本発明の一実施形態について図1から図34に基づいて説明すると以下の通りである。
〔ゲームシステムの概要〕
本実施形態のゲームシステム7の概要について、図2に基づいて説明する。図2は、本実施形態に係るゲームシステム7の概要を示す図である。図示のように、ゲームシステム7は、サイト運営サーバ(ゲーム管理装置)1と携帯電話機(端末装置)2とが、インターネット網6を介して通信接続されているシステムである。
サイト運営サーバ1は、携帯電話機2上で動作するゲームを管理し、ゲームに関する情報(ゲーム情報)を携帯電話機2とやり取りするものである。例えば、サイト運営サーバ1は、携帯電話機2からの要求を受けて、ゲームを動作するためのプログラム等の情報を携帯電話機2に送信する。また、サイト運営サーバ1は、所定のタイミングで、携帯電話機2にメッセージを送信する。サイト運営サーバ1の構成や動作処理の詳細は後述する。なお、本明細書中において、ゲームとは、ゲームコンテンツ自体を意味するものである。
携帯電話機2は、サイト運営サーバ1からゲーム情報を受信して、ゲームを動作させるものである。携帯電話機2は、ゲームを動作させる機能以外に、通常の携帯電話機が有する機能である、電話機能、インターネット機能、メール機能等を備えている。携帯電話機2の構成や動作処理の詳細は後述する。
本実施形態では、サイト運営サーバ1がポイントを発行し、携帯電話機2の利用者は、サイト運営サーバ1が発行するポイントを購入し、サイト運営サーバ1から取得するゲーム情報に対する対価としてポイントを支払う。ここで、サイト運営サーバ1は、各利用者のポイントの残高を管理し、ポイントの追加購入に関する決済処理は、後述のキャリアサーバ5が行うものとする。
なお、本実施形態では、ゲームシステム7を構成する端末装置として、携帯電話機2を適用しているが、これに限るものではない。例えば、ゲームシステム7を構成する端末装置として、サイト運営サーバ1からゲーム情報を受信して、ゲームを動作可能な端末装置であればよく、PC、PDA(Personal Digital Assistant)、据置型ゲーム機、携帯ゲーム機、デジタルテレビ等であってもよい。
また、図2に示す例では、ゲームシステム7が携帯電話機2を1つ含む例を示しているが、これに限るものではなく、携帯電話機2が複数あってもよい。
さらに、図2に示すように、ゲームシステム7は、自動販売機3、決済サーバ4およびキャリアサーバ5を備えていてもよい。
自動販売機3は、商品またはサービスの販売および提供を行い、その商品またはサービスの決済を行うものである。なお、本実施形態では、現金ではなく、クレジットカードもしくは電子マネーによって決済を行うことを想定しているため、決済処理の一部または全部を決済サーバ4が行う。また、本実施形態では、自動販売機3が飲料品を販売するものとする。ただし、自動販売機3が販売する商品は飲料品に限らず、食料品や嗜好品などの商品や金券、無体物である電子情報等であってもよい。さらに、自動販売機3がサービス(電子的なサービスを含む)を提供してもよい。
また、本実施形態では、携帯電話機2と自動販売機3が近距離無線通信によって、情報をやりとりし、携帯電話機2の利用者が自動販売機3から商品またはサービスを購入するものとする。携帯電話機2と自動販売機3とが行う通信方式として、例えば、RFID(Radio Frequency IDentification)、Bluetooth(登録商標)、無線LAN、IrDA等の赤外線通信などであってよい。また、無線通信ではなく、携帯電話機2と自動販売機3とが有線で接続されていたり、直接接続されていたりしてもよい。
決済サーバ4は、上述のように、自動販売機3が販売する商品またはサービスの決済処理の一部または全部を実行するものである。決済サーバ4は、自動販売機3に入力された情報に基づいて、携帯電話機2の利用者を認証する。また、決済サーバ4は、自動販売機3から送信される商品またはサービスに関する情報に基づいて、自動販売機3が販売する商品またはサービスの決済処理の一部または全部を実行する。
キャリアサーバ5は、携帯電話機2の通信事業者が管理するサーバである。キャリアサーバ5は、携帯電話機2の利用者の情報を管理し、携帯電話機2に提供する、通話や通信等のサービスの決済を行うものである。また、本実施形態では、サイト運営サーバ1が発行するポイントの追加購入に関する決済処理を行う。
なお、自動販売機3、決済サーバ4およびキャリアサーバ5の構成や動作処理の詳細は後述する。
なお、携帯電話機2が、自動販売機3で販売する商品またはサービスの決済を、サイト運営サーバ1が発行するポイントで行う場合、決済サーバ4はなくてもよい。この場合、自動販売機3で販売する商品またはサービスの決済処理を自動販売機3、サイト運営サーバ1およびキャリアサーバ5が実行する。さらに、サイト運営サーバ1がポイント購入の決済処理も行う場合、キャリアサーバ5はなくてもよい。この場合、サイト運営サーバ1が、ポイント残高の管理やポイントの追加購入の決済処理を含むポイントに関する決済処理を全て実行する。
〔ゲームの概要〕
ここで、サイト運営サーバ1が管理するゲームの概要について説明する。なお、以下で説明する、本実施形態に係るサイト運営サーバ1が管理するゲームは、あくまで一例であって、本発明は、ゲーム内でキャラクタが登場し、キャラクタからゲームのプレイヤー(携帯電話機2の利用者)に対してメッセージ(メール)を送るゲームに適用することができる。
本実施形態に係るサイト運営サーバ1が管理するゲームは、キャラクタが登場するゲームであって、いわゆる、キャラクタ育成型のゲームである。
具体的には、ゲーム内には、複数のキャラクタが存在し、各キャラクタに対して、携帯電話機2で実行可能なアプリケーション(ツール)が1対1で紐付けされている。当該ツールの例として、計算機(電卓)アプリ、スケジューラアプリ、アラーム(目覚まし時計)アプリ、メモ帳アプリ、画像合成アプリ等がある。このゲームでは、プレイヤーの見た目上、キャラクタが各種ツールを実行するように見える。
このゲームの特徴として、プレイヤーが各ツールを実行すると、正常な(正確な)結果が出ない場合が発生することにある。例えば、計算機アプリの場合、携帯電話機2に計算機アプリを起動させて、「1+1」を計算させた場合に、「5」等の正確な出力結果の「2」ではない数字が出力される場合がある。また、アラームアプリの場合、正確な時間にアラームが鳴らない場合がある。つまり、各ツールが誤動作をした場合、プレイヤーからすると、キャラクタが間違った行動したように見える。
このゲームでは、各ツールを実行することによって、当該ツールに紐付けされているキャラクタのパラメータ(指標)が変化し、その誤動作の確率や程度が変化する。つまり、プレイヤーは、各ツールを実行することにより、キャラクタを育てることができる。また、各キャラクタに対して、ゲーム内で存在するアイテムをプレゼントすることでも、キャラクタを育てることができる。なお、本ゲームでは、ツールを実行する回数が多くなるほど、基本的には、パラメータの値が上昇するものとする。また、このパラメータに基づいて、各キャラクタを順序付けることができる。
また、本ゲームでは、ゲームに参加している各プレイヤーの所有するキャラクタのパラメータに基づいて、各キャラクタを順位付けするコンテストを行う。このコンテストの内容については、後で詳細に説明する。
また、本ゲームでは、ゲームを運営するサイト運営サーバ1が、当該ゲーム内の商品またはサービスであるツールおよびアイテムの決済に使用するポイントを発行する。プレイヤーがツールおよびアイテムを取得(ダウンロード)する際に必要となる、ツールおよびアイテムの対価として設定されているポイントを消費ポイントと称する。また、プレイヤー(携帯電話機2の利用者)が所有するポイント数をポイント残高と称する。
〔サイト運営サーバの要部構成〕
次に、本実施形態に係るサイト運営サーバ1の構成について、図1に基づいて説明する。図1は、ゲームシステム7に含まれるサイト運営サーバ1の要部構成を示すブロック図である。
図1に示すように、サイト運営サーバ1は、制御部10、記憶部11および遠距離通信部12を備えている。サイト運営サーバ1は、これらの部材以外にも、表示部、入力部、バッテリー等の部材を備えていてもよいが、発明の特徴点とは関係がないため当該部材を図示していない。
遠距離通信部12は、無線通信手段または有線通信手段によって、携帯電話機2などの他の装置と通信を行い、情報(データ)のやりとりを行うものである。本実施形態では、遠距離通信部12は、インターネット網6を介して、少なくとも携帯電話機2およびキャリアサーバ5と通信接続されているものとする。
制御部10は、記憶部11から一時記憶部(不図示)に読み出されたプログラムを実行することにより、各種の演算を行うと共に、サイト運営サーバ1が備える各部を統括的に制御するものである。
本実施形態では、制御部10は、機能ブロックとして、ゲーム実行部20、利用者管理部21、コンテスト実行部22、メール作成部(メッセージ作成手段)23、メール送信部(メッセージ送信手段)24、購入商品情報取得部(購入情報取得手段)25、および、キャラクタ情報取得部(キャラクタ情報取得手段)26を備える構成である。これらの制御部10の各機能ブロック(21〜26)は、CPU(central processing unit)が、ROM(read only memory)等で実現された記憶装置に記憶されているプログラムをRAM(random access memory)等で実現された一時記憶部に読み出して実行することで実現できる。
ゲーム実行部20は、携帯電話機2からの指示に基づいて、携帯電話機2上でゲームを動作するための情報(例えば、後述のメインプログラム、ツールプログラム、キャラクタ初期情報など)を携帯電話機2に送信するものである。また、ゲーム実行部20が送信するゲームに関する情報に対して対価が設定されている場合、ゲーム実行部20は、ゲームに関する情報を送信する前に、携帯電話機2の認証を行い、当該携帯電話機2の利用者が、送信するゲームに関する情報の対価である消費ポイント以上のポイントを所有しているかどうかを確認する。そして、ゲーム実行部20は、携帯電話機2の利用者が消費ポイント以上のポイントを所有していれば、指示されたゲームに関する情報を当該携帯電話機2に送信する。一方、ゲーム実行部20は、携帯電話機2の利用者が消費ポイント以上のポイントを所有していなければ、指示されたゲームに関する情報を当該携帯電話機2に送信しない。
また、ゲーム実行部20は、ゲームに関する情報を携帯電話機2に送信するとともに、利用者管理部21に対して、当該携帯電話機2の利用者に関する情報(例えば、後述の利用者情報、所有キャラクタ情報、所有アイテム情報など)を更新するように指示する。
利用者管理部21は、利用者に関する情報を新たに作成したり、当該情報を追加したり、当該情報を変更したりするものである。具体的には、ゲーム実行部20からの指示を受けて、携帯電話機2から送信された利用者名、端末識別情報およびメールアドレスと、ポイント残高とそれぞれ対応付けて利用者情報を作成する。また、利用者管理部21は、キャリアサーバ5から利用者の端末識別情報、および、当該利用者が購入したポイントに相当する金額を示す情報を受信して、上記金額に相当するポイントの数量を算出し、受信した利用者の端末識別情報に対応付けられているポイントの残高を算出したポイントの数量分増加して、利用者情報を更新する。また、ゲーム実行部20から指示を受けて、携帯電話機2の利用者が取得したツールプログラムまたはアイテムの消費ポイント分を当該利用者のポイント残高から減らして、利用者情報を更新する。
また、利用者管理部21は、ゲーム実行部20から指示を受けて、携帯電話機2の利用者が取得したツールプログラムに対応するキャラクタ名を、当該利用者名に対応付けて所有キャラクタ情報を作成する。また、利用者管理部21は、携帯電話機2からキャラクタ情報を受信することにより、受信したキャラクタ情報を、当該携帯電話機2の利用者の所有キャラクタ情報に反映させて、所有キャラクタ情報を更新する。
また、利用者管理部21は、ゲーム実行部20から指示を受けて、携帯電話機2の利用者が取得したアイテムのアイテム名を、当該利用者名に対応付けて所有アイテム情報を作成する。
コンテスト実行部22は、コンテストに関する処理を行うものである。具体的には、コンテスト実行部22は、コンテストのエントリー期間中、記憶部11に格納されている所有キャラクタ情報を参照して、各キャラクタの総合能力値を算出して、各キャラクタに順位を付ける。また、コンテスト実行部22は、コンテストのエントリー期間中、コンテストの途中経過に関する情報を含むコンテストメールを作成するように、メール作成部23に指示する。ここで、コンテストのエントリー期間とは、携帯電話機2の利用者が、当該コンテストに参加するキャラクタのキャラクタ情報を更新可能な期間である。
