JP5319405B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
例えば、特許文献1には、操作ボタンの押下に合わせて変動表示の演出を切り替えることで、遊技者による操作ボタンの操作意欲を維持して、遊技者に操作ボタンの操作を継続して行わせるようにした遊技機が開示されている。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、操作ボタンを利用した遊技者参加型の新たな遊技演出が可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
即ち、第1の形態の遊技機は、遊技球が入球可能な始動口と、該始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得する遊技データ取得手段と、少なくとも前記遊技データに基づき連続演出を許容するか否かの判定をデータの取得時に事前に行う事前判定手段と、遊技者が操作可能な操作ボタンと、特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、演出画像を表示可能な画像表示手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記操作ボタンの操作を伴う複数回の前記特別図柄の変動に跨った連続演出を前記画像表示手段に表示する制御を行う演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、連続演出途中の前記特別図柄の変動中に前記操作ボタンが所定のタイミングで所定の操作が行われたときは次回の前記特別図柄の変動における前記連続演出を継続する一方、前記操作ボタンが前記所定のタイミングで操作されたにも関わらず当該操作が前記所定の操作でなかったとき、または前記操作ボタンが前記所定のタイミングで操作されなかったときの何れの場合にも今回の前記特別図柄の変動において前記連続演出を終了することを特徴とする。
この図1に示すパチンコ遊技機1は、矩形形状の枠2を有し、この枠2の窓孔に対して遊技盤3が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤3の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤3の下部には、遊技球を貯留する受け皿部4と、この受け皿部4の遊技球を発射する発射レバー5等が設けられている。
受け皿部4の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン10が設けられている。また、図示しないが、受け皿部4の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部4内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン6等が設けられている。演出ボタン10の詳細については後述する。
また枠2の上部両側には、各種音声を出力するスピーカ8、8が取り付けられている。
遊技盤3における遊技領域の周囲には、外レールR1及び内レールR2が取り付けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射レバー5を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技盤3の遊技領域の上部に案内したり、アウト口12に案内したりする。
遊技盤3のほぼ中央には、中央が開口したセンター部材7が配置される。センター部材7には装飾体30が取り付けられている。装飾体30は、この例では遊技の進行に関与する登場人物(キャラクター)が着用するベルトを象ったものである。
センター部材7の内部には、画像表示手段である画像表示器9が配置されている。画像表示器9は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態のときは、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
上始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13a(図4参照)が設けられている。また電チュー17の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)17a(図4参照)が設けられている。
なお、本実施形態では、上始動口13及び電チュー17の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。
普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止した場合は、電チュー17が所定時間、開成動作するように構成されている。
可変入賞装置11の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口15が設けられている。
さらに遊技盤3の遊技領域には、普通入賞口18が設けられていると共に、風車16や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
図2に示した各表示器は、図1に示す遊技盤3の右側下方の遊技領域外に設けられている。各表示器としては、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を静止させることにより当たりに当選したか否か表示する。
第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球が保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化する場合を例に挙げて説明する。勿論、保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート14を通過したときに、ゲート14の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
