JP5230685B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、バリエーションに富んだ図柄変動動作を実現する遊技機に関する。
遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が制御コマンドに基づいて同期して動作することによって、全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、制御コマンドを出力する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
各サブ制御基板には、例えば、ランプ演出や音声演出や図柄演出を実現するコンピュータ回路がそれぞれ搭載されており、液晶ディスプレイなどの表示図柄が、電飾ランプの点滅動作や演出音楽と同期して適宜に変動動作することによって遊技者の興趣をそそっている(例えば、特許文献1)。
特願2003−059997号
しかしながら、従来の遊技機は、特許文献1に記載の遊技機も含め、遊技内容が機種毎に画一的であり、その点で遊技者に飽きられやすいという問題があった。そこで、同一機種でありながら、表示装置に描画されるキャラクタなどを適宜に変更することができれば、遊技動作の斬新さを何時までも維持することでき商品寿命を長くすることもできる。
また、一般に、遊技者は、遊技機に対してより面白い演出を期待するものであるが、かかる要望に適切に応えるためには、バリエーションに富んだ複雑高度な図柄演出を円滑に実現する回路構成を採用することが必要となる。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、同一機種でありながら、登場キャラクタなどを適宜に変更できてバリエーションに富んだ図柄演出を実現できる遊技機を提供することを課題とする。
上記課題を解決するために、発明は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、前記図柄制御部は、所定時間毎に表示装置への描画動作を繰り返す定常処理と、前記定常処理に先行して、電源投入時に実行される初期処理とを有して構成され、前記図柄制御部は、各スプライトの表示態様を決定する第1回路と、決定された表示態様で各スプライトを表示装置に描画する第2回路とに区分されると共に、各スプライトを表示装置のどの位置にどのように描画するかの時間的推移を、制御コマンドに対応して特定するシナリオデータと、このシナリオデータによる図柄演出動作に必要なスプライトを特定するCGデータとの組合せを、制御コマンドの種類に対応して複数A組に区分すると共に、このような複数A組を、遊技機の個性を規定するB種類の演出番号に対応して、全体としてA×B区分して、不揮発的に記憶する外部記憶装置を有して構成され、前記第1回路は、前記定常処理において、他の制御部から受けた制御コマンドと、揮発性の第1メモリに記憶されたシナリオデータと、図柄演出動作の経過時間とを参照して各スプライトの表示態様を決定し、決定された表示態様を特定する各スプライトの動作パラメータを前記第2回路の指示テーブルに書込む一方、前記第2回路は、前記定常処理において、指示テーブルに書込まれた動作パラメータと、揮発性の第2メモリに記憶されたCGデータとを参照して表示装置に各スプライトを描画しており、前記初期処理又は前記定常処理において、B種類の何れか一の演出番号を特定する第1手段と、第1手段が特定する演出番号に対応するA組のシナリオデータ、及び、これに対応するCGデータを、第1メモリ及び第2メモリに転送する第2手段と、第2手段による転送処理後に制御コマンドを受けると、その制御コマンドに対応するシナリオデータに基づいて、必要なCGデータを第2メモリから読み出して、一連の図柄演出動作を実現する第3手段と、を有し、同一の制御コマンドによって実現される一連の図柄演出動作の内容が、電源投入時又は電源投入後の遊技動作中に、前記演出番号に対応して変更され、遊技機毎の個性を発揮できるよう構成されている。
スプライトとは、本来、図柄演出に登場するキャラクタや装飾文字などの一単位を確定する一群のグラフィックデータを意味するが、本明細書では、前記キャラクタや装飾文字そのものを意味するものとして使用することもある。また、各スプライトの表示態様とは、例えば、キャラクタなどの画像の表示位置や表示姿勢(傾きを含む)や変形状態や着色状態を意味している。そして、第2メモリのCGデータは、各スプライトの基本形状を特定するものであり、圧縮データとして第2メモリに記憶されている場合も含まれる。
本発明においてシナリオデータとは、各スプライトが、表示装置のどの位置に、どのような態様で描画されるかの時間的推移が規定されたものを意味する。また、動作パラメータは、各スプライトの座標位置や、拡大縮小率や、着色される色彩や、回転の有無及び回転角度などが含まれている。そして、シナリオデータは、このような動作パラメータの時間的推移を示すものであり、簡易的には、動作パラメータを連結した時系列データであるが、シナリオデータに基づく演算処理によって動作パラメータを生成するのでも良い。
不揮発性の外部記憶装置とは、例えば、ハードディスク装置やCD−ROM装置などの大記憶容量の記憶装置を意味するが、いずれの場合でも上記したシナリオデータやCGデータを大量に記憶することができるので、第1メモリや第2メモリの記憶容量が特別大きくなくても、バリエーションに富んだ図柄演出を実現することが可能となる。
本発明では、CGデータが前記外部記憶装置から読み出された後、第1回路によって一単位毎に第2回路の一時記憶部に書込まれる一方、前記第2回路では、書込まれた前記一時記憶部のCGデータを、前記第2メモリの該当アドレスに転送しているのが好ましい。また、第2回路は、前記一単位のCGデータの転送処理が終わる毎に、これを前記第1回路に通知するのが好ましい。また、複数種類のシナリオデータ及びCGデータが、互いに対応して前記外部記憶装置に記憶されているのが好ましい。
