JP2013215345A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】
メイン制御基板における容量を抑えつつ、AT遊技の当選についての信頼度の高いリール制御演出を実行できる遊技機の提供を目的とする。
【解決手段】
メイン制御基板100Aと、遊技者に対して有利となる報知ゲームを実行する報知ゲーム実行手段を備えたサブ制御基板100Bと、を有する遊技機であって、メイン制御基板100Aは、報知ゲームの将来的な付与を確定する第1の付与抽選を行う第1の付与抽選手段(内部抽選部IL)と、第1の付与抽選の結果に応じて、複数のリールR1〜R3を特定態様で制御するリール制御演出を実行するリール制御演出手段RPと、を有し、サブ制御基板100Bは、抽選条件設定手段ASによって設定される抽選条件に基づいて、報知ゲームの将来的な付与を確定する第2の付与抽選を行う第2の付与抽選手段GL2を有する、ことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図4
メイン制御基板における容量を抑えつつ、AT遊技の当選についての信頼度の高いリール制御演出を実行できる遊技機の提供を目的とする。
【解決手段】
メイン制御基板100Aと、遊技者に対して有利となる報知ゲームを実行する報知ゲーム実行手段を備えたサブ制御基板100Bと、を有する遊技機であって、メイン制御基板100Aは、報知ゲームの将来的な付与を確定する第1の付与抽選を行う第1の付与抽選手段(内部抽選部IL)と、第1の付与抽選の結果に応じて、複数のリールR1〜R3を特定態様で制御するリール制御演出を実行するリール制御演出手段RPと、を有し、サブ制御基板100Bは、抽選条件設定手段ASによって設定される抽選条件に基づいて、報知ゲームの将来的な付与を確定する第2の付与抽選を行う第2の付与抽選手段GL2を有する、ことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図4
Description
本発明は、遊技機に関する。
遊技機には、サブ制御基板の画像や音声の制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序などを報知するAT(アシストタイム)機能を有するものがある。AT状態では、画像や音声によって遊技者にとって有利となる押し順やタイミングが報知され、これにより押し順小役等の払出しを確実に受けることができる。
このAT機能は、容量に制約の少ないサブ制御基板に実装されるのが一般的であり、AT遊技(報知ゲーム)を遊技者に付与するための抽選や、AT遊技に当選した旨を告知する演出等の制御は、サブ制御基板で行われる。
サブ制御基板では、例えば、メイン制御基板の抽選によりAT抽選契機役が当選した際にAT抽選処理が行われ、当該AT抽選契機役によるAT遊技の当選確率は、サブ制御基板で管理されるゲーム状態によって変化するようになっている。サブ制御基板のゲーム状態(例えば、AT高確率抽選状態やAT低確率抽選状態)は、メイン制御基板での当選役や、別途抽選される継続ゲーム数等によって遷移するものとなっており、サブ制御基板におけるAT抽選は、遊技機において実現されるゲーム性との関係性が深い位置づけを占めるものとなっている。
また、遊技機の演出としては、前面扉の上部に取り付けられた表示部に動画を表示して行うほかにも、遊技機のリールを通常遊技時とは異なる動作(フリーズ動作、変則回転動作等)で制御して行うものがある。表示部における演出は、サブ制御基板において制御される一方で、リールの制御に関する演出(以下、本明細書において、リール制御演出ともいう。)は、メイン制御基板において制御されるようになっている。
なお、下記の特許文献1には、フリーズ動作を行うフリーズ動作制御手段を備えた遊技機が開示されている。
ここで、AT抽選処理の興趣性をさらに向上させるため、上述のようなリール制御演出をAT遊技の当選に関連して行うことが考えられる。
しかしながら、サブ制御基板からメイン制御基板への情報の送信は、出玉に対する不正の防止のために禁止されており、サブ制御基板での抽選結果に対して、リール制御演出を結び付けることができないようになっている。
したがって、AT抽選契機役の当選時に、メイン制御基板でリール制御演出の実行が決定されたとしても、それとは別に、サブ制御基板におけるAT抽選が実行されることとなるため、リール制御演出が発生しているにもかかわらずAT抽選に当選しないという事態が多発する恐れがある。
リール制御演出は、その見た目のインパクトのために演出の信頼度が高い位置づけにあり、AT抽選のハズレ時にリール制御演出が多発すると遊技者の興趣性を減退させる可能性が生じる。
一方、メイン制御基板において一連のAT抽選処理を実行するのであれば、AT遊技の当選にリール制御演出を結び付けて行うことができるとも考えられる。しかしながら、AT遊技の抽選は、上述したように、遊技機のゲーム性を実現するために複雑な過程を経て実行されるものとなっているため、AT抽選を行うために必要となる一連のプログラムをメイン制御基板に実装することは現実的ではないものと考えられる。メイン制御基板は、容量上の制限が大きく、AT抽選のための一連のプログラムを実装することは、遊技機のゲーム性を実現する際の大きな制約になってしまうからである。
本発明は、上記のような課題に鑑みて、メイン制御基板における容量を抑えつつ、AT遊技の当選についての信頼度の高いリール制御演出を実行できる遊技機の提供を目的とする。
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールR1〜R3と、前記複数のリールの回転駆動を開始する指示を受けつけるスタートレバー12と、前記複数のリールの停止操作をそれぞれ受け付けるストップボタン13a〜13cと、メイン制御基板100Aと、遊技者に押し順又はタイミングを報知することにより、遊技者に対して有利となる報知ゲームを実行する報知ゲーム実行手段APを備えたサブ制御基板100Bと、を有する遊技機であって、前記メイン制御基板は、前記報知ゲームの将来的な付与を確定する第1の付与抽選を行う第1の付与抽選手段(IL、GL1)と、前記第1の付与抽選の結果に応じて、前記複数のリールを特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール制御演出手段RPと、を有し、前記サブ制御基板100Bは、抽選条件を設定する抽選条件設定手段ASと、前記抽選条件設定手段ASによって設定された抽選条件に基づいて、前記報知ゲームの将来的な付与を確定する第2の付与抽選を行う第2の付与抽選手段GL2と、を有する、ことを特徴とする。ここで、「遊技者に押し順又はタイミングを報知する」とは、遊技機が遊技者に押し順のみを報知しタイミングを報知しないこと、遊技機が遊技者に押し順は報知せずタイミングのみを報知すること、遊技機が遊技者に押し順及び報知タイミングの両方を報知することとのうち少なくともいずれか1つに該当することを言う。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記抽選条件設定手段ASは、複数種類のゲーム状態(例えば、低確率抽選状態、通常確率抽選状態、高確率抽選状態、超高確率抽選状態)の中のいずれかから所定のゲーム状態に設定をするサブ側ゲーム状態設定手段AGを有し、前記第1の付与抽選手段(IL、GL1)は、前記サブ制御基板100Bで設定される前記ゲーム状態の各々で共通となる抽選確率に基づいて前記第1の付与抽選を実行し(図9(b)参照)、前記第2の付与抽選手段GL2は、前記サブ側ゲーム状態設定手段AGで設定される前記ゲーム状態に応じた抽選確率で、前記第2の付与抽選を実行する(図9(c)参照)、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記第2の付与抽選手段GL2は、前記第1の付与抽選の結果に応じて前記第2の付与抽選を実行する、ことを特徴としてもよい(第1の実施形態)。またこのとき、前記第2の付与抽選手段における前記第2の付与抽選は、前記第1の付与抽選にはずれた場合に実行されて、前記第1の付与抽選に当選した場合には、少なくとも一部が制限されて実行される、ことを特徴としてもよい(第1の実施形態)。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記第2の付与抽選手段の第2の付与抽選に起因して付与される報知ゲーム数は、前記第1の付与抽選の結果に応じて決定される、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技
機の一態様では、前記報知ゲーム実行手段が実行する報知ゲーム数は、前記第1の付与抽選の結果および前記第2の付与抽選の結果に基づいて決定される、ことを特徴としてもよい(第4の実施形態)。
機の一態様では、前記報知ゲーム実行手段が実行する報知ゲーム数は、前記第1の付与抽選の結果および前記第2の付与抽選の結果に基づいて決定される、ことを特徴としてもよい(第4の実施形態)。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記第2の付与抽選手段における前記第2の付与抽選は、前記第1の付与抽選手段における前記第1の付与抽選の結果に関わらず実行される、ことを特徴としてもよい(第2の実施形態)。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記メイン制御基板は、複数種類の抽選対象の中からいずれか1つを抽選により導出して、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を判定する内部抽選手段ILを、前記第1の付与抽選手段として有し、前記複数種類の抽選対象には、特定の小役(例えば、スイカ)を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選により、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機となる第1の抽選対象(例えば、スイカ2)と、前記特定の小役を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選によっては、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機とはならない第2の抽選対象(例えば、スイカ1)と、が含まれ、前記リール制御演出手段は、前記第1の抽選対象(スイカ2)が内部当選した場合に、前記リール制御演出を行う、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記リール制御演出手段RPは、乱数取得手段と、複数の前記リール制御演出に対応して、それぞれに所定の数値を関連付けたリール制御演出テーブル(図10参照)を記録する記録部と、を有し、前記リール制御演出手段は、前記乱数取得手段によって取得される乱数値と、前記リール制御演出テーブルとに基づいて決定される前記リール制御演出を実行する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記メイン制御基板は、複数種類の抽選対象の中からいずれか1つを抽選により導出して、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を判定する内部抽選手段ILを、前記第1の付与抽選手段として有し、前記複数種類の抽選対象には、第1の小役(例えば、スイカ)を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選により、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機となる第3の抽選対象(例えば、スイカ2)と、第2の小役(例えば、角チェリー)を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選により、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機となる第4の抽選対象(例えば、角チェリー2)と、を含み、前記リール制御演出手段は、前記第3の抽選対象(スイカ2)、及び、前記第4の抽選対象(角チェリー2)が内部当選した場合に、共通する前記リール制御演出テーブルに基づいて、前記リール制御演出を決定する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記メイン制御基板100A又は前記サブ制御基板100Bでは、前記第1の付与抽選手段GL1における前記第1の付与抽選に起因して、遊技者に付与される第1の報知ゲーム数が決定され、前記サブ制御基板100Bでは、前記第2の付与抽選手段GL2における前記第2の付与抽選に起因して、遊技者に付与される第2の報知ゲーム数が決定され、前記サブ制御基板100Bは、前記第1の報知ゲーム数と前記第2の報知ゲーム数とを蓄積する報知ゲーム蓄積手段ACを有する、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記第1の付与抽選手段GL1は、前記第1の付与抽選に用いる乱数値を取得する第1の乱数取得手段を有し、前記第2の付与抽選手段GL2は、前記第2の付与抽選に用いる乱数値を取得する第2の乱数取得手段を有し、前記第1の乱数取得手段によって取得される乱数値のビット数(例えば、8ビット)は、前記第2の乱数取得手段によって取得される乱数値のビット数(例えば、16ビット)よりも小さい、ことを特徴としてもよい。