また、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を遊技盤3の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤3の遊技領域内に配置することも勿論可能である。
この図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン10としてチャンスボタン(図3においては「CHANCE」と表記)19と、十字キー20とを備えている。チャンスボタン19は、凸状ボタンにより構成される。また十字キー20は、画像表示器9に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305とを備えている。なお、チャンスボタン19は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
この図4に示す遊技制御装置には、主制御基板として、遊技の進行を制御するメイン制御基板111が設けられている、またサブ制御基板120として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
メイン制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
メイン制御基板111には、上始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー17内に設けられた第2始動口SW17a、電チュー17を開閉動作させるための電チューソレノイド17b、ゲート14内に設けられたゲートSW14a、大入賞口15に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW15aが接続されている。また大入賞口15の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド15b、普通入賞口SW18a、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23等が接続されている。
またメイン制御基板111にはサブ制御基板120の演出制御基板121及び払出制御基板151が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134を有し、演出制御基板121の指示に基づいて画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示器9及びスピーカ8が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、可動役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154を有し、遊技球払出装置の払出駆動モータ155等の制御を行う。
この図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1のメイン制御基板111には、遊技データ取得手段31、事前判定手段32、当たり判定手段33、特別遊技実行手段34、遊技状態変更手段35、時短遊技付与手段36が設けられている。また、サブ制御基板120には、演出制御手段37等が設けられている。
遊技データ取得手段31は、可変入賞装置11の上始動口13又は電チュー17への遊技球の入球を第1始動口SW13a又は第2始動口SW17aにより検知したときに、その入球検知を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の遊技データを取得する。取得した遊技データは、RAM114の所定の記憶領域に記憶される。なお、遊技データの詳細は後述する。
事前判定手段32は、遊技データ取得手段31により取得した遊技データの判定を、当該遊技データ取得時に事前に行い、その判定結果に基づいて演出制御手段37に送信する事前判定コマンドをセットする。例えば、取得した遊技データに大当たりデータが含まれていると判定したときに事前判定コマンドをセットする。また、当該パチンコ遊技機1の遊技状態が高確率時短無し遊技状態で、かつ、遊技データに所定データが含まれていると判定したときに事前判定コマンドをセットする。なお、当該パチンコ遊技機1の遊技状態については後述する。
特別遊技実行手段34は、当たり判定手段33により大当たりと判定された場合に大当たり遊技を実行する。大当たり遊技には、例えば、大入賞口15を所定時間(例えば29.5秒)開状態とするか、或いは大入賞口15に遊技球が規定個数(例えば9個)入賞するまでの期間を1ラウンドとした開放動作を所定ラウンド(15ラウンド)繰り返す長当たり遊技と、同じく大当たりのラウンド回数が15ラウンドで1ラウンドにおける大入賞口15の開放時間が上記長当たりより極端に短い時間(例えば、0.052秒)とされる短当たり遊技等がある。
また特別遊技実行手段34は、当たり判定手段33により小当たりと判定された場合は、大入賞口15の開閉扉が上記した短当たりと同様に作動するものの、その作動前後で遊技状態が変化しない小当たり遊技を実行する。なお、本実施形態では、長当たり又は小当たり時におけるラウンド回数を15ラウンドとしたが、ラウンド数はあくまでも一例であり、任意に設定可能である。
時短遊技付与手段36は、特別遊技実行手段34による大当たり遊技終了後、遊技データに含まれる大当たり図柄に基づいて、普通図柄の始動条件の成立確率を高めた時間短縮遊技(以下、「時短遊技」と称する)を付与する。
一方、サブ制御基板120に設けられている演出制御手段37は、メイン制御基板111から送信されてくる各種コマンドや操作ボタン10の操作に基づいて、画像制御基板131を介して画像表示器9の表示制御やスピーカ8から出力する音声を制御したり、或いはランプ制御基板141介して可動役物147の役物制御を行う。
