JP5314497B2 - パチンコ機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関する。
一般に、パチンコ機には、遊技盤内の遊技領域に特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、電子抽選の契機となる特定入賞口(始動口)などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この特定入賞口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。そして、電子抽選の結果当たりであった場合には、特別図柄表示装置に当たりであることを示す特別図柄が停止表示されると共に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行する。この大当たり遊技状態では、アタッカー装置が所定回数だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
この特別図柄を変動させた後に停止させるまでの間には、演出表示装置にて通常様々な演出表示がなされており、これらの演出表示に一喜一憂しながら遊技者は遊技を楽しむのであるが、同じ演出表示を何度も見ていると次第に面白みが失われてくるため、近年はさらに工夫を凝らした演出態様が考案されている。例えば、遊技者が操作する操作部(タッチボタン)を設け、演出表示装置に操作部の操作指示(操作部を押すように指示するなど)を行う画面を表示させ、遊技者がこの操作指示に従い操作部を操作すると、それに応じて演出表示装置に表示される演出内容が変化するような演出を行うことがなされている。具体的には、操作部を操作することにより、当たりであるか否かの予告などを行うといった演出が行われている。
また、パチンコ機に関するものではないが、特許文献1または特許文献2に示すように、画面を通じて遊技者にゲーム音楽に関連付けた操作部の操作指示(操作部の操作タイミングなどの表示)を行い、遊技者はその操作指示に従って操作部の操作を行いながら、遊技者の技量に応じた遊技が提供される技術も公知である。
特開2001−232058号公報 特開2007−089896号公報
しかしながら、上記従来技術では、一つのゲーム音楽に対して一つの操作指示のデータを予め用意する必要がある。そのため、一つの音楽に対して複数種類の操作指示を行いたい場合には、予め複数の操作指示のデータをメモリに保存しておく必要があった。つまり、大容量のメモリが必要であり、コスト高の要因となっていた。加えて、パチンコ機では、メモリ容量も設計上制限されたりするため、上記特許文献に開示されているような技術をそのまま適用するのは困難であるという実情もあった。
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、大容量のメモリを必要しなくとも、一つの音楽に対して複数の操作指示の内容を表示でき、遊技のバリエーションに富んだパチンコ機を提供することにある。
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選結果に基づいた所定の演出態様を表示する演出表示装置と、この演出表示装置に表示する演出態様を複数種類の中から選択する演出態様選択手段と、この演出態様選択手段が選択した演出態様を前記演出表示装置へ表示するように制御する演出表示制御手段と、遊技者が操作を行う操作部と、前記特別図柄抽選手段による電子抽選で大当たりに当選した場合に大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御手段と、を備えたパチンコ機において、前記複数種類の演出態様の1つとして、音楽に合わせて遊技者が操作指示に従い前記操作部を操作しながら進行するミニゲームが行われるミニゲーム演出態様を含み、音楽ファイルを記憶する音楽ファイル記憶部と、前記音楽ファイルのデータから音楽を再生する音楽再生部と、前記音楽再生部により再生された音楽を発音するスピーカと、前記音楽ファイルの音楽に関連づけた全体操作指示を前記演出表示装置に表示する全体操作指示表示手段と、前記全体操作指示の一部を構成する部分操作指示のデータであって、前記音楽ファイルのデータの区分毎に予め対応づけられていると共に、互いに操作指示の内容が異なる複数の部分操作指示のデータを記憶する部分操作指示データ記憶部と、前記演出態様選択手段が前記ミニゲーム演出態様を選択した場合に実行され、前記ミニゲームに用いられる前記音楽ファイルに応じて、前記区分毎に前記複数の部分操作指示のデータの中から1つずつ選択して1つの前記全体操作指示を作成する全体操作指示作成手段と、前記全体操作指示の内容および遊技者による前記操作部の操作に基づき、操作指示に対する遊技者の操作を評価する評価手段と、前記評価手段が評価した結果を前記演出表示装置に表示する結果表示手段と、を具備し、前記ミニゲーム演出態様は、前記評価手段による評価の結果が予め定めた条件を満たす場合に前記ミニゲームに続いて前記大当たりの可能性が高いことを示す高信頼度演出が行われるように設定されており、前記特別図柄抽選手段による電子抽選の結果に基づき、前記高信頼度演出の表示を行うか否かを予め決定する高信頼度演出決定手段を備え、操作指示に対する遊技者の操作で得ることが可能な評価の結果は、前記部分操作指示毎に予め決められており、前記高信頼度演出決定手段が前記高信頼度演出の表示を行うことを決定した場合には、前記全体操作指示作成手段は、前記予め定めた条件を満たすように前記区分毎に前記複数の部分操作指示のデータの中から1つずつ選択して前記全体操作指示を作成し、前記高信頼度演出決定手段が前記高信頼度演出の表示を行わないことを決定した場合には、前記全体操作指示作成手段は、前記予め定めた条件を満たさないように前記区分毎に前記複数の操作指示のデータの中から1つずつ選択して前記全体操作指示を作成する構成とした。
