JP2009034295A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】スロットマシンは複数のモードを備えており、内部的にモード移行を繰り返しながら遊技を進行させている。例えば、ボーナスゲームに当選すると、その終了後に移行する予定の次回モードが選ばれる。また、通常時に契機役に当選すると、モード移行抽選によってモードが変化する。より高いモード滞在中にボーナスに当選すると、より多いARTゲーム数が選択される傾向にあり、遊技者の利益を左右する。このようにモードの変化は、ボーナスゲーム終了後の付加価値(ARTゲーム数)の違いをもたらし、それによって遊技の内容に多様な変化を与えている。
【選択図】図17
Description
解決手段1:通常の条件で遊技が進行する通常遊技と、この通常遊技よりも遊技者に有利な特別の条件で遊技が進行する特別遊技とを実行し、この特別遊技が終了すると所定の付加価値を付与した付加価値遊技を実行可能とする遊技機において、前記通常遊技又は前記付加価値遊技の中に複数種類の遊技モードを規定して、これら複数種類の遊技モードの中から選択した1つを現在の滞在モードとして遊技を進行させるモード選択手段と、少なくとも前記通常遊技中に所定の事象が発生したことを契機として、前記モード選択手段により選択された遊技モードの種類を変更するモード変更手段と、前記通常遊技又は前記付加価値遊技のいずれかを実行中に前記特別遊技を実行するべきか否かを決定する特別遊技実行可否決定手段と、前記特別遊技実行可否決定手段により前記特別遊技を実行するべき旨が決定された場合、前記現在の滞在モードに基づいて前記特別遊技の終了後に前記付加価値遊技において付与するべき付加価値の内容を予め決定する付加価値決定手段とを備える。なお「モード変更手段」は、通常遊技中だけでなく付加価値遊技中に所定の事象が発生したことを契機として遊技モードの種類を変更してもよい。
(2)現在の滞在モードの格が比較的高ければ、変更後の遊技モードが同格以上に維持されやすい傾向にある。
(3)上記(1)とは逆に、現在の滞在モードの格が比較的低ければ、変更後の遊技モードが同格以下に維持されやすい傾向にある。
(4)上記(2)とは逆に、現在の滞在モードの格が比較的高ければ、変更後の遊技モードが格下げされやすい傾向にある。
(5)現在の滞在モードが中程度の格であれば、変更後の遊技モードは格上げと格下げとが半々の割合で発生する。
解決手段8:1回のゲームごとに使用する遊技媒体の数を決定して所定の表示位置を有効にし、複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、遊技者の停止操作に応じて前記表示体の回転を順次停止させ、全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に表示された図柄の組み合わせからゲームの結果を判断する遊技機において、1回のゲームごとに前記表示体の回転を始動させる遊技者の始動操作に応じて、遊技者の利益に関わる利益抽選を行う抽選実行手段と、前記表示体が回転した状態で遊技者により前記停止操作が行われると、前記利益抽選の結果に基づいて前記表示体の停止位置を所定の可能範囲内で制御する停止位置制御手段と、遊技者にとって通常の条件でゲームが進行する通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、少なくとも前記通常遊技の中に複数種類の遊技モードを規定し、これら複数種類の遊技モードの中から選択した1つを現在の滞在モードとして1回ごとのゲームを進行させるモード選択手段と、前記通常遊技中に前記利益抽選の結果が所定種類の小役に該当した場合、前記モード選択手段により選択された遊技モードの種類を変更するモード変更手段と、少なくとも前記通常遊技中に前記利益抽選の結果が特別役の当選に該当し、かつ、前記表示体の停止時に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別の条件でゲームが進行する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が終了すると、前記利益抽選の結果に基づいて前記表示体の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示されるまでの間は前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な条件でゲームが進行する有利遊技を実行する有利遊技実行手段と、前記有利遊技中のゲームが規定の上限回数に達するまでの間は、前記特定の図柄の組み合わせが表示されることを前記停止操作によって回避するための情報を前記有利遊技に対する付加価値として遊技者に提供する付加価値付与手段と、前記通常遊技中又は前記付加価値遊技中に前記利益抽選の結果が特別役の当選に該当した場合、前記現在の滞在モードに基づいて前記上限回数を予め決定する付加価値決定手段とを備えた遊技機である。なお、解決手段8の個々の要素を解決手段2〜6の要素と組み合わせて本発明を構成してもよい。
