JP5237594B2 - 遊技機 - Google Patents
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解決手段1:本発明は、1回のゲームごとに使用する遊技媒体の数を決定して所定の表示位置を有効にし、複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、遊技者の停止操作に応じて前記表示体の回転を順次停止させ、全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に表示された図柄の組み合わせからゲームの結果を判断する遊技機である。また本発明の遊技機は、前記表示体の回転を始動させる遊技者の始動操作に応じて、遊技者の利益に関わる利益抽選を行う抽選実行手段と、前記表示体が回転した状態で遊技者により前記停止操作が行われると、前記利益抽選の結果に基づいて前記表示体の停止位置を所定の可能範囲内で制御する停止位置制御手段と、遊技者にとって通常の条件でゲームが進行する通常遊技中に前記利益抽選の結果が特別役の当選に該当し、かつ、前記表示体の停止時に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記通常遊技よりも遊技者にとって特別に有利な条件でゲームが進行する特別遊技に移行させる第1の特別遊技移行手段と、前記特別遊技が終了すると、前記特別遊技とは別に前記通常遊技よりも遊技者に有利な条件でゲームが進行する有利遊技に移行させる有利遊技移行手段と、前記有利遊技中のゲームで前記利益抽選の結果が前記特別役の当選に該当し、かつ、前記表示体の停止時に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記有利遊技から前記特別遊技に移行させる第2の特別遊技移行手段と、前記有利遊技中のゲームで前記表示体の停止時に特定種類の図柄の組み合わせが表示されると、前記有利遊技を終了させて前記通常遊技に復帰させる処理を行う有利遊技終了手段と、前記有利遊技中のゲームで前記表示体の停止時に前記特定種類の図柄の組み合わせの表示が可能な場合であっても、前記停止位置制御手段による制御によって前記表示体の停止時に前記特定種類の図柄の組み合わせとは別の図柄の組み合わせが表示されるべく遊技者による前記停止操作を補助する補助手段と、前記第2の特別遊技移行手段により前記有利遊技から前記特別遊技に移行された回数に基づいて、前記補助手段による補助を制限する補助制限手段とを備えている。
解決手段2:解決手段1において、前記補助制限手段は、前記有利遊技から前記特別遊技に移行された回数が累計して所定回数に達した場合に前記補助手段による補助を制限する。
解決手段6:複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を有し、遊技者による遊技媒体を投じる操作に応じて所定の表示位置を有効にした状態で、遊技者の始動操作に応じて前記表示体を周方向に回転させることで図柄の表示を変動させた後、遊技者の停止操作に応じて前記表示体の回転を順次停止させ、全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に表示された図柄の組み合わせから1回ごとのゲームの結果を判断する遊技機において、1回のゲームごとに前記始動操作に応じて遊技者の利益に関わる利益抽選を実行する抽選実行手段と、前記始動操作に応じて前記表示体が回転している間に遊技者による前記停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、回転中の前記表示体について遊技者により前記停止操作がなされた場合、前記停止操作受付手段により前記停止操作が受け付けられたタイミングで前記有効な表示位置に存在している現在図柄を基準に、この現在図柄を含めて前記表示体の周方向でみた所定の停止許容範囲内に含まれる図柄のいずれかを前記利益抽選の結果に基づいて前記有効な表示位置に停止させるべく前記表示体の停止位置を制御する停止位置制御手段と、前記利益抽選の結果が小役の当選に該当した場合、そのゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記小役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記小役に入賞したと判定して遊技媒体の