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記複数のリールは、前記スタートレバーからの指示を受けた際に、前記複数のリールを所定の方向に定常回転するように回転を開始する動作と、定常回転状態となった後に前記ストップボタンによる停止操作による入力を可能にして、前記停止操作を受け入れた際に予め定められた引き込み範囲内で各リールを停止して次の一遊技が開始するまで各リールが停止する動作と、を含む通常制御態様によって駆動され、前記リール制御演出は、前記通常制御態様に含まれる動作とは異なる制御によってもたらされるリールの演出であって、前記リール制御演出には、フリーズ演出または変則回転演出の少なくとも1つが含まれる、ことを特徴としてもよい。
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとなるライン、又は表示列の図柄が組合せとなる位置を指示する線をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
「一遊技(1ゲーム)」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「賞」とは、一遊技の結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率が定められたものを言う。各抽選対象は、1又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また、各抽選対象には、1つの賞が対応付けられていてもよいし複数の賞が対応付けられていてもよい。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、さらに賞抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、賞抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が賞抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、賞抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が入賞する状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、入賞ライン上に役を表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、RB賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
なお、本明細書中の「RBゲーム」、「BBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における、「第1種特別役物」、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
本発明によれば、メイン制御基板における容量を抑えつつ、AT遊技の当選についての信頼度の高いリール制御演出を実行できる遊技機を提供することができる。
[第1の実施形態]
以下においては、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
以下においては、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
[1−1.遊技機の外観構成]
図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。遊技機1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。
また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cのうち最初に行われる操作を第1停止操作、次に行われる操作を第2停止操作、最後に行われる操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。また、リールR1〜R3のうち、最初に停止制御されるリールを第1停止リール、次に停止制御されるリールを第2停止リール、最後に停止制御されるリールを第3停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が中ストップボタン13bに、第3停止操作が右ストップボタン13cに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が右ストップボタン13cに、第3停止操作が中ストップボタン13bに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン13a以外に第1停止操作が入力される操作順序のことをいう。
スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
パネル表示部DPには、リール窓20、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。
本実施形態における遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインL1を有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1、中段表示位置をM1、下段表示位置をD1、中リールR2における上段表示位置をU2、中段表示位置をM2、下段表示位置をD2、右リールR3における上段表示位置をU3、中段表示位置をM3、下段表示位置をD3、とした場合に、入賞ラインL1は、各リールR1〜R3における中段表示位置M1−M2−M3に対応している。
また、リール窓20の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
[1−2.リール可変表示装置の構成]
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(b)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
[2.遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-onlymemory)104、RAM(random-accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-onlymemory)104、RAM(random-accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ等を駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。このリール駆動信号154a〜154cによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールR1〜R3の回転制御や停止制御、さらには、回転速度の制御を行うことができ、リール制御演出を実行することができる。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板100Bは、CPU(centralprocessingunit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-onlymemory)194、RAM(random-accessmemory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器30に表示させる指示を表示回路197に出力する。また、サブ制御基板100Bは、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。
[3.遊技機1について]
本実施形態の遊技機1は、サブ制御基板100Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するAT(アシストタイム)機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機1における有効ライン(ベット処理によって有効化される入賞ライン)は、表示窓20における中段表示位置に対応する有効ラインL1の1つのみによって構成されている。
本実施形態の遊技機1は、サブ制御基板100Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するAT(アシストタイム)機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機1における有効ライン(ベット処理によって有効化される入賞ライン)は、表示窓20における中段表示位置に対応する有効ラインL1の1つのみによって構成されている。
ここで、「AT機能」とは、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「AT遊技(報知ゲーム)」を実行する機能のことをいい、AT遊技が実行されている状態をAT状態とも言う。本実施形態におけるAT状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板100Bによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われる。また、本実施形態ではAT状態が所定の遊技数にわたって継続するように、AT遊技が付与されるようになっている。
特に、本実施形態の遊技機1では、サブ制御基板100BにおいてAT機能の主要な部分が実装されるとともに、AT遊技の将来的な付与を確定する付与抽選がメイン制御基板100Aにおいて部分的に分担されて、メイン制御基板100Aで実行された付与抽選の結果に基づいて、リールR1〜R3を特定の態様で制御する演出が実行されるようになっている。また、メイン制御基板100Aにおいて分担されるAT抽選は、サブ制御基板100Bにおいて変動する各ゲーム状態に関わらず、実行されるようになっている。
以上のように、サブ制御基板100Bの各ゲーム状態において共通化できるAT遊技の付与抽選をメイン制御基板100Aに分担し、ゲーム状態の管理等のAT抽選に至る前の複雑な条件設定を実行する機能をサブ制御基板100Bにおいて実装することで、メイン制御基板100Aにおける容量の使用を抑えることができ、さらに、メイン制御基板100Aに分担されたAT抽選の結果を、メイン制御基板100Aが実行するリール制御演出にリンクさせることができるようになる。
