JP4804394B2 - Game system - Google Patents

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本発明は、少なくとも遊技機による入賞に応じて増加し遊技に用いることにより減少する獲得価値を遊技機毎に管理する機能を有し、少なくとも前記獲得価値を特定可能な獲得価値特定情報を遊技者に発行する獲得価値発行処理を行なうとともに発行実行情報を出力する獲得価値個別管理手段と、該獲得価値個別管理手段の各々と通信可能であって、少なくとも各遊技機における獲得価値について各遊技機を特定可能な識別情報と対応付けて記憶し、前記出力された発行実行情報に基づいて該発行時点における前記獲得価値を確定記憶するとともに、新たな獲得価値についての記憶を開始する獲得価値管理サーバとを備えた、遊技用システムに関する。   The present invention has a function of managing, for each gaming machine, an acquired value that increases at least according to a winning by a gaming machine and decreases when used in a game, and at least the acquired value specifying information that can specify the acquired value is a player The acquired value individual managing means for executing the acquired value issuing process to be issued and outputting the issue execution information, and each of the acquired value individual managing means can communicate with each other, and at least each gaming machine for the acquired value in each gaming machine An acquisition value management server that stores the identification value at the time of issuance based on the output issuance execution information, and stores the acquired value at the same time, while storing the identification information that can be identified, It is related with the system for games provided with.

この種の遊技用システムにおいて、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技場に設置された遊技機の一例のパチンコ遊技機の各々に対応して遊技媒体計数機が設けられ、遊技者がパチンコ遊技機で遊技を行なった結果獲得した獲得価値の一例の遊技媒体がその遊技媒体計数機で計数され、その計数結果が集中管理装置により集計されるように構成されたものがあった。   In this type of gaming system, a game media counter corresponding to each of the pachinko gaming machines as an example of gaming machines installed in a gaming hall is provided in what is generally known in the past, An example of a game medium that is obtained as a result of a player playing a game with a pachinko machine is counted by the game medium counter, and the count result is totaled by a central control device. It was.

この遊技用システムにおいては、集中管理装置において集計した各遊技媒体計数機の集計結果を、それぞれに対応する遊技機毎の1日分の推移データとして集計していた(特許文献1)。
特開平10−127911号公報
In this gaming system, the totaling results of the respective game medium counters counted by the centralized management device are tabulated as transition data for one day for each corresponding gaming machine (Patent Document 1).
JP-A-10-127911

しかし、この従来の遊技用システムにおいては、遊技媒体計数機と集中管理装置とが通信可能状態となっているときには、その遊技媒体計数機からの計数データが集中管理装置に送信されて集中管理装置において管理することができるが、遊技媒体計数機と集中管理装置とが通信不能状態(オフライン状態)となった場合には、集中管理装置においてオフラインとなった遊技媒体計数機の計数データを管理することができなくなる。   However, in this conventional game system, when the game medium counter and the central management device are in a communicable state, the count data from the game medium counter is transmitted to the central management device and the central management device However, when the game media counter and the central management device are in a communication disabled state (offline state), the count data of the game media counter that is offline in the central management device is managed. I can't do that.

このオフライン状態では、遊技媒体計数機が集中管理装置の管理下にないため、遊技媒体計数機に対する不正行為が発生する可能性がある。   In this offline state, the gaming medium counter is not under the control of the centralized management device, and therefore an illegal act against the gaming medium counter may occur.

このオフライン状態を狙った不正行為が発生した場合には、集中管理装置側においては管理できないために、遊技媒体計数機の計数値が短期間に異常に大きな値となるという異常状態を管理することができず、不正行為によって得た遊技媒体の計数値を用いて景品交換され、遊技場に大きな損失が発生するという不都合が生じる。   When this fraudulent act targeting the offline state occurs, it cannot be managed on the central management device side, so the abnormal state that the count value of the game medium counter becomes an abnormally large value in a short time must be managed And the prize is exchanged using the count value of the game media obtained by the fraudulent act, resulting in a disadvantage that a large loss occurs in the game hall.

すなわち、従来の遊技用システムにおいては、遊技媒体計数機等の獲得価値個別管理手段と、集中管理装置等の獲得価値管理サーバとの、通信不能時を狙った不正行為に対し無防備であり、そのような不正行為の有無を検証することは不可能であった。   That is, in the conventional gaming system, it is defenseless against fraudulent acts aiming at the time when communication is impossible between the acquired value individual management means such as a game medium counter and the acquired value management server such as a centralized management device. It was impossible to verify the existence of such misconduct.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、獲得価値個別管理手段と獲得価値管理サーバとの通信不能時を狙った不正行為の有無を検証できるようにすることである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to enable verification of the presence or absence of fraud aimed at the time when communication between the acquired value individual management means and the acquired value management server is impossible. is there.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 少なくとも遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)による入賞に応じて増加し遊技に用いることにより減少する獲得価値(たとえば、獲得玉数データ)を遊技機毎に管理する機能を有し(たとえば、パチンコ遊技機1に対して1対1対応で設けられパチンコ遊技機1の獲得玉検出スイッチ501の検出信号が入力されて図12のS90〜S101の処理を行ない)、少なくとも前記獲得価値を特定可能な獲得価値特定情報を遊技者に発行する獲得価値発行処理(たとえば、図13のS118、S127、S120、図31のS118、S127A、S120)を行なうとともに発行実行情報(たとえば、精算時認証依頼信号)を出力する(たとえば、図13、図31のS114)獲得価値個別管理手段(たとえば、図2、図3のカードユニット2)と、
該獲得価値個別管理手段の各々と通信可能であって、少なくとも各遊技機における獲得価値について各遊技機を特定可能な識別情報(たとえば、ユニットID)と対応付けて記憶し(たとえば、図23(a)のS250、S251、図22、図34のサーバデータテーブル)、前記出力された発行実行情報に基づいて該発行時点における前記獲得価値を確定記憶するとともに(たとえば、図24(b)、図36(b)のS288)、新たな獲得価値についての記憶を開始する獲得価値管理サーバ(たとえば、図22、図34のサーバデータテーブルの新たなユニットID(たとえば、1180)に対応する獲得玉数記憶エリアにより新たに獲得玉数fの記憶を開始する獲得玉管理サーバ8)とを備えた、遊技用システムであって、
前記獲得価値個別管理手段は、
前記獲得価値管理サーバと通信不能状態となっている最中に増減する前記獲得価値を管理し(たとえば、図12のS90〜S101)、
通信不能状態中に前記獲得価値発行処理を行なうときには、当該獲得価値発行時点の獲得価値特定情報を発行するとともに該発行の際に通信不能状態中に発行された旨を特定可能な通信不能発行情報(たとえば、オフライン時精算データ)を付加して発行する通信不能時発行手段(たとえば、図13のS127、S120、図31のS127A、S120)と、
該通信不能時発行手段による通信不能状態中の前記獲得価値発行処理が行なわれたことを記憶する通信不能時発行処理記憶手段(たとえば、図13、図31のS126)と、
通信可能状態への復帰時に、該復帰時点での獲得価値を特定可能な復帰時獲得価値情報を前記獲得価値管理サーバへ送信するとともに(たとえば、図7、図28のS31)、前記通信不能時発行処理記憶手段に前記獲得価値発行処理が行なわれたことの記憶があるときには(たとえば、オフライン時精算フラグがONになっているときには)、通信不能状態中に前記獲得価値発行処理が行なわれた旨を特定可能な通信不能時発行処理情報を前記獲得価値管理サーバへ送信する復帰時点情報送信手段(たとえば、図7のS30、図28のS30A)と、を含み、
前記獲得価値管理サーバは、
前記復帰時点情報送信手段により前記復帰時獲得価値情報が送信されてきておりかつ前記通信不能時発行処理情報が送信されてきていないときにおいて、該送信されてきた前記復帰時獲得価値情報により特定される前記復帰時点での獲得価値の方が、該復帰時点以前の獲得価値に比べて増加しているときに(たとえば、図23(b)、図35(b)のS263によりYESと判断されるときに)、当該増加量が増加可能な適正範囲内であるか否か判定する適否判定手段(たとえば、図23(b)のS264、S265、図35(b)のS264A、S265)とを含むことを特徴とする。
(1) It has a function of managing, for each gaming machine, an acquired value (for example, acquired ball count data) that increases at least according to a winning by a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) and decreases when used for gaming (for example, earned ball data) For example, the detection signal of the acquired ball detection switch 501 of the pachinko gaming machine 1 provided in a one-to-one correspondence with the pachinko gaming machine 1 is input and the processing of S90 to S101 in FIG. Acquired value issuing processing for issuing identifiable acquired value specifying information to the player (for example, S118, S127, S120 in FIG. 13, S118, S127A, S120 in FIG. 31) and issuing execution information (for example, authentication at checkout) Request signal) (for example, S114 in FIG. 13 and FIG. 31) acquired value individual management means (for example, the card in FIG. 2 and FIG. 3) Unit 2),
Each acquired value individual managing means is communicable and stored in association with identification information (for example, unit ID) that can identify each gaming machine at least for the acquired value in each gaming machine (for example, FIG. 23 ( a) S250, S251, the server data table of FIG. 22, FIG. 34), and based on the output issuance execution information, the obtained value at the time of issuance is determined and stored (for example, FIG. 24B, FIG. 36 (b) S288), the number of acquired balls corresponding to the new unit ID (for example, 1180) of the acquired value management server (for example, the server data table of FIGS. 22 and 34) that starts storing the new acquired value A gaming system comprising an acquired ball management server 8) for newly starting storage of the acquired number of balls f in the storage area,
The acquired value individual management means includes:
Managing the acquired value that increases or decreases during communication with the acquired value management server (for example, S90 to S101 in FIG. 12);
When during communication disabled state performing the earned value issuing process, identifiable communication unsaturated ability flights then that issued during communication disabled state during the emitting line issues a earned value specific information of the earned value issued time An incommunicable issuance means (for example, S127 and S120 in FIG. 13 and S127A and S120 in FIG. 31) for issuing by adding line information (for example, offline settlement data);
A non-communication issue processing storage unit (for example, S126 in FIG. 13 and FIG. 31) for storing that the acquired value issuance process in the communication disabled state by the non-communication issue unit has been performed;
At the time of return to the communicable state, return-time acquired value information capable of specifying the acquired value at the time of return is transmitted to the acquired value management server (for example, S31 in FIGS. 7 and 28), and when the communication is impossible When the issue processing storage means stores that the acquired value issue processing has been performed (for example, when the off-line settlement flag is ON), the acquired value issue processing was performed during a communication disabled state. Return time information transmitting means (for example, S30 in FIG. 7 and S30A in FIG. 28) for transmitting issue processing information when communication is impossible that can be specified to the acquired value management server,
The acquired value management server includes:
When the return time acquired value information is transmitted by the return time information transmitting means and the issuance processing information is not transmitted when the communication is impossible, the transmission time acquired value information is specified. When the acquired value at the return time is higher than the acquired value before the return time (for example, YES is determined by S263 in FIG. 23B and FIG. 35B). Sometimes) appropriateness determining means for determining whether or not the increase amount is within an appropriate range that can be increased (for example, S264 and S265 in FIG. 23B, S264A and S265 in FIG. 35B). It is characterized by that.

このような構成によれば、獲得価値個別管理手段は、獲得価値管理サーバと通信不能状態となっている最中に増減する獲得価値を管理し、通信可能状態への復帰時にその復帰時点での獲得価値を特定可能な復帰時獲得価値情報を獲得価値管理サーバへ送信し、獲得価値管理サーバは、通信不能時に獲得価値を特定可能な獲得価値特定情報を遊技者に発行していないときにおいて、復帰時獲得価値情報により特定される復帰時点での獲得価値の方が復帰時点以前の獲得価値に比べて増加しているときに、当該増加量が増加可能な適正範囲内であるか否かを判定するために、通信不能状態を狙った不正行為の有無を検証することができる。   According to such a configuration, the acquired value individual managing means manages the acquired value that increases or decreases while the acquired value management server cannot communicate with the acquired value management server, and at the time of return to the communicable state, When the return value acquisition value information that can specify the acquisition value is transmitted to the acquisition value management server, the acquisition value management server does not issue the acquisition value specification information that can specify the acquisition value when communication is impossible to the player. When the value acquired at the time of return specified by the return value information at the time of return is greater than the value acquired before the time of return, whether or not the increase is within an appropriate range that can be increased. In order to determine, it is possible to verify the presence or absence of fraud aimed at a communication disabled state.

(2) 前記復帰時点情報送信手段は、前記通信不能時発行処理記憶手段に前記獲得価値発行処理が行なわれたことの記憶があるときにおいては、少なくとも当該通信不能状態中の最後に行なわれた獲得価値の発行時点から通信可能状態復帰時点までに増加した獲得価値の増加量が適正範囲内のものであるか否かを判定するための適否判定用情報を送信し(たとえば、図7のS30、図28のS30A)、
前記適否判定手段は、前記復帰時点情報送信手段により前記復帰時獲得価値情報および前記通信不能時発行処理情報が送信されてきているときにおいて、前記復帰時点情報送信手段により送信されてきた前記復帰時獲得価値情報により特定される復帰時点での獲得価値が存在するときには、前記復帰時点情報送信手段により送信されてきた前記適否判定用情報に基づいて、前記復帰時点での獲得価値が適正範囲内のものか否かを判定する(たとえば、図23(c)のS255〜S258、図35(c)のS255A〜S258)。
(2) The return time point information transmission means is performed at least at the end of the communication disabled state when the acquired value issuing process is stored in the communication disabled issue processing storage means. Appropriateness determination information for determining whether or not the increase amount of the acquired value that has increased from the time when the acquired value is issued to the time when the communicable state is restored is within the appropriate range is transmitted (for example, S30 in FIG. 7). , S30A in FIG. 28),
The suitability determination means is configured to return the return time information transmitted by the return time information transmission means when the return time acquired value information and the communication impossible issue processing information are transmitted by the return time information transmission means. When there is an acquired value at the return time specified by the acquired value information, the acquired value at the return time is within an appropriate range based on the suitability determination information transmitted by the return time information transmitting means. It is determined whether it is a thing (for example, S255-S258 of FIG.23 (c), S255A-S258 of FIG.35 (c)).

このような構成によれば、獲得価値個別管理手段が通信不能時において獲得価値を特定可能な獲得価値特定情報を遊技者に発行している場合にはその発行時点から通信可能状態復帰時点までに増加した獲得価値の増加量が適正範囲内のものであるか否かを判定するための適否判定用情報を獲得価値管理サーバへ送信し、獲得価値管理サーバでは、その送信されてきた適否判定用情報に基づいて、復帰時点での獲得価値が適正範囲内のものか否かを判定するために、通信不能状態中において獲得価値を特定可能な獲得価値特定情報を遊技者に発行した場合においても、その発行後における通信不能状態中の獲得価値についての検証も行なうことができる。   According to such a configuration, when the acquired value individual management means has issued acquired value specifying information that can specify the acquired value when communication is impossible to the player, from the time of issue to the time when the communication state is restored Appropriateness determination information for determining whether or not the increased amount of the acquired value is within an appropriate range is transmitted to the acquired value management server, and the acquired value management server transmits the transmitted appropriateness determination information. Even when issued value identification information that can specify the acquired value is issued to the player in the communication disabled state in order to determine whether the acquired value at the time of return is within the appropriate range based on the information Further, it is possible to verify the acquired value during the communication disabled state after the issuance.

(3) 前記獲得価値個別管理手段は、通信可能状態中において、前記通信不能発行情報が付加された獲得価値特定情報を受付けたときには、該受付けた獲得価値特定情報を前記獲得価値管理サーバへ送信し(たとえば、図9、図29のS60)、
前記適否判定手段は、前記送信されてきた獲得価値特定情報から特定される獲得価値が適正であるか否か判定する通信不能発行情報受付時判定処理(たとえば、図24(a)のS270〜S272、図36(a)のS270〜S272)を行なう。
(3) When the acquired value specific management means accepts the acquired value specifying information to which the communication disabled issue information is added in the communicable state, the acquired acquired value specifying information is transmitted to the acquired value management server. (For example, S60 in FIGS. 9 and 29),
The adequacy determination means determines whether or not the communication issuance issuance information is accepted when determining whether the acquired value specified from the acquired acquired value specifying information is appropriate (for example, S270 to S272 in FIG. 24A). , S270 to S272 in FIG.

このような構成によれば、通信不能状態中に発行された獲得価値特定情報を他の遊技機に移動して遊技使用する際にその他の遊技機に対応して獲得価値個別管理手段が当該獲得価値特定情報を受付けたときに、その獲得価値特定情報が獲得価値管理サーバへ送信され、獲得価値管理サーバでは、その送信されてきた獲得価値特定情報から特定される獲得価値が適正であるか否か判定されるために、通信不能状態中に発行された獲得価値特定情報を他の遊技機に対応する獲得価値個別管理手段が受付けたときに獲得価値管理サーバによる適否判定を行なうことができ、通信不能状態となっている獲得価値個別管理手段が通信可能状態に復帰するのを待つことなく獲得価値管理サーバでの適否判定を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, when the acquired value specifying information issued in the communication disabled state is moved to another gaming machine and used for the game, the acquired value individual managing means corresponds to the other gaming machine to acquire the information When the value specifying information is received, the acquired value specifying information is transmitted to the acquired value management server. In the acquired value management server, whether or not the acquired value specified from the transmitted acquired value specifying information is appropriate. Therefore, when the acquired value specific management means corresponding to another gaming machine accepts the acquired value specifying information issued in the communication disabled state, the acquired value management server can perform suitability determination, It is possible to determine the suitability of the acquired value management server without waiting for the acquired value individual managing means that is in a communication disabled state to return to the communicable state.

(4) 前記獲得価値管理サーバと通信可能であって、前記獲得価値個別管理手段により発行された獲得価値特定情報を受付けたときに、該獲得価値特定情報の正当性の認証のための問合せを行なう問合せ処理を前記獲得価値管理サーバに対して実行し(たとえば、図15のS158、S162)、該獲得価値管理サーバからの返信結果正当性の認証が得られたときに、前記受付けた獲得価値特定情報により特定される獲得価値の範囲内で遊技者所望の景品と交換するための景品交換処理を行なう(たとえば、図17のS1782、S185)景品交換端末(たとえば、図3のPOS端末13)をさらに備え、
前記景品交換端末は、前記通信不能発行情報が付加された獲得価値特定情報を受付けたときには、該受付けた獲得価値特定情報を前記獲得価値管理サーバへ送信し(たとえば、図16のS169、図32のS169A)、
前記適否判定手段は、前記送信されてきた獲得価値特定情報から特定される獲得価値が適正であるか否か判定する通信不能発行情報受付時判定処理を行ない(たとえば、図27、図38のS315〜S317)、該通信不能発行情報受付時判定処理の判定結果を前記景品交換端末に返信し(たとえば、、図27、図38のS318、S319)、
前記景品交換端末は、該判定結果が適正であったときに前記景品交換処理を実行する(たとえば、図16のS171でYESと判断されたときにSS182またはS185へ移行する)。
(4) When the acquired value specifying information issued by the acquired value individual managing means is communicable with the acquired value managing server, an inquiry for authenticating the validity of the acquired value specifying information is made. The inquiry processing to be performed is executed on the acquired value management server (for example, S158 and S162 in FIG. 15), and when the authentication of the return result validity from the acquired value management server is obtained, the received acquired value is received. A prize exchange process for exchanging with a player's desired prize within the range of acquired value specified by the specific information is performed (for example, S1782 and S185 in FIG. 17). A prize exchange terminal (for example, the POS terminal 13 in FIG. 3). Further comprising
When the premium exchange terminal receives the acquired value specifying information to which the incommunicable issuance information is added, it transmits the received acquired value specifying information to the acquired value management server (for example, S169 in FIG. 16, FIG. 32). S169A),
The suitability determination unit performs a determination process at the time of accepting communication impossible issue information for determining whether or not the acquired value specified from the acquired acquired value specifying information is appropriate (for example, S315 in FIGS. 27 and 38). ˜S317), the determination result of the determination processing at the time of accepting the incommunication issue information reception is returned to the premium exchange terminal (for example, S318 and S319 in FIGS. 27 and 38),
The prize exchange terminal executes the prize exchange process when the determination result is appropriate (for example, when YES is determined in S171 of FIG. 16, the process proceeds to SS182 or S185).

このような構成によれば、通信不能状態時に獲得価値個別管理手段から発行された獲得価値特定情報を用いて景品交換端末による景品交換処理を行なおうとしたときに、その獲得価値特定情報が獲得価値管理サーバへ送信され、獲得価値管理サーバにおいて、獲得価値特定情報から特定される獲得価値が適正であるか否か判定され、その判定結果が適正であったときに景品交換処理が実行されるために、獲得価値特定情報を発行した獲得価値個別管理手段が通信可能状態に復帰するのを待つことなく景品交換しようとした段階で獲得価値管理サーバによる適否判定が実行され、通信不能状態を狙った不正行為に基づく景品交換を極力防止することができる。   According to such a configuration, when an attempt is made to perform a prize exchange process by a prize exchange terminal using the acquired value specifying information issued from the acquired value individual managing means when communication is disabled, the acquired value specifying information is acquired. Sent to the value management server, and the acquired value management server determines whether or not the acquired value specified from the acquired value specifying information is appropriate, and the prize exchange process is executed when the determined result is appropriate For this reason, the acquisition value management server determines whether or not communication is possible without waiting for the acquired value individual management means that issued the acquired value identification information to return to the communicable state, and at the stage where the prize is exchanged. As a result, it is possible to prevent prize exchange based on illegal acts as much as possible.

(5) 前記通信不能状態となっている獲得価値個別管理手段における該通信不能状態期間を特定するための通信不能状態期間特定手段(たとえば、図28のS31A)をさらに含み、
前記適否判定手段は、前記通信不能状態期間特定手段により特定された通信不能状態期間に基づいて、前記通信不能状態中に増加した獲得価値の増加量が増加可能な適正範囲内であるか否か判定する(たとえば、図35(b)のS264A、S265)。
(5) further includes a communication disabled state period specifying unit (for example, S31A in FIG. 28) for specifying the communication disabled state period in the acquired value individual managing unit that is in a communication disabled state;
Whether or not the suitability determination means is within an appropriate range in which the increase amount of the acquired value increased during the communication disabled state can be increased based on the communication disabled state period specified by the communication disabled state period specifying unit. Determination is made (for example, S264A and S265 in FIG. 35B).

このような構成によれば、獲得価値管理サーバは、獲得価値個別管理手段が通信不能状態となっている期間に基づいて、通信不能状態中に増加した獲得価値の増加量が増加可能な適正範囲内であるか否か判定するために、獲得価値の増加量が通信不能状態期間に見合った適正範囲内であるか否かという、期間に基づいて判定が可能となる。   According to such a configuration, the acquired value management server has an appropriate range in which the increase amount of the acquired value increased during the communication disabled state can be increased based on the period during which the acquired value individual management unit is in the communication disabled state. Therefore, it is possible to determine based on the period whether or not the increase amount of the acquired value is within an appropriate range corresponding to the communication disabled state period.

(6) 前記獲得価値管理サーバは、前記通信不能状態となっている獲得価値個別管理手段に対応する遊技機において、該通信不能状態中に遊技者の獲得価値が増加する遊技状態が発生しているか否かを特定可能な遊技情報(たとえば、大当り回数等)が入力される遊技情報入力手段(たとえば、図20のS214a、S215、S216、図25のS292)をさらに含み、
前記適否判定手段は、該遊技情報入力手段に入力された遊技情報に基づいて、前記通信不能状態中に増加した獲得価値の増加量が増加可能な適正範囲内であるか否か判定する(たとえば、図23(b)のS263〜S265、図23(c)のS255〜S258、図27のS315〜S317、図35(b)のS263〜S265、図35(c)S255A〜S258)。
(6) In the gaming machine corresponding to the acquired value individual managing means that is in the communication disabled state, the acquired value management server has a gaming state in which the player's acquired value increases during the communication disabled state. Game information input means (for example, S214a, S215, S216 in FIG. 20, S292 in FIG. 25) for inputting game information (for example, the number of jackpots) that can specify whether or not there is included,
The suitability determination means determines whether or not the increase amount of the acquired value increased during the communication disabled state is within an appropriate range that can be increased based on the game information input to the game information input means (for example, , S263 to S265 in FIG. 23B, S255 to S258 in FIG. 23C, S315 to S317 in FIG. 27, S263 to S265 in FIG. 35B, and FIG. 35 (c) S255A to S258).

このような構成によれば、獲得価値管理サーバは、通信不能状態となっている獲得価値個別管理手段に対応する遊技機において通信不能状態中に遊技者の獲得価値が増加する遊技状態が発生しているか否かを特定可能な遊技情報が入力され、その遊技情報に基づいて、通信不能状態中に増加した獲得価値の増加量が増加可能な適正範囲内であるか否かを判定するために、獲得価値の増加量が遊技状態に見合った適正範囲内になっているか否か判定できる。   According to such a configuration, the acquired value management server generates a gaming state in which the acquired value of the player increases during the communication disabled state in the gaming machine corresponding to the acquired value individual managing means that is in a communication disabled state. In order to determine whether or not the increase amount of the acquired value increased during the communication disabled state is within an appropriate range that can be increased based on the game information that can be specified whether or not It can be determined whether or not the increase amount of the acquired value is within an appropriate range corresponding to the gaming state.

(7) 前記復帰時点情報送信手段は、通信不能状態から通信可能状態に復帰したときに、前記通信不能時発行手段により、遊技の途中で通信不能状態となり該通信不能状態中に前記獲得価値発行処理が行なわれているときにおいては、該獲得価値発行処理により発行された獲得価値を特定可能な発行価値特定情報と、通信不能切換り時点から当該獲得価値発行処理が行なわれた時点までの通信不能後発行期間中に増加した獲得価値の増加量が適正な範囲のものであるか否かを判定するための通信不能後発行期間判定用情報とを送信し(たとえば、図28のS30A)、
前記適否判定手段は、前記通信不能時発行手段による通信不能時の獲得価値の発行が行なわれているときにおいて、前記復帰時点情報送信手段により送信されてきた前記発行価値特定情報に基づいて特定される発行された獲得価値が通信不能状態中において増加しているときには、該増加量が前記送信されてきた通信不能後発行期間判定用情報に基づいて増加可能な適正範囲内のものか否かを判定する復帰時判定処理を行ない(たとえば、図35(c)のS255A〜S258)、該判定対象の獲得価値について前記通信不能発行情報受付時判定処理が行なわれているときに当該判定結果と前記復帰時判定処理の判定結果とが相違するときには、前記通信不能発行情報受付時判定処理の判定結果が不適正であると判定する(たとえば、図オフライン時に発行されたカードにより台移動して移動先のカードユニット2に挿入して図9のS62で一旦は適正と判定されたとしても、その後に復帰時認証で異常と判定されてS259により異常カードに変更された後、精算時の認証が行なわれた場合には、S280でYESになりS285で不適正返信がなされS116で不適正と判定される)。
(7) When the return time information transmitting means returns from the communication disabled state to the communication enabled state, the communication disabled issue means causes the communication disabled state in the middle of the game and issues the acquired value during the communication disabled state. When processing is performed, issuance value specifying information that can specify the acquired value issued by the acquired value issuing process, and communication from the time when communication cannot be switched to the time when the acquired value issuing process is performed The post-impossibility post-communication issue period determination information for determining whether or not the increase amount of the acquired value increased during the post-impossibility issue period is within an appropriate range (for example, S30A in FIG. 28),
The suitability determining means is specified based on the issue value specifying information transmitted by the return time information transmitting means when the acquired value is issued when communication is impossible by the communication impossible issue means. Whether or not the increase is within an appropriate range that can be increased based on the transmitted post-communication issuance period determination information that has been transmitted. A return time determination process is performed (for example, S255A to S258 in FIG. 35 (c)). When the determination result of the return time determination process is different, it is determined that the determination result of the determination process at the time of accepting the communication disabled issuance information is inappropriate (for example, FIG. Even if the table is moved by the card issued at the time of in-insertion and inserted into the destination card unit 2 and determined to be appropriate once in S62 of FIG. 9, it is subsequently determined to be abnormal by the return authentication and abnormal by S259. If authentication at the time of settlement is performed after the card is changed, YES is determined in S280, an inappropriate reply is made in S285, and it is determined to be inappropriate in S116.

このような構成によれば、獲得価値管理サーバにおいて、獲得価値個別管理手段が通信可能状態に復帰したときに行なった復帰時判定処理の判定結果が、通信不能発行情報受付時判定処理の判定結果と相違するときに、通信不能発行情報受付時判定処理の判定結果が不適正であると判定するために、通信不能状態中に獲得価値個別管理手段から発行された獲得価値特定情報を改竄するような不正行為の有無をも検証することができる。   According to such a configuration, in the acquired value management server, the determination result of the return time determination process performed when the acquired value individual management means returns to the communicable state is the determination result of the determination process at the time of accepting the communication disabled issue information reception In order to determine that the determination result of the determination process at the time of accepting incommunicable issuance information is inappropriate, the acquired value specifying information issued from the acquired value individual management means during the incommunicable state is falsified It is also possible to verify the presence or absence of illegal acts.