図1は、回胴式遊技機の一例であるスロットマシン1を示す斜視図である。このスロットマシン1は、例えば遊技メダルを媒体として遊技を行うタイプのものであり、いわゆる「パチスロ機」と称されているものである。この他に、遊技球を媒体として遊技を行うタイプの回胴式遊技機(いわゆる「パロット機」)もあり、こちらも本発明の実施形態として好適である。先ず、スロットマシン1の構成について説明する。
前面扉4の奥、つまり筐体2の内部には、表示体として3つのリール6,8,10が設置されている。リール6,8,10はいずれも円環状に成形されており、その周囲には複数の図柄(図示されていない)が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。図柄には複数の種類があり、例えば数字の「7」やアルファベットの「BAR」等の文字列をデザインしたもの、「ベル」等の縁起物をデザインしたもの、「チェリー」や「スイカ」等の青果類をデザインしたものの他、スロットマシン1のゲームコンセプトに基づいてデザインされたキャラクターの図柄、あるいは当選種類の1つである「リプレイ」を意味する図柄等が挙げられる。なお、ここでは図柄の種類を例示しているに過ぎず、特にこれらに限定されない。
表示窓14内には、横方向に並んだ3つのリール6,8,10同士の間で図柄の組み合わせが構成される表示位置、つまり、表示ラインが形成されている。表示ラインは、例えば表示窓14内で水平方向及び斜め方向に規定される5本の仮想線(図1中に示される一点鎖線)である。このうち水平方向の3本の表示ライン上では、3つのリール6,8,10につき、上段・中段・下段の各位置でそれぞれ3つずつの図柄の組み合わせが構成されている。また斜め方向の2本の表示ライン上では、左リール6の上段位置、中リール8の中段位置、右リール10の下段位置で3つの図柄の組み合わせが構成されるほか、左リール6の下段位置、中リール8の中段位置、右リール10の上段位置でも3つの図柄の組み合わせが構成される。なお、水平方向及び斜め方向の表示ラインは一例に過ぎず、表示ラインは水平方向と斜め方向とを合成したもの(折れ線状)であってもよい。
パネル部12には、例えば表示窓14の左側に3つのベット数表示部12aが設けられている。これらベット数表示部12aは、1回ごとの遊技で遊技者が投じたメダルの枚数(「ベット数」、「掛け数」等と称する。)を表示するためのものである。またベット数表示部12aは、そのときのベット数に応じて有効化される表示ライン、つまり有効ラインの本数を表している。以下の説明では、ベット数に応じて表示ラインが有効化された状態を「有効ライン」と称する。
上記のようにメダルのベット及びスタートレバー18の操作を経てリール6,8,10が回転中に遊技者により停止ボタン20,22,24が操作され、全てのリール6,8,10が回転を停止すると、表示窓14内で有効ライン上(有効な表示位置)に表示された図柄の組み合わせから1回のゲームの結果が判定される。例えば、有効ライン上に「ベル」や「スイカ」等の同種の図柄が3つ揃う組み合わせが表示された場合、それぞれ「ベル」又は「スイカ」という小役に入賞したと判定され、各小役について予め決められた枚数のメダルが払い出される。小役に対応する図柄の組み合わせには、3つのリール6,8,10で同種の図柄を組み合わせるものの他、例えば左リール6に「チェリー」の図柄があれば、他のリール8,10の図柄は何でもよい組み合わせ(「チェリー」−「ANY」−「ANY」)もある。このような組み合わせは実質的に単独の図柄だけで構成されているため、2本の有効ラインが交差する位置(上段又は下段の位置)で「チェリー」の図柄が停止していた場合、二重入賞となって払い出し枚数が加算される。
