (number of jackpots). Then, in S283, it is determined whether or not the determination result is appropriate. If it is appropriate, a message indicating that the determination result is appropriate is returned to the card unit 2 in S284. In S288, a process of adding and storing the acquired number of balls of the received card ID as the determined number of acquired balls is performed. Since the card unit 2 has settled, the current number of acquired balls is added and stored as the determined number of acquired balls. For example, in the case of the card ID “1001” in FIG. 24, as described above, a game is currently being executed in the gaming machine corresponding to the card unit 2 having the unit ID “1180”. When the payment is completed, the number of acquired balls f at the time of the completion is added and stored as the determined number of acquired balls, and the determined number of acquired balls becomes “e + f”.

ビジターカードの場合には、精算して獲得玉数の発行時にS118で獲得玉カウンタの値をビジターカード自体にも書込むが、会員カードの場合には、カード自体には獲得玉カウンタの値を書込まず、サーバデータテーブルのカードIDに対応する個所の確定獲得玉数に獲得玉カウンタの値を加算更新するだけである。このように、会員カードの場合には、「発行」とは、当該会員カードのカードIDと獲得玉数データとを対応付けてサーバデータテーブルに記憶し、カードIDに基づいて対応する獲得玉数データを特定できるようにすることである。   In the case of a visitor card, the value of the acquired ball counter is written in the visitor card itself in S118 when the number of acquired balls is settled. In the case of a membership card, the value of the acquired ball counter is stored in the card itself. First of all, it is only necessary to add and update the value of the acquired ball counter to the determined number of acquired balls corresponding to the card ID in the server data table. Thus, in the case of a member card, “Issued” means that the card ID of the member card and the acquired ball number data are stored in the server data table in association with each other, and the corresponding acquired ball number based on the card ID To be able to identify the data.

S283で不適正と判定され、S285で、不適正である旨をカードユニット2に返信した後、S286で、不適正と判定されたカードIDを異常カードに変更する処理が行なわれる(図24のサーバデータテーブル参照)。次に、S287で、データ送信されてきたカードユニット2のユニット番号を表示部86に表示して異常報知するとともに、不正者が精算中である旨を報知する処理が行なわれる。これを見た遊技場の係員は、POS端末43に駆けつけ、不正者による精算を阻止して不正行為に対処する処置を迅速に行なうことが可能となる。   In S283, it is determined that the card is inappropriate. In S285, the card unit 2 is returned to the card unit 2, and in S286, the card ID determined to be inappropriate is changed to an abnormal card (FIG. 24). See Server Data Table). Next, in S287, the unit number of the card unit 2 that has transmitted the data is displayed on the display unit 86 to notify the abnormality, and a process of notifying that the unauthorized person is paying is performed. The attendant at the game hall who sees this can rush to the POS terminal 43 and quickly take measures to prevent fraudulent acts and prevent fraud.

図26(c)は、図2のS228に示したカード挿入時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図26(c)を参照して、S289で、受信したカードIDをサーバデータベースから検索して、そのユニットIDの領域に受信したユニットIDを追加して記憶し、異常カード情報の領域を「未定」にする処理が行なわれる。   FIG. 26C is a flowchart showing the specific control contents of the card insertion process shown in S228 of FIG. Referring to FIG. 26 (c), in S289, the received card ID is searched from the server database, the received unit ID is added to the unit ID area and stored, and the abnormal card information area is set to “undecided”. Is processed.

図27〜図29は、図20のS202に示したPOS対応処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図27を参照して、S290で、カードIDを受信したか否かの判断がなされる。図17のS158で、POS端末43からカードIDが送信されてくれば、S290で、YESの判断がなされて、制御がS293へ進められ、会員カードの認証処理が行なわれる。   27 to 29 are flowcharts showing specific control contents of the POS handling process shown in S202 of FIG. Referring to FIG. 27, in S290, it is determined whether or not a card ID has been received. If the card ID is transmitted from the POS terminal 43 in S158 in FIG. 17, a determination of YES is made in S290, the control proceeds to S293, and the membership card authentication process is performed.

図17のS162で、POS端末43からカードIDと獲得玉数とが送信されてくれば、S291で、YESの判断がなされて、制御がS294へ進められ、ビジターカードの認証を行なう処理が実行される。   If the card ID and the number of balls acquired are transmitted from the POS terminal 43 in S162 of FIG. 17, a determination of YES is made in S291, the control proceeds to S294, and a process for authenticating the visitor card is executed. Is done.

図18のS169で、POS端末43から、オフライン時獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データとカードIDとユニットIDとが送信されてくれば、S292で、YESの判断がなされて、制御がS295へ進められ、オフライン中に精算されたオフラインカードの認証を行なう処理が実行される。   In S169 of FIG. 18, if the POS terminal 43 transmits the off-line earned ball increase amount, the game data during the off-line earned ball increase period, the card ID, and the unit ID, a determination of YES is made in S292. Then, the control advances to S295, and a process for authenticating the offline card settled while offline is executed.

図28(a)は、図27のS293に示された会員カード認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図28(a)を参照して、S300で、受信したカードIDは異常カードであるか否かの判定が、サーバデータテーブル(図24参照)が検索されて行なわれる。異常でない場合には、S303で、適正である旨と受信したカードIDに対応付けて記憶されている玉数データ(獲得玉数データ、貯玉数データ)とをPOS端末43へ返信する処理が行なわれる。   FIG. 28A is a flowchart showing specific control contents of the member card authentication process shown in S293 of FIG. Referring to FIG. 28A, in S300, it is determined whether the received card ID is an abnormal card by searching the server data table (see FIG. 24). If it is not abnormal, in S303, processing is performed to return to the POS terminal 43 the fact that it is appropriate and the ball count data (acquired ball count data, accumulated ball count data) stored in association with the received card ID. It is.

一方、S300で異常であると判定された場合には、制御がS301へ進められ、不適正である旨をPOS端末43へ返信する処理が行なわれる。さらに、S302で、POS端末処理段階で異常が発生した旨をLCD52に表示する処理が行なわれる。   On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in S300, the control proceeds to S301, and a process of returning to the POS terminal 43 that it is inappropriate is performed. Further, in S302, processing for displaying on the LCD 52 that an abnormality has occurred in the POS terminal processing stage is performed.

図28(b)は、図27のS294に示されたビジターカード認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図28(b)を参照して、S305で、受信したカードIDは異常カードであるか否かの判定が、サーバデータテーブル(図24参照)が検索されて行なわれる。異常の場合には、制御がS309へ進められ、POS端末処理段階で異常発生した旨がLCD52に表示されることにより報知され、S310で、不正と判定されたカードIDを異常カードに変更する処理が行なわれる(図24参照)。   FIG. 28B is a flowchart showing specific control contents of the visitor card authentication process shown in S294 of FIG. Referring to FIG. 28B, in S305, it is determined whether or not the received card ID is an abnormal card by searching the server data table (see FIG. 24). In the case of an abnormality, the control proceeds to S309, a notification that an abnormality has occurred in the POS terminal processing stage is displayed on the LCD 52, and in S310, the card ID determined to be illegal is changed to an abnormal card. (See FIG. 24).

一方、受信したカードIDが異常でないと判定された場合には、S306で、カードIDに基づいてサーバデータテーブル(図24参照)が検索され、検索した確定獲得玉数が受信した獲得玉数と一致するか否かの判定が、S307で行なわれる。一致しない場合には、制御がS309へ進められ、異常時の処理が行なわれるが、一致する場合には、制御がS308へ進められ、適正である旨をPOS端末43へ返信する処理がなされる。   On the other hand, if it is determined that the received card ID is not abnormal, in S306, the server data table (see FIG. 24) is searched based on the card ID, and the determined acquired number of balls is the received number of acquired balls. Whether or not they match is determined in S307. If they do not match, the control proceeds to S309 and the process at the time of abnormality is performed, but if they match, the control proceeds to S308 and a process of returning to the POS terminal 43 that it is appropriate is performed. .

図29は、図27のS295に示されたオフラインカード認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図29を参照して、S315で、受信したカードIDが異常カードであるか否かの判定が、サーバデータテーブル(図24参照)が検索されて行なわれる。異常カードの場合には、制御はS319へ進められるが、異常カードでない場合には、制御がS316へ進められ、オフライン中獲得玉増加量の適否をオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データに基づいて判定する処理が行なわれる。図11を参照して、オフライン中獲得玉増加量b1〜b4とオフライン中獲得玉増加期間中a1〜a4の遊技データ(大当り回数)がPOS端末43から送信されてくるため、これら両データに基づいて、オフライン中獲得玉増加量が適正な範囲であるか否かの判定が行なわれる。   FIG. 29 is a flowchart showing the specific control contents of the offline card authentication process shown in S295 of FIG. Referring to FIG. 29, in S315, it is determined whether or not the received card ID is an abnormal card by searching the server data table (see FIG. 24). If it is an abnormal card, the control proceeds to S319, but if it is not an abnormal card, the control proceeds to S316, and the suitability of the amount of increase in the off-line acquired ball is determined based on the game data during the off-line acquired ball increase period. The determination process is performed. Referring to FIG. 11, game data (the number of jackpots) of offline-acquired ball increase amounts b1 to b4 and offline-acquired ball increase period a1 to a4 are transmitted from the POS terminal 43. Based on these data Thus, it is determined whether or not the amount of increase in the number of balls acquired during offline is within an appropriate range.

次に、S317で、その判定結果が適正であるか否かの判断が行なわれ、適正な場合にはS318で、適正である旨がPOS端末43へ返信される。一方、不適正な場合には、S319で、不適正である旨がPOS端末43に返信される。次に、S320で、不適正と判定されたカードIDを異常カードに変更する処理が行なわれる(図24参照)。次に、S321で、データ送信してきたカードユニット2のユニット番号がLCD52に表示されて異常報知されるとともに、POS端末処理段階で異常が発生した旨が報知される。   Next, in S317, it is determined whether or not the determination result is appropriate. If it is appropriate, a message indicating that it is appropriate is returned to the POS terminal 43 in S318. On the other hand, in the case of improperness, the fact that it is improper is returned to the POS terminal 43 in S319. Next, in S320, a process of changing the card ID determined to be inappropriate to an abnormal card is performed (see FIG. 24). Next, in S321, the unit number of the card unit 2 that has transmitted the data is displayed on the LCD 52 and notified of an abnormality, and the fact that an abnormality has occurred in the POS terminal processing stage is notified.

[第2実施の形態]
次に、第2実施の形態を、図30〜図40に基づいて説明する。この第2実施の形態では、獲得玉管理サーバ8により獲得玉の増加量の適否判定は、獲得玉増加期間の長さと遊技を行なった遊技機の特賞中ベースデータとに基づいて判定する内容である。以下には、第1実施の形態との相違点について主に説明する。
[Second Embodiment]
Next, 2nd Embodiment is described based on FIGS. 30-40. In this second embodiment, the acquisition ball management server 8 determines whether or not the amount of increase in the acquired balls is appropriate based on the length of the acquired ball increase period and the base data during the special award of the gaming machine that played the game. is there. In the following, differences from the first embodiment will be mainly described.

図30は、第2実施の形態における復帰時データ送信処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図30を参照して、第2実施の形態の復帰時データ送信処理においては、S30Aで、復帰通知信号とオフライン中の精算履歴データとオフライン中の獲得玉増加履歴データとを送信する処理が行なわれる。つまり、第1実施の形態におけるオフライン中の遊技履歴データは送信されない。また、S31Aで、復帰通知信号と復帰時点の獲得玉カウンタの値とオフライン期間とが、獲得玉管理サーバ8に送信される。   FIG. 30 is a flowchart illustrating specific control contents of the return data transmission processing according to the second embodiment. Referring to FIG. 30, in the return data transmission process of the second embodiment, in S30A, a process of transmitting a return notification signal, offline settlement history data, and offline acquired ball increase history data is performed. It is. That is to say, offline game history data in the first embodiment is not transmitted. In S31A, the return notification signal, the value of the acquired ball counter at the time of return, and the offline period are transmitted to the acquired ball management server 8.

図31は、第2実施の形態におけるカード受付時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図31を参照して、次に、第2実施の形態のカード受付時処理では、S58Aで、オフライン中獲得玉増加量とオフライン獲得玉増加期間データとカードIDとユニットIDとの記録データを読取って記録する処理が行なわれる。それに伴って、S60で、その読取ったデータがオフラインカード受付通知信号とともに獲得玉管理サーバ8に送信される。つまり、第1実施の形態における「オフライン中獲得玉増加期間中の遊技データ」の代わりに、「オフライン獲得玉増加期間データ」が記憶されて送信されることとなる。   FIG. 31 is a flowchart showing specific control contents of the card reception processing in the second embodiment. Referring to FIG. 31, next, in the card reception processing of the second embodiment, in S58A, the record data of the offline acquired ball increase amount, offline acquired ball increase period data, card ID, and unit ID is read. The recording process is performed. Accordingly, in S60, the read data is transmitted to the acquired ball management server 8 together with the offline card acceptance notification signal. That is, instead of “game data during the increase in the number of balls acquired during offline” in the first embodiment, “offline acquired ball increase during period data” is stored and transmitted.

図32は、第1実施の形態での図11に対応する、第2実施の形態における、獲得玉カウンタと精算との変化の状態を示すタイミングチャートである。図32を参照して、第1実施の形態との相違点としては、適否判定として遊技データ(大当り)が利用されることがない。利用するデータとしては、オフライン中獲得玉増加期間a1〜a4と、オフライン中獲得玉増加量b1〜b4と、その獲得玉を獲得した遊技機における特賞中ベースのデータである。たとえば、オフライン中獲得玉増加期間a1において大当りが発生してオフライン獲得玉増加量b1が生じた場合に、その獲得玉の増加が生じた遊技機における特賞中ベースとa1の期間の積から、オフライン中獲得玉増加量の上限が算出できるのであり、この上限の範囲内にオフライン獲得玉増加量b1が収まっているか否かを判定して、適否の判定を行なう。   FIG. 32 is a timing chart showing a state of change between the acquired ball counter and the settlement in the second embodiment, corresponding to FIG. 11 in the first embodiment. Referring to FIG. 32, the difference from the first embodiment is that game data (big hit) is not used for suitability determination. The data to be used are offline earned ball increase periods a1 to a4, offline earned ball increments b1 to b4, and special award based data in the gaming machine that acquired the earned balls. For example, when a big hit occurs during the offline earned ball increase period a1 and an offline earned ball increase amount b1 occurs, the off-line is calculated based on the product of the special prize base and the period of a1 in the gaming machine in which the increase of the earned ball occurs. The upper limit of the medium acquired ball increase amount can be calculated, and it is determined whether or not the offline acquired ball increase amount b1 is within the upper limit range to determine suitability.

図33は、第2実施の形態における獲得玉精算処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図33を参照して、第2実施の形態の獲得玉精算処理においては、S125Aで、オフライン中の獲得玉増加期間データを算出してカードIDとともに記憶する処理がなされる。つまり、第1実施の形態のように、オフライン中の獲得玉増加期間中の遊技データではなく、オフライン中の獲得玉増加期間そのもののデータが算出されて記憶されるのである。次に、S127Aで、オフライン中獲得玉の増加量とオフライン中獲得玉増加期間データとをユニットIDとオフライン時精算データとをカードに記録する処理が行なわれる。つまり、第1実施の形態のように、オフライン中獲得玉増加期間中遊技データの代わりに、オフライン中獲得玉増加期間そのもののデータが記憶されるのである。   FIG. 33 is a flowchart showing specific control contents of the acquired ball settlement process in the second embodiment. Referring to FIG. 33, in the acquired ball settlement process of the second embodiment, in S125A, a process of calculating the acquired ball increase period data offline and storing it with the card ID is performed. That is, as in the first embodiment, not the game data during the acquired ball increase period during offline, but the data of the acquired ball increase period during offline is calculated and stored. Next, in S127A, a process of recording the increase amount of the off-line acquired ball and the off-line acquired ball increase period data on the unit ID and off-line settlement data on the card is performed. That is, as in the first embodiment, instead of the game data during the off-line acquired ball increase period, data on the off-line acquired ball increase period itself is stored.

