JP4740915B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータ回路を備える遊技機に関し、特に、不自然な図柄演出の出現を最小限に抑制できる遊技機に関する。
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。そして、その後、7−7−7などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
図柄表示部は、通常、液晶ディスプレイで構成されており、リーチ演出や予告演出や大当り演出を含んだ各種の図柄演出動作を実行している。リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態となる状態を継続させて遊技者を盛り上げる図柄演出であり、予告演出とは、図柄の変動動作の途中に、何らかのキャラクタを突然登場させることで、その後の大当り状態の招来を予告する図柄演出である。また、大当り演出とは、大当り状態での実行される演出であり、遊技者の喜びに対応して更に派手な図柄演出が実行される。
ところで、外乱ノイズなどの影響でCPUが暴走状態となり、折角の図柄演出がフリーズ状態で停止してしまうおそれもあるので、かかる異常事態から自動復帰を図るために、ウォッチドッグタイマ回路を設け、ウォッチドッグタイマ回路へのクリア信号が途絶えるとCPUを強制的にリセットしていた(例えば特許文献1)。この特許文献1に記載の発明では、液晶制御基板に搭載されたワンチップマイコンとVDPとが同期してリセットされるよう構成されている。
特願2006−076555
上記の発明では、液晶ディスプレイを駆動するVDP(Video Display Processor)と、VDPを制御するワンチップマイコンのCPUとが同期してリセットされるので、図柄演出を同期して初期状態に戻すことが容易であり、不合理な図柄演出の出現を確実に回避できる点で優れている。
しかし、液晶ディスプレイにおける図柄演出は、結局は、演出動作に過ぎず遊技者に実質的な不利益を与えない以上、CPUの強制リセットに対応して演出動作を画一的に初期状態に戻すのは、必ずしも合理的とは言えない。すなわち、プログラムが暴走状態になっても、CPUが、単に無限ループ処理を繰り返していた場合もあり、このような場合には、ワークエリアに不合理なデータは何ら書き込まれていない以上、演出動作を再開しても何ら問題がない。
しかるに、例えば、リーチ演出によって遊技者を十分に盛り上げていたタイミングで、突然、液晶ディスプレイが初期状態に戻ったのでは、遊技者の感じる不快感は、極めて深刻なものとなる。一方、ワークエリアの重要データが破壊されている状態で、演出動作を再開したのでは、大当り状態の停止図柄が出現したのに大当りゲームに移行しないような、深刻な異常事態が発生するおそれがある。ここで、CPUが強制的にリセットされるタイミングは、事前には全く予想できない以上、簡単な構成では、上記の問題を完全に解決することはできない。
したがって、本発明は、簡易な構成でありながら、不自然な図柄演出の出現を殆どゼロに抑制して、CPUの強制リセット後も、可能な限り演出動作を再開する遊技機を提供することを目的とする。
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技者の動作に起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記当否抽選を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部と、主制御部が出力する制御コマンドに基づいて表示装置を使用した一連の図柄演出動作を実行し、一連の図柄演出動作の終了時の複数の停止図柄によって利益状態を発生させるか否かを報知する図柄制御部と、を備えて構成され、図柄制御部は、図柄演出動作を制御するコンピュータ回路と、コンピュータ回路からの指示に基づいて表示装置を駆動するコントローラと、を有して構成され、図柄制御部に設けられたリセット回路に、コンピュータ回路から所定時間毎に供給されるべきクリア信号が途絶えると、リセット回路からコンピュータ回路にリセット信号が供給され、コントローラの動作が維持された状態で、コンピュータ回路のCPUが強制的にリセットされるよう構成され、図柄演出動作を特定する一群の演出パラメータに含まれる特定パラメータを演算対象として所定の演算処理を実行し、その演算結果である総括データを揮発性メモリに記憶して更新するよう構成され、前記CPUがリセットされる毎に実行され、その時に揮発性メモリに記憶されている前記特定パラメータを演算対象として前記演算処理を実行し、その演算結果と揮発性メモリに記憶されている総括データと比較する比較手段と、比較手段の比較の結果、演算結果と総括データとが一致しない場合には、カウンタ変数を含んでワークエリアをゼロクリアすると共に、CPUリセット時の図柄演出動作を初期状態に戻すべく、コントローラを初期設定するコールドスタート手段と、比較手段の比較の結果、演算結果と総括データとが一致する場合には、CPUのリセット回数をカウントする前記カウンタ変数が所定値を超えるか否かを判定する判定手段と、前記カウンタ変数が所定値を超える場合には、コールドスタート手段を機能させる一方、所定値を超えない場合には、CPUリセット時の図柄演出動作を、適当な区切り点に戻って再開するべく、コントローラを設定するホットスタート手段と、を有して図柄制御部が構成されている。