一方、有効ライン上に例えば赤色の「7」−「7」−「7」等の図柄の組み合わせが表示されると、いわゆる「ビッグボーナスゲーム」等の特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる。あるいは、有効ライン上に例えば黒色の「BAR」−「BAR」−「BAR」等の図柄の組み合わせが表示されると、いわゆる「レギュラーボーナスゲーム」等の特別遊技に移行する利益が遊技者に与えられる(いずれもメダルは払い出されない)。特別遊技に移行すると、遊技者に有利な特別の条件でゲームが進行し、例えば、通常よりも高頻度に「ベル」や「スイカ」等の小役に入賞する機会が得られたり、入賞に対する払い出し枚数が増加したり、通常では入賞することがない種類の小役に入賞したりすることが可能になる。
また本実施形態では、特別遊技の終了後、高確率で上記の「リプレイ」の結果が得られる有利遊技として、リプレイタイム(RT)に移行する利益が遊技者に与えられるものとなっている。このリプレイタイム中は、通常遊技よりも再遊技に当選する確率が高く(例えば6倍程度の高確率に)変更され、その分、非当選の確率が相対的に減少することになる。この結果、リプレイタイム中にゲーム回数を重ねても、遊技者が保有するメダルの減少は少なく抑えられる(場合によっては微増する)。
スロットマシン1には、主制御用コンピュータ100(マイクロコンピュータ)が装備されており、この主制御用コンピュータ100は主に、スロットマシン1における遊技の進行を制御する機能を有する。主制御用コンピュータ100には、中央演算処理装置であるメインCPU102を実装した回路基板が装備されており、メインCPU102には、ROM104、RAM106等の半導体メモリがバスを通じて接続されている。なおメインCPU102は、ROM104及びRAM106を合わせて集積したパッケージとして構成されていてもよい。
上記の主制御用コンピュータ100とは別に、スロットマシン1は制御上の構成としてサブ制御用コンピュータ150(マイクロコンピュータ)を備えている。このサブ制御用コンピュータ150は、スロットマシン1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。サブ制御用コンピュータ150にもまた、中央演算処理装置であるサブCPU152を実装した回路基板が装備されている。サブCPU152にもまた、ROM154やRAM156等の半導体メモリがバスを通じて接続されている。このサブCPU152もまた、ROM154及びRAM156を合わせて集積したLSIパッケージとして構成されていてもよい。
先ず図3は、メインCPU102により実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。このメイン処理は、スロットマシン1の電源投入後に実行される。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS16:先のステップS14で両方の条件が満たされたと判断すると(Yes)、メインCPU102は次に抽選処理を行う。抽選処理では、メインCPU102は乱数発生器108から乱数サンプリング回路110を通じて乱数(例えば10進数表記で0〜65535のいずれか)を取得し、その値をキャッシュする。そしてメインCPU102は、ROM104から読み出した抽選テーブルを参照し、取得した乱数値がいずれかの当り値と一致しているか否かを判断する。抽選テーブルには、全乱数値(0〜65535)の中でいくつかの当選範囲及び非当選範囲が規定されており、さらに当選範囲に対しては何らかの当選種類(当選役)が割り当てられている。
ステップS20:リール6,8,10を回転させると、次にメインCPU102は回胴停止処理を実行する。この処理は、いわゆる「リール制御」に相当するものである。メインCPU102はリール6,8,10の回転速度が一定になったことを確認すると、各停止ボタン20,22,24について停止スイッチ124及びリール停止信号回路126の機能を有効にする。これにより、例えば停止ボタン20,22,24にLEDが内蔵していれば、リール停止信号回路126はLEDを点灯させたり、その発光色を切り替えたりする処理を行う。