図6は、遊技データの各種乱数を取得する乱数テーブルの構成を示した図であり、(a)は大当たり乱数を取得するための大当たり乱数テーブルの一例、(b)は大当たり図柄乱数を取得するための大当たり図柄乱数テーブルの一例、(c)はリーチ乱数を取得するためのリーチ乱数テーブルの一例である。
図6(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、上始動口13内の第1始動口SW13a又は電チュー17内の第2始動口SW17aにおいて遊技球の入球を検知したときに、「0」〜「299」までの300個の乱数の中からから一つの乱数値を取得する。図6(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、通常遊技状態(低確率遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
また、図6(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が6/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「112」〜「118」の場合は、高確率時短付短当たりと判定される。高確率時短付短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口15の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与した大当たりであり、所謂「突確大当たり」に相当する。
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「119」〜「121」の場合は、通常時短付短当たりと判定される。通常時短付短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口15の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与した大当たりであり、所謂「突時大当たり」に相当する。
率時短無し短当たりと判定される。高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口15の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与した大当たりであり、所謂「潜伏確変大当たり」に相当する。
また、例えば大当たり図柄の乱数値が「196」〜「199」の場合は、通常時短無し短当たりと判定される。通常時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口15の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないうえに、大当たり遊技終了後に高確率遊技も時短遊技も付与しない大当たりであり、所謂「突通大当たり」に相当する。
また、図6(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中からから一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定される。
図7は、本実施形態のパチンコ遊技機の画像表示器に表示される演出画像の一例を示した図である。なお、図7では、大当たりに当選したことを示唆する連続演出を行う場合を例に挙げて説明する。
例えば、事前判定手段32による事前判定(先読み)の結果、保留3個目が大当たりに当選し、且つ、連続演出を行うための他の条件、例えば大当たりまでの保留に「リーチ有り」コマンドが含まれていないと判定した場合は、次に第1又は第2特別図柄表示器21、22に表示される特別図柄が変動を開始するタイミングで、画像表示器9には、例えば図7(a)〜図7(c)に示すような遊技者参加型の演出画像、或いは図7(d)〜図7(f)に示すような遊技者参加型の演出画像を表示する。
ここで、遊技者が操作ボタン10の十字キー20に設けられている左カーソルキー304を押下した場合は、図7(c)に示すように、主人公が鉄球を避ける画像が表示され、遊技者に操作が成功であることを知らせる「Good!!」といったコメント画像が表示される。このように遊技者が演出画像に応じた十字キー20の操作に成功した場合は、次に第1又は第2特別図柄表示器21、22に表示される特別図柄が変動を開始するタイミングで、再び画像表示器9に遊技者参加型の演出画像を表示するようにしている。つまり、図7(a)〜(c)に示すような演出画像を連続して表示するようにしている。この連続演出は、遊技者が演出画像に合わせて十字キー20を適正に操作した場合は、事前に判定した大当たりに当選するまで行われる。
ここで、遊技者が、操作ボタン10の十字キー20に設けられている左カーソルキー304を押下した場合は、図7(f)に示すように、主人公に鉄球が衝突する画像が表示され、遊技者に操作が失敗であることを知らせる「Bad!!」といったコメント画像が表示される。このように遊技者が演出画像に応じた十字キー20の操作に失敗した場合、或いは遊技者が十字キー20を操作しなかった場合は、次に第1又は第2特別図柄表示器21、22に表示される特別図柄が変動を開始するタイミングで、通常の演出画像に戻ることになる。つまり、図7(a)〜図7(c)、或いは図7(d)〜図7(f)に示した遊技者参加型の演出画像を終了する。
これにより、大当たりの示唆演出を、遊技者にとって面白みのある遊技者参加型の連続演出によりに実現することが可能になる。
例えば、事前判定手段32による事前判定(先読み)の結果、事前判定手段32により遊技状態が潜伏確変遊技状態で、先読みした遊技データに所定のデータが含まれ、且つ、大当たりまでの保留に「リーチ有り」コマンドが含まれていないと判定した場合は、次に第1又は第2特別図柄表示器21、22に表示される特別図柄が変動を開始するタイミングで、画像表示器9には、例えば図8(a)(b)に示すような遊技者参加型の演出画像を表示する。