本発明では、揮発性メモリの記憶内容に基づいて、図柄演出動作を初期状態に戻すか否かを決定するので、不合理な図柄演出の出現を有効に抑制することができる。
また、統括データは、遊技動作の進行に基づいて基礎データが変化する毎に、算出して格納されるが、基礎データが、図柄演出動作の進行に対応して高頻度に変化したのでは、事実上、統括データを有効に活用できないので、一連の図柄演出動作中には変化しない基礎データを使用して総括データを算出するのが好適である。
上記した本発明によれば、簡易な構成でありながら、不自然な図柄演出の出現を殆どゼロに抑制して、CPUの強制リセット後も、可能な限り演出動作が再開できる遊技機を実現できる。
以下、実施形態に係る弾球遊技機について詳細に説明する。図1は、本実施形態のパチンコ機を示す斜視図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイDISPが配置されている。また、遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、複数個の普通入賞口17(大入賞口16の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
液晶ディスプレイDISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイDISPは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部19を有している。そして、特別図柄表示部Da〜Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
図柄始動口15は、左右1対の開閉爪15aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪15aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
大入賞口16は、例えば前方に開放可能な開閉板16aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。大入賞口16の内部に入賞領域16bが設けられている。
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da〜Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。通常、この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言う。
図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機1の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。また、図4は、演出制御基板と演出インタフェイス基板と液晶制御基板について、その回路構成をやや詳細に示している。
図3に示す通り、このパチンコ機1は、AC24Vを受けて各種の直流電圧を出力すると共に電源投入時に電源リセット信号SYRを出力する電源基板20と、遊技動作を中心的に制御する主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた信号を各部に伝送する演出インタフェイス基板23と、演出インタフェイス基板23から受けた制御コマンドCMD’に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動する液晶制御基板24と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板25と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板26とを中心に構成されている。
ここで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25には、例えば、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板21、演出制御基板22、液晶制御基板24、及び払出制御基板25に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部21、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25と言うことがある。また、演出制御部22、液晶制御部24、及び払出制御部25の全部又は一部がサブ制御部である。