払い出しを行う入賞払出手段と、前記利益抽選の結果が再遊技役の当選に該当した場合、そのゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記再遊技役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、遊技者が遊技媒体を投じる操作を要することなく次回のゲームの実行を可能とするリプレイ実行手段と、遊技者にとって通常の条件でゲームが進行する通常遊技中に、前記利益抽選の結果が特別役の当選に該当した場合、そのゲーム又はこれ以降のゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別の条件でゲームが進行する特別遊技に移行させる第1の特別遊技移行手段と、前記特別遊技中に行われたゲームの結果に基づいて所定の終了条件が満たされた場合、前記特別遊技を終了させて前記通常遊技よりも前記利益抽選で前記再遊技役に当選する確率が高く変更されたリプレイタイム遊技に移行させるリプレイタイム移行手段と、前記リプレイタイム遊技中に前記利益抽選の結果が前記特別役の当選に該当した場合、そのゲーム又はこれ以降のゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記リプレイタイム遊技を終了させて前記特別遊技に移行させる第2の特別遊技移行手段と、前記リプレイタイム遊技中のゲームで前記利益抽選の結果が特定種類の小役の当選に該当し、かつ、全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記特定種類の小役に対応する図柄の組み合わせが表示されて前記特定種類の小役に入賞したと判定すると、前記リプレイタイム遊技を終了して前記通常遊技へ復帰させる処理を行うリプレイタイム遊技終了手段と、前記リプレイタイム遊技中のゲームで前記利益抽選の結果が前記特定種類の小役に該当した場合、そのゲームで遊技者が前記停止操作を行うに際し、回転中の前記表示体について前記特定種類の小役に対応する図柄が前記停止許容範囲内に存在しないタイミングで遊技者により前記停止操作が行われることを促すことで前記停止操作を補助する補助手段と、前記第2の特別遊技移行手段により前記リプレイタイム遊技から前記特別遊技に移行された回数の累計が所定回数に達した場合、前記補助手段による補助を制限する補助制限手段とを備えた遊技機である。なお、ここでは重複した記載を省略しているが、解決手段6の個々の要素を解決手段1〜5の要素と組み合わせて本発明を構成してもよい。
図1は、回胴式遊技機の一例であるスロットマシン1を示す斜視図である。このスロットマシン1は、例えば遊技メダルを媒体として遊技を行うタイプのものであり、いわゆる「パチスロ機」と称されているものである。この他に、遊技球を媒体として遊技を行うタイプの回胴式遊技機(いわゆる「パロット機」)もあり、こちらも本発明の実施形態として好適である。先ず、スロットマシン1の構成について説明する。
前面扉4の奥、つまり筐体2の内部には、表示体として3つのリール6,8,10が設置されている。リール6,8,10はいずれも円環状に成形されており、その周囲には複数の図柄(図示されていない)が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。図柄には複数の種類があり、例えば数字の「7」やアルファベットの「BAR」等の文字列をデザインしたもの、「ベル」等の縁起物をデザインしたもの、「チェリー」や「スイカ」等の青果類をデザインしたものの他、スロットマシン1のゲームコンセプトに基づいてデザインされたキャラクターの図柄、あるいは当選種類の1つである「リプレイ」を意味する図柄等が挙げられる。なお、ここでは図柄の種類を例示しているに過ぎず、特にこれらに限定されない。
表示窓14内には、横方向に並んだ3つのリール6,8,10同士の間で図柄の組み合わせが構成される表示位置、つまり、表示ラインが形成されている。表示ラインは、例えば表示窓14内で水平方向及び斜め方向に規定される5本の仮想線(図1中に示される一点鎖線)である。このうち水平方向の3本の表示ライン上では、3つのリール6,8,10につき、上段・中段・下段の各位置でそれぞれ3つずつの図柄の組み合わせが構成されている。また斜め方向の2本の表示ライン上では、左リール6の上段位置、中リール8の中段位置、右リール10の下段位置で3つの図柄の組み合わせが構成されるほか、左リール6の下段位置、中リール8の中段位置、右リール10の上段位置でも3つの図柄の組み合わせが構成される。なお、水平方向及び斜め方向の表示ラインは一例に過ぎず、表示ラインは水平方向と斜め方向とを合成したもの(折れ線状)であってもよい。