ここで、遊技者が操作ボタン10のチャンスボタン19をタイミング良く押下した場合は、図8(b)に示すように、主人公のキャラクタ画像の攻撃が敵のキャラクタ画像にヒットする画像が表示され、遊技者に操作が成功であることを知らせる「Good!!」といったコメント画像が表示される。このように遊技者が演出画像に応じたチャンスボタン19の操作に成功した場合は、次に第1又は第2特別図柄表示器21、22に表示される特別図柄が変動を開始するタイミングで、再び画像表示器9に遊技者参加型の演出画像を表示するようにしている。つまり、図8(a)(b)に示すような演出画像を連続して表示するようにしている。この連続演出は、遊技者が演出画像に合わせてチャンスボタン19をタイミング良く操作した場合は、事前に判定した遊技データによる特別図柄の変動が終了するまで行われる。
これにより、潜伏確変遊技状態の示唆演出を遊技者にとって面白みのある遊技者参加型の連続演出により実現することが可能になる。
例えば通常遊技状態と潜伏確変遊技状態とにおいて、チャンスボタン19の有効時間を変えることで、つまり、通常遊技状態におけるチャンスボタン19の有効時間を、潜伏確変遊技状態におけるチャンスボタン19の有効時間より短くセットすることで、通常遊技状態における示唆演出の成功率(継続率)が低くすることが考えられる。
このように構成すれば、遊技状態にあった遊技者参加型の新たな連続演出を実現することが可能になる。
なお、上記図7に示した演出画像を利用して遊技状態を示唆する連続演出を行ったり、或いは上記図8に示した演出画像を利用して大当たりを示唆する連続演出を行ったりすることも可能である。
[第1の実施形態]
先ず、第1の実施形態としてパチンコ遊技機の遊技制御装置が大当たり示唆演出を実行する場合の処理について説明する。
図9は、本実施形態のパチンコ遊技機のメイン制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。
なお、図9に示すタイマ割込み処理は、メイン制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、CPU112は割込み処理として、乱数更新処理(S1)、始動口SW処理(S2)、ゲートSW処理(S3)、特別図柄処理(S4)、普通図柄処理(S5)、大入賞口処理(S6)、電チュー処理(S7)、賞球処理(S8)、出力処理(S9)等を実行する。
次に、メイン制御基板111のCPU112がタイマ割込み処理において実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理もメイン制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
図10は、第1始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により上記した遊技データ取得手段31の動作が実現される。
CPU112は、第1始動口SW13aがONであるか否かの判別を行い(S11)、第1始動口SW13aがONであると判別した場合は、第1始動口SW13aの第1保留個数U1がU1<4であるか否かの判別を行う(S12)。第1保留個数U1が「4」より小さい場合は、第1保留個数U1に「1」を加算する(S13)。
次に、遊技データの各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数)を取得してRAM114の記憶領域にそれぞれ格納する(S14)。
次に、CPU112は、取得した各種乱数値により大当たりに当選しているか否かの事前判定処理を行い(S15)、賞球3個コマンドをセットする(S16)。この後、第1始動口SW処理を終了する。なお、ステップS12において、第1保留個数U1が「4」であると判定した場合は、ステップS16に進み、賞球3個コマンドをセットして第1始動口SW処理を終了する。また、ステップS11において、第1始動口SW13aがONでないと判別した場合は、そのまま第1始動口SW処理を終了する。
図11は、第2始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により上記した遊技データ取得手段31の動作が実現される。
CPU112は、第2始動口SW17aがONであるか否かの判別を行い(S21)、第2始動口SW17aがONであると判別した場合は、第2始動口SW17aの第2保留個数U2がU2<4であるか否かの判別を行う(S22)。第2保留個数U2が「4」より小さい場合は、第2保留個数U2に「1」を加算する(S23)。
次に、遊技データの各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数)を取得してRAM114の記憶領域にそれぞれ格納する(S24)。
次に、CPU112は、取得した各種乱数値により大当たりに当選しているか否かの事前判定処理を行い(S25)、賞球3個コマンドをセットする(S26)。その後、第2始動口SW処理を終了する。なお、ステップS22において、第2保留個数U2が「4」であると判定した場合は、ステップS26に進み、賞球3個コマンドをセットして第2始動口SW処理を終了する。また、ステップS21において、第2始動口SW17aがONでないと判別した場合は、そのまま第2始動口SW処理を終了する。
図12は、事前判定処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により上記した事前判定手段32の動作が実現される。
この場合、CPU112は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判定を行い(S31)、通常遊技状態であると判定した場合は、上記ステップS14又はステップS24においてRAM114に格納された大当たり乱数の判定を行う(S32)。そして、大当たりと判別した場合は(S33)、それ以前の保留に格納されているリーチ乱数に「リーチ有り」が含まれているか否かの判別を行い(S34)、「リーチ有り」が含まれていない場合は、事前判定コマンドをセットして(S35)、事前判定処理を終了する。なお、ステップS31において通常遊技状態でないと判別した場合、ステップS33において「大当たり」でないと判別した場合、或いはステップS34において「リーチ有り」が含まれていると判別した場合は、事前判定コマンドをセットすることなく、事前判定処理を終了する。