主制御基板21は、電源基板20から、DC12V、DC32V、及びバックアップ電源(DC5V)の他に、電圧降下時に出力される電源異常信号や、電源投入時に出力される電源リセット信号SYRを受けている。そして、主制御基板21では、受けたDC12VをDC5Vに降圧させて、基板内のコンピュータ回路の電源電圧としている。
また、主制御基板21は、遊技盤中継基板27を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口16〜18に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口15からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板27を経由することなく、直接、主制御部21が受けている。
主制御部21は、払出制御部25に対して制御コマンドCMD”を一方向に送信する一方、払出制御部25からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
演出制御部22は、コマンド中継基板28を経由して、主制御部21に対して一方向に接続されている。具体的には、制御コマンドを受ける8ビット長のパラレル信号線と、割込み信号STBを受ける1ビット長のストローブ信号線とで主制御部21に接続されている。
図4に示すように、演出制御部22は、音声演出・ランプ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン40と、ワンチップマイコン40の制御プログラムなどを記憶するEPROM41と、ワンチップマイコン40からの指示に基づいて音声信号を生成する音声再生LSI42と、生成される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ(フレーズROM)43と、ウォッチドッグタイマWDT1とを備えて構成されている。
ここで、ウォッチドッグタイマWDT1は、ワンチップマイコン40から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、Lレベルのリセット信号RTを出力するようになっている。ウォッチドッグタイマWDT1から出力されるリセット信号RTは、負論理のORゲートG1を経由して、CPUリセット信号RESETとして、ワンチップマイコン40に供給される。そのためCPUコアは、リセットされて初期状態の動作に戻ることになる。
また、負論理ORゲートG1の入力端子には、電源基板20から電源中継基板29及び演出インタフェイス基板23を経由した電源リセット信号SYRも供給されている。そのため、電源リセット信号SYRも、負論理ORゲートG1を経由してワンチップマイコン40に供給されて、CPUコアをリセットすることになる。
図示の通り、負論理ORゲートG2の入力端子には、負論理ORゲートG1の出力の他に、ワンチップマイコン40からのリスタート信号RSTも供給され、負論理ORゲートG2の出力は、音声再生LSI42のリセット端子に供給されている。ここで、リスタート信号RSTは、音声再生LSI42が異常動作したときにワンチップマイコン40が出力する信号である。そのため、音声再生LSI42は、ワンチップマイコン40のリセット時に同期してリセットされるだけでなく、ワンチップマイコン40が出力するリスタート信号RSTによってリセットされる。したがって、仮に、音声再生LSI42が暴走して異常な音声信号が出力しても、その動作は、ワンチップマイコン40の制御によって直ちに停止させることができる。
図4に示す通り、演出制御基板22のワンチップマイコン40には、主制御基板21から出力されたストローブ信号(割込み信号)STBが供給されている。そして、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部22は、制御コマンドCMDを取得することになる。演出制御部22が取得する制御コマンドCMDには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド(以下、変動パターンコマンドという)が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定してもよいが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
そのため、演出制御部22では、変動パターンコマンドCMDを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部24に対して、ランプやスピーカによる演出動作に対応する図柄演出に関する制御コマンドCMD’を出力する。
