JP5230685B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
マンド受信処理で取得された制御コマンドと、取得された制御コマンドによって特定されるシナリオデータ群と、一連の図柄演出動作の経過時間とに基づいて、所定の動作パラメータを第2回路の指示テーブルに書込む書込み処理とを備えるのが好ましい。この書込み処理は、第2回路から供給される割込み信号に基づいて起動されるのが好適であり、また、コマンド受信処理は、他の制御部から供給される割込み信号に基づいて起動されるのが好適である。
ターン番号コマンド毎に区分されて、変動パターン番号毎に図柄演出を特定している。そして、演出番号Xが変われば、同じ変動パターン番号でも、図柄演出動作に出現する演出キャラクタや特別図柄のデザインなどが異なることになる。但し、図柄演出の総時間や、演出ストーリーの時間的推移は、演出番号Xが変わっても同じであり、ランプ演出や音声演出と図柄演出との同期ズレが生じることはない。
ライトのパターンデータなどのCGデータを記憶するCGメモリ13とで構成されている。
ディスプレイDISPに描画される各スプライトを特定するCGデータ群が記憶されるようになっている。CGデータ群は、電源投入毎にハードディスク装置HDDから読み出されてCGメモリ13に記憶されるが(図8(a)のST14参照)、本実施例では、N+1種類のCGデータ群がハードディスク装置HDDに格納されており(図9(a)(c)参照)、どの種類のCGデータ群が読み出されるかは乱数的に決定される。そして、読み出されたCGデータ群ごとに、「1」〜「9」の装飾文字のデザインや、演出キャラクタがそれぞれ個性的に相違している。
トロール回路14を介して、ハードディスク装置HDDが接続されている。ハードディスク装置HDDには、複数種類のシナリオデータ群やCGデータ群が不揮発的に記憶されており、ランダムに決定されたシナリオデータ群やCGデータ群が、電源投入時にワンチップマイコン10によって読み出されるのは前述した通りである。
宜に差し換えることによって、よりバリエーションに富んだ図柄演出が可能となる。なお、ワンチップマイコン10にCD−ROM装置を接続する場合も、ハードディスク装置HDDの場合と同じSCSI(Small Computer System Interface)のコントロール回路14
を使用することができ、単に、制御ROM11aのドライバ・プログラムを変更するだけで足りるので好適である。
、グラフィックコントローラ12からCGメモリ13への一単位(16Bit)のCGデータの転送動作終了毎に、CGデータ転送用の割込み処理プログラム(図8(b)参照)が起動され、ワンチップマイコン10が、次の一単位のCGデータを、グラフィックコントローラ12の該当レジスタCGDに書き込むようにしている。この動作はハードディスク装置HDDからCGメモリ13へのCGデータ転送処理であり、電源投入時の初期処理として実行される。
ィックイメージデータなどを生成するスプライト面生成部17と、CGメモリ13から圧縮データを受けた場合に機能する圧縮データ伸張部18と、圧縮データ伸張部18のワークエリアとして機能するSDRAM(Synchronous Dynamic RAM)19と、スプライト面
生成部17で生成されたグラフィックイメージデータをDA変換するDAC20と、液晶ディスプレイDISPの同期信号などを出力するコントローラ部CTLとで構成されている。
解像度に応じて、実際に表示されるのは水平表示ドット数HDW×垂直表示ライン数VDWの矩形範囲内に限られるが、上記したスプライトの左上端ドットの座標指定によって、各スプライトを液晶ディスプレイDISP上で自由に移動させることが可能となる。
、ワンチップマイコン10では、割込み処理の最初に、ハードディスク装置HDDから読み出したCGデータを格納している転送バッファの内容をチェックする(ST20)。そして、転送バッファに格納済みの全てのCGデータをCGメモリ13に転送していれば、新たにハードディスク装置HDDをアクセスして、所定セクタ分のCGデータを転送バッファに読み出す(ST21)。
ターンと、最終的に外れ状態で終わる外れ変動パターンとに大別されるが、外れ変動パターンにも、図6のようなリーチアクションを伴う演出と伴わない演出が存在する。そして、主制御部1又はランプ制御部2が、リーチアクションを伴う変動パターンを選択した場合には、第一図柄指定コマンドと第三図柄指定コマンドで特定される停止図柄は当然に一致している。一方、主制御部1又はランプ制御部2が、当り変動パターンを選択した場合には、第一図柄指定コマンドから第三図柄指定コマンドで特定される3つの停止図柄が全て一致する。