以下においては、遊技機1における機能的構成についての説明をし、その後、リールR1〜R3の図柄の配置と、役の種類、賞抽選テーブルや、遊技機1において設定されるゲーム状態等について詳細に説明をする。
[3−1.遊技機の機能的構成]
図4は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板100Aと、サブ制御基板100Bを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板100Aは、内部抽選部(第1の抽選部)ILと、リール停止制御部RCと、入賞判定処理部WJと、メイン側ゲーム状態設定部GSと、リール制御演出部RPと、RAM105とを含んで構成される。またサブ制御基板100Bは、報知ゲーム抽選部ALと、抽選条件設定部ASと、報知ゲーム実行部APと、演出制御部PCと、RAM195を含んで構成される。
図4は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板100Aと、サブ制御基板100Bを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板100Aは、内部抽選部(第1の抽選部)ILと、リール停止制御部RCと、入賞判定処理部WJと、メイン側ゲーム状態設定部GSと、リール制御演出部RPと、RAM105とを含んで構成される。またサブ制御基板100Bは、報知ゲーム抽選部ALと、抽選条件設定部ASと、報知ゲーム実行部APと、演出制御部PCと、RAM195を含んで構成される。
[3−1−1.メイン制御基板100Aの機能的構成]
メイン制御基板100Aは、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機1で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板100AのCPU101は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー(開始操作部)12の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ILに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号154a〜154cを生成して各リールR1〜R3の回転を制御する。その後、各ストップボタン13a〜13c(停止操作部)から、停止操作指示信号113a〜113cが順次出力されると、リール停止制御部RCによる制御により各リールが停止制御される。
メイン制御基板100Aは、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機1で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板100AのCPU101は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー(開始操作部)12の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ILに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号154a〜154cを生成して各リールR1〜R3の回転を制御する。その後、各ストップボタン13a〜13c(停止操作部)から、停止操作指示信号113a〜113cが順次出力されると、リール停止制御部RCによる制御により各リールが停止制御される。
内部抽選部ILは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ILは、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する。賞抽選テーブルは、乱数発生器が発生しうる乱数の数値範囲と、抽選対象となる役名称とを対応付けたものとなっている(図7(a)参照)。内部抽選部ILは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された賞抽選テーブルに照らし合せることにより、役の当選の有無及び当選役を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、RAM105だけでなくRAM195における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ(すなわち当選フラグ)が記録される。当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、AT遊技に関する抽選や、AT遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
また本実施形態では、後述の図7(a)で示されるように、後述する角チェリー2や中段チェリー2のような、その内部当選に伴ってAT遊技の将来的な付与が確定する抽選対象を有しており、内部抽選部ILは、AT遊技の将来的な付与を確定する第1の付与抽選を実行する第1の付与抽選部を兼ねたものとなっている。
すなわち、本実施形態の内部抽選部ILは、将来的に報知ゲームを付与するか否かを確定する付与抽選処理を実行するものとなっており、遊技機1の内部抽選の結果に応じて、報知ゲームを将来的に付与することを確定する契機となる結果が導かれることとなる。本実施形態の場合には、後述のように、角チェリー2等の当選により報知ゲームの付与が確定され、遊技者に付与される報知ゲーム数やタイミングについてはサブ制御基板100Bにおいて別途決定されるものとなっている。
次に、リール制御演出部RPは、内部抽選部IL(第1の付与抽選部GL1)において実行される第1の付与抽選の結果に応じて、リールR1〜R3のステッピングモータにリール駆動信号154a〜154cを出力して、フリーズ演出や、変則回転演出を実行するように制御する。本実施形態のリール制御演出部RPは、内部抽選部ILでの第1の付与抽選によってAT遊技の付与が確定した際に、複数種類のリール制御演出に所定数値範囲が関連づけられたリール演出決定テーブルを参照し、当該リール演出決定テーブルと、別途取得される乱数値に基づいて、実行するリール制御演出を決定する。
リール停止制御部RCは、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、ストップボタン13a〜13cが押下されるタイミングとに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。
入賞判定処理部WJは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
メイン側ゲーム状態設定部GSは、所定の条件を満たす場合に、メイン制御基板100Aにおけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のメイン側ゲーム状態設定部GSは、再遊技確率の異なる複数のゲーム状態およびボーナス遊技状態の中から、条件に応じていずれかのゲーム状態に設定するものとなっている。メイン側ゲーム状態設定部GSは、入賞ラインL1上に特定停止出目が停止している場合や、特別役1等の特別役が当選した場合や入賞した場合に、ゲーム状態を移行するように設定する。ゲーム状態を示すフラグは、RAM105だけでなく副制御基板100BのRAM195におけるゲーム状態記憶領域に記録される。
[3−1−2.サブ制御基板100Bの機能的構成]
次に、図4を用いて、サブ制御基板100Bの機能的構成について説明をする。サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板100Bからメイン制御基板100Aには信号や情報を入力することができないようになっている。
次に、図4を用いて、サブ制御基板100Bの機能的構成について説明をする。サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板100Bからメイン制御基板100Aには信号や情報を入力することができないようになっている。
報知ゲーム抽選部ALは、報知ゲームに関する抽選を実行する機能ブロックであって、AT遊技の将来的付与を確定する第2の付与抽選を行う第2の付与抽選部GL2と、遊技者に付与する報知ゲーム数を決定する報知ゲーム数決定部AVと、AT状態を開始するタイミングを決定する潜伏ゲーム数決定部UGを含んで構成される。
この報知ゲーム抽選部ALにおける第2の付与抽選部GL2の抽選処理では、抽選条件設定部ASにおける抽選条件の設定が事前に行われ、当該抽選条件に従って第2の付与抽選部GL2における抽選処理が実行される。したがって以下では、まず、抽選条件設定部ASについて説明する。
抽選条件設定部ASは、報知ゲーム抽選部ALにおいて報知ゲームに関する抽選を行うための抽選条件を設定する機能ブロックであり、サブ側ゲーム状態設定部AGを含んで構成される。抽選条件設定部ASは、具体的には、第2の付与抽選部GL2での第2の付与抽選において使用される抽選テーブルを決定するものとなっている。第2の付与抽選部GL2における第2の付与抽選は、原則的に一遊技毎に実行され、抽選条件設定部ASは、サブ側ゲーム状態設定部AGによって設定されるゲーム状態と、当該一遊技における内部抽選の結果等に基づいて第2の付与抽選部GL2に使用される抽選テーブルを決定する。
また、サブ側ゲーム状態設定部AGは、ゲーム状態の遷移を管理する機能ブロックとなっており、サブ側ゲーム状態設定部AGは、所定の条件に従って、AT遊技の付与が優遇される高確率抽選状態と、AT遊技の付与が優遇されない低確率抽選状態といった複数のゲーム状態間でゲーム状態を移行するように設定する。サブ側ゲーム状態設定部AGは、例えば、チェリーやスイカ等の比較的内部当選確率の低い小役の当選時に、高確率抽選状態に昇格し、昇格後、数ゲーム消化された等の場合に、低確率抽選状態に転落するようにゲーム状態を設定する。
第2の付与抽選部GL2は、以上のような抽選条件設定部ASによる抽選条件の設定を経て抽選テーブルを決定し、当該抽選テーブルと、報知ゲーム抽選部ALにおける乱数取得器(不図示)によって取得される乱数値とに基づいて、AT遊技の将来的な付与を確定する付与抽選処理を実行する。
報知ゲーム数決定部AVは、メイン制御基板100Aにおける第1の付与抽選、または、サブ制御基板100Bにおける第2の付与抽選に当選して、遊技者へのAT遊技の付与が確定した場合に、そのゲーム数を決定する処理を実行する。具体的には、報知ゲーム数決定部AVは、第1の決定部V1と第2の決定部V2を含んで構成されて、第1の決定部V1は、メイン制御基板100Aでの第1の付与抽選に当選した場合に報知ゲーム数の抽選を実行し、第2の決定部V2は、サブ制御基板100Bでの第2の付与抽選に当選した場合に報知ゲーム数の抽選を実行する。なお、本実施形態の場合には、第1の決定部V1と第2の決定部V2とで、別々の報知ゲーム数抽選テーブルが参照されるようになっており、メイン制御基板100Aにて第1の付与抽選に当選した場合に報知ゲーム数が優遇されるようになっている。
潜伏ゲーム数決定部UGは、メイン制御基板100Aまたはサブ制御基板100Bにおける報知ゲームの付与抽選に当選して、遊技者に報知ゲームを付与することが確定した場合に、報知ゲーム実行部APに報知ゲームを開始させるタイミングを決定する処理を行う。具体的には、潜伏ゲーム数決定部UGは、別途乱数値を取得するとともに、潜伏ゲーム数抽選テーブルを参照することで、抽選により潜伏ゲーム数を決定する。
報知ゲーム実行部APは、AT遊技を実行するか否かを決定する機能ブロックである。報知ゲーム実行部APは、潜伏ゲーム数決定部UGによって定められた潜伏ゲーム数の終了時にAT遊技の実行を開始する。そして報知ゲーム実行部APは、報知ゲームを開始した際に、AT遊技中のフラグを立てて、演出制御部PCにAT遊技用の演出を実行させる。当該フラグは、AT遊技中(AT状態)にオンとされ、非AT遊技中(非AT状態)はオフとされる。