図13は、特別図柄変動処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、特別遊技中であるか否かの判別を行い(S41)、特別遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、又は第2特別図柄表示器22の第2特別図柄が変動表示中であるか否かの判別を行う(S42)。
第1又は第2特別図柄が変動表示中であると判別した場合は、次に第1又は第2特別図柄の変動時間が終了したか否かの判別を行い(S43)、第1又は第2特別図柄の変動時間が終了したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、又は第2特別図柄表示器22の第2特別図柄の変動を停止させて表示する(S44)。
次に、変動時間をリセットし(S45)、変動停止コマンドをセットした後(S46)、後述する変動停止中処理(S47)を実行して、特別図柄変動処理を終了する。
この後、RAM114の記憶領域に記憶された遊技データを1つ前の記録領域にシフトさせる(S50)。例えば、第2始動口SW用の記憶領域として第1〜第4の記憶領域がRAM114に設けられている場合は、第4記憶領域に記憶されたデータを第3記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域に記憶されたデータを第2記憶領域にシフトさせ、第2記憶領域に記憶されたデータを第1記憶領域にシフトさせる。そして第1記憶領域に記憶されたデータを所定の処理領域に書き込むようにする。
変動開始コマンドセット後は、対応する第1特別図柄表示器21、または第2特別図柄表示器22の変動表示を開始させる(S56)。この後、変動時間の計測を開始して(S57)、特別図柄変動処理を終了する。
なお、ステップS41において特別遊技中であると判別した場合、ステップS43において変動時間が終了していないと判別した場合、或いはステップS51において、第1保留個数U1が1以上でないと判別した場合も、特別図柄変動処理を終了する。
図14は、大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により上記した当たり判定手段33の動作が実現される。
CPU112は、RAM114に記憶されている高確率遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S61)、高確率遊技フラグがONであると判別した場合は、RAM114に展開した高確率時乱数判定テーブルを選択し(S62)、高確率遊技フラグがONでないと判別した場合は、RAM114に展開した低確率時乱数判定テーブルを選択する(S63)。
次に、CPU112は、大当たり乱数の判定を行い(S64)、続くステップS65において、大当たり乱数から大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、大当たり図柄乱数の判定を行い(S66)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22に大当たり図柄をセットする(S67)。この後、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS65において、大当たりでないと判別した場合は、ステップS68において、大当たり乱数により小当たりであるか否かの判別を行う。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22に小当たり図柄をセットし(S69)、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にハズレ図柄をセットする(S70)。この後、大当たり判定処理を終了する。
図15は、変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S71)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S72)。
一方、ステップS71において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり図柄に基づいて小当たりであるか否かの判別を行い(S73)、小当たりであると判別した場合は、小当たり用テーブルをRAM114にセットする(S74)。
また、ステップS73において、小当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S75)、リーチ乱数によりリーチ有りか否かの判別を行う(S76)。ここで、「リーチ有り」と判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットし(S77)、「リーチ無し」と判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S78)。
次に、CPU112は、セットしたテーブルの中から変動乱数を取得してRAM114に格納した後(S79)、変動乱数の判別を行い(S80)、その変動乱数に応じた変動パターンをセットする(S81)。この後、変動パターン選択処理を終了する。
図16は、変動停止中処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により上記した遊技状態変更手段35、時短遊技付与手段36の動作の一部が実現される。
CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた第1又は第2特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S91)、大当たりであると判別した場合は、大当たり図柄が高確率当たりであるか否かの判別を行う(S92)。つまり、ここでは、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている第1又は第2特別図柄が「高確率時短付長当たり」、「高確率時短付短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかであるか判断する。
ステップS92において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている特別図柄が高確率当たりであると判別した場合は、RAM114の高確率遊技フラグをONにする(S93)。また、ステップS92において、セットされている第1又は第2特別図柄が高確率当たりでないと判別した場合、つまり、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている特別図柄が「通常時短付長当たり」「通常時短付短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかであると判別した場合は、RAM114に設けられている高確率遊技フラグをOFFにする(S94)。
ステップS95において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている特別図柄が時短付き当たりであると判別した場合は、RAM114に設けられている時短遊技フラグをONにし(S96)、時短遊技状態の変動回数Jとして「100」を記憶する(S97)。
一方、ステップS95において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている特別図柄が時短付き当たりでない判別した場合、つまり、セットされている特別図柄が「高確率時短無し短当たり]または「通常時短無し短当たりであると判別した場合は、RAM114に設けられている時短遊技フラグをOFFにし(S98)、時短遊技状態の変動回数Jをリセットする(S99)。つまり、変動回数Jに「0」を記憶する。
次に、CPU112は、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行う(S100)。つまり、セットされている特別図柄が「高確率時短付長当たり」または「通常時短付長当たり」であるか否かの判別を行う。その結果、長当たりであると判別した場合は、RAM114に設けられている長当たり遊技開始フラグをONにする(S101)。
一方、長当たりでないと判別した場合は、RAM114に設けられている短当たり遊技開始フラグをONにする(S102)。
次に、CPU112は、変動回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S105)、変動回数Jが「0」であれば、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が100回行われたことを意味するので、RAM114の時短遊技フラグをOFFにする(S106)。
次に、CPU112は、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行い(S107)、小当たりであると判別した場合は、RAM114に設けられている小当たり遊技開始フラグをONにし(S108)、小当たりでないと判別した場合は、変動停止中処理を終了する。
図17は、出力処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、図13に示した特別図柄処理において変動開始コマンドがセットされた場合は、ステップS111において、変動開始コマンドを演出制御基板121に送信する。次に、図12に示した事前判定処理において事前判定コマンドがセットされた場合は、ステップS112において、事前判定コマンドを送信する。
次に、図13に示した特別図柄処理において変動停止コマンドがセットされた場合は、ステップS113において、変動停止コマンドをサブ制御基板120の演出制御基板121に送信に送信する。
[タイマ割込処理]
図18は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により上記した演出制御手段37の動作が実現される。
なお、図18に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込み処理として、コマンド受信処理(S210)、演出ボタン処理(S220)、継続判定処理(S230)、コマンド送信処理(S240)を実行する。
[コマンド受信処理]
図19は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S310)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する(S320)。演出選択処理終了後は、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(S330)。なお、ステップS310において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS330に進む。
次に、ステップS330において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了処理を実行する(S340)。変動演出終了処理終了後は、事前判定コマンドを受信したか否かの判別を行う(S350)。なお、ステップS330において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了処理を実行することなくステップS350に進む。