コンテスト実行部22は、コンテストのエントリー期間終了後、エントリー期間終了時点の所有キャラクタ情報に基づいて、各キャラクタに順位を付ける。そして、コンテスト実行部22は、各キャラクタの順位を特定し、特定した各キャラクタの順位を示す順位情報を各携帯電話機2に送信し、利用者にコンテストの結果を通知する。
メール作成部23は、サイト運営サーバ1が携帯電話機2に送信するメールを作成するものである。ここで、本ゲームでは、サイト運営サーバ1から携帯電話機2に、ゲームの更新情報等のゲーム内容を通知するメールや、利用者毎のゲームの進行状況に応じたメールなどを定期的または不定期に送信する。また、本ゲームでは、予め定められたタイミングでサイト運営サーバ1が携帯電話機2にメールを送信する。当該タイミングは、例えば、携帯電話機2の利用者の誕生日や利用者の登録日などの記念日などである。メール作成部23は、これらのメールを作成するものである。
また、メール作成部23は、購入商品情報取得部25が取得した、携帯電話機2の利用者が購入した、ゲーム外で利用する商品またはサービスを示す購入商品情報(購入情報)に関する情報を含む商品要求メールを作成するものである。メール作成部23は、ゲーム実行部20、購入商品情報取得部25およびキャラクタ情報取得部26から、利用者を示す情報、購入商品情報、販売日時情報および起動キャラクタ情報を受信すると、当該利用者宛ての商品要求メールの作成を開始する。なお、メール作成部23は、ゲーム実行部20および購入商品情報取得部25から、少なくとも利用者を示す情報および購入商品情報を受信することによって、当該利用者宛ての商品要求メールを作成してもよい。
ここで、ゲーム外で利用する商品またはサービスとは、当該ゲーム内で利用する商品およびサービス以外の商品またはサービスであって、利用者がゲーム外の日常で利用する商品またはサービスである。具体的には、ゲーム外で利用する商品またはサービスは、店舗で購入する商品、店舗から提供されるサービス、サイト運営サーバ1以外の装置で取り扱っている商品またはサービスなどを含む。また、ゲーム外で利用する商品またはサービスの中に、サイト運営サーバ1が販売しているゲーム外で利用する商品またはサービスを含む。さらに、サイト運営サーバ1が複数のゲームを管理している場合、ゲーム外で利用する商品またはサービスの中に、当該ゲーム以外のゲーム内で利用する商品またはサービスを含む。なお、ゲーム内で利用する商品またはサービスとは、当該ゲーム内で取り扱っている商品またはサービスであって、ゲームのプログラムやアイテム等である。
また、メール作成部23は、コンテスト実行部22の指示に従って、コンテストの途中経過に関する情報を含むコンテストメールを作成するものである。
メール作成部23は、上述のメールを作成するために、宛先特定部30、メールキャラクタ特定部(キャラクタ特定手段)31、アイテム特定部(アイテム特定手段)32、本文作成部(メッセージ作成手段)33および雛形特定部(雛形特定手段)34を備える。
宛先特定部30は、利用者情報記憶部(キャラクタ記憶部)41に格納されている利用者情報56を参照して、ゲーム実行部20が特定した利用者に対応付けられているメールアドレスを特定し、特定したメールアドレスをメール作成部23が作成する商品要求メールの宛先とする。また、宛先特定部30は、利用者情報記憶部41に格納されている利用者情報56を参照して、コンテストにおける各下位利用者に対応付けられているメールアドレスをそれぞれ特定し、特定した各メールアドレスを下位利用者宛てのコンテストメールの宛先とする。
メールキャラクタ特定部31は、キャラクタ情報取得部26が取得した起動キャラクタ情報の示すキャラクタを、メール作成部23が作成する商品要求メールの送信主として特定する。また、メールキャラクタ特定部31は、利用者情報記憶部41に格納されている所有キャラクタ情報57を参照して、ゲーム実行部20が特定した利用者が所有していないキャラクタを、メール作成部23が作成する商品要求メールの送信主として特定してもよい。
また、メールキャラクタ特定部31は、所有キャラクタ情報57を参照して、ゲーム実行部20が特定した利用者が所有するキャラクタのうち、パラメータから算出される総合能力値(指標)が最も低いキャラクタを、メール作成部23が作成する商品要求メールの送信主として特定してもよい。なお、メールキャラクタ特定部31は、1つのパラメータに基づいて総合能力値を算出してもよい。この場合、メールキャラクタ特定部31は、総合能力値を当該1つのパラメータとしてもよい。また、メールキャラクタ特定部31は、複数のパラメータに基づいて総合能力値を算出してもよい。この場合、メールキャラクタ特定部31は、各パラメータを単純に合計したものを総合能力値としてもよいし、各パラメータに重み付けをして足し合わしてもよい。
また、所有キャラクタ情報57に、各キャラクタの起動回数が対応付けられている場合、メールキャラクタ特定部31は、所有キャラクタ情報57を参照して、ゲーム実行部20が特定した利用者が所有するキャラクタのうち、起動回数が最も低いキャラクタを、メール作成部23が作成する商品要求メールの送信主として特定してもよい。なお、この場合、各キャラクタの起動回数の代わりに、各キャラクタの使用頻度を示す情報が所有キャラクタ情報57に含まれていてもよい。
メールキャラクタ特定部31は、利用者情報記憶部41に格納されている所有キャラクタ情報57を参照して、下位利用者が所有するキャラクタを、当該下位利用者宛てのコンテストメールの送信主として特定する。また、メールキャラクタ特定部31は、コンテスト実行部22が特定した1位のキャラクタを示す1位キャラクタ情報に基づいて、1位のキャラクタをコンテストメールの送信主として特定してもよい。
なお、メールキャラクタ特定部31は、1つまたは複数のキャラクタをメールの送信主として特定してもよい。
アイテム特定部32は、記憶部11に格納されている変換テーブル(商品変換テーブル)42を参照して、購入商品情報取得部25が取得した購入商品情報の示す商品名に対応するゲームのアイテム名(アイテム情報)を特定する。
本文作成部33は、メール作成部23が作成するメールの件名および本文を作成するものである。具体的には、本文作成部33は、利用者情報記憶部41の利用者情報56を参照して、ゲーム実行部20が特定した利用者の利用者名を特定し、特定した利用者名と、購入商品情報取得部25が取得した購入商品情報の示す商品名と、アイテム特定部32が特定したアイテム名とを、雛形特定部34が特定したメールの雛形の対応する箇所に挿入して、メール作成部23が作成する商品要求メールの件名および本文を作成する。また、本文作成部33は、利用者情報記憶部41の利用者情報56を参照して、下位利用者の利用者名を特定し、さらに、利用者情報記憶部41の所有キャラクタ情報57を参照して、メールキャラクタ特定部31が特定したキャラクタのキャラクタ名を特定し、特定した利用者名、キャラクタ名および1位アイテム情報の示すアイテム名を、雛形特定部34が特定したメールの雛形の対応する箇所に挿入して、メール作成部23が作成するコンテストメールの件名および本文を作成する。
なお、商品要求メールの場合、少なくとも商品要求メールに、少なくとも購入商品情報取得部25が取得した購入商品情報に関する情報が含まれていればよい。そのため、本文作成部33は、少なくとも、購入商品情報取得部25が取得した購入商品情報の示す商品名、または、アイテム特定部32が特定したアイテム名の何れかを使用して商品要求メールの件名および本文を作成すればよい。
雛形特定部34は、キャラクタ情報と、本文作成部33がメールを作成する際に使用するメールの雛形とが対応付けられているメール雛形テーブル(キャラクタメッセージテーブル)43を参照して、メールキャラクタ特定部31が特定したキャラクタ情報に対応するメールの雛形を特定するものである。具体的には、雛形特定部34は、記憶部11に格納されているメール雛形テーブル43を参照して、使用目的が商品要求に対応付けられている雛形の中から、メールキャラクタ特定部31が商品要求メールの送信主として特定したキャラクタに対応するメールの雛形を特定する。また、雛形特定部34は、記憶部11に格納されているメール雛形テーブル43を参照して、使用目的がコンテストに対応付けられている雛形の中から、メールキャラクタ特定部31がコンテストメールの送信主として特定したキャラクタに対応するメールの雛形を特定する。
メール送信部24は、メール作成部23が作成したメールを携帯電話機2に送信するものである。
購入商品情報取得部25は、携帯電話機2から、当該携帯電話機2の利用者が購入した、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品名またはサービス名を示す情報を含む購入商品情報を取得して、メール作成部23に送信する。なお、購入商品情報は、携帯電話機2の利用者が購入した、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品名またはサービス名を示す情報だけではなく、購入した商品またはサービスの数量を示す情報を含んでいてもよい。また、購入商品情報取得部25は、携帯電話機2から購入商品情報を取得すると共に、当該購入商品情報に含まれる商品名の商品を当該携帯電話機2の利用者が購入した日時を示す販売日時情報を取得してもよい。
キャラクタ情報取得部26は、携帯電話機2から、当該携帯電話機2の利用者がゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスの購入時に、当該携帯電話機2で起動していたキャラクタを示す起動キャラクタ情報を取得して、メール作成部23に送信する。
記憶部11は、制御部10が実行する制御プログラムおよびOSプログラム、ならびに、制御部10が、サイト運営サーバ1の有する各種機能を実行するときに読み出す各種の固定データを記憶するものである。本実施形態では、記憶部11には、例えば、ゲーム情報記憶部40、利用者情報記憶部41、変換テーブル42、および、メール雛形テーブル43が含まれており、各種の固定データを記憶する。記憶部11は、例えば、内容の書き換えが可能な不揮発性メモリである、EPROM(Erasable Programmable ROM)、EEPROM(Electrically EPROM)、フラッシュメモリなどで実現される。なお、内容の書き換えが不要な情報を記憶する記憶部としては、上述したとおり、記憶部11とは別の、図示しない、読出し専用の半導体メモリであるROMなどで実現されてもよい。
ゲーム情報記憶部40は、携帯電話機2上でゲームを動作するための情報を格納するものであり、例えば、メインプログラム50、ツールプログラム51、キャラクタ初期情報52、アイテム情報53、コンテスト情報54等が格納されている。
メインプログラム50は、携帯電話機2のゲーム実行部71がゲームを起動させるためのプログラムであって、ゲームの基本的な処理を実行するために用いられるプログラムである。
ツールプログラム51は、携帯電話機2のツール実行部73がツールを実行するためのプログラムである。
キャラクタ初期情報52は、各ツールに対応付けられているキャラクタを示すデータであり、少なくとも、当該キャラクタのキャラクタ名、当該キャラクタに対応するツール、当該キャラクタの初期パラメータ、および、当該キャラクタ(ツール)の消費ポイントを含む。キャラクタ初期情報52は、例えば、図3に示すようなデータであってもよい。図3は、キャラクタ初期情報52の一例を示す図である。
図3に示すキャラクタ初期情報52は、キャラクタ名と、ツールと、パラメータと、消費ポイントとが対応付けられたデータである。これにより、各キャラクタがどのツールに対応付けられているものかを特定したり、当該ツールを取得する際に必要なポイントを特定したり、各キャラクタの初期パラメータを特定したりすることができる。
なお、図3に示す例では、キャラクタのパラメータとして、「体力」、「知力」および「気力」の3つのパラメータが設定されているが、これに限るものではない。キャラクタのパラメータとして、「体力」、「知力」および「気力」以外のパラメータの種類を設定してもよいし、パラメータの数が1つまたは2つであってもよいし、4つ以上であってもよい。
アイテム情報53は、ゲーム内で利用する商品またはサービスであるアイテムを示すデータであり、少なくとも、当該アイテムのアイテム名、当該アイテムをキャラクタにプレゼントした場合にキャラクタのパラメータの増減する値を示すパラメータ補正値、および、当該アイテムの消費ポイントを含む。アイテム情報53は、例えば、図4に示すようなデータであってもよい。図4は、アイテム情報53の一例を示す図である。
図4に示すアイテム情報53は、アイテム名と、パラメータ補正値と、消費ポイントとが対応付けられたデータである。これにより、各アイテムをキャラクタにプレゼントした場合に、キャラクタのパラメータがどの程度変化するのかを特定したり、各アイテムを取得する際に必要なポイントを特定したりすることができる。