パネル部12には、例えば表示窓14の左側に3つのベット数表示部12aが設けられている。これらベット数表示部12aは、1回ごとの遊技で遊技者が投じたメダルの枚数(「ベット数」、「掛け数」等と称する。)を表示するためのものである。またベット数表示部12aは、そのときのベット数に応じて有効化される表示ライン、つまり有効ラインの本数を表している。以下の説明では、ベット数に応じて表示ラインが有効化された状態を「有効ライン」と称する。
上記のようにメダルのベット及びスタートレバー18の操作を経てリール6,8,10が回転中に遊技者により停止ボタン20,22,24が操作され、全てのリール6,8,10が回転を停止すると、表示窓14内で有効ライン上(有効な表示位置)に表示された図柄の組み合わせから1回のゲームの結果が判定される。例えば、有効ライン上に「ベル」や「スイカ」等の同種の図柄が3つ揃う組み合わせが表示された場合、それぞれ「ベル」又は「スイカ」という小役に入賞したと判定され、各小役について予め決められた枚数のメダルが払い出される。小役に対応する図柄の組み合わせには、3つのリール6,8,10で同種の図柄を組み合わせるものの他、例えば左リール6に「チェリー」の図柄があれば、他のリール8,10の図柄は何でもよい組み合わせ(「チェリー」−「ANY」−「ANY」)もある。このような組み合わせは実質的に単独の図柄だけで構成されているため、2本の有効ラインが交差する位置(上段又は下段の位置)で「チェリー」の図柄が停止していた場合、二重入賞となって払い出し枚数が加算される。
一方、有効ライン上に例えば赤色の「7」−「7」−「7」等の図柄の組み合わせが表示されると、いわゆる「ビッグボーナスゲーム」等の特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる。あるいは、有効ライン上に例えば黒色の「BAR」−「BAR」−「BAR」等の図柄の組み合わせが表示されると、いわゆる「レギュラーボーナスゲーム」等の特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる(いずれもメダルは払い出されない)。特別遊技に移行すると、遊技者に有利な特別の条件でゲームが進行し、例えば、通常よりも高頻度に「ベル」や「スイカ」等の小役に入賞する機会が得られたり、入賞に対する払い出し枚数が増加したり、通常では入賞することがない種類の小役に入賞したりすることが可能になる。
また本実施形態では、特別遊技の終了後、高確率で上記の「リプレイ」の結果が得られる有利遊技状態として、リプレイタイム(RT)に移行する利益が遊技者に与えられるものとなっている。このリプレイタイム中は、通常遊技よりも再遊技に当選する確率が高く(例えば6倍程度の高確率に)変更され、その分、非当選の確率が相対的に減少することになる。この結果、リプレイタイム中にゲーム回数を重ねても、遊技者が保有するメダルの減少は少なく抑えられる(場合によっては微増する)。
スロットマシン1には、主制御用コンピュータ100(マイクロコンピュータ)が装備されており、この主制御用コンピュータ100は主に、スロットマシン1における遊技の進行を制御する機能を有する。主制御用コンピュータ100には、中央演算処理装置であるメインCPU102を実装した回路基板が装備されており、メインCPU102には、ROM104、RAM106等の半導体メモリがバスを通じて接続されている。なおメインCPU102は、ROM104及びRAM106を合わせて集積したパッケージとして構成されていてもよい。
上記の主制御用コンピュータ100とは別に、スロットマシン1は制御上の構成としてサブ制御用コンピュータ150(マイクロコンピュータ)を備えている。このサブ制御用コンピュータ150は、スロットマシン1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。サブ制御用コンピュータ150にもまた、中央演算処理装置であるサブCPU152を実装した回路基板が装備されている。サブCPU152にもまた、ROM154やRAM156等の半導体メモリがバスを通じて接続されている。このサブCPU152もまた、ROM154及びRAM156を合わせて集積したLSIパッケージとして構成されていてもよい。