図34は、第2実施の形態における獲得玉精算処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図34を参照して、次に、S169Aで、オフライン時獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間データとカードIDとユニットIDとの記録データを読取って獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。第1実施の形態では、オフライン中獲得玉増加期間中の遊技データを送信していたが、第2実施の形態ではその代わりに、オフライン中獲得玉増加期間自体のデータが送信される。   FIG. 34 is a flowchart showing the specific control contents of the acquired ball settlement process in the second embodiment. Referring to FIG. 34, next, in S169A, the processing of reading the record data of the off-line acquired ball increase amount, the off-line acquired ball increase period data, the card ID and the unit ID and transmitting them to the acquired ball management server 8 is performed. Done. In the first embodiment, the game data during the off-line acquired ball increase period is transmitted, but in the second embodiment, data on the off-line acquired ball increase period itself is transmitted instead.

図35は、第2実施の形態におけるカードユニット対応処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図35を参照して、第2実施の形態のカードユニット対応処理においては、S216Aで、オフラインカード受付通知信号とオフライン中獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間データとカードIDとユニットIDとを受信したか否かの判定が行なわれる。つまり、第1実施の形態における「オフライン中獲得玉増加期間中の遊技データ」の代わりに、「オフライン中獲得玉増加期間自体のデータ」の受信の有無が判定される。   FIG. 35 is a flowchart showing specific control contents of the card unit handling process in the second embodiment. Referring to FIG. 35, in the card unit handling process of the second embodiment, in S216A, the offline card acceptance notification signal, the offline acquired ball increase amount, the offline acquired ball increase period data, the card ID, and the unit ID Whether or not is received is determined. That is, it is determined whether or not “offline data gain during the offline acquisition period itself” has been received instead of “game data during the increase in offline acquisition balls” in the first embodiment.

図36は、第1実施の形態における図24に示したサーバデータテーブルに対応する、第2実施の形態におけるサーバデータテーブルを示す図である。図36を参照して、この第2実施の形態におけるサーバデータテーブルにおいては、特賞中ベースのデータが、ユニットIDに対応して記憶されている。この特賞中ベースは、パチンコ遊技機が大当りとなっているときのベースのデータであり、たとえば、第1種のパチンコ遊技機、第2種のパチンコ遊技機、第3種のパチンコ遊技機によって、それぞれ異なるベース値となる。図36によれば、ユニットID「1000」、「1005」、「1020」、「1085」、「1180」が、第1種のパチンコ遊技機に対応したカードユニット2であり、それらの特賞中ベースは、Pとなっている。   FIG. 36 is a diagram illustrating a server data table in the second embodiment corresponding to the server data table illustrated in FIG. 24 in the first embodiment. Referring to FIG. 36, in the server data table in the second embodiment, special award base data is stored corresponding to the unit ID. This special award base is the data of the base when the pachinko gaming machine is a big hit, for example, by the first type pachinko gaming machine, the second type pachinko gaming machine, the third type pachinko gaming machine, Each has a different base value. According to FIG. 36, the unit IDs “1000”, “1005”, “1020”, “1085”, and “1180” are the card units 2 corresponding to the first type of pachinko gaming machine, and the base during the special prizes. Is P.

ユニットID「1108」は、第2種のパチンコ遊技機に対応したカードユニット2であり、その第2種のパチンコ遊技機の特賞中ベースはQとなっている。ユニットID1034のカードユニット2は第3種のパチンコ遊技機に対応するカードユニット2であり、その第3種のパチンコ遊技機における特賞中ベースはRとなっている。   The unit ID “1108” is a card unit 2 corresponding to the second type pachinko gaming machine, and the base of the second type pachinko gaming machine during the special prize is Q. The card unit 2 of unit ID 1034 is a card unit 2 corresponding to the third type pachinko gaming machine, and the base during the special prize in the third type pachinko gaming machine is R.

獲得玉管理サーバ8は、このサーバデータテーブルに記憶されている特賞中ベースのデータと前述したオフライン中獲得玉増加期間a1〜a4のデータと、オフライン中獲得玉増加量b1〜b4のデータとに基づいて、オフライン中獲得玉増加量が適正な範囲内のものであるか否かの認証を行なう。   The acquired ball management server 8 includes the special award base data stored in the server data table, the offline acquired ball increase period a1 to a4 data, and the offline acquired ball increase b1 to b4 data. Based on this, authentication is performed as to whether or not the increase amount of balls acquired during offline is within an appropriate range.

図37(b)は、第2実施の形態における復帰時認証処理1の具体的制御内容を示すフローチャートである。図37(b)を参照して、第2実施の形態では、復帰時認証処理1において、S264Aで、増加量の適否を受信したオンライン期間データに基づいて判定する。   FIG. 37B is a flowchart showing the specific control contents of the return authentication processing 1 in the second embodiment. Referring to FIG. 37 (b), in the second embodiment, in return-time authentication processing 1, in S264A, determination is made based on the received online period data as to whether or not the increase amount is appropriate.

図37(c)は、第2実施の形態における復帰時認証処理2の具体的制御内容を示すフローチャートである。図37(c)を参照して、第2実施の形態では、復帰時認証処理2において、S255Aで、オフライン中の精算履歴データと獲得玉増加履歴データとから、各オフライン時獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間とを算出する処理が行なわれる。そして、S256Aで、データ送信してきたカードユニット2のユニットIDによりサーバデータテーブルを検索して特賞中ベースデータを読出す処理が行なわれる。そして、S257Aで、各オフライン時獲得玉増加量の適否を、それに対応するオフライン中獲得玉増加期間のデータと特賞中ベースのデータとに基づいて判定する処理が行なわれる。   FIG. 37 (c) is a flowchart showing specific control contents of the return authentication process 2 in the second embodiment. Referring to FIG. 37 (c), in the second embodiment, in the return time authentication process 2, in S 255 A, the amount of increase in each of the offline balls is calculated from the offline adjustment history data and the acquired ball increase history data. A process of calculating the number of balls acquired during offline is performed. In S256A, the server data table is searched based on the unit ID of the card unit 2 that has transmitted the data, and the special award base data is read. Then, in S257A, processing is performed for determining whether or not each offline-acquired ball increase amount is appropriate based on the corresponding data of the acquired ball increase period during offline and the special award base data.

すなわち、第1実施の形態では、オフライン中獲得玉増加期間中の遊技データに基づいて判定処理を行なっていたが、この第2実施の形態では、オフライン中獲得玉増加期間そのもののデータと、特賞中ベースのデータとに基づいて、判定を行なう。   In other words, in the first embodiment, the determination process is performed based on the game data during the off-line acquired ball increase period, but in the second embodiment, the off-line acquired ball increase period itself and the special prize The determination is made based on the middle base data.

図38(a)は、第2実施の形態におけるオフラインカード受信時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図38(a)を参照して、第2実施の形態のオフラインカード受信時認証処理では、S270でNOの判断がなされた場合に、SA270aAに制御が進められ、受信したユニットIDによりサーバデータテーブルを検索して特賞中ベースデータを読出す処理が行なわれる。そして、S271Aで、オフライン中獲得玉増加量の適否をオフライン中獲得玉増加期間データと特賞中ベースデータとに基づいて判定する処理が行なわれる。   FIG. 38A is a flowchart showing specific control contents of the authentication process at the time of offline card reception in the second embodiment. Referring to FIG. 38 (a), in the off-line card reception authentication process of the second embodiment, if NO is determined in S270, the control proceeds to SA270aA, and the server data table is received by the received unit ID. To retrieve the base data during the special prize. Then, in S271A, processing is performed for determining whether or not the amount of increase in the off-line acquired ball is appropriate based on the off-line acquired ball increase period data and the special award base data.

図38(b)は、第2実施の形態における精算時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図38(b)を参照して、第2実施の形態の精算時認証処理においては、S280でNOの判断がなされた場合に、制御がS280aAに進められ、データ送信してきたカードユニット2のカードIDによりサーバデータテーブルを検索して特賞中ベースデータを読出す処理がなされる。次に、S281Aで、獲得玉増加期間を算出する処理が行なわれ、S282Aで、現在の獲得玉の適否を算出した獲得玉増加期間と特賞中ベースのデータとに基づいて判定する処理が行なわれる。   FIG. 38B is a flowchart showing specific control contents of the authentication process at the time of settlement in the second embodiment. Referring to FIG. 38 (b), in the check-in authentication process of the second embodiment, if NO is determined in S280, the control proceeds to S280aA, and the card of card unit 2 that has transmitted data is sent. The server data table is searched based on the ID, and the special award base data is read out. Next, in S281A, a process for calculating an acquired ball increase period is performed, and in S282A, a process for determining the suitability of the current acquired ball based on the acquired ball increase period and the special award base data is performed. .

図39は、第2実施の形態におけるPOS端末対応処理を示すフローチャートである。図39を参照して、第2実施の形態のPOS端末対応処理においては、S292Aで、オフライン時獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間データとカードIDとユニットIDとを受信したか否かの判断が行なわれる。   FIG. 39 is a flowchart showing the POS terminal correspondence processing in the second embodiment. Referring to FIG. 39, in the POS terminal compatible processing according to the second embodiment, whether or not offline-acquired ball increase amount, offline-acquired ball increase period data, card ID, and unit ID are received in S292A. Judgment is made.

図40は、第2実施の形態におけるオフラインカード認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図40を参照して、第2実施の形態のオフラインカード認証処理においては、S315でNOの判断がなされた場合に、制御がS315aAに進められ、データ送信してきたカードユニット2のカードIDによりサーバデータテーブル(図36参照)を検索して特賞中ベースデータを読出す処理が行なわれる。次に、S316Aで、オフライン中獲得玉増加量の適否をオフライン中獲得玉増加期間データと特賞中ベースデータとに基づいて判定する処理が行なわれる。   FIG. 40 is a flowchart showing specific control contents of the offline card authentication process in the second embodiment. Referring to FIG. 40, in the offline card authentication process of the second embodiment, if NO is determined in S315, the control proceeds to S315aA, and the server is determined by the card ID of card unit 2 that has transmitted data. A process of retrieving the special award base data by searching the data table (see FIG. 36) is performed. Next, in S316A, a process is performed for determining whether or not the amount of increase in the off-line acquired ball is appropriate based on the off-line acquired ball increase period data and the special award base data.

次に、以上説明した実施の形態における特徴部分の効果を列挙する。
(1−1) 図8のS43、図10のS68,S74,S76,S81で説明したように、カードユニット2によって、パチンコ玉の貸与に使用可能なカード残額を特定可能な、カード残額およびカードIDをそれぞれ記録するビジターカードおよび会員カードのカード残額およびカードIDによりそれぞれ特定されるカード残額の範囲内でパチンコ玉を貸与するための玉貸処理が行なわれる。図12のS90,S91で説明したように、カードユニット2によって、遊技者が獲得したパチンコ玉の数である獲得玉数が計数される。
Next, effects of the characteristic portions in the embodiment described above are listed.
(1-1) As described in S43 of FIG. 8 and S68, S74, S76, and S81 of FIG. 10, the card remaining amount and the card that can specify the card remaining amount that can be used for the lending of the pachinko ball by the card unit 2. A ball lending process for lending a pachinko ball is performed within the range of the card balance of the visitor card and the membership card each recording the ID and the card balance specified by the card ID. As described in S90 and S91 of FIG. 12, the card unit 2 counts the number of acquired balls, which is the number of pachinko balls acquired by the player.

図15のS343,S344で説明したように、玉貸処理によって貸与された貸玉数u、パチンコ遊技機1での遊技に使用された打込玉数v、および、パチンコ遊技機1にて入賞領域に入賞または大当りが発生したことに基づいて払出される払出玉数wに基づいて、遊技者が獲得したパチンコ玉の数の計算値である計算獲得玉数yが算出される。図15のS345,S346、図14のS353で説明したように、計数された獲得玉数xから、算出された計算獲得玉数yを引いた値である判定対象玉数zが、異常判定値(本実施の形態においては150玉)以上であるか否かが判定される。図15のS347,S348で説明したように、異常判定値以上であると判定されたことを条件として、異常処理が行なわれる。   As described in S343 and S344 of FIG. 15, the number of balls lent by the ball lending process, the number of balls v used for the game in the pachinko gaming machine 1, and the winning in the pachinko machine 1 Based on the number of payout balls w to be paid out based on the winning or jackpot in the area, the calculated number of balls y that is the calculated value of the number of pachinko balls acquired by the player is calculated. As described in S345 and S346 in FIG. 15 and S353 in FIG. 14, the determination target ball number z, which is a value obtained by subtracting the calculated calculated ball number y from the counted ball number x, is an abnormality determination value. It is determined whether or not (150 balls in the present embodiment) or more. As described in S347 and S348 in FIG. 15, the abnormality process is performed on the condition that it is determined that the value is equal to or greater than the abnormality determination value.

図14のS110で説明したように、精算ボタン27bの操作が遊技者から受付けられたか否かが判定される。図14のS119で説明したように、精算ボタン27bの操作が受付けられたと判定されたことを条件として、計数された獲得玉数x、および、計算獲得玉数yの算出に用いられた、貸玉カウンタが示す貸玉数、打込玉カウンタが示す打込玉数、および、払出玉カウンタが示す払出玉数が、貸玉カウンタ、打込玉カウンタおよび払出玉カウンタのカウント値がクリアされることによって、次回の遊技における獲得玉数の計数および計算獲得玉数の算出が可能な状態にされる。   As described in S110 of FIG. 14, it is determined whether or not the operation of the settlement button 27b has been received from the player. As described in S119 of FIG. 14, on the condition that it is determined that the operation of the settlement button 27b has been accepted, the lending used for the calculation of the counted number of acquired balls x and the calculated number of acquired balls y The number of balls lent by the ball counter, the number of balls struck by the hammered ball counter, and the number of balls struck by the payout ball counter clear the count values of the ball rent counter, the hammered ball counter and the payout ball counter. Thus, it is possible to count the number of balls acquired in the next game and to calculate the calculated number of balls acquired.

これにより、遊技が終了されるごとに次回の遊技における獲得玉数xの計数および計算獲得玉数yの算出が可能な状態にされるので、獲得玉数xおよび計算獲得玉数yを正確に算出することができる。また、パチンコ玉が異なるパチンコ遊技機1間で移動された場合、獲得玉数xと計算獲得玉数yとの差である判定対象玉数zが異常判定値以上となり、異常処理が行なわれるので、そのような異常に的確に対応することができる。その結果、景品交換時のパチンコ玉1玉当りの単価が異なるパチンコ遊技機1間でパチンコ玉が移動されることによって遊技場に損害が発生することを防止するができる。   Thus, every time the game is finished, the number of acquired balls x in the next game and the calculation acquired ball number y can be calculated. Therefore, the acquired ball number x and the calculated acquired ball number y are accurately set. Can be calculated. Further, when the pachinko balls are moved between different pachinko gaming machines 1, the judgment target number of balls z, which is the difference between the number of obtained balls x and the calculated number of obtained balls y, is equal to or greater than the abnormality judgment value, and abnormality processing is performed. Therefore, it is possible to accurately cope with such an abnormality. As a result, it is possible to prevent the game hall from being damaged by the movement of the pachinko balls between the pachinko gaming machines 1 having different unit prices per pachinko ball at the time of prize exchange.