シナリオデータ又はCGデータは、電源投入時の初期動作として前記外部記憶装置から読み出されて、前記第1メモリ又は第2メモリに転送されるのが好ましい。また、外部記憶装置に記憶された複数種類のシナリオデータ又はCGデータは、そのうちの一種類がランダムに選択されて第1回路によって読み出されるのが効果的である。前記制御コマンドは、典型的には、遊技動作を中心的に制御する主制御部から、直接的又は間接的に伝送されている。
本発明の第2回路は、各スプライトの基本形状を特定するCGデータを記憶する第2メモリと、前記第1回路による動作パラメータの書込み処理を受ける指示テーブルと、前記第2メモリと指示テーブルの内容にしたがって前記表示装置に描画すべき画像を生成する画像生成部とを備えるのが好ましい。
本発明の第1回路は、他の制御部から制御コマンドを取得する際に起動されるコマンド受信処理と、前記表示装置による単位フレームの描画処理が終わる毎に実行され、前記コ
マンド受信処理で取得された制御コマンドと、取得された制御コマンドによって特定されるシナリオデータ群と、一連の図柄演出動作の経過時間とに基づいて、所定の動作パラメータを第2回路の指示テーブルに書込む書込み処理とを備えるのが好ましい。この書込み処理は、第2回路から供給される割込み信号に基づいて起動されるのが好適であり、また、コマンド受信処理は、他の制御部から供給される割込み信号に基づいて起動されるのが好適である。
また、本発明の第2回路は、単一のICで構成されたコンピュータ回路であって、各スプライトの基本形状を記憶する第2メモリからのデータを受けるインタフェイス部と、前記第1回路による動作パラメータの書込み処理を受ける指示テーブルと、前記第2メモリと前記指示テーブルの内容にしたがって前記表示装置に描画すべき画像を生成する生成部とを内部に備えるのが好ましい。
上記した発明によれば、同一機種の遊技機でありながら、登場キャラクタなどを適宜に変更できてバリエーションに富んだ図柄演出を実現できる。
実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。 図柄制御部の構成を示すブロック図である。 図柄制御部のグラフィックコントローラの内部構成を図示したものである。 スプライトの構成を説明する図面である。 指示テーブルTBLと、これによって構成されるスプライト面との関係を説明する図面である。 図柄変動動作のうちリーチアクションを例示した図面である。 図柄制御部のワンチップマイコンの動作内容を説明するフローチャートである。 図7の一部を詳細に示すフローチャートである。 ハードディスク装置の記憶内容を例示したものである。 図柄変動動作を説明するタイムチャートである。 実施例に係るパチンコ機を示す斜視図である。 同パチンコ機の側面図である。 同パチンコ機の遊技盤を示す図面である。
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図1は、実施例に係るパチンコ機を図示したブロック図である。
図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板1と、主制御基板1から受けた制御コマンドCMD1に基づいてランプ類を駆動するランプ制御基板2と、ランプ制御基板2から受けた制御コマンドCMD2に基づいて液晶ディスプレイDISPのキャラクタその他の図柄を変動演出する図柄制御基板3と、ランプ制御基板2から受けた制御コマンドCMD3に基づいてスピーカSPを駆動する音声制御基板4と、主制御基板1から受けた制御コマンドCMD4に基づいて払出モータM1を駆動して遊技球を払出す払出制御基板5と、発射モータM2を駆動して遊技球を発射する発射制御基板6と、装置各部に直流電圧を供給する電源基板7とを中心に構成されている。
この実施例では、図柄制御基板3にハードディスク装置HDDが接続されており、ハードディスク装置HDDには、液晶ディスプレイDISPの図柄演出を特定する一連のシナリオデータ群や、液晶ディスプレイDISPに描画される各スプライトを特定するCGデータ群が、それぞれ複数種類(N+1)記憶されている。ここでスプライトとは、液晶ディスプレイDISP上で、他の画像とは独立して任意に移動可能な一単位のグラフィックデータの総称であり、この実施例では、「1」〜「9」の装飾文字や、その他の演出キャラクタを特定するものとなっている。また、背景画像についてもスプライトで構成されている。
図9(a)は、ハードディスク装置HDDの内容を例示したものであり、N+1種類(演出番号i=0〜N)のシナリオデータ群とCGデータ群とが、互いに対応して記憶されている。本実施例では、液晶ディスプレイDISPに描画される図柄演出は、主制御基板1からランプ制御基板2を経由して図柄制御基板3に伝送される制御コマンドCMD2(具体的には「変動パターン番号コマンド」)によって特定されるが、演出番号ごとに規定された一連のシナリオデータ群では、各スプライトがどの位置にどのように描画されるかの時間的推移が、変動パターン番号ごとに規定されている(図9(b)参照)。なお、図示例のシナリオデータは、各スプライトの座標位置などを特定する動作パラメータについて、これを時系列に連結した時系列データとなっている。
図9(b)に示す通り、ある演出番号Xについての一連のシナリオデータ群は、変動パ
ターン番号コマンド毎に区分されて、変動パターン番号毎に図柄演出を特定している。そして、演出番号Xが変われば、同じ変動パターン番号でも、図柄演出動作に出現する演出キャラクタや特別図柄のデザインなどが異なることになる。但し、図柄演出の総時間や、演出ストーリーの時間的推移は、演出番号Xが変わっても同じであり、ランプ演出や音声演出と図柄演出との同期ズレが生じることはない。
このように構成された本パチンコ機に電源が投入されると、ハードディスク装置HDDに格納されている複数種類(N+1)のシナリオデータ群やCGデータ群のうち、その何れか一種類がランダムに選択されて図柄制御基板3のメモリに格納されるようになっている(図7のST2参照)。そのため、図柄演出に使用されるシナリオデータ群やCGデータ群が、毎日ランダムに変化することになり、同一の「変動パターン番号コマンド」に対する液晶ディスプレイDISPの図柄演出が、日々変化することになって個性ある遊技動作が実現される。