コンテスト情報54は、各コンテストをコンテスト実行部22が実行する際に使用するデータであり、少なくとも、コンテストのコンテスト名、コンテストにおいて順位付けするために用いられるパラメータの種類である基準パラメータ、および、コンテストのエントリーの開始日時・終了日時を含む。コンテスト情報54は、例えば、図5に示すようなデータであってもよい。図5は、コンテスト情報54の一例を示す図である。
図5に示すコンテスト情報54は、コンテスト名と、基準パラメータと、開始日時と、終了日時と、特別キャラクタと、特別キャラクタの特別補正値と、特別アイテムと、特別アイテムの特別補正値とが対応付けられたデータである。ここで、特別キャラクタとは、対応するコンテストにおいて、コンテスト実行部22が各キャラクタに順位を付ける際に、パラメータが特別補正値分(ボーナス)追加されるキャラクタである。また、特別アイテムとは、対応するコンテストにおいて、コンテスト実行部22が各キャラクタに順位を付ける際に、パラメータの補正値が特別補正値(ボーナス)分追加されるアイテムである。
これにより、どのコンテストが、どのパラメータを基準として順位が付けられるかを特定することができる。また、各コンテストのエントリー期間を特定することができる。また、各コンテストにおいて、パラメータまたはパラメータの補正値にボーナスが付与されるキャラクタまたはアイテムを特定することができる。
利用者情報記憶部41は、ゲームのプレイヤー(携帯電話機2の利用者)に関する情報を格納するものであり、例えば、所有アイテム情報55、利用者情報56、所有キャラクタ情報57等が格納されている。
利用者情報56は、ゲームのプレイヤー(携帯電話機2の利用者)を特定するためのデータであり、少なくとも、携帯電話機2の利用者名、携帯電話機2を識別する端末識別情報、携帯電話機2のメールアドレスおよび当該利用者が所有するポイント数を示すポイント残高を含む。利用者情報56は、例えば、図6に示すようなデータであってもよい。図6は、利用者情報56の一例を示す図である。
図6に示す利用者情報56は、利用者名と、端末識別情報と、メールアドレスと、ポイント残高とが対応付けられている。これにより、携帯電話機2の利用者名を特定したり、携帯電話機2の(利用者の)メールアドレスを特定したり、携帯電話機2の利用者が所有するポイントを特定したりすることができる。
所有キャラクタ情報57は、各利用者が所有するキャラクタの状態を示すデータであり、少なくとも、利用者名、当該利用者が所有するキャラクタ名、および、当該キャラクタのパラメータを含む。所有キャラクタ情報57は、例えば、図7に示すようなデータであってもよい。図7は、所有キャラクタ情報57の一例を示す図である。
図7に示す所有キャラクタ情報57は、利用者名と、キャラクタ名と、当該利用者がキャラクタを取得しているか否かを示す入手状況と、当該キャラクタのパラメータと、当該キャラクタが所有するアイテムの名称と、当該アイテムのパラメータの補正値と、所有キャラクタ情報の更新日時とが対応付けられている。これにより、どの利用者がどのキャラクタを所有しているのか、または所有していないのかを特定することができる。つまり、所有キャラクタ情報57を参照することによって、利用者ごとに、利用者の所有する携帯電話機2で起動可能なキャラクタを特定することができる。また、利用者の所有するキャラクタのパラメータを特定することができる。また、利用者の所有するキャラクタがどのアイテムを所有しているかを特定することができる。さらに、当該所有キャラクタ情報57がいつ更新されたものであるかを特定することができる。
所有アイテム情報55は、各利用者が所有するアイテムを示すデータであり、少なくとも、利用者名および当該利用者が所有するアイテム名を含む。所有アイテム情報55は、例えば、図8に示すようなデータであってもよい。図8は、所有アイテム情報55の一例を示す図である。
図8に示す所有アイテム情報55は、利用者名と、アイテム名と、当該アイテムを所有するキャラクタ名とが対応付けられている。これにより、どの利用者がどのアイテムを所有しているのかを特定することができる。また、利用者の所有するアイテムを、どのキャラクタが所有しているのかを特定することができる。
なお、図7および図8に示す例では、利用者「太郎」の所有するキャラクタである「キャラクタX」が、1つのアイテム「めがね」を所有しているが、各キャラクタが所有するアイテム数は複数であってもよい。つまり、本ゲームでは、1つのキャラクタに対して複数のアイテムをプレゼントすることができる。
変換テーブル42は、アイテム特定部32が、購入商品情報取得部25が取得した購入商品情報の示す商品名に対応するゲームのアイテム名を特定する際に使用するデータであり、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスを示す情報と、ゲーム内で利用する商品またはサービスを示すアイテム情報とが対応付けられているデータである。変換テーブル42は、例えば、図9に示すようなデータであってよい。図9は、変換テーブル42の一例を示す図である。
図9に示す変換テーブル42は、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスの名称と、ゲーム内で利用する商品またはサービスの名称とが対応付けられているデータである。なお、図9に示す例では、1つのゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスに対して、1つのゲーム内で利用する商品またはサービスが対応付けられているが、これに限るものではない。ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスと、ゲーム内で利用する商品またはサービスとの対応関係は、1対多でもよいし、多対1でもよいし、多対多でもよい。
例えば、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスと、ゲーム内で利用する商品またはサービスとの対応関係が1対多の場合、アイテム特定部32は、購入商品情報の示す1つの商品に対応するアイテムとして複数のアイテムを特定する。また、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスと、ゲーム内で利用する商品またはサービスとの対応関係が多対1の場合、アイテム特定部32は、購入商品情報の示す複数の商品に対応するアイテムとして1つのアイテムを特定する。
メール雛形テーブル43は、雛形特定部34が、メールキャラクタ特定部31の特定したキャラクタ情報に対応するメールの雛形を特定する際に使用するデータであり、ゲームに登場するキャラクタを示すキャラクタ情報と、本文作成部33がメールを作成する際に使用するメールの雛形とが対応付けられているデータである。メール雛形テーブル43は、少なくとも、キャラクタ名およびメールの雛形(メールの本文または件名)を含む。メール雛形テーブル43は、例えば、図10に示すようなデータであってよい。図10は、メール雛形テーブル43の一例を示す図である。
図10に示すメール雛形テーブル43は、メールの雛形に対応するキャラクタのキャラクタ名と、メールの件名および本文の雛形と、メールの雛形の使用目的とが対応付けられている。これにより、使用目的毎に、キャラクタに応じたメールの雛形を選択することができる。
さらに、使用目的が「商品要求」に対応するメールの雛形の中には、少なくとも、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスの名称、または、ゲーム内で利用する商品またはサービスであるアイテムの名称のいずれかを挿入する箇所が設けられている。これにより、本文作成部33は、商品要求メールの本文または件名に、携帯電話機2の利用者が購入した、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービス、または、それに対応するゲーム内で利用する商品またはサービスを示す情報を含むことができる。
なお、図10に示す例では、メールの件名および本文に記載されている「(利用者名)」、「(商品名)」、「(アイテム名)」、「(キャラクタ名)」の箇所に、それぞれ、携帯電話機2の利用者名、ゲームで販売していない商品またはサービスの名称、ゲーム内で使用する商品またはサービスであるアイテムの名称、ゲームに登場するキャラクタ名が挿入される。
また、図10に示す例では、1つキャラクタに対して、1つのメールの雛形が対応付けられているが、これに限るものではない。キャラクタと、メールの雛形との対応関係は、1対多でもよいし、多対1でもよいし、多対多でもよい。なお、図10に示す対応キャラクタが「all」とは、ゲームに登場するキャラクタの何れにも対応することを意味する。
〔携帯電話機の要部構成〕
次に、本実施形態に係る携帯電話機2の構成について、図11に基づいて説明する。図11は、ゲームシステム7に含まれる携帯電話機2の要部構成を示すブロック図である。
図11に示すように、携帯電話機2は、制御部60、記憶部61、入力部62、表示部63、遠距離通信部64、および、近距離通信部65を備えている。携帯電話機2は、これらの部材以外にもスピーカ、マイク、バッテリー等の部材を備えていてもよいが、発明の特徴点とは関係がないため当該部材を図示していない。
入力部62は、利用者が携帯電話機2を操作して、指示信号を入力するためのものである。例えば、入力部62は、十字キー、ファンクションキー、テンキー等で構成される。利用者は、携帯電話機2を操作して、入力部62から携帯電話機2に信号を入力することによって、携帯電話機2から他の装置に情報を送信したり、他の装置から情報を取得したり、携帯電話機2上で動作するゲームをプレイしたりする。
表示部63は、制御部60の指示に従って画像を表示するものである。表示部63は、制御部60の指示に従って画像を表示するものであればよく、例えば、LCD(液晶ディスプレイ)、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイなどを適用することが可能である。
遠距離通信部64は、無線通信手段または有線通信手段によって、サイト運営サーバ1などの他の装置と通信を行い、情報(データ)のやりとりを行うものである。本実施形態では、遠距離通信部64は、インターネット網6を介して、少なくともサイト運営サーバ1およびキャリアサーバ5と通信接続されているものとする。
近距離通信部65は、無線通信手段または有線通信手段によって、自動販売機3と通信を行い、情報(データ)のやりとりを行うものである。
制御部60は、記憶部61から一時記憶部(不図示)に読み出されたプログラムを実行することにより、各種の演算を行うと共に、携帯電話機2が備える各部を統括的に制御するものである。
本実施形態では、制御部60は、機能ブロックとして、ゲーム制御部70および商品購入部75を備える構成である。これらの制御部10の各機能ブロック(70および75)は、CPUが、ROM等で実現された記憶装置に記憶されているプログラムをRAM等で実現された一時記憶部に読み出して実行することで実現できる。
ゲーム制御部70は、携帯電話機2上でゲームに関する処理を制御するものであり、ゲーム実行部71、キャラクタ管理部72、ツール実行部73、および、購入商品情報送信部(購入情報送信手段、キャラクタ情報送信手段)74を含む。
ゲーム実行部71は、サイト運営サーバ1から、携帯電話機2上でゲームを動作するための情報を取得し、取得した情報に基づいてゲームを実行するものである。具体的には、ゲーム実行部71は、入力部62から信号を受信して、サイト運営サーバ1にメインプログラム、ツールプログラム、初期キャラクタ情報等の送信を要求する。そして、ゲーム実行部71は、メインプログラム、ツールプログラム、初期キャラクタ情報等を受信すると、それらの情報をゲーム情報記憶部80に格納する。
ゲーム実行部71は、メインプログラムを実行して、ゲームの管理画面を表示部63に表示させる。ゲームの管理画面から、後述する「ポイント購入」、「ツール入手」、「キャラクタ管理」、「コンテスト」の各状態遷移することができ、ゲーム実行部71がこれらの処理全般を実行する。なお、ツールの起動に関してはツール実行部73が行う。
キャラクタ管理部72は、ゲーム実行部71またはツール実行部73の処理に基づいて、キャラクタのパラメータを変化させて、キャラクタ情報91を更新する。また、キャラクタ管理部72は、ゲーム情報記憶部80に格納されているキャラクタ情報91を読み出して、各キャラクタのキャラクタ情報をサイト運営サーバ1に送信して、サイト運営サーバ1にキャラクタ情報を更新するように指示する。