なお、図柄演出に関する制御コマンドCMD’には、変動パターンコマンドの他に、1桁目に停止する特別図柄を特定する第一図柄指定コマンドと、2桁目に停止する特別図柄を特定する第二図柄指定コマンドと、3桁目に停止する特別図柄を特定する第三図柄指定コマンドとが含まれている。特別図柄とは、この図柄が3つ揃うと大当り状態となることを意味する図柄であり、遊技機がこのような大当り状態になれば、極めて容易に大量の遊技球の払出しが望めるようになっている。なお、第一図柄から第三図柄を左・中・右に停止させるのが典型的であるが、左右の図柄が一致した場合にはリーチアクションと称される演出動作が開始され、遊技者の期待感を喚起しつつ、中央位置の図柄が更に変動動作を継続する。
このような図柄演出用の制御コマンドCMD’を送信する場合、演出制御部22は、液晶制御部24に対するストローブ信号(割込み信号)STB’と共に、コマンドデータCMD’を演出インタフェイス基板23に向けて出力する。一方、演出インタフェイス基板23は、演出制御基板22から8ビット長のコマンドデータCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータCMD’,STB’は、バッファ回路45を経由して、そのまま液晶制御基板24に出力される。
また、演出インタフェイス基板23は、演出制御部22から出力されるランプ駆動用の制御信号を受けて、バッファ回路46を経由して、これを出力する。図3に示す通り、演出インタフェイス基板23から出力されたランプ駆動制御信号は、ランプ接続基板30を経由してLEDランプ群に供給され、その結果、主制御部21が出力した制御コマンドCMDに対応するランプ演出が実現される。
次に、液晶制御部24の構成について説明する。図4及び図5に示す通り、液晶制御部24は、演出インタフェイス基板23を経由した制御コマンドCMD’を受けて図柄演出を制御するワンチップマイコン48と、ワンチップマイコン48の制御プログラムなどを記憶する制御用ROM49と、ワンチップマイコン48からの指示に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動するグラフィックコントローラ(具体的にはVideo Display Processor)50と、液晶ディスプレイDISPに描画される基礎データ(スプライトのパターンデータ)などを記憶するグラフィック用ROM51と、ウォッチドッグタイマWDT2と、を備えて構成されている。
なお、ワンチップマイコン48とグラフィックコントローラ50は、その電源電圧が3.3Vであるので、液晶制御基板24では、演出インタフェイス基板23から受けた直流電圧5Vを、降圧回路で3.3Vに降圧させて使用している。
ウォッチドッグタイマWDT2は、ワンチップマイコン48から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、Lレベルのリセット信号RTを出力するようになっている。ウォッチドッグタイマWDT2から出力されるリセット信号RTは、負論理のORゲートG3を経由して、ワンチップマイコン48に供給されるので、その結果、ワンチップマイコン48は初期状態にリセットされる。
但し、負論理のORゲートG3の出力は、グラフィックコントローラ50には供給されていない。そのため、グラフィックコントローラ50は、ワンチップマイコン48に同期して画一的に初期状態にリセットされることはない。すなわち、本実施形態では、リセットされたワンチップマイコン48は、メモリの記憶内容に基づいて異常レベルを判定し、その判定結果に応じて、グラフィックコントローラ50を最適な状態に初期設定している。したがって、プログラムの単なる暴走であって、何らメモリ(ワークエリア)が破損されていないような場合には、プログラムが暴走する直前の図柄演出動作が再開されることになる。
図5に示す通り、ワンチップマイコン48は、演出インタフェイス基板23から制御コマンドCMD’を入力ポートに受けると共に、演出インタフェイス基板23からのストローブ信号STB’を割込み端子IRQ1に受けている。そして、ストローブ信号STB’がアクティブになると、制御用ROM49に格納されている割込み処理プログラムが起動して、制御コマンドCMD’がワンチップマイコン48に取得されるようになっている。
また、ワンチップマイコン48の割込み端子IRQ0は、グラフィックコントローラ50から出力される割込み信号INTを受けており、液晶ディスプレイDISPの1フレーム分の描画が完了する1/60秒毎に、描画用の割込み処理プログラムが起動するようになっている。そして、制御用ROM49に格納されている描画用の割込み処理プログラムでは、各スプライトの描画位置などを決定する指示データテーブルTBLに必要なデータを書込むことによって、次に描画すべき各スプライトの位置や変形形状を指定するようにしている。なお、スプライトとは、液晶ディスプレイDISP上で他の画像とは独立して、任意に移動可能な一単位のグラフィックデータの総称であり、この実施形態では、「1」〜「9」の装飾文字や、その他の演出キャラクタを特定するものとなっている。また、背景画像についてもスプライトで構成されている。