(1−2) ビジターカードおよび会員カードのそれぞれには、獲得玉数xを特定可能な獲得玉数およびカードIDが記録される。カードユニット2によって、ビジターカードの場合、図14のS118で、獲得玉カウンタの値がビジターカードに加算記録され、会員カードの場合、図12のS94で、オンラインであれば獲得玉が獲得されるたびに獲得玉管理サーバ8に獲得玉カウンタの値が送信され、図14のS127で、オフライン中の獲得玉のデータは会員カードに記録され、つまり、ビジターカードまたは会員カードに記録される獲得玉カウンタの値またはカードIDから、計数された獲得玉カウンタの値が特定可能にされ、その後、図14のS120で、ビジターカードまたは会員カードが排出される。カードユニット2によって、図15のS347で、排出禁止フラグをONにする処理が行なわれることによって、図14のS353でYESと判断され、図14のS120のカード排出が行なわれないようにされる。   (1-2) In each of the visitor card and the membership card, the number of acquired balls and the card ID capable of specifying the acquired number of balls x are recorded. In the case of a visitor card by the card unit 2, the value of the acquired ball counter is added and recorded in the visitor card in S118 of FIG. 14, and in the case of a member card, the acquired ball is acquired if it is online in S94 of FIG. Every time, the value of the acquired ball counter is transmitted to the acquired ball management server 8, and in S127 of FIG. 14, the data of the acquired ball in the offline state is recorded on the member card, that is, the acquired ball recorded on the visitor card or the member card. From the counter value or the card ID, the counted value of the acquired ball counter can be specified, and then the visitor card or the membership card is ejected in S120 of FIG. The card unit 2 performs the process of turning on the discharge prohibition flag in S347 of FIG. 15, whereby YES is determined in S353 of FIG. 14, and the card is not discharged in S120 of FIG. .

これにより、パチンコ玉が異なるパチンコ遊技機1間で移動された場合、計算獲得玉数yと獲得玉数xとの差である判定対象玉数zが異常判定値以上となり、異常処理として、獲得玉数xを特定可能な獲得玉数およびカードIDがそれぞれ記録されたビジターカードおよび会員カードの発行が禁止されるので、その獲得玉数xによる景品交換を防止することができる。その結果、景品交換時のパチンコ玉1玉当りの単価が異なるパチンコ遊技機1の間でパチンコ玉が移動されることによって遊技場に損害が発生することを的確に防止することができる。   Thereby, when the pachinko balls are moved between different pachinko gaming machines 1, the number of balls to be judged z which is the difference between the calculated number of balls obtained y and the number of obtained balls x is equal to or greater than the abnormality judgment value, and is acquired as an abnormality process. Since the issuance of visitor cards and membership cards in which the number of acquired balls and the card ID capable of specifying the number of balls x are recorded is prohibited, it is possible to prevent prize exchange by the acquired number of balls x. As a result, it is possible to accurately prevent the game hall from being damaged by the movement of the pachinko balls between the pachinko gaming machines 1 having different unit prices per pachinko ball at the time of prize exchange.

(1−3) カードユニット2によって、ビジターカードの場合、図10のS81で、獲得玉数が読出され、会員カードの場合、図10のS71で、カードIDが読出される。図10のS74,S76,S81で説明したように、カードユニット2によって、読出された獲得玉数またはカードIDから特定される獲得玉数に基づいて、返却玉が払出される。図15のS343,S344で説明したように、払出された返却玉の数である返却玉数t、貸玉数u、打込玉数v、および、払出玉数wに基づいて、計算獲得玉数yが算出される。   (1-3) If the card unit 2 is a visitor card, the number of acquired balls is read in S81 of FIG. 10, and if it is a membership card, the card ID is read in S71 of FIG. As described in S74, S76, and S81 of FIG. 10, the card unit 2 pays out the return balls based on the read number of acquired balls or the acquired number of balls specified from the card ID. As described in S343 and S344 of FIG. 15, the calculation acquisition ball is based on the number of returned balls t, the number of rented balls u, the number of driven balls v, and the number of paid-out balls w. The number y is calculated.

このため、返却玉で遊技が行なわれる場合であっても、計算獲得玉数yを正確に算出することができる。   For this reason, even if a game is played with the returned balls, the calculated number of balls y can be accurately calculated.

(1−4) カードユニット2によって、図15のS341,S342で、獲得玉数xが所定玉数(たとえば150玉)未満であると判定されたときは、図15のS346の判定対象玉数zの判定が行なわれず、図15のS347で、カード排出禁止フラグがONにされることがないので、図14のS353で、NOと判定されることがなく、図14のS120で、カードが排出される。   (1-4) When the card unit 2 determines in S341 and S342 in FIG. 15 that the acquired number of balls x is less than a predetermined number (for example, 150 balls), the number of balls to be determined in S346 in FIG. Since z is not determined and the card ejection prohibition flag is not turned ON in S347 of FIG. 15, it is not determined NO in S353 of FIG. 14, and the card is not detected in S120 of FIG. Discharged.

このため、獲得玉数xが所定玉数未満であるときは、計算獲得玉数yと獲得玉数xとの差である判定対象玉数zが異常判定値以上か否かの判定が行なわれることなくカードを発行することができる。その結果、カードの発行までの時間を短縮することができる。   For this reason, when the acquired number of balls x is less than the predetermined number of balls, it is determined whether or not the determination target ball number z, which is the difference between the calculated acquired ball number y and the acquired ball number x, is greater than or equal to the abnormality determination value. Cards can be issued without As a result, the time until the card issuance can be shortened.

(2−1) この種の遊技用システムにおいて、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技場に設置された遊技機の一例のパチンコ遊技機の各々に対応して遊技媒体計数機が設けられ、遊技者がパチンコ遊技機で遊技を行なった結果獲得した獲得価値の一例の遊技媒体がその遊技媒体計数機で計数され、その計数結果が集中管理装置により集計されるように構成されたものがあった。   (2-1) In this type of gaming system, the number of game media corresponding to each of pachinko gaming machines as an example of gaming machines installed in a game hall is generally known. A game machine is provided, and an example of an acquired value acquired as a result of a player playing a game with a pachinko machine is counted by the game medium counter, and the count result is totaled by a centralized management device. There was something that was done.

この遊技用システムにおいては、集中管理装置において集計した各遊技媒体計数機の集計結果を、それぞれに対応する遊技機毎の1日分の推移データとして集計していた(特開平10−127911号公報参照)。   In this gaming system, the totaling results of the respective game medium counters counted by the centralized management device are tabulated as transition data for one day for each corresponding gaming machine (Japanese Patent Laid-Open No. 10-127911). reference).

しかし、この従来の遊技用システムにおいては、遊技媒体計数機と集中管理装置とが通信可能状態となっているときには、その遊技媒体計数機からの計数データが集中管理装置に送信されて集中管理装置において管理することができるが、遊技媒体計数機と集中管理装置とが通信不能状態(オフライン状態)となった場合には、集中管理装置においてオフラインとなった遊技媒体計数機の計数データを管理することができなくなる。   However, in this conventional game system, when the game medium counter and the central management device are in a communicable state, the count data from the game medium counter is transmitted to the central management device and the central management device However, when the game media counter and the central management device are in a communication disabled state (offline state), the count data of the game media counter that is offline in the central management device is managed. I can't do that.

このオフライン状態では、遊技媒体計数機が集中管理装置の管理下にないため、遊技媒体計数機に対する不正行為が発生する可能性がある。   In this offline state, the gaming medium counter is not under the control of the centralized management device, and therefore an illegal act against the gaming medium counter may occur.

このオフライン状態を狙った不正行為が発生した場合には、集中管理装置側においては管理できないために、遊技媒体計数機の計数値が短期間に異常に大きな値となるという異常状態を管理することができず、不正行為によって得た遊技媒体の計数値を用いて景品交換され、遊技場に大きな損失が発生するという不都合が生じる。   When this fraudulent act targeting the offline state occurs, it cannot be managed on the central management device side, so the abnormal state that the count value of the game medium counter becomes an abnormally large value in a short time must be managed And the prize is exchanged using the count value of the game media obtained by the fraudulent act, resulting in a disadvantage that a large loss occurs in the game hall.

すなわち、従来の遊技用システムにおいては、遊技媒体計数機等の獲得価値個別管理手段と、集中管理装置等の獲得価値管理サーバとの、通信不能時を狙った不正行為に対し無防備であり、そのような不正行為の有無を検証することは不可能であった。   That is, in the conventional gaming system, it is defenseless against fraudulent acts aiming at the time when communication is impossible between the acquired value individual management means such as a game medium counter and the acquired value management server such as a centralized management device. It was impossible to verify the existence of such misconduct.

しかし、本発明は次のような構成を含む、つまり、少なくとも遊技機による入賞に応じて増加し遊技に用いることにより減少する獲得価値を遊技機毎に管理する機能を有し、少なくとも前記獲得価値を特定可能な獲得価値特定情報を遊技者に発行する獲得価値発行処理を行なうとともに発行実行情報を出力する獲得価値個別管理手段と、該獲得価値個別管理手段の各々と通信可能であって、少なくとも各遊技機における獲得価値について各遊技機を特定可能な識別情報と対応付けて記憶し、前記出力された発行実行情報に基づいて該発行時点における前記獲得価値を確定記憶するとともに、新たな獲得価値についての記憶を開始する獲得価値管理サーバとを備えた、遊技用システムであって、前記獲得価値個別管理手段は、前記獲得価値管理サーバと通信不能状態となっている最中に増減する前記獲得価値を管理し、通信不能状態中に前記獲得価値発行処理を行なうときには、当該獲得価値発行時点の獲得価値特定情報を発行するとともに該発行の際に通信不能状態中に発行された旨を特定可能な通信不能時発行情報を付加して発行する通信不能時発行手段と、該通信不能時発行手段による通信不能状態中の前記獲得価値発行処理が行なわれたことを記憶する通信不能時発行処理記憶手段と、通信可能状態への復帰時に、該復帰時点での獲得価値を特定可能な復帰時獲得価値情報を前記獲得価値管理サーバへ送信するとともに、前記通信不能時発行処理記憶手段に前記獲得価値発行処理が行なわれたことの記憶があるときには、通信不能状態中に前記獲得価値発行処理が行なわれた旨を特定可能な通信不能時発行処理情報を前記獲得価値管理サーバへ送信する復帰時点情報送信手段と、を含み、前記獲得価値管理サーバは、前記復帰時点情報送信手段により前記復帰時獲得価値情報が送信されてきておりかつ前記通信不能時発行処理情報が送信されてきていないときにおいて、該送信されてきた前記復帰時獲得価値情報により特定される前記復帰時点での獲得価値の方が、該復帰時点以前の獲得価値に比べて増加しているときに、当該増加量が増加可能な適正範囲内であるか否か判定する適否判定手段とを含む。   However, the present invention includes the following configuration, that is, has a function of managing, for each gaming machine, an acquired value that increases at least according to a winning by a gaming machine and decreases when used for gaming, and at least the acquired value An acquisition value individual management means for performing acquisition value issue processing for issuing acquisition value specifying information capable of specifying the acquisition value to the player and outputting issuance execution information, and can communicate with each of the acquisition value individual management means, and at least The acquired value in each gaming machine is stored in association with identification information that can identify each gaming machine, and the acquired value at the time of issue is determined and stored based on the output issuance execution information, and a new acquired value And an acquired value management server for starting storage of the acquired value individual management means, wherein the acquired value individual management means is the acquired value management When the acquired value that is increased or decreased during the communication disabled state is managed and the acquired value issuance processing is performed during the communication disabled state, the acquired value specifying information at the time of acquiring the acquired value is issued. Issuing means when communication is disabled, which is issued by adding issuance information when communication is impossible to specify that it was issued during the communication disabled state at the time of the issuance, and the acquisition during the communication disabled state by the issuing means when the communication is disabled An incommunication issue processing storage means for storing that the value issuance processing has been performed, and at the time of return to the communicable state, the acquired value information at the time of return that can specify the acquired value at the time of return is stored in the acquired value management server The acquired value issuing process was performed during the communication disabled state when the acquired value issuing process is stored in the incommunicable issued process storing means. Return time information transmitting means for transmitting to the acquired value management server, communication processing issuance processing information that can identify the communication value, and the acquired value management server receives the return time acquired value information by the return time information transmitting means. When it is transmitted and the issue processing information when communication is impossible has not been transmitted, the acquired value at the return time specified by the transmitted acquired value information at return is the return value. Appropriateness determining means for determining whether or not the increase amount is within an appropriate range that can be increased when it is increased compared to the acquired value before the time point.

このように構成しているため、獲得価値個別管理手段は、獲得価値管理サーバと通信不能状態となっている最中に増減する獲得価値を管理し、通信可能状態への復帰時にその復帰時点での獲得価値を特定可能な復帰時獲得価値情報を獲得価値管理サーバへ送信し、獲得価値管理サーバは、通信不能時に獲得価値を特定可能な獲得価値特定情報を遊技者に発行していないときにおいて、復帰時獲得価値情報により特定される復帰時点での獲得価値の方が復帰時点以前の獲得価値に比べて増加しているときに、当該増加量が増加可能な適正範囲内であるか否かを判定するために、通信不能状態を狙った不正行為の有無を検証することができる。   Since it is configured in this way, the acquired value individual management means manages the acquired value that increases or decreases during communication with the acquired value management server, and at the time of return to return to the communicable state When the return value acquisition value information that can specify the acquired value is sent to the acquisition value management server, the acquisition value management server does not issue the acquired value specification information that can specify the acquisition value when communication is impossible to the player. Whether or not the amount of increase at the time of return specified by return value information at the time of return is within an appropriate range that can be increased when the value acquired at the time of return is higher than the value acquired at the time of return Therefore, it is possible to verify the presence or absence of fraudulent acts aimed at the inability to communicate.

具体的には、カードユニット2は、獲得玉管理サーバ8とオフライン状態となっている最中に増減する獲得玉数を管理し、オンライン状態への復帰時にその復帰時点での獲得玉数情報(獲得玉カウンタの値)を獲得玉管理サーバ8へ送信し、獲得玉管理サーバ8は、オフライン時に獲得玉数を特定可能な獲得玉数特定情報を遊技者に発行していないときにおいて、復帰時点での獲得玉数の方が復帰時点以前の獲得玉数に比べて増加しているときに、当該増加量が増加可能な適正範囲内であるか否かを判定するために、オフライン状態を狙った不正行為の有無を検証することができる。   Specifically, the card unit 2 manages the number of acquired balls that increase or decrease while being in an offline state with the acquired ball management server 8, and information on the number of acquired balls at the time of return when returning to the online state ( (Acquired ball counter value) is transmitted to the acquired ball management server 8, and when the acquired ball management server 8 has not issued to the player the acquired ball number specifying information that can specify the acquired ball number when offline, the return point When the number of balls acquired at is increased compared to the number of balls acquired before the return time, the offline state is aimed at determining whether the increase is within the appropriate range of increase. It is possible to verify the presence or absence of illegal acts.

(2−2) また、本発明は、次のような構成を含むようにしてもよい。つまり、前記復帰時点情報送信手段は、前記通信不能時発行処理記憶手段に前記獲得価値発行処理が行なわれたことの記憶があるときにおいては、少なくとも当該通信不能状態中の最後に行なわれた獲得価値の発行時点から通信可能状態復帰時点までに増加した獲得価値の増加量が適正範囲内のものであるか否かを判定するための適否判定用情報を送信し、前記適否判定手段は、前記復帰時点情報送信手段により前記復帰時獲得価値情報および前記通信不能時発行処理情報が送信されてきているときにおいて、前記復帰時点情報送信手段により送信されてきた前記復帰時獲得価値情報により特定される復帰時点での獲得価値が存在するときには、前記復帰時点情報送信手段により送信されてきた前記適否判定用情報に基づいて、前記復帰時点での獲得価値が適正範囲内のものか否かを判定する。   (2-2) Further, the present invention may include the following configuration. That is, the return time point information transmission means, when there is a storage that the acquired value issue processing has been performed in the non-communication issue processing storage means, at least acquired at the end of the communication disabled state Sending appropriateness determination information for determining whether or not the amount of increase in the acquired value that has increased from the time when the value is issued to the time when the communication is possible is within an appropriate range, When the return time acquired value information and the communication impossible issue processing information are transmitted by the return time information transmitting means, it is specified by the return time acquired value information transmitted by the return time information transmitting means. When there is an acquired value at the return time, the return time is determined based on the suitability determination information transmitted by the return time information transmitting means. Earned value of it is determined whether or not in the proper range.