(8) 前記獲得価値管理サーバは、前記獲得価値個別管理手段に対応して、記憶している獲得価値を獲得価値個別管理手段に送信する獲得価値送信手段(たとえば、図21(a)のS230、S231)をさらに含み、
前記獲得価値個別管理手段は、送信されてきた獲得価値を現時点での獲得価値として記憶する獲得価値復旧手段(たとえば、図5のS10〜S13)をさらに含む。
(8) The acquired value management server corresponds to the acquired value individual managing unit, and transmits the stored acquired value to the acquired value individual managing unit (for example, S230 in FIG. 21A). , S231)
The acquired value individual managing means further includes acquired value recovery means (for example, S10 to S13 in FIG. 5) for storing the acquired acquired value as the current acquired value.

このような構成によれば、獲得価値管理サーバは、獲得価値個別管理手段に対応して記憶している獲得価値を獲得価値個別管理手段に送信し、獲得価値個別管理手段は送信されてきた獲得価値を現時点での獲得価値として記憶するため、獲得価値個別管理手段における獲得価値の記憶データが消えてしまったり、獲得価値個別管理手段が故障して新たな獲得価値個別管理手段に交換したとき等において、その獲得価値個別管理手段における獲得価値の復旧を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, the acquired value management server transmits the stored acquired value corresponding to the acquired value individual managing means to the acquired value individual managing means, and the acquired value individual managing means transmits the acquired acquisition. Since the value is stored as the current acquired value, the stored data of the acquired value in the acquired value individual management means disappears, or the acquired value individual management means breaks down and is replaced with a new acquired value individual management means, etc. Thus, it is possible to recover the acquired value in the acquired value individual managing means.

以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
[第1実施の形態]
図1は、本発明に係る遊技用システムが設けられている遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
FIG. 1 is a front view showing a part of a gaming machine installation island installed in a game arcade where a gaming system according to the present invention is provided.

遊技球(以下、玉という)が遊技領域に打込まれて遊技が行なわれるパチンコ遊技機1は、遊技機設置島100に複数台並べて設置されている。1つの遊技機設置島100には、多数のパチンコ遊技機1が並設されているが、図1では、紙面の都合上、一部のパチンコ遊技機1のみを示している。   A plurality of pachinko gaming machines 1 in which gaming balls (hereinafter referred to as balls) are thrown into the gaming area and played are arranged on the gaming machine installation island 100 side by side. Although a large number of pachinko gaming machines 1 are arranged in parallel on one gaming machine installation island 100, only a part of the pachinko gaming machines 1 are shown in FIG.

各パチンコ遊技機1の向かって左側には、獲得玉個別管理手段の一例のカードユニット2が設置されている。このカードユニット2は、遊技者による遊技に使用可能な価値としてのカード残額や遊技の結果遊技者が獲得した獲得価値としての獲得玉数を記録したカードからカード残額や得玉数の引落としを受付けて、その引落額に応じた貸玉としてのパチンコ玉を払出し、そのパチンコ玉の使用により、遊技者によるパチンコ遊技機1での遊技を可能にするものである。   On the left side of each pachinko gaming machine 1, a card unit 2 as an example of earned ball individual management means is installed. This card unit 2 deducts the remaining card amount and the number of balls from the card that records the remaining card amount as a value that can be used for the game by the player and the acquired number of balls as the acquired value as a result of the game. The pachinko balls are paid out as payable balls according to the withdrawal amount, and the player can use the pachinko gaming machine 1 by using the pachinko balls.

また、遊技機設置島100において、各パチンコ遊技機1の上方部分には、呼出装置4が設けられている。呼出装置4は、係員を呼出す場合に遊技者の操作に基づいて動作するためのものである。   In the gaming machine installation island 100, a calling device 4 is provided in the upper part of each pachinko gaming machine 1. The calling device 4 is for operating based on the player's operation when calling an attendant.

図2は、カードユニット2および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の正面図である。パチンコ遊技機1において、遊技者が遊技を行なう場合には、遊技に使用可能な遊技用のカードを用いる。カードとしては、遊技場において会員として登録された遊技者に対して個別に発行された会員カードと、すべての遊技者が利用できるビジターカードとの2種類のカードがある。   FIG. 2 is a front view of the card unit 2 and the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine. In the pachinko gaming machine 1, when a player plays a game, a game card that can be used for the game is used. There are two types of cards: a membership card issued individually to a player registered as a member in a game hall, and a visitor card that can be used by all players.

会員カードは、ICカードよりなる記録媒体である。会員カードには、カードIDが記録されている。遊技者の投入代金の対価としてのカード残額、獲得玉数情報、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員個人を特定する会員情報等の各種情報(カード情報)が、カードIDに対応付けて後述する獲得玉管理サーバに記録されている。獲得玉管理サーバは、会員カードに8に基づいて対応する各種カード情報を割出すことができる。会員カードは、貯玉の預入れおよび再プレイの実行等の予め定められた会員の特典を享受するために使用されるカードである。会員カードは、遊技場内に設けられた会員登録装置または遊技場のカウンタにおいて、会員登録をした場合に、会員登録者に対して発行される。このように登録されたカード残額、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員情報等のカード情報は、獲得玉管理サーバにより、遊技者の遊技履歴とともに、カードIDを用いて管理される。会員カードは、会員が所持し、原則的に、どのカードユニット2でも使用することができる。   The membership card is a recording medium made up of an IC card. A card ID is recorded on the membership card. Various information (card information) such as remaining card amount, information on the number of balls acquired, information on the number of stored balls, information on the number of points visited, and member information for identifying individual members is associated with the card ID as a consideration for the player's input price. Are recorded in the acquired ball management server described later. The acquired ball management server can calculate various card information corresponding to the membership card based on 8. The membership card is a card that is used to enjoy predetermined membership privileges such as depositing of savings and execution of replay. The member card is issued to a member registrant when a member is registered in a member registration device or a game counter provided in the game hall. The card information registered in this way, such as the remaining card information, the number of stored balls information, the number of points visited, and the member information, is managed by the acquired ball management server using the card ID together with the player's game history. The membership card is owned by the member and can be used in principle in any card unit 2.

ここで、貯玉とは、遊技者が獲得した獲得玉等の獲得価値を遊技場側に預入れる行為およびその預入れられた価値をいう。貯玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の貯玉の数を示す情報である。獲得玉とは、遊技者が遊技により獲得した点数または玉等を示す価値をいう。獲得玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の獲得玉の数を示す情報である。また、再プレイとは、遊技者が貯玉または遊技場に預入れていない獲得玉を用いて玉貸しを受けて遊技を行なうことをいう。   Here, the stored ball refers to an act of depositing an acquired value such as an acquired ball acquired by the player to the game hall side and the deposited value. The accumulated ball number information is information indicating the number of accumulated balls of the player who owns the member card. The earned ball refers to a value indicating the score or ball obtained by the player through the game. The acquired number-of-balls information is information indicating the number of acquired balls of the player who owns the member card. The replay means that a player plays a game by lending a ball using a stored ball or an acquired ball not deposited in a game hall.

また、来店ポイントとは、会員の遊技者が遊技場に来店するごとに所定ポイント数ずつ加算更新される数値データであり、そのポイント数に応じて、遊技場側から所定のサービスが遊技者に与えられる。この来店ポイントは、遊技者が遊技場に来店してカードユニット2に設けられているカード口26aにカードを挿入するごと(ただし、1日に複数回来店する場合は最初の来店の際のカードの挿入時のみ)に加算更新される。   The store visit point is numerical data that is added and updated by a predetermined number of points each time a member player visits the game hall, and a predetermined service is given to the player from the game hall side according to the number of points. Given. The point of visit is when the player visits the game hall and inserts a card into the card slot 26a provided in the card unit 2 (however, if the customer visits the store several times a day, the card for the first visit) Is added and updated).

また、来店ポイントとは、会員の遊技者が遊技場に来店するごとに所定ポイント数ずつ加算更新される数値データであり、そのポイント数に応じて、遊技場側から所定のサービスが遊技者に与えられる。この来店ポイントは、遊技者が遊技場に来店してカードユニット2に設けられているカード口26aにカードを挿入するごと(ただし、1日に複数回来店する場合は最初の来店の際のカードの挿入時のみ)に加算更新される。   The store visit point is numerical data that is added and updated by a predetermined number of points each time a member player visits the game hall, and a predetermined service is given to the player from the game hall side according to the number of points. Given. The point of visit is when the player visits the game hall and inserts a card into the card slot 26a provided in the card unit 2 (however, if the customer visits the store several times a day, the card for the first visit) Is added and updated).

遊技者が遊技を行なう場合は、まず、貨幣(1000円)を貨幣挿入口60に挿入する。すると、その挿入された貨幣が判別されて適正貨幣の場合に、挿入貨幣の金額の範囲内で遊技玉が貸出されて遊技が可能となる。遊技により遊技者が獲得した獲得玉を精算する場合は、遊技者は所持している会員カードのカードIDで特定される獲得玉数にその精算する獲得玉数を加算更新することができる。遊技者が会員カードを所持していない場合には、カードユニット2からビジターカードが発行される。そのビジターカードに精算した獲得玉が記録されて遊技者に排出される。   When a player plays a game, first, money (1,000 yen) is inserted into the money insertion slot 60. Then, when the inserted money is discriminated and is an appropriate money, a game ball is lent out within the range of the amount of the inserted money, and a game becomes possible. When paying the number of balls acquired by the player through the game, the player can add and update the number of balls to be adjusted to the number of balls specified by the card ID of the member card possessed. If the player does not have a membership card, a visitor card is issued from the card unit 2. The acquired ball is recorded in the visitor card and discharged to the player.

遊技者がビジターカードを用いて遊技を行なう場合には、カードユニット2に設けられているカード口26aにビジターカードを挿入する。すると、その挿入されたビジターカードに記録されているカード残額や獲得玉数等のカード情報がカードユニット2に設けられたカードリーダライタにより読取られる。そして、読取られたカード情報に基づいて、カード残額や獲得玉数が、カードユニット2に設けられているカード残額表示部28aに表示される。カード残額表示部28aは、複数の7セグメント表示器よりなり、カード残額や獲得玉数を所定の桁数でディジタル表示するように構成されている。この表示されたカード残額や獲得玉数を用いて遊技が可能となる。   When a player plays a game using a visitor card, the visitor card is inserted into the card slot 26 a provided in the card unit 2. Then, card information recorded on the inserted visitor card, such as the remaining card amount and the number of acquired balls, is read by a card reader / writer provided in the card unit 2. Then, based on the read card information, the remaining card amount and the number of acquired balls are displayed on the remaining card amount display unit 28 a provided in the card unit 2. The card remaining amount display unit 28a is composed of a plurality of 7-segment displays, and is configured to digitally display the card remaining amount and the number of acquired balls with a predetermined number of digits. A game can be played using the displayed card remaining amount and the number of acquired balls.

遊技者が会員カードを用いて遊技を行なう場合には、カードユニット2に設けられているカード口26aに会員カードを挿入する。すると、その挿入された会員カードに記録されているカードIDがカードリーダライタにより読取られる。そして、読取られたカードIDに基づいて獲得玉管理サーバ8が特定した玉数データ(獲得玉数データ、貯玉数データ)がカード残額表示部28aに表示される。この表示されたカード残額や獲得玉数や貯玉数を用いて遊技が可能となる。   When a player plays a game using a membership card, the membership card is inserted into the card slot 26 a provided in the card unit 2. Then, the card ID recorded on the inserted member card is read by the card reader / writer. Then, the ball number data (acquired ball number data, accumulated ball number data) specified by the acquired ball management server 8 based on the read card ID is displayed on the card remaining amount display unit 28a. A game can be performed using the displayed card remaining amount, the number of acquired balls, and the number of stored balls.

パチンコ遊技機1には、玉貸しを受ける場合に操作する玉貸ボタン27aと、カード残額や獲得玉数等を精算してカードの返却を受ける場合に操作する精算ボタン27bが設けられ、カードユニット2には、貯玉や獲得玉を用いて玉貸しを受ける場合、すなわち、再プレイをする場合に操作する再プレイボタン27cが設けられている。   The pachinko machine 1 is provided with a ball lending button 27a that is operated when receiving a ball lending, and a payment button 27b that is operated when paying back a card by paying the remaining amount of the card, the number of balls acquired, etc. No. 2 is provided with a replay button 27c that is operated when receiving a ball lending using a stored ball or an acquired ball, that is, when replaying.

玉貸ボタン27aが操作されれば、カード残額表示部28aに表示さているカード残額から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分の玉がカードユニット2から貸玉として払出される。また、カード残額が、カード残額表示部28aに表示される。このような操作は、玉貸し操作と呼ばれる。   When the ball lending button 27a is operated, a predetermined lending unit amount is deducted from the card remaining amount displayed on the card remaining amount display unit 28a and reduced, and in exchange for that, a ball for the lending unit amount is deducted. Are paid out from the card unit 2 as balls. The remaining card amount is displayed on the remaining card amount display unit 28a. Such an operation is called a ball lending operation.

カード口26aにカードが挿入されている状態において、再プレイボタン27cが操作されれば、カード残額表示部28aに表示されている獲得玉数または貯玉数から、予め定められた貸出単位数分の玉数が引落とされて減算され、それと引換えに、貸出単位数分の玉がカードユニット2から貸玉として返却される。このような操作は、再プレイ操作と呼ばれる。また、貯玉数は、カード残額表示部28aに表示される。なお、カード残額表示部28aにおけるカード残額、獲得玉数および貯玉数の表示の切替えは次のように行なわれる。カードの挿入時には、基本的に獲得玉数(獲得玉数がないときには貯玉数)からの玉貸モード状態となってカード残額表示部28aに獲得玉数(または貯玉数)が表示される。そして、獲得玉数(または貯玉数)からの玉貸モード状態において玉貸ボタン27aが1回操作されると、カード残額からの玉貸モード状態となってカード残額表示部28aにカード残額が表示される。また、カード残額からの玉貸モード状態において再プレイボタン27cが1回操作されると、獲得玉数(または貯玉数)からの玉貸モード状態となってカード残額表示部28aに獲得玉数(または貯玉数)が表示される。   If the replay button 27c is operated in a state where a card is inserted in the card slot 26a, a predetermined lending unit number is obtained from the number of acquired balls or the number of stored balls displayed on the card remaining amount display portion 28a. The number of balls is withdrawn and subtracted, and in exchange for that, balls corresponding to the number of lending units are returned from the card unit 2 as balls. Such an operation is called a replay operation. The number of stored balls is displayed on the card remaining amount display unit 28a. The display of the remaining card amount, the number of acquired balls, and the number of stored balls in the card remaining amount display unit 28a is switched as follows. When a card is inserted, the ball lending mode is basically determined from the number of balls acquired (the number of balls stored when there is no number of balls acquired), and the number of balls acquired (or the number of balls stored) is displayed on the card remaining amount display portion 28a. When the ball lending button 27a is operated once in the ball lending mode state from the number of acquired balls (or the number of accumulated balls), the ball lending mode state from the card remaining amount is entered and the remaining card amount is displayed on the card remaining amount display unit 28a. Is done. Further, when the replay button 27c is operated once in the ball lending mode state from the remaining card amount, the ball lending mode state from the acquired number of balls (or the number of accumulated balls) is entered, and the number of acquired balls ( Or, the number of stored balls) is displayed.

カード口26aに会員カードが挿入されている状態において、精算ボタン27bが操作されれば、その時点での獲得玉数、カード残額、および、貯玉数等の情報が獲得玉数管理コンピュータ8に記憶され、その記憶情報を特定するカードIDが記録された会員カードがカード口26aから排出されて遊技者に返却される。   If the checkout button 27b is operated in a state where the membership card is inserted in the card slot 26a, information such as the number of balls acquired, the remaining card amount, and the number of stored balls is stored in the acquired ball number management computer 8. Then, the membership card in which the card ID specifying the stored information is recorded is ejected from the card slot 26a and returned to the player.

カードユニット2から貸玉として払出される玉は、カードユニット2の内部に設けられている玉払出部から、カードユニット2の前面側に設けられている玉払出用のノズル251を介し、パチンコ遊技機1に設けられている打球供給皿(上皿)92上に払出される。   Balls to be paid out as balls for lending from the card unit 2 are passed from a ball paying portion provided inside the card unit 2 via a ball paying nozzle 251 provided on the front side of the card unit 2. It is paid out on a hitting ball supply tray (upper plate) 92 provided in the machine 1.

また、カードユニット2においては、カードが適正なものであるか否かを識別する。これに関しては、適正なものであると識別できなかった場合、カードがカード口26aから返却される。   Further, the card unit 2 identifies whether or not the card is proper. In this regard, if the card cannot be identified as appropriate, the card is returned from the card slot 26a.

遊技においては、遊技者がパチンコ遊技機1に設けられている打球操作ハンドル90を操作して、打球供給皿92に貯留された玉を弾発発射し、遊技領域10aに打込む。そして、遊技領域に打込まれた玉が後述するような各種の入賞領域に入賞すれば、入賞領域別に予め定められた個数の景品玉が打球供給皿92(上皿)に払出される。一方、いずれの入賞領域にも入賞しなかった玉は、アウト口15からパチンコ遊技機1内部に回収される。打球供給皿92が満タンになった場合には、その下方に設けられている余剰玉受皿(下皿)93に玉が送られて貯留される。   In the game, the player operates the hitting operation handle 90 provided in the pachinko gaming machine 1 to eject and fire the balls stored in the hitting ball supply tray 92 and to hit the game area 10a. When the balls that have been placed in the game area win various prize areas as will be described later, a predetermined number of prize balls for each prize area are paid out to the hitting ball supply tray 92 (upper dish). On the other hand, the balls that have not won any of the winning areas are collected into the pachinko gaming machine 1 from the out port 15. When the hitting ball supply tray 92 becomes full, the balls are sent to an excess ball receiving tray (lower tray) 93 provided below and stored.

このパチンコ遊技機1においては、各台計数機5と呼ばれる遊技精算のために用いられるパチンコ玉の計数装置が各パチンコ遊技機1に対応して設けられている。各台計数機5は、パチンコ遊技機1の上方に設けられた計数表示部55、および、パチンコ遊技機1の下方に設けられた計数用玉貯留部94とを含む。   In this pachinko gaming machine 1, a pachinko ball counting device used for game settlement called each counter 5 is provided corresponding to each pachinko gaming machine 1. Each counter 5 includes a counting display section 55 provided above the pachinko gaming machine 1 and a counting ball storage section 94 provided below the pachinko gaming machine 1.

計数用玉受部94は、余剰玉受皿93の下方に設けられており、余剰玉受皿93から排出された玉を受けて貯留することが可能な形状に構成されている。貯留玉が満杯になったこと等の理由により、余剰玉受皿93に設けられた排出レバー93aが操作されると、余剰玉受皿93に貯留されていた玉が、余剰玉受皿93の底面の開口部から下方へ排出され、計数用玉受部94に受けられる。   The ball receiving portion 94 for counting is provided below the surplus ball receiving tray 93 and is configured to receive and store balls discharged from the surplus ball receiving tray 93. When the discharge lever 93 a provided in the surplus ball receiving tray 93 is operated due to the storage ball becoming full or the like, the balls stored in the surplus ball receiving tray 93 are opened on the bottom surface of the surplus ball receiving tray 93. The ball is discharged downward from the portion and received by the ball receiving portion 94 for counting.

計数用玉受部94においては、遊技者による操作が可能な計数シャッタ94aが設けられている。計数シャッタ94aは、計数用玉受部94の底部に設けられた開口部を開閉するための部材であり、一体形成されたレバー部94bの操作に応じて開閉される。計数シャッタ94aは、通常状態において閉成されて計数用玉受部94を玉の貯留が可能な状態にし、遊技者によってレバー部94bが操作された場合に開放される。計数シャッタ94aが開かれると、計数用玉受部94に貯留されていた玉が、計数用玉受部94の底部に連結されている玉排出用通路520に排出される。玉排出用通路520の入側には、計数用玉受部94から排出された玉(以下、「獲得玉」という)を計数するために検出する通過検出用センサよりなる獲得玉検出スイッチ501が設けられている。   The counting ball receiving portion 94 is provided with a counting shutter 94a that can be operated by the player. The counting shutter 94a is a member for opening and closing an opening provided at the bottom of the counting ball receiving portion 94, and is opened and closed according to an operation of the integrally formed lever portion 94b. The counting shutter 94a is closed in a normal state to make the counting ball receiving portion 94 in a state where balls can be stored, and is opened when the lever portion 94b is operated by the player. When the counting shutter 94 a is opened, the balls stored in the counting ball receiving portion 94 are discharged to the ball discharge passage 520 connected to the bottom of the counting ball receiving portion 94. On the entrance side of the ball discharge passage 520, there is an acquisition ball detection switch 501 including a passage detection sensor that detects the ball discharged from the counting ball receiver 94 (hereinafter referred to as “acquired ball”). Is provided.

獲得玉検出スイッチ501により玉が検出され、計数されれば、複数の7セグメント表示器により構成される計数表示部55にその計数値がディジタル表示される。この計数値(「獲得玉数」ともいう)は、遊技終了時に獲得玉数情報としてビジターカードに記録され、景品交換等の各種目的のために使用することが可能である。また、会員カードにおいては、その会員カードのカードIDに対応付けて獲得玉管理サーバ8に記憶され、景品交換等の各種目的のために使用することが可能である。また、遊技場のカウンタで、獲得玉数情報で示される獲得玉数を貯玉数に変換し、貯玉数情報としてに記録しておくことが可能である。   When a ball is detected and counted by the acquired ball detection switch 501, the count value is digitally displayed on the count display unit 55 including a plurality of 7-segment displays. This count value (also referred to as “acquired ball count”) is recorded on the visitor card as acquired ball count information at the end of the game, and can be used for various purposes such as prize exchange. Further, the member card is stored in the acquired ball management server 8 in association with the card ID of the member card, and can be used for various purposes such as prize exchange. In addition, it is possible to convert the acquired number of balls indicated by the acquired number-of-balls information into the number of stored balls and record it as stored-ball number information at the counter of the game hall.

また、玉返却スイッチ5が操作されれば、計数表示部55に表示されている計数値から、予め定められた返却単位玉個数分の計数値が引落されて減算され、それと引換えに、返却単位玉個数分の玉が、カードユニット2の内部に設けられている玉払出部から玉払出用のノズル251を介して打球供給皿(上皿)92上に払出される。このように払出される玉を返却玉と呼ぶ。   If the ball return switch 5 is operated, a count value corresponding to a predetermined number of return unit balls is withdrawn and subtracted from the count value displayed on the count display unit 55, and in return, the return unit Balls corresponding to the number of balls are paid out on a hitting ball supply tray (upper plate) 92 from a ball paying portion provided inside the card unit 2 via a ball paying nozzle 251. The balls paid out in this way are called return balls.

カードユニット2における玉払出部からの玉の払出経路は、前述の貸玉用の通路と、前述の返却玉用の通路とが設けられており、これらの通路がノズル251の入口手前で合流する。これにより、ノズル251からは、貸玉と返却玉との両方の玉が払出されることとなる。貸玉払出用の通路には、ノズル251から払出された貸玉を検出するための貸玉検出スイッチ250が設けられている。また、返却玉払出用の通路には、ノズル251から払出された返却玉を検出するための返却玉検出スイッチ700が設けられている。   The ball payout path from the ball payout portion in the card unit 2 is provided with the aforementioned ball rental passage and the aforementioned return ball passage, and these passages merge before the entrance of the nozzle 251. . As a result, both the balls that are lent and returned are dispensed from the nozzle 251. The ball rental payout passage is provided with a ball rental detection switch 250 for detecting the ball rental paid out from the nozzle 251. In addition, a return ball detection switch 700 for detecting a return ball paid out from the nozzle 251 is provided in the return ball payout passage.

精算を行なう場合には、遊技者により精算ボタン27bが操作される。精算ボタン27bが操作された場合は、前述した獲得玉検出スイッチ501による計数値の全てが景品交換のために精算され、その精算された計数値(言い換えると獲得玉数)等の情報が、カードリーダライタによりビジターカードに書込まれ、そのビジターカードが、カード口26aから排出されて遊技者に返却される。一方、遊技者が会員カードをカード口26aに挿入して精算操作した場合には、その会員カードのカードIDに対応付けて計数値(言い換えると獲得玉数)等の情報が獲得玉管理サーバ8に記憶される。   When the payment is to be made, the payment button 27b is operated by the player. When the checkout button 27b is operated, all the count values obtained by the above-described acquired ball detection switch 501 are settled for prize exchange, and information such as the calculated count value (in other words, the number of acquired balls) is stored in the card. The data is written on the visitor card by the reader / writer, and the visitor card is ejected from the card slot 26a and returned to the player. On the other hand, when a player inserts a member card into the card slot 26a and performs a settlement operation, information such as a count value (in other words, the number of balls acquired) is associated with the card ID of the member card and the acquired ball management server 8 Is remembered.

遊技において、玉が普通図柄始動入賞口16に入賞した場合には、玉が普通図柄始動玉検出器(図示省略)により検出され、検出信号が遊技制御部としての遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。遊技制御用マイクロコンピュータは、その入力を受けて、普通図柄の当りを発生させるか否かをランダムに決定するとともにマイクロコンピュータよりなる普通図柄可変表示制御部へ普通図柄の可変表示制御を指令するための表示制御コマンドデータを出力する。普通図柄可変表示制御部では、表示制御コマンドデータを受け、その指令内容にしたがって、普通図柄可変表示装置17を可変表示制御する。普通図柄の当りを発生させるか否かは、後述するように、ランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば普通図柄可変表示装置17に当り図柄(たとえば、「○」)が導出表示される。   In a game, when a ball wins the normal symbol start winning opening 16, the ball is detected by a normal symbol start ball detector (not shown), and a detection signal is input to a game control microcomputer as a game control unit. The The game control microcomputer receives the input, determines at random whether or not to generate a normal symbol, and instructs the normal symbol variable display control unit composed of the microcomputer to control the normal symbol variable display control. Outputs the display control command data. The normal symbol variable display control unit receives display control command data and performs variable display control of the normal symbol variable display device 17 in accordance with the contents of the command. Whether or not to generate a normal symbol hit is determined using a random value obtained from a count value extracted from a random counter (for example, whether or not it matches a predetermined value), as will be described later. As a result of the determination process, if the predetermined determination result is predetermined (for example, a result that matches a predetermined value), the normal symbol variable display device 17 is hit and the symbol (for example, “◯”) is derived and displayed.

普通図柄可変表示装置17は、数字等の図柄よりなる複数種類の識別情報としての普通図柄を可変表示可能である。本実施の形態においては、普通図柄可変表示装置17は、当り図柄としての○と、はずれ図柄としての×とを交互に可変表示する。普通図柄可変表示装置17においては、普通図柄始動入賞口16への始動入賞に応じて可変表示が開始され、所定期間後に表示結果が導出表示される。普通図柄可変表示装置17の可変表示結果が予め定められた所定の表示態様(たとえば、「○」となった場合には、前述したような普通図柄の当りとなる。   The normal symbol variable display device 17 can variably display normal symbols as a plurality of types of identification information including symbols such as numerals. In the present embodiment, the normal symbol variable display device 17 alternately variably displays “O” as a winning symbol and “X” as an off symbol. In the normal symbol variable display device 17, variable display is started according to the start winning in the normal symbol starting winning opening 16, and the display result is derived and displayed after a predetermined period. When the variable display result of the normal symbol variable display device 17 becomes a predetermined display mode (for example, “◯”), the normal symbol is hit as described above.

普通図柄の当りとなった場合は、始動入賞球装置11a(普通可変入賞球装置)が玉を受入れ難いあるいは受入れない閉成状態から玉を受入れ易い開放状態となる。玉が始動入賞球装置11aに入賞(始動入賞)し始動入賞球装置の内部の始動領域(特別始動領域)を通過した場合には、玉が始動入賞玉検出器(図示省略)により検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。遊技制御用マイクロコンピュータは、その入力を受けて、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かをランダムに決定するとともにマイクロコンピュータよりなる可変表示制御部へ可変表示制御を指令するための表示制御コマンドデータを出力する。可変表示制御部では、表示制御コマンドデータを受け、その指令内容にしたがって、可変表示装置12を可変表示制御する。ここで、特定遊技状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば可変表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。   When a normal symbol is hit, the start winning ball device 11a (ordinary variable winning ball device) is in an open state in which it is difficult to accept a ball or in a closed state in which a ball is not easily received. When the ball wins the starting winning ball device 11a (starting winning) and passes the starting region (special starting region) inside the starting winning ball device, the ball is detected by a starting winning ball detector (not shown), The detection signal is input to the game control microcomputer. The game control microcomputer receives the input, determines at random whether or not to generate a big hit state as a specific game state, and displays to instruct variable display control to a variable display control unit comprising the microcomputer Outputs control command data. The variable display control unit receives display control command data and performs variable display control of the variable display device 12 according to the contents of the command. Here, as will be described later, the specific gaming state is determined using a random value obtained from the count value extracted from the random counter (for example, whether or not it matches a predetermined value). As a result, if the result is a predetermined determination result (for example, a result that matches a predetermined value), a jackpot symbol (for example, a doublet such as “777”) is derived and displayed on the variable display device, and then the process proceeds. Refers to the game state.