特に図示しないが、上記の特別遊技中処理に移行すると、メインCPU102は例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」等と称する特別遊技の条件でゲームの進行を制御する。合わせてメインCPU102は、図示しない外部端子板を通じて「ボーナス中」を表す遊技ステータス信号を出力する。この場合、メインCPU102はRAM106上の当選フラグを消去し、また、ROM104から取得した基本的な遊技情報(必要枚数、抽選テーブル等)を特別遊技中のものに書き換える。これにより、特別遊技に移行する前の通常遊技とは異なる条件でゲームが進行する。特に抽選テーブルは、通常遊技中のものより小役の当選確率が高く設定されているため、毎回のゲームで高確率で小役に当選し、その結果、高い頻度で入賞によるメダルの払い出しを受ける機会が遊技者に与えられる。なお特別遊技は、その間の払出枚数が規定枚数に達すると終了条件が満たされる。メインCPU102は、この終了条件が満たされたときのゲームで特別遊技中処理を終了する。
次に、有利遊技中処理について説明する。上記の特別遊技中処理を終了すると、メインCPU102は次に有利遊技中処理を実行する。図示していないが、メインCPU102は有利遊技中処理に移行すると、例えば「リプレイタイム」等と称する有利遊技の条件でゲームの進行を制御する。合わせてメインCPU102は、図示しない外部端子板を通じて「リプレイタイム中」を表す遊技ステータス信号を出力する。
ただし、リプレイタイム中のゲームで「チェリー」という特定種類の小役に入賞すると、メインCPU102は有利遊技中処理を終了し、リプレイタイムとは別の遊技状態を経由して通常遊技に復帰させる処理を行う。リプレイタイムから別の遊技状態に移行すると、例えば再遊技役の当選確率が通常遊技よりも低く変更される。ただし、別の遊技状態は数回(例えば1〜3回)のゲーム数を消化すると終了し、その次のゲームから通常遊技に復帰する。
上記のように、本実施形態のスロットマシン1による遊技では、ボーナスゲームの終了後にリプレイタイムに移行するという付加価値が遊技者に与えられる。この間にボーナス(特別役)に当選すると、さらにリプレイタイムからボーナスゲームに移行する利益が遊技者に与えられる。特にリプレイタイム中は遊技者が保有するメダルの数がほとんど減少しないことから、リプレイタイム中にボーナスに当選する(いわゆる連チャンする)ことは遊技者にとって大きな利益である。
そこで本実施形態のスロットマシン1は、リプレイタイム中の付加価値として、遊技者が積極的に「チェリー」の入賞を回避できるように停止操作を補助するための情報を遊技者に提供する。
図4は、サブCPU152が電源投入後に実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、これ以外にサブCPU152は、電源投入後に例えば初期化処理や復電時処理(バックアップ内容の復元)等を行うが、ここでは説明を省略する。
図5は、初期モード決定処理で参照される初期モード決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、スロットマシン1の設定(1〜6)及び取得した乱数に基づいて、初期の滞在モードとして「モード1」〜「モード5」を振り分けるためのものである。テーブル中に示される数値は、全乱数(256個)の中に占める乱数の個数を示す。例えば、スロットマシン1の現在の設定が5で、取得した乱数が0〜127のいずれかに該当していれば、サブCPU152は初期モードとして「モード1」を選択する。
ステップS94:初期モードを決定すると、サブCPU152は次に演出制御処理を実行する。この後、サブCPU152はメインループに入り、このメインループ中で演出制御処理を実行する。なお、ステップS90で設定変更が行われていないと判断した場合(ステップS90:No)、サブCPU152は初期モード決定処理を実行することなくメインループに移行する。ここでは図示していないが、サブCPU152は演出制御処理を含むメインループ中で停電監視処理を実行してもよい。
図6は、サブCPU152が実行する演出制御処理のフローチャートである。この演出制御処理中の中で、サブCPU152はさらに複数の処理(サブルーチン)を呼び出して実行する。以下、演出制御処理中の各処理について説明する。
処理の詳細は図示しないが、コマンド待ち処理を実行すると、サブCPU152は例えば所定の割込周期で入力ポート(図2には示されていない)を開き、メインCPU102から送信されるコマンドを待ち受ける。特にコマンドを受信しないままタイムアウトした場合、サブCPU152は演出制御処理に復帰する。一方、何らかのコマンドを受信すると、これをRAM156のコマンド記憶領域に記憶させてから演出制御処理に復帰する。
(2)始動操作コマンド・・・スタートレバー18を押下する始動操作が受け付けられたことを表す。
