JP5226109B2 - Game machine - Google Patents
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本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態を可変表示し表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことを条件として可変表示を開始し、該可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、所定条件が成立していることにより前記特定遊技状態が終了した後に通常遊技状態よりも前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine and the like. Specifically, it is equipped with a variable display device capable of variably displaying the display state and deriving and displaying the display result, and is variably displayed on condition that the variable display start condition is satisfied after the predetermined variable display start condition is satisfied. When the display result of the variable display becomes the specific display result, the game is controlled to a specific game state that is advantageous to the player. The present invention relates to a gaming machine that controls to a special gaming state in which the specific gaming state is more likely to occur than the state .
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、表示状態を可変表示し表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことを条件として可変表示を開始し、該可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、所定条件が成立していることにより前記特定遊技状態が終了した後に通常遊技状態よりも前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御する遊技機がある。 Conventionally known as this type of gaming machine is equipped with a variable display device capable of variably displaying a display state and deriving and displaying a display result, and a predetermined variable display start condition is established. Later, variable display starts on the condition that the variable display start condition is satisfied, and when the display result of the variable display becomes a specific display result (combination of jackpot symbol), a specific gaming state (big hit) that is advantageous to the player There is a gaming machine that controls to a special gaming state in which the specific gaming state is more likely to occur than the normal gaming state after the specific gaming state is ended due to a predetermined condition being satisfied .
このような遊技機においては、可変表示装置の表示結果が特定表示結果となるか否かを事前に判定し、かかる判定の結果にもとづいて特定遊技状態に制御されることを予告または連続して予告するものや、特定表示結果となるか否かにより異なる割合で予告等を選択し実行するものがあった。 In such a gaming machine, it is determined in advance whether or not the display result of the variable display device is the specific display result, and it is notified in advance or continuously that the game state is controlled to the specific gaming state based on the determination result. There are those that give notice and those that select and execute the notice in different proportions depending on whether or not a specific display result is obtained.
しかし、従来の遊技機においては、特定表示結果となるときに比較的高確率で選択される信頼度の高い予告が実行されたときであっても、実行される変動パターンがどのような変動パターンになるか否かについて何ら考慮されていないため、遊技者に特定遊技状態に制御されるかもしれないといった期待感を強く抱かせるスーパーリーチとならずノーマルリーチが発生してしまうこともある、さらに、リーチになるか否か等について何ら考慮されていないため、信頼度の高い予告が実行されたときであっても、リーチすら発生させることのない変動パターンが発生してしまうこともあった。このように、信頼度が高い予告が実行されておきながら、遊技者にとって何ら特別な期待感を抱かせることがない変動パターンが実行されたときにおいては、予告が実行されたことにより高ぶった遊技者の期待を裏切り、遊技の興趣を低下させてしまう不都合が生じていた。 However, in conventional gaming machines, even if a highly reliable notice is selected that is selected with a relatively high probability when a specific display result is obtained, what kind of variation pattern is executed Is not considered at all, so there is a possibility that normal reach may occur instead of super reach that strongly holds the expectation that the player may be controlled to a specific gaming state, Since no consideration has been given to whether or not to reach, even when a highly reliable notice is executed, a variation pattern that does not even generate reach may occur. In this way, when a variation pattern that does not give a special expectation to the player is executed while a highly reliable notice is being executed, the game that has become high due to the notice being executed There was an inconvenience that betrayed the expectation of the players and reduced the fun of the game.
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、予告が実行されたときに遊技者の抱く期待を裏切ることのない遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not disappoint the player's expectations when a notice is executed.