可変表示装置12は、数字等の図柄よりなる複数種類の識別情報としての特別図柄を可変表示可能であり、左可変表示部12a、中可変表示部12bおよび右中可変表示部12cの3つの可変表示部を有する。可変表示装置12においては、始動入賞に応じて各可変表示部が一斉に可変表示開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。可変表示装置12の可変表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ(たとえば「777」の特別図柄の組合せ)になった場合には、前述したような遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態が発生し、以下のような大当り制御が実行される。   The variable display device 12 can variably display special symbols as a plurality of types of identification information including symbols such as numerals, and three variables, a left variable display portion 12a, a middle variable display portion 12b, and a right middle variable display portion 12c. It has a display part. In the variable display device 12, the variable display units start variable display all at once according to the start winning, and all display results are derived and displayed after a predetermined period. When the variable display result of the variable display device 12 is a predetermined combination of specific display modes (for example, a special symbol combination of “777”), a specific gaming state advantageous to the player as described above is obtained. The big hit gaming state is generated, and the following big hit control is executed.

まず、可変入賞球装置13が開放制御されて遊技者にとって有利な第1の状態となる。そして、第1の状態となった可変入賞球装置13内に所定個数(たとえば10個)の玉が入賞するかまたは所定時間(30秒間)経過するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより可変入賞球装置13が閉成して遊技者にとって不利な第2の状態となる。その第1の状態となっている可変入賞球装置13内に入賞した玉が所定箇所に形成されている特定入賞領域に入賞すれば、可変入賞球装置13のその回の第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置13を再度第1の状態に制御する繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。   First, the variable winning ball apparatus 13 is controlled so as to be in a first state that is advantageous to the player. Then, the earlier condition is established, whether a predetermined number (for example, 10 balls) wins in the variable winning ball apparatus 13 in the first state or a predetermined time (30 seconds) elapses. As a result, the variable winning ball apparatus 13 is closed, and the player enters a second state that is disadvantageous to the player. If the ball that has won a prize in the variable winning ball apparatus 13 that is in the first state wins a specific winning area formed at a predetermined location, the first state of the variable winning ball apparatus 13 for that time ends. Waiting for this, the repeated continuation control for controlling the variable winning ball apparatus 13 to the first state again is executed. The upper limit number of executions of this repeated continuation control is set to 16 times, for example.

遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生させるためにカウントを行なうカウンタであるランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数を用いて各種の制御を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータには、大当り判定用のランダムカウンタ、可変表示装置12における停止図柄決定用のランダムカウンタ、および、普通図柄の当り判定用のランダムカウンタ等の各種のランダムカウンタが用いられる。   The game control microcomputer performs various controls using a random number obtained from a count value extracted from a random counter that is a counter that performs a count to generate a random number. Various random counters, such as a random counter for determining a big hit, a random counter for determining a stop symbol in the variable display device 12, and a random counter for determining a normal symbol, are used for the game control microcomputer.

始動入賞に応じて大当り判定用のランダムカウンタから当り外れ用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と、予め定められた大当り判定値とが比較される。そして、抽出されたカウント値と大当り判定値とが一致した場合に、大当り状態を発生させることが事前に決定される。また、始動入賞があった場合には、停止図柄決定用のランダムカウンタから停止図柄用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と予め対応関係にある特別図柄が予定停止図柄として事前決定され、その予定停止図柄が表示結果として表示されるように、特別図柄の可変表示制御が行なわれる。また、普通図柄の始動入賞に応じて、普通図柄の当り判定用のランダムカウンタから当り外れ用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と、予め定められた普通図柄の当り判定値とが比較される。そして、抽出されたカウント値と当り判定値とが一致した場合に、普通図柄の当りを発生させることが事前に決定される。そして、普通図柄の当りを発生させることが事前に決定された場合は、当り図柄が表示結果として表示されるように、普通図柄の可変表示制御が行なわれる。一方、普通図柄のはずれを発生させることが事前に決定された場合は、はずれ図柄が表示結果として表示されるように、普通図柄の可変表示制御が行なわれる。   A count value that is a random number for winning is extracted from a random counter for determining big hits according to the start winning prize, and the extracted count value is compared with a predetermined big hit determining value. Then, when the extracted count value matches the jackpot determination value, it is determined in advance that the jackpot state is generated. In addition, when there is a start winning prize, a count value that is a random number for the stop symbol is extracted from a random counter for determining the stop symbol, and a special symbol that has a correspondence relationship with the extracted count value in advance is used as the scheduled stop symbol. The variable display control of the special symbol is performed so that the scheduled stop symbol is displayed in advance as a display result. In addition, a count value that is a random number for hitting is extracted from a random counter for hitting a normal symbol in response to the start winning of the normal symbol, and the extracted count value and a hit determination for a predetermined normal symbol are extracted. The value is compared. Then, when the extracted count value matches the hit determination value, it is determined in advance to generate a normal symbol hit. If it is determined in advance that the normal symbol will be hit, variable display control of the normal symbol is performed so that the win symbol is displayed as a display result. On the other hand, if it is determined in advance that the normal symbol will be disengaged, the normal symbol variable display control is performed so that the off symbol is displayed as a display result.

遊技制御用マイクロコンピュータにより大当り状態を発生させることが事前決定されれば、表示制御部は、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せ(たとえばゾロ目の組合せ)となるように可変表示装置12を停止制御する。このような特定の識別情報の組合せは、大当り図柄と呼ばれる。たとえば、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せがゾロ目の組合せの場合は、大当りを発生させる場合の中,右可変表示部の予定停止図柄が、左停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に基づいて決定された左可変表示部の予定停止図柄と同じ特別図柄に揃えられることによりゾロ目の組合せ、すなわち、大当り図柄とされる。一方、大当り状態を発生させないことが事前に決定されれば、左,中,右可変表示部のそれぞれの停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に基づいて、大当り状態の発生を示さない識別情報の組合せ(はずれ図柄)となるように特別図柄が決定される。なお、大当り状態を発生させないことが事前に決定された場合に停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に対応する予定停止図柄が大当り図柄になってしまう場合には、予定停止図柄の一部が強制的にずらされることによりはずれ図柄にされる。   If it is determined in advance that the big hit state is generated by the game control microcomputer, the display control unit variably displays a combination of specific identification information for generating the big hit state (for example, a combination of double eyes). The apparatus 12 is controlled to stop. Such a combination of specific identification information is called a jackpot symbol. For example, when the combination of specific identification information for generating the big hit state is a combination of double eyes, the planned stop symbol of the right variable display unit is a random counter for determining the left stop symbol in the case of generating the big hit. By aligning with the same special symbol as the scheduled stop symbol of the left variable display portion determined based on the count value extracted from the above, a combination of the blue eyes, that is, a big hit symbol is obtained. On the other hand, if it is determined in advance that the big hit state will not be generated, the occurrence of the big hit state is indicated based on the count values extracted from the random counters for determining the stop symbols of the left, middle and right variable display sections. The special symbol is determined so that there is no combination of identification information (out of symbol). In addition, when it is determined in advance that the big hit state is not generated, when the planned stop symbol corresponding to the count value extracted from the random counter for determining the stop symbol becomes the big hit symbol, A part is forcibly shifted so that it is made out of design.

また、停止表示された大当り図柄の組合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変大当り図柄)の組合せである場合には、その大当りに基づく特定遊技状態の終了後に、通常時(通常遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(高確率状態ともいう)となる。このような確率変動状態は、特定遊技状態(大当り状態)と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態である。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。   In addition, when the combination of the jackpot symbol that is displayed in a stopped state is a combination of jackpot symbols (probability variation jackpot symbol) with a probability variation, after the end of a specific gaming state based on the jackpot, at normal time (normal gaming state) In comparison, the probability variation state (also referred to as a high probability state) in which the probability of occurrence of a big hit is high is changed. Such a probability variation state is a special game state that is advantageous for a player, which is different from the specific game state (big hit state). Such a probability variation state is generally sometimes abbreviated as “probability variation”. In the following, jackpots with probability variation symbols are referred to as probability variation jackpots.

通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。   Once the probability variation jackpot occurs once in the normal gaming state, the probability variation state is continuously controlled until at least a predetermined number of probability variation continuation times (for example, until the next time) has occurred. Further, if a probability variation big hit occurs during the probability variation state, the probability variation continuation count is counted again after that probability variation big hit, and then the probability variation state continues until at least the number of probability variation continuations occurs. If the jackpot that has reached the probability variation continuation count is due to a non-probability variation symbol other than the probability variation symbol, the normal gaming state in which the probability variation does not occur is returned.

したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機1の場合には、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。   Therefore, when no restriction is placed on the continuous control of the probability variation state, the probability variation state continues indefinitely at least as long as the big hit that has reached the number of times of the probability change continues is the probability change big hit. In the case of this pachinko gaming machine 1, once the probability variation state continues to some extent, once the probability variation jackpot is continuously generated during the probability variation state in order to end the continuous control to the probability variation state, An upper limit has been set. When the big hit display mode is determined to be an uncertain change big hit based on the upper limit number of times, the continuous control of the probability variation state is forcibly terminated at that time. It is to be noted that the restriction that prohibits the big hit with the probability variation symbol is called a limiter operation.

また、大当り状態または確率変動状態終了後に、所定回数(たとえば、100回)の特別図柄の可変表示が終了するまでの間、または、大当り状態が再度発生するまでの間、普通図柄の可変表示時間(普通図柄の可変表示が開始されてから表示結果が表示されるまでの時間)が短縮制御される普通図柄変動時間短縮制御(普図時短)状態に制御される。このような普図時短状態は、特定遊技状態(大当り状態)と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態である。   In addition, after the big hit state or the probability variation state ends, the variable symbol display time for the normal symbol until the variable symbol special symbol is displayed a predetermined number of times (for example, 100 times) or until the big hit state is generated again. It is controlled to a normal symbol variation time shortening control (ordinary time shortening) state in which (the time from when the normal symbol variable display is started until the display result is displayed) is controlled to be shortened. Such a normal time short state is a special game state that is advantageous for a player different from the specific game state (big hit state).

次に、カードユニット2における主要な制御回路の構成について説明するとともに、遊技場内での各種の情報管理を行なう遊技用システムとしての遊技用システムの構成について説明する。図3は、カードユニット2の制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。遊技用システムは、パチンコ遊技機1に対応して設けられるカードユニット2、各カードユニット2で個別管理されている獲得玉数を統括管理するの獲得玉管理サーバ、景品交換を行なうためのPOS端末34、から構成される。   Next, the configuration of the main control circuit in the card unit 2 will be described, and the configuration of a gaming system as a gaming system for managing various types of information in the game hall will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit of the card unit 2 and the information management system in the game hall. The gaming system includes a card unit 2 provided in correspondence with the pachinko gaming machine 1, an acquired ball management server for managing the total number of acquired balls individually managed by each card unit 2, and a POS terminal for exchanging prizes. 34.

パチンコ遊技機1は、遊技制御用マイクロコンピュータ10により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。パチンコ遊技機1においては、大当り中信号、スタート信号、確変中信号、普図時短中信号、および、遊技中信号等の各種信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ10から入出力インターフェース11を介してカードユニット2へ向けて出力される。   In the pachinko gaming machine 1, game control is performed by the game control microcomputer 10 for causing the game-related operations as described above. In the pachinko gaming machine 1, various signals such as a big hit signal, a start signal, a probability change signal, a normal time short / medium signal, and a game signal are sent from the game control microcomputer 10 via the input / output interface 11 to the card. Output to unit 2.

大当り中信号は、大当り遊技状態が発生していることを特定可能な信号であり、大当り遊技状態中の期間においてアクティブ状態となる。スタート信号は、可変表示装置12の可変表示(変動表示)が始動したことを特定可能な信号であり、可変表示がスタート(変動表示開始)されるごとにアクティブ状態となる。確変中信号は、確率変動状態が発生していることを特定可能な信号であり、確率変動状態中の期間においてアクティブ状態となる。普図時短中信号は、普通図柄の時短状態が発生していることを特定可能な信号であり、普図時短状態中の期間においてアクティブ状態となる。遊技中信号は、パチンコ遊技機で遊技がされている状態であることを特定可能な信号であり、打球操作ハンドル90が所定時間以上(たとえば、5分間以上)操作されていないとき以外にアクティブ状態となる。   The big hit signal is a signal that can specify that the big hit gaming state has occurred, and is in an active state during the big hit gaming state. The start signal is a signal that can specify that variable display (variable display) of the variable display device 12 has started, and becomes active every time variable display is started (variable display starts). The probability-changing signal is a signal that can specify that a probability variation state has occurred, and is in an active state during a period during the probability variation state. The normal time short / medium signal is a signal that can specify that the normal symbol time short state has occurred, and is in the active state during the normal time state. The in-game signal is a signal that can specify that a game is being played on a pachinko gaming machine, and is in an active state except when the hitting operation handle 90 is not operated for a predetermined time (for example, 5 minutes or more). It becomes.

また、カードユニット2においては、前述した大当り中信号、スタート信号、確変中信号、普図時短中信号、および、遊技中信号の他に、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、および、精算信号を受ける。   In addition, in the card unit 2, in addition to the above-mentioned jackpot signal, start signal, probability change signal, normal time short / medium signal, and game signal, a ball rental detection signal, an acquired ball detection signal, a returned ball detection signal And a checkout signal.

さらに、貨幣(1000円)が挿入される貨幣挿入口60に貨幣が挿入されることにより、貨幣検出スイッチ40がその貨幣を検出して貨幣検出信号が入出力インターフェイス29に入力される。また、玉貸ボタン27aが操作されることにより玉貸操作信号が入出力インターフェイス29に入力される。故障したカードユニット2の制御部を新たな物に交換した際に操作される交換完了ボタン60が操作されれば、交換完了信号が入出力インターフェイス29に入力される。さらに、再プレイボタン27cが操作されることにより、再プレイ操作信号が入出力インターフェイス29に入力される。また、カードユニット2には、遊技者が操作できず遊技場の係員のみが操作可能な箇所(たとえば係員が所持する鍵により開錠して開けることができる箇所)にリセットボタン42が設けられており、このリセットボタン42が操作されることによりリセット信号が入出力インターフェイス29に入力される。また、玉返却スイッチ58が操作されることにより、返却操作信号が入出力インターフェイス29に入力される。   Further, when money is inserted into the money insertion slot 60 into which money (1000 yen) is inserted, the money detection switch 40 detects the money and a money detection signal is input to the input / output interface 29. Further, the ball lending operation signal is input to the input / output interface 29 by operating the ball lending button 27a. When the replacement completion button 60 that is operated when the control unit of the failed card unit 2 is replaced with a new one is operated, a replacement completion signal is input to the input / output interface 29. Further, when the replay button 27 c is operated, a replay operation signal is input to the input / output interface 29. Further, the card unit 2 is provided with a reset button 42 at a place where the player cannot operate it and only a game attendant can operate (for example, a place which can be unlocked and opened by a key held by the attendant). When the reset button 42 is operated, a reset signal is input to the input / output interface 29. Further, when the ball return switch 58 is operated, a return operation signal is input to the input / output interface 29.

貸玉検出信号は、貸玉の払出しが検出されたことを特定可能な信号であり、貸玉検出スイッチ250により貸玉の払出しが検出されるごとにアクティブ状態(たとえば、ハイレベル状態であり、以下同様)となる。獲得玉検出信号は、前述した獲得玉が検出されたことを特定可能な信号であり、獲得玉検出スイッチ501により獲得玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。返却玉検出信号は、前述した返却玉が検出されたことを特定可能な信号であり、返却玉検出スイッチ700により返却玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。精算信号は、前述した精算が行なわれたことを特定可能な信号であり、精算ボタン27bが操作されたときにアクティブ状態となる。   The rented ball detection signal is a signal that can specify that the paidout of the lented ball has been detected, and is in an active state (for example, in a high level state every time the lented ball detection switch 250 detects the paidout of the lented ball, The same shall apply hereinafter. The acquired ball detection signal is a signal that can specify that the above-described acquired ball is detected, and becomes active every time an acquired ball is detected by the acquired ball detection switch 501. The return ball detection signal is a signal that can specify that the above-described return ball is detected, and becomes active every time a return ball is detected by the return ball detection switch 700. The settlement signal is a signal that can specify that the above-described settlement has been performed, and becomes active when the settlement button 27b is operated.

カードユニット2には、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23、VDP24、VRAM(Video Random Access Memory)25、および、キャラクタROM26を含む制御回路であるカードユニット制御用マイクロコンピュータ20が設けられている。   The card unit 2 includes a CPU (Central Processing Unit) 21, a ROM (Read Only Memory) 22, a RAM (Random Access Memory) 23, a VDP 24, a VRAM (Video Random Access Memory) 25, and a control circuit including a character ROM 26. A card unit control microcomputer 20 is provided.

CPU21は、ROM22に記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、RAM23を作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、カードユニット2を動作させる各種制御を実行する。CPU21が実行する制御には、前述した玉の貸出しを行なうための貸出制御、パチンコ遊技機1の各種遊技関連情報を管理するための遊技関連情報管理制御、および、表示装置3に表示する画像を指示すること等の表示制御が含まれる。CPU21が後述するような各種演出表示を行なう場合には、ROM22に記憶された複数の演出表示データから条件に応じて必要なデータを読出し、そのデータに基づいて演出表示を行なう画像表示制御を行なう。また、CPU21は、カードリーダライタ200を制御して、前述したカードからカード残額および貯玉数情報を読出す処理、および、カード残額、貯玉数情報および獲得玉数情報を記録する処理を行なう。   The CPU 21 reads out a control program stored in the ROM 22 and executes various controls for operating the card unit 2 by executing the control program using the RAM 23 as a work area. The control executed by the CPU 21 includes the lending control for lending the balls, the game related information management control for managing various game related information of the pachinko gaming machine 1, and the image to be displayed on the display device 3. Display control such as instructing is included. When the CPU 21 performs various effects display as will be described later, necessary data is read out according to conditions from a plurality of effects display data stored in the ROM 22, and image display control is performed for effect display based on the data. . In addition, the CPU 21 controls the card reader / writer 200 to read out the remaining card amount and stored ball number information from the above-mentioned card and record the remaining card amount, stored ball number information and acquired ball number information.

CPU21は、前述したような貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、大当り中信号、スタート信号、確変中信号、普図時短中信号、および、遊技中信号等の各種信号を、入出力インターフェース29を介して受け、これらの信号に基づいて、パチンコ遊技機1に関する各種遊技関連情報を管理する処理を行なう。   The CPU 21 performs various kinds of signals such as the above-described ball rental detection signal, acquired ball detection signal, return ball detection signal, checkout signal, jackpot signal, start signal, probability change signal, normal time short / medium signal, and game signal. Signals are received via the input / output interface 29, and processing for managing various game-related information related to the pachinko gaming machine 1 is performed based on these signals.

VDP24は、画像表示用のIC(Integrated Circuit,集積回路)である。CPU21からVDP24には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP24は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM26から必要なデータを読出す。そして、VDP24は、読出したデータに従ってLCD27に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM25に格納する。そして、VRAM25内の画像データは、R(Red,赤),G(Green,緑),B(Blue,青)信号(RGB信号)に変換されて、表示装置3を構成するLCD27へ与えられる。これにより、カードユニット2において管理している各種遊技関連情報等の各種画像が表示される。また、タッチパネル28の操作に応じた操作信号がVDP24を介してCPU21へ与えられる。CPU21では、タッチパネル28から与えられた操作信号に応じて、遊技者の操作に応じた遊技関連情報等の画像を表示するための制御を行なう。表示装置3は、LCD27とタッチパネル28とを含む。   The VDP 24 is an image display IC (Integrated Circuit). Display control data as command data for displaying an image is transmitted from the CPU 21 to the VDP 24. The VDP 24 reads necessary data from the character ROM 26 in which image data is stored in order to display an image according to the received display control data. The VDP 24 generates image data to be displayed on the LCD 27 in accordance with the read data, and stores the image data in the VRAM 25. Then, the image data in the VRAM 25 is converted into R (Red, red), G (Green, green), and B (Blue, blue) signals (RGB signals), and given to the LCD 27 constituting the display device 3. Thereby, various images such as various game-related information managed in the card unit 2 are displayed. Further, an operation signal corresponding to the operation of the touch panel 28 is given to the CPU 21 via the VDP 24. In accordance with the operation signal given from the touch panel 28, the CPU 21 performs control for displaying an image such as game related information according to the player's operation. The display device 3 includes an LCD 27 and a touch panel 28.

遊技場内には、パチンコ遊技機1が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技関連情報等の各種情報を管理する獲得玉管理サーバ8が設けられている。また、遊技場内にはパチンコ遊技機1が複数台並べて配置されている遊技機設置島100が複数設けられている。   In the game hall, there is provided an acquisition ball management server 8 for managing various information such as game-related information for the entire game hall where the pachinko gaming machine 1 is installed. In addition, a plurality of gaming machine installation islands 100 in which a plurality of pachinko gaming machines 1 are arranged side by side are provided in the game hall.

カードユニット2は、ハブ7を介して獲得玉管理サーバ8とデータの通信が可能なように接続されている。カードユニット2においては、カードユニット制御用マイクロコンピュータ20が、データ通信のソフトウェアを実行してデータ通信を行なうデータ通信機能を有しており、入出力インターフェース29を介してハブ7を介して獲得玉管理サーバ8とデータの通信を行なう。   The card unit 2 is connected via the hub 7 so as to be able to communicate data with the acquired ball management server 8. In the card unit 2, the card unit control microcomputer 20 has a data communication function for executing data communication by executing data communication software, and is obtained through the hub 7 via the input / output interface 29. Data communication with the management server 8 is performed.

カードユニット2において管理されている大当り回数等の各種遊技関連情報(遊技データともいう)および獲得玉データは、獲得玉管理サーバ8からの要求に応じて、または、定期的に、獲得玉管理サーバ8に与えられる。これにより、獲得玉管理サーバ8では、遊技場内のすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技関連情報や獲得玉データ等の各種情報を管理する。たとえば、獲得玉管理サーバ8では、各パチンコ遊技機1の遊技関連情報や獲得玉データを台別に所定期間にわたり記憶し、各種情報についての管理を行なう。   Various game-related information (also called game data) such as the number of jackpots managed in the card unit 2 and the acquired ball data are acquired in response to a request from the acquired ball management server 8 or periodically. 8 is given. Thereby, the acquired ball management server 8 manages various information such as game-related information and acquired ball data for all the pachinko gaming machines 1 in the game hall. For example, the acquired ball management server 8 stores game-related information and acquired ball data of each pachinko gaming machine 1 separately for a predetermined period, and manages various information.

また、獲得玉管理サーバ8において管理されている各種遊技関連情報は、カードユニット2からの要求に応じて、ハブ7を介してカードユニット2に与えられる。   Various game-related information managed by the acquired ball management server 8 is given to the card unit 2 via the hub 7 in response to a request from the card unit 2.

獲得玉管理サーバ8には、CPU81、ROM82、RAM83を含む制御回路であり、獲得玉管理サーバ8の全体を制御する制御部80と、ハブ7を介して獲得玉管理サーバ8と通信するための入出力インターフェース84と、獲得玉管理サーバ8に所定の情報を入力するための入力部85と、獲得玉管理サーバ8で処理された所定の情報を表示するための表示部86と、獲得玉管理サーバ8で処理される所定の情報を記憶するための記憶部87とが設けられている。   The acquired ball management server 8 is a control circuit including a CPU 81, a ROM 82, and a RAM 83 for communicating with the acquired ball management server 8 via the hub 7 and the control unit 80 that controls the entire acquired ball management server 8. Input / output interface 84, input unit 85 for inputting predetermined information to the acquired ball management server 8, display unit 86 for displaying predetermined information processed by the acquired ball management server 8, and acquired ball management A storage unit 87 for storing predetermined information processed by the server 8 is provided.

制御部80のCPU81は、ROM82または記憶部87に記憶された情報処理用のプログラムを読出すとともに、RAM83を作業領域として用いて情報処理用のプログラムを実行することにより、獲得玉管理サーバ8を動作させる各種情報処理を実行する。CPU81が実行する情報処理には、パチンコ遊技機1の遊技関連情報を集計する遊技関連情報集計処理、カードユニット2の表示装置3に表示するための画像データを生成する画像データ生成処理、生成された画像データをカードユニット2に送信する画像データ送信処理が含まれる。   The CPU 81 of the control unit 80 reads out the information processing program stored in the ROM 82 or the storage unit 87, and executes the information processing program using the RAM 83 as a work area. Various information processing to be operated is executed. The information processing executed by the CPU 81 includes a game related information totaling process for totaling game related information of the pachinko gaming machine 1 and an image data generating process for generating image data to be displayed on the display device 3 of the card unit 2. Image data transmission processing for transmitting the received image data to the card unit 2 is included.

獲得玉管理サーバ8は、入出力インターフェース84を介して、ハブ7を経由してカードユニット2と各種の情報を送受信する。   The acquired ball management server 8 transmits / receives various information to / from the card unit 2 via the hub 7 via the input / output interface 84.

入力部85は、キーボードやマウスであり、獲得玉管理サーバ8(CPUを含む制御部80)に必要な情報を入力することができる。表示部86は、液晶表示装置またはCRT(Cathode Ray Tube)等のディスプレイであり、獲得玉管理サーバ8で管理される情報等の各種の情報を表示することができる。記憶部87は、ハードディスクドライブ(HDD,Hard Disk Drive)等の磁気ディスク記憶装置であり、CPU81を含む制御部80に接続されている。記憶部87としては、磁気ディスク記憶装置に代えて、光磁気ディスク記憶装置や、光ディスク等を用いることもできる。   The input unit 85 is a keyboard or a mouse, and can input necessary information to the acquired ball management server 8 (control unit 80 including a CPU). The display unit 86 is a display such as a liquid crystal display device or a CRT (Cathode Ray Tube), and can display various types of information such as information managed by the acquired ball management server 8. The storage unit 87 is a magnetic disk storage device such as a hard disk drive (HDD, Hard Disk Drive), and is connected to a control unit 80 including a CPU 81. As the storage unit 87, a magneto-optical disk storage device, an optical disk, or the like can be used instead of the magnetic disk storage device.

遊技場には、さらに景品交換用のPOS端末43が設置されている。このPOS端末43は、カードユニット2から発行されたカードによって特定される玉数データ(獲得玉データまたは貯玉データ)を用いて景品交換され、獲得玉数を貯玉したりすることを可能にするものである。   A POS terminal 43 for prize exchange is further installed in the game hall. The POS terminal 43 is used to exchange prizes using the number of balls data (acquired ball data or accumulated ball data) specified by the card issued from the card unit 2 and to store the number of acquired balls. It is.

POS端末43には、マイクロコンピュータ44が設けられている。このマイクロコンピュータ44には、制御中枢としてのCPU45、CPU45の制御動作プログラムを格納しているROM48、CPUのワークエリアとしてのRAM47、外部機器との信号の入出力を行なうための入出力インターフェイス41、画像制御専用のVDP46、キャラクタROM50、VRAM49とが備えられている。   The POS terminal 43 is provided with a microcomputer 44. The microcomputer 44 includes a CPU 45 serving as a control center, a ROM 48 storing a control operation program for the CPU 45, a RAM 47 serving as a CPU work area, an input / output interface 41 for inputting / outputting signals to / from an external device, A VDP 46 dedicated to image control, a character ROM 50, and a VRAM 49 are provided.

さらに、POS端末43には、カードリーダライタ51、LCD52、タッチパネル53、リセットボタン57が設けられている。カードリーダライタ51は、会員カードやビジターカードが挿入されることにより、そのカードに記録されているデータを読取りCPU45に入力する機能を有する。タッチパネル53は、オペレータがタッチ操作することにより所定の操作信号をVDP46に入力するためのものである。LCD52は、VDP46からの制御信号に従って画像を表示するためのものである。リセットボタン57は、遊技者が操作できず遊技者の係員が操作可能な箇所(たとえば係員が所持する鍵により開錠して開けることのできる箇所)に設けられており、このリセットボタン57を係員が操作することによりリセット信号が入出力インターフェイス41に入力される。この入出力インターフェイス41は、獲得玉管理サーバ8の入出力インターフェイス84と接続されている。   Further, the POS terminal 43 is provided with a card reader / writer 51, an LCD 52, a touch panel 53, and a reset button 57. The card reader / writer 51 has a function of reading data recorded on the card and inputting it to the CPU 45 when a membership card or a visitor card is inserted. The touch panel 53 is used for inputting a predetermined operation signal to the VDP 46 when the operator performs a touch operation. The LCD 52 is for displaying an image in accordance with a control signal from the VDP 46. The reset button 57 is provided at a place where the player cannot operate and the player's staff can operate (for example, a position that can be unlocked and opened by a key held by the staff). Is operated to input a reset signal to the input / output interface 41. The input / output interface 41 is connected to the input / output interface 84 of the acquired ball management server 8.

次に、カードユニット2のCPU21により実行される制御動作を、図4〜図14に基づいて説明する。   Next, a control operation executed by the CPU 21 of the card unit 2 will be described with reference to FIGS.