ツール実行部73は、ゲーム情報記憶部80に格納されているツールプログラムを読み出して、ツールプログラムを実行するものである。
購入商品情報送信部74は、記憶部61から端末識別情報81と、購入情報記憶部82から購入商品履歴94とを読み出し、端末識別情報と、購入商品情報、起動キャラクタ情報および販売日時情報を含む購入商品履歴とをサイト運営サーバ1に送信する。
商品購入部75は、入力部62からの指示またはゲーム実行部71からの指示に基づいて、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスを購入する商品購入処理を実行するものである。具体的には、商品購入部75は、近距離通信部65を介して、自動販売機3に接続要求を送信して、自動販売機3と接続を行う。商品購入部75は、自動販売機3から接続応答を受信すると、決済サーバ4と認証を行うために、購入情報記憶部82から決済認証情報93を読み出し、自動販売機3に決済認証情報を送信する。
商品購入部75は、自動販売機3から認証結果を受信して、認証結果を表示部63に表示する。このとき、認証が成功していれば、商品購入部75は、自動販売機3から認証結果と共に在庫情報を受信し、受信した在庫情報に基づいて自動販売機3が取り扱っている商品の情報を表示部63に表示させる。ここで、入力部62から利用者が購入する商品およびその数量を示す信号が入力されると、商品購入部75は、利用者が選択した商品の商品名および数量を示す情報を含む購入商品情報を自動販売機3に送信する。
商品購入部75は、自動販売機3から、購入商品情報と、購入商品情報に含まれる商品の合計金額を示す決済金額情報と、販売日時を示す販売日時情報と、を含む購入明細書情報を受信すると、購入明細書情報に基づいて、購入した商品の内容を示す画像を表示部63に表示させる。また、商品購入部75は、商品購入処理を開始したときに、キャラクタが起動していれば、購入明細書情報に、ゲーム実行部71が特定したキャラクタを示す起動キャラクタ情報を対応付けて、購入商品履歴94として、購入情報記憶部82に格納する。
なお、商品購入部75は、自動販売機3以外の装置から購入明細書情報を取得してもよい。また、利用者が携帯電話機2を操作して、自身が購入した商品またはサービスの購入商品履歴を作成してもよい。すなわち、商品購入部75は、入力部62から入力された信号に基づいて、購入商品履歴94を作成し、購入情報記憶部82に格納してもよい。
記憶部61は、制御部60が実行する制御プログラムおよびOSプログラム、ならびに、制御部60が、携帯電話機2の有する各種機能を実行するときに読み出す各種の固定データを記憶するものである。本実施形態では、記憶部61には、例えば、ゲーム情報記憶部80、端末識別情報81、および、購入情報記憶部82が含まれており、各種の固定データを記憶する。記憶部61は、例えば、内容の書き換えが可能な不揮発性メモリである、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリなどで実現される。なお、内容の書き換えが不要な情報を記憶する記憶部としては、上述したとおり、記憶部61とは別の、図示しない、読出し専用の半導体メモリであるROMなどで実現されてもよい。
端末識別情報81は、携帯電話機2を識別するためのデータであり、例えば、携帯電話機2の製造番号、または、携帯電話機2の電話番号等である。端末識別情報81は、例えば、図12に示すようなデータであってもよい。図12は、端末識別情報81の一例を示す図である。
ゲーム情報記憶部80は、携帯電話機2上でゲームを動作するための情報を格納するものであり、例えば、メインプログラム90、キャラクタ情報91、および、ツールプログラム92等を格納する。
メインプログラム90は、携帯電話機2のゲーム実行部71がゲームを起動させるためのプログラムであって、ゲームの基本的な処理を実行するために用いられるプログラムである。
キャラクタ情報91は、携帯電話機2(の利用者)が所有するキャラクタの状態を示すデータであり、少なくともキャラクタ名、および、当該キャラクタのパラメータを含む。キャラクタ情報91は、例えば、図13に示すようなデータであってもよい。図13は、キャラクタ情報91の一例を示す図である。
図13に示すキャラクタ情報91は、キャラクタのキャラクタ名と、当該キャラクタに対応するツールと、当該キャラクタのパラメータと、当該キャラクタが所有するアイテムの名称と、当該アイテムのパラメータの補正値と、当該キャラクタを最後に起動させた日時である最終起動日時とが対応付けられている。これにより、携帯電話機2がどのキャラクタを所有しているか(起動可能であるか)を特定することができる。また、携帯電話機2の所有するキャラクタのパラメータを特定することができる。また、携帯電話機2の所有するキャラクタがどのアイテムを所有しているかを特定することができる。さらに、携帯電話機2の所有するキャラクタが最後に起動された日時を特定することができる。
ツールプログラム92は、携帯電話機2のツール実行部73がツールを実行するためのプログラムである。
購入情報記憶部82は、商品購入部75が商品購入処理を実行する際に使用するデータを格納するものであり、例えば、決済認証情報93および購入商品履歴94等を格納する。
決済認証情報93は、利用者が商品を購入する際に使用する決済手段を識別する情報である。決済認証情報93は、例えば、クレジットカード番号や電子マネーが記録されたカード番号等である。決済認証情報93は、例えば、図14に示すようなデータであってもよい。図14は、決済認証情報93の一例を示す図である。
購入商品履歴94は、携帯電話機2の利用者が購入した、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品またはサービスを示すデータであり、少なくとも、商品またはサービスの名称を含む。購入商品履歴94は、例えば、図15に示すようなデータであってもよい。図15は、購入商品履歴94の一例を示す図である。
図15に示す購入商品履歴94は、利用者が購入した商品名と、当該商品を購入した日時と、当該商品を購入した数量と、当該商品の単価と、単価と数量を掛けた当該商品の合計価格と、当該商品を購入したときに起動していたキャラクタを示す起動キャラクタ情報とが対応付けられている。これにより、携帯電話機2の利用者が、いつ、どの商品を、どのくらいの数量購入したのかを特定することができる。また、利用者が購入した商品の単価と、単価と数量を掛けた当該商品の合計価格とを特定することができる。さらに、商品を購入した時に起動していたキャラクタを特定することができる。
〔自動販売機の要部構成〕
次に、本実施形態に係る自動販売機3の構成について、図16に基づいて説明する。図16は、ゲームシステム7に含まれる自動販売機3の要部構成を示すブロック図である。
図16に示すように、自動販売機3は、制御部100、記憶部101、遠距離通信部102、近距離通信部103、および、商品排出部104を備えている。自動販売機3は、これらの部材以外にも入力部、表示部、商品格納部、スピーカ、バッテリー等の部材を備えていてもよいが、発明の特徴点とは関係がないため当該部材を図示していない。
遠距離通信部102は、無線通信手段または有線通信手段によって、決済サーバ4などの他の装置と通信を行い、情報(データ)のやりとりを行うものである。本実施形態では、遠距離通信部102は、インターネット網6を介して、少なくとも決済サーバ4と通信接続されているものとする。
近距離通信部103は、無線通信手段または有線通信手段によって、携帯電話機2と通信を行い、情報(データ)のやりとりを行うものである。
商品排出部104は、制御部60の指示に基づいて、自動販売機3が販売する商品が格納されている商品格納部(不図示)から指定された商品を取り出して、商品取り出し口(不図示)に排出するものである。
制御部100は、記憶部101から一時記憶部(不図示)に読み出されたプログラムを実行することにより、各種の演算を行うと共に、自動販売機3が備える各部を統括的に制御するものである。
本実施形態では、制御部100は、機能ブロックとして、決済部110、認証部111および商品管理部112を備える構成である。これらの制御部100の各機能ブロック(110〜112)は、CPUが、ROM等で実現された記憶装置に記憶されているプログラムをRAM等で実現された一時記憶部に読み出して実行することで実現できる。
決済部110は、利用者が自動販売機3で購入する商品またはサービスの決済処理の一部を行うものである。具体的には、決済部110は、携帯電話機2から購入商品情報を受信すると、記憶部101に格納されている在庫情報121を参照して、購入商品情報に含まれる商品の合計金額を算出し、合計金額を示す決済金額情報を決済サーバ4に送信する。また、決済部110は、決済サーバ4から購入許可の通知を受信すると、購入商品情報と、決済金額情報と、販売日時を示す販売日時情報とを含む購入明細書情報を携帯電話機2に送信すると共に、商品管理部112に対して購入商品情報に含まれる商品(利用者が選択した商品)を排出するように指示する。それと共に、決済部110は、購入商品情報と販売日時情報を販売履歴として記憶部101に格納する。一方、決済部110は、決済サーバ4から購入不可の通知を受信すると、そのまま携帯電話機2に購入不可の通知を送信する。
なお、決済部110は、携帯電話機2から購入商品情報を受信した際に、購入商品情報に含まれる商品の合計金額を算出し、合計金額を示す決済金額情報と、受信した購入商品情報とを決済サーバ4に送信してもよい。
認証部111は、利用者が自動販売機3で商品またはサービスを購入する際に、利用者の所有する携帯電話機2と接続を行い、当該利用者を特定する認証処理の一部を行うものである。具体的には、認証部111は、携帯電話機2から近距離通信部103を介して接続要求を受信すると、当該携帯電話機2に対して、受信した接続要求に対する接続応答を送信する。
また、認証部111は、近距離通信部103を介して、携帯電話機2から決済認証情報を受信すると、そのまま、遠距離通信部102を介して、決済認証情報を決済サーバ4に送信する。認証部111は、決済サーバ4から認証が成功したことを示す認証結果を受信すると、認証結果をそのまま携帯電話機2に送信すると共に、商品管理部112に対して、自動販売機3の在庫情報を携帯電話機2に送信するように指示する。一方、認証部111は、決済サーバ4から認証に失敗したことを示す認証結果を受信すると、認証結果をそのまま携帯電話機2に送信する。
なお、決済サーバ4が、携帯電話機2を決済認証情報ではなく、端末識別情報で認証する場合、認証部111は、携帯電話機2から端末識別情報を受信して、そのまま、端末識別情報を決済サーバ4に送信してもよい。さらに、認証部111は、携帯電話機2から端末識別情報および起動キャラクタ情報を受信して、そのまま、端末識別情報および起動キャラクタ情報を決済サーバ4に送信してもよい。
商品管理部112は、自動販売機3が取り扱っている商品またはサービスを管理するものである。具体的には、商品管理部112は、認証部111からの指示を受けて、記憶部101に格納されている在庫情報を読み出し、携帯電話機2に送信する。また、商品管理部112は、決済部110からの指示を受けて、商品排出部104が、自動販売機3が販売する商品の格納されている商品格納部(不図示)から指定された商品を取り出して、商品取り出し口(不図示)に排出するように、商品排出部104を制御する。
記憶部101は、制御部100が実行する制御プログラムおよびOSプログラム、ならびに、制御部100が、自動販売機3の有する各種機能を実行するときに読み出す各種の固定データを記憶するものである。本実施形態では、記憶部101には、例えば、販売履歴120および在庫情報121が含まれており、各種の固定データを記憶する。記憶部101は、例えば、内容の書き換えが可能な不揮発性メモリである、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリなどで実現される。なお、内容の書き換えが不要な情報を記憶する記憶部としては、上述したとおり、記憶部101とは別の、図示しない、読出し専用の半導体メモリであるROMなどで実現されてもよい。
在庫情報121は、自動販売機3が取り扱っている商品またはサービスの在庫数および単価を示すデータであり、少なくとも、商品名、商品の在庫数および商品の単価を含む。在庫情報121は、例えば、図17に示すようなデータであってもよい。図17は、在庫情報121の一例を示す図である。
図17に示す在庫情報121は、商品名と、商品の在庫数と、商品の単価とが対応付けられたデータである。これにより、商品管理部112は、自動販売機3がどの商品をどのくらいの数量販売可能であるかを特定することができる。なお、在庫情報121は、商品管理部112によって、更新されるデータである。