報知ゲーム蓄積部ACは、RAM195において設定される一時的な記憶領域であり、報知ゲーム数決定部AVによって遊技者に付与することが確定された報知ゲームのゲーム数が蓄積される一方で、報知ゲーム実行部APがAT遊技を1ゲーム実行する毎に、報知ゲーム数が1ずつ減算される。報知ゲーム蓄積部ACにおいて蓄積された報知ゲーム数がゼロになると、報知ゲーム実行部APは、AT遊技の付与を終了してAT遊技中のフラグをオフにする。
演出制御部PCは、RAM195に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照してROM194に記録された演出テーブルを選択し、当該演出テーブルに基づく抽選により選択される演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを表示器30に表示する。また、メイン制御基板100Aにおいてリール制御演出が実行される場合、あるいは、リール制御演出の実行が確定している場合には、メイン制御基板100Aからリール制御演出情報を取得して、当該リール制御演出情報に対応するリール制御演出に関連した演出を表示器30に表示させるように制御しても良い。
[3−2.図柄の配置について]
図5は、本実施形態の遊技機1におけるリール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中段の入賞ラインL1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2がリール窓の中段に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3がリール窓の中段に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21がリール窓の中段に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
図5は、本実施形態の遊技機1におけるリール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中段の入賞ラインL1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2がリール窓の中段に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3がリール窓の中段に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21がリール窓の中段に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
[3−3.役の種類と賞抽選テーブルについて]
次に、図6を用いて、遊技機1において成立する小役の種類について説明し、図7を用いて、遊技機1における第1のゲーム状態(RT2遊技状態)において選択される賞抽選テーブルの説明をする。
次に、図6を用いて、遊技機1において成立する小役の種類について説明し、図7を用いて、遊技機1における第1のゲーム状態(RT2遊技状態)において選択される賞抽選テーブルの説明をする。
図6は、入賞により所定数のメダルが払い出される6種類の小役について記載されており、スイカ1とスイカ2、角チェリー1と角チェリー2、中段チェリー1と中段チェリー2は、それぞれ同一の図柄の組合せで構成されて、かつ、リールの停止制御もそれぞれで共通している。ただし、スイカ2、角チェリー2、中段チェリー2は、それぞれの内部当選時に、遊技者へのAT遊技の付与が確定される抽選対象となっており、これらの役の内部当選を契機として、サブ制御基板100Bにおける報知ゲーム数の抽選や潜伏ゲーム数の抽選が実行される。なお、「角チェリー」や「中段チェリー」における「ANY」は、どのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。
図7は、遊技機1における第1のゲーム状態(RT2遊技状態)において成立する役の賞抽選テーブルを説明するための図であり、図7における各役の内部当選する確率(抽選確率)は、65536で除した値に対応する。
図7(a)で示される賞抽選テーブルは、ROM104に記憶されており、内部抽選部ILで発生し得る乱数値(0〜65535)に基づいて、抽選対象番号1〜16に対応する抽選対象のうちの1つが内部抽選の結果として導出される。また、各抽選対象は、1又は複数の図柄の組合せが対応付けられることによって構成される。
特別役1〜3は、ボーナス遊技状態にゲーム状態を移行させて、遊技者にとって有利なBBゲームを付与する役となっている。特別役1〜3についてはフラグの持越しが行われ、その内部当選によりフラグが立つと、その遊技において入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態にある。なお、メイン制御基板100Aは、特別役1等に内部当選したことに基づいて、ゲーム状態をRT1遊技状態(内部中)に移行し、特別役1等に入賞した際に、ゲーム状態をボーナス遊技状態に移行させる。
再遊技役(リプレイ)は、新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役とされており、本実施形態のRT2遊技状態では、再遊技役グループA〜Cが設定されている。再遊技役グループAは、ゲーム状態の移行を伴わない再遊技役となっており、再遊技役B〜Cでは、それぞれに関連づけられた押し順が入力される場合に、ゲーム状態を遷移させる特定停止出目を表示するようにリールが制御される押し順リプレイとなっている。
再遊技役グループBについては、中リールに第1停止操作を入力する場合に再遊技が高確率となるRT3遊技状態に移行する特定図柄の組合せが表示されるように停止制御され、他のリールに第1停止操作を入力する場合にはゲーム状態が移行しないようになっている。一方、再遊技役グループCについては、右リールに第1停止操作を入力する場合に再遊技が高確率となるRT3遊技状態に移行する特定図柄の組合せが表示されるように停止制御され、他のリールに第1停止操作を入力する場合にはゲーム状態が移行しないようになっている。
また、小役1グループA〜Dは、いずれの押し順が入力されてもベル役が入賞するように停止制御される小役1グループAと、左リールに第1停止操作を入力する場合にベル役が確実に入賞する小役1グループBと、中リールに第1停止操作を入力する場合にベル役が確実に入賞する小役1グループCと、右リールに第1停止操作を入力する場合にベル役が確実に入賞する小役1グループDとなっている。なお、変則押しで入賞する小役1グループCと小役1グループDは、順押しで入賞する小役1グループBよりも内部当選確率が高く設定されており、これにより、非AT状態では遊技者が左リールに第1停止操作を入力することを前提として、各押し順の当選確率を均等にした場合と比較すれば、さらに非AT状態とAT状態時との間での出玉の差を生じさせている。
なお、再遊技役グループB〜Cや小役1グループB〜Dのように、入賞役に対応する図柄組合せが押し順によって決定される再遊技役や小役を「押し順リプレイ」や「押し順小役」と呼ぶ場合がある。
図7(b)は、「スイカ1とスイカ2」、「角チェリー1と角チェリー2」、「中段チェリー1と中段チェリー2」が内部当選する合成確率等を説明する図である。遊技者からみると、2つの役のそれぞれのリール制御は一致しているため、リール制御演出を伴わない場合には、いずれの役が当選しているのかを判断することができないこととなる。例えば、中段チェリー1と中段チェリー2の場合には、合計で1/240で内部当選して左リールの中段表示位置M1にチェリーの図柄がされるようになっており、メイン制御基板100Aでは、中段チェリーが内部当選した場合の約7.3%の確率(20/273の確率)でAT遊技が付与されるようになっている。
なお、役の種類や賞抽選テーブルの抽選対象は、図6や図7のように限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、RT2遊技状態とは異なる遊技状態では、再遊技の確率が異なるように設定され、或いは、再遊技役グループA〜Cとは別の押し順リプレイが設定されてもよい。
[3−4.ゲーム状態の遷移について]
次に、図8を用いて、本実施形態の遊技機1のメイン制御基板100A側で設定されるゲーム状態と、サブ制御基板100B側で設定されるゲーム状態の説明をする。
次に、図8を用いて、本実施形態の遊技機1のメイン制御基板100A側で設定されるゲーム状態と、サブ制御基板100B側で設定されるゲーム状態の説明をする。
まず、本実施形態の遊技機1のメイン制御基板100Aで設定されるゲーム状態は、図8(a)で示されるように、RT0〜RT4遊技状態とボーナス遊技状態とを有しており、メイン側ゲーム状態設定部GSは、これらのうちのいずれかのゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態に設定する処理を行う。ここでRT0遊技状態は、ボーナス遊技の終了後に遷移するゲーム状態であり、RT1遊技状態は、特別役1等が内部当選した後から入賞するまで滞在するゲーム状態となっている。また、RT2遊技状態(第1のゲーム状態)と、RT3遊技状態(第2のゲーム状態)と、RT4遊技状態(第3のゲーム状態)は、予め定められた特定図柄の組合せが有効ライン上に表示されることで、図8(a)のような移行が発生するゲーム状態となっている。
また、各ゲーム状態では、成立する役についての賞抽選テーブルがそれぞれ定められており、各ゲーム状態の賞抽選テーブルでは、再遊技の確率が、RT2遊技状態からRT3遊技状態に、RT3遊技状態からRT4遊技状態に昇格するに従って2段階で上昇するように定められ、RT0遊技状態やRT1遊技状態の再遊技の確率は、RT2遊技状態と同一になるように定められている。
なお、遊技機1がAT状態になると、押し順小役の適正な操作順序等に加えて、RT3遊技状態やRT4遊技状態に昇格する契機となる特定図柄の組合せを停止できるような操作順序やタイミングが報知されるため、高い出玉率の恩恵が得られることとなる。
次に、本実施形態の遊技機1のサブ制御基板100Bで設定されるゲーム状態は、図8(b)で示されるように、低確率抽選状態と、通常確率抽選状態と、高確率抽選状態と、超高確率抽選状態の4つの状態を有しており、所定の条件が満足される場合に同図で示されるようなゲーム状態の遷移が発生するようになっている。
本実施形態の遊技機1のサブ制御基板100Bでは、原則として一遊技毎に、第2の付与抽選が実行され、低確率抽選状態から通常確率抽選状態や高確率抽選状態や超高確率抽選状態に進むに従って、AT遊技に関する抽選処理が優遇されるようになっている。
上述したように、サブ側ゲーム状態設定部AGは、これらの複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態に設定する。具体的には、サブ側ゲーム状態設定部AGは、スイカ1、角チェリー1、中段チェリー1といった小役の内部当選を契機として、サブ側のゲーム状態を一段階昇格するように設定する。そして昇格後は、抽選によって継続ゲーム数や転落先のゲーム数が予め決定され、スイカ1等の小役の内部当選がなければ、そのまま抽選確率が不利になるゲーム状態に転落するようになっている。なお、継続ゲーム数や転落先のゲーム状態は、例えば、各ゲーム状態において内部当選した小役に対応して予め定められるようにしてもよい(具体的には、通常確率抽選状態でスイカ1が成立した場合に、高確率抽選状態に30ゲーム滞在した後に低確率抽選状態に転落する等)。
[3−5.報知ゲームの付与抽選について]
ここで、本実施形態の遊技機1におけるメイン制御基板100Aおよびサブ制御基板100Bにおける報知ゲームの付与抽選について、具体的に説明する。
ここで、本実施形態の遊技機1におけるメイン制御基板100Aおよびサブ制御基板100Bにおける報知ゲームの付与抽選について、具体的に説明する。
上述したように、メイン制御基板100Aにおける第1の付与抽選は、サブ制御基板100Bで設定される各ゲーム状態において共通となる抽選確率で実行され、サブ制御基板100Bにおける第2の付与抽選は、サブ制御基板100Bの各ゲーム状態に応じた抽選確率で実行される。すなわち、本実施形態の遊技機1におけるAT遊技の付与抽選処理は、同一の一遊技において2段階の抽選処理が実行されるようになっており、メイン制御基板100Aにおける抽選処理では、その結果に基づいてリール制御演出が行われ、サブ制御基板100Bにおける抽選処理では、報知ゲームの付与についての各ゲーム状態での差分を発生させるようになっている。