このように構成されたパチンコ機では、ミニゲーム演出態様が選択された場合には、遊技者は、スピーカから発音される音楽を聴きながら、演出表示装置に表示される全体操作表示に従って操作部を操作しながらミニゲームを行う。そして、遊技者が操作指示に対して上手く操作部を操作したかを評価手段が評価し、その結果を演出表示装置に表示する。従って、遊技者は、演出表示装置にミニゲーム演出態様が表示されている間、自ら操作部を操作して楽しむことができる。つまり、本発明によれば、遊技者参加型の演出を提供することができるのである。
さらに、本発明は、音楽ファイルのデータに関連づけた全体操作指示の作成に大きな特徴を有している。まず、本発明では、音楽ファイルのデータの区分毎に、予め対応づけられた複数の部分操作指示のデータが記憶されている。そして、区分毎に1つずつ部分操作指示を選択すると、音楽ファイルのデータに対して1つの全体操作指示が作成される。この作成を行う手段として、本発明では全体操作指示作成手段を備えている。つまり、この全体操作指示作成手段が、音楽ファイルのデータの区分毎に1つずつ部分操作指示を選択し、音楽に合わせて順番に選択した部分操作指示を繋いでいって1つの音楽に対する1つの全体操作指示を完成させている。
ここで、1つの音楽ファイルに対して全体操作指示を例えば9種類用意したい場合を考えると、従来は、9種類の全体操作指示を予めメモリの保存しておかなければならなかった。しかし、本発明では、1つの音楽ファイルを2つの区分に区分けしておき、それぞれの区分に3つの部分操作指示を対応づけさせて記憶させておけば、全体操作指示の種類を、3x3=9種類とすることができる。このとき、データ容量としては、全体操作指示3種類分で済むことになり、データ容量が従来の9種類に比べて1/3で済むこととなる。
このように、本発明によれば、少ないメモリ容量であっても、多彩な演出をおこなうここができるのである。しかも、近年のパチンコ機では、演出に用いる画像のデータが重く、メモリ負担を如何に軽減するかが重要な課題となっているところ、本発明の構成を採用することにより、メモリ負担の軽減に大きく寄与することができるのである。
なお、本発明における「区分」とは、音楽ファイルのデータを任意に区分けした一つずつの区分のことを言い、例えば、音楽1小節毎に区分けすれば、1小節が一つの区分となる。また、音楽ファイルのデータを所謂イントロ、Aメロ、Bメロ、サビといったような区分けにすれば、これらの一つ一つが本発明における区分となる。
また、本発明における操作指示には、例えば、音楽のリズムやメロディーに合わせて、遊技者に対して操作部を操作するタイミングを演出表示装置に表示したり、音声を用いて報知したりするものなどが含まれる。
また、本発明において、「操作指示に対する遊技者の操作を評価する」とは、例えば、操作部を操作するタイミングが演出表示装置に表示された場合に、遊技者がそのタイミングに合致するように操作部を操作できたかを判断し、適切に(上手く)操作できていれば、高い評価とし、そうでなければ低い評価とするようなことを含むものである。
また、「評価した結果を表示する」ことには、例えば、タイミング良く操作部を操作できた毎に得点を加算していき、ミニゲーム終了時点の合計得点を表示することや、遊技者の技量をレベル表示するといった態様も含まれる。
上記の構成では、高信頼度演出を行うか否かを決定し、この決定に基づいて、全体操作指示作成手段が全体操作指示を作成する。具体的には、高信頼度演出を行う場合には、ミニゲーム中に操作指示に従って上手く操作部を操作すると、必ず予め定めた条件を満たすように全体操作指示が作成される。逆に、高信頼度演出を行わない場合には、どのように上手く操作部を操作しても、絶対に予め定めた条件を満たさないような全体操作指示が作成される。従って、本構成では、ミニゲームで予め定めた条件が満たされたにも関わらず高信頼度演出が実行されないといった不具合をなくすことができる。
なお、本構成における「予め定めた条件」には、ミニゲーム終了時点の合計得点が予め定めた得点以上であることや、技量レベルが予め定めたレベル以上であることなどが含まれる。
また、この構成における全体操作指示作成手段は、予め定めた条件を満たすように部分操作指示データの中から音楽ファイルのデータの区分毎に1つずつ部分操作指示を選択しさえすれば、どのような選択手法を用いて全体操作指示を作成しても良いものである。つまり、結果的に予め定めた条件を満たすような全体操作指示が作成できれば、いかなる手法で構成されていても全体操作指示手段に該当する。評価結果が得点である場合を用いて、かかる全体操作指示手段の例を挙げると、区分毎に1つずつ部分操作指示を選択し、これら選択された部分操作指示で得られる得点の合計が予め定めた条件(例えば10000点以上)を満たすように最初に部分操作指示の組合せを決めておく。そして、高信頼度演出を行うことが決定された場合には、決められた組合せの中から10000点を超える組合せのものを選択して全体操作指示を作成するようにすれば良い。予め定めた条件を満たさないようにしたい場合も、同様にそのような組合せを決めておき、それらの中から選択すれば良い。