(3)当選番号コマンド・・・抽選の結果が非当選であるか、もしくは当選であれば、その当選種類(小役、リプレイ、ボーナス)を表す。なお、このコマンドには3色別の「チェリー」の当選番号が含まれる。
(4)回胴回転コマンド・・・リール6,8,10の回転が開始したこと(回胴始動)を表す。
(5)操作回胴コマンド・・・左リール6、中リール8、右リール10のいずれについて停止ボタン20,22,24が操作されたかを表す。
(6)押下位置コマンド・・・各リール6,8,10について、有効ライン上にどの図柄が位置するタイミングで停止ボタン20,22,24が押下されたかを表す(サブ制御用コンピュータ150で出目履歴等を表示する場合に利用される。)。
(7)停止番号コマンド・・・各リール6,8,10について、有効ライン上にどの図柄が停止したかを表す。
(8)回胴停止後コマンド・・・全てのリール6,8,10が停止したことを表す。
(9)遊技ステータスコマンド・・・通常遊技、ボーナスゲーム、リプレイタイム等の内部状態を表す。
サブCPU152は、このゲーム中演出処理を通してスロットマシン1による演出動作を制御する。演出動作は、例えば上述した液晶表示器44による画像の表示や、スピーカ162からの音響出力、ランプ164による発光動作等である。なお、具体的な処理の手順については別のフローチャートを用いて後述する。
この処理では、サブCPU152はボーナスゲームの終了後において移行先となる次回モードを決定する。次回モード決定処理の具体的な手順については別のフローチャートを用いて後述する。
この処理では、サブCPU152はリプレイタイム中に情報を提供するゲームの上限回数(以下、「ARTゲーム数」という。)を決定する。ARTゲーム数設定処理の具体的な手順についても、別のフローチャートを用いて後述する。
この処理では、サブCPU152はモード移行抽選を行う。モード移行抽選は、利益抽選の結果が所定の小役に該当する場合に、現在のモードに基づいて移行先のモードを決定することにより行われる。なお、モード移行抽選処理の具体的な手順は別のフローチャートを用いて後述する。
この処理では、サブCPU152は現在の滞在モードをモード1〜5の間で様々に変化させることで、実際にモード移行を発生させる。移行先のモードは、ステップS300の次回モード決定処理又はステップS500のモード移行抽選処理で決定される。モード移行処理の具体的な手順についても、別のフローチャートを用いて後述する。
図7は、ゲーム中演出処理の手順例を示すフローチャートである。また図8は、ゲーム中演出処理で表示される画像の例を示す図である。
例えば、今回のゲームで当選番号が「白チェリー」に該当している場合、液晶表示器44の表示画面上に「白チェリー」に対応する図柄を画像として表示させる。このような画像に接した遊技者は、今回のゲームで「白チェリー」に当選したことを明確に覚知することができる。また、合わせてスピーカ162から「白チェリーを外してください」等の音声情報を出力させるとともに、表示画面上にも文字情報を表示させることで、遊技者に対して白色の「チェリー」を入賞させないタイミングで停止操作が行われることを促すことができる。
ステップS210:これに対し、ARTゲーム残数が0以下であれば(ステップS206:No)、サブCPU152は非アシスト演出処理を実行する。なお、ARTゲーム数設定処理において、もともとARTゲーム数として「0回」が選択されていた(ART非当選)場合も同様である。
例えば、今回のゲームで当選番号が白チェリーに該当していたとしても、液晶表示器44の表示画面上には単に「注意!」等の文字情報とともに、例えば3色全ての「チェリー」の図柄が並んで表示されるだけであり、具体的にいずれの色の「チェリー」に当選したかを特定する画像は表示されない。このような画像に接した遊技者は、今回のゲームで3色いずれかの「チェリー」に当選したことを認識することはできるものの、果たしてどの色であるかを特定することができない。したがって、遊技者がどのようなタイミングで停止ボタン20を操作しても、3分の1の確率で「チェリー」に入賞することになる。