(1) 表示状態を可変表示し表示結果を導出表示可能な可変表示装置(特別図柄表示部9、可変表示装置8)を備え、予め定められている可変表示の始動条件(たとえば、始動入賞口14への打球の入賞等)が成立した後に可変表示の開始条件(たとえば、変動開始コマンド、変動パターン決定コマンド等)が成立したことを条件として可変表示(たとえば、スクロール変動等)を開始し、該可変表示の表示結果(確定停止図柄の組合せ)が特定表示結果(たとえば、大当り図柄の組合せ、すなわち「222」等のゾロ目等)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技)に制御し、所定条件(たとえば、「777」等の同一確変図柄のゾロ目)が成立していることにより前記特定遊技状態が終了した後に通常遊技状態よりも前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態(たとえば、高確率状態、いわゆる確変状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示中に実行されるリーチ演出であって、リーチ演出内容が異なる複数種類のリーチ演出(たとえば、スーパーリーチ,ミドルリーチ,ノーマルリーチ等の演出内容)が記憶されたリーチ演出記憶手段(たとえば、表示制御基板80に備えられたROM)と、
前記リーチ演出記憶手段から実行するリーチ演出を選択するためのデータ(たとえば、図9(b)のAテーブル,Bテーブル,Cテーブル,Dテーブルのそれぞれ)であって、前記複数種類のリーチ演出のうち高い割合で選択されるリーチ演出の種類が異なる複数の選択データが記憶された選択データ記憶手段(たとえば、図9(b)の変動パターン振分率テーブル等)と、
複数種類の報知演出(たとえば、予告等の演出内容)が記憶された演出記憶手段(たとえば、表示制御基板80に備えられたROM)と、
前記始動条件が成立したときに、当該始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させて前記特定遊技状態に制御するかを事前判定する事前判定手段(図5のSA05、図7のSC04、図8のSD01〜SD03など)と、
前記事前判定手段により前記特定遊技状態に制御させると判定されたときに、前記複数の選択データから所定の割振りでいずれかの選択データを選択する第1選択手段(図8のSD05)と、
前記事前判定手段により前記特定遊技状態に制御しないと判定されたときに、前記複数の選択データから前記所定の割振りと異なる割振りでいずれかの選択データを選択する第2選択手段(図8のSD06)と、
前記複数種類の報知演出から前記第1選択手段または前記第2選択手段により選択された選択データの種類に応じて実行する報知演出を選択する報知演出選択手段(たとえば、図11のSF04,SF06,SF08,SF11,SF13等参照、図14の予告(3n−2),予告(3n−1),予告(3n)等であって、nの値により予告内容が変化する)と、
前記事前判定手段によって判定された始動条件の成立に基づく可変表示の開始条件が成立する前に、前記報知演出選択手段によって選択された報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は、実行している報知演出の態様を、当該報知演出を開始したときに未だ可変表示の開始条件が成立していない始動条件のうち前記開始条件が成立した始動条件の数に応じた態様に変化させ、
前記報知演出選択手段は、前記複数の選択データのうち、選択された場合に前記事前判定手段により前記特定遊技状態に制御させると判定されている割合が他の選択データよりも低い特定の選択データが、前記第1選択手段または前記第2選択手段により選択されている場合において、前記特別遊技状態に制御されているときには前記報知演出を実行しないことを選択する。
(1) A variable display device (special
Reach effect storage means (for example, a reach effect executed during the variable display, in which a plurality of types of reach effects (for example, effect contents of super reach, middle reach, normal reach, etc.) having different reach effect contents are stored (for example, ROM provided on the display control board 80),
Data for selecting a reach effect to be executed from the reach effect storage means (for example, each of the A table, the B table, the C table, and the D table in FIG. 9B), and the plurality of types of reach effects. A selection data storage means (for example, a variation pattern distribution ratio table in FIG. 9B) in which a plurality of selection data having different types of reach effects selected at a high rate are stored;
Effect storage means (for example, ROM provided in the display control board 80) in which a plurality of types of notification effects (for example, effects such as notices) are stored;
Pre-determining means for pre-determining whether to control the specific gaming state by deriving and displaying the specific display result as a display result of variable display based on establishment of the start condition when the start condition is satisfied (FIG. 5) SA05, SC04 in FIG. 7, SD01 to SD03 in FIG. 8, etc.)