次に、ステップS350において、事前判定コマンドを受信したと判別した場合は、連続予告演出コマンドと、先読み回数Sをセットして(S360、S370)、コマンド受信処理を終了する。一方、ステップS350において事前判定コマンドを受信していないと判別した場合は、連続予告演出コマンド、及び先読み回数Sをセットすることなく、コマンド受信処理を終了する。
先読み回数Sは、事前判定(先読み)を行った保留球までの保留個数であり、例えば保留数が「3」であれば、先読み回数Sとして「3」をセットし、保留数が「4」であれば先読み回数Sとして「4」をセットする。
図20は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、連続予告演出コマンドがセットされているか否かの判別を行い(S410)、連続予告演出コマンドがセットされていると判別した場合は、連続予告演出パターンを選択する(S420)。
次に、演出ボタン10の十字キー20を有効にする有効時間をセットし(S430)、演出ボタン10の有効フラグをONにする(S440)。この後、画像制御基板131に送信する演出開始コマンドとして、連続予告演出開始コマンドをセットして(S450)、演出選択処理を終了する。これにより、画像制御基板131は、画像表示器9に連続予告演出を表示する表示制御を開始する。
一方、ステップS410において、連続予告演出コマンドがセットされていないと判別した場合は、先読み回数Sの値が「0」であるか否かの判別を行い(S460)、先読み回数Sの値が「0」の場合は、つまり連続予告演出を継続中でない場合は、通常演出パターンを選択する(S470)。この後、画像制御基板131に送信する演出開始コマンドとして、通常演出開始コマンドをセットして(S480)、演出選択処理を終了する。これにより、画像制御基板131は、画像表示器9に通常演出を表示する表示制御を開始する。
また、ステップS460において、先読み回数Sの値が「0」でないと判別した場合は、ステップS420に進み、連続予告演出パターンを選択して、連続予告演出を継続する。
図21は、変動演出終了処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、連続予告演出が継続中であるか否かの判別を行い(S510)、連続予告演出継続中であると判別した場合は、画像制御基板131に送信する演出終了コマンドとして、連続予告演出終了コマンドをセットして(S520)、変動演出終了処理を終了する。これにより、画像制御基板131は、画像表示器9に表示している連続予告演出の表示制御を終了する。
一方、ステップS510において、連続予告演出が継続中でないと判別した場合は、画像制御基板131に送信する演出終了コマンドとして、通常演出終了コマンドをセットして(S530)、変動演出終了処理を終了する。これにより、画像制御基板131は、画像表示器9に表示している通常演出の表示制御を終了する。
図22は、演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、演出ボタン10がONであるか否かの判別を行い(S610)、演出ボタン10がONであると判別した場合、即ち、この場合は演出ボタン10の十字キー20に含まれる特定カーソルキーが押下された判別した場合は、演出ボタンコマンドをセットして(S620)、演出ボタン処理を終了する。
一方、ステップS610において、演出ボタン10がONでないと判別した場合は、演出ボタンコマンドをセットすることなく演出ボタン処理を終了する。
図23は、継続判定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先読み回数Sが「0」でないか否かの判別を行い(S710)、先読み回数Sが「0」でないと判別した場合、つまり連続予告演出を継続中であると判別した場合は、次に演出ボタン10の有効フラグがONであるか否かの判別を行う。演出ボタンの有効フラグがONであると判別した場合は(S720)、演出ボタンの有効フラグを一旦OFFにし(S740)、先読み回数Sの値を「1」減算して(S750)、継続判定処理を終了する。
一方、ステップS730において、演出ボタンコマンドがセットされていないと判別した場合は、演出ボタン10の有効時間を経過したか否かの判別を行い(S760)、有効時間を経過したと判別した場合は、演出ボタン10の有効フラグをOFFにし(S770)、先読み回数Sの値を「0」にして(S780)、継続判定処理を終了する。つまり、演出ボタン10の有効時間内に演出ボタン10が操作されなかった場合は、先読み回数Sの値を「0」にして連続予告演出を強制的に終了する。
次に、第2の実施形態として本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置が高確率遊技状態示唆演出を実行する場合の処理について説明する。
なお、メイン制御基板の処理は、事前判定処理以外は、上記した第1の実施形態と同じであるため説明は省略する。また、サブ制御基板120のタイマ割込処理、演出ボタン処理、及び継続判定処理も第1の実施形態と同じであるため説明は省略する。
図24は、メイン制御基板のCPUが実行する事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、遊技状態が潜伏確変遊技状態、つまり高確率時短無し遊技状態であるか否かの判定を行い(S131)、潜伏確変遊技状態であると判定した場合は、RAM114に格納された大当たり乱数の判定を行い(S132)、大当たり乱数値が所定値であるか否かの判別を行う(S133)。大当たり乱数値が所定値であると判別した場合は、それ以前の保留に格納されているリーチ乱数に「リーチ有り」が含まれているか否かの判別を行い(S134)、「リーチ有り」が含まれていない場合は、事前判定コマンドをセットして(S135)、事前判定処理を終了する。なお、ステップS131において潜伏確変遊技状態でないと判別した場合、ステップS133において大当たり乱数が所定値でないと判別した場合、或いはステップS134において「リーチ有り」が含まれていると判別した場合は、事前判定コマンドをセットすることなく、事前判定処理を終了する。