また本実施形態の遊技機1では、メイン制御基板100Aにおける第1の付与抽選の結果に応じて、サブ制御基板100Bにおける第2の付与抽選が実行されるようになっており、第1の付与抽選に当選した場合には、第2の付与抽選が制限されるようになっている。具体的には、遊技機1では、第1の付与抽選に当選しなかった場合に、第2の付与抽選部GL2が抽選処理を実行し、第1の付与抽選に当選した場合には、第2の付与抽選部GL2が抽選処理を実行しないようになっている。
図9は、サブ制御基板100Bの各ゲーム状態における小役成立時のAT遊技の当選確率を説明するための図である。
まず、図9(a)は、遊技機1における2段階の抽選による合計の当選確率を説明する図であり、例えば、低確率抽選状態において角チェリーが内部当選した場合には、7%の確率で遊技者にAT遊技が付与されるようになっており、超高確率抽選状態で中段チェリーが成立した場合には、100%の確率でAT遊技が付与されるようになっている。また、図9(b)および図9(c)は、それぞれメイン制御基板100Aの第1の付与抽選によるAT遊技の当選確率と、サブ制御基板100Bの第2の付与抽選によるAT遊技の当選確率を示す図である。
図6で示されるように、本実施形態では、スイカ2、角チェリー2、中段チェリー2の内部当選時に報知ゲームの付与が確定するようになっている。したがって図9(b)で示されるように、メイン制御基板100Aでは、スイカ内部当選時の約1.9%の確率(すなわち、スイカ1及びスイカ2が内部当選している場合にスイカ2が成立している確率、21/1092)でAT遊技の付与抽選に当選することとなり、同様に、角チェリー内部当選時には約4.6%の確率で、中段チェリー内部当選時には約7.3%の確率でAT遊技の付与が確定するようになっている。同図で示されるように、メイン制御基板100AにおけるAT遊技の当選確率は、サブ制御基板100Bの各ゲーム状態で共通する当選確率となっている。
そして本実施形態のサブ制御基板100Bでは、メイン制御基板100AにおいてAT遊技の付与に当選しなかった場合(すなわち、スイカ2等が内部当選せず、スイカ1等が内部当選した場合)に、AT遊技の付与抽選が実行されるようになっており、その当選確率は、図9(c)で示されるように設定されている。例えば、通常確率抽選状態で角チェリーが内部当選し、かつ、メイン制御基板100AではAT遊技の付与に当選しなかった場合(すなわち、角チェリー1が当選した場合)、サブ制御基板100Bでは、第2の付与抽選により5.7%の確率でAT遊技が付与されるようになっている。また、例えば超高確率抽選状態で中段チェリーが内部当選した場合には、100%の確率でAT遊技が付与されるようになっているため(図9(a))、メイン制御基板100Aの第1の付与抽選では7.3%の確率でAT遊技の付与が確定し、サブ制御基板100Bの第2の付与抽選では、100%の確率でAT遊技の付与が確定するようになっている。
[3−6.リール制御演出について]
そして、メイン制御基板100Aにおいてスイカ2等に内部当選した場合には、リール制御演出部RPは、まず、別途取得される乱数値と、リール制御演出決定テーブルとを用いて実行するリール制御演出の決定を行い、リール駆動信号154a〜154cを出力することによりリール制御演出を実行する。
そして、メイン制御基板100Aにおいてスイカ2等に内部当選した場合には、リール制御演出部RPは、まず、別途取得される乱数値と、リール制御演出決定テーブルとを用いて実行するリール制御演出の決定を行い、リール駆動信号154a〜154cを出力することによりリール制御演出を実行する。
また、リール制御演出部RPが実行するリール制御演出のタイミングは、例えば、スイカ2等が内部当選した一遊技において実行しても良いし、所定ゲーム消化後に実行してもよく、リール制御演出部RPが、リール制御演出を実行するタイミングを抽選により決定しても良い。また、メイン制御基板100Aで第1の付与抽選に当選した場合には、サブ制御基板100Bで決定される潜伏ゲーム数を、リール制御演出が実行されるタイミングよりも後になるように設定するようにしてもよい。
ここで、リール制御演出とは、リールの通常制御態様に含まれる動作とは異なる制御によってもたらされる演出のことをいい、例えば、フリーズ演出や変則回転演出のことをいう。また、ここでいうリールの通常制御態様とは、具体的には、スタートレバー12からの開始操作指示信号112を受信した際に、リールR1〜R3を所定の方向に毎分80回転以下の速度で定常回転するように回転を開始する制御と、定常回転状態となった際にストップボタン13a〜13cによる停止操作による入力を可能にして、入力された停止操作により予め定められた引き込み範囲内で各リールを停止する制御とを含む制御態様となっている。
また、リール制御演出決定テーブルは、複数のリール制御演出と所定の数値範囲とを関連づけたテーブルとなっている。図10は、本実施形態におけるリール制御演出決定テーブルを説明するための図であり、スイカ2、角チェリー2、中段チェリー2に当選した際には、変則回転1〜4、フリーズ演出のうちの5種類のリール制御演出の何れかが実行されることになる。
本実施形態の遊技機1では、報知ゲームの付与が確定する契機となる抽選対象が当選した場合において、使用されるリール制御演出テーブルは各抽選対象で共通化されており、メイン制御基板100Aにおける容量を節約するようにしている。
なお、フリーズ演出とは、スタートレバー12による複数のリールR1〜R3の回転駆動を開始する指示を受けた際に、所定の期間遅延してリールの回転駆動を開始することによってもたらされる演出のこと、又は、ストップボタン13a〜13cによるリールの停止操作を所定の期間無効化することによってもたらされる演出のことをいう。
また、変則回転演出とは、例えば、リールを間欠的に回転させることや、リールを逆回転させること、また、リールをわずかに回転させた後に停止させることや、リールを交互に正転・逆転させることや、通常制御態様における定常回転に至るまでの回転とは異なる態様でリールの回転速度を変化させて回転させること、さらに、通常制御態様における定常回転とは異なる速度を維持して回転することによる演出のことをいう。なお、図10における変則回転演出1〜4は、リールを通常制御態様における定常回転とは異なる一定の速度により、全リールが同時に1〜4回転する演出態様となっている。
なお、本実施形態では、スイカ2等の当選を契機として、5種類のリール制御演出のいずれかが図10で示されるような抽選確率で実行されるようになっているが、例えば、リール制御演出決定テーブルにおいて、所定の確率で、リール制御演出を実行しないことが決定されるようにしてもよい。
[3−7.報知ゲーム数の決定と潜伏ゲーム数の決定について]
次に、遊技機1において付与される報知ゲーム数の決定と、報知ゲームの付与を開始するタイミングの決定についての説明をする。これらを決定する処理は、メイン制御基板100Aでの容量や処理の負担を軽減するため、サブ制御基板100Bにおいて実行されるようになっている。
次に、遊技機1において付与される報知ゲーム数の決定と、報知ゲームの付与を開始するタイミングの決定についての説明をする。これらを決定する処理は、メイン制御基板100Aでの容量や処理の負担を軽減するため、サブ制御基板100Bにおいて実行されるようになっている。
図4で示されるように、内部抽選部ILにおいてAT遊技の付与が確定した場合には、サブ制御基板100Bにおける第1の決定部V1により、メイン制御基板100Aでの当選に起因してAT遊技の付与ゲーム数が決定される。また、第2の付与抽選部GL2においてAT遊技の付与が確定した場合には、第2の決定部V2より、サブ制御基板100Bでの当選に起因してAT遊技の付与ゲーム数が決定される。
図11は、第1の決定部V1および第2の決定部V2における報知ゲーム数の抽選テーブルを説明するための図であって、それぞれ、付与される報知ゲーム数と、所定の数値範囲が対応付けられたテーブルとなっており、同図で示された抽選確率により付与される報知ゲーム数が決定される。報知ゲーム数決定部AVでは、乱数取得器によって別途乱数値が取得され、第1の付与抽選に当選した場合には、第1の決定部V1によって付与される報知ゲーム数が決定される。また、第1の付与抽選に当選せず、第2の付与抽選に当選した場合には、第2の決定部V2によって付与される報知ゲーム数が決定されるようになっている。本実施形態では、第1の付与抽選処理で当選した場合には、リール制御演出を伴うことになり、図11で示されるように、付与される報知ゲーム数が優遇される。
図12は、潜伏ゲーム数決定部UGにおける潜伏ゲーム数決定用の抽選テーブルを説明するための図であり、当該抽選テーブルは、潜伏ゲーム数と所定の数値範囲が対応付けられたテーブルとなっており、同図で示された抽選確率により潜伏ゲーム数が決定される。。潜伏ゲーム数決定部UGは、別途乱数値を取得して、潜伏ゲーム数決定用の抽選テーブルを参照することにより潜伏ゲーム数を決定する。これにより、遊技者に報知ゲームを付与するタイミングが決定されることになる。本実施形態では、メイン制御基板100Aまたはサブ制御基板100Bにおける付与抽選に当選した場合には、10〜30Gの間潜伏した後に報知ゲームが開始するようになっている。
なお、本実施形態における潜伏ゲーム数は、第1の付与抽選および第2の付与抽選に当選した遊技を基準として決定しているが、例えば、第1の付与抽選における当選後であってリール制御演出が実行された遊技から潜伏ゲーム数の計数を開始するようにしてもよい。
[4.遊技機の動作について]
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図13に示すフローチャートの処理を実行する。
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図13に示すフローチャートの処理を実行する。
[4−1.一遊技の流れ(メイン制御基板100Aの処理)]
図13は、本実施形態の遊技機1における一遊技の流れの内容を示すフローチャートであり、メイン制御基板100Aにおける処理の様子を示している。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、開始操作指示信号112を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
図13は、本実施形態の遊技機1における一遊技の流れの内容を示すフローチャートであり、メイン制御基板100Aにおける処理の様子を示している。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、開始操作指示信号112を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次に内部抽選部ILは、0000HからFFFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にRAM105に記録されたメイン側ゲーム状態設定部GSが設定するゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。そして内部抽選部ILは、選択した賞抽選テーブルを使用して、賞抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする(S105)。また本実施形態のS105では、メイン制御基板100Aの第1の付与抽選に起因する報知ゲームセット処理も行われる。具体的には、S103において取得された乱数値が報知ゲームの付与が確定する抽選対象に属する場合に、報知ゲームの付与抽選に当選したことを示す報知ゲーム付与情報(AT付与情報)がサブ制御基板100Bに送信される。
そして、S106ではリール演出決定処理が行われる。このリール演出決定処理についての詳細は後述する。