First selection means (SD05 in FIG. 8) for selecting any selection data by a predetermined allocation from the plurality of selection data when it is determined by the prior determination means to be controlled to the specific gaming state;
Second selection means for selecting one of the selection data from the plurality of selection data with an allocation different from the predetermined allocation when the prior determination means determines not to control the specific gaming state (FIG. 8). SD06)
SF04 of the plurality of types wherein the notification effect of the first selection means or notification effect selection means for selecting a notification effect to be executed in accordance with the type of selected data selected by said second selection means (e.g., FIG. 11, SF06 , SF08, SF11, SF13, etc., notice (3n-2), notice (3n-1), notice (3n), etc. in FIG. 14, where the notice changes depending on the value of n,
A notification effect execution means for executing the notification effect selected by the notification effect selection means before the start condition of the variable display based on the establishment of the start condition determined by the prior determination means is established,
The notification effect executing means determines the number of start conditions in which the start condition is satisfied among the start conditions in which the variable display start condition is not yet satisfied when the notification effect is started. Change the mode according to
The notification effect selecting means is a specific selection in which the proportion of the plurality of selection data determined to be controlled to the specific gaming state by the prior determination means when selected is lower than other selection data. When data is selected by the first selection means or the second selection means, it is selected that the notification effect is not executed when the special gaming state is controlled.
このような構成によれば、始動条件成立時に当該始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示させて特定遊技状態に制御するかを事前判定し、特定遊技状態に制御させると判定されたときには所定の割振りで選択データが選択され、特定遊技状態に制御しないと判定されたときには所定の割振りと異なる割振りで選択データが選択される。そして、選択された選択データの種類に応じて、実行するリーチ演出と報知演出とを選択し、事前判定された始動条件の成立に基づき可変表示が開始される前に該選択された報知演出を実行することができる。また、複数種類の選択データごとに記憶された選択割合のうち高い割合で選択されるリーチ演出が異なるようにデータが記憶されている。これにより、選択され実行される割合が高いリーチ演出の種類に応じた報知演出を、かかるリーチ演出が実行される可変表示が開始される前に実行することができるため、報知演出が実行されることにより高まる遊技者の期待を損ねることのないリーチ演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is determined in advance whether the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display based on the establishment of the start condition when the start condition is satisfied, and the control is performed in the specific game state. When it is determined to be selected, the selection data is selected with a predetermined allocation, and when it is determined not to control to the specific gaming state, the selection data is selected with an allocation different from the predetermined allocation. Then, according to the type of the selected selection data, the reach effect and the notification effect to be executed are selected, and the selected notification effect is displayed before the variable display is started based on the establishment of the start condition determined in advance. Can be executed. Further, the data is stored so that the reach effects selected at a high ratio among the selection ratios stored for the plurality of types of selection data are different. As a result, the notification effect according to the type of reach effect selected and executed can be executed before the variable display in which the reach effect is executed is started, so the notification effect is executed. Accordingly, it is possible to provide a reach effect that does not impair the player's expectations, and to improve the interest of the game.
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本実施形態ではこれに限らず、コイン遊技機等のその他の弾球遊技機であってもよく、表示状態を可変表示し表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことを条件として可変表示を開始し、該可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、所定条件が成立していることにより前記特定遊技状態が終了した後に通常遊技状態よりも前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御する遊技機であればすべて対象となる。 Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a ball game machine, but this embodiment is not limited to this, and other ball game machines such as a coin game machine may be used. A variable display device capable of variably displaying the state and deriving and displaying the display result, starts variable display on the condition that the variable display start condition is satisfied after the predetermined variable display start condition is satisfied, When the display result of the variable display becomes the specific display result, control is performed to a specific gaming state advantageous to the player, and the specific gaming state is terminated after the specific gaming state is ended by satisfying a predetermined condition. Any gaming machine that is controlled to a special gaming state in which a specific gaming state is likely to occur is a target.