また、別の例を挙げると、第1の区分に対応する部分操作指示を選択し、その部分操作指示で得られることが可能な得点(例えば2000点)をチェックし、予め定めた条件(例えば10000点)から第1の区分で選択した部分操作指示の得点を減算し、残りの得点(例えば、10000−2000=8000点)以下の得点が割り当てられている部分操作指示を選択していくようなやり方、つまり、部分操作指示を区分毎に順次選択していく際に、合計得点が所定数値にならないようなものを判断して選択していくというやり方であっても構わない。
また、上記構成において、前記音楽ファイルのデータのうち最後に再生される区分に対応する前記複数の部分操作指示のデータの中には、遊技者が前記部分操作指示に従い前記操作部の操作を1回行うだけで前記評価手段による評価の結果が前記予め定めた条件を満たすことが可能な特別部分操作指示のデータが含まれ、前記全体操作指示作成手段は、前記大当たりに当選した場合に前記特別部分操作指示を選択するのが好ましい。この構成では、特別部分操作指示が表示されるだけで、大当たりに当選しているということを先に知ることができるので、趣向性が高まる。
本発明によれば、音楽ファイルのデータの区分毎に部分操作指示を選択して1つの全体操作指示を作成するようにしたので、大容量のメモリを必要しなくとも、一つの音楽に対して複数の操作指示の内容を表示でき、遊技のバリエーションが広がる。
本発明の実施形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。 図1に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。 図1に示すパチンコ機の背面図である。 図1に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 図4に示す演出制御処理部を詳細に説明するためのブロック図である。 図5に示す押下パターンの詳細を説明するための図である。 図5に示す押下パターンの組み合わせと合計得点を説明するための図である。 図4に示す演出制御処理部が行う演出制御処理を説明するためのフローチャートである。 図1に示すパチンコ機のミニゲーム演出態様の一例を示す図である。
以下、発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図1及び図2に示すように、本発明の実施形態例に係るパチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠2と、前面枠2の内側に収容された遊技盤3と、前面枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、前面枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部11と、演出制御処理部12aと、特別図柄表示制御部12bと、ランプ制御処理部12cと、払出制御処理部12eと、普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、賞球払出装置14等を備えている。続いて、図1〜図4を参照して、本発明のパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。
遊技盤3は、その盤面に遊技領域31を有しており、前面枠2に装着した後、ガラス板10から遊技領域31を観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、特別図柄表示装置17と、演出表示装置34と、スルーチャッカ21と、普通図柄表示装置22と、電動チューリップ49と、ステージ36と、始動入賞口(始動口)37と、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示せず)と、風車(図示せず)と、アタッカー装置41等が設けられている。
演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。なお、この演出表示装置34には、保留球乱数が保留球メモリ(図示せず)に記憶された場合にも保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うようになっており、保留球表示装置としての機能も有している。
また、特別図柄表示装置17は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。
スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置17が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置17は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普通図柄当たりのときに一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。
電動チューリップ49は、始動入賞口37の入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、始動入賞口37の入口を拡大するようになっている。
ステージ36は、演出表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には始動入賞口37が配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口37へと導かれる。アタッカー装置41は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たり(通常当たり、確変当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41が開放すると、大入賞口42が露呈し、そこに遊技球が入賞することで多くの賞球が獲得できるようになっている。また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、始動入賞口37や一般入賞口38に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、始動入賞口37、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43〜45(図4参照)が設けられている。