ステップS212:コマンド待ち処理で当選番号コマンド以外を受信していた場合(ステップS201:No)、サブCPU152はその他演出処理を実行する。その他演出処理では、例えば上記(1)の投入処理コマンドや、(4)の回胴回転コマンド、(5)の操作回胴コマンドを受信した場合、サブCPU152はスピーカ駆動回路158に対してベット効果音やメダル投入音、リール始動音、リール停止音等を出力させる指示を与える。これにより、ゲームの進行状況に応じてスピーカ162から効果音を出力する演出が実行される。あるいは、(7)の停止番号コマンドを受信した場合、サブCPU152は有効ライン上に停止した図柄の組み合わせを判断し、スピーカ駆動回路158及びランプ駆動回路160に対してテンパイ演出や入賞演出を指示する。これにより、スピーカ162からテンパイ音やメダルの払出音を出力させたり、トップランプ37や左右のパネルランプ40,42を点灯・点滅させたり、あるいは、入賞時にリール6,8,10のバックランプを点滅させて有効ライン上の各図柄を強調したりする演出が実行される。
以上のゲーム中演出処理を通じて、リプレイタイム中のゲームで「チェリー」に当選した場合、今現在のARTゲーム残数が0より大きければ(ステップS206:Yes)、サブCPU152はアシスト演出処理(ステップS208)を実行する。この場合、遊技者に対して「チェリー」の入賞を回避するために停止操作を補助する情報が、何らかの付加価値を持った演出(アシスト演出)として提供される。このようなアシスト演出は、抽選で決定されたARTゲーム数の期間にわたって継続するので、この期間は遊技者にとって「入賞回避の補助を受けられる期間」、つまり「アシストリプレイタイム」となる。
図9は、次回モード決定処理の手順例を示すフローチャートである。また図10は、次回のモード移行先を決定するための次回モード決定テーブルの例を示す図である。以下、処理の手順を追って説明する。
図10に示される次回モード決定テーブルは、現在の滞在モードごとに、次回の移行先となるモードの振り分け率を定めたものである。例えば、現在の滞在モードが「モード1」の場合、約23.4%の振り分け率で次回の移行先に「モード2」が選択されるが、約75.0%の振り分け率で次回も同じ「モード1」が選択されるものとなっている。逆に、現在の滞在モードが「モード5」である場合、約75.0%の振り分け率で次回も同じ「モード5」が選択されるものとなっており、次回の移行先に「モード4」が選択される確率(振り分け率)は約0.8%と低く、それ以外の「モード3」,「モード2」,「モード1」が選択される確率(振り分け率)もそれぞれ約6.3%,約1.6%,約16.4%と比較的低くなっていることがわかる。なお、振り分け率の数値は小数点第2位以下を切り上げ又は切り捨てているため、その分の誤差を含んでいる(これ以降も同様。)。
図11は、ARTゲーム数決定処理の手順例を示すフローチャートである。また図12から図16は、モードごとのARTゲーム数の振り分け率を設定値別に定めたARTゲーム数決定テーブルの例を示す図である。以下、処理の手順を追って説明する。
図12〜図16のテーブルを比較すると、「モード1」〜「モード5」ごとのARTゲーム数の選択について以下の傾向性を有することが明らかである。なお、ここでは特に言及しないが、設定値ごとの違いについてはテーブルを参照されたい。
図17は、モード移行抽選処理の手順例を示すフローチャートである。また図18は、モード移行抽選デーブルの例を示す図である。以下、処理の手順を追って説明する。
このモード移行抽選テーブルは、「スイカ」又は「チャンスベル」のそれぞれについて、現在のモードごとに移行先モードの振り分け率を規定し(各テーブルの上段)、さらに移行先モードごとに移行ゲーム数の振り分け率を規定した(各テーブルの下段)ものである。以下、具体的に説明する。
ステップS508:移行先モード及び移行ゲーム数を決定すると、サブCPU152は、決定した移行先モード及び移行ゲーム数の情報をそれぞれRAM156のモード情報記憶領域に記憶させる。以上の手順を終えると、サブCPU152は演出制御処理に復帰する。
図19は、モード移行処理の手順例を示すフローチャートである。サブCPU152は、このモード移行処理の手順を通して実際にモード移行を発生させている。以下、手順に沿って説明する。
ステップS601:サブCPU152は、メインCPU102の内部状態がボーナスゲーム中からリプレイタイム中へ変化したか否かを判断する。上記のように、スロットマシン1においてボーナス図柄の組み合わせが表示されると、メインCPU102から「ボーナスゲーム中」を表す遊技ステータスコマンドがサブCPU152に対して送信される。そして、ボーナスゲームが終了すると、今度はメインCPU102から「ボーナスゲーム終了」及び「リプレイタイム中」を表す遊技ステータスコマンドが送信される。サブCPU152は、これら遊技ステータスコマンドに基づいて、メインCPU102の内部状態がボーナスゲーム中からリプレイタイム中に変化したか否かを判断することができる。そして、ボーナスゲーム中からリプレイタイム中に変化したと判断した場合(Yes)、サブCPU152は次にステップS602を実行する。