先ず図3は、メインCPU102により実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。このメイン処理は、スロットマシン1の電源投入後に実行される。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS16:先のステップS14で両方の条件が満たされたと判断すると(Yes)、メインCPU102は次に抽選処理を行う。抽選処理では、メインCPU102は乱数発生器108から乱数サンプリング回路110を通じて乱数(例えば10進数表記で0〜65535のいずれか)を取得し、その値をキャッシュする。そしてメインCPU102は、ROM104から読み出した抽選テーブルを参照し、取得した乱数値がいずれかの当り値と一致しているか否かを判断する。抽選テーブルには、全乱数値(0〜65535)の中でいくつかの当選範囲及び非当選範囲が規定されており、さらに当選範囲に対しては何らかの当選種類(当選役)が割り当てられている。
ステップS20:リール6,8,10を回転させると、次にメインCPU102は回胴停止処理を実行する。この処理は、いわゆる「リール制御」に相当するものである。メインCPU102はリール6,8,10の回転速度が一定になったことを確認すると、各停止ボタン20,22,24について停止スイッチ124及びリール停止信号回路126の機能を有効にする。これにより、例えば停止ボタン20,22,24にLEDが内蔵していれば、リール停止信号回路126はLEDを点灯させたり、その発光色を切り替えたりする処理を行う。
特に図示しないが、上記の特別遊技中処理に移行すると、メインCPU102は例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」等と称する特別遊技の条件でゲームの進行を制御する。合わせてメインCPU102は、図示しない外部端子板を通じて「ボーナス中」を表す遊技ステータス信号を出力する。この場合、メインCPU102はRAM106上の当選フラグを消去し、また、ROM104から取得した基本的な遊技情報(必要枚数、抽選テーブル等)を特別遊技中のものに書き換える。これにより、特別遊技に移行する前の通常遊技とは異なる条件でゲームが進行する。特に抽選テーブルは、通常遊技中のものより小役の当選確率が高く設定されているため、毎回のゲームで高確率で小役に当選し、その結果、高い頻度で入賞によるメダルの払い出しを受ける機会が遊技者に与えられる。なお特別遊技は、その間の払出枚数が規定枚数に達すると終了条件が満たされる。メインCPU102は、この終了条件が満たされたときのゲームで特別遊技中処理を終了する。
次に、有利遊技中処理について説明する。上記の特別遊技中処理を終了すると、メインCPU102は次に有利遊技中処理を実行する。図示していないが、メインCPU102は有利遊技中処理に移行すると、例えば「リプレイタイム」等と称する有利遊技の条件でゲームの進行を制御する。合わせてメインCPU102は、図示しない外部端子板を通じて「リプレイタイム中」を表す遊技ステータス信号を出力する。
ただし、リプレイタイム中のゲームで「チェリー」という特定種類の小役に入賞すると、メインCPU102は有利遊技中処理を終了し、リプレイタイムとは別の遊技状態を経由して通常遊技に復帰させる処理を行う。リプレイタイムから別の遊技状態に移行すると、例えば再遊技役の当選確率が通常遊技よりも低く変更される。ただし、別の遊技状態は数回(例えば1〜3回)のゲーム数を消化すると終了し、その次のゲームから通常遊技に復帰する。
上記のように、本実施形態のスロットマシン1による遊技では、ボーナスゲームの終了後にリプレイタイムに移行するという付加価値が遊技者に与えられる。この間にボーナス(特別役)に当選すると、さらにリプレイタイムからボーナスゲームに移行する利益が遊技者に与えられる。特にリプレイタイム中は遊技者が保有するメダルの数がほとんど減少しないことから、リプレイタイム中にボーナスに当選する(いわゆる連チャンする)ことは遊技者にとって大きな利益である。
図4は、サブCPU152により実行されるボーナス連続カウンター更新処理の手順を示すフローチャートである。この更新処理は、スロットマシン1の電源投入後に実行される。以下、各手順に沿って説明する。