S106の後、リール停止制御部RCは、ステップS105で設定された当選フラグに基づき、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する(S107)。
遊技機1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる(S108)。
そしてS109では、リール制御演出実行処理を行う。この処理は、S106で設定された演出の発動条件を満たす場合に実行されるものであり、詳しくは後述する。
その後S110において、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cを出力してステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールの定常回転を開始する。CPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。
その後、リール停止制御部RCは、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S111)。リール停止処理では、遊技者によるストップボタン13a〜13cの入力がされて停止操作指示信号113a〜113cが検出された場合には、ステップS107で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインL1上に停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S112)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にCPU101は、ゲーム終了判定処理を行い(S113)、続いて、当選フラグクリア処理を行う(S114)。S114では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
以上のS112〜S114の処理においては、成立した条件により、メイン側ゲーム状態設定部GSによるゲーム状態の設定が行われる。具体的には、全リールの停止後、有効ライン上に特定図柄の組合せが表示されているか否か等を判断することにより、遊技機1のゲーム状態を設定する。
次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S115)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S116)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
[4−1−2.リール制御演出決定処理]
次に、図14(a)を用いて、S106におけるリール制御演出決定処理を説明する。リール制御演出決定処理では、まず、メイン制御基板100Aにおいて報知ゲームの付与抽選に当選したか否かが判断される(S106a)。報知ゲームの付与抽選に当選している場合(YESの場合)には、実行されるリール制御演出の抽選を行い(S106b)、付与抽選に当選していない場合には、リール制御演出の決定処理をそのまま終了する(NOの場合)。
次に、図14(a)を用いて、S106におけるリール制御演出決定処理を説明する。リール制御演出決定処理では、まず、メイン制御基板100Aにおいて報知ゲームの付与抽選に当選したか否かが判断される(S106a)。報知ゲームの付与抽選に当選している場合(YESの場合)には、実行されるリール制御演出の抽選を行い(S106b)、付与抽選に当選していない場合には、リール制御演出の決定処理をそのまま終了する(NOの場合)。
S106bにおいては、リール制御演出部RPは、乱数値を取得して、所定の数値範囲とリール制御演出が対応付けられたリール演出決定テーブルを参照して、実行するリール制御演出を決定する。そして、その後のS106cでは、リール制御演出部RPは、リール制御演出の発動条件を決定する。このS106cは、具体的には、リール制御演出を生じさせるゲームを決定するものであり、報知ゲームに当選した一遊技、あるいは、その一遊技から数ゲーム以内のゲームにおいてリール制御演出が実行されるように決定される。S106bおよびS106cにおいて、実行されるリール制御演出や発動条件が決定されると、CPU101は、これらの情報をサブ制御基板100Bに送信し(S106d)、リール制御演出決定処理を終了する。サブ制御基板100Bは、実行されるリール制御演出の内容やタイミングを把握することで、リール制御演出に関係の深い演出を表示器30に表示することができるようになる。
[4−1−3.リール制御演出実行処理]
図14(b)は、S109におけるリール制御演出実行処理を説明するための図である。本実施形態のリール制御演出は、図10で示されるような5通りのリール制御演出となっており、いずれも、S110におけるリールの定常回転の開始処理の前に発動する演出となっている。
図14(b)は、S109におけるリール制御演出実行処理を説明するための図である。本実施形態のリール制御演出は、図10で示されるような5通りのリール制御演出となっており、いずれも、S110におけるリールの定常回転の開始処理の前に発動する演出となっている。
リール制御演出部RPは、まずS109aにおいて、S106cで設定された発動条件を満たすかどうかを判断する。発動条件を満足する場合(YESの場合)には、S109bに進んで、S106bにおいて設定されたリール制御演出を実行する。なお、本実施形態の場合には、フリーズ演出、もしくは、変則回転1〜4のいずれかが実行され、前者の場合には、S110におけるリールの定常回転の開始処理が遅延され、後者の場合には、S110におけるリールの定常回転速度とは異なる一定の速度でリールが1〜4回転した後、S110におけるリールの定常回転が開始するようになっている。
なお、本実施形態の場合には、いずれのリール制御演出もS110の前の段階で発生するようになっているが、いずれかのストップボタン13a〜13cの停止操作時にフリーズ演出や変則回転演出が発生するのであってもよいし、全リールの停止後に、いずれかのリールにおいて変則回転演出が発生するのであってもよい。これらの場合には、第1〜3停止操作の段階で、その都度、S109aのように発動条件を満たすか否かが判断されることとなる。
[4−2.サブ制御基板100Bの処理]
次に、図15を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際のサブ制御基板100Bの処理について説明する。なお、図15は、サブ制御基板100Bが実行する処理のフローチャートとなっている。
次に、図15を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際のサブ制御基板100Bの処理について説明する。なお、図15は、サブ制御基板100Bが実行する処理のフローチャートとなっている。
S1501では、メイン制御基板100Aから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればS1502に進む。なければ終了する。
S1502では、S1501で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
S1503では、メイン制御基板100Aからの報知ゲーム付与情報を受信したか否かを判定する。報知ゲーム付与情報を受信している場合(YESの場合)には、報知ゲーム実行部APが実行する報知ゲーム数を決定する処理を行い(S1504)、報知ゲーム付与情報を受信していない場合(NOの場合)には、S1505に進む。S1504における報知ゲーム数を決定する処理については後述するものとする。
S1505では、内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はS1506に進み、内部抽選コマンドでなければS1509に進む。S1506では、サブ制御基板100BにおけるAT付与抽選処理(報知ゲームの付与抽選処理)を行う。詳しくは後述する。
S1507では、演出セット処理を行う。この処理では、例えば、内部抽選コマンドを受信した場合に、RAM195に記録された内部抽選の当選フラグに対応する演出抽選テーブルを選択することにより、演出抽選を実行して、内部抽選の結果に基づく演出をセットする。また、本実施形態の遊技機1では、報知ゲームに当選後は、潜伏ゲーム中の演出をセットしてもよいし、メイン制御基板100Aにおけるリール制御演出が実行されるタイミングに合せて、これに対応する演出をセットするようにしても良い。
そして、S1508では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。このS1508では、サブ制御基板100Bにおけるゲーム状態の決定処理が実行されるが、詳しくは後述する。
また、S1509では、他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合に払出画面を表示したりする。
[4−2−1.メイン制御基板に起因するAT遊技数の決定処理]
次に、図16Aを用いて、図15のS1504におけるAT遊技数の決定処理について説明する。
次に、図16Aを用いて、図15のS1504におけるAT遊技数の決定処理について説明する。
まずS1504aにおいて、サブ制御基板100Bにおける報知ゲーム数決定部AVは、第1の付与抽選に起因して遊技者に付与する報知ゲーム数の決定を行う。本実施形態では、上述したように、報知ゲーム数の抽選テーブルに基づいて報知ゲーム数が決定される。その後、S1504bでは、S1504aで決定された報知ゲーム数を報知ゲーム数蓄積部ACに蓄積する。報知ゲーム数蓄積部ACでは、既に蓄積された報知ゲーム数に対して、新たに付与されることが確定した報知ゲームがカウントされることとなる。
[4−2−2.サブ制御基板でのAT付与抽選処理]
図16Bは、図15におけるS1506のAT付与抽選処理について説明をするための図である。図16Bでは、まず、メイン制御基板100Aにおいて報知ゲームに当選しているか否かが判定され(S1506a)、報知ゲームに当選している場合(YESの場合)には、サブ制御基板100Bでの報知ゲームの付与抽選を実行せずS1506fに進み、報知ゲームに当選していない場合(NOの場合)には、S1506bに進む。
図16Bは、図15におけるS1506のAT付与抽選処理について説明をするための図である。図16Bでは、まず、メイン制御基板100Aにおいて報知ゲームに当選しているか否かが判定され(S1506a)、報知ゲームに当選している場合(YESの場合)には、サブ制御基板100Bでの報知ゲームの付与抽選を実行せずS1506fに進み、報知ゲームに当選していない場合(NOの場合)には、S1506bに進む。
S1506bでは、サブ制御基板100Bにおいて第2の付与抽選を実行する。このS1506bでは、サブ側ゲーム状態と内部抽選の結果に対応する報知ゲームの付与抽選テーブルが選択され、別途乱数値が取得されることにより抽選処理が行われる。本実施形態の場合、例えば、低確率抽選状態において角チェリー1が内部当選した場合には、2.5%の確率で報知ゲームの付与が確定する抽選テーブルが選択される。
その後、S1506cでは、サブ制御基板100Bでの付与抽選に当選したか否かが判断され、付与抽選に当選した場合(YESの場合)には、S1506dに進み、付与抽選に当選しなかった場合(NOの場合)には、処理を終了する。
S1506dでは、サブ制御基板100Bの付与抽選に起因して、遊技者に付与される報知ゲーム数の決定を行い、S1506eでは、S1506dで決定された報知ゲーム数を報知ゲーム数蓄積部ACに蓄積する処理を行う。
そしてS1506fでは、メイン制御基板100Aまたはサブ制御基板100Bのいずれかにおいて報知ゲームの付与抽選に当選したか否かが判断され、いずれか一方で当選している場合(YESの場合)には、S1506gに進んで潜伏ゲーム数の決定処理が行われる。一方、双方で当選していない場合(NOの場合)には、そのまま処理を終了する。なお、S1506gについては、潜伏ゲーム数は、上述したように抽選によって決定されるものとなっているが、例えば、潜伏ゲーム中やAT状態において付与抽選に当選した場合には、潜伏ゲーム数の抽選処理は実行しないこととしてもよい。