グラフィックコントローラ50の指示データテーブルTBLは、ワンチップマイコン48の外部バスに接続可能な周辺デバイス(メモリ)として機能しており、ワンチップマイコン48のメモリマップに位置づけて直接的にアクセスすることも可能である(ダイレクトマッピング)。また、グラフィックコントローラ50の内蔵レジスタを介して間接的にアドレッシングすることもできるが(インダイレクトマッピング)、何れにしてもグラフィックコントローラ50は、書込み処理に関与することがなく、要するに、グラフィックコントローラ50はワンチップマイコン48に対して入力処理を実行しない。
このように、グラフィックコントローラ50は、指示データテーブルTBLのデータを読み出すだけであり、指示データテーブルTBLに格納されている指示データに基づいてCGROM51から特定のスプライトのパターンデータを読み出し、指定された位置に、指定された変形形状で、各スプライトを描画するべくデータ演算処理をしている。そして、この実施形態の場合には、データ演算の結果をアナログ変換して、R,G,Bの画像信号として液晶ディスプレイDISPに向けて出力している。
図6は、VDPの内蔵RAMに設けられた指示データテーブルTBLと、指示データテーブルTBLの格納データに基づいて描かれるスプライトの関係を図示したものである。指示データテーブルTBLには、各スプライト(#1〜#m)毎に16バイト程度の指示データの書込み領域が設けられており、書込まれた指示データによって各スプライトの表示位置や拡大縮小率などが特定されるようになっている。
スプライトの表示位置は、例えば、スプライトの左上端ドットの座標位置(DOx,DOy)によって規定され、スプライトサイズが16×16ドットである場合には、当該スプライトは、グラフィックコントローラ50のスプライト面生成部の動作によって、スプライト面の左上端(DOx,DOy)から右下端(DOx+15,DOy+15)で囲まれる矩形範囲内に描画されることになる。なお、これらの動作においてグラフィックコントローラ50の内蔵RAMがフレームバッファとして使用される。
以上の通り、ワンチップマイコン48が指示データテーブルTBLの書込み動作を行い、スプライト#nの表示位置を(DOx,DOy)から(DOx+A,DOy+B)に変更すれば、液晶ディスプレイDISP上では、当該スプライト#nがX方向に+A、Y方向に+Bだけ移動することになる。もっとも、液晶ディスプレイDISPの解像度に応じて、実際に表示されるのは水平表示ドット数HDW×垂直表示ライン数VDWの矩形範囲内に限られるが、上記したスプライトの左上端ドットの座標指定によって、各スプライトを液晶ディスプレイDISP上で自由に移動させることが可能となる。このように、ワンチップマイコン48は、1/60秒毎の描画割込みIRQ0によって指示データテーブルTBLの内容を書換えることによって、リーチ演出を含む各種の図柄演出が可能となる。
続いて、図7〜図8のフローチャートに基づいて、液晶制御部24のワンチップマイコン48の動作内容を説明する。ワンチップマイコン48の動作は、演出インタフェイス基板23からのストローブ信号STB’に起因して起動するコマンド受信割込みルーチン(図8(b))と、グラフィックコントローラ50からの割込み信号INTに起因して起動する描画割込みルーチン(図8(c))と、液晶制御部24の一連の動作を実質的に実行するメインルーチン(図7)とを中心に構成されている。
この実施形態の場合、グラフィックコントローラ50は、液晶ディスプレイDISPの1フレーム(画面)を1/60秒の時間を要して描画しており、1フレームの描画が完了する毎に垂直同期信号に同期して割込み信号INTを出力している。そして、描画割込みルーチンでは、描画要求フラグFLGを1にセットして割込み処理を終える(図8(c)のST30)。
次に、図8(b)に基づいて、コマンド受信割込みルーチンについて説明する。コマンド受信割込みルーチンでは、ワンチップマイコン48の入力ポートから制御コマンドCMD’を取得し(ST20)、取得した制御コマンドCMD’をリングバッファ構造の受信バッファに格納する(ST21)。そして、リングバッファのポインタを循環的に増加させて次の格納位置を指定して処理を終える(ST22)。
このようにして格納された制御コマンドは、メインルーチンのコマンド解析処理(ST12)において読み出され、その後、リングバッファのポインタ値は元の値に戻される。ここで、コマンド解析処理(ST12)において、受信バッファから、変動パターン番号コマンド、1桁目停止図柄指定コマンド、2桁目停止図柄指定コマンド、3桁目停止図柄指定コマンドの何れかの制御コマンドが検出された場合には、これらの制御コマンドから特定される「変動パターン番号」「左図柄」「中図柄」「右図柄」が、ワークエリアの演出パラメータ格納領域に格納され、その後の図柄演出動作に活用される。