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が前面枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。また、図1に示すように、受皿5の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン(操作部)60が設けられている。
主制御処理部11は、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
具体的には、図4に示すように、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選部(特別図柄抽選手段)110と、この特別図柄抽選部110が判定した抽選結果に応じて特別図柄を決定する特別図柄決定部120と、特別図柄を変動させた後に特別図柄決定部120が決定した特別図柄を特別図柄表示装置17に停止させるための表示のパターン(図柄変動パターン)を決定する図柄変動パターン決定部130と、特別図柄抽選部110による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置41(のソレノイド)を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部140と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部160と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部170と、特別図柄抽選部110による電子抽選の結果に基づき、大当たりの可能性が高いスーパーリーチ演出(高信頼度演出)を行うか否かの決定を行うリーチ決定部(高信頼度演出決定手段)150と、を備えて主制御処理部11は構成されている。
特別図柄抽選部110は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部111と、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する特別図柄用乱数取得部112と、この特別図柄用乱数取得部112が取得した乱数が大当たり(通常当たり、確変当たり)であるか否かを判定テーブルを参照して決定する特別図柄当否判定部113と、特別図柄用乱数取得部112が乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を特別図柄用保留球乱数として記憶する特別図柄用保留球メモリ(図示せず)と、判定テーブルとして、特別図柄当たりに当選する確率が低い特別図柄低確率判定テーブル115と、この特別図柄低確率判定テーブル115よりも特別図柄当たりに当選する確率が高い特別図柄高確率判定テーブル116と、これら二つの判定テーブルの中から遊技モードに応じて一つを選択する特別図柄判定テーブル選択部114と、を備えている。
一方、普通図柄抽選部160は、特別図柄用乱数発生手段111が発生させる乱数の数より少ないが同様の構成からなる普通図柄用乱数発生部161と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄用乱数取得部162と、この普通図柄用乱数取得部162が取得した乱数が普通図柄当たりであるか否かを判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部163と、普通図柄用乱数取得部162が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球メモリ(図示せず)と、判定テーブルとして、普通図柄当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル165と、この普通図柄低確率判定テーブル165よりも普通図柄当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル166と、これら二つの判定テーブルの中から遊技モードに応じて一つを選択する普通図柄判定テーブル選択部164と、を備えている。
電動チューリップ作動制御部170は、普通図柄抽選部160による電子抽選で普通図柄当たりに当選したコマンドに基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して所定の開放時間および開放回数だけ開閉するよう制御する。大当たり遊技制御部150は、大当たり遊技に移行して所定のラウンド数だけアタッカー装置41の開閉を行うように制御している。
次に、主制御処理部11からの指令を受けて各種装置を制御する副制御部について説明する。演出制御処理部12aは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられ、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、演出表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置(LED装置など)の制御を行う装置である。この演出制御処理部12aの詳細は後述する。