図1に示す主制御基板1、ランプ制御基板2、図柄制御基板3、音声制御基板4、及び払出制御基板5は、それぞれCPU(具体的にはワンチップマイコン)を備えるコンピュータ回路で構成されている。そして、ランプ制御基板2、図柄制御基板3、音声制御基板4、及び払出制御基板5がサブ制御基板に該当し、各サブ制御基板2〜5では、主制御基板1から直接的に又は他の基板を介して間接的に受信した制御コマンドに基づいて動作している。なお、以下の説明では、各制御基板1〜5に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部1、ランプ制御部2、図柄制御部3、音声制御部4、及び払出制御部31と称することがある。
本実施例の場合、ランプ制御部2と払出制御部5とは、主制御部1から伝送される制御コマンドCMD1,CMD4に基づいて、ランプ演出と遊技球の払出動作を行っている。一方、図柄制御部3と音声制御部4とは、それぞれランプ制御部2から伝送される制御コマンドCMD2,CMD3に基づいて、図柄演出と音声演出を実行している。
ランプ制御部2から図柄制御部3と音声制御部4に付与される制御コマンドCMD2,CMD3には、先に説明したように、演出内容を具体的に特定する「変動パターン番号コマンド」が含まれており、各制御部3,4が、ランプ制御部2から付与された変動パターン番号で動作することにより、ランプ演出と図柄演出と音声演出とが全て同期して実行されることになる。
ところで、ランプ制御部2は、主制御部1から受けた制御コマンドCMD1をそのまま転送する場合と、主制御部1から受けた制御コマンドCMD1に基づく抽選処理などを経て別の制御コマンドを生成して伝送する場合とがある。ランプ制御部2で生成される後者の制御コマンドは、図柄演出や音声演出の内容を具体的に特定したものであり、その演出内容は、上記したように、ランプ演出と正確に同期したものとなっている。
一方、ランプ制御部2から図柄制御部3にそのまま転送される前者の制御コマンドには、1桁目に停止する特別図柄を特定する第一図柄指定コマンドと、2桁目に停止する特別図柄を特定する第二図柄指定コマンドと、3桁目に停止する特別図柄を特定する第三図柄指定コマンドとが含まれている。ここで、特別図柄とは、この図柄が3つ揃うと大当り状態となることを意味する図柄であり、遊技機がこのような大当り状態になれば、極めて容易に大量の遊技球の払出しが望めるようになっている。なお、第一図柄から第三図柄を左・中・右に停止させるのが典型的であるが、左右の図柄が一致した場合にはリーチアクション(図6参照)と称される演出動作が開始され、遊技者の期待感を喚起しつつ、中央位置の図柄が更に変動動作を継続する。
図2及び図3は、図柄制御部3の具体的構成を示すブロック図である。図2に示す通り、本実施例の図柄制御部3は、ワンチップマイコン10と、ワンチップマイコン10の動作内容を規定する制御メモリ11と、ワンチップマイコン10からの指示に基づいて液晶ディスプレイDISPへの描画信号を生成するグラフィックコントローラ(具体的にはVDP:Video Display Processor)12と、液晶ディスプレイDISPに描画されるスプ
ライトのパターンデータなどのCGデータを記憶するCGメモリ13とで構成されている。
制御メモリ11は、詳細には、図柄制御部3の動作内容を規定する制御プログラムを記憶する制御ROM(Read Only Memory)11aと、液晶ディスプレイDISPの図柄演出を特定する一連のシナリオデータ群を揮発的に記憶するRAM(Random Access Memory)11bとに区分される。そして、一連のシナリオデータ群は、電源投入毎にハードディスク装置HDDから読み出されて、RAM11bに記憶される。先に説明した通り、ハードディスク装置HDDには、N+1種類のシナリオデータ群が格納されており(図9(a)(b)参照)、その何れか一種類のシナリオデータ群が、乱数値に基づいて選択されてRAM11bに転送される(図8(a)のST13参照)。
CGメモリ13は、SRAM(Static Random Access Memory)で構成されており、液晶
ディスプレイDISPに描画される各スプライトを特定するCGデータ群が記憶されるようになっている。CGデータ群は、電源投入毎にハードディスク装置HDDから読み出されてCGメモリ13に記憶されるが(図8(a)のST14参照)、本実施例では、N+1種類のCGデータ群がハードディスク装置HDDに格納されており(図9(a)(c)参照)、どの種類のCGデータ群が読み出されるかは乱数的に決定される。そして、読み出されたCGデータ群ごとに、「1」〜「9」の装飾文字のデザインや、演出キャラクタがそれぞれ個性的に相違している。
図2及び図3に示す通り、ワンチップマイコン10の入力ポート及び出力ポートには、SCSI(Small Computer System Interface)バスインターフェイスチップを備えるコン
トロール回路14を介して、ハードディスク装置HDDが接続されている。ハードディスク装置HDDには、複数種類のシナリオデータ群やCGデータ群が不揮発的に記憶されており、ランダムに決定されたシナリオデータ群やCGデータ群が、電源投入時にワンチップマイコン10によって読み出されるのは前述した通りである。
但し、本実施例の場合、ハードディスク装置HDDに代えてCD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)装置を接続しても良く、この場合にはコンパクトディスクCDを適
宜に差し換えることによって、よりバリエーションに富んだ図柄演出が可能となる。なお、ワンチップマイコン10にCD−ROM装置を接続する場合も、ハードディスク装置HDDの場合と同じSCSI(Small Computer System Interface)のコントロール回路14
を使用することができ、単に、制御ROM11aのドライバ・プログラムを変更するだけで足りるので好適である。
図2に示す通り、ワンチップマイコン10は、ランプ制御部2から制御コマンドCMD2を入力ポートに受けると共に、ランプ制御部2からのストローブ信号STBを割込み端子IRQ1に受けている。そして、ストローブ信号STBがアクティブになると、制御メモリ11aに格納されている割込み処理プログラム(図7(b)コマンド受信割込み)が起動して、制御コマンドCMD2がワンチップマイコン10に取得されるようになっている。