このように構成しているため、獲得価値個別管理手段が通信不能時において獲得価値を特定可能な獲得価値特定情報を遊技者に発行している場合にはその発行時点から通信可能状態復帰時点までに増加した獲得価値の増加量が適正範囲内のものであるか否かを判定するための適否判定用情報を獲得価値管理サーバへ送信し、獲得価値管理サーバでは、その送信されてきた適否判定用情報に基づいて、復帰時点での獲得価値が適正範囲内のものか否かを判定するために、通信不能状態中において獲得価値を特定可能な獲得価値特定情報を遊技者に発行した場合においても、その発行後における通信不能状態中の獲得価値についての検証も行なうことができる。   Because it is configured in this way, when the acquired value individual management means has issued acquired value specifying information that can specify the acquired value when communication is impossible to the player, from the issue point to the communication possible state return point To the acquisition value management server for determining whether or not the increase amount of the acquired value within the appropriate range is within the appropriate range, and the acquired value management server transmits the appropriateness determination that has been transmitted In the case where the player is issued acquired value specifying information that can specify the acquired value in a communication disabled state in order to determine whether the acquired value at the time of return is within the appropriate range based on the information for use. In addition, it is possible to verify the acquired value in the communication disabled state after the issuance.

具体的には、カードユニット2がオフライン時において獲得玉数を遊技者に発行している場合にはその発行時点からオンライン状態復帰時点までに増加した獲得玉数の増加量が適正範囲内のものであるか否かを判定するための適否判定用情報(遊技データ、期間データ)を獲得玉管理サーバ8へ送信し、獲得玉管理サーバ8では、その送信されてきた適否判定用情報に基づいて、復帰時点での獲得玉数が適正範囲内のものか否かを判定するために、オフライン状態中において獲得玉数を遊技者に発行した場合においても、その発行後におけるオフライン状態中の獲得玉数についての検証も行なうことができる。   Specifically, when the card unit 2 issues the number of balls acquired to the player when offline, the increase in the number of balls acquired from the time of issuance to the point of return to the online state is within the appropriate range. Is transmitted to the acquired ball management server 8, and the acquired ball management server 8 is based on the transmitted information for determining appropriateness. In order to determine whether or not the number of balls acquired at the time of return is within the proper range, even when the number of balls acquired is issued to the player in the offline state, the acquired balls in the offline state after the issue You can also verify the number.

(2−3) また、本発明は、次のような構成を含むようにしてもよい。つまり、前記獲得価値個別管理手段は、通信可能状態中において、前記通信不能発行情報が付加された獲得価値特定情報を受付けたときには、該受付けた獲得価値特定情報を前記獲得価値管理サーバへ送信し、前記適否判定手段は、前記送信されてきた獲得価値特定情報から特定される獲得価値が適正であるか否か判定する通信不能発行情報受付時判定処理を行なう。   (2-3) Further, the present invention may include the following configuration. That is, when the acquired value specific management means accepts the acquired value specifying information to which the non-communication issue information is added in the communicable state, the acquired acquired value specifying information is transmitted to the acquired value management server. The adequacy determination means performs a determination process at the time of acceptance of incommunicable issue information for determining whether or not the acquired value specified from the acquired acquired value specifying information is appropriate.

このように構成しているため、通信不能状態中に発行された獲得価値特定情報を他の遊技機に移動して遊技使用する際にその他の遊技機に対応して獲得価値個別管理手段が当該獲得価値特定情報を受付けたときに、その獲得価値特定情報が獲得価値管理サーバへ送信され、獲得価値管理サーバでは、その送信されてきた獲得価値特定情報から特定される獲得価値が適正であるか否か判定されるために、通信不能状態中に発行された獲得価値特定情報を他の遊技機に対応する獲得価値個別管理手段が受付けたときに獲得価値管理サーバによる適否判定を行なうことができ、通信不能状態となっている獲得価値個別管理手段が通信可能状態に復帰するのを待つことなく獲得価値管理サーバでの適否判定を行なうことが可能となる。   With this configuration, when the acquired value specifying information issued in the communication disabled state is moved to another gaming machine and used for gaming, the acquired value individual managing means corresponds to the other gaming machine. When the acquired value specifying information is received, the acquired value specifying information is transmitted to the acquired value management server, and in the acquired value management server, is the acquired value specified from the acquired acquired value specifying information appropriate? Therefore, the acquired value management server can determine whether or not the acquired value specifying information issued in the communication disabled state is received by the acquired value individual managing means corresponding to another gaming machine. Therefore, it is possible to determine the suitability of the acquired value management server without waiting for the acquired value individual managing means in the communication disabled state to return to the communicable state.

具体的には、オフライン状態中に発行された獲得玉数特定情報を他の遊技機に移動して遊技使用する際にその他の遊技機に対応してカードユニット2が当該獲得玉数特定情報を受付けたときに、その獲得玉数特定情報が獲得玉管理サーバ8へ送信され、獲得玉管理サーバ8では、その送信されてきた獲得玉数特定情報から特定される獲得玉数が適正であるか否か判定されるために、オフライン状態中に発行された獲得玉数特定情報を他の遊技機に対応するカードユニット2が受付けたときに獲得玉管理サーバ8による適否判定を行なうことができ、オフライン状態となっているカードユニット2がオンライン状態に復帰するのを待つことなく獲得玉管理サーバ8での適否判定を行なうことが可能となる。   Specifically, when the acquired ball number specifying information issued in the offline state is moved to another gaming machine and used for the game, the card unit 2 receives the acquired ball number specifying information corresponding to the other gaming machine. When accepted, the acquired ball number specifying information is transmitted to the acquired ball management server 8. In the acquired ball management server 8, is the acquired ball number specified from the acquired acquired ball number specifying information appropriate? Therefore, when the card unit 2 corresponding to another gaming machine accepts the acquired ball number specifying information issued in the offline state, the acquired ball management server 8 can determine the suitability. It is possible to determine the suitability of the acquired ball management server 8 without waiting for the card unit 2 in the offline state to return to the online state.

(2−4) また、本発明は、次のような構成を含むようにしてもよい。つまり、前記獲得価値管理サーバと通信可能であって、前記獲得価値個別管理手段により発行された獲得価値特定情報を受付けたときに、該獲得価値特定情報の正当性の認証のための問合せを行なう問合せ処理を前記獲得価値管理サーバに対して実行し、該獲得価値管理サーバからの返信結果正当性の認証が得られたときに、前記受付けた獲得価値特定情報により特定される獲得価値の範囲内で遊技者所望の景品と交換するための景品交換処理を行なう景品交換端末をさらに備え、前記景品交換端末は、前記通信不能発行情報が付加された獲得価値特定情報を受付けたときには、該受付けた獲得価値特定情報を前記獲得価値管理サーバへ送信し、前記適否判定手段は、前記送信されてきた獲得価値特定情報から特定される獲得価値が適正であるか否か判定する通信不能発行情報受付時判定処理を行ない、該通信不能発行情報受付時判定処理の判定結果を前記景品交換端末に返信し、前記景品交換端末は、該判定結果が適正であったときに前記景品交換処理を実行する。   (2-4) Further, the present invention may include the following configuration. That is, when the acquired value specifying information issued by the acquired value individual managing means is received and can be communicated with the acquired value managing server, an inquiry for authenticating the acquired value specifying information is made. Inquiry processing is performed on the acquired value management server, and when the authentication of the correctness of the return result from the acquired value management server is obtained, within the range of the acquired value specified by the received acquired value specifying information And a prize exchange terminal for performing a prize exchange process for exchanging with a prize desired by the player, and when the prize exchange terminal accepts the acquired value specifying information to which the communication disabled issue information is added, the prize exchange terminal accepts the prize exchange information. The acquired value specifying information is transmitted to the acquired value management server, and the suitability determining means is that the acquired value specified from the acquired acquired value specifying information is appropriate. The communication failure issue information reception time determination process is performed, and the determination result of the communication failure issue information reception time determination process is returned to the premium exchange terminal. The premium exchange terminal determines that the determination result is appropriate. The prize exchange process is executed.

このように構成しているため、通信不能状態時に獲得価値個別管理手段から発行された獲得価値特定情報を用いて景品交換端末による景品交換処理を行なおうとしたときに、その獲得価値特定情報が獲得価値管理サーバへ送信され、獲得価値管理サーバにおいて、獲得価値特定情報から特定される獲得価値が適正であるか否か判定され、その判定結果が適正であったときに景品交換処理が実行されるために、獲得価値特定情報を発行した獲得価値個別管理手段が通信可能状態に復帰するのを待つことなく景品交換しようとした段階で獲得価値管理サーバによる適否判定が実行され、通信不能状態を狙った不正行為に基づく景品交換を極力防止することができる。   Because of this configuration, when trying to perform a prize exchange process by a prize exchange terminal using the acquired value specifying information issued from the acquired value individual managing means when communication is disabled, the acquired value specifying information is It is sent to the acquired value management server, where it is determined whether or not the acquired value specified from the acquired value specifying information is appropriate, and the prize exchange process is executed when the determined result is appropriate Therefore, the acquisition value management server determines whether or not the communication is disabled without waiting for the acquired value individual management means that has issued the acquired value specifying information to return to the communicable state when trying to exchange prizes. The prize exchange based on the targeted fraud can be prevented as much as possible.

具体的には、オフライン状態時にカードユニット2から発行された獲得玉数情報を用いて景品交換端末により景品交換を行なおうとしたときに、その獲得玉数情報が獲得玉管理サーバ8へ送信され、獲得玉管理サーバ8において、獲得玉数が適正であるか否か判定され、その判定結果が適正であったときに景品交換処理が実行されるために、獲得玉数情報を発行したカードユニット2がオンライン状態に復帰するのを待つことなく景品交換しようとした段階で獲得玉管理サーバ8による適否判定が実行され、オフライン状態を狙った不正行為に基づく景品交換を極力防止することができる。   Specifically, when an attempt is made to exchange prizes using the prize exchange terminal using the obtained ball number information issued from the card unit 2 in the offline state, the obtained ball number information is transmitted to the acquired ball management server 8. In the acquired ball management server 8, it is determined whether or not the acquired number of balls is appropriate, and the prize exchange process is executed when the determination result is appropriate. Appropriateness determination by the acquired ball management server 8 is executed at the stage of trying to exchange prizes without waiting for 2 to return to the online state, and prize exchange based on fraud aimed at the offline state can be prevented as much as possible.

(2−5) また、本発明は、次のような構成を含むようにしてもよい。つまり、前記通信不能状態となっている獲得価値個別管理手段における該通信不能状態期間を特定するための通信不能状態期間特定手段をさらに含み、前記適否判定手段は、前記通信不能状態期間特定手段により特定された通信不能状態期間に基づいて、前記通信不能状態中に増加した獲得価値の増加量が増加可能な適正範囲内であるか否か判定する。   (2-5) Further, the present invention may include the following configuration. In other words, it further includes a communication disabled state period specifying unit for specifying the communication disabled state period in the acquired value individual management unit that is in a communication disabled state, and the suitability determining unit is configured by the communication disabled state period specifying unit. Based on the specified communication disabled state period, it is determined whether or not the increase amount of the acquired value increased during the communication disabled state is within an appropriate range that can be increased.

このように構成しているため、獲得価値管理サーバは、獲得価値個別管理手段が通信不能状態となっている期間に基づいて、通信不能状態中に増加した獲得価値の増加量が増加可能な適正範囲内であるか否か判定するために、獲得価値の増加量が通信不能状態期間に見合った適正範囲内であるか否かという、期間に基づいて判定が可能となる。   With this configuration, the acquired value management server is able to increase the amount of increase in acquired value that is increased during the communication disabled state based on the period during which the acquired value individual management means is in a communication disabled state. In order to determine whether or not it is within the range, it is possible to determine based on the period whether or not the increase amount of the acquired value is within an appropriate range corresponding to the communication disabled state period.

具体的には、獲得玉管理サーバ8は、カードユニット2がオフライン状態となっている期間に基づいて、オフライン状態中に増加した獲得玉数の増加量が増加可能な適正範囲内であるか否か判定するために、獲得玉数の増加量がオフライン状態期間に見合った適正範囲内であるか否かという、期間に基づいて判定が可能となる。   Specifically, the acquired ball management server 8 determines whether or not the increase amount of the acquired balls increased during the offline state is within an appropriate range based on the period during which the card unit 2 is in the offline state. In order to determine whether or not the increase in the number of acquired balls is within an appropriate range commensurate with the offline state period, it is possible to determine based on the period.

(2−6) また、本発明は、次のような構成を含むようにしてもよい。つまり、前記獲得価値管理サーバは、前記通信不能状態となっている獲得価値個別管理手段に対応する遊技機において、該通信不能状態中に遊技者の獲得価値が増加する遊技状態が発生しているか否かを特定可能な遊技情報が入力される遊技情報入力手段をさらに含み、前記適否判定手段は、該遊技情報入力手段に入力された遊技情報に基づいて、前記通信不能状態中に増加した獲得価値の増加量が増加可能な適正範囲内であるか否か判定する。   (2-6) Further, the present invention may include the following configuration. That is, in the gaming machine corresponding to the acquired value individual managing means that is in the communication disabled state, the acquired value management server has a gaming state in which the player's acquired value increases during the communication disabled state. A game information input means for inputting game information capable of specifying whether or not the game information is input, and the suitability determination means is based on the game information input to the game information input means and gained during the communication disabled state It is determined whether or not the amount of increase in value is within an appropriate range that can be increased.

このように構成しているため、獲得価値管理サーバは、通信不能状態となっている獲得価値個別管理手段に対応する遊技機において通信不能状態中に遊技者の獲得価値が増加する遊技状態が発生しているか否かを特定可能な遊技情報が入力され、その遊技情報に基づいて、通信不能状態中に増加した獲得価値の増加量が増加可能な適正範囲内であるか否かを判定するために、獲得価値の増加量が遊技状態に見合った適正範囲内になっているか否か判定できる。   With this configuration, the acquired value management server generates a gaming state in which the acquired value of the player increases during the communication disabled state in the gaming machine corresponding to the acquired value individual managing means that is in a communication disabled state. In order to determine whether or not the amount of increase in the acquired value that has been increased during the communication disabled state is within an appropriate range that can be increased, based on the game information that can specify whether or not In addition, it can be determined whether or not the increase amount of the acquired value is within an appropriate range commensurate with the gaming state.

具体的には、獲得玉管理サーバ8は、オフライン状態となっているカードユニット2に対応する遊技機においてオフライン状態中に遊技者の獲得玉数が増加する遊技状態が発生しているか否かを特定可能な遊技情報が入力され、その遊技情報に基づいて、オフライン状態中に増加した獲得玉数の増加量が増加可能な適正範囲内であるか否かを判定するために、獲得玉数の増加量が遊技状態に見合った適正範囲内になっているか否か判定できる。   Specifically, the acquired ball management server 8 determines whether or not a gaming state in which the number of balls acquired by the player increases during the offline state in the gaming machine corresponding to the card unit 2 that is in the offline state. In order to determine whether or not the increase amount of the number of acquired balls increased during the offline state is within an appropriate range that can be increased based on the game information that can be specified, It can be determined whether or not the increase amount is within an appropriate range commensurate with the gaming state.