ステップS604:サブCPU152は、RAM156のモード情報記憶領域に「移行先モード」の情報が記憶されているか否かを確認する。ここで確認する情報は、先のモード移行抽選処理で選択した「移行先モード」のことである。RAM156のモード情報記憶領域に「移行先モード」の情報が記憶されていることを確認した場合(Yes)、サブCPU152は次にステップS606を実行する。
ステップS610:続いてサブCPU152は、回胴停止後コマンドを受信したか否かを確認する。上記のように1回のゲームで全てのリール6,8,10が回転を停止すると、メインCPU102からサブCPU152に対して回胴停止後コマンドが送信される。この場合(Yes)、サブCPU152は次にステップS612に進む。なお、特に回胴停止後コマンドを受信していなければ(No)、サブCPU152は演出制御処理に復帰する。
以上の処理をサブCPU152が実行することにより、例えば以下のようなモード移行が発生する。
通常遊技中のゲームで「スイカ」又は「チャンスベル」に当選すると、格付けの低いモードから、より高いモードに昇格することがある。そして、より高いモードでボーナスに当選すると、それによって多いARTゲーム数が選択されやすくなることから、それだけボーナスゲーム終了後の付加価値が高くなる。これを遊技者からみると、通常遊技中に「スイカ」や「チャンスベル」等の小役に当選すると、内部的にモードが昇格したことに期待できるため、たとえボーナスの当選がなかなか得られなくても、「スイカ」や「チャンスベル」等の小役に当選する度に期待感を再認識し、それによって遊技意欲の減退に歯止めが掛けられることになる。
これとは別に、通常遊技中又はリプレイタイム中にボーナスに当選すると、たとえ現在のモードの格が低くても、次回のモードで昇格することがある。そして、実際にモードが昇格すると、その次のボーナスの当選時に低いモードへは移行しにくくなる傾向があることから、結果的に長く遊技を続けるほど遊技者にとって有利な状況が生まれていくことになる。このことは、できるだけ長くスロットマシン1で遊技を継続しようとする動機づけとなり、それだけスロットマシン1の稼働の低下を抑止することに寄与する。
6 左リール
8 中リール
10 右リール
14 表示窓
16 メダル投入口
18 スタートレバー
20 左停止ボタン
22 中停止ボタン
24 右停止ボタン
30 ベットボタン
32 MAXベットボタン
38 トップランプ
40 左パネルランプ
42 右パネルランプ
44 液晶表示器
100 主制御用コンピュータ
102 メインCPU
150 サブ制御用コンピュータ
152 サブCPU
162 スピーカ
Claims (9)
- 通常の条件で遊技が進行する通常遊技と、この通常遊技よりも遊技者に有利な特別の条件で遊技が進行する特別遊技とを実行し、この特別遊技が終了すると所定の付加価値を付与した付加価値遊技を実行可能にする遊技機において、
前記通常遊技又は前記付加価値遊技の中に複数種類の遊技モードを規定して、これら複数種類の遊技モードの中から選択した1つを現在の滞在モードとして遊技を進行させるモード選択手段と、
少なくとも前記通常遊技中に所定の事象が発生したことを契機として、前記モード選択手段により選択された遊技モードの種類を変更するモード変更手段と、
前記通常遊技又は前記付加価値遊技のいずれかを実行中に前記特別遊技を実行するべきか否かを決定する特別遊技実行可否決定手段と、
前記特別遊技実行可否決定手段により前記特別遊技を実行するべき旨が決定された場合、前記現在の滞在モードに基づいて前記特別遊技の終了後に前記付加価値遊技において付与するべき付加価値の内容を予め決定する付加価値決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記付加価値決定手段は、
前記モード選択手段により現在の滞在モードとして選択されていた遊技モードの種類に応じて付加価値の程度を大小に異ならせて決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載の遊技機において、
前記付加価値決定手段は、