また、コマンド解析処理(ST12)では、前記した何れかの演出パラメータを、演出パラメータ格納領域に格納する毎に、「変動パターン番号」と「左図柄」と「中図柄」と「右図柄」のチェックサム演算を実行して、その演算結果をSUM値としてワークエリアに記憶する。このSUM値は、CPUが強制リセットされた場合に、その後、コールドスタートとして図柄演出動作を初期状態から開始するか、それとも、ホットスタートとして図柄演出動作を途中から再開するかの決定要素となる。
以上を踏まえて、図7に示すメインルーチンを説明する。なお、CPUが参照するRAMのワークエリアには、描画要求フラグFLG、異常カウンタERR、演出パラメータ格納領域などに加えて、検査領域が離散的に設けられている(図8(a)参照)。
メインルーチンでは、最初に、ワンチップマイコン48について初期化処理を実行する(ST1)。次に、ワークエリアの演出パラメータ格納領域に格納された「変動パターン番号」と「左図柄」と「中図柄」と「右図柄」とについてチェックサム演算を実行し、演算結果が、ワークエリアに格納されているSUM値に一致するか否かを判定する(ST2)。
ここで、チェックサム演算の演算結果が、SUM値に一致しない場合とは、電源投入によってCPUが電源リセットされたか、或いは、CPUの暴走などによって演出パラメータが破壊されたような場合である。したがって、このような場合には、コールドスタート処理を開始し、演出パラメータ格納領域や異常カウンタERRを含む全てのワークエリアをゼロクリアする(ST8)。次に、初期設定処理として、検査領域に所定の検査データを格納する(ST9)。検査領域とは、定常処理(ST11〜ST16)において使用されることのない、ワークエリアの複数箇所に離散的に確保された複数の領域である(図8(a)参照)。
このようにして検査データの格納処理が終われば、グラフィックコントローラ50をコールドスタート用に初期設定して(ST10)、定常処理に移行する。グラフィックコントローラ50がコールドスタート用に初期設定されたことにより(ST10)、その後の定常処理(ST11〜ST16)では、液晶ディスプレイDISPに、初期画面(例えば真黒な画面)を描画する処理が実行される。
以上、ステップST2の判定において、チェックサム演算の演算結果と、SUM値とが一致しない場合を説明した。しかし、両者が一致する場合には、ステップST2に続いて、全ての検査領域に、所定の検査データが格納されているか否かを判定する(ST3)。これは、前記した4つの演出パラメータは仮に正常値であっても、CPUが強制リセットされるに先立って、それ以外の重要なデータが破壊されている可能性もあるからである。
そして、何れかの検査領域に異常が認められたら、先に説明したステップST8以降のコールドスタート処理を実行する。一方、全ての検査データが正常値であれば、一応、ワークエリアの全てが正常であると期待することができる。すなわち、ワンチップマイコン48のCPUは、ウォッチドッグタイマWDT2によって強制リセットされたものの、CPUの暴走時に、ワークエリアへの不合理な書き込み処理を実行しなかったと期待することができる(擬制正常状態)。
そこで、このような擬制正常状態の場合には、CPUの強制リセット回数をカウントするべく、異常カウンタERRをインクリメントして更新する(ST4)。そして、更新後の異常カウンタERRの値を、上限値MAXと比較し(ST5)、上限値MAXに達していない場合には、グラフィックコントローラ50をホットスタート用に設定して定常処理に移行する(ST6)。
グラフィックコントローラ50がホットスタート用に初期設定されたことにより、その後の定常処理(ST11〜ST16)では、液晶ディスプレイDISPでは、CPUが強制リセットされた時に実行中であった図柄演出を、適当な区切り点に戻って再開することになる。なお、図柄演出の再開に先立って、液晶制御部がホットスタートされたことを報知する再開報知処理を実行しても良い(ST7)。
ところで、先の説明では、ステップST2とステップST3の判定結果が正常である限り、CPUが強制リセットされるまでに、CPUがワークエリアに不合理な書き込み処理を実行しなかったと仮定した。しかし、4つの演出パラメータと、複数箇所の検査データとが正常値であっても、残り全てのワークエリアに不合理な書き込みがなかったとは言い切れない。
しかし、不合理な書込みが若干残る異常時でも、遊技者に実質的な不利益を与えることはなく、せいぜい、液晶ディスプレイDISPにおいて、予定した図柄演出が正常に実行されないだけである。先に説明した通り、擬制正常状態では、少なくとも、ステップST2の判定を経ているので、「7↓6」のような不合理なリーチアクションや、「777」のような停止図柄であるのに大当り状態に移行しないような異常事態は、確実に防止されている。
逆に、不合理な書込みが皆無であって、正常に図柄演出を再開できるも拘わらず、CPUが強制リセットされるごとに、液晶ディスプレイ画面を真黒にしたのでは、ゲームのリズムを壊して、遊技者に不快感を与えるだけである。したがって、CPUが強制リセットされても、特定の演出パラメータと、全ての検査データとが正常値である限り、擬制正常状態として、図柄演出を再開する本実施形態の対応は合理的であるということができる。
もっとも、極めて例外的には、擬制正常状態であっても、プログラムを繰り返し暴走させるような悪性のデータが、ワークエリアに残っている場合もあり得る。しかし、このような場合には、CPUが、強制リセットされるごとに、異常カウンタERRがインクリメントされ、やがて、異常カウンタERRの値が上限値MAXに一致することになる(ST4〜ST5)。そして、その後は、ステップST8以降のコールドスタート処理が実行されるので、悪性のデータは、確実に消去されることになる。
続いて、ステップST11〜ST16の定常処理について説明する。定常処理では、描画要求があるか否かを描画要求フラグFLGの値によってチェックし、描画要求フラグFLGが1となるまで待機する(ST11)。先に説明したように、描画要求フラグFLGは、描画割込みルーチンにおいて、液晶ディスプレイDISPの垂直同期信号に同期して1/60秒ごとにセットされる。
したがって、やがて、描画要求フラグFLGが1にセットされるので、次に、描画要求フラグFLGをリセットすると共に、コマンド解析処理を実行する(ST12)。コマンド解析処理では、リングバッファ構成の受信バッファから未処理の制御コマンドを読み出し、その制御コマンドに対応した処理を行う。例えば、制御コマンドによって「変動パターン番号」、「1桁目停止図柄」、「2桁目停止図柄」、「3桁目停止図柄」の何れかが特定された場合には、先に説明した通り、特定された演出パラメータを演出パラメータ格納領域の該当エリアに書込むと共に、SUM値を再計算して書き直す。
このようにして記憶された「1桁目停止図柄」「2桁目停止図柄」「3桁目停止図柄」は、例えば図9に示すT2,T3,T4の各タイミングに先だって読み出され、液晶ディスプレイDISPに停止表示するべく、ステップST14の描画処理において、グラフィックコントローラ50の指示データテーブルTBLに必要なデータが書込まれる。なお、図9は、リーチアクションを伴う外れ変動パターンが選択された場合の演出動作を例示するタイムチャートである。
また、新たに変動パターン番号コマンドを受信した場合であれば、コマンド解析処理(ST12)では、この変動パターン番号によって演出内容を特定し、演出時間を管理する管理タイマの計時動作を開始させるなど、必要な準備動作を行う。
このようにして、ステップST12のコマンド解析処理が終われば、演出インタフェイス基板23から指示された変動パターン番号に基づいて図柄変動動作を実行する必要があるので、前回の割込み処理で用意され、現在、液晶ディスプレイDISPに表示されている画像を先ず消去する(ST13)。画像の消去は、グラフィックコントローラ50を、表示OFF状態に設定することで実行され、その結果、液晶ディスプレイDISPへの画像信号が消失し、液晶ディスプレイDISPの画面は真黒となる。このような処理を設けているのは、ワンチップマイコン48による指示データテーブルTBLの書き込み動作中に、液晶ディスプレイDISPの画像を表示すると、その表示画像に不合理が生じるからである。
画像を消去するステップST13の処理が終われば、変動パターン番号によって特定される一連の図柄演出の進行度合に応じて、液晶ディスプレイDISPに描画すべき次の画像を特定し、特定された内容にしたがってグラフィックコントローラ50の指示データテーブルTBLの内容を書き直す。
指示データテーブルTBLの書換え処理が終われば、液晶表示をON状態にセットする(ST15)。すると、書換えられた指示データテーブルTBLの動作パラメータにしたがって、CGROM51から該当するスプライトのパターンデータが読み出され、必要な変形処理などを経た上で指示された座標位置に配置され、フレームバッファに書込まれる。そして、アナログ変換された画像信号RGBとして液晶ディスプレイに送出されるので、液晶ディスプレイDISPには前回と異なる画像が表示されて変動動作が実現される。
その後は、ウォッチドッグタイマWDT2にクリア信号を出力した後(ST16)、ステップST11の処理に戻り、次回の描画割込みが生じるのを待つ。その結果、今回構築された画像は1/60秒間だけ静止画像として液晶ディスプレイDISPに表示され、次回の割込み処理によって別の静止画像に書換えられる。なお、図柄変動動作が開始される以前は、液晶ディスプレイDISPに静止画像が連続的に表示されることもあるが、そのような場合は、ステップST14の処理において動作パラメータの書換え動作がスキップされる。