図4は、カードユニット処理のメインプログラムを示すフローチャートである。まず、ステップS(以下単にSという)1により、カードユニットを交換したときに行なわれるユニット交換時処理が行なわれ、S2により、カードユニット2と獲得玉管理サーバ8との接続がオフラインになっているか否かを判定するオフライン判定処理が行なわれ、S3により、貨幣受付時処理が行なわれ、S4により、カード受付時処理が行なわれ、S5により、獲得玉処理が行なわれ、S6により、精算処理が行なわれ、S7により、サーバが復旧したときに実行されるサーバ復旧時処理が行なわれ、その後制御がS1へ戻る。   FIG. 4 is a flowchart showing a main program for card unit processing. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, a unit replacement process performed when the card unit is replaced is performed, and in S 2, the connection between the card unit 2 and the acquired ball management server 8 goes offline. An offline determination process is performed to determine whether or not there is a currency acceptance process at S3, a card reception process is performed at S4, an acquisition ball process is performed at S5, and a settlement process is performed at S6. In S7, a server recovery process is performed that is executed when the server is recovered, and then the control returns to S1.

図5は、図4のS1に示されたユニット交換時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。まずS10により、交換完了操作があったか否かの判断がなされる。カードユニット2が故障して新しいカードユニット2に交換した後、遊技場の係員が交換完了ボタン60を操作すれば、交換完了信号が入力され、S10によりYESの判断がなされる。S10によりYESの判断がなされたときには、S11により、交換完了信号を獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。   FIG. 5 is a flowchart showing the specific control contents of the unit replacement process shown in S1 of FIG. First, in S10, it is determined whether or not an exchange completion operation has been performed. After the card unit 2 breaks down and is exchanged for a new card unit 2, if an attendant at the game hall operates the exchange completion button 60, an exchange completion signal is input, and YES is determined in S10. When YES is determined in S10, a process of transmitting an exchange completion signal to the acquired ball management server 8 is performed in S11.

次にS12により、獲得玉管理サーバ8からデータが返信されてきたか否かの判断が行なわれ、返信されるまで待機する。返信されてきた段階で、S13により、返信されてきたデータを記憶する処理が行なわれる。この返信されてきたデータは、交換前のカードユニット2が故障発生時点で記憶していた獲得玉データ等の各種データである。獲得玉管理サーバ8は、各カードユニット2の獲得玉データ等の各種データをユニットIDに対応付けて記憶している。ユニットIDとは、各カードユニット2を識別するための識別用IDであり、カードユニット2それぞれに異なるユニークIDである。各カードユニット2は、自己のユニットIDを記憶している。カードユニット2は、獲得玉管理サーバ8へのデータ送信に際して、自己のユニットIDを付加して送信する。カードユニット2の制御フローチャートには、データを獲得玉管理サーバ8へ送信する際に、自己のユニットIDを付加して送信することは示していないが、如何なるデータを獲得玉管理サーバ8へ送信する際にも、自己のユニットIDを必ず付加して送信するように構成されている。よって、S11による交換完了信号の送信に際しても、自己のユニットIDが付加されて送信される。   Next, in S12, it is determined whether or not data has been returned from the acquired ball management server 8, and waits until it is returned. At the stage where the reply is received, a process of storing the returned data is performed at S13. The returned data is various data such as acquired ball data stored in the card unit 2 before replacement when the failure occurs. The acquired ball management server 8 stores various data such as acquired ball data of each card unit 2 in association with the unit ID. The unit ID is an identification ID for identifying each card unit 2 and is a unique ID different for each card unit 2. Each card unit 2 stores its own unit ID. When sending data to the acquired ball management server 8, the card unit 2 adds its own unit ID and sends it. The control flowchart of the card unit 2 does not show that the data is transmitted to the acquisition ball management server 8 with its own unit ID added, but any data is transmitted to the acquisition ball management server 8. In this case, the unit ID is always added and transmitted. Therefore, when the exchange completion signal is transmitted in S11, it is transmitted with its own unit ID added.

獲得玉管理サーバ8では、交換完了信号を受信した際に、それに付加されているユニットIDに対応して記憶している獲得玉数データ等の各種データをカードユニット2に返信する。その返信されてきた各種データをカードユニット2が記憶する。これにより、新たなカードユニット2に交換した際におけるデータの復旧が可能となる。   When the acquired ball management server 8 receives the exchange completion signal, the acquired ball management server 8 returns various data such as acquired ball number data stored corresponding to the unit ID added thereto to the card unit 2. The card unit 2 stores the various data returned. As a result, the data can be restored when the card unit 2 is replaced with a new one.

図6は、図4のS2に示したオフライン判定処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S18により、オフラインフラグがONになっているか否かの判断がなされる。オフラインフラグは、カードユニット2と獲得玉管理サーバ8とが通信不能状態(オフライン状態)になっている最中ONになるフラグである。オフライン状態になっていない場合にはS18によりNOの判断がなされてS20へ進み、オンライン状態からオフライン状態に変化したか否かの判断がなされ、変化していない場合にはこのオフライン判定処理が終了する。一方、オンライン状態からオフライン状態に変化した際に、S20によりYESの判断がなされてS21へ進み、オフラインフラグをONにする処理がなされ、S22により、オフラインに切換わった時刻を記憶する処理がなされる。   FIG. 6 is a flowchart showing the specific control contents of the offline determination process shown in S2 of FIG. By S18, it is determined whether or not the offline flag is ON. The offline flag is a flag that is turned on while the card unit 2 and the acquired ball management server 8 are in a communication disabled state (offline state). If it is not in the offline state, NO is determined in S18 and the process proceeds to S20. It is determined whether or not the online state has changed to the offline state. To do. On the other hand, when the state changes from the online state to the offline state, a determination of YES is made in S20, the process proceeds to S21, a process of turning on the offline flag is performed, and a process of storing the time of switching to offline is performed in S22. The

オフラインフラグがONになった後においては、S18によりYESの判断がなされてS19に進み、オフライン状態からオンライン状態に復帰したか否かの判断がなされ、復帰していなければこのオフライン判定処理が終了する。一方、復帰した段階で、S19によりYESの判断がなされて制御がS23へ進み、オフラインフラグをOFFにする制御がなされ、S24により、オンライン復帰時刻を記憶する処理がなされ、S25により、復帰時データ送信処理が行なわれる。   After the offline flag is turned ON, a determination of YES is made in S18, and the process proceeds to S19, where it is determined whether or not the offline state has been returned to the online state. To do. On the other hand, at the stage of return, a determination of YES is made at S19, and the control proceeds to S23, control for turning off the offline flag is performed, processing for storing the online return time is performed at S24, and data at return is returned at S25. Transmission processing is performed.

図7は、図6のS25に示した復帰時データ送信処理の具体的処理内容を示すフローチャートである。S28により、オンライン時精算フラグがONになっているか否か判定される。オンライン時精算フラグとは、オンライン状態のカードユニット2により獲得玉数が精算されてカードが発行されたときにONとなるフラグである(図13のS126参照)。オンライン時精算フラグがONのときには、S29により、オンライン時精算フラグをOFFにして、S30により、復帰通知信号とオフライン中の遊技履歴データとオフライン中の精算履歴データとオフライン中の獲得玉増減履歴データとを、獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。オフライン中の遊技履歴データとは、たとえば、パチンコ遊技機1から送信されてきた大当り中信号に基づいて集計した、各大当りの発生時刻と終了時刻との履歴データである。具体的には、図11を参照して、発生時刻t1、終了時刻t3、発生時刻t6、終了時刻t8、発生時刻t12、終了時刻t13、発生時刻t16、終了時刻t17である。オフライン中の精算履歴データとは、オフライン中に精算ボタン27bが操作されて精算が行なわれたときの時刻のデータである。具体的には、図11を参照して、t5、t14、t15の順番で並ぶ時刻データである。オフライン中の獲得玉増減履歴データとは、オフライン中において、獲得玉数をカウントする獲得玉カウンタの値の増減の変化の値とその増減した時刻とからなるデータである。具体的には、図11を参照して、変化時刻であるt2、t4、t5、t7、t9、t10、t11、t14、t15、t18と、それらに対応した変化後の獲得玉カウンタのカウント値である。   FIG. 7 is a flowchart showing specific processing contents of the return data transmission processing shown in S25 of FIG. By S28, it is determined whether or not the online settlement flag is ON. The online settlement flag is a flag that is turned ON when the number of balls acquired is settled by the online card unit 2 and a card is issued (see S126 in FIG. 13). When the online payment flag is ON, the online payment flag is turned OFF in S29, and in S30, the return notification signal, offline game history data, offline payment history data and offline earned ball increase / decrease history data. Is transmitted to the acquired ball management server 8. The offline game history data is, for example, history data of the occurrence time and end time of each jackpot, which are totaled based on the jackpot signal transmitted from the pachinko gaming machine 1. Specifically, referring to FIG. 11, the generation time t1, the end time t3, the generation time t6, the end time t8, the generation time t12, the end time t13, the generation time t16, and the end time t17. The off-line settlement history data is data of time when settlement is performed by operating the settlement button 27b while offline. Specifically, referring to FIG. 11, the time data is arranged in the order of t5, t14, and t15. The acquired ball increase / decrease history data in the offline state is data including a change value of the increase / decrease value of the acquired ball counter for counting the number of acquired balls and the time at which the increase / decrease time is offline. Specifically, referring to FIG. 11, t2, t4, t5, t7, t9, t10, t11, t14, t15, and t18 that are change times, and the count value of the acquired ball counter after the change corresponding thereto. It is.

一方、オンライン時精算フラグがONでないときには、S31により、復帰通知信号と復帰時点の獲得玉カウンタの値とオフライン中の遊技データ(大当り回数)とが、獲得玉管理サーバ8へ送信される。   On the other hand, when the online settlement flag is not ON, the return notification signal, the value of the acquired ball counter at the time of return, and the offline game data (number of jackpots) are transmitted to the acquired ball management server 8 through S31.

図8は、図4のS5に示した獲得玉処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S35により、貨幣の投入があったか否かの判断がなされ、ない場合には適正貨幣投入済フラグがONになっているか否かの判断がなされ、なっていない場合にはこの貨幣受付時処理が終了する。貨幣(1000円札)が貨幣投入口60に投入されて貨幣検出スイッチ40から貨幣検出信号が入力されれば、S35によりYESの判断がなされてS37へ進み、適正貨幣投入済フラグがONになっているか否かの判断がなされる。この適正貨幣投入済フラグとは、適正な貨幣が投入されたことによりONとなるフラグであり、既にONになっているということは、適正な貨幣が既に投入されているということであり、その場合には、S37によりYESの判断がなされて、追加投入された貨幣を返却する処理がなされる。   FIG. 8 is a flowchart showing specific control contents of the acquired ball processing shown in S5 of FIG. In S35, it is determined whether or not money has been inserted. If not, it is determined whether or not the appropriate money inserted flag is ON. If not, the process for accepting money is terminated. To do. If money (1000 yen bill) is inserted into the money insertion slot 60 and a money detection signal is input from the money detection switch 40, a determination of YES is made in S35 and the process proceeds to S37, and the appropriate money inserted flag is turned ON. A determination is made whether or not The proper money inserted flag is a flag that is turned on when the appropriate money is inserted, and that it is already ON means that the appropriate money has already been inserted. In this case, a determination of YES is made in S37, and a process of returning the additionally inserted money is performed.

S37により、適正貨幣投入フラグがONになっていないと判断された場合には、S38により、投入貨幣の真贋判別がなされ、S39により、適正な貨幣であるか否かの判断がなされる。適正な貨幣でない場合にはS40によりその不適正貨幣の返却が行なわれる。一方、適正貨幣の場合には、S41により、適正貨幣投入済フラグをONにする処理がなされる。次にS42に進み、玉貸操作があったか否かの判断がなされる。ない場合にはこの貨幣受付時処理が終了するが、玉貸ボタン27aが操作されて玉貸操作信号が入力されれば、S42によりYESの判断がなされてS43へ進み、玉貸処理が実行される。この玉貸処理とは、諸定額(たとえば500円)分の玉貸しを行なうともに、投入された貨幣(1000円札)を貨幣ストック部に収納する処理である。投入貨幣額から玉貸しに使用された額を引いた残り金額は、精算時にカード残額(プリペイド残額)として、ビジターカードおよび会員カードに記録されて排出される。なお、会員カードの場合にはカードに記録することなく会員カードにカードIDと対応付けて獲得玉管理サーバ8に記憶してもよい。次に、S44へ進み、適正貨幣投入済フラグをOFFにする制御が行なわれる。   If it is determined in S37 that the appropriate money insertion flag is not ON, the authenticity of the inserted money is determined in S38, and it is determined whether or not the money is appropriate in S39. If the money is not appropriate, the money is returned in S40. On the other hand, in the case of appropriate money, a process for turning on the appropriate money inserted flag is performed in S41. Next, in S42, it is determined whether or not a ball lending operation has been performed. If not, the processing at the time of accepting money ends. However, if the ball lending button 27a is operated and a ball lending operation signal is input, a determination of YES is made in S42, and the flow proceeds to S43, where the ball lending processing is executed. The This ball lending process is a process of lending a fixed amount (for example, 500 yen) and storing the inserted money (1000 yen bill) in the money stock part. The remaining amount obtained by subtracting the amount used for ball lending from the amount of money entered is recorded on the visitor card and the membership card as a card remaining amount (prepaid balance) and discharged. In the case of a member card, the member card may be stored in the acquired ball management server 8 in association with the card ID without being recorded on the card. Next, it progresses to S44 and control which turns OFF a proper money insertion completed flag is performed.

S35により、貨幣の投入がないと判断された場合には、S36により、適正貨幣投入済フラグがONになっているか否かの判断がなされ、ONになっていない場合にはこの貨幣受付時処理が終了するが、ONになっている場合にはS42に進み、玉貸操作を受付ける制御に移行する。   If it is determined in S35 that no money has been inserted, it is determined in S36 whether or not the appropriate money input flag is ON. However, if it is ON, the process proceeds to S42 and shifts to control for accepting the ball lending operation.

図9は、図4のS4に示したカード受付時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S50により、カードが挿入されたか否かの判断がなされる。カードが挿入されていなければS51により、適正カード挿入済フラグがONになっているか否かの判断がなされる。この適正カード挿入済フラグとは、挿入されたカードがそのカードの記録データのデータフォーマット上適正である場合にはONになるフラグである。適正カード挿入済フラグがONになっていない場合にはこのカード受付時処理が終了する。   FIG. 9 is a flowchart showing specific control contents of the card reception processing shown in S4 of FIG. Through S50, it is determined whether or not a card has been inserted. If no card is inserted, a determination is made in S51 as to whether or not the proper card inserted flag is ON. The proper card insertion completion flag is a flag that is turned ON when the inserted card is appropriate in the data format of the recording data of the card. If the appropriate card insertion completion flag is not ON, the card reception process is terminated.

会員カードまたはビジターカードがカード挿入口26aに挿入されてカードリーダライタ200がその挿入カードを検出したときに、S50によりYESの判断がなされてS52へ進み、適正カード挿入済フラグが既にONになっているか否かの判断がなされる。ONになっている場合には既に適正カードが挿入されている状態のため、追加挿入されたカードをS57により返却する。一方、適正カード挿入済フラグがONになっていない場合にはS53により、挿入カードの適否判定を行なう。これは、挿入されたカードに記録されているデータのデータフォーマットのみに基づいた適否判定である。S54により、適否判定の結果適正カードであるか否かの判断がなされ、適正カードでない場合にはその不適正カードをS57により返却する。一方、適正カードである場合にはS55へ進み、適正カード挿入済フラグをONにする。   When a member card or visitor card is inserted into the card insertion slot 26a and the card reader / writer 200 detects the inserted card, a YES determination is made in S50 and the process proceeds to S52, where the appropriate card inserted flag is already ON. A determination is made whether or not If it is ON, an appropriate card has already been inserted, so the additionally inserted card is returned in S57. On the other hand, if the proper card insertion flag is not ON, the suitability determination of the inserted card is made in S53. This is suitability determination based only on the data format of the data recorded on the inserted card. In S54, it is determined whether or not the card is a proper card as a result of the suitability determination. If the card is not a proper card, the improper card is returned in S57. On the other hand, if it is a proper card, the process proceeds to S55, and the proper card inserted flag is turned ON.

次にS56へ進み、オフライン時精算記録があるか否かの判断がなされる。このオフライン時精算記録とは、オフライン状態となっているカードユニット2から獲得玉数データが記録されたカードが発行される際に、そのカードに記録されるデータである(図13のS127参照)。オンライン状態時のカードユニット2からカードが発行されている場合には、オフライン時精算データの記録はないために制御がS65aへ進むが、オフライン状態のカードユニット2からカードが発行されている場合には、S56によりYESの判断がなされてS58へ進み、オフライン中獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データとカードIDとユニットIDとの記録データをカードから読取って記憶する処理がなされる。   Next, the process proceeds to S56, where it is determined whether there is an off-line settlement record. The off-line settlement record is data recorded on the card when the card with the number of balls acquired is issued from the card unit 2 in the offline state (see S127 in FIG. 13). . When the card is issued from the card unit 2 in the online state, the control proceeds to S65a because there is no record of the adjustment data when offline, but when the card is issued from the card unit 2 in the offline state. Is determined YES in S56, and the process proceeds to S58, where processing for reading and storing the record data of the game data, the card ID, and the unit ID during the offline earned ball increase amount and the offline earned ball increase period is stored. Made.

オフライン中獲得玉増加量とは、オフライン中において獲得玉カウンタの値が増加した量のことであり、図11のb1〜b4の値である。オフライン中獲得玉増加期間中とは、オフライン中において獲得玉カウンタの値が増加するのに要した期間のことであり、図11のa1〜a4に示す期間のことである。そのオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データとは、オフライン中獲得玉増加期間中において大当りが何回発生したかを示すデータのことであり、図11のa1〜a4の後に括弧書きされているデータ(大当り回数)のことである。   The amount of increase in the number of balls acquired during offline is the amount of increase in the value of the acquired ball counter during offline, and is the value of b1 to b4 in FIG. The off-line acquired ball increase period is a period required for the value of the acquired ball counter to increase during the off-line, and is a period indicated by a1 to a4 in FIG. The game data during the off-line earned ball increase period is data indicating how many jackpots have occurred during the off-line earned ball increase period, and is parenthesized after a1 to a4 in FIG. It is data (number of big hits).

次にS59へ進み、オフラインフラグがONになっているか否かの判断がなされる。ONになっていない場合には、S58により読取ったデータをオフラインカード受付通知信号とともに獲得玉管理サーバ8へ送信する。次にS61により、認証結果を獲得玉管理サーバ8から受信したか否かの判断を行ない、受信するまで待機する。そして、受信した段階でS62により、認証結果が適正であるか否かの判断を行ない、適正な場合にはS65aへ進むが、不適正な場合にはS63へ進む。一方、S59により、オフラインフラグがONになっていると判断された場合には、S83に進み、玉貸操作があったか否かの判断がなされ、あった場合にはS68に進む。玉貸操作がない場合にはS84により際プレー操作があったか否か判断され、あった場合には挿入カードが会員カードか否か判断され、会員カードでない場合(ビジターカードの場合)はS78に進む。一方、会員カードの場合には、確定獲得玉数や貯玉数等の玉数データが獲得玉管理サーバ8に記憶されており、オフラインのため玉数データを特定できず、S86により、最プレー不能の報知をLCD27により行なう。   Next, in S59, it is determined whether or not the offline flag is ON. If it is not ON, the data read in S58 is transmitted to the acquired ball management server 8 together with the offline card acceptance notification signal. Next, in S61, it is determined whether or not the authentication result is received from the acquired ball management server 8, and waits until it is received. Then, in S62, at S62, it is determined whether or not the authentication result is appropriate. If it is appropriate, the process proceeds to S65a, but if it is not appropriate, the process proceeds to S63. On the other hand, if it is determined in S59 that the offline flag is ON, the process proceeds to S83, where it is determined whether or not there is a ball lending operation, and if there is, the process proceeds to S68. If there is no ball lending operation, it is determined in S84 whether or not there has been a play operation. If there is, there is a determination as to whether or not the inserted card is a member card. . On the other hand, in the case of a membership card, the number of balls data such as the final number of balls acquired and the number of balls stored are stored in the acquired ball management server 8, and the number of balls data cannot be specified because it is offline, and the most play is impossible due to S86. Is notified by the LCD 27.

S62により不適正であると判断された場合に実行されるS63では、係員によるリセット操作があったか否かの判断がなされ、あるまで待機する。不適正なカードが挿入されたことに対し係員による人為的な対処を行なった後その係員がリセットボタン42を操作すれば、S63によりYESの判断がなされてS64へ進み、その不適正カードを排出する処理が行なわれ、S65により、適正カード挿入済フラグをOFFにしてこのカード受付時処理が終了する。   In S63, which is executed when it is determined to be inappropriate by S62, it is determined whether or not a reset operation has been performed by an attendant, and waits until there is. If the clerk operates the reset button 42 after the clerk performs an artificial response to the improper card being inserted, a YES determination is made at S63 and the process proceeds to S64, where the irrelevant card is ejected. In step S65, the appropriate card inserted flag is turned OFF, and the card receiving process is terminated.

一方、S51により、適正カード挿入済フラグがONになっていると判断された場合には、直接制御がS65aへ進む。   On the other hand, if it is determined in S51 that the appropriate card inserted flag is ON, the direct control proceeds to S65a.

図10のS65aでは、カード挿入通知信号と挿入されているカードのカードIDとユニットIDとが獲得玉管理サーバ8へ送信される。次に、S66では、玉貸操作があったか否かの判断がなされる。未だに玉貸操作がない場合にはS67により、再プレイ操作があったか否かの判断がなされる。未だに再プレイ操作がない場合にはこのカード受付時処理が終了する。   In S65a of FIG. 10, the card insertion notification signal, the card ID of the inserted card, and the unit ID are transmitted to the acquired ball management server 8. Next, in S66, it is determined whether or not a ball lending operation has been performed. If there is no ball lending operation yet, it is determined in S67 whether or not a replay operation has been performed. If there is still no replay operation, the card reception process is terminated.

遊技者が玉貸ボタン27aを操作すれば、S66によりYESの判断がなされてS68へ進み、挿入されているカードのカード残額があることを条件に玉貸処理が実行される。この玉貸処理は、カードに記録されているカード残額を用いた玉貸である。カードは、投入貨幣の残額であるカード残額と、遊技をした結果遊技者が獲得した獲得玉数または前日までの遊技で貯玉された貯玉数を特定でき、玉貸操作が行なわれた場合にはカード残額の方を用いて玉貸処理を行ない、再プレイ操作が行なわれた場合には獲得玉数または貯玉数を用いて玉貸が行なわれる。なお、貯玉が可能なのは会員カードのみであり、ビジターカードの場合には、その日に獲得した獲得玉数を貯玉することなくすべて景品交換しなければならない。   If the player operates the ball lending button 27a, a YES determination is made in S66, and the flow proceeds to S68, where the ball lending process is executed on condition that there is a remaining card amount of the inserted card. This ball lending process is a ball lending using the remaining card amount recorded on the card. The card can specify the remaining amount of the inserted money and the number of balls acquired by the player as a result of playing the game or the number of balls stored in the game up to the previous day. The ball lending process is performed using the card remaining amount, and when a replay operation is performed, the ball lending is performed using the number of acquired balls or the number of stored balls. Only member cards can be stored, and in the case of a visitor card, all prizes must be exchanged without storing the number of acquired balls on that day.

次にS69に進み、カード残額を減算する処理がなされる。これは、玉貸処理によって貸出された貸玉数に相当する額がカード残額から減算される処理である。   Next, the process proceeds to S69, where a process of subtracting the remaining card amount is performed. This is a process in which an amount corresponding to the number of balls lent by the ball lending process is subtracted from the remaining card amount.

一方、遊技者が再プレイボタン27cを操作して再プレイ操作信号が入力されれば、S67によりYESの判断がなされ、S70により、挿入されているカードが会員カードであるか否かの判断がなされる。会員カードである場合には、S71により、カードIDを獲得玉管理サーバ8へ送信して玉数データの問合せを行なう。会員カードの場合には、カードIDとセキュリティデータしか記録されておらず、そのカードIDに対応する玉数データを獲得玉管理サーバ8が記憶している。よって、挿入されたカードが会員カードの場合には、その会員カードに記録されているカードIDを獲得玉管理サーバ8へ送信し、獲得玉管理サーバ8でその送信されてきたカードIDに対応して記憶されている玉数データを返信してもらう必要がある。   On the other hand, if the player operates the replay button 27c and a replay operation signal is input, a determination of YES is made in S67, and whether or not the inserted card is a membership card is determined in S70. Made. If it is a membership card, the card ID is transmitted to the acquired ball management server 8 and the number of balls data is inquired in S71. In the case of a membership card, only the card ID and security data are recorded, and the acquired ball management server 8 stores the ball count data corresponding to the card ID. Therefore, when the inserted card is a membership card, the card ID recorded on the membership card is transmitted to the acquisition ball management server 8, and the acquisition ball management server 8 corresponds to the transmitted card ID. It is necessary to get the number of balls data memorized.

なお、玉数データとは、その日に獲得した獲得玉数と前日までの遊技で獲得した獲得玉数を貯玉した貯玉数との2種類がある。そして、S72により、獲得玉管理サーバ8から玉数データの返信があったか否かの判断がなされ、あるまで待機する。あった段階でS73へ進み、返信されてきた玉数データの中に、当日の獲得玉数があるか否かの判断がなされる。ある場合にはS74に進み、玉貸処理を行なった後、S75により、玉貸数を当日の獲得玉数から減算して減算結果をカードIDとともに獲得玉管理サーバ8へ送信する処理がなされる。これを受けた獲得玉管理サーバ8では、当日の獲得玉数を減算後の獲得玉数に更新する処理を行なう。   The number of balls data includes two types, the number of balls acquired on that day and the number of balls stored by storing the number of balls acquired in the game up to the previous day. Then, in S72, it is determined whether or not the number-of-balls data has been returned from the acquired ball management server 8, and waits until there is. At a certain stage, the process proceeds to S73, and it is determined whether or not the number of balls acquired on the current day is included in the returned number of balls data. In some cases, the process proceeds to S74, and after performing the ball lending process, a process of subtracting the ball lending number from the number of acquired balls on the day and transmitting the subtraction result together with the card ID to the acquired ball management server 8 is performed in S75. . In response to this, the acquired ball management server 8 performs a process of updating the acquired number of balls on the current day to the acquired number of balls after subtraction.

一方、当日の獲得玉数がない場合には、S76により玉貸処理を行なった後、S77により、(玉貸+手数料)分の玉数を貯玉数から減算して減算結果をカードIDとともに獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。これを受けた獲得玉管理サーバ8では、そのカードIDに対応する貯玉数を、減算後の貯玉数に更新する処理を行なう。   On the other hand, if there is no number of balls acquired on the day, after performing ball lending processing in S76, subtract the number of balls for (ball lending + commission) from the number of stored balls and acquire the subtraction result together with the card ID in S77. Processing to transmit to the ball management server 8 is performed. In response to this, the acquired ball management server 8 performs a process of updating the number of stored balls corresponding to the card ID to the number of stored balls after subtraction.

このように、貯玉数が存在する場合においても当日の獲得玉数が存在する場合には、その当日の獲得玉数の方を優先して玉貸処理に使用する。これは、貯玉数を使用する場合には、一般的に手数料が徴収されるために、遊技者の不利益となり、それを回避するために、当日の獲得玉数がある場合にはそちらの方を優先して玉貸処理に使用する。   As described above, even when there is a number of balls stored, if there are balls acquired on the day, the number of balls acquired on that day is preferentially used for the ball lending process. This is a disadvantage to the player, because a fee is generally collected when using the number of balls, and to avoid it, if there is the number of balls earned on that day, Is used for ball lending processing.

挿入されているカードがビジターカードの場合にはS70によりNOの判断がなされてS78へ進み、使用時認証依頼信号とカードIDと記録されている獲得価値とを獲得玉管理サーバ8へ送信する処理がなされる。獲得玉管理サーバ8では、これを受けて認証処理を行ない、その認証結果を返信する。S79により、認証結果が受信されたか否かの判断がなされ、受信するまで待機する。そして、受信した段階でS80により、その認証結果が適正であったか否かの判断が行なわれ、適正でない場合にはS63以降の異常カード挿入時の処理に移行する。一方、適正であった場合にはS81へ進み、獲得玉数があることを条件に玉貸処理が実行される。次にS82により、玉貸数を獲得玉数から減算して減算結果に更新するとともに、その減算結果をカードIDとともに獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。なお、オフライン状態の場合には、オンラインへの復帰時に減算結果とカードIDとを獲得玉管理サーバ8へ送信する。   If the inserted card is a visitor card, a determination of NO is made in S70, and the process proceeds to S78, in which a use authentication request signal, a card ID, and a recorded acquisition value are transmitted to the acquisition ball management server 8 Is made. In response to this, the acquisition ball management server 8 performs an authentication process, and returns an authentication result. In S79, it is determined whether or not an authentication result has been received, and the process waits until it is received. In step S80, whether the authentication result is proper or not is determined at the received stage. If the authentication result is not correct, the process proceeds to S63 or later when an abnormal card is inserted. On the other hand, if it is appropriate, the process proceeds to S81, and the ball lending process is executed on the condition that there is an acquired number of balls. Next, in S82, the ball lending number is subtracted from the acquired number of balls and updated to the subtraction result, and the subtraction result is transmitted to the acquired ball management server 8 together with the card ID. In the offline state, the subtraction result and the card ID are transmitted to the acquired ball management server 8 when returning to the online state.