第1実施形態
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
First Embodiment First, an overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
As shown in FIG. 1, a
この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置(図2に示す打球発射装置34)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれる。
In this
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9により可変表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の可変表示装置であってもよい。
Near the center of the
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄(図柄画像)を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能である。この実施の形態の場合、識別情報である特別図柄としては複数種類の数字を示す図柄が可変表示可能である。
The special
特別図柄表示部9の右上側に表示される普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。なお、本実施形態においては、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印と、はずれ図柄である×印を交互に表示させて当り等の判定結果を導出表示している。すなわち、当り図柄およびはずれ図柄を交互に表示することにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
The normal
本実施の形態においては、特別図柄表示部9の表示画面に普通図柄表示部3を設け可変表示させる例について説明したが、特別図柄表示部9とは別個にLEDよりなる当り表示器およびはずれ表示器からなる普通図柄表示部を設けるようにしてもよい。また、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成させるようにしてもよい。
In the present embodiment, an example in which the normal
次に、特別図柄表示部9の表示領域90では、左図柄,中図柄,右図柄という複数の特別図柄画像とが左右方向に並んで可変表示される。表示領域90では、これら特別図柄をその場回転表示、スクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、表示結果を導出表示する。ここで示される表示領域は、識別情報の可変表示が行なわれ、表示結果が導出表示可能な表示領域であればどのような表示領域であってもよい。
Next, in the
また、可変表示装置8の特別図柄表示部9の右下には、始動記憶表示部18が設けられている。この始動記憶表示部18に表示されている始動記憶表示の数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口14への入賞数(始動入賞数)が上限を10として記憶されていること(始動入賞記憶という)が表示される。
In addition, a start
なお、本実施形態においては、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口として、可変表示装置8の下方に始動入賞口14が設けられている。かかる始動入賞口14を通過する遊技球の通路には、始動入賞口に入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、可変表示装置8の特別図柄表示部9の右下の始動記憶表示部18を点灯表示させるための制御が行なわれるとともに、特別図柄およびキャラクタよりなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
In this embodiment, a start winning opening 14 is provided below the
また、始動入賞口14は、ソレノイド16によって開閉動作される始動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用している。また、始動入賞口14のさらに下方には、ソレノイド21により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30が配列されている。始動入賞口14に入った球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
The start winning opening 14 also serves as a start winning ball device 15 (electric tulip accessory) that is opened and closed by a
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、可変表示装置8の特別図柄表示部9の左上のゲート通過記憶表示部41を点灯表示させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
In addition, a gate switch 12 that detects a game ball that has passed is provided in the path of the game ball that has passed through the
遊技盤6には複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ(図示省略)によってそれぞれ検出される。複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
The game board 6 is provided with a plurality of winning
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(図示省略)が設けられている。
Decorative lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the
また、遊技効果ランプ28aが遊技領域7の上方、遊技効果ランプ28bが遊技領域7の左側方、遊技効果ランプ28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果ランプ28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
A game effect lamp 28 a is provided above the
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable display lamp 151 indicating whether or not the card unit 50 is in a usable state, and when a fraction (a number less than 100 yen) remains in the remaining amount information stored in the card, the fraction is indicated as a hitting tray. 3 is a
打球発射装置34から発射され遊技領域7に入った打球は、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3が所定期間可変表示した(前述したように交互に表示させた)後、表示結果が導出表示される(交互表示を停止してどちらか一方を一定時間表示させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当りである「○」印の表示である場合には、始動入賞球装置15が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口14に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状態となる。
A hit ball launched from the hitting
打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部9において、特別図柄の画像からなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減らされる。
When the hit ball enters the start winning port 14 and is detected by the
特別図柄表示部9での識別情報の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。停止時の特別図柄の組合せが特定の表示結果である大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のゾロ目の特定の図柄の組合せ)となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示結果となったことを条件として特定遊技状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。
The variable display of the identification information on the special
停止時の特別図柄の組合せが特定の表示結果である大当り図柄の組合せとなる場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の識別情報の表示結果が特定の表示結果となったときに特定遊技状態に制御可能となるのである。 When the combination of special symbols at the time of stop is a combination of jackpot symbols that is a specific display result, a jackpot gaming state that is a specific gaming state advantageous to the player occurs, and the normal gaming state changes to the jackpot gaming state Transition control is performed. That is, when the display result of the identification information of the variable display device becomes a specific display result, it can be controlled to the specific gaming state.