販売履歴120は、過去に自動販売機3が販売した商品またはサービスを示すデータであり、少なくとも、販売した日付、販売した商品名および販売した数量を含む。販売履歴120は、例えば、図18に示すようなデータであってもよい。図18は、販売履歴120の一例を示す図である。
図18に示す販売履歴120は、販売した日付と、販売した商品名と、販売した数量とが対応付けられたデータである。これにより、自動販売機3が、いつ、どの商品を、どのくらい販売したのかを特定することができる。なお、販売した日付は、自動販売機3の決済部110が購入明細書情報を作成する日時でもよいし、決済サーバ4の決済部141が決済処理を完了した日時であってもよい。また、販売履歴120が、販売した相手(利用者または利用者の携帯電話機2)を識別する情報を含んでいてもよい。
〔決済サーバの要部構成〕
次に、本実施形態に係る決済サーバ4の構成について、図19に基づいて説明する。図19は、ゲームシステム7に含まれる決済サーバ4の要部構成を示すブロック図である。
図19に示すように、決済サーバ4は、制御部130、記憶部131、および、遠距離通信部132を備えている。決済サーバ4は、これらの部材以外にも入力部、表示部、バッテリー等の部材を備えていてもよいが、発明の特徴点とは関係がないため当該部材を図示していない。
遠距離通信部132は、無線通信手段または有線通信手段によって、自動販売機3などの他の装置と通信を行い、情報(データ)のやりとりを行うものである。本実施形態では、遠距離通信部132は、インターネット網6を介して、少なくとも自動販売機3と通信接続されているものとする。
制御部130は、記憶部131から一時記憶部(不図示)に読み出されたプログラムを実行することにより、各種の演算を行うと共に、決済サーバ4が備える各部を統括的に制御するものである。
本実施形態では、制御部130は、機能ブロックとして、認証部140および決済部141を備える構成である。これらの制御部130の各機能ブロック(140および141)は、CPUが、ROM等で実現された記憶装置に記憶されているプログラムをRAM等で実現された一時記憶部に読み出して実行することで実現できる。
認証部140は、自動販売機3で商品またはサービスを購入する利用者を特定する認証処理を行うものである。具体的には、認証部140は、自動販売機3から遠距離通信部132を介して決済認証情報を受信し、記憶部131に格納されている決済者情報150を参照して、受信した決済認証情報が決済者情報150の中にあるかどうかを確認する。認証部140は、受信した決済認証情報が決済者情報150の中にあれば、認証に成功したとして認証結果を自動販売機3に通知し、受信した決済認証情報が決済者情報150の中になければ、認証に失敗したとして認証結果を自動販売機3に通知する。
なお、決済サーバ4が、携帯電話機2を決済認証情報ではなく、端末識別情報で認証する場合、認証部140は、自動販売機3から遠距離通信部132を介して端末識別情報を受信し、受信した端末識別情報に基づいて認証処理を行う。また、認証部140は、自動販売機3から端末識別情報または決済認証情報と共に起動キャラクタ情報を受信すると、受信した起動キャラクタ情報を記憶部131または一時記憶部(不図示)に格納する。
決済部141は、利用者が自動販売機3で購入する商品またはサービスの決済処理の一部を行うものである。具体的には、決済部141は、自動販売機3から利用者が購入する商品の合計金額を示す決済金額情報を受信すると、決済処理を実行する。さらに詳細には、決済部141は、決済金額情報が示す合計金額が一回の購入金額の上限値を超えているか否かを確認する。さらに、決済部141は、記憶部131に格納されている決済者情報150から、認証した利用者の累積購入金額を読み出し、読み出した累積購入金額に、決済金額情報が示す合計金額を足して、足した金額が累積購入金額の上限値を超えているか否かを確認する。そして、決済部141は、決済金額情報が示す合計金額が一回の購入金額の上限値を超えておらず、かつ、累積購入金額と合計金額とを足した金額が累積購入金額の上限値を超えていなければ、自動販売機3に購入許可を通知する。一方、決済部141は、それ以外の場合は、自動販売機3に購入不可を通知する。
なお、決済部141は、決済金額情報と共に、購入商品情報を受信すると、受信した購入商品情報を記憶部131または一時記憶部(不図示)に格納する。また、決済サーバ4が端末識別情報、購入商品情報および起動キャラクタ情報をサイト運営サーバ1に送信する場合、決済部141は、自動販売機3に購入許可を通知する一方で、サイト運営サーバ1に、端末識別情報、購入商品情報、起動キャラクタ情報および販売日時情報を送信する。
記憶部131は、制御部130が実行する制御プログラムおよびOSプログラム、ならびに、制御部130が、決済サーバ4の有する各種機能を実行するときに読み出す各種の固定データを記憶するものである。本実施形態では、記憶部131には、例えば、決済者情報150が含まれており、各種の固定データを記憶する。記憶部131は、例えば、内容の書き換えが可能な不揮発性メモリである、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリなどで実現される。なお、内容の書き換えが不要な情報を記憶する記憶部としては、上述したとおり、記憶部131とは別の、図示しない、読出し専用の半導体メモリであるROMなどで実現されてもよい。
決済者情報150は、決済サーバ4が決済する商品またはサービスを購入する利用者および当該利用者の累積購入金額を特定するためのデータであり、少なくとも、利用者名、決済認証情報および累積購入金額を含む。決済認証情報とは、利用者が商品を購入する際に使用する決済手段を識別する情報である。決済認証情報は、例えば、クレジットカード番号や電子マネーが記録されたカード番号等である。なお、決済サーバ4が端末識別情報で決済できる場合、決済認証情報の代わりに端末識別情報であってもよい。決済者情報150は、例えば、図20に示すようなデータであってもよい。図20は、決済者情報150の一例を示す図である。
図20に示す決済者情報150は、利用者名と、決済認証情報と、累積購入金額とが対応付けられたデータである。これにより、どの利用者が、どの決済手段によって、どのくらいの金額を決済したのかを特定することができる。なお、決済者情報150が、累積購入金額の更新日時(つまり、最後に決済した日時)を含んでいてもよい。また、決済者情報150が、累積購入金額の内訳を示す情報、例えば、決済した商品、その数量、その金額、決済した日時等を含んでいてもよい。
〔キャリアサーバの要部構成〕
次に、本実施形態に係るキャリアサーバ5の構成について、図21に基づいて説明する。図21は、ゲームシステム7に含まれるキャリアサーバ5の要部構成を示すブロック図である。
図21に示すように、キャリアサーバ5は、制御部200、記憶部201、および、遠距離通信部202を備えている。キャリアサーバ5は、これらの部材以外にも入力部、表示部、バッテリー等の部材を備えていてもよいが、発明の特徴点とは関係がないため当該部材を図示していない。
遠距離通信部202は、無線通信手段または有線通信手段によって、サイト運営サーバ1などの他の装置と通信を行い、情報(データ)のやりとりを行うものである。本実施形態では、遠距離通信部202は、インターネット網6を介して、少なくともサイト運営サーバ1および携帯電話機2と通信接続されているものとする。
制御部200は、記憶部201から一時記憶部(不図示)に読み出されたプログラムを実行することにより、各種の演算を行うと共に、キャリアサーバ5が備える各部を統括的に制御するものである。
本実施形態では、制御部200は、機能ブロックとして、認証部210および決済部211を備える構成である。これらの制御部200の各機能ブロック(210および211)は、CPUが、ROM等で実現された記憶装置に記憶されているプログラムをRAM等で実現された一時記憶部に読み出して実行することで実現できる。
認証部210は、キャリアサーバ5で決済される商品またはサービスを購入する利用者を特定する認証処理を行うものである。具体的には、認証部210は、携帯電話機2の端末識別情報を受信して、記憶部201に格納されている契約者情報220に、受信した端末識別情報があるかどうかを確認する。契約者情報220の中に、受信した端末識別情報がなければ、認証部210は、携帯電話機2に認証ができなかった旨を通知する。一方、契約者情報220の中に、受信した端末識別情報があれば、認証部210は、携帯電話機2に認証できたことを通知する。
決済部211は、キャリアサーバ5で決済される商品またはサービスの決済処理を行うものである。具体的には、決済部211は、サイト運営サーバ1から、利用者が購入するポイントの数量に相当する金額を示す情報を受信して、認証部210が認証した利用者の請求額を上記金額分増加して、契約者情報220を更新する。決済部211は、契約者情報220を更新すると、サイト運営サーバ1に、決済が正常に行われたことを通知すると共に、利用者の端末識別情報、および、上記金額を示す情報を送信する。
記憶部201は、制御部200が実行する制御プログラムおよびOSプログラム、ならびに、制御部200が、キャリアサーバ5の有する各種機能を実行するときに読み出す各種の固定データを記憶するものである。本実施形態では、記憶部201には、例えば、契約者情報220が含まれており、各種の固定データを記憶する。記憶部201は、例えば、内容の書き換えが可能な不揮発性メモリである、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリなどで実現される。なお、内容の書き換えが不要な情報を記憶する記憶部としては、上述したとおり、記憶部201とは別の、図示しない、読出し専用の半導体メモリであるROMなどで実現されてもよい。
契約者情報220は、キャリアサーバ5が決済する商品またはサービスを購入する利用者および当該利用者に対する請求額を特定するためのデータであり、少なくとも、利用者名、端末識別情報および請求額を含む。端末識別情報とは、キャリアサーバ5を管理する携帯電話事業者が非契約者である利用者の所有する携帯電話機2を識別する情報である。端末識別情報は、例えば、携帯電話機2を一意に特定する製造番号や携帯電話機2の電話番号等である。契約者情報220は、例えば、図22に示すようなデータであってもよい。図22は、契約者情報220の一例を示す図である。
図22に示す契約者情報220は、利用者名と、端末識別情報と、請求額とが対応付けられたデータである。これにより、どの利用者が、どの携帯電話機2によって、どのくらいの金額を決済したのかを特定することができる。なお、契約者情報220が、請求額の更新日時(つまり、最後に決済した日時)を含んでいてもよい。また、契約者情報220が、請求額の内訳を示す情報、例えば、決済した商品、その数量、その金額、決済した日時等を含んでいてもよい。
〔ゲームの進行手順〕
次に、ゲームの進行手順の一例を図23に基づいて説明する。図23は、ゲームの進行手順の一例を示す状態遷移図である。以下では、ゲームにおける各状態(フェーズ)において、各装置がどのような処理を行うかを説明する。
まず、利用者は、携帯電話機2を操作して、サイト運営サーバ1にアクセスして、サイト運営サーバ1からゲームのメインプログラムをダウンロードする。なお、メインプログラムの消費ポイントは0(ゼロ)であるとする。具体的には、携帯電話機2のゲーム実行部71が、入力部62から信号を受信して、遠距離通信部64を介して、サイト運営サーバ1にメインプログラムの送信を要求する。そして、サイト運営サーバ1のゲーム実行部20は、上記要求を受信すると、ゲーム情報記憶部40からメインプログラムを読み出し、遠距離通信部12を介して、携帯電話機2にメインプログラムを送信する。携帯電話機2のゲーム実行部71は、メインプログラムを受信すると、ゲーム情報記憶部80に受信したメインプログラムを格納する。
なお、サイト運営サーバ1のゲーム実行部20は、メインプログラムを送信する際に、携帯電話機2の利用者に利用者情報を入力させる。そして、サイト運営サーバ1のゲーム実行部20は、携帯電話機2から利用者名、端末識別情報、メールアドレスを取得して、利用者管理部21に当該利用者の利用者情報を作成するように指示する。
次に、利用者は、携帯電話機2を操作して、ゲームを起動して、ゲームの管理画面を表示させる(Phase1)。具体的には、携帯電話機2のゲーム実行部71が、入力部62から信号を受信して、ゲーム情報記憶部80からメインプログラムを読み出してメインプログラムを実行し、管理画面を表示部63に表示させる。
ここで、管理画面には、「ポイント購入」、「ツール入手」、「キャラクタ管理」、「コンテスト」のアイコンが表示されているものとする。つまり、管理画面が表示されている状態(Phase1)から、アイコンを押すことによって、各状態(Phase2〜5)に移行する。