図11は、パチンコ遊技機1で遊技を行なった場合の遊技データ(大当り)の発生状態とそれに伴う対応するカードユニット2の獲得玉カウンタのカウント値の増減変化状態および精算を行なった状態を示すタイミングチャートである。このタイミングチャートの横軸は時間軸を示しており、図中t0〜t19は、それぞれ時刻を示している。   FIG. 11 shows a state in which game data (big hit) is generated when a game is played on the pachinko gaming machine 1, an increase / decrease change state of an acquired ball counter of the card unit 2 corresponding thereto, and a state in which settlement is performed. It is a timing chart. The horizontal axis of this timing chart represents the time axis, and t0 to t19 in the figure represent time.

パチンコ遊技機1による遊技を開始して大当りが発生し、打球供給皿(上皿)92および余剰玉受皿(下皿)93に払出された賞球が貯まり、その賞球を計数用玉貯留部94に流して獲得玉検出スイッチ501により検出させることにより、獲得玉カウンタの値が一気に増加する。その後、大当りが発生することなく遊技を続行することにより貯まっていた賞球を使い果たし玉返却スイッチ58を遊技者が操作することにより、所定個数の遊技玉が返却されてその所定個数分の獲得玉数が獲得玉カウンタの値から減算される。その後、カードユニット2がオフライン状態となり、2回目の大当りが発生し、大量の賞球が払出され、その賞球を再度計数用玉貯留部94に流して獲得玉検出スイッチ501により検出させることにより、獲得玉カウンタの値が一気に増加する。その後、遊技者が精算ボタン27bを操作することにより、その時点での獲得玉カウンタの値を特定可能な情報が記録されたカードが遊技者に発行されるとともに、獲得玉カウンタの値が0クリアされて初期化される。   The game is started by the pachinko machine 1 and a big hit is generated. The prize balls paid out to the hitting ball supply tray (upper plate) 92 and the surplus ball tray (lower plate) 93 are accumulated, and the prize balls are stored in the counting ball storage unit. The value of the acquired ball counter is increased at a stroke by causing the acquired ball detection switch 501 to detect the acquired ball. Thereafter, when the player uses up the award balls accumulated by continuing the game without generating a big hit, the player operates the ball return switch 58 so that the predetermined number of game balls are returned and the predetermined number of acquired balls. The number is subtracted from the value of the earned ball counter. Thereafter, the card unit 2 enters an offline state, a second big hit occurs, a large number of prize balls are paid out, and the prize balls are flowed again to the counting ball storage unit 94 to be detected by the acquisition ball detection switch 501. , The value of the winning ball counter increases at a stretch. Thereafter, when the player operates the checkout button 27b, a card in which information capable of specifying the value of the acquired ball counter at that time is recorded is issued to the player, and the value of the acquired ball counter is cleared to 0. To be initialized.

この遊技状態において、オフラインに切換わった後精算が行なわれるまでのa1の期間が、オフライン中獲得玉増加期間中であり、オフライン状態に切換わって時点の獲得玉カウンタの値と精算時点の獲得玉カウンタの値との差であるb1が、オフライン中獲得玉増加量である。   In this gaming state, the period of a1 from when switching to offline until settlement is performed is during the increase in the number of balls acquired during offline, and the value of the acquired ball counter at the time of switching to offline and the acquisition of the settlement time B1 which is the difference from the value of the ball counter is the amount of increase in the acquired ball during offline.

次の遊技者が同じパチンコ遊技機1により遊技を開始し、大当りが発生して前述と同様に大量の賞球が払出されその賞球を獲得玉検出スイッチ501により検出させることにより、獲得玉カウンタの値が一気に増加する。その後、大当りが発生することなく遊技を続行することにより、賞球がなくなりかつ獲得玉カウンタの値である獲得玉数も遊技に使い果たして0となった後、再度大当りが発生し、それによって得た賞球をすべて獲得玉検出スイッチ501により検出させることにより獲得玉カウンタの値が一気に増加する。そして、遊技者が精算ボタン27bを操作して精算を行なうことにより、獲得玉を特定可能な情報が記録されたカードが遊技者に発行されて獲得玉カウンタの値が0クリアされる。このような遊技状態において、オフライン中獲得玉増加期間に相当するものは、獲得玉カウンタの値が一旦0になった後大当りに伴う獲得玉カウンタの値が増加して精算が行なわれるまでの期間であるa2である。このa2の期間中においては大当りが1回発生しているために、オフライン中獲得玉増加期間中の遊技データとしては、「大当り1回」となる。そしてオフライン中獲得玉増加量はb2である。   The next player starts a game with the same pachinko machine 1, a big hit occurs, a large number of prize balls are paid out in the same manner as described above, and the prize ball detection switch 501 detects the prize ball counter. The value of increases at a stretch. After that, by continuing the game without generating a big hit, the winning ball is exhausted and the number of acquired balls, which is the value of the acquired ball counter, is exhausted to 0 after the game is exhausted. All winning balls are detected by the acquired ball detection switch 501, and the value of the acquired ball counter is increased at once. Then, when the player operates the settlement button 27b to perform settlement, a card in which information that can identify the acquired ball is recorded is issued to the player, and the value of the acquired ball counter is cleared to zero. In such a gaming state, the period corresponding to the off-line acquired ball increase period is the period from when the acquired ball counter value once becomes 0 until the value of the acquired ball counter increases with the big hit and settlement is performed. A2. Since the big hit occurs once during the period of a2, the game data during the off-line earned ball increase period is “one big hit”. The amount of increase in the number of balls acquired during offline is b2.

さらに、他の遊技者が同じパチンコ遊技機1で遊技を開始し、大当りが発生していないにも拘らず獲得玉カウンタの値が一気に大幅に増加している。その状態で精算が行なわれている。このような場合におけるオフライン中獲得玉増加期間は、前回の遊技者の精算時点から今回の遊技者の精算時点までの期間a3である。このa3の期間中における遊技データは、「大当り0回」である。そして、オフライン中獲得玉増加量はb3である。   Furthermore, the value of the earned ball counter has been greatly increased at a stretch even though other players have started playing with the same pachinko gaming machine 1 and no big hit has occurred. Checkout is performed in this state. In this case, the off-line earned ball increase period is a period a3 from the previous player's settlement time to the current player's settlement time. The game data during the period a3 is “0 hits per jackpot”. And the amount of increase in the number of balls acquired during offline is b3.

このように、大当りが何ら発生していないにも拘らずオフライン中獲得玉増加量がb3のように大幅に増加している場合には、電波等により獲得玉カウンタの値を不正に増加させるという不正行為が行なわれた可能性が高い。   In this way, when the amount of increase in the number of balls acquired offline is significantly increased as shown in b3 even though no big hit has occurred, the value of the acquired ball counter is illegally increased by radio waves or the like. There is a high possibility that fraud has been carried out.

さらに次の遊技者が同じパチンコ遊技機1で遊技を行ない、大当りが発生してそれに伴う賞球を獲得玉検出スイッチ501により検出させることにより獲得玉カウンタの値が一気に増加し、その後カードユニット2がオンライン状態に復帰している。この状態における、オフライン中獲得玉増加期間は、前回の遊技者の精算時点からオンラインに復帰した時点までの期間であるa4であり、そのa4の期間中における遊技データは「大当り1回」である。また、オフライン中獲得玉増加量はb4となる。   Further, the next player plays a game with the same pachinko machine 1, and a winning ball is generated and the winning ball associated therewith is detected by the winning ball detection switch 501, so that the value of the winning ball counter is increased at once, and then the card unit 2 Is back online. In this state, the off-line earned ball increase period is a4, which is a period from the previous player's check-out time to the time when the player returns to the online state, and the game data during the period of a4 is “one big hit” . Further, the amount of increase in the number of balls acquired during offline is b4.

図12は、図4のS5に示した獲得玉処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S90により、獲得玉を検出したか否かの判断がなされ、検出していない場合にはS95により、玉貸返却操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS101へ進み、現在の獲得玉数すなわち獲得玉カウンタの値を計数表示部55に表示させる制御が行なわれる。   FIG. 12 is a flowchart showing the specific control contents of the acquired ball processing shown in S5 of FIG. In S90, it is determined whether or not an acquired ball has been detected. If it has not been detected, it is determined in S95 whether or not a ball lending return operation has been performed. Control to display the number of balls, that is, the value of the acquired ball counter on the counting display unit 55 is performed.

遊技者が排出レバー93aを操作して賞球を獲得玉検出スイッチ501により検出させることにより、S90によりYESの判断がなされてS91へ進み、獲得玉カウンタの値を獲得玉検出数だけ加算更新する処理が行なわれ、S92により、獲得玉増減履歴を記憶する処理がなされる。次にS93により、オフラインフラグがONになっているか否かの判断がなされる。ONになっている場合にはS95へ進むが、ONになっていない場合にはS94により、増減通知信号とともに獲得玉カウンタの値を獲得玉管理サーバ8へ送信する処理がなされる。これを受けた獲得玉管理サーバ8は、送信してきたカードユニット2のユニットIDに対応付けて記憶されているサーバデータテーブルの獲得玉数を送信されてきた新たな獲得玉カウンタの値に更新する処理を行なう。   When the player operates the discharge lever 93a to cause the winning ball detection switch 501 to detect the winning ball, a determination of YES is made in S90 and the process proceeds to S91, and the value of the winning ball counter is added and updated by the number of detected balls. Processing is performed, and processing for storing the acquired ball increase / decrease history is performed in S92. Next, in S93, it is determined whether or not the offline flag is ON. If it is ON, the process proceeds to S95. If it is not ON, a process of transmitting the value of the acquired ball counter to the acquired ball management server 8 together with the increase / decrease notification signal is performed in S94. Upon receiving this, the acquired ball management server 8 updates the number of acquired balls in the server data table stored in association with the transmitted unit ID of the card unit 2 to the value of the new acquired ball counter that has been transmitted. Perform processing.

遊技者が玉返却スイッチ58を操作すれば、S95によりYESの判断がなされてS96へ進み、獲得玉があることを条件として返却玉払出処理が実行される。次にS97により、獲得玉(獲得玉カウンタの値)を返却玉数だけ減算更新する処理が行なわれ、S98により、獲得玉増減履歴を記憶する処理が行なわれる。   If the player operates the ball return switch 58, a determination of YES is made in S95, and the process proceeds to S96, where return ball payout processing is executed on the condition that there is an acquired ball. Next, a process of subtracting and updating the acquired balls (the value of the acquired ball counter) by the number of returned balls is performed by S97, and a process of storing the acquired ball increase / decrease history is performed by S98.

次にS99により、オフラインフラグがONになっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはS101へ進むが、なっていない場合にはS112より、増減通知信号とともに獲得玉カウンタの値を獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。これを受けた獲得玉管理サーバ8は、送信してきたカードユニットのユニットIDに対応付けてサーバデータテーブルに記憶されている獲得玉数を送信されてきた新たな獲得玉カウンタの値に更新する処理を行なう。   Next, in S99, it is determined whether or not the offline flag is ON. If it is, the process proceeds to S101. If not, the acquired ball counter value is added together with the increase / decrease notification signal from S112. Processing to transmit to the acquired ball management server 8 is performed. Receiving this, the acquired ball management server 8 updates the number of acquired balls stored in the server data table in association with the unit ID of the transmitted card unit to the value of the newly acquired acquired ball counter. To do.

図13は、図4のS6に示された獲得玉精算処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S110により、精算操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはこの獲得玉精算処理が終了する。遊技者が精算ボタン27bを操作すれば、S110によりYESの判断がなされてS111へ進み、適正カード挿入済フラグがONになっているか否かの判断がなされる。適正カードが挿入されていない場合にはS111によりNOの判断がなされてS112へ進み、獲得玉カウンタの値が「0」以上であるか否かの判断がなされる。適正カードが挿入されておらずかつ現在の獲得玉カウンタの値が「0」の場合には、精算できないために、精算操作があったとしてもS112によりNOの判断がなされて精算を行なうことなくこの獲得玉精算処理が終了する。一方、適正カードが挿入されていないが獲得玉カウンタの値が「0」よりも大きい場合には、制御がS122へ進み、ビジターカードをカードストック部から取出す処理がなされ、S123により、カードIDを生成してそのビジターカードに記録する処理がなされてS113へ進む。   FIG. 13 is a flowchart showing the specific control contents of the acquired ball settlement process shown in S6 of FIG. In S110, it is determined whether or not a settlement operation has been performed. If there is no settlement operation, the acquired ball settlement process ends. If the player operates the checkout button 27b, a determination of YES is made in S110, and the process proceeds to S111, in which it is determined whether or not the appropriate card inserted flag is ON. If the proper card has not been inserted, a determination of NO is made in S111 and the process proceeds to S112, in which it is determined whether or not the value of the acquired ball counter is “0” or more. If the appropriate card is not inserted and the current value of the acquired ball counter is “0”, the payment cannot be made. Therefore, even if a payment operation is performed, NO is determined in S112 and the payment is not performed. This acquisition ball settlement process ends. On the other hand, if the appropriate card is not inserted, but the value of the earned ball counter is larger than “0”, the control proceeds to S122, where the visitor card is taken out from the card stock part, and the card ID is obtained in S123. The process of generating and recording on the visitor card is performed and the process proceeds to S113.

一方、適正カードが既に挿入されている場合にはS111によりYESの判断がなされてS113へ進み、オフラインフラグがONになっているか否かの判断がなされる。オンライン状態の場合にはS113によりNOの判断がなされてS114へ進み、精算時認証依頼信号と挿入されているカードのカードIDとを獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。これは、精算時に挿入されているカードの適否を獲得玉管理サーバ8により認証してもらうための処理である。獲得玉管理サーバ8は、精算時認証依頼信号を受けると、送信されてきたカードIDに基づいて適否を認証してその認証結果を返信する。S115により認証結果を受信したか否かの判断が行なわれ、受信するまで待機する。そして、受信した段階でS116により認証結果が適正であるか否かの判断がなされ、適正の場合にはS117へ進むが、不適正の場合には図9のS63へ進み、不適正カード発覚時における処理を行なう。   On the other hand, if a proper card has already been inserted, a determination of YES is made in S111, and the process proceeds to S113 to determine whether or not the offline flag is ON. In the online state, NO is determined in S113, and the process proceeds to S114, and a process of transmitting the payment request request signal and the card ID of the inserted card to the acquired ball management server 8 is performed. This is a process for having the acquired ball management server 8 authenticate the suitability of the card inserted at the time of payment. When the acquisition ball management server 8 receives the authentication request signal at the time of settlement, the acquired ball management server 8 authenticates the suitability based on the transmitted card ID and returns the authentication result. In S115, it is determined whether or not the authentication result has been received, and the process waits until it is received. In step S116, it is determined whether or not the authentication result is appropriate. If it is appropriate, the process proceeds to S117. If it is not appropriate, the process proceeds to S63 in FIG. The process in is performed.

S117では、挿入されているカードが会員カードであるか否かの判断が行なわれる。会員カードの場合にはS119へ進むが、ビジターカードの場合にはS118により、獲得玉カウンタの値をビジターカードに加算記録する処理が行なわれた後S119へ進む。   In S117, it is determined whether the inserted card is a membership card. In the case of a membership card, the process proceeds to S119, but in the case of a visitor card, the process of adding and recording the value of the acquired ball counter to the visitor card is performed in S118, and then the process proceeds to S119.

一方、オフライン状態の場合にはS113によりYESの判断がなされてS124へ進み、オフライン期間中の獲得玉増減履歴からオフライン中獲得玉増加量を算出して挿入されているカードのカードIDとともに記憶する処理がなされる。次にS125により、オフライン中の獲得玉増加期間中の遊技データ(オフライン中獲得玉増加期間中遊技データ)を算出してカードIDとともに記憶する処理がなされる。そして、S126により、オンライン時精算フラグをONにする。   On the other hand, in the offline state, YES is determined in S113, and the process proceeds to S124, where the amount of increase in the offline balls is calculated from the acquired ball increase / decrease history during the offline period and stored together with the card ID of the inserted card. Processing is done. Next, in S125, processing is performed for calculating game data during the acquired ball increasing period offline (game data during the offline acquired ball increasing period) and storing it together with the card ID. In step S126, the online settlement flag is turned ON.

次に、S127へ進み、オフライン中獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間中遊技データとユニットIDとオフライン時精算データとを、カードに記録する処理が行なわれる。   Next, the process proceeds to S127, in which processing for recording the amount of increase in the off-line acquired ball, the game data during the off-line acquired ball increase period, the unit ID, and the off-line settlement data on the card is performed.

次にS119へ進み、獲得玉カウンタをクリアし、S120によりカードを排出し、S121により、適正カード挿入済フラグをOFFにする。   In step S119, the acquired ball counter is cleared, the card is ejected in step S120, and the proper card inserted flag is turned off in step S121.

図14は、図4のS7に示したサーバ復旧時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S135により、サーバ復旧信号を受信したか否かの判断がなされる。獲得玉管理サーバ8からサーバ復旧信号が送信されてくれば、S135によりYESの判断がなされてS136へ進み、獲得玉管理サーバ8の故障期間中のデータを読出して獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。獲得玉管理サーバ8は、そのデータを受信して記憶することにより、故障期間中の欠損したデータを復旧させる。   FIG. 14 is a flowchart showing the specific control contents of the server recovery process shown in S7 of FIG. By S135, it is determined whether or not a server restoration signal has been received. If the server recovery signal is transmitted from the acquired ball management server 8, a determination of YES is made in S135, the process proceeds to S136, and the data during the failure period of the acquired ball management server 8 is read and transmitted to the acquired ball management server 8. Processing is performed. The acquisition ball management server 8 recovers the missing data during the failure period by receiving and storing the data.

次に、POS端末43の制御動作を、図15〜図17に基づいて説明する。
図15を参照して、S150により、カードが挿入されたか否かの判断が行なわれる。カードが挿入されれば、カードリーダライタ51から挿入検出信号がCPU45に送信され、S150によりYESの判断がなされる。そして、S151により、適正カード挿入済フラグがONになっているか否かの判断がなされる。既に適正カードが挿入されている状態で追加カードが挿入された場合には、S151によりYESの判断がなされてS152により、その追加カードが返却されてS150へ戻る。一方、適正カードが挿入されていない状態でカードが挿入された場合には、制御がS153へ進み、挿入カードの適否判定が行なわれる。この適否判定は、挿入されたカードに記録されているカードデータのデータフォーマットに基づいて行なわれる。次にS154により、適正カードであるか否かの判断がなされ、適正カードでない場合にはその不適正カードがS152により返却される。一方、適正カードの場合には、S155により、適正カード挿入済フラグをONにする処理が行なわれ、S156により、オフライン時精算記録があるか否かの判断が行なわれる。オフライン時精算記録とは、カードユニット2がオフライン状態のときに発行されたカードに記録されているものであり、この記録がある場合には制御がS169へ進むが、この記録がない場合にはS157により、挿入されたカードが会員カードであるか否かの判断が行なわれる。
Next, the control operation of the POS terminal 43 will be described with reference to FIGS.
Referring to FIG. 15, it is determined in S150 whether or not a card has been inserted. If the card is inserted, an insertion detection signal is transmitted from the card reader / writer 51 to the CPU 45, and YES is determined in S150. Then, in S151, it is determined whether or not the proper card insertion completed flag is ON. If an additional card is inserted in a state where a proper card has already been inserted, a determination of YES is made in S151, the additional card is returned in S152, and the process returns to S150. On the other hand, when a card is inserted in a state where a proper card is not inserted, the control advances to S153 to determine whether the inserted card is appropriate. This suitability determination is performed based on the data format of the card data recorded on the inserted card. Next, in S154, it is determined whether or not the card is a proper card. If the card is not a proper card, the improper card is returned in S152. On the other hand, in the case of an appropriate card, a process for turning on the appropriate card inserted flag is performed in S155, and it is determined in S156 whether or not there is an off-line settlement record. The off-line checkout record is recorded on the card issued when the card unit 2 is in the off-line state, and if there is this record, the control proceeds to S169, but if there is no record, By S157, it is determined whether or not the inserted card is a membership card.

会員カードである場合にはS158により、その会員カードのカードIDを獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。獲得玉管理サーバ8は、その送信されてきたカードIDに基づいてカードの適否を認証し、その認証結果を返信する。S159により認証結果を受信したか否かの判断がなされ、受信するまで待機する。そして、受信した段階でS160により、その受信した認証結果が適正な結果であったか否かの判断が行なわれる。不適正な結果の場合には制御がS165へ進むが、適正な場合にはS161により、認証結果に含まれている玉数データを記憶した後、S177へ進む。   If it is a membership card, a process of transmitting the card ID of the membership card to the acquired ball management server 8 is performed in S158. The acquired ball management server 8 authenticates the suitability of the card based on the transmitted card ID and returns the authentication result. It is determined whether or not an authentication result has been received in S159, and the process waits until it is received. Then, at S160, a determination is made as to whether or not the received authentication result is an appropriate result through S160. If the result is inappropriate, the control proceeds to S165. If the result is appropriate, the number of balls included in the authentication result is stored in S161, and then the process proceeds to S177.

S157により会員カードでないすなわちビジターカードであると判断された場合には、S162へ進み、そのビジターカードのカードIDと獲得玉数とを読取って獲得玉管理サーバ8へ送信する処理がなされる。これを受けた獲得玉管理サーバ8は、そのビジターカードの適否を認証し、認証結果を返信する。S163により認証結果を受信したか否かの判断がなされ、受信するまで待機する。そして、認証結果を受信した段階でS164によりその認証結果が適正結果であったか否かの判断が行なわれる。適正な結果であった場合には制御がS177へ進むが、不適正結果であった場合にはS165へ進み、異常報知を行ない、S166により、係員によるリセット操作があったか否かの判断がなされ、リセット操作があるまで異常報知を続行する。係員が異常事態に対する対処を行なった後リセットボタン57を操作することにより、制御がS167へ進み、カードが排出され、S168により、適正カード挿入済フラグをOFFにする制御がなされた後、S150へ戻る。   If it is determined in S157 that the card is not a member card, that is, a visitor card, the process proceeds to S162, where the card ID of the visitor card and the number of acquired balls are read and transmitted to the acquired ball management server 8. Receiving this, the acquired ball management server 8 authenticates the suitability of the visitor card and returns an authentication result. In S163, it is determined whether or not an authentication result has been received, and the process waits until it is received. Then, when the authentication result is received, it is determined in S164 whether or not the authentication result is a proper result. If it is an appropriate result, the control proceeds to S177, but if it is an inappropriate result, the process proceeds to S165, an abnormality is notified, and a determination is made as to whether or not a reset operation has been performed by an attendant by S166, Abnormality notification is continued until a reset operation is performed. By operating the reset button 57 after the clerk takes measures against the abnormal situation, the control proceeds to S167, the card is ejected, and after S168, the proper card inserted flag is controlled to be turned off, and then to S150. Return.

挿入されたカードがオフライン時精算記録がある場合には、制御がS169へ進み、オフライン時獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データとカードIDとユニットIDとの記録データをカードから読取ってそのデータを獲得玉管理サーバへ送信する処理が行なわれる。獲得玉管理サーバ8は、そのデータを受信して、オフライン時獲得玉増加量が適正な範囲内であるか否かの認証を行ない、その認証結果を返信する。S170により、認証結果を受信したか否か判断され、受信するまで待機する。そして、受信した段階でS171により、その受信結果が適正であるか否かの判断が行なわれ、不適正な場合には制御がS165に進むが、適正な場合にはS172により、挿入されたカードが会員カードであるか否かの判断が行なわれる。   If the inserted card has an off-line settlement record, the control advances to S169, and the off-line earned ball increase amount, the game data during the off-line earned ball increase period, the record data of the card ID and the unit ID are stored in the card. And reading the data and transmitting the data to the acquired ball management server. The acquired ball management server 8 receives the data, authenticates whether or not the increased amount of acquired balls in the offline state is within an appropriate range, and returns the authentication result. In S170, it is determined whether or not an authentication result has been received, and waits until it is received. Then, at step S171, whether or not the reception result is appropriate is determined by S171. If the reception result is inappropriate, the control proceeds to S165. If it is appropriate, the inserted card is determined by S172. A determination is made whether is a membership card.

会員カードである場合にはS173により、認証結果に含まれている玉数データ中の当日獲得玉数にオフライン時獲得玉増加量を加算する処理が行なわれる。次にS174により、その加算後の玉数データを表示し、S177へ進む。   If it is a membership card, a process of adding the amount of balls acquired during offline to the number of balls acquired on the day in the number of balls data included in the authentication result is performed in S173. Next, in S174, the ball number data after the addition is displayed, and the process proceeds to S177.

一方、挿入されているカードがビジターカードの場合にはS172によりNOの判断がなされてS175へ進み、以前のトータル獲得玉数に今回の獲得玉数を加算する処理が行なわれ、S176により、加算後のトータル獲得玉数を表示した後、S177へ進む。   On the other hand, if the inserted card is a visitor card, a determination of NO is made in S172 and the process proceeds to S175, where a process of adding the current acquired number of balls to the previous total acquired number of balls is performed, and the addition is performed in S176. After displaying the total number of balls acquired later, the process proceeds to S177.

S177では、挿入されているカードが会員カードであるか否かの判断がなされ、ビジターカードの場合にはS178へ進み、景品交換操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS150へ戻るが、操作があった場合にはS185により、景品交換処理を行なった後S150へ戻る。   In S177, it is determined whether or not the inserted card is a membership card. If the card is a visitor card, the process proceeds to S178, and it is determined whether or not a prize exchange operation has been performed. If not, the process returns to S150. However, if there is an operation, the process returns to S150 after performing a prize exchange process in S185.

一方、挿入されているカードが会員カードの場合にはS177によりYESの判断がなされてS179へ進み、景品交換操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS180により、貯玉操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS150へ戻る。遊技者が貯玉を希望して遊技場の係員が貯玉操作を行なえば、S180によりYESの判断がなされてS181に進み、貯玉処理が行なわれた後S150へ戻る。この貯玉処理は、当日の獲得玉数を貯玉数に加算更新した上で、その当日の獲得玉数を0クリアする処理である。   On the other hand, if the inserted card is a membership card, a determination of YES is made in S177 and the process proceeds to S179, where it is determined whether or not a prize exchange operation has been performed. If not, the process returns to S150. If the player wishes to store balls and the attendant at the game hall performs the storing operation, a determination of YES is made in S180, the process proceeds to S181, and after storing processing is performed, the process returns to S150. This storage processing is a process of clearing the number of balls acquired on that day to 0 after updating the number of balls acquired on that day to the number of balls stored and updated.

遊技者が景品交換を希望して遊技場の係員が景品交換操作を行なえば、S179によりYESの判断がなされてS182へ進み、景品交換処理が行なわれる。そしてS183により、景品交換後の獲得玉数の余りがあるか否かの判断がなされ、ない場合にはS150へ戻るが、ある場合には、S184によりその余りを貯玉処理した後、S150へ戻る。   If the player wishes to exchange prizes and the attendant at the game hall performs a prize exchange operation, a determination of YES is made in S179 and the process proceeds to S182, where prize exchange processing is performed. Then, in S183, it is determined whether or not there is a surplus in the number of acquired balls after the prize exchange. If not, the process returns to S150. If there is, the remainder is stored in S184, and the process returns to S150. .

次に、獲得玉管理サーバ(サーバ)8の制御動作を、図18〜図27に基づいて説明する。   Next, the control operation of the acquired ball management server (server) 8 will be described with reference to FIGS.

図18は、サーバ処理におけるメイン処理を示すフローチャートであり、まずS200により、獲得玉管理サーバ8が故障から復旧したときに行なわれるサーバ復旧完了時処理が実行され、S201により、カードユニットに対応する処理が行なわれ、S202により、POS端末に対応する処理が行なわれた後、S200へ戻る。   FIG. 18 is a flowchart showing the main processing in the server processing. First, in S200, server recovery completion processing that is performed when the acquired ball management server 8 is recovered from a failure is executed, and in S201, the processing corresponds to the card unit. Processing is performed, and processing corresponding to the POS terminal is performed in S202, and then the processing returns to S200.

図19は、図18のS200に示したサーバ復旧完了時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S203により、復旧完了操作があったか否かの判断がなされる。故障したサーバを遊技場の係員が修復して復旧完了操作を行なえば、S203によりYESの判断がなされてS204に進む、故障期間を指定してサーバ復旧信号を各カードユニット2に一斉配信する処理が行なわれる。次にS205に進み、故障期間中のデータをカードユニット2から受信したか否かの判断がなされ、受信するまで待機する。各カードユニット2は、サーバ復旧信号を受信したことによりその故障期間中のデータを獲得玉管理サーバ8へ送信するのであり、いずれかのカードユニット2から故障期間中のデータが送信されてくれば、S205によりYESの判断がなされてS206へ進み、データ送信してきたカードユニットのユニットIDに対応付けてデータを記憶する処理が行なわれ、S207により、すべてのカードユニットのデータ受信が終了したか否かの判断がなされ、未だ終了していない場合にはS205に戻り、再度故障期間中のデータの受信を受付ける。そして、すべてのカードユニットからのデータ受信が終了した段階で、S207によりYESの判断がなされてサーバ復旧完了時処理が終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing the specific control contents of the server recovery completion process shown in S200 of FIG. Through S203, it is determined whether or not a recovery completion operation has been performed. If the game hall staff repairs the failed server and performs a recovery completion operation, a determination of YES is made in S203 and the process proceeds to S204. A process of specifying a failure period and distributing the server recovery signal to each card unit 2 simultaneously Is done. Next, in S205, it is determined whether or not the data during the failure period has been received from the card unit 2, and the process waits until it is received. Each card unit 2 transmits the data during the failure period to the acquired ball management server 8 by receiving the server recovery signal, and if the data during the failure period is transmitted from any card unit 2 In step S205, a determination of YES is made, and the process proceeds to step S206. In step S207, data is stored in association with the unit ID of the card unit that has transmitted the data. If it is determined that the process has not been completed yet, the process returns to S205, and the reception of data during the failure period is accepted again. Then, at the stage where data reception from all the card units is completed, a determination of YES is made in S207, and the server recovery completion processing is completed.