大当り遊技状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
In the big hit gaming state, a predetermined number (for example, ten) of hitting balls until the special winning
図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態にされる。
Although illustration is omitted, inside the variable winning ball apparatus 30 (inside the large winning opening 20), a large winning opening guide plate is provided as a seesaw type ball distribution member. This special winning opening guide plate can be switched between a state inclined toward the direction of the V count switch 23 and a state inclined toward the direction opposite to the V count switch 23. The drive is controlled by a solenoid (not shown). In that case, when the special winning
また、可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示結果の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示結果の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示結果の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示結果の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示結果の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。なお、本実施形態においては、大当りが発生しやすい順番に、スーパーリーチ,ミドルリーチ,ノーマルリーチが変動パターンとして予め設定されてあるため、変化のある変動パターンを遊技者に提供することができる。 In addition, during the variable display of the variable display device 8 (in this case, during the update display of the special symbol display unit 9), a reach state (reach display mode) may occur. Here, “reach” includes a variable display device whose display state can be changed, and the variable display device derives and displays a display result of a plurality of identification information at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In a gaming machine in which the gaming state is in a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the specific display results is obtained, a part of the display results of the plurality of identification information is not yet derived and displayed The display state in which the display result of the identification information that has already been derived and displayed satisfies the condition for the combination of the specific display results. In other words, reach is when the display result of the identification information in the variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed is a combination of a predetermined specific display result. A variable display mode in which a combination of the specific display results is easily displayed in a stage where the display result of the variable display device has not yet been derived and displayed in a gaming machine in which the gaming state is in a specific gaming state advantageous for the player. A display state that makes the player think that it has become. For example, a state in which variable display by the plurality of variable display units is performed while maintaining a state where the combinations of the specific display results are aligned is also included in the reach display state. In addition, some reach is likely to generate a big hit when it appears compared to a normal reach. Such a specific reach is called super reach. In the present embodiment, since the super reach, middle reach, and normal reach are preset as the variation patterns in the order in which the big hits are likely to occur, a variation pattern with changes can be provided to the player.
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示結果となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。 In addition, the reach state is not within the display conditions for the specific display result even when the display control proceeds after the variable display device is variably started and the display result is reached before the display result is derived and displayed. It also refers to a display mode that does not exist.
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示結果となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。 The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It also refers to a display state when at least some of the display results of the plurality of variable display areas that have been met satisfy the condition for the specific display result.