ゲームをプレイするためには、ツールを入手する必要があり、ツールをダウンロードするためには、ポイントが必要となるため、まずは、「ポイント購入」の状態(Phase2)から説明する。
利用者が、「ポイント購入」のアイコンを押すと、ポイント購入画面が表示される。ここで、利用者が購入するポイントの数量を入力して、入力した数量のポイントを購入する。具体的には、携帯電話機2のゲーム実行部71は、入力部62からポイント購入指示を受信すると、キャリアサーバ5に端末識別情報を送信する。キャリアサーバ5の認証部210は、携帯電話機2の端末識別情報を受信して、記憶部201に格納されている契約者情報220に、受信した端末識別情報があるかどうかを確認する。契約者情報220の中に、受信した端末識別情報がなければ、認証部210は、携帯電話機2に認証ができなかった旨を通知する。一方、契約者情報220の中に、受信した端末識別情報があれば、認証部210は、携帯電話機2に認証できたことを通知する。
携帯電話機2は、認証可の通知を受信すると、ゲーム実行部71が、入力されたポイントの数量に相当する金額を示す情報をキャリアサーバ5に送信する。キャリアサーバ5の決済部211は、上記金額を示す情報を受信して、認証部210が認証した利用者の請求額を上記金額分増加して、契約者情報220を更新する。決済部211は、契約者情報220を更新すると、サイト運営サーバ1に、決済が正常に行われたことを通知すると共に、利用者の端末識別情報、および、上記金額を示す情報を送信する。サイト運営サーバ1の利用者管理部21は、利用者の端末識別情報、および、上記金額を示す情報を受信して、上記金額に相当するポイントの数量を算出し、受信した利用者の端末識別情報に対応付けられているポイントの残高を算出したポイントの数量分増加して、利用者情報記憶部41の利用者情報56を更新する。利用者管理部21は、更新した後のポイント残高を示す情報を携帯電話機2に送信する。そして、携帯電話機2のゲーム実行部は、受信したポイント残高を示す情報に基づいて、現在のポイント残高を表示部63に表示させる。
なお、本実施形態では、携帯電話機2が自動的に端末識別情報を送信して、キャリアサーバ5と認証しているが、これに限るものではない。例えば、ポイント購入時に、利用者に端末識別情報を入力させてもよいし、さらに、必要に応じて、暗証番号を入力させてもよい。
次に、「ツール入手」の状態(Phase3)を説明する。利用者は、ポイントを購入した後、サイト運営サーバ1にアクセスして、サイト運営サーバ1からツールプログラムをダウンロードする。具体的には、携帯電話機2のゲーム実行部71は、入力部62からツールプログラムの取得指示を受信すると、サイト運営サーバ1に端末識別情報を送信する。サイト運営サーバ1のゲーム実行部20は、利用者情報記憶部41から利用者情報56を読み出し、受信した端末識別情報に対応する利用者を特定し、当該利用者がツールプログラムの消費ポイントを有しているかどうかを確認する。利用者がツールプログラムの消費ポイントを有していれば、ゲーム実行部20は、ゲーム情報記憶部40からツールプログラムおよび当該ツールに対応するキャラクタ初期情報を読み出して、携帯電話機2に送信する。それと共に、ゲーム実行部20は、利用者管理部21に、ツールプログラムの消費ポイント分をポイント残高から減らして、利用者情報56を更新するように指示する。携帯電話機2のゲーム実行部71は、サイト運営サーバ1からツールプログラムおよびキャラクタ初期情報を受信して、ゲーム情報記憶部80に格納する。
なお、利用者がツールプログラムの消費ポイントを有していない場合、ゲーム実行部20は、その旨を携帯電話機2に通知して、利用者にポイントを購入するように促す。
利用者は、ツール(キャラクタ)を入手すると、ツールを実行したり、キャラクタを育てたりするキャラクタ管理の状態(Phase4)に移行させる。ここでは、まず、利用者が所有するキャラクタの選択画面が表示される。利用者が起動するキャラクタを選択すると、選択したキャラクタの管理画面が表示される。キャラクタの管理画面には、キャラクタの状態を確認するためのアイコン、キャラクタの所有するアイテムを変更するためのアイコン、キャラクタにアイテムをプレゼントするためのアイコン、ツールを実行するためのアイコン、および、ゲーム外の商品またはサービスを購入するためのアイコンが表示されている。
ここで、利用者が、キャラクタの状態を確認するためのアイコンを押すと、現在のキャラクタのパラメータや所有するアイテム等の情報を閲覧することができる。また、キャラクタの所有するアイテムを変更するためのアイコンを押すと、キャラクタの主有するアイテムを変更したりして、キャラクタのパラメータを変化させることができる。さらに、キャラクタにアイテムをプレゼントするためのアイコンを押すと、利用者が所有するアイテムをキャラクタにプレゼントすることができる。このとき、「アイテム購入」アイコンが表示され、現在所有していないアイテムであっても、アイテムを購入することによって、キャラクタにアイテムをプレゼントすることができる。「アイテム購入」アイコンがおされると、「アイテム購入」の状態(Phase6)に移行する。また、利用者が、ツールを実行するためのアイコンを押すと「ツールアプリ」の状態(Phase7)に移行し、ゲーム外の商品またはサービスを購入するためのアイコンを押すと、「商品購入」の状態(Phase8)に移行する。
「アイテム購入」の状態(Phase6)に移行すると、利用者は、所望のアイテムを選択して、その数量を入力する。具体的には、携帯電話機2のゲーム実行部71は、入力部62からアイテム購入指示を受信すると、サイト運営サーバ1に端末識別情報を送信する。サイト運営サーバ1のゲーム実行部20は、利用者情報記憶部41から利用者情報56を読み出し、受信した端末識別情報に対応する利用者を特定し、当該利用者が選択したアイテムの数量分の消費ポイントを有しているかどうかを確認する。ポイント残高が十分に残っていれば、ゲーム実行部20は、利用者管理部21に、所有アイテム情報55に選択されたアイテムを追加するように指示すると共に、利用者情報56のポイント残高を更新するように指示する。
また、「ツールアプリ」の状態(Phase7)に移行すると、利用者は、キャラクタに対応するツールを実行して、キャラクタを成長させる。具体的には、携帯電話機2のツール実行部73は、選択されているキャラクタに対応するツールプログラムをゲーム情報記憶部80から読み出し、ツールプログラムを実行する。キャラクタ管理部72は、ツール実行部73の処理に基づいて、キャラクタのパラメータを変化させて、キャラクタ情報91を更新する。
また、「商品購入」の状態(Phase8)に移行すると、利用者は、ゲーム外で利用する商品またはサービスを購入する。この「商品購入」の状態については、後に詳細を説明する。
さらに、「コンテスト」の状態(Phase5)に移行すると、コンテストのエントリー期間外であれば、過去のコンテストの結果や次回のコンテストのエントリー期間等の情報を閲覧することができる。コンテストのエントリー期間内であれば、現在行われているコンテストの途中経過等の現在行われているコンテストに関する情報を閲覧することができる。具体的には、サイト運営サーバ1のコンテスト実行部がゲーム情報記憶部40に格納されているコンテスト情報54を読み出して、携帯電話機2に送信し、携帯電話機2のゲーム実行部71が受信したコンテスト情報に基づいてコンテストに関する情報を表示部63に表示させる。
〔実施例1〕
次に、実施例1として、本発明の特徴である、利用者の購入した、ゲーム外で利用する商品またはサービス商品に基づいて、ゲームのキャラクタからメール(商品要求メール)が送られてくる流れについて図24〜図32に基づいて説明する。図24は、ゲームシステム7における処理の一例を示す図である。また、図25〜図32は、各処理における携帯電話機2に表示される画面例を示す図である。
まず、利用者が携帯電話機2を操作して、携帯電話機2に、メニュー画面から使用するソフト(アプリケーション)を選択する画面を表示させる。このとき、携帯電話機2に表示される画面例を図25に示す。この状態から、利用者がゲームのソフトを選択することによって、携帯電話機2のゲーム実行部71がメインプログラムを起動する(S1)。メインプログラム起動後の画面表示例を図26に示す。
続いて、携帯電話機2のゲーム実行部71は、ゲームの管理画面を表示部63に表示し、ここで、利用者がキャラクタの管理画面に移行するように操作する。この操作を受けて、ゲーム実行部71は、表示部63に、キャラクタの選択画面を表示して、利用者からキャラクタの選択指示が入力されるのを待つ(S2)。このとき、携帯電話機2に表示される画面例を図27に示す。
ここで、利用者がキャラクタを選択すると、ゲーム実行部71は、選択されたキャラクタを特定すると共に、利用者の選択したキャラクタの管理画面を表示部63に表示させる。このとき、携帯電話機2に表示される画面例を図28に示す。図28に示すように、ツールを実行するためのアイコンや商品購入のアイコン等が表示されている。ここで、利用者が商品購入のアイコンを押すと(S3)、携帯電話機2のゲーム実行部71は、商品購入部75に商品購入処理を開始するように指示する。
指示を受けた商品購入部75は、近距離通信部65を介して、自動販売機3に接続要求を送信する(S4)。このとき、ゲーム実行部71は、表示部63に、図29に示すような認証中を示す画面を表示させる。自動販売機3の認証部111は、携帯電話機2から近距離通信部103を介して接続要求を受信すると、当該携帯電話機2に対して、受信した接続要求に対する接続応答を送信する(S5)。
商品購入部75は、自動販売機3から接続応答を受信すると、購入情報記憶部82から決済認証情報93を読み出し、自動販売機3に送信する(S6)。自動販売機3の認証部111は、近距離通信部103を介して、携帯電話機2から決済認証情報を受信すると、そのまま、遠距離通信部102を介して、決済認証情報を決済サーバ4に送信する(S7)。決済サーバ4の認証部140は、自動販売機3から遠距離通信部132を介して決済認証情報を受信すると、認証処理を実行する(S8)。具体的には、認証部140は、記憶部131に格納されている決済者情報150を参照して、受信した決済認証情報が決済者情報150の中にあるかどうかを確認する。
そして、認証部140は、受信した決済認証情報が決済者情報150の中にあれば、認証に成功したとして認証結果を自動販売機3に通知し、受信した決済認証情報が決済者情報150の中になければ、認証に失敗したとして認証結果を自動販売機3に通知する(S9)。ここでは、正常に認証できたものとする。認証結果を受信した自動販売機3の認証部111は、認証結果をそのまま携帯電話機2に送信すると共に、商品管理部112に対して、自動販売機3の在庫情報を携帯電話機2に送信するように指示する(S10)。商品管理部112は、認証部111からの指示を受けて、記憶部101に格納されている在庫情報を読み出し、携帯電話機2に送信する(S10)。
なお、認証できなかった場合は、認証部111は、携帯電話機2に認証結果のみを送信し、商品管理部112に在庫情報を送信する指示を送信しなくてもよい。そして、携帯電話機2の商品購入部75は、認証ができなかったことを示す画像を表示部63に表示し、処理を終了する。
携帯電話機2の商品購入部75は、認証結果および在庫情報を受信し、受信した在庫情報に基づいて自動販売機3が取り扱っている商品の情報を表示部63に表示させる。このとき、携帯電話機2に表示される画面例を図30に示す。
ここで、利用者が購入する商品を選択し、購入する商品の数量を入力すると(S11)、商品購入部75は、利用者が選択した商品の商品名および数量を示す情報を含む購入商品情報を自動販売機3に送信する(S12)。自動販売機3の決済部110は、購入商品情報を受信すると、記憶部101に格納されている在庫情報121を参照して、購入商品情報に含まれる商品の合計金額を算出し、合計金額を示す決済金額情報を決済サーバ4に送信する(S13)。
決済サーバ4の決済部141は、決済金額情報を受信すると、決済処理を実行する(S14)。具体的には、決済部141は、決済金額情報が示す合計金額が一回の購入金額の上限値を超えているか否かを確認する。さらに、決済部141は、記憶部131に格納されている決済者情報150から、認証した利用者の累積購入金額を読み出し、読み出した累積購入金額に、決済金額情報が示す合計金額を足して、足した金額が累積購入金額の上限値を超えているか否かを確認する。
決済部141は、決済金額情報が示す合計金額が一回の購入金額の上限値を超えておらず、かつ、累積購入金額と合計金額とを足した金額が累積購入金額の上限値を超えていなければ、自動販売機3に購入許可を通知する(S15)。なお、決済部141は、それ以外の場合は、自動販売機3に購入不可を通知する。