図20〜図24は、図18のS201に示したカードユニット対応処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。図20を参照して、S210により、交換完了信号を受信したか否かの判断が行なわれる。前述したように、故障したカードユニットを交換して交換完了操作があればその交換後の新たなカードユニットから交換完了信号が送信されてくるのであり(図5のS11参照)、その交換完了信号を受信した段階で、S218により、送信してきたカードユニットに対応するデータをそのカードユニットに返信する処理が行なわれる。   20 to 24 are flowcharts showing the specific control contents of the card unit handling process shown in S201 of FIG. Referring to FIG. 20, it is determined in S210 whether or not an exchange completion signal has been received. As described above, if a failed card unit is replaced and a replacement completion operation is performed, a replacement completion signal is transmitted from the new card unit after the replacement (see S11 in FIG. 5). In step S218, data corresponding to the transmitted card unit is returned to the card unit.

前述のS71により、カードIDと玉数データの問合せとがカードユニット2から送信されてきた場合には、S211によりYESの判断がなされてS219へ進み、受信したカードIDに対応する玉数データを返信する処理が行なわれる。   When the card ID and the inquiry about the number of balls data are transmitted from the card unit 2 by the above-described S71, a determination of YES is made in S211 and the processing proceeds to S219, and the number of balls data corresponding to the received card ID is obtained. A reply process is performed.

前述の図10のS78により、カードユニットから使用時認証依頼信号とカードIDと獲得価値とが送信されてきた場合に、S212によりYESの判断がなされてS220に進み、ビジターカードの再プレイ使用時における認証処理が行なわれる。前述の図10のS77またはS75またはS82により、カードユニット2から減算結果とカードIDとが送信されてくれば、S213によりYESの判断がなされてS221へ進み、受信したカードIDに対応する玉数データの減算処理が行なわれる。前述の図12のS94またはS100により、カードユニット2から増減通知信号と獲得玉カウンタの値とが送信されてくれば、S214によりYESの判断がなされてS222へ進み、玉数データを送信されてきた獲得玉カウンタの値に更新する処理が行なわれる。前述の図7のS30またはS31により、復帰時通知信号がカードユニット2から送信されてくれば、S214aによりYESの判断がなされ、S215により、各種履歴データが送信されてきたか否か判断される。S30により各種履歴データが送信されてきている場合には、S223の復帰時認証処理2が行なわれるが、S31による送信が行なわれている場合には、S226に進み、復帰時認証処理1が行なわれる。   When the use authentication request signal, the card ID, and the acquired value are transmitted from the card unit in S78 of FIG. 10 described above, the determination in S212 is YES and the process proceeds to S220, and the visitor card is used again. The authentication process in is performed. If the subtraction result and the card ID are transmitted from the card unit 2 by S77, S75, or S82 of FIG. 10 described above, a YES determination is made by S213, and the process proceeds to S221, where the number of balls corresponding to the received card ID Data subtraction processing is performed. If the increase / decrease notification signal and the value of the acquired ball counter are transmitted from the card unit 2 by S94 or S100 in FIG. 12 described above, a determination of YES is made in S214, and the process proceeds to S222, where the ball count data is transmitted. Processing to update the value of the acquired ball counter is performed. If the return notification signal is transmitted from the card unit 2 in S30 or S31 of FIG. 7 described above, a determination of YES is made in S214a, and it is determined in S215 whether various history data have been transmitted. If various history data have been transmitted in S30, the return authentication process 2 in S223 is performed. If the transmission in S31 is performed, the process proceeds to S226, and the return authentication process 1 is performed. It is.

図9のS60により、カードユニット2から、オフラインカード受付通知信号とオフライン中獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データとカードIDとユニットIDとが送信されてくれば、S216によりYESの判断がなされてS224へ進み、オフライン状態のときに発行されたカードであるオフラインカードをカードユニット2が受付けたときに行なう認証処理が実行される。   If the card unit 2 transmits the offline card acceptance notification signal, the amount of increase in the off-line acquired ball, the game data, the card ID, and the unit ID during the off-line acquired ball increase period from S60 in FIG. A determination of YES is made, and the process proceeds to S224, where an authentication process is performed when the card unit 2 accepts an offline card, which is a card issued in the offline state.

図13のS144により、カードユニット2から精算時認証依頼信号とカードIDとが送信されてくれば、S217によりYESの判断がなされてS225へ進み、獲得玉数の精算時に行なわれる精算時認証処理2が実行される。   If the card-unit 2 sends a payment-time authentication request signal and a card ID in S144 of FIG. 13, a determination of YES is made in S217, and the process proceeds to S225 to perform a payment-time authentication process that is performed at the time of payment of the number of balls to be acquired 2 is executed.

図10のS65aにより、カード挿入通知信号とカードIDとユニットIDとが送信されてくれば、S227によりYESの判断がなされ、S228により、カード挿入時処理が行なわれる。   If the card insertion notification signal, the card ID, and the unit ID are transmitted in S65a of FIG. 10, a determination of YES is made in S227, and a card insertion process is performed in S228.

図21(a)は、図20のS218に示した対応データ返信処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S230により、交換完了信号とともに受信したユニットIDによりサーバデータテーブル(図22参照)を検索し、S231によりその検索したデータをカードユニット2に返信する処理が行なわれる。たとえば、図22のサーバデータテーブルを参照して、交換完了信号とともに受信したユニットIDが1020の場合に、サーバデータテーブルにおけるユニットIDの列の「1020」に対応付けて記憶されている獲得玉数データをすべて検索して、そのユニットID「1020」のカードユニットに返信する。図22のサーバデータテーブルの場合には、カードID「1020」の獲得玉数データとしては、cが検索され、そのcが獲得玉数データとしてカードユニット2に返信される。   FIG. 21A is a flowchart showing specific control contents of the response data return process shown in S218 of FIG. In S230, a server data table (see FIG. 22) is searched based on the unit ID received together with the exchange completion signal, and the searched data is returned to the card unit 2 in S231. For example, referring to the server data table in FIG. 22, when the unit ID received together with the exchange completion signal is 1020, the number of acquired balls stored in association with “1020” in the unit ID column in the server data table All the data is searched and returned to the card unit with the unit ID “1020”. In the case of the server data table of FIG. 22, c is retrieved as the acquired ball number data of the card ID “1020”, and the c is returned to the card unit 2 as the acquired ball number data.

図21(b)は、図20のS219に示された対応する玉数データ返信処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S235により、受信したカードIDによりサーバデータテーブルを検索し、S236に、その検索された玉数データがカードユニット2に返信される。たとえば、図22のサーバデータテーブルを参照して、受信したカードIDが「0001」の場合には、確定獲得玉数(当日獲得玉数)として「a+b+c」が返信されるとともに、前日までの遊技によって確答した獲得玉数を貯玉した貯玉数Aが返信される。   FIG. 21B is a flowchart showing the specific control contents of the corresponding ball number data return process shown in S219 of FIG. In S235, the server data table is searched based on the received card ID, and the searched ball count data is returned to the card unit 2 in S236. For example, referring to the server data table of FIG. 22, when the received card ID is “0001”, “a + b + c” is returned as the confirmed number of balls acquired (the number of balls acquired on that day), and the game up to the previous day The number of stored balls A that stores the number of acquired balls that have been answered correctly is returned.

図21(c)は、図20のS220に示された使用時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S240により、受信したカードIDによりサーバデータテーブルが検索され、検索した獲得玉数と受信した獲得玉数とが一致するか否か判定される。そして一致する場合にはS242により適正である旨がカードユニット2に返信させ、一致しない場合にはS243により不適正である旨がカードユニット2に返信される。   FIG. 21C is a flowchart showing specific control contents of the in-use authentication process shown in S220 of FIG. By S240, the server data table is searched by the received card ID, and it is determined whether or not the searched number of acquired balls matches the received number of acquired balls. If they match, the card unit 2 is returned to the card unit 2 by S242, and if they do not match, the card unit 2 is returned to the card unit 2 by S243.

たとえば、図22に示すサーバデータテーブルを参照して、現在遊技中のカードであるカードID1001のビジターカードを用いての遊技が終了して獲得玉数fが確定獲得玉数として加算更新された後、そのカードが他のカードユニットに挿入された場合に、獲得玉数として「e+f」の確定獲得玉数が検索され、その確定獲得玉数「e+f」と受信した獲得玉数とが一致するか否かがS241により判定される。ビジターカードの場合には、カード自体に獲得玉数データが記録されるために、その獲得玉数データが改ざんされるおそれがあり、改ざんされた場合には、S241により不適正である旨の判定がなされることとなる。   For example, referring to the server data table shown in FIG. 22, after the game using the visitor card with the card ID 1001 that is the card currently being played is completed and the acquired number of balls f is added and updated as the fixed number of acquired balls When the card is inserted into another card unit, the number of confirmed acquired balls of “e + f” is searched as the number of acquired balls, and the determined acquired number of balls “e + f” matches the received number of acquired balls. No is determined in S241. In the case of a visitor card, since the number of balls acquired is recorded on the card itself, there is a risk that the number of balls acquired may be tampered with. Will be made.

図21(d)は、図20のS221に示された対応する玉数データの減算処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S245により、受信したカードIDによりサーバデータテーブルが検索される。次にS246により、その検索した玉数データを受信した減算結果データに更新する処理がなされる。   FIG. 21D is a flowchart showing the specific control contents of the subtraction process of the corresponding ball number data shown in S221 of FIG. By S245, the server data table is searched by the received card ID. Next, in S246, the searched ball count data is updated to the received subtraction result data.

図22は、獲得玉管理サーバ8のRAM83に記憶されているサーバデータテーブルを示す図である。サーバデータテーブルは、カードの種類、カードID、ユニットID、獲得玉数、確定獲得玉数、貯玉数、異常カード情報の各種情報がテーブル記憶されている。カード種類としては、会員カードとビジターカードの2種類がある。カードIDは、カードを識別するためのデータであり、各カードごとに異なったIDデータが割振られている。ユニットIDは、カードユニット2を識別するためのIDデータである。獲得玉数は、ユニットIDに対応付けられて記憶されており、対応するユニットIDのカードユニット2により送信されてきた現時点での獲得玉数データである。たとえばカードIDが「0001」の場合には、1000のユニットIDのカードユニットで精算を行なってその精算時に獲得玉数aが発行され、次に1005のユニットIDのカードユニットにより精算を行なってその精算時の獲得玉数がbであり、さらに1020のユニットIDのカードユニットで精算を行なってその精算時の獲得玉数がcとなっている。このように、本日3回精算を行なっている。そして、確定獲得玉数とは、本日において精算を行なうことにより獲得玉数が確定した玉数データであり、たとえばカードIDが0001の場合には、3回精算を行なっているために、それら合計である「a+b+c」が、確定獲得玉数となる。   FIG. 22 is a diagram showing a server data table stored in the RAM 83 of the acquired ball management server 8. The server data table stores various types of information such as card type, card ID, unit ID, number of acquired balls, number of confirmed acquired balls, number of stored balls, and abnormal card information. There are two types of cards: membership cards and visitor cards. The card ID is data for identifying the card, and different ID data is assigned to each card. The unit ID is ID data for identifying the card unit 2. The number of acquired balls is stored in association with the unit ID, and is the acquired number of balls data at the present time transmitted by the card unit 2 of the corresponding unit ID. For example, if the card ID is “0001”, the settlement is performed with a card unit with a unit ID of 1000, and the number of balls a acquired is issued at the time of settlement, and then the settlement is performed with the card unit with a unit ID of 1005. The number of balls acquired at the time of payment is b, and further, the number of balls acquired at the time of payment is c when the card unit of 1020 unit ID is used for payment. In this way, payment is performed three times today. And the fixed number of acquired balls is the number of balls data for which the number of acquired balls has been fixed by performing settlement today, for example, when the card ID is 0001, the settlement is performed three times. “A + b + c” is the final number of balls acquired.

一方、たとえばカードIDが「1001」の場合には、獲得玉数として、eとfとが記憶されている。ところが、確定獲得玉数としてeのみが記憶されている。これは、1085のユニットIDのカードユニット2により精算を行なってその精算時の獲得玉数がeであり、次に1180のユニットIDのカードユニットに対応する遊技機で現在遊技中であり、その現在遊技中における獲得玉数がfとなっており、そのfの獲得玉数が未だ精算されていない状態である。その結果、fについては確定獲得玉数とはなっておらず、eのみが確定獲得玉数として記憶されているのである。   On the other hand, for example, when the card ID is “1001”, e and f are stored as the number of acquired balls. However, only e is stored as the number of confirmed acquisition balls. This is because the card unit 2 with a unit ID of 1085 is used for payment and the number of balls acquired at the time of payment is e. Next, the game machine corresponding to the card unit with the unit ID of 1180 is currently playing, The number of balls currently acquired in the game is f, and the number of balls acquired for f is not yet settled. As a result, f is not the fixed number of balls acquired, and only e is stored as the fixed number of balls acquired.

貯玉数とは、前述したように、前日以前の遊技において獲得した獲得玉数を貯玉した玉数データのことであり、会員カードを用いてのみ貯玉可能であり、ビジターカードについては貯玉することができない。   As mentioned above, the number of accumulated balls is the number of balls that have been accumulated in the game before the previous day, and can be stored only with a membership card. Can not.

異常カード情報とは、カードの認証の結果、そのカードが適正なカードであるか異常なカードであるかの判定結果の記憶データである。この異常カード情報は、各カードIDに対応して記憶されている。たとえば、0001のカードIDは適正カードであり、1002のカードIDは、過去において異常カードであると判定されたために、異常カード情報が「異常」となっている。また、1001のカードは、現在遊技中のカードまたは遊技途中でカードユニット2がオフラインとなりその後精算されたカードであり、適正か否かの最終判定が確定していない段階のため、「未定」となっている。   The abnormal card information is stored data of a determination result as to whether the card is an appropriate card or an abnormal card as a result of card authentication. This abnormal card information is stored corresponding to each card ID. For example, since the card ID of 0001 is an appropriate card and the card ID of 1002 is determined to be an abnormal card in the past, the abnormal card information is “abnormal”. Further, the card 1001 is a card that is currently being played or a card unit 2 that has been taken offline during the game and has been settled thereafter. It has become.

図23(a)は、図20のS222に示された玉数データ更新処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S250により、データを送信してきたカードユニットのユニットIDによりサーバデータテーブルを検索し、S251により、その検索された獲得玉数を受信したカウント値に更新する処理が行なわれる。   FIG. 23A is a flowchart showing specific control contents of the ball number data update process shown in S222 of FIG. In S250, the server data table is searched by the unit ID of the card unit that has transmitted the data, and in S251, the searched number of acquired balls is updated to the received count value.

図23(b)は、図20のS226に示された復帰時認証処理1の具体的制御内容を示すフローチャートである。S263により、データ送信してきたカードユニットのユニットIDに対応する獲得玉数よりも受信した獲得玉数の方が増加しているか否か、判定される。増加していない場合には、精算時認証処理が終了するが、増加している場合には、S264により、その増加量の適否を受信したオンライン中遊技データに基づいて判定する。その判定結果が異常であるか否か、S265で判別され、異常の場合には、S266により、異常判定されたカードIDを異常ガードに変更する(図22参照)。次に、S267により、データ送信してきたカードユニットのユニットIDを表示して異常報知するとともに、不正遊技中である旨を報知する。   FIG. 23B is a flowchart showing specific control contents of the return-time authentication processing 1 shown in S226 of FIG. By S263, it is determined whether or not the received number of balls received is greater than the number of acquired balls corresponding to the unit ID of the card unit that has transmitted the data. If it has not increased, the payment time authentication process ends. If it has increased, the adequacy of the increased amount is determined based on the received online game data in S264. Whether or not the determination result is abnormal is determined in S265, and if it is abnormal, the card ID determined to be abnormal is changed to an abnormal guard in S266 (see FIG. 22). Next, in S267, the unit ID of the card unit that has transmitted the data is displayed to notify the abnormality and notify that the illegal game is being performed.

図23(c)は、図20のS223に示された復帰時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S255により、オフライン中の精算履歴データと獲得玉数増減履歴データとから、各オフライン時獲得玉増加量を算出する処理が行なわれる。図11を参照して、オフライン中の精算履歴データとは、図11のオフライン中において精算が行なわれた時刻からなるデータである。具体的には、t5、t14、t15の順番で並ぶ時刻データである。獲得玉増減履歴データとは、図11において、オフライン中における獲得玉カウンタの値の時間的変化およびその変化した時刻からなるデータである。具体的には、変化時刻であるt2、t4、t5、t7、t9、t10、t11、t14、t15、t18と、それらに対応した変化後の獲得玉カウント値である。これら両履歴データから、オフライン中獲得玉増加量であるb1〜b4が算出される。   FIG. 23C is a flowchart showing the specific control contents of the return authentication process shown in S223 of FIG. Through S255, processing for calculating the amount of increase in each of the off-line balls is performed from the off-line settlement history data and the number of acquired ball increase / decrease history data. Referring to FIG. 11, the settlement history data while offline is data including the time when settlement is performed while offline. Specifically, the time data is arranged in the order of t5, t14, and t15. Acquired ball increase / decrease history data in FIG. 11 is data composed of a temporal change in the value of the acquired ball counter during offline and its changed time. Specifically, t2, t4, t5, t7, t9, t10, t11, t14, t15, and t18, which are the change times, and the acquired ball count values after the change corresponding thereto. From both of these history data, b1 to b4 that are the amount of increase in the number of balls acquired during offline are calculated.

次にS256により、受信した3種類の履歴データからオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データを算出する処理が行なわれる。図11を参照して、精算履歴データと獲得玉履歴データと遊技履歴データとの3種類の履歴データから、たとえばオフライン中獲得玉増加期間a1においては遊技データとして大当り1回、オフライン中獲得玉増加期間a2の遊技データとしては大当り1回、オフライン中獲得玉増加期間a3の遊技データとしては大当り0回、オフライン中獲得玉増加期間a4の遊技データとしては大当り1回が算出される。   Next, in S256, a process of calculating game data during the off-line earned ball increase period from the received three types of history data is performed. Referring to FIG. 11, from the three types of history data of the settlement history data, the acquired ball history data, and the game history data, for example, in the offline acquired ball increase period a 1, the jackpot is increased once in the offline as the game data The game data for the period a2 is calculated once per jackpot, the game data for the offline earned ball increase period a3 is calculated as 0 hits, and the game data during the offline acquired ball increase period a4 is calculated once per jackpot.

次にS257により、各オフライン時獲得玉増加量の適否を、それに対応するオフライン中獲得玉増加期間中遊技データに基づいて判定する処理が行なわれる。図11を参照して、オフライン獲得玉増加量b1に対して、遊技データが大当り1回であり、適正範囲内であると判定する。オフライン中獲得玉増加量b2に対して遊技データが大当り1回であり、これも適正範囲内であると判定する。オフライン獲得玉増加量b4に対して遊技データが大当り1回であり、これも適正範囲内であると判定する。ところが、オフライン中獲得玉増加量b3に対して遊技データが大当り0回であり、これに対しては、適正範囲を逸脱しており、異常であると判定する。   Next, in S257, a process is performed for determining whether or not each of the off-line acquired ball increase amounts is appropriate based on game data corresponding to the off-line acquired ball increase period. Referring to FIG. 11, it is determined that the game data is one big hit and is within an appropriate range with respect to the off-line acquired ball increase b1. It is determined that the game data is one big hit with respect to the increase amount b2 of balls acquired during offline, and this is also within the appropriate range. It is determined that the game data is one big hit with respect to the off-line acquired ball increase amount b4, and this is also within the appropriate range. However, the game data is 0 hits with respect to the amount of increase b3 during offline, which is determined to be abnormal because it deviates from the appropriate range.

S258により、判定結果が異常であるか否かの判定がなされ、異常でない場合には、S263により、適正と判定されたカードIDをサーバデータテーブル上で適正と変更する処理がなされた後この復帰時認証処理が終了するが、異常の場合には、S259により、異常と判定されたカードIDを異常カードに変更する処理が行なわれる。たとえば、図22を参照して、1002のカードIDが異常と判定されると、そのカードIDの行でかつ異常カード情報の列を、「異常」と更新する。   In S258, it is determined whether or not the determination result is abnormal. If the determination result is not abnormal, the process is executed after changing the card ID determined appropriate in S263 to appropriate in the server data table. The time authentication process ends, but if it is abnormal, a process of changing the card ID determined to be abnormal to an abnormal card is performed in S259. For example, referring to FIG. 22, if it is determined that the card ID of 1002 is abnormal, the row of the card ID and the column of abnormal card information is updated to “abnormal”.

次にS260により、データ送信してきたカードユニットのユニット番号を表示部86により表示して異常報知を行なう。さらに、S261により、現在遊技中の獲得玉増加量が異常であるか否かの判断が行なわれ、NOの判断結果の場合にはこの復帰時認証処理が終了するが、現在遊技中の獲得玉増加量が異常である場合には、S262により、不正遊技中である旨を表示部により報知する処理が行なわれる。すなわち、現在遊技中の獲得玉の増加量が異常であるということは、その異常な獲得玉を不正取得している遊技者が現在遊技中であることを意味しており、その旨をS262により報知して、表示されているカードIDに対応する遊技機のところに係員が駆けつけて、不正行為に対する対処を迅速に行なうことができるように構成されている。   In step S260, the unit number of the card unit that has transmitted the data is displayed on the display unit 86, and an abnormality is notified. Further, in S261, it is determined whether or not the increase amount of the currently acquired ball in the game is abnormal. If the determination result is NO, this return-time authentication process is terminated, but the acquired ball currently being played is determined. If the increase amount is abnormal, a process of notifying that the illegal game is being played is performed by S262. In other words, an abnormal increase in the number of acquired balls currently being played means that the player who has illegally acquired the abnormal acquired balls is currently playing a game, and this is indicated by S262. It is configured so that a staff member rushes to the gaming machine corresponding to the displayed card ID and can quickly cope with fraud.

図24(a)は、図20のS224に示されたオフラインカード受付時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S270により、受信したカードIDは異常カードであるか否かが、サーバデータテーブルを検索して判定する。たとえば、受信したカードIDが0002の場合には適正と判定され、受信したカードIDが1002の場合には異常と判定する。受信したカードIDが異常の場合は制御がS274へ進むが、正常の場合には、制御がS271へ進み、オフライン中獲得玉増加量の適否をオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データに基づいて判定する処理が行なわれる。図11を参照して、カードユニット2から、オフライン中獲得玉増加量b1〜b4が送信されてきて、かつ、オフライン中獲得玉増加期間中a1〜a4の遊技データ(大当り回数)が送信されてくるために、それら両データに基づいて、オフライン中獲得玉増加量が適正な範囲内のものであるか否かが判定される。   FIG. 24A is a flowchart showing specific control contents of the off-line card acceptance authentication process shown in S224 of FIG. By S270, it is determined by searching the server data table whether or not the received card ID is an abnormal card. For example, when the received card ID is 0002, it is determined to be appropriate, and when the received card ID is 1002, it is determined to be abnormal. If the received card ID is abnormal, the control proceeds to S274. If normal, the control proceeds to S271, and whether or not the amount of increase in the off-line acquired ball is appropriate is determined based on the game data during the off-line acquired ball increase period. A determination process is performed. Referring to FIG. 11, the card unit 2 has transmitted offline-acquired ball increase amounts b1 to b4, and the offline-acquired ball increase period a1-a4 game data (the number of jackpots) is transmitted. Therefore, based on both data, it is determined whether or not the amount of increase in the offline ball is within an appropriate range.

そして、S272により、判定結果が適正であるか否かの判断が行なわれ、適正な場合にはS273により、適正である旨がカードユニット2に返信される。一方、不適正の場合にはS274へ進む、不適正である旨がカードユニット2に返信され、S275により、不適正と判定されたカードIDを異常カードに変更する処理が行なわれる。次S276に、データ送信してきたカードユニットのユニット番号を表示部86により表示して異常報知するとともに、不正遊技中である旨を報知する処理がなされる。   Then, in S272, it is determined whether or not the determination result is appropriate. If it is appropriate, a message indicating that the determination result is appropriate is returned to the card unit 2 in S273. On the other hand, in the case of improperness, the process proceeds to S274, in which improperness is returned to the card unit 2, and in S275, processing for changing the card ID determined to be improper to an abnormal card is performed. Next, in S276, the unit number of the card unit that has transmitted the data is displayed on the display unit 86 to notify the abnormality and to notify that the illegal game is in progress.

図24(b)は、図20のS225に示された精算時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S280により、受信したカードIDは異常カードであるか否かの判定が、サーバデータテーブルを検索して行なわれる。たとえば、図22を参照して、1001のカードIDを受信すれば正常と判定され、1002のカードIDを受信すれば異常と判定する。S280により異常と判定された場合には制御がS285へ進むが、正常と判定された場合には、S281により、獲得玉増加期間中の遊技データを算出する処理が行なわれる。この精算時認証処理は、カードユニット2と獲得玉管理サーバ8とがオンライン状態中において、精算が行なわれたときに実行される認証処理であり、カードユニット2から、獲得玉増減情報と遊技データ(大当り回数)とが逐一送信されてくるのであり、その送信されてきたデータに基づいて、獲得玉増加期間中の遊技データをCPU81が算出する。   FIG. 24B is a flowchart showing the specific control contents of the settlement time authentication process shown in S225 of FIG. By S280, it is determined whether the received card ID is an abnormal card by searching the server data table. For example, referring to FIG. 22, it is determined to be normal if a card ID of 1001 is received, and is determined to be abnormal if a card ID of 1002 is received. If it is determined to be abnormal in S280, the control proceeds to S285. If it is determined to be normal, a process of calculating game data during the acquired ball increasing period is performed in S281. This settlement-time authentication process is an authentication process executed when settlement is performed while the card unit 2 and the acquired ball management server 8 are online, and the acquired ball increase / decrease information and game data are received from the card unit 2. (The number of big hits) is transmitted one by one, and based on the transmitted data, the CPU 81 calculates game data during the earned ball increasing period.

次にS282により、現在の獲得玉の適否を算出した遊技データに基づいて判定する処理が行なわれる。現在の獲得玉とは、精算が行なわれたときの獲得玉のことであり、その大きさが、遊技データ(大当り回数)に基づいて適正な範囲内であるか否かが判定される。そしてS283により、その判定結果が適正であるか否かが判断され、適正な場合にはS284により適正である旨がカードユニット2に返信される。また、S288により、受信したカードIDの獲得玉数を確定獲得玉数として加算記憶する処理が行なわれる。これは、カードユニット2において精算が行なわれたために、現在の獲得玉数を確定獲得玉数として加算記憶するのである。たとえば、図22の1001のカードIDの場合には、前述したように、1180のユニットIDのカードユニット2に対応した遊技機において現在遊技実行中であるが、この遊技を終了して遊技者が精算を行なえば、その終了時点における獲得玉数fが確定獲得玉数として加算記憶され、確定獲得玉数が「e+f」となる。   Next, in S282, a determination process is performed based on the game data for which the suitability of the currently acquired ball is calculated. The currently acquired ball is a ball acquired at the time of payment, and it is determined whether or not the size is within an appropriate range based on game data (number of jackpots). Then, in S283, it is determined whether or not the determination result is appropriate, and if it is appropriate, the fact that it is appropriate is returned to the card unit 2 in S284. Moreover, the process which adds and memorize | stores the number of acquired balls of the received card ID as a fixed acquired number of balls by S288 is performed. Since the card unit 2 has settled, the current number of acquired balls is added and stored as the determined number of acquired balls. For example, in the case of a card ID of 1001 in FIG. 22, as described above, a game is currently being executed in the gaming machine corresponding to the card unit 2 having a unit ID of 1180. If the settlement is performed, the number f of acquired balls at the end time is added and stored as the number of confirmed acquired balls, and the number of confirmed acquired balls becomes “e + f”.