一方、ワンチップマイコン10の割込み端子IRQ0には、グラフィックコントローラ12から出力される割込み信号INTを受けている。そして、電源投入後の初期状態では
、グラフィックコントローラ12からCGメモリ13への一単位(16Bit)のCGデータの転送動作終了毎に、CGデータ転送用の割込み処理プログラム(図8(b)参照)が起動され、ワンチップマイコン10が、次の一単位のCGデータを、グラフィックコントローラ12の該当レジスタCGDに書き込むようにしている。この動作はハードディスク装置HDDからCGメモリ13へのCGデータ転送処理であり、電源投入時の初期処理として実行される。
その後、図柄制御部3が定常動作状態になると、液晶ディスプレイDISPの1フレーム分の描画が完了する1/60秒毎に、ワンチップマイコン10の割込み端子IRQ0に割込み信号INTが供給され、描画用の割込み処理プログラム(図7(c)参照)が起動される。そして、この描画割込みに起因して、ワンチップマイコン10が、各スプライトの描画位置などを決定する動作パラメータを指示データテーブルTBLに書込んで、次に描画すべき各スプライトの位置や変形形状を指定するようにしている(図7のST6参照)。以下、この描画処理を動作パラメータ書込み処理ということがある。
図3は、グラフィックコントローラ12を更に詳細に図示している。図示の通り、このグラフィックコントローラ12は、ワンチップマイコン10のデータバスやアドレスバスに接続されたCPUインタフェイス部14と、CGメモリ13からスプライトのパターンデータ(CGデータ)を受けるパターンメモリインタフェイス部15と、制御レジスタ群や指示データテーブルTBLやフレームバッファ(グラフィックイメージデータを保持するメモリ領域)として使用されるSDRAM(Synchronous Dynamic RAM)16と、グラフ
ィックイメージデータなどを生成するスプライト面生成部17と、CGメモリ13から圧縮データを受けた場合に機能する圧縮データ伸張部18と、圧縮データ伸張部18のワークエリアとして機能するSDRAM(Synchronous Dynamic RAM)19と、スプライト面
生成部17で生成されたグラフィックイメージデータをDA変換するDAC20と、液晶ディスプレイDISPの同期信号などを出力するコントローラ部CTLとで構成されている。
SDRAM19に設けられたレジスタ群には、ワンチップマイコン10に対する割込み信号INTに関する動作内容を規定する「割込み制御レジスタITR」と、割込み原因を特定可能な「フラグレジスタFGR」と、CGメモリ13のアクセスアドレスを書込む「アドレスレジスタCGA」と、アドレスレジスタCGAで特定されるCGメモリ13への転送データを書込む「データポートレジスタCGD」とが含まれている(図2参照)。そして、ワンチップマイコン10が、アドレスレジスタCGAにアドレス値ADRSを書込むと共に、データポートレジスタCGDに転送データを書込むと、グラフィックコントローラ12は、CGメモリ13の該当するアドレスADRSに対して、データポートレジスタCGDに格納された転送データを自動的に書込むようになっている。なお、ここで転送データは、HDDからCGメモリに転送されるべきCGデータを意味する。
本実施例では、電源投入後の初期状態では、CGメモリ13に16Bit長のCGデータが転送される毎に、転送終了割込みが発生するよう割込み制御レジスタITRが設定され、また、液晶ディスプレイDISPの1フレーム分の描画が完了する毎に、描画割込みが発生するよう、割込み制御レジスタITRが設定されている。そして、CGデータの転送が完了した定常状態では、転送終了割込みが禁止されて、描画割込みのみが許可される。
また、フラグレジスタFGRには、CGメモリ13への16Bit長のデータ転送が終了したことを示す転送終了フラグと、描画完了状態を示す完了フラグとが設けられている。そのため、ワンチップマイコン10は、フラグレジスタFGRの該当ビットをチェックすることで割込み原因を特定できることになる。なお、本実施例の場合には、定常状態では転送終了割込みが禁止されて描画割込みのみが許可されているが、フラグレジスタFGRの内容に基づいて割込み原因を特定することでノイズなどによる誤動作を排除することができる。
ところで、SDRAM19に設けられた指示データテーブルTBLは、上記したレジスタ群と同様に、ワンチップマイコン10の外部バスに接続可能な周辺デバイス(メモリ)として機能しており、ワンチップマイコン10のメモリマップに位置づけて直接的にアクセスすることも可能である(ダイレクトマッピング)。また、グラフィックコントローラ12の内蔵レジスタを介して間接的にアドレッシングすることもできるが(インダイレクトマッピング)、何れにしてもグラフィックコントローラ12は、書込み処理に関与することがなく、要するに、グラフィックコントローラ12はワンチップマイコン10に対して入力処理を実行しない。
このように、グラフィックコントローラ12は、指示データテーブルTBLのデータを読み出すだけであり、指示テーブルTBLに格納されている動作パラメータに基づいてCGメモリ13から特定のスプライトのパターンデータを読み出し、指定された位置に、指定された変形形状で、各スプライトを描画するべくデータ演算処理をしている。そして、データ演算の結果をアナログ変換して、R,G,Bの画像信号として液晶ディスプレイDISPに向けて出力している。
先に説明した通り、CGメモリ13には、各スプライトの画像データ(CGデータ)が電源投入後の初期処理によって格納されるが、図4は、16×16ドット(画素)によって構成されたスプライトを例示したものである。16×16に区分されている各画素には色情報が規定されており、図示の例では、00Hの色番号のドットと、02Hの色番号のドットと、01Hの色番号のドットとを適宜に組合せて特定図柄「7」を実現している。