(2)始動操作コマンド・・・スタートレバー18を押下する始動操作が受け付けられたことを表す。
(3)当選番号コマンド・・・抽選の結果が非当選であるか、もしくは当選であれば、その当選種類(小役、リプレイ、ボーナス)を表す。なお、このコマンドには3色別の「チェリー」の当選番号が含まれる。
(4)回胴回転コマンド・・・リール6,8,10の回転が開始したこと(回胴始動)を表す。
(5)操作回胴コマンド・・・左リール6、中リール8、右リール10のいずれについて停止ボタン20,22,24が操作されたかを表す。
(6)押下位置コマンド・・・各リール6,8,10について、有効ライン上にどの図柄が位置するタイミングで停止ボタン20,22,24が押下されたかを表す(サブ制御用コンピュータ150で出目履歴等を表示する場合に利用される。)。
(7)停止番号コマンド・・・各リール6,8,10について、有効ライン上にどの図柄が停止したかを表す。
(8)回胴停止後コマンド・・・全てのリール6,8,10が停止したことを表す。
(9)遊技ステータスコマンド・・・通常遊技、ボーナスゲーム、リプレイタイム等の内部状態を表す。
ステップS40:当選番号コマンドであることを確認すると(ステップS38:Yes)、次にサブCPU152はボーナスに当選したか否か(ボーナスの当選番号か否か)を判断する。ビッグボーナス又はレギュラーボーナスに当選したと判断すると、サブCPU152は次にステップS42に進む。
図5は、上記のART抽選処理(図4中のステップS42)で抽選に用いられる「ARTゲーム数抽選テーブル」の一例を示したものである。この「ARTゲーム数抽選テーブル」は、スロットマシン1の設定値(1〜6)別に、それぞれARTゲームの上限回数
「0回」〜「10000回」ごとの振り分け確率を定めたものである。サブCPU152は、例えばRAM156上に抽選用乱数の格納領域を確保しており、この抽選用乱数の値(例えば0〜65535)を一定の割り込み周期(例えば数ミリ秒周期)でインクリメントしている。そしてサブCPU152は、ART抽選処理を実行するタイミングで抽選用乱数の値を別の記憶領域にキャッシュし、この値と現在の設定値に基づいて「ARTゲーム数抽選テーブル」を参照し、ARTゲーム数(上限回数)を決定する。なお図5のテーブル中に示される数値は確率の分子を表す。また、確率の分母はいずれも全乱数値(65536)である。
なお特に図示していないが、上記のART抽選処理で「0回」以外のARTゲーム数を決定すると、サブCPU152は決定したARTゲーム数の値をRAM156のゲーム数記憶領域に格納する。
この後、メインCPU102の内部状態がボーナスゲーム中からリプレイタイム中に移行し、その旨を表す遊技ステータスコマンドを受信すると、サブCPU152は毎回のゲームでARTゲーム数を減算していく。例えば、サブCPU152は上記(8)の回胴停止後コマンドを受信すると、図4中のその他の処理(ステップS50)において、RAM156のゲーム数記憶領域に記憶されたARTゲーム数の値を1だけデクリメントする。これにより、ART抽選処理で例えば「100回」のARTゲーム数が選択された後、実際にリプレイタイムに移行してゲーム回数を消化すると、1回のゲームが終了するごとにARTゲーム残数が減少していくことになる。
次に図6は、サブCPU152により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。また図7は、演出制御処理で表示される画像の例を示す図である。サブCPU152は、この演出制御処理を所定の割込周期で実行する。また演出制御処理の実行を通じて、リプレイタイム中に「チェリー」の入賞を回避させる補助が行われる。以下、具体的に説明する。
例えば、今回のゲームで当選番号が白チェリーに該当している場合、液晶表示器44の表示画面上に「白チェリー」に対応する図柄を画像として表示させる。このような画像に接した遊技者は、今回のゲームで「白チェリー」に当選したことを明確に覚知することができる。また、遊技者に対して白色の「チェリー」を入賞させないタイミングで停止操作が行われることを促すことができる。
ステップS72:これに対し、ARTゲーム残数が0以下であれば(ステップS68:No)、サブCPU152は非アシスト演出処理を実行する。なお、もともとART抽選処理(図4中のステップS42)で「0回」が選択されていた(ART非当選)場合も同様である。