ビジターカードの場合には、精算して獲得玉数の発行時にS118で獲得玉カウンタの値をビジターカード自体にも書込むが、会員カードの場合には、カード自体には獲得玉カウンタの値を書込まず、サーバデータテーブルのカードIDに対応する個所の確定獲得玉数に獲得玉カウンタの値を加算更新するだけである。このように、会員カードの場合には、「発行」とは、当該会員カードのカードIDと獲得玉数データとを対応付けてサーバデータテーブルに記憶し、カードIDに基づいて対応する獲得玉数データを特定できるようにすることである。   In the case of a visitor card, the value of the acquired ball counter is written in the visitor card itself in S118 when the number of acquired balls is settled. In the case of a membership card, the value of the acquired ball counter is stored in the card itself. First of all, it is only necessary to add and update the value of the acquired ball counter to the determined number of acquired balls corresponding to the card ID in the server data table. Thus, in the case of a member card, “Issued” means that the card ID of the member card and the acquired ball number data are stored in the server data table in association with each other, and the corresponding acquired ball number based on the card ID To be able to identify the data.

S283により不適正と判定されS285により不適正である旨をカードユニットに返信した後、S286により、不適正と判定されたカードIDを異常カードに変更する処理が行なわれる(図22のサーバデータテーブル参照)。次にS287により、データ送信してきたカードユニットのユニット番号を表示部86により表示して異常報知するとともに、不正者が精算中である旨を報知する処理が行なわれる。これを見た遊技場の係員は、POS端末に駆けつけ、不正者による精算を阻止して不正行為に対処する処置を迅速に行なうことが可能となる。   After determining that the card ID is inappropriate in S283 and returning the card unit that the card is inappropriate in S285, in S286, the card ID determined to be inappropriate is changed to an abnormal card (the server data table in FIG. 22). reference). Next, in S287, the unit number of the card unit that has transmitted the data is displayed on the display unit 86 to notify the abnormality, and a process of notifying that the unauthorized person is paying is performed. The attendant at the game hall who sees this can rush to the POS terminal and quickly take measures to prevent fraudulent acts by preventing settlement by unauthorized persons.

図24(c)は、図2のS228に示したカード挿入時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S289により、受信したカードIDをサーバデータベースから検索してそのユニットIDの領域に受信したユニットIDを追加して記憶し、異常カード情報の領域を「未定」にする処理が行なわれる。   FIG. 24C is a flowchart showing specific control contents of the card insertion process shown in S228 of FIG. Through S289, the received card ID is retrieved from the server database, the received unit ID is added and stored in the unit ID area, and the abnormal card information area is set to “undecided”.

図25〜図27は、図18のS202に示したPOS対応処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S290により、カードIDを受信したか否かの判断がなされる。図15のS158によりPOS端末43からカードIDが送信されてくれば、S290によりYESの判断がなされてS293へ進み、会員カードの認証処理が行なわれる。   25 to 27 are flowcharts showing specific control contents of the POS handling process shown in S202 of FIG. By S290, it is determined whether or not a card ID has been received. If the card ID is transmitted from the POS terminal 43 in S158 of FIG. 15, a determination of YES is made in S290, and the process proceeds to S293, where the membership card authentication process is performed.

図15のS162によりPOS端末34からカードIDと獲得玉数とが送信されてくれば、S291によりYESの判断がなされてS294へ進み、ビジターカードの認証を行なう処理が実行される。   If the card ID and the number of balls acquired are transmitted from the POS terminal 34 in S162 of FIG. 15, a determination of YES is made in S291, and the process proceeds to S294, where a visitor card authentication process is executed.

図16のS169により、POS端末34から、オフライン時獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データとカードIDとユニットIDとが送信されてくれば、S292によりYESの判断がなされてS295へ進み、オフライン中に精算されたオフラインカードの認証を行なう処理が実行される。   If the POS terminal 34 transmits the amount of increase in off-line acquired balls, the game data, the card ID, and the unit ID during the off-line acquired ball increase period from SPOS in FIG. 16, a determination of YES is made in S292. Proceeding to S295, processing for authenticating the offline card adjusted during offline is executed.

図26(a)は、図25のS293に示された会員カード認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S300により、受信したカードIDは異常カードであるか否かの判定を、サーバデータテーブル(図22参照)を検索して行なう。異常でない場合には、S303により、適正である旨と受信したカードIDに対応付けて記憶されている玉数データ(獲得玉数データ、貯玉数データ)をPOS端末34へ返信する処理が行なわれる。   FIG. 26A is a flowchart showing specific control contents of the membership card authentication process shown in S293 of FIG. Through S300, it is determined whether or not the received card ID is an abnormal card by searching the server data table (see FIG. 22). If not abnormal, a process of returning the ball number data (acquired ball number data, accumulated ball number data) stored in association with the received card ID to the POS terminal 34 is performed in S303. .

一方、S300により異常であると判定された場合には、S301へ進み、不適正である旨をPOS端末34へ返信する処理が行なわれる。さらに、S302により、POS端末処理段階で異常が発生した旨をLCD52により表示する処理が行なわれる。   On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in S300, the process proceeds to S301, and a process of returning an inappropriate message to the POS terminal 34 is performed. Further, in S302, processing for displaying on the LCD 52 that an abnormality has occurred in the POS terminal processing stage is performed.

図26(b)は、図25のS294に示されたビジターカード認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S305により、受信したカードIDは異常カードであるか否かの判定を、サーバデータテーブル(図22参照)を検索して行なう。異常の場合には、S309へ進み、POS端末処理段階で異常発生した旨をLCD52により報知し、S310により、不正と判定されたカードIDを異常カードに変更する処理が行なわれる(図22参照)。   FIG. 26B is a flowchart showing specific control contents of the visitor card authentication process shown in S294 of FIG. Through S305, it is determined whether or not the received card ID is an abnormal card by searching the server data table (see FIG. 22). In the case of an abnormality, the process proceeds to S309, the LCD 52 is notified that an abnormality has occurred in the POS terminal processing stage, and a process of changing the card ID determined to be illegal to an abnormal card is performed in S310 (see FIG. 22). .

一方、受信したカードIDが異常でないと判定された場合には、S306により、カードIDによりサーバデータテーブル(図22参照)を検索し、検索した確定獲得玉数が受信した獲得玉数と一致するか否かの判定が、S307により行なわれる。一致しない場合には、制御がS309へ進み異常時の処理が行なわれるが、一致する場合にはS308へ進み、適正である旨をPOS端末34へ返信する処理がなされる。   On the other hand, if it is determined that the received card ID is not abnormal, the server data table (see FIG. 22) is searched for the card ID by S306, and the number of confirmed acquired balls matches the received number of acquired balls. Is determined in S307. If they do not match, the control proceeds to S309 and the process at the time of abnormality is performed, but if they match, the process proceeds to S308 and a process of returning to the POS terminal 34 to the effect is performed.

図27は、図25のS295に示されたオフラインカード認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。S315により、受信したカードIDが異常カードであるか否かの判定をサーバデータテーブル(図22参照)を検索して行なう。異常カードの場合には制御はS319へ進むが、異常カードでない場合にはS316へ進み、オフライン中獲得玉増加量の適否をオフライン中獲得玉増加期間中の遊技データに基づいて判定する処理を行なう。図11を参照して、オフライン中獲得玉増加量b1〜b4とオフライン中獲得玉増加期間中a1〜a4の遊技データ(大当り回数)がPOS端末34から送信されてくるため、これら両データに基づいて、オフライン中獲得玉増加量が適正な範囲であるか否かの判定が行なわれる。   FIG. 27 is a flowchart showing the specific control contents of the offline card authentication process shown in S295 of FIG. Through S315, it is determined whether or not the received card ID is an abnormal card by searching the server data table (see FIG. 22). If it is an abnormal card, the control proceeds to S319, but if it is not an abnormal card, the process proceeds to S316, and processing for determining the suitability of the amount of increase in the off-line acquired ball based on the game data during the off-line acquired ball increase period is performed. . Referring to FIG. 11, game data (the number of jackpots) of the offline ball acquisition amount b1 to b4 and the offline acquisition ball increase period a1 to a4 is transmitted from the POS terminal 34. Based on these data Thus, it is determined whether or not the amount of increase in the number of balls acquired during offline is within an appropriate range.

次にS317により、その判定結果が適正であるか否かの判断が行なわれ、適正な場合にはS318により、適正である旨がPOS端末34へ返信される。一方、不適正な場合には、S319により、不適正である旨がPOS端末34に返信される。次に、S320により、不適正と判定されたカードIDを異常カードに変更する処理が行なわれる(図22参照)。次にS321により、データ送信してきたカードユニットのユニット番号をLCD52により表示して異常報知するとともに、POS端末処理段階で異常が発生した旨が報知される。   Next, in S317, it is determined whether or not the determination result is appropriate. If it is appropriate, the fact that it is appropriate is returned to the POS terminal 34 in S318. On the other hand, in the case of inappropriateness, the fact that it is inappropriate is returned to the POS terminal 34 through S319. Next, a process of changing the card ID determined to be inappropriate to an abnormal card through S320 is performed (see FIG. 22). In step S321, the unit number of the card unit that has transmitted the data is displayed on the LCD 52 to notify the abnormality, and the fact that an abnormality has occurred in the POS terminal processing stage is notified.

[第2実施の形態]
次に、第2実施の形態を、図28〜図38に基づいて説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS.

この第2実施の形態では、獲得玉管理サーバ8により獲得玉の増加量の適否判定は、獲得玉増加期間の長さと遊技を行なった遊技機の特賞中ベースデータとに基づいて判定する内容である。以下には、第1実施の形態との相違点について主に説明する。   In this second embodiment, the acquisition ball management server 8 determines whether or not the amount of increase in the acquired balls is appropriate based on the length of the acquired ball increase period and the base data during the special award of the gaming machine that played the game. is there. In the following, differences from the first embodiment will be mainly described.

図28の復帰時データ送信処理においては、S30Aにより、復帰通知信号とオフライン中の精算履歴データとオフライン中の獲得玉増加履歴データとを送信する処理が行なわれる。つまり、第1実施の形態におけるオフライン中の遊技履歴データは送信されない。また、S31Aにより、復帰通知信号と復帰時点の獲得玉カウンタの値とオフライン期間とが、獲得玉管理サーバ8に送信される。   In the return data transmission process of FIG. 28, a process of transmitting a return notification signal, offline settlement history data, and acquired ball increase history data in offline is performed in S30A. That is to say, offline game history data in the first embodiment is not transmitted. In addition, the return notification signal, the value of the acquired ball counter at the time of return, and the offline period are transmitted to the acquired ball management server 8 through S31A.

次に、図29のカード受付時処理では、S58Aにより、オフライン中獲得玉増加量とオフライン獲得玉増加期間データとカードIDとユニットIDとの記録データを読出とって記録する処理が行なわれる。それに伴って、S60におり、その読取ったデータがオフラインカード受付通知信号とともに獲得玉管理サーバ8に送信される。つまり、第1実施の形態における「オフライン中獲得玉増加期間中の遊技データ」の代わりに、「オフライン獲得玉増加期間データ」が記憶されて送信されることとなる。   Next, in the card reception process of FIG. 29, the process of reading and recording the record data of the off-line acquired ball increase amount, off-line acquired ball increase period data, card ID, and unit ID is performed in S58A. Accordingly, in S60, the read data is transmitted to the acquired ball management server 8 together with the offline card acceptance notification signal. That is, instead of “game data during the increase in the number of balls acquired during offline” in the first embodiment, “offline acquired ball increase during period data” is stored and transmitted.

図30は、第1実施の形態での図11に対応するタイミングチャートである。第1実施の形態との相違点としては、適否判定として遊技データ(大当り)が利用されることがない。利用するデータとしては、オフライン中獲得玉増加期間a1〜a4と、オフライン中獲得玉増加量b1〜b4と、その獲得玉を獲得した遊技機における特賞中ベースのデータである。たとえば、オフライン中獲得玉増加期間a1において大当りが発生してオフライン獲得玉増加量b1が生じた場合に、その獲得玉の増加が生じた遊技機における特賞中ベースとa1の期間の積から、オフライン中獲得玉増加量の上限が算出できるのであり、この上限の範囲内にオフライン獲得玉増加量b1が収まっているか否かを判定して、適否の判定を行なう。   FIG. 30 is a timing chart corresponding to FIG. 11 in the first embodiment. As a difference from the first embodiment, game data (big hit) is not used for the suitability determination. The data to be used are offline earned ball increase periods a1 to a4, offline earned ball increments b1 to b4, and special award based data in the gaming machine that acquired the earned balls. For example, when a big hit occurs during the offline earned ball increase period a1 and an offline earned ball increase amount b1 occurs, the off-line is calculated based on the product of the special prize base and the period of a1 in the gaming machine in which the increase of the earned ball occurs. The upper limit of the medium acquired ball increase amount can be calculated, and it is determined whether or not the offline acquired ball increase amount b1 is within the upper limit range to determine suitability.

図31の獲得玉精算処理においては、S125Aにより、オフライン中の獲得玉増加期間データを算出してカードIDとともに記憶する処理がなされる。つまり、第1実施の形態のように、オフライン中の獲得玉増加期間中の遊技データではなく、オフライン中の獲得玉増加期間そのもののデータが算出されて記憶されるのである。次に、S127Aによりオフライン中獲得玉の増加量とオフライン中獲得玉増加期間データとをユニットIDとオフライン時精算データとをカードに記録する処理が行なわれる。つまり、第1実施の形態のように、オフライン中獲得玉増加期間中遊技データの代わりに、オフライン中獲得玉増加期間そのもののデータが記憶されるのである。   In the acquired ball settlement process of FIG. 31, a process of calculating acquired ball increase period data offline and storing it together with the card ID is performed in S125A. That is, as in the first embodiment, not the game data during the acquired ball increase period during offline, but the data of the acquired ball increase period during offline is calculated and stored. Next, in S127A, a process for recording the increase amount of the acquired balls during offline and the offline acquired ball increase period data into the card with the unit ID and the offline settlement data is performed. That is, as in the first embodiment, instead of the game data during the off-line acquired ball increase period, data on the off-line acquired ball increase period itself is stored.

次に、図32のS169Aにより、オフライン時獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間データとカードIDとユニットIDとの記録データを読取って獲得玉管理サーバ8へ送信する処理が行なわれる。第1実施の形態では、オフライン中獲得玉増加期間中の遊技データを送信していたが、第2実施の形態ではその代わりに、オフライン中獲得玉増加期間自体のデータが送信される。   Next, by S169A in FIG. 32, processing is performed to read the recorded data of the amount of increase in off-line acquired balls, the in-offline acquired ball increase period data, the card ID, and the unit ID and transmit them to the acquired ball management server 8. In the first embodiment, the game data during the off-line acquired ball increase period is transmitted, but in the second embodiment, data on the off-line acquired ball increase period itself is transmitted instead.

図33のカードユニット対応処理においては、S216Aにより、オフラインカード受付通知信号とオフライン中獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間データとカードIDとユニットIDとを受信したか否かの判定が行なわれる。つまり、第1実施の形態における「オフライン中獲得玉増加期間中の遊技データ」の代わりに、「オフライン中獲得玉増加期間自体のデータ」の受信の有無が判定される。   In the card unit correspondence processing of FIG. 33, it is determined whether or not an offline card acceptance notification signal, an offline ball acquisition amount, an offline ball acquisition period data, a card ID, and a unit ID are received in S216A. It is. That is, it is determined whether or not “offline data gain during the offline acquisition period itself” has been received instead of “game data during the increase in offline acquisition balls” in the first embodiment.

図34は、第1実施の形態における図22に示したサーバデータテーブルに対応する図である。この第2実施の形態におけるサーバデータテーブルにおいては、特賞中ベースのデータが、ユニットIDに対応して記憶されている。この特賞中ベースは、パチンコ遊技機が大当りとなっているときのベースのデータであり、たとえば、第1種のパチンコ遊技機、第2種のパチンコ遊技機、第3種のパチンコ遊技機によって、それぞれ異なるベース値となる。図34によれば、ユニットID1000、1005、1020、1085、1180が、第1種のパチンコ遊技機に対応したカードユニットであり、それらの特賞中ベースは、Pとなっている。   FIG. 34 is a diagram corresponding to the server data table shown in FIG. 22 in the first embodiment. In the server data table in the second embodiment, special award base data is stored corresponding to the unit ID. This special award base is the data of the base when the pachinko gaming machine is a big hit, for example, by the first type pachinko gaming machine, the second type pachinko gaming machine, the third type pachinko gaming machine, Each has a different base value. According to FIG. 34, unit IDs 1000, 1005, 1020, 1085, and 1180 are card units corresponding to the first type of pachinko gaming machine, and the base during the special prize is P.

ユニットID1108は、第2種のパチンコ遊技機に対応したカードユニットであり、その第2種のパチンコ遊技機の特賞中ベースはQとなっている。ユニットID1034のカードユニットは第3種のパチンコ遊技機に対応するカードユニットであり、その第3種のパチンコ遊技機における特賞中ベースはRとなっている。   The unit ID 1108 is a card unit corresponding to the second type pachinko gaming machine, and the base during the special prize of the second type pachinko gaming machine is Q. The card unit of unit ID 1034 is a card unit corresponding to the third type pachinko gaming machine, and the base during the special prize in the third type pachinko gaming machine is R.

獲得玉管理サーバ8は、このサーバデータテーブルに記憶されている特賞中ベースのデータと前述したオフライン中獲得玉増加期間a1〜a4のデータと、オフライン中獲得玉増加量b1〜b4のデータとに基づいて、オフライン中獲得玉増加量が適正な範囲内のものであるか否かの認証を行なう。   The acquired ball management server 8 includes the special award base data stored in the server data table, the offline acquired ball increase period a1 to a4 data, and the offline acquired ball increase b1 to b4 data. Based on this, authentication is performed as to whether or not the increase amount of balls acquired during offline is within an appropriate range.

図35に示すフローチャートでは、(b)の復帰時認証処理1において、S264Aにより、増加量の適否を受信したオンライン期間データに基づいて判定する。(c)の復帰時認証処理2において、S255Aにより、オフライン中の精算履歴データと獲得玉増加履歴データとから、各オフライン時獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間とを算出する処理が行なわれる。そして、S256Aにより、データ送信してきたカードユニットのユニットIDによりサーバデータテーブルを検索して特賞中ベースデータを読出す処理が行なわれる。そして、S257Aにより、各オフライン時獲得玉増加量の適否を、それに対応するオフライン中獲得玉増加期間のデータと特賞中ベースのデータとに基づいて判定する処理が行なわれる。   In the flowchart shown in FIG. 35, in the return time authentication process 1 of (b), the suitability of the increase amount is determined based on the received online period data in S264A. In the return-time authentication process 2 of (c), a process of calculating each of the offline-acquired ball increase amount and the offline-acquired ball increase period from offline settlement history data and acquired ball increase history data is performed in S255A. It is. Then, in S256A, the server data table is searched based on the unit ID of the card unit that has transmitted the data, and the special award base data is read. Then, in S257A, processing for determining the suitability of each of the offline-acquired ball increase amounts is performed based on the corresponding offline ball acquisition period data and special award base data.

すなわち、第1実施の形態では、オフライン中獲得玉増加期間中の遊技データに基づいて判定処理を行なっていたが、この第2実施の形態では、オフライン中獲得玉増加期間そのもののデータと、特賞中ベースのデータとに基づいて、判定を行なう。   In other words, in the first embodiment, the determination process is performed based on the game data during the off-line acquired ball increase period, but in the second embodiment, the off-line acquired ball increase period itself and the special prize The determination is made based on the middle base data.

図36(a)に示すオフラインカード受信時認証処理では、S270によりNOの判断がなされた場合に、SA270aAに制御が進み、受信したユニットIDによりサーバデータテーブルを検索して特賞中ベースデータを読出す処理が行なわれる。そして、S271Aにより、オフライン中獲得玉増加量の適否をオフライン中獲得玉増加期間データと特賞中ベースデータとに基づいて判定する処理が行なわれる。   In the offline card reception authentication process shown in FIG. 36 (a), if NO is determined in S270, the control proceeds to SA270aA, and the server data table is searched by the received unit ID to read the base data during the award. Processing is performed. Then, in S271A, a process for determining whether or not the amount of increase in the off-line acquired ball is appropriate based on the off-line acquired ball increase period data and the special award base data is performed.

図36(b)の精算時認証処理においては、S280によりNOの判断がなされた場合に、制御がS280aAに進み、データ送信してきたカードユニットのカードIDによりサーバデータテーブルを検索して特賞中ベースデータを読出す処理がなされる。次に、S281Aにより、獲得玉増加期間を算出する処理が行なわれ、S282Aにより、現在の獲得玉の適否を算出した獲得玉増加期間と特賞中ベースのデータとに基づいて判定する処理が行なわれる。   In the checkout authentication process of FIG. 36 (b), if NO is determined in S280, the control advances to S280aA, and the server data table is searched based on the card ID of the card unit that has transmitted the data. A process of reading data is performed. Next, in S281A, a process for calculating an acquired ball increasing period is performed, and in S282A, a process for determining based on the acquired ball increasing period in which the suitability of the current acquired ball is calculated and the data based on a special prize is performed. .

図37のPOS端末対応処理においては、S292Aにより、オフライン時獲得玉増加量とオフライン中獲得玉増加期間データとカードIDとユニットIDとを受信したか否かの判断が行なわれる。   In the POS terminal compatible process of FIG. 37, it is determined whether or not the offline-acquired ball increase amount, offline-acquired ball increase period data, card ID, and unit ID have been received in S292A.

図38のオフラインカード認証処理においては、S315によりNOの判断がなされた場合に、制御がS315aAに進み、データ送信してきたカードユニットのカードIDによりサーバデータテーブル(図34参照)を検索して特賞中ベースデータを読出す処理が行なわれる。次にS316Aへ進み、オフライン中獲得玉増加量の適否をオフライン中獲得玉増加期間データと特賞中ベースデータとに基づいて判定する処理が行なわれる。   In the offline card authentication process of FIG. 38, if NO is determined in S315, the control advances to S315aA, and the server data table (see FIG. 34) is searched by the card ID of the card unit that has transmitted the data. Processing for reading the middle base data is performed. Next, the process proceeds to S316A, and a process of determining whether or not the amount of increase in the off-line acquired ball is appropriate based on the off-line acquired ball increase period data and the special award base data is performed.

次に、以上説明した実施の形態における特徴部分の効果を列挙する。
(1) カードユニット2は、獲得玉管理サーバ8とオフライン状態となっている最中に増減する獲得玉数を管理し、オンライン状態への復帰時にその復帰時点での獲得玉数情報(獲得玉カウンタの値)を獲得玉管理サーバ8へ送信し、獲得玉管理サーバ8は、オフライン時に獲得玉数を特定可能な獲得玉数特定情報を遊技者に発行していないときにおいて、復帰時点での獲得玉数の方が復帰時点以前の獲得玉数に比べて増加しているときに、当該増加量が増加可能な適正範囲内であるか否かを判定するために、オフライン状態を狙った不正行為の有無を検証することができる。
Next, effects of the characteristic portions in the embodiment described above are listed.
(1) The card unit 2 manages the number of acquired balls that increase and decrease while the card unit 2 is in an offline state with the acquired ball management server 8, and information on the number of acquired balls (acquired ball at the time of return) when returning to the online state. Counter value) is transmitted to the acquired ball management server 8, and the acquired ball management server 8 does not issue to the player the acquired ball number specifying information that can specify the acquired ball number when offline. In order to judge whether the increase is within the appropriate range that can be increased when the number of acquired balls is larger than the number of acquired balls before the return point, fraud aimed at the offline state The presence or absence of an action can be verified.

(2) カードユニット2がオフライン時において獲得玉数を遊技者に発行している場合にはその発行時点からオンライン状態復帰時点までに増加した獲得玉数の増加量が適正範囲内のものであるか否かを判定するための適否判定用情報(遊技データ、期間データ)を獲得玉管理サーバ8へ送信し、獲得玉管理サーバ8では、その送信されてきた適否判定用情報に基づいて、復帰時点での獲得玉数が適正範囲内のものか否かを判定するために、オフライン状態中において獲得玉数を遊技者に発行した場合においても、その発行後におけるオフライン状態中の獲得玉数についての検証も行なうことができる。   (2) When the card unit 2 issues the number of balls acquired to the player when offline, the increase in the number of balls acquired from the issuance time to the time of returning to the online state is within the appropriate range. Is transmitted to the acquired ball management server 8, and the acquired ball management server 8 returns based on the transmitted appropriateness determination information. In order to determine whether or not the number of balls acquired at the time is within the appropriate range, even if the number of balls acquired is issued to the player in the offline state, the number of acquired balls in the offline state after the issue Can also be verified.

(3) オフライン状態中に発行された獲得玉数特定情報を他の遊技機に移動して遊技使用する際にその他の遊技機に対応してカードユニット2が当該獲得玉数特定情報を受付けたときに、その獲得玉数特定情報が獲得玉管理サーバ8へ送信され、獲得玉管理サーバ8では、その送信されてきた獲得玉数特定情報から特定される獲得玉数が適正であるか否か判定されるために、オフライン状態中に発行された獲得玉数特定情報を他の遊技機に対応するカードユニット2が受付けたときに獲得玉管理サーバ8による適否判定を行なうことができ、オフライン状態となっているカードユニット2がオンライン状態に復帰するのを待つことなく獲得玉管理サーバ8での適否判定を行なうことが可能となる。   (3) When the acquired ball number specifying information issued in the offline state is moved to another gaming machine and used for gaming, the card unit 2 accepts the acquired ball number specifying information corresponding to the other gaming machine. Sometimes, the acquired ball number specifying information is transmitted to the acquired ball management server 8, and the acquired ball management server 8 determines whether or not the acquired ball number specified from the acquired acquired ball number specifying information is appropriate. Therefore, when the card unit 2 corresponding to another gaming machine accepts the acquired ball number specifying information issued in the offline state, the acquired ball management server 8 can determine the suitability, and the offline state Therefore, it is possible to determine whether or not the acquired ball management server 8 is appropriate without waiting for the card unit 2 that has become to return to the online state.

(4) オフライン状態時にカードユニット2から発行された獲得玉数情報を用いて景品交換端末により景品交換を行なおうとしたときに、その獲得玉数情報が獲得玉管理サーバ8へ送信され、獲得玉管理サーバ8において、獲得玉数が適正であるか否か判定され、その判定結果が適正であったときに景品交換処理が実行されるために、獲得玉数情報を発行したカードユニット2がオンライン状態に復帰するのを待つことなく景品交換しようとした段階で獲得玉管理サーバ8による適否判定が実行され、オフライン状態を狙った不正行為に基づく景品交換を極力防止することができる。   (4) When an attempt is made to exchange prizes using the prize exchange terminal using the obtained ball number information issued from the card unit 2 in the offline state, the obtained ball number information is transmitted to the acquired ball management server 8 and acquired. In the ball management server 8, it is determined whether or not the acquired number of balls is appropriate, and the prize exchange process is executed when the determination result is appropriate. Appropriateness determination by the acquired ball management server 8 is executed at the stage of trying to exchange prizes without waiting for the return to the online state, and prize exchange based on fraud aimed at the offline state can be prevented as much as possible.

(5) 獲得玉管理サーバ8は、カードユニット2がオフライン状態となっている期間に基づいて、オフライン状態中に増加した獲得玉数の増加量が増加可能な適正範囲内であるか否か判定するために、獲得玉数の増加量がオフライン状態期間に見合った適正範囲内であるか否かという、期間に基づいて判定が可能となる。   (5) The acquired ball management server 8 determines whether or not the increase amount of the acquired balls increased during the offline state is within an appropriate range based on the period during which the card unit 2 is in the offline state. Therefore, it is possible to determine based on the period whether or not the increase amount of the number of acquired balls is within an appropriate range commensurate with the offline state period.

(6) 獲得玉管理サーバ8は、オフライン状態となっているカードユニット2に対応する遊技機においてオフライン状態中に遊技者の獲得玉数が増加する遊技状態が発生しているか否かを特定可能な遊技情報が入力され、その遊技情報に基づいて、オフライン状態中に増加した獲得玉数の増加量が増加可能な適正範囲内であるか否かを判定するために、獲得玉数の増加量が遊技状態に見合った適正範囲内になっているか否か判定できる。   (6) The acquired ball management server 8 can specify whether or not a gaming state in which the number of balls acquired by the player increases during the offline state occurs in the gaming machine corresponding to the card unit 2 that is in the offline state. In order to determine whether the increase in the number of balls acquired during the offline state is within an appropriate range that can be increased based on the game information entered, It can be determined whether or not is within an appropriate range corresponding to the gaming state.

(7) 獲得玉管理サーバ8において、カードユニット2がオンライン状態に復帰したときに行なった復帰時認証処理の結果が、オフライン状態中に台移動したときのオフラインカード受付時認証処理と相違するときに、オフラインカード受付時認証処理の判定結果が不適正であると判定するために、オフライン状態中にカードユニット2から発行された獲得玉数特定情報を改竄するような不正行為の有無をも検証することができる。   (7) When the result of the return authentication process performed when the card unit 2 returns to the online state in the acquired ball management server 8 is different from the authentication process when the offline card is accepted when the card unit 2 is moved in the offline state. In addition, in order to determine that the determination result of the authentication process at the time of offline card acceptance is inappropriate, it is also verified whether or not there is an illegal act of falsifying the acquired ball number identification information issued from the card unit 2 during the offline state. can do.

(8) 獲得玉管理サーバ8は、カードユニット2に対応して記憶している獲得玉数をカードユニット2に送信し、カードユニット2は送信されてきた獲得玉数を現時点での獲得玉数として記憶して、獲得玉数の復旧を行なうことが可能となる。   (8) The acquired ball management server 8 transmits the acquired number of balls stored corresponding to the card unit 2 to the card unit 2, and the card unit 2 indicates the number of acquired balls at the current time. And the number of balls acquired can be restored.