また、本実施例では、例えば、図4のように、n個のスプライト(#1〜#n)が構成されており、これらが背景画像を実現しているスプライト(#m)に重ねられて、液晶ディスプレイDISPに描画されることになる。なお、背景画像スプライトの画素数は、液晶ディスプレイDISPの解像度に応じて適宜に設定されるが、液晶ディスプレイDISPの解像度を超える画素数を設定すれば、背景画像を上下左右に自然に移動させることが可能となる。
図5は、SDRAM16に設けられた指示テーブルTBLと、指示テーブルTBLの格納データに基づいて描かれるスプライトの関係を図示したものである。指示テーブルTBLには、各スプライト(#1〜#m)毎に16バイト程度の動作パラメータの書込み領域が設けられており、書込まれた動作パラメータによって各スプライトの表示位置や拡大縮小率などが特定されるようになっている。
スプライトの表示位置は、例えば、スプライトの左上端ドットの座標位置(DOx,DOy)によって規定され、スプライトサイズが16×16ドットである場合には、当該スプライトは、スプライト面生成部17の動作によって、スプライト面の左上端(DOx,DOy)から右下端(DOx+15,DOy+15)で囲まれる矩形範囲内に描画されることになる。なお、これらの動作においてSDRAM16のフレームバッファが使用される。
以上の説明から明らかなように、ワンチップマイコン10が指示テーブルTBLの書込み動作を行い、スプライト#nの表示位置を(DOx,DOy)から(DOx+A,DOy+B)に変更すれば、液晶ディスプレイDISP上では、当該スプライト#nがX方向に+A、Y方向に+Bだけ移動することになる。もっとも、液晶ディスプレイDISPの
解像度に応じて、実際に表示されるのは水平表示ドット数HDW×垂直表示ライン数VDWの矩形範囲内に限られるが、上記したスプライトの左上端ドットの座標指定によって、各スプライトを液晶ディスプレイDISP上で自由に移動させることが可能となる。
以上の通り、ワンチップマイコン10は、1/60秒毎の描画割込み信号INTによって指示データテーブルTBLの内容を書換えることによって、リーチ演出を含む各種の図柄演出が可能となる。図6に示すリーチ演出動作では、スプライト面の中央に描画されている特定図柄(「1」〜「9」など)のスプライト左上端の座標位置を、Y方向に所定値だけ増加させれば、図6(a)の画像を図6(b)から図6(c)のように変動させることができる。
続いて、図7のフローチャートに基づいて、図柄制御部3のワンチップマイコン10の動作内容を確認的に説明する。ワンチップマイコン10の定常動作は、ランプ制御部2からのストローブ信号STBに起因して起動するコマンド受信割込みルーチン(図7(b))と、グラフィックコントローラ12からの割込み信号INTに起因して起動する描画割込みルーチン(図7(c))と、図柄制御部3の一連の動作を実質的に実行するメインルーチン(図7(a))とで構成されている。
図7(a)に示すように、電源が投入されるとワンチップマイコン10は、初期化処理(ST1)と、ハードディスク装置HDDからのデータ転送処理(ST2)とを実行する。図8(a)は、図7(a)のステップST1とST2の内容をより詳細に図示したものである。図8(a)に示す通り、図7(a)のステップST1の処理は、より詳細には、ワンチップマイコン10の初期処理(ST10)と、グラフィックコントローラ12の初期処理(ST11)と、乱数値による演出番号の取得処理(ST12)とで構成されている。ここで、グラフィックコントローラ12の初期処理(ST11)には、グラフィックコントローラ12に内蔵の指示データテーブルTBLのクリア処理や、グラフィックコントローラ12に内蔵のレジスタ群の初期値設定の処理を含んでいる。
ステップST12の処理における演出番号X(=0〜N)は、ランダム性が確保されれば適宜な方法で取得すれば良いが、例えば、ワンチップマイコン10に内蔵のカウンタ値を、ランダムなタイミングで取得することで決定される。このようにして演出番号Xが決定されれば、ハードディスク装置HDDの格納データ(図9参照)の取得位置が決定されることになる。
そこで、ワンチップマイコン10は、演出番号Xによって特定されるシナリオデータ群をハードディスク装置HDDから読み出して、制御メモリ11のRAMエリア11bに格納する(ST13)。先に説明したように、シナリオデータ群は、各スプライトがどの位置にどのように描画されるかの時間的推移を、変動パターン番号ごとに規定するものである(図9(b)参照)。
シナリオデータ群の転送処理が終われば、次に、ワンチップマイコン10は、演出番号Xによって特定されるCGデータ群をハードディスク装置HDDから読み出して、CGメモリ13に転送する(ST14)。但し、ワンチップマイコン10は、CGメモリ13を直接アクセスできないので、グラフィックコントローラ12の内蔵レジスタ(CGA,CGD)に、必要データを設定することによって、上記の転送処理を実現する。その具体的処理内容は、図8(b)に示す通りである。
図8(b)は、転送終了割込みを説明するフローチャートである。前述したように、グラフィックコントローラ12が一単位のCGデータをCGメモリ13に書込むと、ワンチップマイコン10に対して、転送終了を意味する割込み信号INTが供給される。そこで
、ワンチップマイコン10では、割込み処理の最初に、ハードディスク装置HDDから読み出したCGデータを格納している転送バッファの内容をチェックする(ST20)。そして、転送バッファに格納済みの全てのCGデータをCGメモリ13に転送していれば、新たにハードディスク装置HDDをアクセスして、所定セクタ分のCGデータを転送バッファに読み出す(ST21)。
次に、ワンチップマイコン10は、グラフィックコントローラ12のアドレスレジスタCGA(図2参照)に対して、CGメモリ13の書込み先アドレスを書込み、その後、書込み先アドレスの値を更新する(ST22)。また、グラフィックコントローラ12のデータポートレジスタCGD(図2参照)に対して、CGメモリに書込むべきCGデータを書込む(ST23)。なお、データポートレジスタCGDへの書込み処理の後、転送バッファから次に読み出すべきCGデータを示すポインタの値を更新するのは勿論である。