(2−7) また、本発明は、次のような構成を含むようにしてもよい。つまり、前記復帰時点情報送信手段は、通信不能状態から通信可能状態に復帰したときに、前記通信不能時発行手段により、遊技の途中で通信不能状態となり該通信不能状態中に前記獲得価値発行処理が行なわれているときにおいては、該獲得価値発行処理により発行された獲得価値を特定可能な発行価値特定情報と、通信不能切換り時点から当該獲得価値発行処理が行なわれた時点までの通信不能後発行期間中に増加した獲得価値の増加量が適正な範囲のものであるか否かを判定するための通信不能後発行期間判定用情報とを送信し、前記適否判定手段は、前記通信不能時発行手段による通信不能時の獲得価値の発行が行なわれているときにおいて、前記復帰時点情報送信手段により送信されてきた前記発行価値特定情報に基づいて特定される発行された獲得価値が通信不能状態中において増加しているときには、該増加量が前記送信されてきた通信不能後発行期間判定用情報に基づいて増加可能な適正範囲内のものか否かを判定する復帰時判定処理を行ない、該判定対象の獲得価値について前記通信不能発行情報受付時判定処理が行なわれているときに当該判定結果と前記復帰時判定処理の判定結果とが相違するときには、前記通信不能発行情報受付時判定処理の判定結果が不適正であると判定する。   (2-7) Further, the present invention may include the following configuration. That is, when the return time information transmitting means returns from the communication disabled state to the communication enabled state, the communication disabled issue means sets the communication disabled state in the middle of the game, and the acquired value issuing process during the communication disabled state. Is issued, the issue value specifying information that can specify the acquired value issued by the acquired value issue process, and the communication impossible from the time when the communication value is switched to the time when the acquired value issue process is performed And an issuance period post-communication period determination information for determining whether or not the amount of increase in acquired value increased during the post-issuance period is within an appropriate range, and the suitability determination means When the acquired value is issued when communication is not possible by the time issuing means, the specified value is specified based on the issued value specifying information transmitted by the return time information transmitting means. Whether or not the increase is within an appropriate range that can be increased based on the transmitted post-communication issuance period determination information that has been transmitted. When the return determination process is performed, and the determination result of the return determination process is different from the determination result when the determination process at the time of the communication impossible issue information reception is performed for the acquired value of the determination target, It is determined that the determination result of the determination process at the time of accepting the incommunication issue information is inappropriate.

このように構成しているため、獲得価値管理サーバにおいて、獲得価値個別管理手段が通信可能状態に復帰したときに行なった復帰時判定処理の判定結果が、通信不能発行情報受付時判定処理の判定結果と相違するときに、通信不能発行情報受付時判定処理の判定結果が不適正であると判定するために、通信不能状態中に獲得価値個別管理手段から発行された獲得価値特定情報を改竄するような不正行為の有無をも検証することができる。   With this configuration, the determination result of the return time determination process performed when the acquired value individual management means returns to the communicable state in the acquired value management server is the determination result of the determination process at the time of acceptance of the incommunicable issue information When the result is different from the result, the acquired value specifying information issued from the acquired value individual management means is altered during the communication disabled state in order to determine that the determination result of the determination process at the time of receiving the communication disabled issue information is inappropriate. It is possible to verify the presence or absence of such fraud.

具体的には、獲得玉管理サーバ8において、カードユニット2がオンライン状態に復帰したときに行なった復帰時認証処理の結果が、オフライン状態中に台移動したときのオフラインカード受付時認証処理と相違するときに、オフラインカード受付時認証処理の判定結果が不適正であると判定するために、オフライン状態中にカードユニット2から発行された獲得玉数特定情報を改竄するような不正行為の有無をも検証することができる。   Specifically, in the acquired ball management server 8, the result of the authentication process at the time of return performed when the card unit 2 returns to the online state is different from the authentication process at the time of accepting the offline card when the card unit 2 moves in the offline state. In order to determine that the determination result of the authentication process at the time of offline card acceptance is inappropriate, whether or not there is an illegal act of falsifying the acquired ball number identification information issued from the card unit 2 during the offline state Can also be verified.

(2−8) また、本発明は、次のような構成を含むようにしてもよい。つまり、前記獲得価値管理サーバは、前記獲得価値個別管理手段に対応して記憶している獲得価値を獲得価値個別管理手段に送信する獲得価値送信手段をさらに含み、前記獲得価値個別管理手段は、送信されてきた獲得価値を現時点での獲得価値として記憶する獲得価値復旧手段をさらに含む。   (2-8) Further, the present invention may include the following configuration. That is, the acquired value management server further includes acquired value transmission means for transmitting the acquired value stored corresponding to the acquired value individual management means to the acquired value individual management means, and the acquired value individual management means includes: Further included is an acquired value recovery means for storing the acquired acquired value as the current acquired value.

このように構成しているため、獲得価値管理サーバは、獲得価値個別管理手段に対応して記憶している獲得価値を獲得価値個別管理手段に送信し、獲得価値個別管理手段は送信されてきた獲得価値を現時点での獲得価値として記憶するため、獲得価値個別管理手段における獲得価値の記憶データが消えてしまったり、獲得価値個別管理手段が故障して新たな獲得価値個別管理手段に交換したとき等において、その獲得価値個別管理手段における獲得価値の復旧を行なうことが可能となる。   With this configuration, the acquired value management server transmits the stored acquired value corresponding to the acquired value individual managing means to the acquired value individual managing means, and the acquired value individual managing means has been transmitted. Since the acquired value is stored as the current acquired value, the stored data of the acquired value in the acquired value individual management means disappears or the acquired value individual management means breaks down and is replaced with a new acquired value individual management means Thus, it is possible to restore the acquired value in the acquired value individual managing means.

具体的には、獲得玉管理サーバ8は、カードユニット2に対応して記憶している獲得玉数をカードユニット2に送信し、カードユニット2は送信されてきた獲得玉数を現時点での獲得玉数として記憶して、獲得玉数の復旧を行なうことが可能となる。   Specifically, the acquired ball management server 8 transmits the number of acquired balls stored corresponding to the card unit 2 to the card unit 2, and the card unit 2 acquires the acquired number of acquired balls at the present time. It can be stored as the number of balls and the number of balls acquired can be restored.

次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点を列挙する。
(1) 再プレイボタン27cと玉貸ボタン27aとを1つにまとめてもよい。そのようにした場合に、獲得玉とカード残額(プリペイド残額)との両方を特定可能なカードがカードユニット2に挿入されてその1つにまとめたボタンが操作されたときには、獲得玉の方を優先して使用するように制御する。また、前述の貯玉とカード残額(プリペイド残額)との両方を特定可能なカードがカードユニット2に挿入されてその1つにまとめたボタンが操作されたときには、貯玉の方を優先して使用するように制御する。さらに、獲得玉と貯玉とカード残額(プリペイド残額)とを特定可能なカードがカードユニット2に挿入されてその1つにまとめたボタンが操作されたときには、獲得玉の方を優先して使用するように制御する。このように、優先使用順位は、獲得玉、貯玉、最後にカード残額(プリペイド残額)に順になる。なお、この優先使用順位は、係員によるカードユニット2の操作または獲得玉管理サーバ8からの一括変更指令により遊技場において変更設定できるようにしてもよい。
Next, modifications and feature points in the embodiment described above are listed.
(1) The replay button 27c and the ball lending button 27a may be combined into one. In such a case, when a card that can specify both the acquired ball and the remaining amount of the card (prepaid remaining amount) is inserted into the card unit 2 and the button combined into one is operated, the acquired ball is Control to use it preferentially. Further, when a card that can specify both the above-mentioned stored ball and the remaining amount of the card (prepaid balance) is inserted into the card unit 2 and the button combined into one is operated, the stored ball is used with priority. To control. Furthermore, when a card that can specify the acquired ball, the stored ball, and the remaining amount of the card (prepaid balance) is inserted into the card unit 2 and the button combined into one is operated, the acquired ball is used with priority. To control. In this way, the priority use order is in the order of the acquired ball, the stored ball, and finally the remaining card amount (prepaid balance). It should be noted that this priority use order may be changed and set in the game hall by an operation of the card unit 2 by an attendant or a collective change command from the acquired ball management server 8.

(2) 前述の実施の形態では、カードユニット2から獲得玉管理サーバ8への現在獲得玉等のデータ送信を、カードユニット2でのデータ更新がある毎に実行していたが、その代わりに、獲得玉管理サーバ8側から各カードユニット2を定期的にポーリングして、各カードユニット2のデータを読込むようにしてもよい。このようにすれば、カードユニット2と獲得玉管理サーバ8との間で発生したオフライン状態がオンライン状態に復帰した場合に、その復帰時点から次のポーリングが行なわれるまでの期間が経過した時点で、図7や図30に示した復帰時データの送信処理が行なわれることとなる。つまり、通信可能状態への復帰時に、該復帰時点での獲得価値を特定可能な復帰時獲得価値情報を獲得価値管理サーバ(獲得玉管理サーバ8)へ送信するように構成されているのであるが、この「該復帰時点」とは、通信可能状態(オンライン状態)への復帰時に対してタイムラグを一切許さないという意味ではなく、復帰時から多少遅れた時点での獲得価値を特定可能な復帰時獲得価値情報を送信する内容をも含む概念である。   (2) In the above-described embodiment, the data transmission of the currently acquired ball or the like from the card unit 2 to the acquired ball management server 8 is performed every time there is a data update in the card unit 2. Alternatively, each card unit 2 may be periodically polled from the acquired ball management server 8 side to read the data of each card unit 2. In this way, when the offline state generated between the card unit 2 and the acquired ball management server 8 returns to the online state, when the period from the return point to the next polling has elapsed. The return data transmission processing shown in FIG. 7 and FIG. 30 is performed. That is, when returning to a communicable state, return-time acquired value information that can specify the acquired value at the time of return is transmitted to the acquired value management server (acquired ball management server 8). This “return time” does not mean that no time lag is allowed with respect to the return to the communicable state (online state), but the return time at which the acquired value at the time slightly delayed from the return time can be specified. It is a concept that includes content for transmitting acquired value information.

(3) 前述の実施の形態では、カードユニット2から精算操作に応じて発行されるカード(記録媒体)は、データが視認不可能に記録されているものであるが、データのすべてあるいは一部が視認可能に構成されたものであってもよい。   (3) In the above-described embodiment, the card (recording medium) issued from the card unit 2 in accordance with the settlement operation is such that data is recorded in an invisible manner, but all or part of the data. May be configured to be visible.

(4) 前述の実施の形態では、或るカードユニット2から精算操作に伴って発行された獲得価値が特定可能なカード(記録媒体)を他の遊技機に対応して設けられているカードユニット2に挿入して当該他の遊技機で遊技を行なうという、いわゆる台移動が行なわれた場合に、その台移動履歴(移動してカードを挿入したカードユニット2のユニットIDと移動時刻(カード挿入時刻)と精算時における発行された獲得玉数データ等)とを、移動先のカードユニット2において順次記憶するように構成されている。この移動履歴データは、獲得玉管理サーバ8においても同様に記憶してもよい。また、獲得玉管理サーバ8とカードユニット2とのいずれか一方のみにおいて記憶するようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, a card unit (recording medium) that can specify the acquired value issued from a certain card unit 2 in accordance with the settlement operation is provided corresponding to another gaming machine. 2 when a so-called table movement is performed, in which the game is played on the other gaming machine, the unit movement history (unit ID and movement time of the card unit 2 that has moved and inserted the card (card insertion) Time) and issued ball number data issued at the time of settlement are sequentially stored in the destination card unit 2. This movement history data may be stored in the acquired ball management server 8 in the same manner. Further, it may be stored in only one of the acquired ball management server 8 and the card unit 2.

(5) カードユニット2は、1台のパチンコ遊技機1に対して1つずつ設けられているものを示したが、それに限らず、複数台(たとえば2台)のパチンコ遊技機1に対してカードユニット2を1台設けるようにしてもよい。   (5) Although one card unit 2 is provided for each pachinko gaming machine 1, the card unit 2 is not limited to this, but for a plurality of (for example, two) pachinko gaming machines 1. One card unit 2 may be provided.

(6) 前述した実施の形態では、カードIDは、台移動を行なっても変化しない固定型のIDにしたが、それに限らず、ビジターカードについては、台移動する度に変化するカードIDにしてもよい。そして、台移動に伴ってカードIDが変化する毎に、獲得玉管理サーバ8のサーバデータテーブルのカードIDも更新するように制御する。   (6) In the above-described embodiment, the card ID is a fixed ID that does not change even when the table is moved. However, the card ID is not limited to this, and the card ID is changed every time the table is moved. Also good. And whenever card ID changes with stand movement, it controls so that card ID of the server data table of acquisition ball management server 8 is also updated.

(7) 獲得玉管理サーバ8は、遊技場に設置された各遊技機の遊技情報を集計して遊技場の経営管理に活用できるようにする処理を行なうホール用管理コンピュータとは別のサーバで構成されており、その獲得玉管理サーバ8とホール用管理コンピュータとが非接続のものを示した。   (7) The acquired ball management server 8 is a server separate from the hall management computer that performs processing for aggregating game information of each gaming machine installed in the game hall and making it available for management of the game hall. It is configured, and the acquired ball management server 8 and the hall management computer are not connected.

しかし、これに限らず、獲得玉管理サーバ8とホール用管理コンピュータとが接続されてデータのやり取りが可能なように構成してもよく、さらには、獲得玉管理サーバ8とホール用管理コンピュータとを一体化してホール用管理コンピュータ1台が獲得価値の管理を行なうように構成してもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the acquisition ball management server 8 and the hall management computer may be connected to exchange data. Further, the acquisition ball management server 8 and the hall management computer May be configured so that one hall management computer manages the acquired value.

このように構成した場合には、前述した遊技データ(大当り回数等)が、パチンコ遊技機1からカードユニット2を経由して獲得玉管理サーバ(またはホール用管理コンピュータ)に送信される代わりにまたはそれに加えて、遊技データ(大当り回数等)がパチンコ遊技機1からホール用管理コンピュータを経由して獲得玉管理サーバ8へ送信されたりあるいは獲得玉管理サーバ8と一体化されたホール用管理コンピュータにパチンコ機1から直接送信されるように構成してもよい。   In the case of such a configuration, instead of the above-mentioned game data (such as the number of big hits) being transmitted from the pachinko machine 1 to the acquisition ball management server (or the hall management computer) via the card unit 2 or In addition, game data (such as the number of big hits) is transmitted from the pachinko machine 1 to the acquisition ball management server 8 via the hall management computer or is integrated with the acquisition ball management server 8. You may comprise so that it may transmit directly from the pachinko machine 1.

遊技データ(大当り回数等)が、カードユニット2を経由することなく獲得玉管理サーバ8へ送信される構成において、カードユニット2がオフライン状態となった後、オンライン状態に復帰した際に、オフライン中獲得玉増加期間a1〜a4を獲得玉管理サーバ8へ送信し、各オンライン中獲得玉増加期間a1〜a4における遊技データ(大当り回数)を獲得玉管理サーバ8側において算出するようにしてもよい。   In a configuration in which game data (such as the number of big hits) is transmitted to the acquired ball management server 8 without going through the card unit 2, the card unit 2 is offline when it returns to the online state after going offline. The acquired ball increase periods a1 to a4 may be transmitted to the acquired ball management server 8, and game data (number of jackpots) in each online acquired ball increase period a1 to a4 may be calculated on the acquired ball management server 8 side.

さらには、遊技場の係員が、データ読取り専用のカード(記録媒体)をオフライン状態となっているカードユニット2に挿入して、オフライン中のカードユニット2に記憶されている、オフライン中の遊技履歴データ、オフライン中の精算履歴データ、オフライン中の獲得玉増減履歴データをカード(記録媒体)に記録させて排出させ、そのカード(記録媒体)を獲得玉管理サーバ8に読取らせて、前述の各種履歴データを入力するようにしてもよい。この各種履歴データの入力により、獲得玉管理サーバ8は、図22のS214aとS215とでYESの判断を行ない、S223の復帰時認証処理2(図14(c)参照)を実行する。   Furthermore, an offline game history stored in the offline card unit 2 by a clerk at a game hall inserting a data read-only card (recording medium) into the offline card unit 2 The data, the off-line settlement history data, and the off-line acquired ball increase / decrease history data are recorded on a card (recording medium) and discharged, and the obtained ball (recording medium) is read by the acquired ball management server 8 to Various history data may be input. The acquired ball management server 8 makes a determination of YES in S214a and S215 in FIG. 22 based on the input of the various history data, and executes the return authentication process 2 in S223 (see FIG. 14C).

(8) 前述の第1実施の形態における遊技データとして、大当りデータを取上げて説明したが、その代わりにまたはそれに加えて、遊技データとして、入賞玉数データ、有効始動入賞データ、補給玉数データとを、遊技データとしてもよい。   (8) Although the jackpot data has been described as the game data in the first embodiment described above, instead of or in addition, as the game data, winning ball data, effective start winning data, supply ball data And may be game data.