特別図柄表示制御部12bは、主制御処理部11の特別図柄決定部120が決定した特別図柄のコマンドと、図柄変動パターン決定部130が決定した特別図柄の変動パターンのコマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を変動させた後に停止させる態様で特別図柄決定部120が決定した特別図柄を表示する。
一方、普通図柄表示制御部12fは、普通図柄抽選部160による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置22に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。
ランプ制御処理部12cは、主制御処理部11からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。また、払出制御処理部12eは、CRユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置14を制御する。この賞球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット(図示せず)と、このスプロケットを回転させるモータ(図示せず)とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部13は、払出制御処理部12eと接続されており、CRユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
次に、演出制御処理部12aの詳細について、図5を参照しながら説明する。この演出制御処理部12aは、処理部として、演出態様選択部(演出態様選択手段)200、演出表示制御部(演出表示制御手段)201、全体操作指示作成部(全体操作指示作成手段)202、全体操作指示表示部(全体操作指示表示手段)203、評価部(評価手段)204、結果表示部(結果表示手段)205、音楽再生部206とを備えており、記憶部として、演出態様記憶部207、音楽ファイル記憶部208と、押下パターンデータ記憶部(部分操作指示データ記憶部)209とを備えて構成されている。
演出態様選択部200は、演出表示装置34に表示する演出態様を演出態様記憶部207に記憶されている複数の演出態様(演出パターンA〜F)の中から1つ選択する処理を行うものである。より詳細には、演出制御処理部12aに入力された、特別図柄当否判定部113による当否判定結果のコマンドと、図柄変動パターン決定部130が決定した変動パターンコマンドと、リーチ決定部150が決定したリーチ有無のコマンドとに基づいて、抽選により演出パターンA〜Fの中から1つのパターンを決定するといった処理を行っている。また、演出表示制御部201は、演出態様選択部200が選択した演出態様(演出画像)を演出表示装置34に表示するように制御するものである。
全体操作指示作成部202は、音楽ファイルの音楽に関連づけた全体操作指示の作成を行うものであるが、どのように全体操作指示の作成を行うかの説明については後述する。また、全体操作指示表示部203は、全体操作指示を演出表示装置34に表示するよう制御するものである。
評価部204は、全体操作指示が演出表示装置34に表示され、遊技者が操作指示(押下パターン)に従ってタッチボタン60を操作したことに対して、その評価の処理を行うものである。即ち、正しいタイミングでタッチボタン60を操作した場合にのみ得点が与えられるように評価しており、具体的には、図9(b)に示すように、○印が縦線上に重なる範囲内に位置するときにタッチボタン60の入力があったか否かにより遊技者の操作指示に対する操作の技量を評価している。また、結果表示部205は、図9(c)に示すように評価部204で評価した結果を演出表示装置34に得点とレベルと用いて表示(10300点、プロ級、と表示)するように制御する。
音楽再生部206は、音楽ファイル記憶部208に記憶されている音楽ファイル(ミュージックX、ミュージックY、ミュージックZ)のデジタルデータを読み出して、D/A変換(デジタル/アナログ変換)を行って音楽を再生する処理を行っている。この音楽再生部206でD/A変換されたアナログ信号をスピーカ20が音声として発している。
演出態様記憶部207には、演出パターンA〜演出パターンFの6種類が記憶されている。演出パターンA〜Cまでは、リーチありの演出パターンであり、演出パターンD〜Fはリーチなしの演出パターンである。なお、演出パターンCと演出パターンFは、音楽に合わせて遊技者が操作指示に従いタッチボタン60を操作しながら進行するミニゲームが行われるミニゲーム演出態様となっている。
また、音楽ファイル記憶部208には、演出パターンCおよび演出パターンFで行われるミニゲーム用の音楽ファイル(ミュージックX、ミュージックY、ミュージックZ)が記憶されている。
押下パターンデータ記憶部209は、全体操作指示の一部を構成する部分操作指示(押下パターン)のデータが記憶されており、それぞれ音楽ファイルの区分毎に互いに内容の異なる部分操作指示が予め対応づけられた形で記憶されている。具体的には、図5に示すように、ミュージックXの小節(区分)Aには、押下パターン(部分操作指示)XA1、押下パターンXA2、押下パターンXA3の3つの押下パターンが予め対応づけられている。同様にして、小節(区分)Bには、押下パターンXB1、XB2、XB3の3つの押下パターンが対応づけられ、ミュージックXの最後の区分(最後に再生される区分)である小節Jにいたるまで10個の小節に対して押下パターン(部分操作指示)がそれぞれ3つずつ記憶されている。ミュージックY、ミュージックZについても同様に区分毎に3つの押下パターンがそれぞれ対応づけられて記憶されている。