続いて、ワンチップマイコン10は、ハードディスク装置HDDから必要な全てのCGデータを転送し終わったか否かを判定して(ST24)、残りのCGデータがある場合にはそのまま割込み処理を終えるが、残りのCGデータがない場合には転送終了割込みを禁止するべく、割込み制御レジスタITR(図2参照)を設定して割込み処理を終える(ST25)。
以上のようにして、1回の転送終了割込み処理が終わるが、グラフィックコントローラ12の「アドレスレジスタCGA」及び「データポートレジスタCGD」への書込み処理(ST23)が実行されると、グラフィックコントローラ12では、データポートレジスタCGDの内容(CGデータ)を読み出して、このCGデータを、アドレスレジスタCGAの示すCGメモリ13の該当アドレスに自動的に書込むことになる。そして、CGメモリ13にCGデータを書込み終わると、再度、ワンチップマイコン10に対して、転送終了割込み信号INTを供給されてステップST20の処理が開始されることになる。
図7のステップST1〜ST2の処理内容は以上の通りであり、その後は、図7のステップST3〜ST8の定常処理が無限ループ状に繰り返される。この定常処理と平行して、グラフィックコントローラ12は、液晶ディスプレイDISPの1フレーム(画面)を1/60秒の時間を要して描画しており、1フレームの描画が完了する毎に垂直同期信号に同期して割込み信号INTをワンチップマイコン10に出力している。そこで、ワンチップマイコン10の描画割込みルーチンでは、描画要求フラグFLGを1にセットして割込み処理を終える(図7(c)のST30)。
また、ステップST3〜ST8の定常処理と平行して、図7(b)のコマンド受信処理が実行される。コマンド受信割込みルーチンでは、最初にワンチップマイコン10の入力ポートから制御コマンドCMD2を取得し(ST40)、取得した制御コマンドCMD2をリングバッファ構造の受信バッファに格納する(ST41)。そして、リングバッファのポインタを循環的に増加させて次の格納位置を指定して処理を終える(ST42)。
このようにして格納された制御コマンドは、メインルーチンのコマンド解析処理(ST4)において読み出され、その後、リングバッファのポインタ値は元の値に戻される。なお、本実施例の場合、図柄制御部3(具体的にはワンチップマイコン10)が受信する制御コマンドには、図柄演出の具体的に特定する変動パターン番号コマンドと、液晶ディスプレイDISPの左位置に停止する図柄を特定する第一図柄指定コマンドと、中央位置に停止する図柄を特定する第二図柄指定コマンドと、右位置に停止する図柄を特定する第三図柄指定コマンドとが含まれている。
本実施例の場合、表示図柄の変動パターンは、最終的に大当り状態で終わる当り変動パ
ターンと、最終的に外れ状態で終わる外れ変動パターンとに大別されるが、外れ変動パターンにも、図6のようなリーチアクションを伴う演出と伴わない演出が存在する。そして、主制御部1又はランプ制御部2が、リーチアクションを伴う変動パターンを選択した場合には、第一図柄指定コマンドと第三図柄指定コマンドで特定される停止図柄は当然に一致している。一方、主制御部1又はランプ制御部2が、当り変動パターンを選択した場合には、第一図柄指定コマンドから第三図柄指定コマンドで特定される3つの停止図柄が全て一致する。
また、図10(a)のタイムチャートにあるように、図柄演出を特定する制御コマンドは、変動パターン番号コマンド⇒1桁目停止図柄指定コマンド⇒2桁目停止図柄指定コマンド⇒3桁目停止図柄指定コマンドの順番にランプ制御部2から図柄制御部3に伝送され、全ての演出動作が完了したタイミングで、ランプ制御部2から図柄制御部3に変動停止コマンドが伝送される。なお、図10は、リーチアクションを伴う外れ変動パターンが選択された場合の演出動作を説明するタイムチャートである。
念のため、図10(b)に示す図柄制御部3における演出動作を説明すると、図柄制御部3は、変動パターン番号コマンドを受信したタイミング(T1)で、液晶ディスプレイDISPの図柄の変動動作を開始させ、その後、タイミングT2で左の図柄を停止させる。ここで停止させる左図柄は、1桁目停止図柄指定コマンドで既に特定されている図柄であり、この実施例では特定図柄「7」である。
次に、タイミングT3で右の図柄を停止させるが、この停止図柄は、3桁目停止図柄指定コマンドで既に特定されている図柄であり、この実施例では特定図柄「7」である。その後、適宜なリーチアクションが実行された後、タイミングT4で中央の図柄を停止させ、変動停止コマンドを受けるタイミングT5で図柄変動動作を完全に終了させる。なお、中央位置に停止させる図柄は、2桁目停止図柄指定コマンドで既に特定されている図柄であり、外れ変動パターンについて説明している本例では「7」以外の特別図柄である。
最後に、図7(a)に示す定常処理(ST3〜ST8)を説明する。定常処理では、描画要求があるか否かを描画要求フラグFLGの値によってチェックし、描画要求フラグFLGが1となるのを待つ(ST3)。先に説明したように、描画要求フラグFLGは、描画割込みルーチンにおいて、液晶ディスプレイDISPの垂直同期信号に同期して1/60秒ごとにセットされる。
やがて、描画要求フラグFLGが1にセットされると、描画要求フラグFLGをリセットすると共に、ステップST4の処理に移行する。ステップST4のコマンド解析処理では、リングバッファ構成の受信バッファから未処理の制御コマンドを読み出し、その制御コマンドに対応した処理を行う。例えば、新たに変動パターン番号コマンドを受信した場合であれば、この変動パターン番号によって演出内容を特定し、演出時間を管理する管理タイマの計時動作を開始させるなど、必要な準備動作を行う。以下、主として、変動パターン番号で特定される図柄変動動作を開始させるか又は持続させる場合について説明するが、変動パターン番号コマンドの受信前であって、静止図柄を描画しつづける場合も同様の動作である。
ステップST4のコマンド解析処理が終われば、ランプ制御部2から指示された変動パターン番号に基づいて図柄変動動作を実行する必要があるので、前回の割込み処理で用意され、現在、液晶ディスプレイDISPに表示されている画像を先ず消去する(ST5)。画像の消去は、グラフィックコントローラ12を、表示OFF状態に設定することで実行され、その結果、液晶ディスプレイDISPへの画像信号が消失し、液晶ディスプレイDISPの画面は真暗となる。このような処理を設けているのは、ワンチップマイコン1