0による指示テーブルTBLの書き込み動作中に、液晶ディスプレイDISPの画像を表示すると、その表示画像に不合理が生じるからである。
部3の電源リセットの後、主制御部などの上位の制御部1,2から「動作開始コマンド」を受けるのを待って、図柄制御部3の実質的な動作を開始させても良い(図8(a)‘参照)。このような場合には、電源リセット後に計数動作を開始するハードウェアタイマ又はソフトウェアタイマを設け、「動作開始コマンド」受信時又はステップST12のタイミングにおけるタイマ値を乱数値として採用することができる。なお、ステップST10,ST11の処理は、「動作開始コマンド」の受信処理の前後何れで実行しても良い。また、上位の制御部から図柄制御部に対して、「動作開始コマンド」と共に、乱数値を伝送しても良いのは勿論である。
8の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
3 図柄制御部(図柄制御部)
22 遊技機(弾球遊技機)
10 第1回路(ワンチップマイコン)
12 第2回路(グラフィックコントローラ)
11b 第1メモリ(RAM)
13 第2メモリ(CGメモリ)
HD 外部記憶装置(ハードディスク装置)
Claims (5)
- 他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、
前記図柄制御部は、所定時間毎に表示装置への描画動作を繰り返す定常処理と、前記定常処理に先行して、電源投入時に実行される初期処理とを有して構成され、
前記図柄制御部は、各スプライトの表示態様を決定する第1回路と、決定された表示態様で各スプライトを表示装置に描画する第2回路とに区分されると共に、
各スプライトを表示装置のどの位置にどのように描画するかの時間的推移を、制御コマンドに対応して特定するシナリオデータと、このシナリオデータによる図柄演出動作に必要なスプライトを特定するCGデータとの組合せを、制御コマンドの種類に対応して複数A組に区分すると共に、このような複数A組を、遊技機の個性を規定するB種類の演出番号に対応して、全体としてA×B区分して、不揮発的に記憶する外部記憶装置を有して構成され、
前記第1回路は、前記定常処理において、他の制御部から受けた制御コマンドと、揮発性の第1メモリに記憶されたシナリオデータと、図柄演出動作の経過時間とを参照して各スプライトの表示態様を決定し、決定された表示態様を特定する各スプライトの動作パラメータを前記第2回路の指示テーブルに書込む一方、
前記第2回路は、前記定常処理において、指示テーブルに書込まれた動作パラメータと、揮発性の第2メモリに記憶されたCGデータとを参照して表示装置に各スプライトを描画しており、
前記初期処理又は前記定常処理において、B種類の何れか一の演出番号を特定する第1手段と、
第1手段が特定する演出番号に対応するA組のシナリオデータ、及び、これに対応するCGデータを、第1メモリ及び第2メモリに転送する第2手段と、
第2手段による転送処理後に制御コマンドを受けると、その制御コマンドに対応するシナリオデータに基づいて、必要なCGデータを第2メモリから読み出して、一連の図柄演出動作を実現する第3手段と、を有し、
同一の制御コマンドによって実現される一連の図柄演出動作の内容が、電源投入時又は電源投入後の遊技動作中に、前記演出番号に対応して変更され、遊技機毎の個性を発揮できるよう構成されていることを特徴とする遊技機。 - 前記CGデータは、前記外部記憶装置から読み出された後、第1回路によって一単位毎に第2回路の一時記憶部に書込まれる一方、
前記第2回路では、書込まれた前記一時記憶部のCGデータを、前記第2メモリの該当アドレスに転送している請求項1に記載の遊技機。 - 前記第2回路は、一単位のCGデータの転送処理が終わる毎に、次の一単位のCGデータの転送を要求する請求項2に記載の遊技機。
- 複数種類のシナリオデータ及びCGデータが、互いに対応して前記外部記憶装置に記憶されている請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
- 前記制御コマンドは、遊技動作を中心的に制御する主制御部から、直接的又は間接的に伝送されている請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
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