ここで、押下パターンの操作指示の内容と得点(評価)について、図6を用いて説明をする。図6は、ミュージックXに関する押下パターンと得点が示されており、小節Aを例に挙げて説明すると、押下パターンXA1は、タッチボタン60を押下するタイミングが2回(○印が2回)訪れるパターンであり、うまく指示通りのタイミングでタッチボタン60を押すと、1回で200点獲得でき(○印は200点である)、2回の合計で400点が最高得点として獲得可能なパターンである。つまり、押下パターンXA1は遊技者の操作で得ることが可能な得点(評価)は400点と予め決まっている。
押下パターンXA2は、6回押下タイミングが訪れ、1回200点(○印)が4回と、1回300点(◎印)が2回の組み合わせで構成される押下パターンである。この押下パターンXA2は、最高得点が1400点と定められている。また、押下パターンXA3は、8回押下タイミングが訪れ、全て1回200点(○印)で構成されており、1600点が最高得点と定められている。このように、小節Aに対応づけられた3つの押下パターンは、互いに、操作指示の内容、即ち、押下するタイミングや押下回数、ならびに最高得点が異なるように設定されている。
同様に、小節Bに対応づけられた押下パターンXB1、XB2、XB3も互いに押下タイミングや押下回数、最高得点が異なるようになっている。このようにして、ミュージックXに関する小節Aから小節Jまでの押下パターンが設定されているのである。そして、ミュージックXのうち最後のパートである小節Jに対応する押下パターンの中には、特別部分操作指示である押下パターンXJ3が設定されている。本実施形態では、後述するようにミニゲームで10000点以上獲得すると、大当たりの可能性が高いことを示すスーパーリーチ演出(高信頼度演出)が行われるようになっているが、押下パターンXJ3に設定されている内容は、$印が縦線上にくるタイミングで1回タッチボタン60を操作するだけで10000点($印)が獲得できるものである。よって、この押下パターンXJ3の指示内容に合わせて遊技者がタッチボタン60を上手に押すと、たちまち10000点獲得でき、スーパーリーチ演出に発展するようになっている。
また、記憶部に記憶された全体操作指示作成用プログラム210には、図7に示すように、小節毎にどの押下パターンを選択するかという命令が予め複数パターン組み込まれている。具体的には、ミュージックXが用いられることになった場合、全体操作指示作成部202が作成する全体操作指示は、図7に示すように組合せA〜Fの合計6通りとなるようにプログラムが組まれている。例えば、組合せAを実行することが決められると、全体操作指示作成部202は、小節Aから押下パターンXA1を選択し、小節Bから押下パターンXB1を選択し、小節C以降同様にして、小節JでXJ1を選択して全体操作指示が作成される。組合せB〜Fが選択された場合も同様であり、また、ミュージックY、Zについても同じようなプログラムが組まれている。
ここで、組合せA〜Fの何れが選択されるかということについて説明を加えると、図7に示すようにミュージックX用に作成される全体操作指示は上述したように6通りあり、組合せAは、うまく遊技者がタッチボタン60を操作すると最高6000点獲得でき、組合せBでは8500点、組合せCは9700点、組合せDは10300点、組合せEは11200点、組合せFは16000点(小節Jで$印が出るプレミアパターン)がそれぞれ獲得できる操作指示の内容となっている。本実施形態では10000点以上であれば、ミニゲームに続いてスーパーリーチ演出が演出表示装置34に表示されるような演出の仕様となっているため、全体操作指示作成部202は、主制御処理部11(のリーチ決定部150)から演出制御処理部12aに入力されたコマンドがスーパーリーチ演出を行う内容のコマンドであった場合には、10000点以上となる全体操作指示を作成する。即ち、全体操作指示作成部202は、10000点以上の得点を得ることが可能な組合せD(10300点)、組合せE(11200点)、組合せF(16000点)の何れかを選択して全体操作指示作成用プログラム210を実行し、選択された組合せに従って所定の押下パターンを小節Aから順に小節Jまで選択して1つの全体操作指示を作成する。
これに対して、主制御処理部11から演出制御処理部12aに入力されたコマンドがスーパーリーチ演出を行わない内容のコマンドであった場合、ミニゲームで10000点以上の点数を獲得すると不都合が生じる(点数が10000点以上になったのにスーパーリーチ演出を行わない事態が生じる)ため、全体操作指示作成部202は、10000点未満の得点となる組合せA〜Cの中から一つを選択し、それに基づいて全体操作指示作成用プログラム210を実行して、全体操作指示を作成する。このように、本実施形態では、予め10000点以上となる全体操作指示と、10000点未満となる全体操作指示の内容をいくつか用意しておき、スーパーリーチ演出が決定した旨のコマンド(リーチコマンド)か否かによって、どのような全体操作指示を作成するかをプログラムに組み込んでいる。なお、作成された全体操作指示は、小節毎に選択された押下パターンを繋げて音楽に合わせて順番に演出表示装置34に表示される。
次に、演出パターン(演出態様)を選択して演出表示装置34に表示するまでの手順について図8を用いて説明する。図8は、演出制御処理の手順を説明するためのフローチャートである。演出態様選択部200が演出パターンを選択するにあたって、まず、ステップS10で大当たりコマンドが演出制御処理部12aに入力されたか否かを判断する。大当たりコマンドがある場合(ステップS10でYes)には、リーチ決定部150からスーパーリーチを行うことを決めたスーパーリーチコマンド(SPリーチコマンド)が入力されたかどうか判断する(ステップS11)。スーパーリーチコマンドがある場合(ステップS11でYes)には、演出態様選択部200は演出パターンA〜Cの中から1つを選択する。そして、選択した演出パターンがAまたはBである場合(ステップS13でNo)には、選択したパターンの演出を演出表示装置34に表示する(ステップS19)。そして、ステップS18に飛んで、スーパーリーチ演出を演出表示装置34に表示する。
一方、演出パターンCが選択された場合(ステップS13でYes)には、ミニゲーム演出を実行するために次の処理を実行する。即ち、演出態様選択部200は、演出パターンCを選択したのちに、音楽ファイル記憶部208に記憶されている音楽ファイル(ミュージックX、Y、Z)の中から1つを選択する(ステップS14)。このステップS14でミュージックXが選択されたとして説明を続けると、ステップS15で、全体操作指示作成部202がミュージックX用の全体操作指示を作成する。具体的には、スーパーリーチコマンドと大当たりコマンドがあるため、図7に示す組合せD〜Fの中から1つのデータに基づいて全体操作指示作成手段202は全体操作指示を作成する。なお、組合せFに基づく全体操作指示では、ミュージックXの最後の小節Jでいきなり10000点が獲得できる押下パターンXJ3($印)が表示される、いわばプレミア的な操作指示であり、大当たりコマンドがある場合にのみ選択可能となっている。
次いで、ステップS16にて演出表示装置34に全体操作指示を表示する。このときスピーカ20からは音楽再生部206でD/A変換されたアナログ信号に基づき発音する(曲が流れる)。遊技者がこの全体操作指示に合わせてタッチボタン60を操作していき、ミュージックXが終了すると評価部204による評価結果を結果表示部205が演出表示装置34に表示する(ステップS17)。そして、10000点以上であれば、ステップS18においてスーパーリーチ演出を演出表示装置34に表示する。なお、大当たりコマンドがある場合には、必ずリーチ決定部150がスーパーリーチコマンドを演出制御処理部12aに送信することになっているため、ステップS11でスーパーリーチコマンドがないと判断された場合(ステップS11でNoの場合)には、異常であるとして、そのまま演出制御処理は終了する。
次に、ステップS10で大当たりコマンドがないと判断した場合には、ステップS20にてスーパーリーチコマンド(SPリーチコマンド)の有無を判断する。スーパーリーチコマンドがあると判断された場合(ステップS20でYes)、つまり、大当たりにはならないがスーパーリーチ演出が行われると決定された場合には、ステップS12に飛んで演出パターンを選択する。これ以降の処理は、ステップS11でYesと判断された場合(上述)と同様であるが、全体操作指示の作成(ステップS15)の処理内容が若干異なる。具体的には、ミュージックXが用いられる場合で言うと、最終の小節である小節Jでプレミア的な特別部分操作指示である押下パターンXJ3は選択されることはない。つまり、ステップS10でNoを経由してステップS12に進んだ場合には、大当たりコマンドがないので、プレミア的な押下パターンXJ3を含んでいる組合せFのデータに基づいて全体操作指示が作成されることはないのである。
一方、スーパーリーチコマンドがないためステップS20でNoと判断された場合には、ステップS21に進んでスーパーリーチのない演出パターンD〜Fの中から何れかを演出態様選択部200が選択する。その後の手順は、ステップS13でYesとなった場合の処理(S14〜S17)、および、ステップS13でNoとなった場合の処理(S19)と基本的に同じであるが、ステップS24で作成される全体操作指示の内容が若干異なるのと、スーパーリーチに発展するステップS18の処理が行われない点で相違する。
この相違について説明を補足すると、まずステップS24では、10000点未満の得点となるようにするため、図7の組合せA〜Cの中から一つのデータを用いて全体操作指示が作成される点が先のステップS15と相違する。また、スーパーリーチコマンドがないため、スーパーリーチ演出に発展することはあり得ないので、ステップS18の処理はステップS26以降に存在しない点も相違がある。
ここで、ミニゲーム演出態様の理解をより分かりやすくするために、図9を用いて補足説明を行うと、まず、ミニゲーム演出が実行されると図9(a)に示すように、演出表示装置34の画面に、「10000点でスーパーリーチ確定だ!用意はじめ!」というメッセージが表示され、ミュージックXがスピーカ20から流れ始める。ミニゲームが開始される時点では当然得点は0点であるため、画面の上部に表示される得点は0点となっている。
続いて、ミュージックXの小節Aが流れると、図9(b)に示すように、画面の右側から左側にスクロールするように押下パターンXA2が表示される。そして、遊技者が「Push」と表示されている部分に引かれた縦線上に押下タイミングの印(○印)がきたタイミングでうまくタッチボタン60を押すことができると、画面に「Good!」と表示され、○印に対応する得点200点が画面上部の「あなたの得点」として表示される。
このように、○印や◎印などが縦線上にきたタイミングでタッチボタン60を押す遊技をミュージックXの演奏が終わるまで行う。そして、ミュージックXが終了(エンド)すると図9(c)に示すように画面に獲得した得点として「10300点」が表示され、かつ、「あなたはプロ級です!」といった遊技者の技量レベルを示すメッセージが表示される。そして、図9(c)では得点が10000点以上なので、図示していないがこの画面に引き続いてスーパーリーチ演出に発展する。
なお、遊技者がタッチボタン60を操作しない場合には、ミニゲームによる得点が獲得できないことになるが、スーパーリーチコマンドがある場合にはスーパーリーチに発展することがパチンコ機内部では決まっている。そのため、かかる場合には、演出表示装置34にステップS17において得点の表示を行う以外にも「スーパーリーチ確定??」などといったメッセージを表示して、得点が10000点未満であってもスーパーリーチ演出が行われることに対する違和感をなくす工夫も本実施形態ではなされている。
以上、説明したように、本実施形態では、一つの音楽ファイルに対して小節毎に押下パターンのデータを記憶させておき、全体操作指示作成部が小節毎に押下パターンを選択して一つの全体操作指示を作成するので、少ない押下パターンデータでも多くの全体操作指示を表示することができる。つまり、同じ音楽に対して複数の押下パターンの指示を少ないデータ記憶量で作成することができる。よって、メモリ容量が膨大になるのを防止でき、低コストで興味あふれる面白いパチンコ機を提供することができるのである。
3 遊技盤
20 スピーカ
31 遊技領域
34 演出表示装置
37 始動入賞口(始動口)
60 タッチボタン(操作部)
110 特別図柄抽選部(特別図柄抽選手段)
140 大当たり遊技制御部
150 リーチ決定部(高信頼度演出決定手段)
200 演出態様選択部(演出態様選択手段)
201 演出表示制御部(演出表示制御手段)
202 全体操作指示作成部(全体操作指示作成手段)
203 全体操作指示表示部(全体操作指示表示手段)
204 評価部(評価手段)
205 結果表示部(結果表示手段)
206 音楽再生部
208 音楽ファイル記憶部
209 押下パターンデータ記憶部(部分操作指示データ記憶部)

Claims (2)

  1. 遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選結果に基づいた所定の演出態様を表示する演出表示装置と、この演出表示装置に表示する演出態様を複数種類の中から選択する演出態様選択手段と、この演出態様選択手段が選択した演出態様を前記演出表示装置へ表示するように制御する演出表示制御手段と、遊技者が操作を行う操作部と、前記特別図柄抽選手段による電子抽選で大当たりに当選した場合に大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御手段と、を備えたパチンコ機において、
    前記複数種類の演出態様の1つとして、音楽に合わせて遊技者が操作指示に従い前記操作部を操作しながら進行するミニゲームが行われるミニゲーム演出態様を含み、
    音楽ファイルを記憶する音楽ファイル記憶部と、
    前記音楽ファイルのデータから音楽を再生する音楽再生部と、
    前記音楽再生部により再生された音楽を発音するスピーカと、
    前記音楽ファイルの音楽に関連づけた全体操作指示を前記演出表示装置に表示する全体操作指示表示手段と、
    前記全体操作指示の一部を構成する部分操作指示のデータであって、前記音楽ファイルのデータの区分毎に予め対応づけられていると共に、互いに操作指示の内容が異なる複数の部分操作指示のデータを記憶する部分操作指示データ記憶部と、
    前記演出態様選択手段が前記ミニゲーム演出態様を選択した場合に実行され、前記ミニゲームに用いられる前記音楽ファイルに応じて、前記区分毎に前記複数の部分操作指示のデータの中から1つずつ選択して1つの前記全体操作指示を作成する全体操作指示作成手段と、
    前記全体操作指示の内容および遊技者による前記操作部の操作に基づき、操作指示に対する遊技者の操作を評価する評価手段と、
    前記評価手段が評価した結果を前記演出表示装置に表示する結果表示手段と、
    を具備し、
    前記ミニゲーム演出態様は、前記評価手段による評価の結果が予め定めた条件を満たす場合に前記ミニゲームに続いて前記大当たりの可能性が高いことを示す高信頼度演出が行われるように設定されており、
    前記特別図柄抽選手段による電子抽選の結果に基づき、前記高信頼度演出の表示を行うか否かを予め決定する高信頼度演出決定手段を備え、
    操作指示に対する遊技者の操作で得ることが可能な評価の結果は、前記部分操作指示毎に予め決められており、
    前記高信頼度演出決定手段が前記高信頼度演出の表示を行うことを決定した場合には、前記全体操作指示作成手段は、前記予め定めた条件を満たすように前記区分毎に前記複数の部分操作指示のデータの中から1つずつ選択して前記全体操作指示を作成し、
    前記高信頼度演出決定手段が前記高信頼度演出の表示を行わないことを決定した場合には、前記全体操作指示作成手段は、前記予め定めた条件を満たさないように前記区分毎に前記複数の操作指示のデータの中から1つずつ選択して前記全体操作指示を作成することを特徴とするパチンコ機。
  2. 前記音楽ファイルのデータのうち最後に再生される区分に対応する前記複数の部分操作指示のデータの中には、遊技者が前記部分操作指示に従い前記操作部の操作を1回行うだけで前記評価手段による評価の結果が前記予め定めた条件を満たすことが可能な特別部分操作指示のデータが含まれ、
    前記全体操作指示作成手段は、前記大当たりに当選した場合に前記特別部分操作指示を選択することを特徴とする、請求項1に記載のパチンコ機。
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