(9) 第2実施の形態においては、遊技機の機種によって異なる特賞中ベースデータを、適否判定の基準データとして用いたが、この基準データは、特賞中ベースデータに限らず、ある一定期間中において獲得できる獲得玉数の上限を判断できるデータであればどのようなものであってもよい。また、機種毎に異なる基準データにする代わりに、遊技場に設置された各種遊技機において短期間に最も多くの獲得玉を得ることのできる機種の遊技機を基準として、その機種の遊技機の基準データを他のすべての種類の遊技機に適用するようにしてもよい。   (9) In the second embodiment, the special award base data that differs depending on the type of gaming machine is used as the reference data for the suitability determination. However, this reference data is not limited to the special award base data, but for a certain period of time. Any data can be used as long as it is possible to determine the upper limit of the number of balls that can be acquired in step (b). In addition, instead of using different standard data for each model, the gaming machine of the model that can obtain the most earned balls in a short period of time in various gaming machines installed in the game hall is used as a standard. The reference data may be applied to all other types of gaming machines.

(10) 前述した実施の形態においては、貸玉検出スイッチ250、返却玉検出スイッチ700および払出玉検出スイッチでそれぞれ計算獲得玉数yに加算されるパチンコ玉をカウントするようにした。しかし、これに限定されず、貸玉検出スイッチ250、返却玉検出スイッチ700および払出玉検出スイッチの少なくともいずれか2つで検出されるパチンコ玉を1つのセンサでカウントするようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the pachinko balls added to the calculated number of balls y are counted by the ball rental detection switch 250, the return ball detection switch 700, and the payout ball detection switch. However, the present invention is not limited to this, and pachinko balls detected by at least any two of the ball rental detection switch 250, the return ball detection switch 700, and the payout ball detection switch may be counted by one sensor.

また、打込玉検出スイッチ19、返却玉検出スイッチ700で計算獲得玉数yから減算されるパチンコ玉をカウントするようにした。しかし、これに限定されず、打込玉検出スイッチ19および返却玉検出スイッチ700の2つで検出されるパチンコ玉を1つのセンサでカウントするようにしてもよい。   In addition, the pachinko balls subtracted from the calculated number of balls obtained by the driving ball detection switch 19 and the return ball detection switch 700 are counted. However, the present invention is not limited to this, and pachinko balls detected by two of the driving ball detection switch 19 and the return ball detection switch 700 may be counted by one sensor.

(11) 前述した実施の形態においては、貸玉カウンタ、打込玉カウンタ、払出玉カウンタおよび返却玉カウンタで、それぞれ貸玉数、打込玉数、払出玉数および返却玉数をカウントするようにした。   (11) In the embodiment described above, the number of rented balls, the number of driven-in balls, the number of paid-out balls, and the number of returned balls are counted by a ball rental counter, a shot-in ball counter, a payout ball counter, and a return ball counter, respectively. I made it.

しかし、これに限定されず、貸玉カウンタ、打込玉カウンタ、払出玉カウンタおよび返却玉カウンタを設けず、計算獲得玉数カウンタを1つ設けて、貸玉検出信号、払出玉検出信号、打込玉検出信号および返却玉検出信号が受信されるたびに、貸玉検出信号および払出玉検出信号でそれぞれ示される貸玉数および払出玉数を計算獲得玉数カウンタに加算し、打込玉検出信号および返却玉検出信号でそれぞれ示される打込玉数および返却玉数を計算獲得玉数カウンタから減算するようにしてもよい。これによって、遊技終了操作が行なわれたときに、図15のS343,344のように計算獲得玉数を算出しなくても、計算獲得玉数カウンタの値を計算獲得玉数として用いることができる。   However, the present invention is not limited to this, and a ball rental counter, a shot-in ball counter, a payout ball counter and a return ball counter are not provided, but one calculation acquisition ball number counter is provided, and a ball rental detection signal, a payout ball detection signal, Each time a ball detection signal and a return ball detection signal are received, the number of rented balls and the number of paid out balls indicated by the rented ball detection signal and the paidout ball detection signal are added to the calculated acquired ball number counter to detect the shot ball The number of shot balls and the number of returned balls respectively indicated by the signal and the return ball detection signal may be subtracted from the calculated acquisition ball number counter. As a result, when the game end operation is performed, the value of the calculated acquired ball counter can be used as the calculated acquired ball number without calculating the calculated acquired ball number as in S343 and 344 of FIG. .

(12) 前述した実施の形態においては、遊技終了操作があった場合、図14のS119で、獲得玉カウンタ、貸玉カウンタ、打込玉カウンタ、払出玉カウンタおよび返却玉カウンタのカウント値を0クリアするようにした。   (12) In the embodiment described above, when there is a game end operation, the count values of the acquisition ball counter, the ball rental counter, the driving ball counter, the payout ball counter and the return ball counter are set to 0 in S119 of FIG. I cleared it.

しかし、これに限定されず、遊技終了操作があった場合に各カウンタの値を0クリアせず、累積記憶するようにしてもよい。つまり、図14のS119で、獲得玉カウンタ、貸玉カウンタ、打込玉カウンタ、払出玉カウンタおよび返却玉カウンタの今回の遊技終了操作時のカウント値を記憶するようにし、次回の遊技終了操作が行なわれたときの図15で示した獲得玉異常判定処理においては、今回の遊技終了操作時のカウント値と、記憶された前回の遊技終了操作時のカウント値との差を、それぞれ、今回の遊技の獲得玉数、貸玉数、打込玉数、払出玉数および返却玉数として用いるようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and when a game end operation is performed, the value of each counter may not be cleared to 0 but accumulated. That is, in S119 of FIG. 14, the count values at the time of the current game end operation of the acquired ball counter, the rented ball counter, the shot-in ball counter, the payout ball counter and the return ball counter are stored, and the next game end operation is performed. In the acquired ball abnormality determination process shown in FIG. 15 when it is performed, the difference between the count value at the current game end operation and the stored count value at the previous game end operation is calculated respectively. You may make it use as the number of acquired balls of a game, the number of balls lent, the number of shots, the number of payout balls, and the number of returned balls.

(13) 前述した実施の形態においては、遊技媒体を使用して遊技を実行する遊技機が、パチンコ玉を使用して遊技を実行するパチンコ遊技機1であることとして実施の形態を説明した。しかし、これに限定されず、メダルを使用して遊技を実行するスロットマシンであることとしてもよい。   (13) In the embodiment described above, the embodiment has been described on the assumption that the gaming machine that executes a game using a game medium is the pachinko gaming machine 1 that executes a game using a pachinko ball. However, the present invention is not limited to this, and it may be a slot machine that uses a medal to execute a game.

(14) 前述した実施の形態においては、図15のS346で説明したように、z=x−y=x−(u+w−v−t)≧150が成立するか否かを判定するようにした。しかし、これに限定されず、各パラメータの順番を並べ替えた式で判定するようにしてもよいし、両辺に−1を掛けた式である−z=y−x=u+w−v−t−x≦150の式で判定するようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, as described in S346 of FIG. 15, it is determined whether z = xy = x- (u + wvt) ≧ 150 is satisfied. . However, the present invention is not limited to this, and the determination may be made by an expression in which the order of each parameter is rearranged, or −z = y−x = u + w−v−t− in which both sides are multiplied by −1. You may make it determine by the formula of x <= 150.

(15) 前述した実施の形態においては、獲得玉数xと計算獲得玉数yと差である判定対象玉数z(=x−y)が、異常判定値以上であるか否かの判定がカードユニット2によって行なわれるようにした。   (15) In the above-described embodiment, it is determined whether or not the determination target ball number z (= xy) that is the difference between the acquired ball number x and the calculated acquired ball number y is equal to or greater than the abnormality determination value. This is performed by the card unit 2.

しかし、これに限定されず、獲得玉数xおよび計算獲得玉数yが獲得玉管理サーバ8に送信されるように構成して、獲得玉管理サーバ8によって、x−y=zが計算されて、判定対象玉数zが異常判定値以上であるか否かの判定が行なわれるようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the acquired ball number x and the calculated acquired ball number y are configured to be transmitted to the acquired ball management server 8, and xy = z is calculated by the acquired ball management server 8. Further, it may be determined whether or not the number of determination target balls z is equal to or greater than the abnormality determination value.

また、獲得玉数xおよび計算獲得玉数yを算出するための値(本実施の形態においては、貸玉数u、打込玉数v、払出玉数wおよび返却玉数t)が獲得玉管理サーバ8に送信されるように構成して、獲得玉管理サーバ8によって、x−(u+w−v−t)=zが計算されて、判定対象玉数zが異常判定値以上であるか否かの判定が行なわれるようにしてもよい。   Further, the values for calculating the number of acquired balls x and the calculated number of acquired balls y (in the present embodiment, the number of balls lent, the number of shots v, the number of paid-out balls w and the number of returned balls t) are acquired balls. It is configured to be transmitted to the management server 8, and x− (u + w−v−t) = z is calculated by the acquired ball management server 8, and whether or not the determination target ball number z is equal to or greater than the abnormality determination value. Such a determination may be made.

(16) 前述した実施の形態においては、玉返却操作があったときに、図12のS97で獲得玉数から返却玉数を減算して、図13のS336で返却玉カウンタの値tを返却玉数だけ加算更新して、精算時に、図15のS344で、計算獲得玉数からも返却玉数tを減算するようにした。つまり、実測した獲得玉数からも計算獲得玉数からも同じ返却玉数を減算するようにした。このため、返却玉があったとしても、図15のS345の獲得玉数から計算獲得玉数を減算して得られる判定対象玉数に影響しないようにした。   (16) In the embodiment described above, when there is a ball returning operation, the number of returned balls is subtracted from the number of acquired balls in S97 of FIG. 12, and the value t of the return ball counter is returned in S336 of FIG. Only the number of balls is added and updated, and at the time of settlement, the number t of returned balls is subtracted from the calculated number of balls in S344 of FIG. That is, the same number of returned balls is subtracted from the actually acquired number of balls and the calculated number of acquired balls. For this reason, even if there is a return ball, the determination target ball number obtained by subtracting the calculated acquisition ball number from the acquired ball number in S345 of FIG. 15 is not affected.

しかし、これに限定されず、図12のS97で獲得玉数から返却玉数を減算せず、図13のS335,S336で返却玉カウンタの値をカウントせず、精算時に、図15のS344で、計算獲得玉数から返却玉数を減算しないようにしてもよい。このようにしたとしても、返却玉があったとしても、図15のS345の判定対象玉数に影響しないようにすることができる。しかも、返却玉数tをカウントする必要もなくすることができる。   However, the present invention is not limited to this, and the number of returned balls is not subtracted from the number of acquired balls in S97 of FIG. 12, the value of the returned ball counter is not counted in S335 and S336 of FIG. 13, and at the time of payment in S344 of FIG. The number of returned balls may not be subtracted from the calculated number of balls. Even if it does in this way, even if there is a return ball, it can be made not to affect the number of determination target balls of S345 of FIG. Moreover, it is not necessary to count the number t of returned balls.

この場合、返却玉数tを用いることなく、計算獲得玉数y=貸玉数u+払出玉数w−打込玉数vで算出することができる。   In this case, without using the number of returned balls t, it is possible to calculate by the calculation acquired number of balls y = the number of borrowed balls u + the number of paid-out balls w−the number of driven balls v.

(17) 前述した実施の形態においては、玉貸があるごとに貸玉数uが加算されて、玉が遊技領域に打込まれるごとに打込玉数vが加算されて、賞球があるごとに払出玉数wが加算されて、精算時に、実測された獲得玉数xと計算獲得玉数y(=u+w−v)との差を判定対象玉数zとして計算して、その判定対象玉数zが所定玉数(たとえば、150玉)以上であれば玉が他から持込まれたと判断するようにした。   (17) In the above-described embodiment, the number of balls lent is added every time there is a ball lending, and the number of balls to be thrown v is added each time a ball is struck into the game area. The number of balls to be paid out is added every time, and at the time of payment, the difference between the actually obtained number of balls x and the calculated number of obtained balls y (= u + w−v) is calculated as the number of balls to be judged z. If the number of balls z is equal to or greater than a predetermined number of balls (for example, 150 balls), it is determined that a ball has been brought in from another.

しかし、これに限定されず、玉が遊技領域に打込まれるごとに打込玉数vが加算されて、賞球があるごとに払出玉数wが加算されて、払出玉数wと打込玉数vとの差が判定対象玉数z’として計算されて、判定対象玉数z’がマイナスまたは0の状態での玉貸では、玉貸があるごとに判定対象玉数z’が0クリアされて、判定対象玉数z’がプラスの状態での玉貸では、玉貸があるごとに判定対象玉数z’に貸玉数が加算されて、計数操作がされたときに、実測された獲得玉数xと判定対象玉数z’との差が所定玉数(たとえば、150玉)以上であれば玉が他から持込まれたと判断するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this. Each time a ball is struck into the game area, the number of hit balls v is added, and every time there is a prize ball, the number of payout balls is added, and the number of payout balls is w. The difference from the number of balls v is calculated as the number of balls to be judged z ′, and in the case of ball lending in which the number of balls to be judged z ′ is negative or zero, the number of balls to be judged z ′ is 0 every time there is a ball loan. In ball lending when the number of balls to be judged z is positive and cleared, the number of balls to be lended is added to the number of balls to be judged z 'every time there is a ball lending, and when the counting operation is performed, If the difference between the obtained number of balls x and the number of balls to be determined z ′ is equal to or greater than a predetermined number of balls (for example, 150 balls), it may be determined that a ball has been brought in from another.

ここで、総玉貸数をuとして、判定対象玉数z’がプラスの状態での玉貸数をsとした場合、理論的に実測される獲得玉数は、u−v+wである。また、判定対象玉数z’=w−v+sである。このため、実測された獲得玉数xと判定対象玉数z’との差は、u−v+w−(w−v+s)=u−sである。   Here, when the total number of balls lent is u and the number of balls lent when the determination target number of balls z ′ is positive is s, the number of balls actually obtained is uv + w. Further, the number of balls to be determined z ′ = w−v + s. Therefore, the difference between the actually obtained number of balls x and the number of balls to be determined z ′ is uv + w− (w−v + s) = us.

また、他からr個の玉が持込まれた場合、理論的に実測される獲得玉数は、u−v+w+rである。この場合、実測された獲得玉数xと判定対象玉数z’との差は、u−v+w+r−(w−v+s)=u−s+rである。   In addition, when r balls are brought in from the other, the number of balls actually obtained is uv + w + r. In this case, the difference between the actually acquired number of balls x and the number of balls to be determined z ′ is uv + w + r− (w−v + s) = u−s + r.

このため、総玉貸数uと判定対象玉数z’がプラスの状態での玉貸数sとの差が大きくなればなるほど、実測された獲得玉数xと判定対象玉数z’との差が大きくなってしまい、持込まれた玉数rの検出に支障をきたしてしまう。このため、前述した実施の形態のようにすることが好ましい。   For this reason, the larger the difference between the total ball lending u and the ball lending number s in the state where the determination target ball number z ′ is positive, the larger the actually obtained number of balls x and the determination target ball number z ′. The difference becomes large, which hinders detection of the number of balls r brought in. For this reason, it is preferable to carry out like the embodiment mentioned above.

なお、上述した変形例では、、判定対象玉数z’がマイナスまたは0の状態での玉貸では、玉貸があるごとに判定対象玉数z’が0クリアするようにしたが、この場合でも、判定対象玉数z’がプラスの状態での玉貸と同様、玉貸があるごとに判定対象玉数z’に貸玉数が加算されるようにしてもよい。   In the modification described above, in the ball lending in which the determination target ball number z ′ is negative or zero, the determination target ball number z ′ is cleared to 0 every time there is a ball loan. However, similarly to ball lending in a state where the number of balls to be judged z ′ is positive, the number of balls to be lended may be added to the number of balls to be judged z ′ every time there is ball lending.