自動販売機3の決済部110は、決済サーバ4から購入許可の通知を受信すると、購入商品情報と、決済金額情報と、販売日時を示す販売日時情報とを含む購入明細書情報を携帯電話機2に送信すると共に、商品管理部112に対して購入商品情報に含まれる商品(利用者が選択した商品)を排出するように指示する(S16)。商品管理部112は、指示を受けて、商品排出部104が、自動販売機3が販売する商品が格納されている商品格納部(不図示)から指定された商品を取り出して、商品取り出し口(不図示)に排出するように、商品排出部104を制御する。さらに、決済部110は、購入商品情報と販売日時情報を販売履歴として記憶部101に格納する。
携帯電話機2の商品購入部75は、自動販売機3から購入明細書情報を受信すると、購入明細書情報に基づいて、購入した商品の内容を示す画像を表示部63に表示させる。このとき、携帯電話機2に表示される画面例を図31に示す。また、商品購入部75は、購入明細書情報に、S2において、ゲーム実行部71が特定したキャラクタを示す起動キャラクタ情報を対応付けて、購入商品履歴94として、購入情報記憶部82に格納する。これで、商品購入部75の商品購入処理が終了する。なお、このとき、自動販売機3の取り出し口には、購入した商品が排出されており、利用者は、購入した商品を手に入れることができる。
携帯電話機2の商品購入部75の商品購入処理が終了した後、購入商品情報送信部74は、記憶部61から端末識別情報81と、購入情報記憶部82から購入商品履歴94とを読み出し、端末識別情報と、購入商品情報、起動キャラクタ情報および販売日時情報を含む購入商品履歴とをサイト運営サーバ1に送信する(S17)。
サイト運営サーバ1のゲーム実行部20は、携帯電話機2から端末識別情報を受信して、端末識別情報を送信した携帯電話機2の利用者を特定し、特定した利用者を示す情報をメール作成部23に送信する。また、購入商品情報取得部25は、携帯電話機2から購入商品情報および販売日時情報を取得して、メール作成部23に送信する。さらに、キャラクタ情報取得部26は、携帯電話機2から起動キャラクタ情報を取得して、メール作成部23に送信する。
メール作成部23は、ゲーム実行部20、購入商品情報取得部25およびキャラクタ情報取得部26から、利用者を示す情報、購入商品情報、販売日時情報および起動キャラクタ情報を受信すると、当該利用者宛ての商品要求メールの作成を開始する。
商品要求メールの作成が開始されると、宛先特定部30は、利用者情報記憶部41に格納されている利用者情報56を参照して、ゲーム実行部20が特定した利用者に対応付けられているメールアドレスを特定し、特定したメールアドレスをメール作成部23が作成する商品要求メールの宛先とする(S18)。
次に、メールキャラクタ特定部31は、キャラクタ情報取得部26が取得した起動キャラクタ情報の示すキャラクタを、メール作成部23が作成する商品要求メールの送信主として特定する(S19)。
また、アイテム特定部32は、記憶部11に格納されている変換テーブル42を参照して、購入商品情報取得部25が取得した購入商品情報の示す商品名に対応するゲームのアイテム名を特定する(S20)。
そして、雛形特定部34は、記憶部11に格納されているメール雛形テーブル43を参照して、使用目的が商品要求に対応付けられている雛形の中から、メールキャラクタ特定部31が商品要求メールの送信主として特定したキャラクタに対応するメールの雛形を特定する(S21)。
最後に、本文作成部33は、利用者情報記憶部41の利用者情報56を参照して、ゲーム実行部20が特定した利用者の利用者名を特定し、特定した利用者名と、購入商品情報取得部25が取得した購入商品情報の示す商品名と、アイテム特定部32が特定したアイテム名とを、雛形特定部34が特定したメールの雛形の対応する箇所に挿入して、メール作成部23が作成する商品要求メールの件名および本文を作成する(S22)。
そして、メール送信部24は、メール作成部23が作成した商品要求メールを送信する(S23)。携帯電話機2は、サイト運営サーバ1から送信された商品要求メールを受信する。この商品要求メールの本文を表示した時の画面例を図32に示す。
図32に示すように、サイト運営サーバ1から上述の商品要求メールを携帯電話機2に送信することによって、携帯電話機2の利用者は、商品の購入時に起動していたキャラクタから、購入した商品についてのコメントが送られてきたかのように感じることができる。
さらに、携帯電話機2の利用者は、商品要求メール本文に記載されているURLにアクセスすることによって、商品要求メール本文にてキャラクタがコメントしているアイテム(キャラクタに指定されたアイテム)の購入ページを開くことができ、商品要求メールを受信してすぐに、指定されたアイテムを購入することができる。
なお、S19において、メールキャラクタ特定部31は、利用者情報記憶部41に格納されている所有キャラクタ情報57を参照して、ゲーム実行部20が特定した利用者が所有していないキャラクタを、メール作成部23が作成する商品要求メールの送信主として特定してもよい。また、メールキャラクタ特定部31は、所有キャラクタ情報57を参照して、ゲーム実行部20が特定した利用者が所有するキャラクタのうち、パラメータから算出される総合能力値が最も低いキャラクタを、メール作成部23が作成する商品要求メールの送信主として特定してもよい。これらの場合、S17において、携帯電話機2の購入商品情報送信部74は、起動キャラクタ情報を送信しなくてもよい。つまり、サイト運営サーバ1は、キャラクタ情報取得部26を備えていなくてもよい。
また、携帯電話機2の利用者が、メールを受信して所定期間以内に、指定されたアイテムを購入して、商品要求メールの送信主であるキャラクタに購入したアイテムをプレゼントした場合、上記所定期間外に、上記アイテムを購入して上記キャラクタにプレゼントした場合(つまり、通常時)に比べて、上記キャラクタのパラメータを大きく変化させてもよい。すなわち、サイト運営サーバ1の利用者管理部21は、メール送信部24が商品要求メールを送信した後、所定期間以内に、携帯電話機2から、所有アイテム情報55に、利用者が購入したアイテムを追加して、その追加したアイテムを、商品要求メールの送信主のキャラクタにプレゼントするように指示を受けた場合、当該キャラクタのパラメータを通常時より大きく変化させてもよい。これにより、利用者に対して、プレゼントを早く購入する動機を提供できる。
また、サイト運営サーバ1のゲーム実行部20は、携帯電話機2の利用者が、商品要求メール本文に記載されているURLにアクセスすることにより、キャラクタに指定されたアイテムだけではなく、その他のアイテムを購入できるようにしてもよい。更に、キャラクタが指定するアイテムを複数にし、上記URLのページにおいて、利用者に購入アイテムを選択させても良い。これにより、利用者が実際に購入したアイテム以外のアイテムも購入できる。
また、上述の実施例1では、携帯電話機2の購入商品情報送信部74が、商品購入部75の商品購入処理が終了した後、端末識別情報および購入商品履歴をサイト運営サーバ1に送信しているが、これに限るものではない。例えば、購入商品情報送信部74は、所定の日時もしくはタイミングで送信してもよいし、予め定められた間隔で送信してもよい。
また、サイト運営サーバ1の購入商品情報取得部25が、購入商品情報を取得することによって、メール作成部23が商品要求メールを作成し、メール送信部24が当該商品要求メールを送信しているが、これに限るものではない。例えば、メール作成部23は、所定期間以内に購入商品情報取得部25が取得した購入商品情報に基づいて商品要求メールを作成してもよい。また、メール作成部23は、所定期間以内に購入商品情報取得部25が取得した購入商品情報に基づいて1つの商品要求メールを作成してもよいし、複数の商品要求メールを作成してもよい。また、メール送信部24は、所定期間以内にメール作成部23が作成した商品要求メールをまとめて送信してもよい。また、サイト運営サーバ1が予め定められたタイミングで(予め定められたイベントに応じて)携帯電話機2にメール(イベントメール)を送信している場合、メール作成部23は、イベントメールの本文の中に、商品要求メールの本文を組み込んでイベントメールを作成してもよい。
また、S2において、計算機ツールのキャラクタを選択した場合、S11において、購入する商品の合計金額等を当該キャラクタが計算したかのように、携帯電話機2に表示してもよい。この場合、計算機ツールを起動させて、計算を実行させた場合と同様に、当該キャラクタのパラメータを変化させてもよい。すなわち、計算機ツールのキャラクタを起動させて、商品購入に関する金額等の計算処理を実行した場合、利用者管理部21は、当該キャラクタのパラメータを変化させてもよい。
〔実施例2〕
次に、実施例2として、商品要求メールを送信する、ゲームシステム7における別の処理例を図33に基づいて説明する。図33は、ゲームシステム7における処理の一例を示す図である。実施例2は、基本的な処理の流れが実施例1における処理と同様であるため、ここでは主に、実施例2の実施例1と異なる処理について説明する。具体的には、実施例2では、実施例1と異なり、決済サーバ4が端末識別情報で携帯電話機2を認証し、決済サーバ4が端末識別情報、購入商品情報および起動キャラクタ情報をサイト運営サーバ1に送信する例を説明する。
まず、携帯電話機2がゲームを起動させて、商品購入のために自動販売機3と接続を行うまでは、実施例1と同様の処理である。つまり、S31〜S35までは、図24のS1〜S5までと同様の処理である。
携帯電話機2と自動販売機3との接続が完了すると、商品購入部75は、記憶部61から端末識別情報81を読み出すと共に、S32において、ゲーム実行部71が特定したキャラクタを示す起動キャラクタ情報を取得して、端末識別情報および起動キャラクタ情報を自動販売機3に送信する(S36)。自動販売機3の認証部111は、近距離通信部103を介して、携帯電話機2から端末識別情報および起動キャラクタ情報を受信すると、そのまま、遠距離通信部102を介して、端末識別情報および起動キャラクタ情報を決済サーバ4に送信する(S37)。
決済サーバ4の認証部140は、自動販売機3から遠距離通信部132を介して端末識別情報および起動キャラクタ情報を受信すると、受信した端末識別情報に基づいて認証処理を実行し、受信した起動キャラクタ情報を記憶部131または一時記憶部(不図示)に格納する(S38)。
決済サーバ4が認証処理を行い、携帯電話機2が利用者からの購入指示を受けて、自動販売機3が購入商品情報を受信するまでは、実施例1と同様の処理である。つまり、S39〜S42までは、図24のS9〜S12までと同様の処理である。
自動販売機3の決済部110は、購入商品情報を受信すると、記憶部101に格納されている在庫情報121を参照して、購入商品情報に含まれる商品の合計金額を算出し、合計金額を示す決済金額情報と、購入商品情報とを決済サーバ4に送信する(S43)。
決済サーバ4の決済部141は、決済金額情報および購入商品情報を受信すると、決済金額情報に基づいて決済処理を実行し(S44)、受信した購入商品情報を記憶部131または一時記憶部(不図示)に格納する。
決済部141は、決済金額情報が示す合計金額が一回の購入金額の上限値を超えておらず、かつ、累積購入金額と合計金額とを足した金額が累積購入金額の上限値を超えていなければ、自動販売機3に購入許可を通知する(S45)。決済部141は、自動販売機3に購入許可を通知する一方で、サイト運営サーバ1に、端末識別情報、購入商品情報、起動キャラクタ情報および販売日時情報を送信する。
以降、自動販売機3が決済サーバ4から購入許可の通知を受信して、購入明細書情報を携帯電話機2に送信する処理(S46)と、サイト運営サーバ1が端末識別情報、購入商品情報、起動キャラクタ情報および販売日時情報を取得して、メール作成・送信する処理(S48〜S53)とは、実施例1におけるS16、S18〜S23と同様である。
このように、サイト運営サーバ1は、携帯電話機2からではなく、決済サーバ4等の他の装置から端末識別情報、購入商品情報、起動キャラクタ情報および販売日時情報等を受信して、メールを作成してもよい。
なお、本実施例では、決済サーバ4がクレジットカードで決済することを想定しているが、サイト運営サーバ1が発行するポイントで商品を決済する場合、サイト運営サーバ1と決済サーバ4とが同じ装置として一体となっていてもよい。
また、実施例1および実施例2では、携帯電話機2がゲームを起動させて、商品購入処理を行っているが、これに限るものではなく、携帯電話機2でゲームを起動させずに、商品購入処理を行ってもよい。