例えば、今回のゲームで当選番号が白チェリーに該当していたとしても、液晶表示器44の表示画面上には単に「注意!」等の文字情報とともに、例えば3色全ての「チェリー」の図柄が並んで表示されるだけであり、具体的にいずれの色の「チェリー」に当選したかを特定する画像は表示されない。このような画像に接した遊技者は、今回のゲームで3色いずれかの「チェリー」に当選したことを認識することはできるものの、果たしてどの色であるかを特定することができない。したがって、遊技者がどのようなタイミングで停止ボタン20を操作しても、3分の1の確率で「チェリー」に入賞することになる。
ステップS74:なお、サブCPU152が当選番号コマンド以外を受信した場合(ステップS62:No)、その他演出処理を実行する。その他演出処理では、例えば上記(1)の投入処理コマンドや(4)の回胴回転コマンド、(5)の操作回胴コマンドを受信した場合、サブCPU152はスピーカ駆動回路158に対してベット効果音やメダル投入音、リール始動音、リール停止音等を出力させる指示を与える。これにより、ゲームの進行状況に応じてスピーカ162から効果音を出力する演出が実行される。あるいは、(7)の停止番号コマンドを受信した場合、サブCPU152は有効ライン上に停止した図柄の組み合わせを判断し、スピーカ駆動回路158及びランプ駆動回路160に対してテンパイ演出や入賞演出を指示する。これにより、スピーカ162からテンパイ音やメダルの払出音を出力させたり、トップランプ37や左右のパネルランプ40,42を点灯・点滅させたり、あるいは、入賞時にリール6,8,10のバックランプを点滅させて有効ライン上の各図柄を強調したりする演出が実行される。
以上の演出制御処理を通じて、リプレイタイム中のゲームで「チェリー」に当選した場合、今現在のARTゲーム残数が0より大きければ(ステップS68:Yes)、サブCPU152はアシスト演出処理(ステップS70)を実行する。この場合、遊技者に対して「チェリー」の入賞回避を補助するための動作が演出(アシスト演出)として提供される。このようなアシスト演出は、抽選で決定されたARTゲーム数の期間にわたって継続するので、この期間は遊技者にとって「入賞回避の補助を受けられる期間」、つまり「アシストリプレイタイム」となる。
図8は、サブCPU152が実行するARTリミット処理の手順例を示したフローチャートである。サブCPU152は、ARTリミット処理を所定の割込周期で実行する。このARTリミット処理は、図4のボーナス連続カウンター更新処理で更新されたボーナスカウントの値に基づき、既に決定されているARTゲーム数を後から減少させるものである。以下、手順を追って説明する。
以上のARTリミット処理では、特にボーナスカウントの値が10以上であった場合、たとえ「100回」より多いARTゲーム数が選択されていても、後から強制的に「100回」に制限される。これは、リプレイタイム中にボーナスに当選した回数が10回以上(いわゆる10連チャン以上)にもなっていれば、すでに遊技者には充分な利益(獲得したメダル数)が与えられていると考えられることから、それ以上に遊技者が有利になる状況を制限しようという考え方に基づいている。
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々の変形を伴って実施することができる。一実施形態で挙げたアシスト演出用の画像はあくまで好ましい例示であり、これ以外の画像を用いることは当然に可能である。
6 左リール
8 中リール
10 右リール
14 表示窓
16 メダル投入口
18 スタートレバー
20 左停止ボタン
22 中停止ボタン
24 右停止ボタン
30 ベットボタン
32 MAXベットボタン
38 トップランプ
40 左パネルランプ
42 右パネルランプ
44 液晶表示器
100 主制御用コンピュータ
102 メインCPU
150 サブ制御用コンピュータ
152 サブCPU
162 スピーカ
Claims (7)
- 1回のゲームごとに使用する遊技媒体の数を決定して所定の表示位置を有効にし、複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、遊技者の停止操作に応じて前記表示体の回転を順次停止させ、全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に表示された図柄の組み合わせからゲームの結果を判断する遊技機において、