図25は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S310)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する(S320)。演出選択処理終了後は、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(S330)。なお、ステップS310において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS330に進む。
次に、ステップS330において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了処理を実行する(S340)。変動演出終了処理終了後は、次に事前判定コマンドを受信したか否かの判別を行う(S350)。なお、ステップS330において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了処理を実行することなくステップS350に進む。
次に、ステップS350において、事前判定コマンドを受信したと判別した場合は、遊技状態示唆コマンドと、先読み回数Sをセットして(S361、S370)、コマンド受信処理を終了する。一方、ステップS350において事前判定コマンドを受信していないと判別した場合は、連続予告演出コマンド、及び先読み回数Sをセットすることなく、コマンド受信処理を終了する。
図26は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、遊技状態示唆コマンドがセットされているか否かの判別を行い(S411)、遊技状態示唆コマンドがセットされていると判別した場合は、遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出パターンを選択する(S421)。
次に、演出ボタン10のチャンスボタン19を有効にする有効時間をセットし(S430)、演出ボタン10の有効フラグをONにする(S440)。この後、画像制御基板131に送信する演出開始コマンドとして、示唆演出開始コマンドをセットして(S451)、演出選択処理を終了する。これにより、画像制御基板131は、画像表示器9に遊技状態を示唆する示唆演出画像を表示する表示制御を開始する。
一方、ステップS411において、遊技状態示唆コマンドがセットされていないと判別した場合は、先読み回数Sの値が「0」であるか否かの判別を行い(S460)、先読み回数Sの値が「0」の場合は、つまり示唆演出中でない場合は、通常演出パターンを選択する(S470)。この後、画像制御基板131に送信する演出開始コマンドとして、通常演出開始コマンドをセットして(S480)、演出選択処理を終了する。これにより、画像制御基板131は、画像表示器9に通常演出を表示する表示制御を開始する。
また、ステップS460において、先読み回数Sの値が「0」でないと判別した場合は、ステップS421に進み、遊技状態示唆演出パターンを選択して示唆演出を継続する。
図27は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、示唆演出中であるか否かの判別を行い(S511)、示唆演出中であると判別した場合は、画像制御基板131に送信する演出終了コマンドとして、示唆演出終了コマンドをセットして(S521)、変動演出終了処理を終了する。これにより、画像制御基板131は、画像表示器9に表示している示唆演出の表示制御を終了する。
一方、ステップS511において、示唆演出中でないと判別した場合は、画像制御基板131に送信する演出終了コマンドとして、通常演出終了コマンドをセットして(S530)、変動演出終了処理を終了する。これにより、画像制御基板131は、画像表示器9に表示している通常演出の表示制御を終了する。
なお、第2の実施形態では、遊技状態が潜伏確変状態のときに遊技状態示唆演出を実行する場合を例に挙げて説明したが、例えば小当たり当選後の通常遊技状態において高確率を期待させる演出として、上記した遊技状態示唆演出を行うようにしても良い。
但し、その場合は、先に述べたように、潜伏確変状態のときに実行する示唆演出よりも継続し難くなるように、チャンスボタン19の有効時間を、潜伏確変状態のときより短くセットして示唆演出の継続率を変えることで、より面白みのある遊技者参加型の連続演出を実現することが可能になる。
Claims (1)
- 遊技球が入球可能な始動口と、
該始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
少なくとも前記遊技データに基づき連続演出を許容するか否かの判定をデータの取得時に事前に行う事前判定手段と、
遊技者が操作可能な操作ボタンと、
特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、
演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記操作ボタンの操作を伴う複数回の前記特別図柄の変動に跨った連続演出を前記画像表示手段に表示する制御を行う演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、連続演出途中の前記特別図柄の変動中に前記操作ボタンが所定のタイミングで所定の操作が行われたときは次回の前記特別図柄の変動における前記連続演出を継続する一方、前記操作ボタンが前記所定のタイミングで操作されたにも関わらず当該操作が前記所定の操作でなかったとき、または前記操作ボタンが前記所定のタイミングで操作されなかったときの何れの場合にも今回の前記特別図柄の変動において前記連続演出を終了することを特徴とする遊技機。
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