この場合、サイト運営サーバ1は、携帯電話機2、または、決済サーバ4等の他の装置から端末識別情報、および、購入商品情報等を受信して、メールを作成する。ただし、この場合、サイト運営サーバ1が起動キャラクタ情報を受信しないため、メールキャラクタ特定部31は、メール作成部23が作成する商品要求メールの送信主として、予め定められたキャラクタを特定したり、ゲームに登場するキャラクタの中から所定のキャラクタを特定したりしてもよい。また、メールキャラクタ特定部31は、利用者情報記憶部41に格納されている所有キャラクタ情報57を参照して、ゲーム実行部20が特定した利用者が所有していないキャラクタを、メール作成部23が作成する商品要求メールの送信主として特定してもよい。また、メールキャラクタ特定部31は、所有キャラクタ情報57を参照して、ゲーム実行部20が特定した利用者が所有するキャラクタのうち、パラメータから算出される総合能力値が最も低いキャラクタを、メール作成部23が作成する商品要求メールの送信主として特定してもよい。
〔実施例3〕
次に、実施例3として、携帯電話機2の利用者が、ゲーム外で利用する商品またはサービスを、サイト運営サーバ1から購入し、サイト運営サーバ1が、携帯電話機2の利用者が購入した商品またはサービスを示す購入商品情報(購入情報)を取得して、購入商品情報に基づいてメールを作成し、携帯電話機2にメールを送信する例を説明する。換言すると、実施例3では、実施例2における、サイト運営サーバ1が自動販売機3および決済サーバ4の機能を含み、携帯電話機2の利用者が、サイト運営サーバ1から、ゲーム外で利用する商品またはサービスを購入する例である。
すなわち、実施例3は、自動販売機3、決済サーバ4およびサイト運営サーバ1の3者間での情報のやり取りが、サイト運営サーバ1内で行われているだけであり、基本的な処理の流れが実施例2における処理と同様である。ただし、携帯電話機2の利用者は、サイト運営サーバ1が発行するポイントで商品またはサービス決済するものとする。決済方法は、ポイントによるものに限らず、実施例1および2と同様に、クレジットカード等で行ってもよい。以下では主に、実施例3において、実施例2と異なる処理について説明する。
具体的には、携帯電話機2がゲームを起動させて、商品購入のためにサイト運営サーバ1と接続を行った後、携帯電話機2の商品購入部75は、記憶部61から端末識別情報81を読み出すと共に、ゲーム実行部71が特定したキャラクタを示す起動キャラクタ情報を取得して、端末識別情報および起動キャラクタ情報をサイト運営サーバ1に送信する。
サイト運営サーバ1のゲーム実行部20は、利用者情報記憶部41から利用者情報56を読み出し、受信した端末識別情報の利用者を認証する。そして、ゲーム実行部20は、認証結果を携帯電話機2に通知すると共に、サイト運営サーバ1が販売可能な商品またはサービスを示す情報である在庫情報を携帯電話機2に送信する。
その後、サイト運営サーバ1のゲーム実行部20は、携帯電話機2から購入商品情報を受信すると、受信した購入商品情報に基づいて、ポイントによる決済処理を行う。ゲーム実行部20は、決済処理が終了すると、携帯電話機2に購入明細書情報を送信する。
一方で、決済処理が終了すると、ゲーム実行部20は、携帯電話機2から端末識別情報を受信して、端末識別情報を送信した携帯電話機2の利用者を特定し、特定した利用者を示す情報をメール作成部23に送信する。また、購入商品情報取得部25は、携帯電話機2から購入商品情報および販売日時情報を取得して、メール作成部23に送信する。さらに、キャラクタ情報取得部26は、携帯電話機2から起動キャラクタ情報を取得して、メール作成部23に送信する。
そして、サイト運営サーバ1は、メールを作成し、携帯電話機2にメールを送信する。
〔実施例4〕
次に、コンテストのエントリー期間中に、サイト運営サーバ1から携帯電話機2に対して、コンテストの途中経過に関する情報を含むコンテストメールを送信する処理の一例について図34に基づいて説明する。図34は、サイト運営サーバ1が、コンテストの途中経過に関する情報を含むコンテストメールを携帯電話機2に送信する処理の一例を示す図である。なお、ここでは、複数の利用者が存在し、ゲームシステム7に携帯電話機2が複数含まれているものとする。
まず、サイト運営サーバ1の処理について説明する。
図34に示すように、サイト運営サーバ1のコンテスト実行部22は、ゲーム情報記憶部40に格納されているコンテスト情報54を参照して、コンテストのエントリー期間の開始日時まで待つ(S61)。コンテストの開始日時になると(S61でYES)、コンテスト実行部22は、利用者情報記憶部41から所有キャラクタ情報57を読み出す(S62)。
コンテスト実行部22は、所有キャラクタ情報57を読み出した後、コンテスト情報54を参照して、コンテストのエントリー期間が終了したかどうかを判定する(S63)。エントリー期間が終了していなければ(S63でNO)、コンテスト実行部22は、所有キャラクタ情報57を参照して、各キャラクタの総合能力値を算出して、各キャラクタに順位を付ける。そして、コンテスト実行部22は、現在1位のキャラクタを特定し、1位のキャラクタを所有する利用者と、1位のキャラクタが所有するアイテムとを特定する(S64)。コンテスト実行部22は、1位のキャラクタを示す1位キャラクタ情報と、1位のキャラクタを所有する利用者を示す1位利用者名と、1位のキャラクタが所有するアイテムを示す1位アイテム情報とをメール作成部23に送信し、送信した情報に基づいてコンテストメールを作成するように指示する。
メール作成部23は、コンテスト実行部22から、1位キャラクタ情報、1位利用者名および1位アイテム情報を受信すると、1位利用者名が示す利用者以外の利用者(下位利用者)に送信するコンテストメールの作成を開始する。なお、メール作成部23は、送信先の下位利用者毎にコンテストメールを作成するものとする。
コンテストメールの作成が開始されると、宛先特定部30は、利用者情報記憶部41に格納されている利用者情報56を参照して、各下位利用者に対応付けられているメールアドレスをそれぞれ特定し、特定した各メールアドレスを下位利用者宛てのコンテストメールの宛先とする(S65)。
次に、メールキャラクタ特定部31は、利用者情報記憶部41に格納されている所有キャラクタ情報57を参照して、下位利用者が所有するキャラクタを、当該下位利用者宛てのコンテストメールの送信主として特定する(S66)。
そして、雛形特定部34は、記憶部11に格納されているメール雛形テーブル43を参照して、使用目的がコンテストに対応付けられている雛形の中から、メールキャラクタ特定部31がコンテストメールの送信主として特定したキャラクタに対応するメールの雛形を特定する(S67)。
最後に、本文作成部33は、利用者情報記憶部41の利用者情報56を参照して、下位利用者の利用者名を特定し、さらに、利用者情報記憶部41の所有キャラクタ情報57を参照して、メールキャラクタ特定部31が特定したキャラクタのキャラクタ名を特定し、特定した利用者名、キャラクタ名および1位アイテム情報の示すアイテム名を、雛形特定部34が特定したメールの雛形の対応する箇所に挿入して、メール作成部23が作成するコンテストメールの件名および本文を作成する(S68)。
そして、メール送信部24は、メール作成部23が作成したコンテストメールを各下位利用者の携帯電話機2に送信する(S69)。コンテスト実行部22は、メール送信部24がコンテストメールを各下位利用者の携帯電話機2に送信した後、所定の期間が経過するのを待つ(S70)。
所定の期間が経過すると(S70でYES)、再度、コンテスト実行部22は、利用者情報記憶部41から所有キャラクタ情報57を読み出す(S62)。ここで、コンテストのエントリー期間が終了している場合(S63でYES)、コンテスト実行部22は、所有キャラクタ情報57を参照して、各キャラクタの総合能力値を算出して、各キャラクタに順位を付ける。そして、コンテスト実行部22は、各キャラクタの順位を特定する(S71)。最後に、コンテスト実行部22は、特定した各キャラクタの順位を示す順位情報を各携帯電話機2に送信し、利用者にコンテストの結果を通知する(S72)。
次に、携帯電話機2の処理について説明する。
利用者は、コンテストのエントリー期間前、もしくは、エントリー期間中に、現在所有するキャラクタの情報をサイト運営サーバ1にアップする。具体的には、携帯電話機2のキャラクタ管理部72は、ゲーム情報記憶部80に格納されているキャラクタ情報91を読み出して、各キャラクタのキャラクタ情報をサイト運営サーバ1に送信して、サイト運営サーバ1にキャラクタ情報を更新するように指示する(S81)。
携帯電話機2のキャラクタ管理部72は、エントリー期間中、ゲーム情報記憶部80に格納されているキャラクタ情報91を更新する度に、更新後の各キャラクタのキャラクタ情報をサイト運営サーバ1に送信する(S82でYES)。例えば、コンテストのエントリー期間中、サイト運営サーバ1からコンテストメールが送られてくることがある。このとき、利用者がコンテストメールを見て、アイテムを購入し、キャラクタに購入したアイテムをプレゼントする度に、キャラクタ情報をサイト運営サーバ1に送信してもよい。なお、携帯電話機2が自動で行うのではなく、利用者が手動でキャラクタ情報をサイト運営サーバ1にアップしてもよい。
そして、コンテストのエントリー期間が終了すると、携帯電話機2は、サイト運営サーバ1からコンテストの結果を示す情報を受信して、コンテストの結果を表示する(S84)。
なお、コンテストが複数同時に行なわれている場合、上述の処理は、コンテスト毎に実行すればよい。
また、上述の実施例4では、S62およびS81において、サイト運営サーバ1に格納されている所有キャラクタ情報を利用者が更新するように指示しているが、反対に、サイト運営サーバ1が、携帯電話機2に対して、キャラクタ情報を送信するように指示してもよい。
また、S64において、1位アイテムは複数あってもよい。
また、上述の実施例4では、1位の利用者にはコンテストメールを送信していないが、例えば、1位の利用者に対して、現在1位である旨をメールにて通知してもよい。
また、上述の実施例4では、メール作成部23が下位利用者毎にコンテストメールを作成しているが、全ての下位利用者に同じ内容のコンテストメールを作成してもよい。
また、メールキャラクタ特定部31は、1位キャラクタ情報に基づいて、1位のキャラクタをコンテストメールの送信主として特定してもよい。
〔補足〕
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能である。すなわち、請求項に示した範囲で適宜変更した技術的手段を組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
最後に、サイト運営サーバ1および携帯電話機2の各ブロック、特に制御部10および制御部60は、ハードウェアロジックによって構成してもよいし、次のようにCPUを用いてソフトウェアによって実現してもよい。
すなわち、サイト運営サーバ1および携帯電話機2は、各機能を実現する制御プログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムを格納したROM、上記プログラムを展開するRAM、上記プログラムおよび各種データを格納するメモリ等の記憶装置(記録媒体)などを備えている。そして、本発明の目的は、上述した機能を実現するソフトウェアであるサイト運営サーバ1および携帯電話機2の制御プログラムのプログラムコード(実行形式プログラム、中間コードプログラム、ソースプログラム)をコンピュータで読み取り可能に記録した記録媒体を、上記サイト運営サーバ1および携帯電話機2に供給し、そのコンピュータ(またはCPUやMPU)が記録媒体に記録されているプログラムコードを読み出し実行することによっても、達成可能である。
上記記録媒体としては、例えば、磁気テープやカセットテープ等のテープ系、フロッピー(登録商標)ディスク/ハードディスク等の磁気ディスクやCD−ROM/MO/MD/DVD/CD−R等の光ディスクを含むディスク系、ICカード(メモリカードを含む)/光カード等のカード系、あるいはマスクROM/EPROM/EEPROM/フラッシュROM等の半導体メモリ系などを用いることができる。
また、サイト運営サーバ1および携帯電話機2を通信ネットワークと接続可能に構成し、上記プログラムコードを通信ネットワークを介して供給してもよい。この通信ネットワークとしては、特に限定されず、例えば、インターネット、イントラネット、エキストラネット、LAN、ISDN、VAN、CATV通信網、仮想専用網(virtual private network)、電話回線網、移動体通信網、衛星通信網等が利用可能である。また、通信ネットワークを構成する伝送媒体としては、特に限定されず、例えば、IEEE1394、USB、電力線搬送、ケーブルTV回線、電話線、ADSL回線等の有線でも、IrDAやリモコンのような赤外線、Bluetooth、802.11無線、HDR、携帯電話網、衛星回線、地上波デジタル網等の無線でも利用可能である。