前記表示体の回転を始動させる遊技者の始動操作に応じて、遊技者の利益に関わる利益抽選を行う抽選実行手段と、
前記表示体が回転した状態で遊技者により前記停止操作が行われると、前記利益抽選の結果に基づいて前記表示体の停止位置を所定の可能範囲内で制御する停止位置制御手段と、
遊技者にとって通常の条件でゲームが進行する通常遊技中に前記利益抽選の結果が特別役の当選に該当し、かつ、前記表示体の停止時に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記通常遊技よりも遊技者にとって特別に有利な条件でゲームが進行する特別遊技に移行させる第1の特別遊技移行手段と、
前記特別遊技が終了すると、前記特別遊技とは別に前記通常遊技よりも遊技者に有利な条件でゲームが進行する有利遊技に移行させる有利遊技移行手段と、
前記有利遊技中のゲームで前記利益抽選の結果が前記特別役の当選に該当し、かつ、前記表示体の停止時に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記有利遊技から前記特別遊技に移行させる第2の特別遊技移行手段と、
前記有利遊技中のゲームで前記表示体の停止時に特定種類の図柄の組み合わせが表示されると、前記有利遊技を終了させて前記通常遊技に復帰させる処理を行う有利遊技終了手段と、
前記有利遊技中のゲームで前記表示体の停止時に前記特定種類の図柄の組み合わせの表示が可能な場合であっても、前記停止位置制御手段による制御によって前記表示体の停止時に前記特定種類の図柄の組み合わせとは別の図柄の組み合わせが表示されるべく遊技者による前記停止操作を補助する補助手段と、
前記第2の特別遊技移行手段により前記有利遊技から前記特別遊技に移行された回数に基づいて、前記補助手段による補助を制限する補助制限手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記補助制限手段は、
前記有利遊技から前記特別遊技に移行された回数が累計して所定回数に達した場合に前記補助手段による補助を制限することを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記利益抽選の結果が前記特別役の当選に該当したことを契機として、予め前記有利遊技に移行した場合に前記補助手段による補助を伴って進行するゲームの上限回数を決定する上限回数決定手段をさらに備え、
前記補助制限手段は、
前記上限回数決定手段により決定された上限回数を減少させることで前記補助手段による補助を制限することを特徴とする遊技機。 - 請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記利益抽選の結果が再遊技役の当選に該当し、かつ、前記表示体の停止時に前記再遊技役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、改めて遊技媒体を使用することなく今回のゲームと同じ数の遊技媒体を使用して次回のゲームを実行可能とするリプレイ実行手段をさらに備え、
前記有利遊技は、
前記通常遊技よりも前記利益抽選で前記再遊技役に当選する確率が高く変更された遊技であることを特徴とする遊技機。 - 請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
少なくとも前記抽選実行手段、前記停止位置制御手段、前記第1の特別遊技移行手段、前記有利遊技移行手段、前記第2の特別遊技移行手段及び前記有利遊技終了手段としての機能を果たすための制御プログラムを実行する主制御用コンピュータと、
前記主制御コンピュータから制御上のコマンドを受信して、少なくとも前記補助手段及び前記補助制限手段としての機能を果たすための制御プログラムを実行するサブ制御用コンピュータとをさらに備えたことを特徴とする遊技機。 - 複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を有し、遊技者による遊技媒体を投じる操作に応じて所定の表示位置を有効にした状態で、遊技者の始動操作に応じて前記表示体を周方向に回転させることで図柄の表示を変動させた後、遊技者の停止操作に応じて前記表示体の回転を順次停止させ、全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に表示された図柄の組み合わせから1回ごとのゲームの結果を判断する遊技機において、