[4−2−3.サブ制御基板でのその他の処理(ゲーム状態決定処理)]
図16Cは、サブ制御基板100Bにおけるゲーム状態の決定処理のフローを示す図である。本実施形態のサブ側ゲーム状態設定部AGは、スイカ1、角チェリー1、中段チェリー1が内部当選した旨の情報を受信したか否かを判断し(S1507a)、これらの小役が内部当選した場合(YESの場合)には、その一遊技において滞在していたゲーム状態よりも一段階昇格させる等により、報知ゲームの抽選確率が優遇されるゲーム状態に設定するようにする(S1507b)。なお、超高確率抽選状態においてこれらの小役に当選した場合には、S1507bにおいて、そのままゲーム状態が維持されるように設定する。そしてS1507cでは、これらの小役が当選したことに伴って、S1507bで設定されたゲーム状態の継続ゲーム数と、転落先のゲーム状態を決定するための抽選が実行される。一方、スイカ1等の小役に内部当選していない場合(S1507aにおいてNOの場合)には、ゲーム状態の終了条件を確認し(S1507d)、その終了条件を満たしている場合には、S1507cで設定された転落先にゲーム状態を移行するように制御する(S1507e)。
図16Cは、サブ制御基板100Bにおけるゲーム状態の決定処理のフローを示す図である。本実施形態のサブ側ゲーム状態設定部AGは、スイカ1、角チェリー1、中段チェリー1が内部当選した旨の情報を受信したか否かを判断し(S1507a)、これらの小役が内部当選した場合(YESの場合)には、その一遊技において滞在していたゲーム状態よりも一段階昇格させる等により、報知ゲームの抽選確率が優遇されるゲーム状態に設定するようにする(S1507b)。なお、超高確率抽選状態においてこれらの小役に当選した場合には、S1507bにおいて、そのままゲーム状態が維持されるように設定する。そしてS1507cでは、これらの小役が当選したことに伴って、S1507bで設定されたゲーム状態の継続ゲーム数と、転落先のゲーム状態を決定するための抽選が実行される。一方、スイカ1等の小役に内部当選していない場合(S1507aにおいてNOの場合)には、ゲーム状態の終了条件を確認し(S1507d)、その終了条件を満たしている場合には、S1507cで設定された転落先にゲーム状態を移行するように制御する(S1507e)。
[第2の実施形態]
次に、本発明に係る遊技機1の第2の実施形態について説明をする。
次に、本発明に係る遊技機1の第2の実施形態について説明をする。
第1の実施形態に係る遊技機1では、メイン制御基板100Aにおける第1の付与抽選およびサブ制御基板100Bにおける第2の付与抽選に当選すると、これらの当選を契機として、報知ゲーム数決定部AVによって遊技者に付与される報知ゲーム数が抽選で決定されるようになっている。一方、第2の実施形態に係る遊技機1では、第1の付与抽選または第2の付与抽選に当選すると、これらの当選に伴って予め定められた報知ゲーム数が付与されるようになっている。
図17は、第2の実施形態におけるメイン制御基板100Aとサブ制御基板100Bとで付与される報知ゲーム数を説明するための図である。図17(a)は、第2の実施形態の遊技機1における第1のゲーム状態において成立する役の賞抽選テーブルの一部を示しており、第1の実施形態における図7(b)に対応する図となっている。
図17(a)で示されるように、第2の実施形態では、内部当選に伴ってAT遊技の将来的な付与が確定する抽選対象として、スイカ2、角チェリー2、中段チェリー2と3による4つの抽選対象が設定されており、スイカ2の内部当選時には30ゲーム、角チェリー2の内部当選時には50ゲーム、中段チェリー2の内部当選時には30ゲーム、中段チェリー3の内部当選時には100ゲームの報知ゲームが付与されるようになっている。
中段チェリー1〜3は、同一の図柄の組合せに対応して、リールの停止制御が共通する抽選対象となっているが、中段チェリー2と3とでは、付与される報知ゲーム数が異なっている。また、スイカ2、角チェリー2、中段チェリー2と3では、リール制御演出を決定する際に用いられるリール制御演出テーブルが共通しており、これにより、メイン制御基板100Aで用いられる容量が節約されている。
図17(b)は、サブ制御基板100Bで設定される各ゲーム状態においてスイカ1、2等の小役が当選した際に付与される報知ゲーム数を示す図である。第2の実施形態では、第1の実施形態における図9(c)と同様の確率で、サブ制御基板100Bのゲーム状態に応じて報知ゲームの付与抽選が実行され、スイカ1、角チェリー1、中段チェリー1の場合だけでなく、スイカ2、角チェリー2、中段チェリー2と3が内部当選している場合にも付与抽選が実行される。具体的には、低確率抽選状態において、例えば、スイカ1又はスイカ2が内部当選した場合には、サブ制御基板100Bにおける付与抽選に1.1%の確率で当選して30ゲームの報知ゲームが付与されるようになっている。
具体的には、例えば、通常確率抽選状態で角チェリー1が内部当選した場合に、5.7%の確率で50ゲームの報知ゲームが付与されるようになっている(図9(c)、及び、図17(b)参照)。
また、通常確率抽選状態で角チェリー2が内部当選した場合には、メイン制御基板100Aにおける第1の付与抽選により50Gの報知ゲームが付与され、かつ、5.7%の確率に当選した場合にはさらに50ゲームの報知ゲームが付与される。
すなわち第2の実施形態は、スイカ2、角チェリー2、中段チェリー2、3に当選した場合であっても、サブ制御基板100Bにおいて第2の付与抽選が実行され、第1の付与抽選と第2の付与抽選の双方に当選することもあり得る。換言すると、第2の実施形態では、メイン制御基板100Aにおける付与抽選の結果に関わらず、サブ制御基板100Bにおける付与抽選が独立して行われるようになっており、双方の付与抽選に当選した場合には多くの報知ゲームが付与されるようになっている。
図18は、第2の実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図である。同図で示されるように、第1の実施形態では、報知ゲーム抽選部ALが報知ゲーム数決定部AVを備え、報知ゲームの付与が確定したことを契機として報知ゲーム数の抽選が実行されるが、第2の実施形態では、報知ゲーム数の抽選が実行されず、メイン制御基板100Aおよびサブ制御基板100Bの付与抽選に伴って将来的に付与される報知ゲーム数が決定されることとなっている。また、第2の実施形態では、メイン制御基板100Aおよびサブ制御基板100Bの付与抽選で確定された報知ゲーム数に関する情報が、報知ゲーム蓄積部ACに送信されて、報知ゲーム蓄積部ACでカウントされる。
以上のような点において、第2の実施形態に係る遊技機1は、第1の実施形態の遊技機1と相違するが、これら以外の点については、ほぼ同様であるため説明を省略するものとする。
[第3の実施形態]
次に、本発明に係る遊技機1の第3の実施形態について説明をする。
次に、本発明に係る遊技機1の第3の実施形態について説明をする。
第1の実施形態に係る遊技機1では、メイン制御基板100Aにおける第1の付与抽選およびサブ制御基板100Bにおける第2の付与抽選のそれぞれに起因して、遊技者に付与される報知ゲーム数が決定されるようになっているが、第3の実施形態では、第1の付与抽選と第2の付与抽選がそれぞれ独立して実行され、これらの双方の結果に基づいて、報知ゲーム数が決定されるようになっている。第3の実施形態は、第1の実施形態の遊技機1とこのような点において相違するが、これ以外の点についてはほぼ同様となっているため説明を省略する。
図19は、第3の実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図である。同図で示されるように、第1の付与抽選の結果と第2の付与抽選の結果は、報知ゲーム数決定部AVに送信されて、例えば、両者が当選している場合には200Gの報知ゲームを付与し、いずれか一方のみが当選している場合には30Gの報知ゲームを付与するように決定する。また、例えば、第1の付与抽選による将来的な報知ゲームの付与にともなって第1の数値を設定し、第2の付与抽選によって将来的な報知ゲームの付与にともなって第2の数値を設定し、第1の数値と第2の数値の積に対応するゲーム数を、報知ゲーム数として設定するようにしても良い。
[第4の実施形態]
次に、本発明に係る遊技機1の第4の実施形態について説明をする。
次に、本発明に係る遊技機1の第4の実施形態について説明をする。
図20は、第4の実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図である。第1の実施形態においては、内部抽選部ILが、報知ゲームの将来的な付与を確定する第1の付与抽選部GL1を兼ねていたが、第4の実施形態においては、内部抽選を実行する内部抽選部ILとは別に、報知ゲームの付与抽選を行う第1の付与抽選部GL1を備えており、このような点で相違している。第4の実施形態は、第1の実施形態の遊技機1とこのような点において相違するが、これ以外の点についてはほぼ同様となっているため説明を省略する。
図21は、第4の実施形態の遊技機1における第1のゲーム状態(RT2遊技状態)において選択される賞抽選テーブルの説明と、第1の付与抽選部GL1で実行される付与抽選の当選確率を説明する図である。
図21(a)で示されるように、第4の実施形態の遊技機1では、第1の実施形態とは異なりスイカ2、角チェリー2、中段チェリー2に対応する小役が抽選対象として設定されていない。そして、第1の付与抽選部GL1は、スイカ、角チェリー、中段チェリーの3種類の小役が内部当選した際に、図21(b)で示される当選確率により報知ゲームの付与が確定するように、第1の付与抽選を実行するようになっている。
また、第4の実施形態では、第1の付与抽選部GL1は、8ビットとなる0〜255の乱数値を取得する乱数取得器を備えており、第2の付与抽選部GL2は、16ビットとなる0〜65535の乱数値を取得する乱数取得器を備えている。したがって、第4の実施形態の遊技機1における第1の付与抽選では、メイン制御基板100Aでは精度の粗い抽選が実行されて、サブ制御基板100Bにおける第2の付与抽選では、各ゲーム状態に応じて精度の高い抽選が実行されることとなる。このように、取得される乱数値の桁数が異なる2段階の付与抽選となっているため、第4の実施形態の遊技機1は所望の出玉率となるスペックに設定しやすくなる。
[その他]
なお、第1の実施形態等においては、メイン制御基板100Aにおける付与抽選の当選に起因して報知ゲーム数を決定する報知ゲーム数決定部AV(第1の決定部V1)がサブ制御基板100Bにおいて存在しているが、第1の付与抽選の結果に起因して報知ゲーム数を決定する手段がメイン制御基板100Aにおいて実装されていても良い。
なお、第1の実施形態等においては、メイン制御基板100Aにおける付与抽選の当選に起因して報知ゲーム数を決定する報知ゲーム数決定部AV(第1の決定部V1)がサブ制御基板100Bにおいて存在しているが、第1の付与抽選の結果に起因して報知ゲーム数を決定する手段がメイン制御基板100Aにおいて実装されていても良い。
なお、第1の実施形態等においては、メイン制御基板100Aにおいてスイカ2等に内部当選した遊技では、第2の付与抽選を実行しないようにしているが、例えば、第2の付与抽選における当選確率を、第1の付与抽選に当選していない場合の半分にするというように、第2の付与抽選の抽選確率を制限しても良い。あるいは逆に、メイン制御基板100Aにおいてスイカ2等に内部当選した遊技では、サブ制御基板100Bにおける第2の付与抽選の抽選確率を優遇し、さらに、遊技者に報知ゲームが付与されるように偏らせるようにしても良い。