0による指示テーブルTBLの書き込み動作中に、液晶ディスプレイDISPの画像を表示すると、その表示画像に不合理が生じるからである。
画像を消去するステップST5の処理が終われば、変動パターン番号によって特定される一連の図柄演出の進行度合に応じて、液晶ディスプレイDISPに描画すべき次の画像を特定し、特定された内容にしたがってグラフィックコントローラ12の指示テーブルTBLの内容を書き直す。
例えば、図6(b)の状態から図6(c)の状態に移動させるのであれば、中央の位置に配置されている一群の特別図柄(1・・6、7、・・・)のスプライトについて、左上端の座標位置をY方向に所定値だけ増加させる。また、必要に応じてスプライトの色彩を変更したり、拡大縮小などの変形処理を行う。なお、これらの処理は、指示テーブルTBL中のスプライト番号毎に割当てられたエリアに、所定の動作パラメータを書込むことによって実現される。動作パラメータとしては、例えば、各スプライトの左上端の座標値や、拡大縮小率や、図柄回転の有無などが含まれる。
以上のようにして指示テーブルTBLの書換え処理が終われば、液晶表示をON状態にセットする(ST7)。すると、書換えられた指示テーブルTBLの動作パラメータにしたがって、CGメモリ13から該当するスプライトのパターンデータが読み出され、必要な変形処理などを経た上で指示された座標位置に配置され、フレームバッファに書込まれる。そして、アナログ変換された画像信号RGBとして液晶ディスプレイに送出されるので、液晶ディスプレイDISPには前回と異なる画像が表示されて変動動作が実現される。
その後は、検査機関用の外部端子に必要な信号を出力した後(ST8)、ステップST2の処理に戻り、次回の描画割込みが生じるのを待つ。その結果、今回構築された画像は1/60秒間だけ静止画像として液晶ディスプレイDISPに表示され、次回の割込み処理によって別の静止画像に書換えられる。なお、図柄変動動作が開始される以前は、液晶ディスプレイDISPに静止画像が連続的に表示されることもあるが、そのような場合は、ステップST6の処理において動作パラメータの書換え動作がスキップされる。
以上、実施例に係る図柄制御部3について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例の場合には、主制御部1やサブ制御部(ランプ制御部2、図柄制御部3、音声制御部4、払出制御部5)に搭載されたCPUによって主制御部やサブ制御部が構成されるが、必ずしも各制御部を別々に構成する必要はなく、適宜に組み合わせても良いのは勿論である。
また、上記の実施例では、ランプ制御部2及び払出制御部5が第1サブ制御部として機能し、図柄制御部3が第2サブ制御部として機能しているが、図柄制御部、ランプ制御部、音声制御部の配置位置は適宜に変更しても良いのは勿論であり、また各制御部の全部又は一部を組み合わせて単一の部としても良い。
更にまた、上記の実施例では、電源投入時に、ハードディスク装置HDD又はCD−ROM装置からCGデータ群やシナリオデータ群を読み出してメモリに転送しているが、この動作に限定されるものではない。例えば、遊技動作中に「変身タイム」を設けてCGデータ群やシナリオデータ群を書き換えても良い。また、読み出されるデータ群を乱数的に決定するのではなく、遊技者に登場キャラクタを選択させるようにしても良い。
また、本実施例では、電源リセットに応じて自動的に図柄制御部3の実質的な動作が開始され、演出内容を決定しているが(図8(a)のST10〜ST12参照)、図柄制御
部3の電源リセットの後、主制御部などの上位の制御部1,2から「動作開始コマンド」を受けるのを待って、図柄制御部3の実質的な動作を開始させても良い(図8(a)‘参照)。このような場合には、電源リセット後に計数動作を開始するハードウェアタイマ又はソフトウェアタイマを設け、「動作開始コマンド」受信時又はステップST12のタイミングにおけるタイマ値を乱数値として採用することができる。なお、ステップST10,ST11の処理は、「動作開始コマンド」の受信処理の前後何れで実行しても良い。また、上位の制御部から図柄制御部に対して、「動作開始コマンド」と共に、乱数値を伝送しても良いのは勿論である。
また、ハードディスク装置HDDなどは、記憶容量が膨大であるので、一度選択したシナリオデータ群及びCGデータを相当長期の期間、二度と使用しないのも効果的である。この場合、ステップST12で一度採用された乱数値を、ハードディスク装置HDDなどに記憶しておき、全ての乱数値を使用し終わるまでは、同一の乱数値を二度と使用しないよう動作させれば良い。
最後に本発明が好適に適用されるパチンコ機について確認的に説明する。図11は、本実施例のパチンコ機22を示す斜視図であり、図12は、同パチンコ機22の側面図である。なお、パチンコ機21は、カード式球貸し機22に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されている。
前面板27には発射用の遊技球を貯留する上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29と、発射ハンドル30とが設けられている。発射ハンドル30は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌31によって遊技球が発射される。
上皿28の右部には、カード式球貸し機22に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが設けられている。ガラス扉26の上部には、大当り状態を示す大当りLEDランプP1が配置されている。また、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP2,P3が設けられている。