次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点を列挙する。
(1) 再プレイボタン27cと玉貸ボタン27aとを1つにまとめてもよい。そのようにした場合に、獲得玉とカード残額(プリペイド残額)との両方を特定可能なカードがカードユニット2に挿入されてその1つにまとめたボタンが操作されたときには、獲得玉の方を優先して使用するように制御する。また、前述の貯玉とカード残額(プリペイド残額)との両方を特定可能なカードがカードユニット2に挿入されてその1つにまとめたボタンが操作されたときには、貯玉の方を優先して使用するように制御する。さらに、獲得玉と貯玉とカード残額(プリペイド残額)とを特定可能なカードがカードユニット2に挿入されてその1つにまとめたボタンが操作されたときには、獲得玉の方を優先して使用するように制御する。このように、優先使用順位は、獲得玉、貯玉、最後にカード残額(プリペイド残額)に順になる。なお、この優先使用順位は、係員によるカードユニット2の操作または獲得玉管理サーバ8からの一括変更指令により遊技場において変更設定できるようにしてもよい。
Next, modifications and feature points in the embodiment described above are listed.
(1) The replay button 27c and the ball lending button 27a may be combined into one. In such a case, when a card that can specify both the acquired ball and the remaining amount of the card (prepaid remaining amount) is inserted into the card unit 2 and the button combined into one is operated, the acquired ball is Control to use it preferentially. Further, when a card that can specify both the above-mentioned stored ball and the remaining amount of the card (prepaid balance) is inserted into the card unit 2 and the button combined into one is operated, the stored ball is used with priority. To control. Furthermore, when a card that can specify the acquired ball, the stored ball, and the remaining amount of the card (prepaid balance) is inserted into the card unit 2 and the button combined into one is operated, the acquired ball is used with priority. To control. In this way, the priority use order is in the order of the acquired ball, the stored ball, and finally the remaining card amount (prepaid balance). It should be noted that this priority usage order may be changed and set in the game hall by an operation of the card unit 2 by a staff member or a batch change command from the acquired ball management server 8.

(2) 前述の実施の形態では、カードユニット2から獲得玉管理サーバ8への現在獲得玉等のデータ送信を、カードユニット2でのデータ更新がある毎に実行していたが、その代わりに、獲得玉管理サーバ8側から各カードユニット2を定期的にポーリングして、各カードユニット2のデータを読込むようにしてもよい。このようにすれば、カードユニット2と獲得玉管理サーバ8との間で発生したオフライン状態がオンライン状態に復帰した場合に、その復帰時点から次のポーリングが行なわれるまでの期間が経過した時点で、図7や図28に示した復帰時データの送信処理が行なわれることとなる。つまり、通信可能状態への復帰時に、該復帰時点での獲得価値を特定可能な復帰時獲得価値情報を獲得価値管理サーバ(獲得玉管理サーバ8)へ送信するように構成されているのであるが、この「該復帰時点」とは、通信可能状態(オンライン状態)への復帰時に対してタイムラグを一切許さないという意味ではなく、復帰時から多少遅れた時点での獲得価値を特定可能な復帰時獲得価値情報を送信する内容をも含む概念である。   (2) In the above-described embodiment, the data transmission of the currently acquired ball or the like from the card unit 2 to the acquired ball management server 8 is performed every time there is a data update in the card unit 2. Alternatively, each card unit 2 may be periodically polled from the acquired ball management server 8 side to read the data of each card unit 2. In this way, when the offline state generated between the card unit 2 and the acquired ball management server 8 returns to the online state, when the period from the return point to the next polling has elapsed. The return data transmission process shown in FIG. 7 and FIG. 28 is performed. That is, when returning to a communicable state, return-time acquired value information that can specify the acquired value at the time of return is transmitted to the acquired value management server (acquired ball management server 8). This “return time” does not mean that no time lag is allowed with respect to the return to the communicable state (online state), but the return time at which the acquired value at the time slightly delayed from the return time can be specified. It is a concept that includes content for transmitting acquired value information.

(3) 前述の実施の形態では、カードユニット2から精算操作に応じて発行されるカード(記録媒体)は、データが視認不可能に記録されているものであるが、データのすべてあるいは一部が視認可能に構成されたものであってもよい。   (3) In the above-described embodiment, the card (recording medium) issued from the card unit 2 in accordance with the settlement operation is such that data is recorded in an invisible manner, but all or part of the data. May be configured to be visible.

(4) 前述の実施の形態では、或るカードユニット2から精算操作に伴って発行された獲得価値が特定可能なカード(記録媒体)を他の遊技機に対応して設けられているカードユニットに挿入して当該他の遊技機で遊技を行なうという、いわゆる台移動が行なわれた場合に、その台移動履歴(移動してカードを挿入したカードユニットのユニットIDと移動時刻(カード挿入時刻)と精算時における発行された獲得玉数データ等)とを、移動先のカードユニット2において順次記憶するように構成されている。この移動履歴データは、獲得玉管理サーバ8においても同様に記憶してもよい。また、獲得玉管理サーバ8とカードユニット2とのいずれか一方のみにおいて記憶するようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, a card unit (recording medium) that can specify the acquired value issued from a certain card unit 2 in accordance with the settlement operation is provided corresponding to another gaming machine. When a so-called table movement is performed in which the game machine is inserted in the other game machine and the game is played, the table movement history (unit ID and movement time (card insertion time) of the card unit that has moved and inserted the card) And the number of acquired balls issued at the time of payment) are sequentially stored in the card unit 2 at the movement destination. This movement history data may be stored in the acquired ball management server 8 in the same manner. Further, it may be stored in only one of the acquired ball management server 8 and the card unit 2.

(5) カードユニット2は、1台のパチンコ遊技機1に対して1つずつ設けられているものを示したが、それに限らず、複数台(たとえば2台)のパチンコ遊技機に対してカードユニット2を1台設けるようにしてもよい。   (5) Although one card unit 2 is provided for each pachinko gaming machine 1, the card unit 2 is not limited to this, but a card is provided for a plurality of (for example, two) pachinko gaming machines. One unit 2 may be provided.

(6) 前述した実施の形態では、カードIDは、台移動を行なっても変化しない固定型のIDにしたが、それに限らず、ビジターカードについては、台移動する度に変化するカードIDにしてもよい。そして、台移動に伴ってカードIDが変化する毎に、獲得玉管理サーバ8のサーバデータテーブルのカードIDも更新するように制御する。   (6) In the above-described embodiment, the card ID is a fixed ID that does not change even when the table is moved. However, the card ID is not limited to this, and the card ID is changed every time the table is moved. Also good. And whenever card ID changes with stand movement, it controls so that card ID of the server data table of acquisition ball management server 8 is also updated.

(7) 獲得玉管理サーバ8は、遊技場に設置された各遊技機の遊技情報を集計して遊技場の経営管理に活用できるようにする処理を行なうホール用管理コンピュータとは別のサーバで構成されており、その獲得玉管理サーバ8とホール用管理コンピュータとが非接続のものを示した。しかし、これに限らず、獲得玉管理サーバ8とホール用管理コンピュータとが接続されてデータのやり取りが可能なように構成してもよく、さらには、獲得玉管理サーバ8とホール用管理コンピュータとを一体化してホール用管理コンピュータ1台が獲得価値の管理を行なうように構成してもよい。このように構成した場合には、前述した遊技データ(大当り回数等)が、パチンコ遊技機1からカードユニット2を経由して獲得玉管理サーバ(またはホール用管理コンピュータ)に送信される代わりにまたはそれに加えて、遊技データ(大当り回数等)がパチンコ遊技機1からホール用管理コンピュータを経由して獲得玉管理サーバ8へ送信されたりあるいは獲得玉管理サーバ8と一体化されたホール用管理コンピュータにパチンコ機1から直接送信されるように構成してもよい。遊技データ(大当り回数等)が、カードユニット2を経由することなく獲得玉管理サーバ8へ送信される構成において、カードユニット2がオフライン状態となった後オンライン状態に復帰した際に、オフライン中獲得玉増加期間a1〜a4を獲得玉管理サーバ8へ送信し、各オンライン中獲得玉増加期間a1〜a4における遊技データ(大当り回数)を獲得玉管理サーバ8側において算出するようにしてもよい。   (7) The acquired ball management server 8 is a server separate from the hall management computer that performs processing for aggregating game information of each gaming machine installed in the game hall and making it available for management of the game hall. It is configured, and the acquired ball management server 8 and the hall management computer are not connected. However, the present invention is not limited to this, and the acquisition ball management server 8 and the hall management computer may be connected to exchange data. Further, the acquisition ball management server 8 and the hall management computer May be configured so that one hall management computer manages the acquired value. In the case of such a configuration, instead of the above-mentioned game data (such as the number of big hits) being transmitted from the pachinko machine 1 to the acquisition ball management server (or the hall management computer) via the card unit 2 or In addition, game data (such as the number of big hits) is transmitted from the pachinko machine 1 to the acquisition ball management server 8 via the hall management computer or is integrated with the acquisition ball management server 8. You may comprise so that it may transmit directly from the pachinko machine 1. In a configuration in which game data (such as the number of big hits) is transmitted to the acquisition ball management server 8 without going through the card unit 2, it is acquired offline when the card unit 2 returns to the online state after going offline. The ball increase periods a1 to a4 may be transmitted to the acquired ball management server 8, and game data (number of jackpots) in each online acquired ball increase period a1 to a4 may be calculated on the acquired ball management server 8 side.

さらには、遊技場の係員が、データ読取り専用のカード(記録媒体)をオフライン状態となっているカードユニット2に挿入して、オフライン中のカードユニット2に記憶されている、オフライン中の遊技履歴データ、オフライン中の精算履歴データ、オフライン中の獲得玉増減履歴データをカード(記録媒体)に記録させて排出させ、そのカード(記録媒体)を獲得玉管理サーバ8に読取らせて、前述の各種履歴データを入力するようにしてもよい。この各種履歴データの入力により、獲得玉管理サーバ8は、図20のS214aとS215とでYESの判断を行ない、S223の復帰時認証処理2(図13(c)参照)を実行する。   Furthermore, an offline game history stored in the offline card unit 2 by a clerk at a game hall inserting a data read-only card (recording medium) into the offline card unit 2 The data, the off-line settlement history data, and the off-line acquired ball increase / decrease history data are recorded on a card (recording medium) and discharged, and the obtained ball (recording medium) is read by the acquired ball management server 8 to Various history data may be input. In response to the input of the various history data, the acquired ball management server 8 makes a determination of YES in S214a and S215 in FIG. 20, and executes the return authentication process 2 in S223 (see FIG. 13C).

(8) 前述の第1実施の形態における遊技データとして、大当りデータを取上げて説明したが、その代わりにまたはそれに加えて、遊技データとして、入賞玉数データ、有効始動入賞データ、補給玉数データとを、遊技データとしてもよい。   (8) Although the jackpot data has been described as the game data in the first embodiment described above, instead of or in addition, as the game data, winning ball data, effective start winning data, supply ball data And may be game data.

(9) 第2実施の形態においては、遊技機の機種によって異なる特賞中ベースデータを、適否判定の基準データとして用いたが、この基準データは、特賞中ベースデータに限らず、ある一定期間中において獲得できる獲得玉数の上限を判断できるデータであればどのようなものであってもよい。また、機種毎に異なる基準データにする代わりに、遊技場に設置された各種遊技機において短期間に最も多くの獲得玉を得ることのできる機種の遊技機を基準として、その機種の遊技機の基準データを他のすべての種類の遊技機に適用するようにしてもよい。   (9) In the second embodiment, the special award base data that differs depending on the type of gaming machine is used as the reference data for the suitability determination. However, this reference data is not limited to the special award base data, but for a certain period of time. Any data can be used as long as it is possible to determine the upper limit of the number of balls that can be acquired in step (b). In addition, instead of using different standard data for each model, the gaming machine of the model that can obtain the most earned balls in a short period of time in various gaming machines installed in the game hall is used as a standard. The reference data may be applied to all other types of gaming machines.

(10) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (10) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。It is a front view which shows a part of game machine installation island installed in the game hall. カードユニットおよび遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine as an example of a card unit and gaming machine. カードユニットの制御回路、POS端末の制御回路、獲得玉管理サーバの制御回路および遊技場内の情報管理システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit of a card unit, the control circuit of a POS terminal, the control circuit of an acquisition ball management server, and the information management system in a game arcade. カードユニットの制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing of a card unit. ユニット交換時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the process at the time of unit replacement | exchange. オフライン判定処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of an offline determination process. 復帰時データ送信処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the data transmission process at the time of a return. 貨幣受付時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the process at the time of money reception. カード受付時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the process at the time of card | curd reception. カード受付時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the process at the time of card | curd reception. 遊技データと獲得玉カウンタと精算との変化の状態を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the change state of game data, an acquisition ball counter, and adjustment. 獲得玉処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of acquisition ball | bowl processing. 獲得玉精算処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the acquisition ball adjustment process. サーバ復旧時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of a server time recovery process. POS端末処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a POS terminal process. POS端末処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a POS terminal process. POS端末処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a POS terminal process. サーバ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a server process. サーバ復旧完了時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of a server recovery completion process. カードユニット対応処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of a card unit corresponding | compatible process. (a)は対応データ返信処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(b)は対応する玉数データ返信処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(c)は使用時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(d)は対応する玉数データの減算処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the specific control contents of the corresponding data return process, (b) is a flowchart showing the specific control contents of the corresponding ball number data return process, and (c) is the in-use authentication process. It is a flowchart which shows a specific control content, (d) is a flowchart which shows the specific control content of the subtraction process of corresponding ball number data. サーバデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows a server data table. (a)は玉数データ更新処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(b)は復帰時認証処理1の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(c)は復帰時認証処理2の具体的制御内容を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the specific control content of the number-of-balls data update process, (b) is a flowchart which shows the specific control content of the return time authentication process 1, (c) is the flow time of the return time authentication process 2. It is a flowchart which shows the specific control content. (a)はオフラインカード受信時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(b)は精算時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the specific control content of the authentication process at the time of offline card reception, (b) is a flowchart which shows the specific control content of the authentication process at the time of payment. POS端末対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a POS terminal corresponding | compatible process. (a)は会員カード認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(b)はビジターカード認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the specific control content of a membership card authentication process, (b) is a flowchart which shows the specific control content of a visitor card authentication process. オフラインカード認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of an offline card authentication process. 第2実施の形態における復帰時データ送信処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the data transmission process at the time of return in 2nd Embodiment. 第2実施の形態におけるカード受付時処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the process at the time of card reception in 2nd Embodiment. 第2実施の形態における、獲得玉カウンタと精算との変化の状態を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the state of change with an acquisition ball counter and adjustment in a 2nd embodiment. 第2実施の形態における獲得玉精算処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the acquisition ball adjustment process in 2nd Embodiment. 第2実施の形態における獲得玉精算処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the acquisition ball adjustment process in 2nd Embodiment. 第2実施の形態におけるカードユニット対応処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the card unit corresponding | compatible process in 2nd Embodiment. 第2実施の形態におけるサーバデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the server data table in 2nd Embodiment. (a)は第2実施の形態における玉数データ更新処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(b)は第2実施の形態における復帰時認証処理1の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(c)は第2実施の形態における復帰時認証処理2の具体的制御内容を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the specific control content of the ball number data update process in 2nd Embodiment, (b) is a flowchart which shows the specific control content of the return time authentication process 1 in 2nd Embodiment. Yes, (c) is a flowchart showing the specific control contents of return-time authentication processing 2 in the second embodiment. (a)は第2実施の形態におけるオフラインカード受信時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートであり、(b)は第2実施の形態における精算時認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the specific control content of the authentication process at the time of offline card reception in 2nd Embodiment, (b) is a flowchart which shows the specific control content of the authentication process at the time of payment in 2nd Embodiment. is there. 第2実施の形態におけるPOS端末対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the POS terminal corresponding | compatible process in 2nd Embodiment. 第2実施の形態におけるオフラインカード認証処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of the offline card | curd authentication process in 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機、2 カードユニット、8 獲得玉管理サーバ、43 POS端末、21,45,81 CPU、40 貨幣検出機、27a 玉貸ボタン、60 交換完了ボタン、27c 再プレイボタン、42 リセットボタン、58 玉返却スイッチ、27b 精算ボタン、27,52 LCD、86 表示部、501 獲得玉検出スイッチ。   1 Pachinko machine, 2 card units, 8 acquired ball management server, 43 POS terminal, 21, 45, 81 CPU, 40 currency detector, 27a ball lending button, 60 exchange complete button, 27c replay button, 42 reset button, 58 Ball return switch, 27b Settlement button, 27,52 LCD, 86 display, 501 Acquired ball detection switch.

Claims (8)

少なくとも遊技機による入賞に応じて増加し遊技に用いることにより減少する獲得価値を遊技機毎に管理する機能を有し、少なくとも前記獲得価値を特定可能な獲得価値特定情報を遊技者に発行する獲得価値発行処理を行なうとともに発行実行情報を出力する獲得価値個別管理手段と、
該獲得価値個別管理手段の各々と通信可能であって、少なくとも各遊技機における獲得価値について各遊技機を特定可能な識別情報と対応付けて記憶し、前記出力された発行実行情報に基づいて該発行時点における前記獲得価値を確定記憶するとともに、新たな獲得価値についての記憶を開始する獲得価値管理サーバとを備えた、遊技用システムであって、
前記獲得価値個別管理手段は、
前記獲得価値管理サーバと通信不能状態となっている最中に増減する前記獲得価値を管理し、
通信不能状態中に前記獲得価値発行処理を行なうときには、当該獲得価値発行時点の獲得価値特定情報を発行するとともに該発行の際に通信不能状態中に発行された旨を特定可能な通信不能発行情報を付加して発行する通信不能時発行手段と、
該通信不能時発行手段による通信不能状態中の前記獲得価値発行処理が行なわれたことを記憶する通信不能時発行処理記憶手段と、
通信可能状態への復帰時に、該復帰時点での獲得価値を特定可能な復帰時獲得価値情報を前記獲得価値管理サーバへ送信するとともに、前記通信不能時発行処理記憶手段に前記獲得価値発行処理が行なわれたことの記憶があるときには、通信不能状態中に前記獲得価値発行処理が行なわれた旨を特定可能な通信不能時発行処理情報を前記獲得価値管理サーバへ送信する復帰時点情報送信手段と、を含み、
前記獲得価値管理サーバは、
前記復帰時点情報送信手段により前記復帰時獲得価値情報が送信されてきておりかつ前記通信不能時発行処理情報が送信されてきていないときにおいて、該送信されてきた前記復帰時獲得価値情報により特定される前記復帰時点での獲得価値の方が、該復帰時点以前の獲得価値に比べて増加しているときに、当該増加量が増加可能な適正範囲内であるか否か判定する適否判定手段とを含むことを特徴とする、遊技用システム。
At least the acquisition value specifying information that can be specified for the acquired value can be issued to the player with the function of managing for each gaming machine the acquired value that increases at least according to the winning by the gaming machine and decreases when used in the game An acquired value individual management means for performing value issuance processing and outputting issuance execution information;
Each acquired value individual management means is communicable and stores at least each gaming machine in association with identification information that can identify each acquired value for each gaming machine, and based on the output issuance execution information A game system comprising: an acquisition value management server for starting and storing a new acquisition value while confirming and storing the acquisition value at the time of issue,
The acquired value individual management means includes:
Managing the acquired value that increases or decreases during communication with the acquired value management server;
When during communication disabled state performing the earned value issuing process, identifiable communication unsaturated ability flights then that issued during communication disabled state during the emitting line issues a earned value specific information of the earned value issued time Issuing means when communication is impossible to add line information and issue;
A communication impossible issue processing storage means for storing that the acquired value issuing processing in the communication impossible state by the communication impossible issue means has been performed;
At the time of returning to the communicable state, the acquired value information at the time of return capable of specifying the acquired value at the time of the return is transmitted to the acquired value management server, and the acquired value issuing process is stored in the non-communication issued process storage Return time information transmitting means for transmitting to the acquired value management server, communication issuance issue processing information capable of specifying that the acquired value issuance processing has been performed in a communication disabled state when there is a storage of what has been performed; Including,
The acquired value management server includes:
When the return time acquired value information is transmitted by the return time information transmitting means and the issuance processing information is not transmitted when the communication is impossible, the transmission time acquired value information is specified. When the return value at the return time is higher than the return value before the return time, the suitability determination means for determining whether the increase amount is within an appropriate range that can be increased; A gaming system characterized by comprising:
前記復帰時点情報送信手段は、前記通信不能時発行処理記憶手段に前記獲得価値発行処理が行なわれたことの記憶があるときにおいては、少なくとも当該通信不能状態中の最後に行なわれた獲得価値の発行時点から通信可能状態復帰時点までに増加した獲得価値の増加量が適正範囲内のものであるか否かを判定するための適否判定用情報を送信し、
前記適否判定手段は、前記復帰時点情報送信手段により前記復帰時獲得価値情報および前記通信不能時発行処理情報が送信されてきているときにおいて、前記復帰時点情報送信手段により送信されてきた前記復帰時獲得価値情報により特定される復帰時点での獲得価値が存在するときには、前記復帰時点情報送信手段により送信されてきた前記適否判定用情報に基づいて、前記復帰時点での獲得価値が適正範囲内のものか否かを判定する、請求項1に記載の遊技用システム。
The return time information transmitting means, when there is a storage that the acquired value issuing process has been performed in the non-communication issuance process storage means, Send information for suitability determination to determine whether the amount of increase in acquired value that has increased from the time of issuance to the time when communication is possible is within the appropriate range,
The suitability determination means is configured to return the return time information transmitted by the return time information transmission means when the return time acquired value information and the communication impossible issue processing information are transmitted by the return time information transmission means. When there is an acquired value at the return time specified by the acquired value information, the acquired value at the return time is within an appropriate range based on the suitability determination information transmitted by the return time information transmitting means. The gaming system according to claim 1, wherein it is determined whether or not it is a thing.
前記獲得価値個別管理手段は、通信可能状態中において、前記通信不能発行情報が付加された獲得価値特定情報を受付けたときには、該受付けた獲得価値特定情報を前記獲得価値管理サーバへ送信し、
前記適否判定手段は、前記送信されてきた獲得価値特定情報から特定される獲得価値が適正であるか否か判定する通信不能発行情報受付時判定処理を行なう、請求項1または請求項2に記載の遊技用システム。
The acquired value individual managing means, when receiving the acquired value specifying information to which the non-communication issue information is added in the communicable state, transmits the received acquired value specifying information to the acquired value managing server,
3. The non-communication issue information reception time determination process for determining whether or not the acquired value specified from the acquired acquired value specifying information is appropriate, according to claim 1 or claim 2. Gaming system.
前記獲得価値管理サーバと通信可能であって、前記獲得価値個別管理手段により発行された獲得価値特定情報を受付けたときに、該獲得価値特定情報の正当性の認証のための問合せを行なう問合せ処理を前記獲得価値管理サーバに対して実行し、該獲得価値管理サーバからの返信結果正当性の認証が得られたときに、前記受付けた獲得価値特定情報により特定される獲得価値の範囲内で遊技者所望の景品と交換するための景品交換処理を行なう景品交換端末をさらに備え、
前記景品交換端末は、前記通信不能発行情報が付加された獲得価値特定情報を受付けたときには、該受付けた獲得価値特定情報を前記獲得価値管理サーバへ送信し、
前記適否判定手段は、前記送信されてきた獲得価値特定情報から特定される獲得価値が適正であるか否か判定する通信不能発行情報受付時判定処理を行ない、該通信不能発行情報受付時判定処理の判定結果を前記景品交換端末に返信し、
前記景品交換端末は、該判定結果が適正であったときに前記景品交換処理を実行する、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技用システム。
Inquiry processing that is communicable with the acquired value management server and performs an inquiry for authenticity verification of the acquired value specifying information when receiving the acquired value specifying information issued by the acquired value individual managing means Is executed on the acquired value management server, and when the authentication of the correctness of the return result from the acquired value management server is obtained, the game is within the range of the acquired value specified by the received acquired value specifying information. A gift exchange terminal for performing a gift exchange process for exchanging with a gift desired by the user,
When the prize exchange terminal receives the acquired value specifying information to which the incommunicable issuance information is added, transmits the received acquired value specifying information to the acquired value management server,
The suitability determination means performs a communication impossible issue information reception time determination process for determining whether or not the acquired value specified from the transmitted acquired value specifying information is appropriate, and determines the communication disabled issue information reception time determination process. And return the determination result to the gift exchange terminal,
The gaming system according to claim 1, wherein the prize exchange terminal executes the prize exchange process when the determination result is appropriate.
前記通信不能状態となっている獲得価値個別管理手段における該通信不能状態期間を特定するための通信不能状態期間特定手段をさらに含み、
前記適否判定手段は、前記通信不能状態期間特定手段により特定された通信不能状態期間に基づいて、前記通信不能状態中に増加した獲得価値の増加量が増加可能な適正範囲内であるか否か判定する、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技用システム。
A communication disabled state period specifying unit for specifying the communication disabled state period in the acquired value individual management unit that is in the communication disabled state,
Whether or not the suitability determination means is within an appropriate range in which the increase amount of the acquired value increased during the communication disabled state can be increased based on the communication disabled state period specified by the communication disabled state period specifying unit. The gaming system according to claim 1, wherein the game system is determined.
前記獲得価値管理サーバは、前記通信不能状態となっている獲得価値個別管理手段に対応する遊技機において、該通信不能状態中に遊技者の獲得価値が増加する遊技状態が発生しているか否かを特定可能な遊技情報が入力される遊技情報入力手段をさらに含み、
前記適否判定手段は、該遊技情報入力手段に入力された遊技情報に基づいて、前記通信不能状態中に増加した獲得価値の増加量が増加可能な適正範囲内であるか否か判定する、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技用システム。
The acquired value management server determines whether or not a gaming state in which the acquired value of the player is increased during the communication disabled state in the gaming machine corresponding to the acquired value individual managing means that is in the communication disabled state. Game information input means for inputting game information capable of specifying
The suitability judging means judges whether or not the increase amount of the acquired value increased during the incommunicable state is within an appropriate range based on the game information input to the game information input means. The game system according to any one of claims 1 to 4.
前記復帰時点情報送信手段は、通信不能状態から通信可能状態に復帰したときに、前記通信不能時発行手段により、遊技の途中で通信不能状態となり該通信不能状態中に前記獲得価値発行処理が行なわれているときにおいては、該獲得価値発行処理により発行された獲得価値を特定可能な発行価値特定情報と、通信不能切換り時点から当該獲得価値発行処理が行なわれた時点までの通信不能後発行期間中に増加した獲得価値の増加量が適正な範囲のものであるか否かを判定するための通信不能後発行期間判定用情報とを送信し、
前記適否判定手段は、前記通信不能時発行手段による通信不能時の獲得価値の発行が行なわれているときにおいて、前記復帰時点情報送信手段により送信されてきた前記発行価値特定情報に基づいて特定される発行された獲得価値が通信不能状態中において増加しているときには、該増加量が前記送信されてきた通信不能後発行期間判定用情報に基づいて増加可能な適正範囲内のものか否かを判定する復帰時判定処理を行ない、該判定対象の獲得価値について前記通信不能発行情報受付時判定処理が行なわれているときに当該判定結果と前記復帰時判定処理の判定結果とが相違するときには、前記通信不能発行情報受付時判定処理の判定結果が不適正であると判定する、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技用システム。
When the return time information transmitting means returns from the communication disabled state to the communication enabled state, the communication disabled issue means causes the communication disabled state during the game, and the acquired value issuing process is performed during the communication disabled state. Issue value specifying information that can specify the acquired value issued by the acquired value issuing process, and issuance after communication is disabled from the time when communication cannot be switched to the time when the acquired value issuing process is performed Sending information for issuance period determination after non-communication to determine whether the amount of increase in acquired value that has increased during the period is within an appropriate range,
The suitability determining means is specified based on the issue value specifying information transmitted by the return time information transmitting means when the acquired value is issued when communication is impossible by the communication impossible issue means. Whether or not the increase is within an appropriate range that can be increased based on the transmitted post-communication issuance period determination information that has been transmitted. When the return determination process is performed, and the determination result of the return determination process is different from the determination result when the determination process at the time of the communication impossible issue information reception is performed for the acquired value of the determination target, The gaming system according to any one of claims 1 to 5, wherein the determination result of the determination process at the time of accepting the incommunicable issue information is determined to be inappropriate.
前記獲得価値管理サーバは、前記獲得価値個別管理手段に対応して記憶している獲得価値を獲得価値個別管理手段に送信する獲得価値送信手段をさらに含み、
前記獲得価値個別管理手段は、送信されてきた獲得価値を現時点での獲得価値として記憶する獲得価値復旧手段をさらに含む、請求項1〜請求項7のいずれかに記載の遊技用システム。
The acquired value management server further includes acquired value transmission means for transmitting the acquired value stored in correspondence with the acquired value individual management means to the acquired value individual management means,
The gaming system according to any one of claims 1 to 7, wherein the earned value individual managing means further includes earned value restoration means for storing the acquired earned value as a present earned value.
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