なお、第1の実施形態等においては、メイン制御基板100Aにおける付与抽選の結果に応じて、サブ制御基板100Bにおける付与抽選を実行するようにし、スイカ2等に内部当選した遊技では、第2の付与抽選部GL2における付与抽選を制限している。しかしながら、メイン制御基板100Aにおける付与抽選の結果に応じて、サブ制御基板100Bの付与抽選の結果に起因して付与される報知ゲーム数を決定するようにしても良い。具体的には、スイカ2等に内部当選した場合には、報知ゲーム数決定部AVの第2の決定部V2において決定される報知ゲーム数が少なくなるように制限してもよく、例えば、スイカ2等の内部当選時に図11(b)におけるAT付与ゲーム数を半分になるようにしても良い。また、例えば第2の実施形態の場合のように、サブ制御基板100Bの付与抽選に起因して予め定められたゲーム数の付与が確定する場合であっても、メイン制御基板100Aにおける付与抽選の結果に応じて、図17(b)で示されるAT付与ゲーム数を制限したり優遇したりしても良い。
なお、第1の実施形態では、図9(c)で示されるように、低確率抽選状態におけるサブ制御基板100Bでの第2の付与抽選では、スイカ1等の場合に1.1%等の確率で将来的な報知ゲームの付与が確定するようになっているが、低確率抽選状態においてスイカ1等が内部当選した場合には、第2の付与抽選を実行しない(すなわち、低確率抽選状態では、サブ制御基板100Bにおける付与抽選の当選確率を0%となるようにし,メイン制御基板100Aの付与抽選のみで当選確率の調整を行う)ことで、サブ制御基板100B側の処理負担を軽減するようにしても良い。
なお、第1の実施形態では、メイン制御基板100Aまたはサブ制御基板100Bの付与抽選で、報知ゲームの将来的な付与が確定した場合に、報知ゲーム決定部AVによって報知ゲーム数が決定する処理が実行される。しかし第1の実施形態においても、第2の実施形態と同様に、メイン制御基板100Aの付与抽選に伴って将来的に付与される報知ゲーム数が所定のゲーム数に決定されても良いし、あるいは、サブ制御基板100Bの付与抽選に伴って将来的に付与される報知ゲーム数が決定されてもよい。また、第1の実施形態においても、第2の実施形態のように、第1の付与抽選の結果にかかわらず第2の付与抽選を独立して実行するようにしても良い。
なお、上記の各実施形態においては、サブ制御基板100Bは、潜伏ゲーム数決定部UGを備えており、潜伏ゲーム数決定部UGは、報知ゲームの付与が確定した後に、報知ゲームの付与を開始するタイミングを決定する抽選を行っているが、例えば、ボーナス遊技の終了後等、報知ゲームの付与を開始するタイミングが予め定められたものであってもよい。
また、各実施形態のサブ制御基板100Bで行われる第2の付与抽選では、サブ側ゲーム状態設定手段AGによって設定されるゲーム状態に応じて当選確率が変動するようになっているが、さらに、メイン側ゲーム状態設定手段GSによって設定されるゲーム状態に応じて第2の付与抽選における当選確率が変動するようになっていても良い。
なお、各実施形態においては、入賞ラインがリール窓20の中央となる入賞ラインL1のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。また、上記の実施形態においては、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「AT遊技(報知ゲーム)」を実行する機能を「AT機能」としているが、複数の入賞ラインを備えている遊技機の場合には、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて図柄の組合せが停止する入賞ラインが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「AT遊技(報知ゲーム)」を実行する機能も「AT機能」に含まれる。
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
1 遊技機、R1〜R3 リール、12 スタートレバー、13a〜13c ストップボタン、30 表示部、100A メイン制御基板、100B サブ制御基板、101,191 CPU。
Claims (13)
- 複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転駆動を開始する指示を受けつけるスタートレバーと、
前記複数のリールの停止操作をそれぞれ受け付けるストップボタンと、
メイン制御基板と、
遊技者に押し順又はタイミングを報知することにより、遊技者に対して有利となる報知ゲームを実行する報知ゲーム実行手段を備えたサブ制御基板と、を有する遊技機であって、
前記メイン制御基板は、
前記報知ゲームの将来的な付与を確定する第1の付与抽選を行う第1の付与抽選手段と、
前記第1の付与抽選の結果に応じて、前記複数のリールを特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール制御演出手段と、を有し、
前記サブ制御基板は、
抽選条件を設定する抽選条件設定手段と、
前記抽選条件設定手段によって設定された抽選条件に基づいて、前記報知ゲームの将来的な付与を確定する第2の付与抽選を行う第2の付与抽選手段と、
を有する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載された遊技機であって、
前記抽選条件設定手段は、
複数種類のゲーム状態の中のいずれかから所定のゲーム状態に設定をするサブ側ゲーム状態設定手段を有し、
前記第1の付与抽選手段は、前記サブ制御基板で設定される前記ゲーム状態の各々で共通となる抽選確率に基づいて前記第1の付与抽選を実行し、
前記第2の付与抽選手段は、前記サブ側ゲーム状態設定手段で設定される前記ゲーム状態に応じた抽選確率で、前記第2の付与抽選を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至2のいずれかに記載された遊技機であって、
前記第2の付与抽選手段は、前記第1の付与抽選の結果に応じて前記第2の付与抽選を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項3に記載された遊技機であって、
前記第2の付与抽選手段における前記第2の付与抽選は、前記第1の付与抽選にはずれた場合に実行されて、前記第1の付与抽選に当選した場合には、少なくとも一部が制限されて実行される、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至2のいずれかに記載された遊技機であって、
前記第2の付与抽選手段の第2の付与抽選に起因して付与される報知ゲーム数は、前記第1の付与抽選の結果に応じて決定される、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至2のいずれかに記載された遊技機であって、
前記報知ゲーム実行手段が実行する報知ゲーム数は、前記第1の付与抽選の結果および前記第2の付与抽選の結果に基づいて決定される、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至2のいずれかに記載された遊技機であって、
前記第2の付与抽選手段における前記第2の付与抽選は、前記第1の付与抽選手段における前記第1の付与抽選の結果に関わらず実行される、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至2のいずれかに記載された遊技機であって、
前記メイン制御基板は、
複数種類の抽選対象の中からいずれか1つを抽選により導出して、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を判定する内部抽選手段を、前記第1の付与抽選手段として有し、
前記複数種類の抽選対象には、
特定の小役を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選により、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機となる第1の抽選対象と、
前記特定の小役を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選によっては、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機とはならない第2の抽選対象と、が含まれ、
前記リール制御演出手段は、前記第1の抽選対象が内部当選した場合に、前記リール制御演出を行う、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至2のいずれかに記載された遊技機であって、
前記リール制御演出手段は、
乱数取得手段と、
複数の前記リール制御演出に対応して、それぞれに所定の数値を関連付けたリール制御演出テーブルを記録する記録部と、を有し、
前記リール制御演出手段は、
前記乱数取得手段によって取得される乱数値と、前記リール制御演出テーブルとに基づいて決定される前記リール制御演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項9に記載された遊技機であって、
前記メイン制御基板は、
複数種類の抽選対象の中からいずれか1つを抽選により導出して、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を判定する内部抽選手段を、前記第1の付与抽選手段として有し、
前記複数種類の抽選対象には、
第1の小役を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選により、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機となる第3の抽選対象と、
第2の小役を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選により、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機となる第4の抽選対象と、を含み、
前記リール制御演出手段は、
前記第3の抽選対象、及び、前記第4の抽選対象が内部当選した場合に、共通する前記リール制御演出テーブルに基づいて、前記リール制御演出を決定する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至10のいずれかに記載された遊技機であって、
前記メイン制御基板又は前記サブ制御基板では、
前記第1の付与抽選手段における前記第1の付与抽選に起因して、遊技者に付与される第1の報知ゲーム数が決定され、
前記サブ制御基板では、
前記第2の付与抽選手段における前記第2の付与抽選に起因して、遊技者に付与される第2の報知ゲーム数が決定され、
前記サブ制御基板は、
前記第1の報知ゲーム数と前記第2の報知ゲーム数とを蓄積する報知ゲーム蓄積手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至11のいずれかに記載された遊技機であって、
前記第1の付与抽選手段は、前記第1の付与抽選に用いる乱数値を取得する第1の乱数取得手段を有し、
前記第2の付与抽選手段は、前記第2の付与抽選に用いる乱数値を取得する第2の乱数取得手段を有し、
前記第1の乱数取得手段によって取得される乱数値のビット数は、前記第2の乱数取得手段によって取得される乱数値のビット数よりも小さい、
ことを特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至12のいずれかに記載された遊技機であって、
前記複数のリールは、
前記スタートレバーからの指示を受けた際に、前記複数のリールを所定の方向に定常回転するように回転を開始する動作と、定常回転状態となった後に前記ストップボタンによる停止操作による入力を可能にして、前記停止操作を受け入れた際に予め定められた引き込み範囲内で各リールを停止して次の一遊技が開始するまで各リールが停止する動作と、を含む通常制御態様によって駆動され、
前記リール制御演出は、前記通常制御態様に含まれる動作とは異なる制御によってもたらされるリールの演出であって、前記リール制御演出には、フリーズ演出または変則回転演出の少なくとも1つが含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
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