1回のゲームごとに前記始動操作に応じて遊技者の利益に関わる利益抽選を実行する抽選実行手段と、
前記始動操作に応じて前記表示体が回転している間に遊技者による前記停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
回転中の前記表示体について遊技者により前記停止操作がなされた場合、前記停止操作受付手段により前記停止操作が受け付けられたタイミングで前記有効な表示位置に存在している現在図柄を基準に、この現在図柄を含めて前記表示体の周方向でみた所定の停止許容範囲内に含まれる図柄のいずれかを前記利益抽選の結果に基づいて前記有効な表示位置に停止させるべく前記表示体の停止位置を制御する停止位置制御手段と、
前記利益抽選の結果が小役の当選に該当した場合、そのゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記小役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記小役に入賞したと判定して遊技媒体の払い出しを行う入賞払出手段と、
前記利益抽選の結果が再遊技役の当選に該当した場合、そのゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記再遊技役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、遊技者が遊技媒体を投じる操作を要することなく次回のゲームの実行を可能とするリプレイ実行手段と、
遊技者にとって通常の条件でゲームが進行する通常遊技中に、前記利益抽選の結果が特別役の当選に該当した場合、そのゲーム又はこれ以降のゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別の条件でゲームが進行する特別遊技に移行させる第1の特別遊技移行手段と、
前記特別遊技中に行われたゲームの結果に基づいて所定の終了条件が満たされた場合、前記特別遊技を終了させて前記通常遊技よりも前記利益抽選で前記再遊技役に当選する確率が高く変更されたリプレイタイム遊技に移行させるリプレイタイム移行手段と、
前記リプレイタイム遊技中に前記利益抽選の結果が前記特別役の当選に該当した場合、そのゲーム又はこれ以降のゲームで全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記リプレイタイム遊技を終了させて前記特別遊技に移行させる第2の特別遊技移行手段と、
前記リプレイタイム遊技中のゲームで前記利益抽選の結果が特定種類の小役の当選に該当し、かつ、全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に前記特定種類の小役に対応する図柄の組み合わせが表示されて前記特定種類の小役に入賞したと判定すると、前記リプレイタイム遊技を終了して前記通常遊技へ復帰させる処理を行うリプレイタイム遊技終了手段と、
前記リプレイタイム遊技中のゲームで前記利益抽選の結果が前記特定種類の小役に該当した場合、そのゲームで遊技者が前記停止操作を行うに際し、回転中の前記表示体について前記特定種類の小役に対応する図柄が前記停止許容範囲内に存在しないタイミングで遊技者により前記停止操作が行われることを促すことで前記停止操作を補助する補助手段と、
前記第2の特別遊技移行手段により前記リプレイタイム遊技から前記特別遊技に移行された回数の累計が所定回数に達した場合、前記補助手段による補助を制限する補助制限手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項6に記載の遊技機において、
前記利益抽選の結果が前記特定種類の小役の当選に該当した場合、全ての前記表示体の停止時に、少なくとも特定の配置にある1つの前記表示体について前記特定種類の小役に対応する図柄が前記有効な表示位置に停止していれば、その他の前記表示体について前記有効な表示位置に停止している図柄の種類に関わらず、前記特定種類の小役に入賞したと判定されるものであり、
前記補助手段は、
前記特定の配置にある1つの前記表示体について、その回転中に前記特定種類の図柄が前記停止許容範囲内に存在しないタイミングで遊技者により前記停止操作が行われることを促すことを特徴とする遊技機。
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