なお、本実施形態におけるリーチ状態の演出態様制御、すなわち、リーチ表示態様の切換態様の選択的決定制御,リーチ表示態様を切換える制御,リーチ表示態様を切換える際の遊技音の発生制御等は、演出制御手段である表示制御基板80側で実行するようにしているため、遊技制御手段である遊技制御基板31側の制御負担を軽減することができる。具体的には、遊技制御基板31側に必要となる制御用のプログラム量および制御回路の構成を簡素化することができる。これにより、大当りの決定や確率変動等の決定を行なうため不正行為の対象となる遊技制御手段が実行するプログラムに不正行為がなされても、かかる不正行為が発見しやすくなるようにできるとともに、かかる不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。
It should be noted that the production mode control in the reach state in this embodiment, that is, the selective determination control of the reach display mode switching control, the control for switching the reach display mode, the control for generating the game sound when switching the reach display mode, etc. Since the control is executed on the
可変表示の停止時における特別図柄表示部9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる(大当りが発生しやすくなる)。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示結果のうちの特別の表示結果となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示結果のうちの特別の表示結果以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件(たとえば次の大当り状態が発生すること)が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態(以下、「確変」という。)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
When the special symbol combination on the special
また、確率変動状態では、普通図柄表示部3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置15の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行なわれる。
Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal
また、このパチンコ遊技機1においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様(大当り図柄の組合せ)を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様(大当り図柄の組合せ)と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄(たとえば、「3」,「7」等の予め定められた大当り図柄)となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
Also, in this
また、特別図柄の可変表示においては、リーチ状態となるか否かの段階、および、最終停止図柄が停止するか否かの段階等の所定のタイミングで、滑り停止表示(図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越して余分に変動させて滑ったように見せて停止する表示)と、戻り停止表示(図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越した後、逆戻りして停止する表示)とが行なわれる場合がある。このような停止表示パターンは、表示結果の導出過程において、一旦ある表示結果になると見せかけて別の表示結果を導出表示する演出表示であり、特別停止表示と総称される。言い換えると、この特別停止表示は、可変表示の過程において特定表示態様を導出するときに、一旦特定表示結果と異なる表示態様を導出した後、特定表示結果を導出し直す特定の演出である。また、特別停止表示以外の停止表示パターンは、通常停止表示と呼ばれる。 Moreover, in the special symbol variable display, the slip stop display (the symbol is apparently normal) at a predetermined timing such as whether or not the reach state is reached and whether or not the final stop symbol is stopped. And a stop stop display (display that the design appears to have slipped past the normal stop position, and then stops after returning to the normal stop position) May be done. Such a stop display pattern is an effect display for deriving and displaying another display result once it becomes a display result in the process of deriving the display result, and is collectively referred to as a special stop display. In other words, this special stop display is a specific effect in which, when a specific display mode is derived in the process of variable display, after a display mode different from the specific display result is once derived, the specific display result is derived again. A stop display pattern other than the special stop display is called a normal stop display.
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構盤36の上部に遊技機タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク38に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出装置97に至る。
Next, the structure of the back surface of the
On the back surface of the
機構盤36には、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3を制御する表示制御基板80と表示装置とから構成される表示制御ユニット20a、基板ケース32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板ともいう)31、遊技効果ランプ28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52のLED発光制御のための信号を送るためのランプ制御基板35、音声に関係する制御を行なう音声制御基板70、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板37、およびパチンコ遊技機1に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板910等が設置されている。さらに、機構盤36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34が設置されている。また、パチンコ遊技機1の下部のカードユニット50側には、パチンコ遊技機1とカードユニット50とを通信可能に接続するためのコネクタ100が設けられている。さらに、このコネクタ100に一端が接続されたハーネス55の他端がカードユニット50に設けられたコネクタ500に接続されている。
The
また、誘導樋39を通った遊技球は、球切れ検出器187を通過して供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通する余剰球通路が形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置97を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
In addition, the game ball that has passed through the guide rod 39 passes through the
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ19,24、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ23からの信号が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ22がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ19,24がオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ24で検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ19で検出される。
In addition, signals from the winning port switches 19 and 24, the
図3は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80が示されている。
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the
遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する(遊技の進行を制御する)遊技制御用マイクロコンピュータ53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ23、カウントスイッチ22、入賞口スイッチ19,24、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、打込球スイッチ77、および、賞球カウント301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、該入賞球装置15を開閉するソレノイド16および大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが設けられている。
The game control board 31 includes a game control microcomputer 53 that controls the
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
In addition, the game control board 31 determines the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot and the number of start winning balls used for the variable display start (start) of the special
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
The game control microcomputer 53 includes a
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図3においてはそれらは省略されている。