前記モード選択手段により特定種類の遊技モードが現在の滞在モードとして選択されていた場合、その他の種類の遊技モードが選択されていた場合よりも遊技者にとって最も有利な内容の付加価値を決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項3に記載の遊技機において、
前記モード変更手段は、
前記モード選択手段により前記特定種類の遊技モードが現在の滞在モードとして選択されていた場合、その他の種類の遊技モードよりも高い頻度で同じ前記特定種類の遊技モードを変更後の遊技モードとして決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
前記モード変更手段は、
現在の滞在モードとして選択されている遊技モードの種類に基づいて、変更後の遊技モードの種類を決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1から5のいずれかに記載の遊技機において、
前記モード変更手段は、
遊技モードの種類を変更した場合、その後の遊技の進行状況に応じて変更前の遊技モードの種類に復帰させることを特徴とする遊技機。 - 請求項1から6のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別遊技実行可否決定手段により前記特別遊技を実行するべき旨が決定された場合、現在の滞在モードに基づいて前記特別遊技の終了後に前記モード選択手段が選択するべき遊技モードの種類を予め決定する次回モード決定手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。 - 1回のゲームごとに使用する遊技媒体の数を決定して所定の表示位置を有効にし、複数種類の図柄が周方向に配列して付された複数の表示体を周方向に回転させて図柄の表示を変動させた後、遊技者の停止操作に応じて前記表示体の回転を順次停止させ、全ての前記表示体の停止時に前記有効な表示位置に表示された図柄の組み合わせからゲームの結果を判断する遊技機において、
1回のゲームごとに前記表示体の回転を始動させる遊技者の始動操作に応じて、遊技者の利益に関わる利益抽選を行う抽選実行手段と、
前記表示体が回転した状態で遊技者により前記停止操作が行われると、前記利益抽選の結果に基づいて前記表示体の停止位置を所定の可能範囲内で制御する停止位置制御手段と、
遊技者にとって通常の条件でゲームが進行する通常遊技を実行する通常遊技実行手段と、
少なくとも前記通常遊技の中に複数種類の遊技モードを規定し、これら複数種類の遊技モードの中から選択した1つを現在の滞在モードとして1回ごとのゲームを進行させるモード選択手段と、
前記通常遊技中に前記利益抽選の結果が所定種類の小役に該当した場合、前記モード選択手段により選択された遊技モードの種類を変更するモード変更手段と、
少なくとも前記通常遊技中に前記利益抽選の結果が特別役の当選に該当し、かつ、前記表示体の停止時に前記特別役に対応する図柄の組み合わせが表示されると、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別の条件でゲームが進行する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が終了すると、前記利益抽選の結果に基づいて前記表示体の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示されるまでの間は前記通常遊技よりも遊技者にとって有利な条件でゲームが進行する有利遊技を実行する有利遊技実行手段と、
前記有利遊技中のゲームが規定の上限回数に達するまでの間は、前記特定の図柄の組み合わせが表示されることを前記停止操作によって回避するための情報を前記有利遊技に対する付加価値として遊技者に提供する付加価値付与手段と、
前記通常遊技中又は前記付加価値遊技中に前記利益抽選の結果が特別役の当選に該当した場合、前記現在の滞在モードに基づいて前記上限回数を予め決定する付加価値決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項8に記載の遊技機において、
前記通常遊技中又は前記有利遊技中に前記利益抽選の結果が特別役の当選に該当した場合、現在の滞在モードに基づいて前記特別遊技の終了後に前記モード選択手段が選択するべき遊技モードの種類を予め決定する次回モード決定手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
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