(18) 前述した実施の形態では、図15のS347,S348、図14のS353,S120で示したように、異常処理として、カードの排出を禁止する処理、および、店員への報知処理の両方を行なうようにした。しかし、これに限定されず、異常処理として、いずれかの処理を行なうようにしてもよい。また、他の異常処理、たとえば、会員カードやビジターカードに異常があった旨を記録する処理などを行なうようにしてもよい。   (18) In the above-described embodiment, as shown in S347 and S348 in FIG. 15 and S353 and S120 in FIG. 14, both the process for prohibiting card ejection and the process for notifying the store clerk are performed as the abnormal processes. To do. However, the present invention is not limited to this, and any process may be performed as the abnormal process. Further, other abnormality processing, for example, processing for recording that there is an abnormality in the member card or the visitor card may be performed.

(19) 前述した実施の形態では、図10のS74b,S76b,S81bのカウント値を貸玉カウンタでカウントするようにした。しかし、これに限定されず、貸玉カウンタと異なる再プレー玉カウンタでカウントするようにしてもよい。この場合、再プレー玉カウンタのカウント値をqとすると、計算獲得玉数yは、y=u+q+w−v−tで計算される。   (19) In the embodiment described above, the count values of S74b, S76b, and S81b in FIG. 10 are counted by the ball rental counter. However, the present invention is not limited to this, and the replay ball counter different from the ball rental counter may be used for counting. In this case, if the count value of the replay ball counter is q, the calculated number of balls y is calculated as y = u + q + w−v−t.

(20) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (20) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。It is a front view which shows a part of game machine installation island installed in the game hall. カードユニットおよび遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine as an example of a card unit and gaming machine. カードユニットの制御回路、POS端末の制御回路、獲得玉管理サーバの制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit of a card unit, the control circuit of a POS terminal, the control circuit of an acquisition ball management server, and the information management system in a game arcade. カードユニットの制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing of a card unit. ユニット交換時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the process at the time of unit replacement | exchange. オフライン判定処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of an offline determination process. 復帰時データ送信処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the data transmission process at the time of a return. 貨幣受付時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the process at the time of money reception. カード受付時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the process at the time of card | curd reception. カード受付時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the process at the time of card | curd reception. 遊技データと獲得玉カウンタと精算との変化の状態を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the change state of game data, an acquisition ball counter, and adjustment. 獲得玉処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of acquisition ball | bowl processing. 打込・払出玉処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of a driving | injection and payout ball process. 獲得玉精算処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the acquisition ball adjustment process. 獲得玉異常判定処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of acquisition ball | bowl abnormality determination processing. サーバ復旧時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of a server time recovery process. POS端末処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a POS terminal process. POS端末処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a POS terminal process. POS端末処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a POS terminal process. サーバ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a server process. サーバ復旧完了時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of a server recovery completion process. カードユニット対応処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of a card unit corresponding | compatible process. (a)は対応データ返信処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(b)は対応する玉数データ返信処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(c)は使用時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(d)は対応する玉数データの減算処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the specific control contents of the corresponding data return process, (b) is a flowchart showing the specific control contents of the corresponding ball number data return process, and (c) is the in-use authentication process. It is a flowchart which shows a specific control content, (d) is a flowchart which shows the specific control content of the subtraction process of corresponding ball number data. サーバデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows a server data table. (a)は玉数データ更新処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(b)は復帰時認証処理1の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(c)は復帰時認証処理2の具体的制御内容を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the specific control content of the number-of-balls data update process, (b) is a flowchart which shows the specific control content of the return time authentication process 1, (c) is the flow time of the return time authentication process 2. It is a flowchart which shows the specific control content. (a)はオフラインカード受信時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(b)は精算時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the specific control content of the authentication process at the time of offline card reception, (b) is a flowchart which shows the specific control content of the authentication process at the time of payment. POS端末対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a POS terminal corresponding | compatible process. (a)は会員カード認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(b)はビジターカード認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the specific control content of a membership card authentication process, (b) is a flowchart which shows the specific control content of a visitor card authentication process. オフラインカード認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of an offline card authentication process. 第2実施の形態における復帰時データ送信処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the data transmission process at the time of return in 2nd Embodiment. 第2実施の形態におけるカード受付時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the process at the time of card reception in 2nd Embodiment. 第2実施の形態における、獲得玉カウンタと精算との変化の状態を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the state of change with an acquisition ball counter and adjustment in a 2nd embodiment. 第2実施の形態における獲得玉精算処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the acquisition ball adjustment process in 2nd Embodiment. 第2実施の形態における獲得玉精算処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the acquisition ball adjustment process in 2nd Embodiment. 第2実施の形態におけるカードユニット対応処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the card unit corresponding | compatible process in 2nd Embodiment. 第2実施の形態におけるサーバデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the server data table in 2nd Embodiment. (a)は第2実施の形態における玉数データ更新処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(b)は第2実施の形態における復帰時認証処理1の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(c)は第2実施の形態における復帰時認証処理2の具体的制御内容を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the specific control content of the ball number data update process in 2nd Embodiment, (b) is a flowchart which shows the specific control content of the return time authentication process 1 in 2nd Embodiment. Yes, (c) is a flowchart showing the specific control contents of return-time authentication processing 2 in the second embodiment. (a)は第2実施の形態におけるオフラインカード受信時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(b)は第2実施の形態における精算時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the specific control content of the authentication process at the time of offline card reception in 2nd Embodiment, (b) is a flowchart which shows the specific control content of the authentication process at the time of payment in 2nd Embodiment. is there. 第2実施の形態におけるPOS端末対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the POS terminal corresponding | compatible process in 2nd Embodiment. 第2実施の形態におけるオフラインカード認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the offline card | curd authentication process in 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機、2 カードユニット、8 獲得玉管理サーバ、43 POS端末、21,45,81 CPU、27a 玉貸ボタン、60 交換完了ボタン、27c 再プレイボタン、42 リセットボタン、58 玉返却スイッチ、27b 精算ボタン、27,52 LCD、86 表示部、501 獲得玉検出スイッチ。   1 Pachinko machine, 2 card unit, 8 earned ball management server, 43 POS terminal, 21, 45, 81 CPU, 27a ball lending button, 60 replacement complete button, 27c replay button, 42 reset button, 58 ball return switch, 27b Settlement button, 27, 52 LCD, 86 display unit, 501 Acquired ball detection switch.

Claims (6)