Further, the game control board 31 outputs an address for decoding an address signal supplied from the game control microcomputer 53 and outputting a signal for selecting one of the I / O port units 57. A decode circuit 67 is provided. In addition, there is switch information input to the game control board 31 from the
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、および装飾ランプ25のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
In this embodiment, the lamp control microcomputer 350, which is a lamp control means mounted on the
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。
Information such as a lamp control command, which is command information for controlling devices controlled by the
ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
On the
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部3の表示制御は、遊技制御基板31とは別に設けられた表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800によって行なわれる。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。遊技制御基板31から表示制御基板80には、可変表示装置8の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9および普通図柄表示部3の表示制御を行なう。
The display control of the special
また、遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70によりスピーカ27から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ700(音制御手段)が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ27から出力される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
In addition, information such as sound control commands as command information related to sound control such as sound effects output from the
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
Further, information such as a payout control command as command information relating to payout control of prize balls by the
この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
In this embodiment, the RAM provided on the game control board 31 and the payout control board 37 is backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。 The information transmitted from the game control board 31 (game control microcomputer 53) to each control board includes a control command indicating the content of the control command and an INT signal indicating the timing of fetching the command. Here, the command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for instructing the type of the control mode and specific control contents in the control mode instructed by the MODE data are instructed. It is composed of 1-byte EXT data. The game control microcomputer 53 commands the control contents by sequentially transmitting such 2-byte data to each control board as the command destination.
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、識別情報の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の処理手順を簡単に説明する。 Next, in the pachinko gaming machine shown in this embodiment, whether to make a big hit or not (also called a big hit determination), whether to reach a reach state (also called a reach determination), identification information Processing procedures such as determination of a variation pattern in variable display and determination of a special symbol scheduled stop symbol will be briefly described.
図4は、遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図4には、ランダムカウンタR1、ランダムカウンタR2、ランダムカウンタR3、ランダムカウンタR4(4−1,4−2,4−3)、ランダムカウンタR5、ランダムカウンタR6の6種類のランダムカウンタが示されている。 FIG. 4 is a diagram showing various random counters used by the basic circuit 53 on the game control board 31 side for game control. FIG. 4 shows six types of random counters: a random counter R1, a random counter R2, a random counter R3, a random counter R4 (4-1, 4-2, 4-3), a random counter R5, and a random counter R6. ing.
ランダムカウンタR1は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタR1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である299まで加算更新された後再度0から加算更新される。 The random counter R1 is a big hit determination random counter used for determining whether or not the result of variable display of a special symbol based on the start memory is a big hit when there is a start memory. The random counter R1 is incremented by 1 for each timer interrupt (specifically, 2 msec), is added and updated from 0, and is added and updated up to the upper limit of 299, and then is added and updated again from 0.
このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じて対応するランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。
In this counting operation, 1 is added at a predetermined cycle (every 2 msec). When a start winning is detected by the
ランダムカウンタR2は、ランダムカウンタR1で大当りと決定された場合の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダムカウンタR2での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。本実施形態においては、奇数であったときに確率変動状態へ移行されることとなる。 The random counter R2 is a random counter that is used to determine a stop symbol (the same stop symbol on the left, middle, and right) when the random counter R1 is determined to be a big hit at the time of starting winning. Whether or not to shift to the above-described probability variation state is determined depending on whether the extracted value in the random counter R2 is an odd number or an even number. In the present embodiment, when the number is an odd number, the state is shifted to the probability variation state.
ランダムカウンタR3は、ランダムカウンタR1で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ(たとえば、左図柄と右図柄が同一の図柄)となり得るか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダムカウンタR3の抽出値が所定の値であった場合(たとえば、「11」等)には、その始動記憶に対応する停止図柄,図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。 The random counter R3 is a random counter used to determine whether or not the symbol variation effect when the random counter R1 is not determined to be a big win can be reached (for example, the left symbol and the right symbol can be the same symbol). is there. Therefore, when the extracted value of the random counter R3 is a predetermined value (for example, “11” or the like), the reach state is always generated in the stop symbol and symbol variation effect corresponding to the start memory.