図13に示すように、遊技盤25には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央には、液晶カラーディスプレイDISPが配置されている。また、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、大入賞口36、複数個の普通入賞口37(大入賞口36の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート38が配設されている。これらの入賞口35〜38は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
液晶ディスプレイDISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイDISPは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部39を有している。普通図柄表示部39は普通図柄を表示するものであり、ゲート38を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート3
8の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35aを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口35に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
大入賞口36は、前方に開放可能な開閉板36aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板36aが開放されるようになっている。大入賞口36の内部に特定領域36bがあり、この特定領域36bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
大入賞口36の開閉板36aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域36bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域36bを通過していれば、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの一定図柄(以下、特定図柄)であった場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特典が付与される。
DISP 表示装置(液晶ディスプレイ)
3 図柄制御部(図柄制御部)
22 遊技機(弾球遊技機)
10 第1回路(ワンチップマイコン)
12 第2回路(グラフィックコントローラ)
11b 第1メモリ(RAM)
13 第2メモリ(CGメモリ)
HD 外部記憶装置(ハードディスク装置)

Claims (5)

  1. 他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、
    前記図柄制御部は、所定時間毎に表示装置への描画動作を繰り返す定常処理と、前記定常処理に先行して、電源投入時に実行される初期処理とを有して構成され、
    前記図柄制御部は、各スプライトの表示態様を決定する第1回路と、決定された表示態様で各スプライトを表示装置に描画する第2回路とに区分されると共に、
    各スプライトを表示装置のどの位置にどのように描画するかの時間的推移を、制御コマンドに対応して特定するシナリオデータと、このシナリオデータによる図柄演出動作に必要なスプライトを特定するCGデータとの組合せを、制御コマンドの種類に対応して複数A組に区分すると共に、このような複数A組を、遊技機の個性を規定するB種類の演出番号に対応して、全体としてA×B区分して、不揮発的に記憶する外部記憶装置を有して構成され、
    前記第1回路は、前記定常処理において、他の制御部から受けた制御コマンドと、揮発性の第1メモリに記憶されたシナリオデータと、図柄演出動作の経過時間とを参照して各スプライトの表示態様を決定し、決定された表示態様を特定する各スプライトの動作パラメータを前記第2回路の指示テーブルに書込む一方、
    前記第2回路は、前記定常処理において、指示テーブルに書込まれた動作パラメータと、揮発性の第2メモリに記憶されたCGデータとを参照して表示装置に各スプライトを描画しており、
    前記初期処理又は前記定常処理において、B種類の何れか一の演出番号を特定する第1手段と、
    第1手段が特定する演出番号に対応するA組のシナリオデータ、及び、これに対応するCGデータを、第1メモリ及び第2メモリに転送する第2手段と、
    第2手段による転送処理後に制御コマンドを受けると、その制御コマンドに対応するシナリオデータに基づいて、必要なCGデータを第2メモリから読み出して、一連の図柄演出動作を実現する第3手段と、を有し、
    同一の制御コマンドによって実現される一連の図柄演出動作の内容が、電源投入時又は電源投入後の遊技動作中に、前記演出番号に対応して変更され、遊技機毎の個性を発揮できるよう構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記CGデータは、前記外部記憶装置から読み出された後、第1回路によって一単位毎に第2回路の一時記憶部に書込まれる一方、
    前記第2回路では、書込まれた前記一時記憶部のCGデータを、前記第2メモリの該当アドレスに転送している請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2回路は、一単位のCGデータの転送処理が終わる毎に、次の一単位のCGデータの転送を要求する請求項2に記載の遊技機。
  4. 複数種類のシナリオデータ及びCGデータが、互いに対応して前記外部記憶装置に記憶されている請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
  5. 前記制御コマンドは、遊技動作を中心的に制御する主制御部から、直接的又は間接的に伝送されている請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
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