遊技媒体の貸与に使用可能な残額を特定可能な残額情報を記録する記録媒体の前記残額情報により特定される前記残額の範囲内で遊技媒体を貸与するための貸与処理を行なう貸与手段と、遊技機ごとに設けられ、遊技者が獲得した遊技媒体の数である実測獲得遊技媒体数を計数する実測獲得遊技媒体計数手段と、少なくとも遊技機による入賞に応じて増加し遊技に用いることにより減少する前記実測獲得遊技媒体数を遊技機ごとに管理する機能を有し、少なくとも前記実測獲得遊技媒体数を特定可能な実測獲得遊技媒体数特定情報を遊技者に発行する実測獲得遊技媒体数発行処理を行なうとともに発行実行情報を出力する実測獲得遊技媒体数個別管理手段と、該実測獲得遊技媒体数個別管理手段の各々と通信可能であって、少なくとも各遊技機における実測獲得遊技媒体数について各遊技機を特定可能な識別情報と対応付けて記憶し、前記出力された発行実行情報に基づいて該発行時点における前記実測獲得遊技媒体数を確定記憶するとともに、新たな実測獲得遊技媒体数についての記憶を可能な状態にする実測獲得遊技媒体数管理サーバとを備える遊技用システムであって、
前記貸与処理によって貸与された貸与遊技媒体数、前記遊技機での遊技に使用された使用遊技媒体数、および、前記遊技機にて払出条件が成立したことに基づいて払出される払出遊技媒体数に基づいて、遊技者が獲得した遊技媒体の数の計算値である計算獲得遊技媒体数を算出する計算獲得遊技媒体数算出手段と、
前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数と、前記計算獲得遊技媒体数算出手段によって算出された前記計算獲得遊技媒体数との差分値が、異常判定値以上であるか否かを判定する異常判定手段と、
該異常判定手段によって前記異常判定値以上であると判定されたことを条件として、異常処理を行なう異常処理手段と、
遊技を終了する操作が遊技者から受付けられたか否かを判定する遊技終了判定手段と、
該遊技終了判定手段によって遊技を終了する操作が受付けられたと判定されたことを条件として、前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数、および、前記計算獲得遊技媒体数算出手段によって用いられた値を、次回の遊技における実測獲得遊技媒体数の計数および計算獲得遊技媒体数の算出が可能な状態にする可能化手段とを備え
前記実測獲得遊技媒体数個別管理手段は、
前記実測獲得遊技媒体数管理サーバと通信不能状態となっている最中に増減する前記実測獲得遊技媒体数を管理する管理手段と、
通信不能状態中に前記実測獲得遊技媒体数発行処理を行なうときには、通信不能状態中に発行された旨を特定可能な通信不能発行情報を付加して発行する通信不能時発行手段と、
通信可能状態への復帰時に、該復帰時点での実測獲得遊技媒体数を特定可能な復帰時実測獲得遊技媒体数情報を前記実測獲得遊技媒体数管理サーバへ送信するとともに、通信不能時に前記実測獲得遊技媒体数発行処理が行なわれたときには、通信不能状態中に前記実測獲得遊技媒体数発行処理が行なわれた旨を特定可能な通信不能時発行処理情報を前記実測獲得遊技媒体数管理サーバへ送信する復帰時点情報送信手段とを含み、
前記実測獲得遊技媒体数管理サーバは、
前記復帰時点情報送信手段により送信されてきた前記復帰時実測獲得遊技媒体数情報に基づいて、前記復帰時点での実測獲得遊技媒体数の増加量が適正範囲内であるか否か判定する適否判定手段を含む、遊技用システム。
Lending means for lending to lend gaming media within the range of the remaining amount specified by the remaining amount information of the recording medium for recording the remaining amount information that can specify the remaining amount that can be used for lending game media, and a game Actually-acquired game media counting means provided for each machine that counts the number of actually acquired game media, which is the number of game media acquired by the player, increases at least according to the winning by the game machine, and decreases when used for games. A function for managing the number of actually acquired game media for each gaming machine, and a process for issuing the number of actually acquired game media for issuing at least information on the number of actually acquired game media that can specify the number of actually acquired game media; It is possible to communicate with each of the actually acquired game medium number individual managing means for performing and outputting issuance execution information, and each of the actually acquired game medium number individual managing means, and at least each game The number of actually obtained game media in the game is stored in association with identification information that can identify each gaming machine, and the number of actually obtained game media at the time of issuance is determined and stored based on the issued issue execution information. A game system comprising a measured-acquisition game media number management server that enables storage of the actual measured-acquisition game media number ,
The number of gaming media lent by the lending process, the number of used gaming media used in the game on the gaming machine, and the number of paid-out gaming media paid out based on the fact that the gaming machine has paid out conditions A calculation acquisition game medium number calculation means for calculating a calculation acquisition game medium number that is a calculation value of the number of game media acquired by the player,
Whether the difference value between the actually acquired game medium number counted by the actually acquired game medium counting unit and the calculated acquired game medium number calculated by the calculated acquired game medium number calculating unit is greater than or equal to an abnormality determination value. An abnormality determining means for determining whether or not,
An abnormality processing means for performing abnormality processing on the condition that the abnormality determination means determines that the abnormality determination value is equal to or greater than the abnormality determination value;
A game end determination means for determining whether or not an operation for ending a game is received from the player;
On the condition that the operation for ending a game is accepted by the game end judging means, the actual obtained game medium number counted by the actually obtained game medium counting means, and the calculation obtained game medium number calculation Enabling means for making the value used by the means capable of counting the number of actually obtained game media in the next game and calculating the number of calculated game media ;
The actual measurement acquired game medium number individual management means is:
Management means for managing the number of actually obtained game media that increases or decreases during communication with the actually obtained game media number management server;
When performing the actual number acquisition gaming medium number issuing process during the communication disabled state, the communication disabled issue means for issuing the communication disabled issue information that can be specified to be issued during the communication disabled state,
When returning to a communicable state, information on the number of actually acquired game media at the time of return that can specify the number of actually acquired game media at the time of return is transmitted to the actually acquired game media number management server. When the game medium number issuance process is performed, communication impossible issue processing information that can specify that the actual measurement acquired game medium number issuance process has been performed during the communication disabled state is transmitted to the actual measurement acquired game medium number management server. Return time information transmitting means to
The actual measurement acquired game medium number management server includes:
Appropriateness determination for determining whether or not the increase amount of the actually acquired game media number at the return time is within an appropriate range based on the return actual time acquired game media number information transmitted by the return time information transmitting means A gaming system including means .
前記記録媒体には、前記実測獲得遊技媒体数を特定可能な獲得遊技媒体数情報が記録され、
前記遊技用システムは、さらに、
前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数を前記記録媒体に記録される獲得遊技媒体数情報から特定可能にし前記記録媒体を発行する獲得遊技媒体数記録発行手段を備え、
前記異常処理手段は、前記異常処理として、前記獲得遊技媒体数記録発行手段による前記記録媒体の発行を禁止する処理を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技用システム。
In the recording medium, information on the number of acquired game media capable of specifying the actual number of acquired game media is recorded,
The gaming system further includes:
An acquired game medium number record issuing means for specifying the actually acquired game medium number counted by the actually acquired game medium counting means from the acquired game medium number information recorded on the recording medium and issuing the recording medium;
2. The gaming system according to claim 1, wherein the abnormality processing means performs processing for prohibiting the issuance of the recording medium by the acquired game medium number recording issuance means as the abnormality processing.
前記遊技用システムは、さらに、
前記獲得遊技媒体数記録発行手段によって発行された前記記録媒体から前記獲得遊技媒体数情報を読出す獲得遊技媒体数読出手段と、
該獲得遊技媒体数読出手段によって読出された前記獲得遊技媒体数情報から特定される前記実測獲得遊技媒体数に基づいて、返却遊技媒体を払出す返却遊技媒体払出手段とを備え、
前記計算獲得遊技媒体数算出手段は、前記返却遊技媒体払出手段によって払出された返却遊技媒体の数である返却遊技媒体数、前記貸与遊技媒体数、前記使用遊技媒体数、および、前記払出遊技媒体数に基づいて、前記計算獲得遊技媒体数を算出することを特徴とする、請求項2に記載の遊技用システム。
The gaming system further includes:
Acquired game medium number reading means for reading the acquired game medium number information from the recording medium issued by the acquired game medium number record issuing means;
A return game medium payout means for paying out a return game medium based on the actually acquired game medium number specified from the acquired game medium number information read by the acquired game medium number reading means;
The calculation-acquisition game medium number calculating means includes the number of return game media paid out by the return game medium payout means, the number of loaned game media, the number of used game media, and the payout game media. 3. The game system according to claim 2, wherein the number of game-acquiring game media is calculated based on a number.
前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数が所定数未満であるときは、異常判定手段は、前記判定を実行せず、前記獲得遊技媒体数記録発行手段は、前記記録媒体を発行することを特徴とする、請求項2または請求項3に記載の遊技用システム。   When the number of actually acquired game media counted by the actually acquired game media counting unit is less than a predetermined number, the abnormality determining unit does not execute the determination, and the acquired game media number record issuing unit is the recording The game system according to claim 2 or 3, wherein a medium is issued. 遊技機ごとに設けられ、遊技者が獲得した遊技媒体の数である実測獲得遊技媒体数を計数する実測獲得遊技媒体計数手段によって計数され少なくとも遊技機による入賞に応じて増加し遊技に用いることにより減少する前記実測獲得遊技媒体数を遊技機ごとに管理する機能を有し、少なくとも前記実測獲得遊技媒体数を特定可能な実測獲得遊技媒体数特定情報を遊技者に発行する実測獲得遊技媒体数発行処理を行なうとともに発行実行情報を出力する実測獲得遊技媒体数個別管理手段の各々と通信可能であって、少なくとも各遊技機における実測獲得遊技媒体数について各遊技機を特定可能な識別情報と対応付けて記憶し、前記出力された発行実行情報に基づいて該発行時点における前記実測獲得遊技媒体数を確定記憶するとともに、新たな実測獲得遊技媒体数についての記憶を可能な状態にする実測獲得遊技媒体数管理サーバであって、Provided for each gaming machine, counted by the actually acquired gaming medium counting means for counting the number of actually acquired gaming media, which is the number of gaming media acquired by the player, and increased by at least the winning by the gaming machine and used for gaming A function for managing the number of actually measured acquired game media to be reduced for each gaming machine, and issuing at least the actually acquired game media number specifying information that can specify the actually measured number of game media to be issued to the player Corresponding to identification information capable of identifying each gaming machine with respect to at least the actually obtained number of gaming media in each gaming machine, capable of communicating with each of the actually acquired gaming media number individual management means for performing processing and outputting issuance execution information And the number of actually obtained game media at the time of issuance is determined and stored based on the issued issuance execution information, and a new actual A measured acquired game medium number management server to a state capable of storing about win game medium number,
遊技者が獲得した遊技媒体の数の計算値である計算獲得遊技媒体数は、遊技媒体の貸与に使用可能な残額を特定可能な残額情報を記録する記録媒体の前記残額情報により特定される前記残額の範囲内で遊技媒体を貸与するための貸与処理によって貸与された貸与遊技媒体数、前記遊技機での遊技に使用された使用遊技媒体数、および、前記遊技機にて払出条件が成立したことに基づいて払出される払出遊技媒体数に基づいて算出され、The calculated number of game media, which is a calculated value of the number of game media acquired by the player, is specified by the remaining amount information of the recording medium that records the remaining amount information that can specify the remaining amount that can be used for lending the game media. The number of lent game media lent by the lending process for renting game media within the remaining amount, the number of used game media used for the game in the gaming machine, and the payout conditions are satisfied in the gaming machine Calculated based on the number of payout game media to be paid based on
異常処理は、前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数と、算出された前記計算獲得遊技媒体数との差分値が、異常判定値以上であると判定されたことを条件として行なわれ、The abnormality process is performed when it is determined that a difference value between the actually acquired game medium count counted by the actually acquired game medium counting unit and the calculated number of calculated acquired game media is equal to or greater than an abnormality determination value. Done as a condition,
前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数、および、前記計算獲得遊技媒体数の算出に用いられた値は、遊技を終了する操作が遊技者から受付けられたと判定されたことを条件として、次回の遊技における実測獲得遊技媒体数の計数および計算獲得遊技媒体数の算出が可能な状態にされ、The number of actually obtained game media counted by the actually obtained game media counting means and the value used for the calculation of the number of calculated game media determined that the operation for ending the game was accepted from the player. As a condition, it is possible to count the number of actually obtained game media in the next game and calculate the number of game media obtained,
前記実測獲得遊技媒体数個別管理手段によって、By means of the individual management means for the number of actually obtained game media
前記実測獲得遊技媒体数管理サーバと通信不能状態となっている最中に増減する前記実測獲得遊技媒体数が管理され、The number of actually acquired game media that increases or decreases during communication with the actually acquired game media number management server is managed,
通信不能状態中に発行された旨を特定可能な通信不能発行情報は、通信不能状態中に前記実測獲得遊技媒体数発行処理を行なうときに付加されて発行され、Communication disabling issue information that can be specified to be issued during the communication disabled state is added and issued when performing the actual measurement acquired game medium number issuing process during the communication disabled state,
通信可能状態への復帰時に、該復帰時点での実測獲得遊技媒体数を特定可能な復帰時実測獲得遊技媒体数情報が、前記実測獲得遊技媒体数管理サーバへ送信されるとともに、通信不能時に前記実測獲得遊技媒体数発行処理が行なわれたときには、通信不能状態中に前記実測獲得遊技媒体数発行処理が行なわれた旨を特定可能な通信不能時発行処理情報が、前記実測獲得遊技媒体数管理サーバへ送信され、When returning to the communicable state, return actual acquisition game media number information that can specify the actual acquisition game media number at the time of the return is transmitted to the actual acquisition game media number management server, and when communication is impossible When the actually acquired game media number issuance process is performed, the issuance processing information at the time of communication impossibility that can specify that the actually acquired game medium number issuance process has been performed during the communication disabled state is the actually acquired game medium number management. Sent to the server,
実測獲得遊技媒体数管理サーバは、The actually acquired game media number management server
前記実測獲得遊技媒体数個別管理手段から送信されてきた前記復帰時実測獲得遊技媒体数情報に基づいて、前記復帰時点での実測獲得遊技媒体数の増加量が適正範囲内であるか否か判定する適否判定手段を備える、実測獲得遊技媒体数管理サーバ。Based on the actual measurement acquired game medium number information at the time of return transmitted from the actual measurement acquired game medium number individual managing means, it is determined whether or not the increase amount of the actually acquired game medium number at the time of return is within an appropriate range. An actual measurement acquired game medium number management server comprising suitability determination means.
遊技機ごとに設けられ、遊技者が獲得した遊技媒体の数である実測獲得遊技媒体数を計数する実測獲得遊技媒体計数手段によって計数され少なくとも遊技機による入賞に応じて増加し遊技に用いることにより減少する前記実測獲得遊技媒体数を遊技機ごとに管理する機能を有し、少なくとも前記実測獲得遊技媒体数を特定可能な実測獲得遊技媒体数特定情報を遊技者に発行する実測獲得遊技媒体数発行処理を行なうとともに発行実行情報を出力する実測獲得遊技媒体数個別管理装置であって、Provided for each gaming machine, counted by the actually acquired gaming medium counting means for counting the number of actually acquired gaming media, which is the number of gaming media acquired by the player, and increased by at least the winning by the gaming machine and used for gaming A function for managing the number of actually measured acquired game media to be reduced for each gaming machine, and issuing at least the actually acquired game media number specifying information that can specify the actually measured number of game media to be issued to the player An actually acquired game media number individual management device that performs processing and outputs issuance execution information,
遊技者が獲得した遊技媒体の数の計算値である計算獲得遊技媒体数は、遊技媒体の貸与に使用可能な残額を特定可能な残額情報を記録する記録媒体の前記残額情報により特定される前記残額の範囲内で遊技媒体を貸与するための貸与処理によって貸与された貸与遊技媒体数、前記遊技機での遊技に使用された使用遊技媒体数、および、前記遊技機にて払出条件が成立したことに基づいて払出される払出遊技媒体数に基づいて算出され、The calculated number of game media, which is a calculated value of the number of game media acquired by the player, is specified by the remaining amount information of the recording medium that records the remaining amount information that can specify the remaining amount that can be used for lending the game media. The number of lent game media lent by the lending process for renting game media within the remaining amount, the number of used game media used for the game in the gaming machine, and the payout conditions are satisfied in the gaming machine Calculated based on the number of payout game media to be paid based on
異常処理は、前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数と、算出された前記計算獲得遊技媒体数との差分値が、異常判定値以上であると判定されたことを条件として行なわれ、The abnormality process is performed when it is determined that a difference value between the actually acquired game medium count counted by the actually acquired game medium counting unit and the calculated number of calculated acquired game media is equal to or greater than an abnormality determination value. Done as a condition,
前記実測獲得遊技媒体計数手段によって計数された前記実測獲得遊技媒体数、および、前記計算獲得遊技媒体数の算出に用いられた値は、遊技を終了する操作が遊技者から受付けられたと判定されたことを条件として、次回の遊技における実測獲得遊技媒体数の計数および計算獲得遊技媒体数の算出が可能な状態にされ、The number of actually obtained game media counted by the actually obtained game media counting means and the value used for the calculation of the number of calculated game media determined that the operation for ending the game was accepted from the player. As a condition, it is possible to count the number of actually obtained game media in the next game and calculate the number of game media obtained,
前記実測獲得遊技媒体数個別管理装置は、The actual measurement acquired game medium number individual management device is:
該実測獲得遊技媒体数個別管理装置の各々と通信可能であって、少なくとも各遊技機における実測獲得遊技媒体数について各遊技機を特定可能な識別情報と対応付けて記憶し、前記出力された発行実行情報に基づいて該発行時点における前記実測獲得遊技媒体数を確定記憶するとともに、新たな実測獲得遊技媒体数についての記憶を可能な状態にする実測獲得遊技媒体数管理サーバと、通信不能状態となっている最中に増減する前記実測獲得遊技媒体数を管理する管理手段と、Communicating with each of the actually acquired number of gaming media individual management devices, storing at least the number of actually acquired gaming media in each gaming machine in association with identification information that can identify each gaming machine, and outputting the output Based on the execution information, the number of actually acquired game media at the time of issuance is determined and stored, and the actually acquired game media number management server that makes it possible to store a new number of actually acquired game media, a communication disabled state, Management means for managing the number of actually acquired game media that increase or decrease during
通信不能状態中に前記実測獲得遊技媒体数発行処理を行なうときには、通信不能状態中に発行された旨を特定可能な通信不能発行情報を付加して発行する通信不能時発行手段と、When performing the actual number acquisition gaming medium number issuing process during the communication disabled state, the communication disabled issue means for issuing the communication disabled issue information that can be specified to be issued during the communication disabled state,
通信可能状態への復帰時に、該復帰時点での実測獲得遊技媒体数を特定可能な復帰時実測獲得遊技媒体数情報を前記実測獲得遊技媒体数管理サーバへ送信するとともに、通信不能時に前記実測獲得遊技媒体数発行処理が行なわれたときには、通信不能状態中に前記実測獲得遊技媒体数発行処理が行なわれた旨を特定可能な通信不能時発行処理情報を前記実測獲得遊技媒体数管理サーバへ送信する復帰時点情報送信手段とを備え、When returning to a communicable state, information on the number of actually acquired game media at the time of return that can specify the number of actually acquired game media at the time of return is transmitted to the actually acquired game media number management server. When the game medium number issuance process is performed, communication impossible issue processing information that can specify that the actual measurement acquired game medium number issuance process has been performed during the communication disabled state is transmitted to the actual measurement acquired game medium number management server. And a return time information transmitting means to
前記復帰時点送信手段により送信されてきた前記復帰時実測獲得遊技媒体数情報に基づいて、前記実測獲得遊技媒体数管理サーバによって、復帰時点での実測獲得遊技媒体数の増加量が適正範囲内であるか否かが判定される、実測獲得遊技媒体数個別管理装置。Based on the information on the number of actually acquired game media at the time of return transmitted by the return time transmitting means, the amount of increase in the number of actually acquired game media at the time of return is within an appropriate range by the actually acquired game media number management server. An actual measurement acquired game medium number individual management device for determining whether or not there is.
JP2008153244A 2008-06-11 2008-06-11 GAME SYSTEM, OBSERVED GAME MEDIA MANAGEMENT SERVER AND OBSERVED GAME MEDIA INDIVIDUAL MANAGEMENT DEVICE Expired - Fee Related JP5355941B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008153244A JP5355941B2 (en) 2008-06-11 2008-06-11 GAME SYSTEM, OBSERVED GAME MEDIA MANAGEMENT SERVER AND OBSERVED GAME MEDIA INDIVIDUAL MANAGEMENT DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008153244A JP5355941B2 (en) 2008-06-11 2008-06-11 GAME SYSTEM, OBSERVED GAME MEDIA MANAGEMENT SERVER AND OBSERVED GAME MEDIA INDIVIDUAL MANAGEMENT DEVICE

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012190011A Division JP5800779B2 (en) 2012-08-30 2012-08-30 Game system
JP2013176018A Division JP5788444B2 (en) 2013-08-27 2013-08-27 GAME SYSTEM, OBSERVED GAME MEDIA MANAGEMENT SERVER AND OBSERVED GAME MEDIA INDIVIDUAL MANAGEMENT DEVICE

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009297157A JP2009297157A (en) 2009-12-24
JP5355941B2 true JP5355941B2 (en) 2013-11-27

Family

ID=41544698

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008153244A Expired - Fee Related JP5355941B2 (en) 2008-06-11 2008-06-11 GAME SYSTEM, OBSERVED GAME MEDIA MANAGEMENT SERVER AND OBSERVED GAME MEDIA INDIVIDUAL MANAGEMENT DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5355941B2 (en)

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5294333B2 (en) * 2010-03-05 2013-09-18 株式会社北電子 Amusement hall apparatus and amusement hall management system
JP5823149B2 (en) * 2011-03-30 2015-11-25 株式会社三共 Game system
JP5706852B2 (en) * 2012-06-01 2015-04-22 株式会社三共 GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5923407B2 (en) * 2012-08-03 2016-05-24 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Amusement hall device, gaming medium lending device, and amusement hall system
JP5788444B2 (en) * 2013-08-27 2015-09-30 株式会社三共 GAME SYSTEM, OBSERVED GAME MEDIA MANAGEMENT SERVER AND OBSERVED GAME MEDIA INDIVIDUAL MANAGEMENT DEVICE
JP5883468B2 (en) * 2014-04-23 2016-03-15 グローリー株式会社 Each unit counting system
JP6290001B2 (en) * 2014-05-23 2018-03-07 グローリー株式会社 GAME SYSTEM AND GAME MANAGEMENT METHOD
JP5883522B2 (en) * 2015-02-26 2016-03-15 株式会社三共 GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP6076457B2 (en) * 2015-12-28 2017-02-08 株式会社三共 GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP6901293B2 (en) * 2017-03-15 2021-07-14 株式会社三共 Game equipment
JP6904741B2 (en) * 2017-03-15 2021-07-21 株式会社三共 Game equipment
JP6372902B2 (en) * 2017-04-18 2018-08-15 株式会社北電子 GAME DEVICE AND PROGRAM

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07106259B2 (en) * 1993-01-25 1995-11-15 株式会社エース電研 Pachinko game machine
JP3869035B2 (en) * 1995-08-30 2007-01-17 ダイコク電機株式会社 Amusement hall storage medium issuing device
JP4282104B2 (en) * 1998-03-24 2009-06-17 株式会社三共 Game system
JP2002143521A (en) * 2000-11-07 2002-05-21 Daikoku Denki Co Ltd Prize administering system for game hall
JP3706344B2 (en) * 2002-02-21 2005-10-12 株式会社三共 Game system
JP4550454B2 (en) * 2004-03-23 2010-09-22 ダイコク電機株式会社 Count management system for amusement hall

Also Published As

Publication number Publication date
JP2009297157A (en) 2009-12-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5355941B2 (en) GAME SYSTEM, OBSERVED GAME MEDIA MANAGEMENT SERVER AND OBSERVED GAME MEDIA INDIVIDUAL MANAGEMENT DEVICE
JP4804399B2 (en) Game system
JP5203674B2 (en) Game equipment
JP4804400B2 (en) Game system
JP4804394B2 (en) Game system
JP5800779B2 (en) Game system
JP4508633B2 (en) Game system
JP4916834B2 (en) Game information management system
JP4198110B2 (en) Game system
JP5788444B2 (en) GAME SYSTEM, OBSERVED GAME MEDIA MANAGEMENT SERVER AND OBSERVED GAME MEDIA INDIVIDUAL MANAGEMENT DEVICE
JP5339448B2 (en) Amusement park management system
JP7373971B2 (en) Gaming system and gaming management method
JP7114066B2 (en) Game device and program
JP4201141B2 (en) Game system
JP6530930B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME SYSTEM MANAGEMENT METHOD
JP4215839B2 (en) Game machine performance monitoring system
JP2014100524A (en) Device for game
JP6550155B2 (en) Gaming system
JP2018175465A (en) Device for each game machine and method of controlling each game machine
JPH10309364A (en) Play information collection/management system
JP3559248B2 (en) Recording medium processing device and game medium lending system
JP4360772B2 (en) Game media rental system
JP5560477B2 (en) Amusement hall management system and amusement hall management method
JP5441201B2 (en) Amusement park management system
JP2020078702A (en) System for game

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110512

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20121107

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121113

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130730

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130828

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5355941

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees