JP5305499B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを目的として遊技を行う(たとえば、特許文献1参照)。
この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、始動入賞口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当たりであったときに、大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、時間が区切られる演出の単位である単位演出の内容を定義する演出データを複数保持する永続記憶手段と、永続記憶手段よりも演出データを高速に読み出し可能な記憶手段であって、表示中の演出データを保持するための領域と表示中の演出データの次に表示が予定される演出データを保持するための領域を有する一時記憶手段と、複数の単位演出の連続的な実行に際し、各単位演出に対応する演出データにしたがって演出画像を動画表示させる演出制御手段と、を備える。
演出制御手段は、第1の単位演出の開始に際しては第1の単位演出に対応する演出データを一時記憶手段から読み出して演出画像を動画表示させ、第1の単位演出中に、次に実行予定の第2の単位演出に対応する演出データを永続記憶手段から一時記憶手段にロードしておく。
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
メイン基板102は、当否を示す情報、変動パターンを特定するメインパターン情報に加えて、確変当たりと通常当たりの別を示す情報もサブ基板104に別途送信する。確変当たりとなると、サブ基板104は確変移行を示す所定演出を実行する。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
また、特定遊技実行手段122は、通常当たりが発生した場合、特別遊技後に通常遊技を時短状態に設定することにより変動時間短縮遊技を実行する。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば100回に至るまで継続される。
サブ基板104は、メイン基板102の処理結果に基づいて、さまざまな演出を実行する。
サブ基板104の演出データ記憶手段130は、演出図柄190の変動表示も含めた演出画像の動画再生過程を示す演出パターンを保持する。演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときの演出パターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときの演出パターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときの演出パターンが含まれる。特に、リーチ状態を経る演出パターン、いわゆるリーチパターンとしては、長短様々な変動時間をもつ演出パターンが含まれる。
各演出パターンには、その図柄変動の終了条件として変動時間が定められており、その変動時間の経過時に演出図柄190の変動表示が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄とその変動時間が等しい演出パターンを選択する。
ここでは、単位遊技演出データを永続記憶手段144から一時記憶手段142にローディングする場合について説明する。1回目の単位遊技(以下、「第1ラウンド」のように表記する)から15回目の単位遊技(第15ラウンド)には、単位遊技演出データR1〜R15がそれぞれ対応づけられているとする。永続記憶手段144は、単位遊技演出データR1〜R15の全てを保持している。同図は、第4ラウンドが終了して第5ラウンドが開始するとき演出データ記憶手段130のデータ保持状態を示している。
このように、演出表示制御手段134は、永続記憶手段144よりも高速アクセス可能な一時記憶手段142をワーキング・エリアとして、永続記憶手段144から一時記憶手段142に必要な演出データを適宜ロードしながら、さまざまな演出表示を実行する。
第1ラウンドR1は時刻t1に開始する。演出表示制御手段134は、特別遊技開始前の時刻t0に単位遊技演出データR1のロードを指示し、所定の遅延時間Td後の時刻t1にロードが完了する。時刻t1以後、演出表示制御手段134は、一時記憶手段142にロードされた単位演出データR1にしたがって、第1ラウンドを演出する。時刻t2に第2ラウンドR2が開始するとき、演出表示制御手段134は単位遊技演出データR2のロードを指示し、遅延時間Td後の時刻t3にロードが完了する。時刻t3以後、演出表示制御手段134は、一時記憶手段142にロードされた単位演出データR2にしたがって、第2ラウンドを演出する。第3ラウンドに移行するときも同様である。
同図は、第5ラウンド実行中における演出データ記憶手段130のデータ保持状態を示している。
第5ラウンドを開始する前に、演出表示制御手段134は永続記憶手段144から一時記憶手段142に単位遊技演出データR5をロードしておく。第5ラウンドの開始に際し、演出表示制御手段134は、一時記憶手段142にロードされている単位遊技演出データR5にしたがって、第5ラウンドを演出する。更に、第5ラウンド実行中に、演出表示制御手段134は次の単位遊技演出データR6もロードする。第6ラウンドが開始されるときには、演出表示制御手段134は、一時記憶手段142にロードされている単位遊技演出データR6にしたがって第6ラウンドの演出を実行する。
ここでも、第1ラウンドR1は時刻t1に開始するとする。演出表示制御手段134は、特別遊技開始前の時刻t0に単位遊技演出データR1のロードを指示し、遅延時間Td後の時刻t1にロードが完了する。ロード完了時刻t1以後、演出表示制御手段134は、一時記憶手段142にロードされた単位演出データR1にしたがって、第1ラウンドを演出する。演出表示制御手段134は、第1ラウンド中の時刻t2において、第2ラウンド用の単位遊技演出データR2をロードさせ、遅延時間Td後の時刻t3にロードが完了する。
本実施例における単位遊技のうち、所定の単位遊技には複数の単位遊技演出データが対応づけられる。以下、このような単位遊技のことを「不定ラウンド」とよぶことにする。演出表示制御手段134は、演出対応テーブル150を参照して、各単位遊技用の単位遊技演出データを選択する。単位遊技欄152はラウンドを示す。演出データ欄154は、各単位遊技に対応づけられる単位遊技演出データを示す。
このように、第5ラウンドの演出内容は、さまざまな遊技状態に応じて変化する。不定ラウンド用単位遊技演出データのローディング方法としては、図9、図10のそれぞれに関連して、「順次ローディング方式」、「候補ローディング方式」の2種類の方式について説明する。
同図では、時刻t0から時刻t8までの間、第4ラウンドR4が実行される。また、確変当たりにより移行した特別遊技であるとする。したがって、不定ラウンドである第5ラウンド用の単位遊技演出データはR5a0、R5a1、R5a2のうちのいずれかである。演出表示制御手段134は、第4ラウンド開始後の時刻t1に単位遊技演出データR5a0のロードを指示し、遅延時間Td後の時刻t2にロードが完了する。時刻t2においては、第4ラウンドの使用演出データである単位遊技演出データR4と、単位遊技演出データR5a0の2つの単位遊技演出データが一時記憶手段142に保持されている。
候補ローディング方式は、一時記憶手段142として、少なくとも2以上の予約演出データを保持できるだけの記憶容量を確保できるときに採用可能な方式である。
同図でも、時刻t0から時刻t7までの間、第4ラウンドR4が実行されるとする。また、確変当たりにより移行した特別遊技であるとする。したがって、不定ラウンドである第5ラウンドの単位遊技演出データはR5a0、R5a1、R5a2のうちのいずれかである。演出表示制御手段134は、第4ラウンド開始後の時刻t1に単位遊技演出データR5a0のロードを指示し、遅延時間Td後の時刻t2にロードが完了する。
同図に示す処理はループ処理として繰り返し実行される処理である。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の入賞処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、特別図柄抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。当否判定処理の詳細については、次の図13に関連して説明する。メイン表示制御手段118は特別図柄192の変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドをサブ基板104へ送信する。これを受信した演出決定手段132は演出パターンを選択し、演出表示制御手段134は演出図柄の変動表示を開始する(S36)。
まず、当否抽選手段112は、保留制御手段116から読み出した当否抽選値の当否判定を行う(S50)。確変中であれば確変当否テーブル、確変中でなければ非確変当否テーブルにより当否判定がなされる。大当たりであれば(S52のY)、特別遊技制御手段120は特別遊技フラグをオンする(S54)。特別遊技フラグがオンのときには、当該変動の終了後に特別遊技が実行される。
当否抽選が外れであれば(S52のN)、特別遊技制御手段120は特別遊技フラグをオフする(S56)。
特別遊技は、当否抽選が大当たりとなって特別遊技フラグがオンとなったとき、図柄変動後に実行される遊技である。まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出表示制御手段134が特別遊技演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S74)。演出表示制御手段134は、第nラウンド(nは1〜15の範囲の自然数)開始前に、単位遊技演出データRnを一時記憶手段142にロードしておく。そして、一時記憶手段142にロードされた単位遊技演出データRnにしたがって、特別遊技の演出を実行する。nが15未満の場合、演出表示制御手段134は、第nラウンドの実行中に、次の第n+1ラウンドのための単位遊技演出データRn+1のロードも指示する。
大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。
なお、ラウンド数が15に達していなければ(S82のN)、ラウンド数に1を加算してS16のフローを終了する(S90)。
Claims (2)
- 遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、
前記始動入賞口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が当たりであったときに、前記大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
時間が区切られる演出の単位である単位演出の内容を定義する演出データを複数保持する永続記憶手段と、
前記永続記憶手段よりも演出データを高速に読み出し可能な記憶手段であって、表示中の演出データを保持するための領域と前記表示中の演出データの次に表示が予定される演出データを保持するための領域を有し、前記複数の演出データの総データ量よりも記憶容量が小さい記憶手段である一時記憶手段と、
複数の単位演出の連続的な実行に際し、各単位演出に対応する演出データにしたがって演出画像を動画表示させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、第1の単位演出の開始に際しては前記第1の単位演出に対応する演出データを前記一時記憶手段から読み出して演出画像を動画表示させ、前記第1の単位演出中に、次に実行予定の第2の単位演出に対応する演出データを前記永続記憶手段から前記一時記憶手段にロードしておき、
前記演出制御手段は、複数の演出データの中から所定の単位演出のための演出データを遊技状態に応じて選択し、前記所定の単位演出のための演出データを予定演出データとして選択した後の遊技状態の変化により、前記予定演出データとは異なる演出データが新たな予定演出データとなるときには、元の予定演出データに代えて新たな予定演出データを前記永続記憶手段から前記一時記憶手段にロードするとともに、次に実行予定の単位演出の実行タイミングから、前記演出データのロード開始からロード完了までの所要時間の分だけ遡ったタイミングまでに前記遊技状態の変化があった場合に限り前記元の予定演出データに代えて新たな予定演出データを前記永続記憶手段から前記一時記憶手段にロードすることを特徴とする弾球遊技機。 - 前記永続記憶手段は、特別遊技を構成する単位遊技の演出内容を定義する演出を前記単位演出として、各単位遊技のための演出データを保持し、
前記演出制御手段は、第1の単位遊技の開始に際しては前記第1の単位遊技に対応する演出データを前記一時記憶手段から読み出して演出画像を動画表示させ、前記第1の単位遊技中に、次に実行予定の第2の単位遊技に対応する演出データを前記永続記憶手段から前記一時記憶手段にロードしておくことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
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