以上、本発明の実施形態について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、演出制御部における定常処理は、単なる一例であるから、本発明の趣旨を逸脱することなく適宜に変更可能である。
実施形態に示すパチンコ機の斜視図である。 図1のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。 図1のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。 演出制御部と演出インタフェイス部と液晶制御部の回路構成を示すブロック図である。 液晶制御部の回路構成をやや詳細に図示したものである。 指示データテーブルTBLと、これによって構成されるスプライト面との関係を説明する図面である。 液晶制御部のメインルーチンを示すフローチャートである。 液晶制御部のワークエリアと、割込みルーチンを示す図面である。 図柄変動動作を説明するタイムチャートである。
符号の説明
24 演出制御部(液晶制御部)
WDT2 ウォッチドッグタイマ
ST2〜ST3 第1処理
ST8〜ST10 第2処理
ST4〜ST7 第2処理

Claims (5)

  1. 遊技者の動作に起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記当否抽選を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部と、主制御部が出力する制御コマンドに基づいて表示装置を使用した一連の図柄演出動作を実行し、一連の図柄演出動作の終了時の複数の停止図柄によって利益状態を発生させるか否かを報知する図柄制御部と、を備えて構成され、
    図柄制御部は、図柄演出動作を制御するコンピュータ回路と、コンピュータ回路からの指示に基づいて表示装置を駆動するコントローラと、を有して構成され、
    図柄制御部に設けられたリセット回路に、コンピュータ回路から所定時間毎に供給されるべきクリア信号が途絶えると、リセット回路からコンピュータ回路にリセット信号が供給され、コントローラの動作が維持された状態で、コンピュータ回路のCPUが強制的にリセットされるよう構成され、
    図柄演出動作を特定する一群の演出パラメータに含まれる特定パラメータを演算対象として所定の演算処理を実行し、その演算結果である総括データを揮発性メモリに記憶して更新するよう構成され、
    前記CPUがリセットされる毎に実行され、その時に揮発性メモリに記憶されている前記特定パラメータを演算対象として前記演算処理を実行し、その演算結果と揮発性メモリに記憶されている総括データと比較する比較手段と、
    比較手段の比較の結果、演算結果と総括データとが一致しない場合には、カウンタ変数を含んでワークエリアをゼロクリアすると共に、CPUリセット時の図柄演出動作を初期状態に戻すべく、コントローラを初期設定するコールドスタート手段と、
    比較手段の比較の結果、演算結果と総括データとが一致する場合には、CPUのリセット回数をカウントする前記カウンタ変数が所定値を超えるか否かを判定する判定手段と、
    前記カウンタ変数が所定値を超える場合には、コールドスタート手段を機能させる一方、所定値を超えない場合には、CPUリセット時の図柄演出動作を、適当な区切り点に戻って再開するべく、コントローラを設定するホットスタート手段と、
    を有して図柄制御部が構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定パラメータは、更新された後は一連の図柄演出動作中に変化しない複数の演出パラメータである請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定パラメータは、図柄演出動作を特定する変動パターン番号と、図柄演出動作の終了時の複数の停止図柄を特定する図柄情報とで構成されている請求項2に記載の遊技機。
  4. 比較手段の比較の結果、演算結果と総括データとが一致する場合に、その時に揮発性メモリに記憶されている検査データの正当性を判定し、異常が検出されないことを条件に判定手段を実行させ、異常が検出されると、コールドスタート手段を実行させるよう構成されると共に、
    検査データは、コールドスタート手段によって、ワークエリアがゼロクリアされた後に揮発性メモリに記憶されるよう構成されている請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
  5. 前記検査データは、遊技動作が進行しても、全くアクセスされない領域に格納される請求項4に記載の遊技機。
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