ランダムカウンタR4(4−1,4−2,4−3)は、ランダムカウンタR1の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダムカウンタR3の抽出値が所定の値であった場合は、右図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。 When the random counter R4 (4-1, 4-2, 4-3) is determined to deviate the result of the variable symbol special display based on the extracted value of the random counter R1, the type of the off symbol This is a stop symbol determination random counter used to determine However, when the extracted value of the random counter R3 is a predetermined value, the right symbol is changed to the same symbol as the left symbol, and the reach state is forcibly entered.
ランダムカウンタR4−1は左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダムカウンタR4−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダムカウンタR4−2は、ランダムカウンタR4−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダムカウンタR4−3は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。ランダムカウンタR4−3は、ランダムカウンタR4−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。なお、かかるランダムカウンタR4からの抽出値により左図柄と右図柄が同一となる値のときにおいても前述したリーチ状態が発生するようにしてもよい。 The random counter R4-1 is for determining the left symbol. When the random counter R4-1 is added from 0 and is added up to 11 which is the upper limit thereof, it is added again from 0. The random counter R4-2 is a random counter for medium symbol determination. When the random counter R4-2 is added from 0 and is added up to 11 which is the upper limit thereof, it is added again from 0. The random counter R4-2 is incremented by one for every carry of the random counter R4-1. The random counter R4-3 is a random counter for determining the right symbol, is added from 0 and is added up to 11 which is the upper limit thereof, and is added again from 0. The random counter R4-3 is incremented by one for every carry of the random counter R4-2. The reach state described above may occur even when the left symbol and the right symbol have the same value based on the extracted value from the random counter R4.
ランダムカウンタR5は、特別図柄表示部9による表示変動態様の種類を選択するときに用いるデータが記憶されたテーブルを決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である99まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダムカウンタR5は、タイマ割込毎すなわち2msec毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。かかるランダムカウンタR5から抽出した値にもとづきテーブルが決定される。
The random counter R5 is a random counter for determining a table in which data used when selecting the type of display variation mode by the special
ランダムカウンタR6は、特別図柄表示部9による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である99まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダムカウンタR6もR5と同様に、タイマ割込毎すなわち2msec毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。かかるランダムカウンタR6から抽出した値にもとづき決定されているテーブルの振分率にしたがい変動パターンが決定される。
The random counter R6 is a random counter for determining the type of display variation mode by the special
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部9の普通図柄表示部3で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
Although not shown, the display result of the normal symbol displayed on the normal
また、再抽選表示が行なわれる場合の仮の表示結果となる大当り図柄は、表示制御用マイクロコンピュータ800の側で決定される。表示制御用マイクロコンピュータ800は、遊技制御用マイクロコンピュータ53からの予定停止図柄を示す表示制御コマンドの内容により、最終的な大当りの図柄である再抽選の表示結果となる大当り図柄(以下、確定大当り図柄という)を再抽選前の変動表示中に認識している。そして、表示制御用マイクロコンピュータ800では、大当りとなる場合において、再抽選開始前に一旦表示する大当り図柄(再抽選前大当り図柄という)を事前にランダムに決定する。たとえば、再抽選前大当り図柄は、遊技制御に用いられる各種ランダムカウンタと同様の機能を有するランダムカウンタを用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングでカウント値を抽出し、前述した大当り図柄決定用のランダムカウンタと同様の手順で予め定められた大当り図柄およびカウント値の関係に基づいて、抽出値から決定される。
The jackpot symbol that is a temporary display result when the re-lottery display is performed is determined on the
このような再抽選前大当り図柄の決定において、確定大当り図柄が確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄および非確率変動図柄のいずれかとなるように決定が行なわれる。一方、確定大当り図柄が非確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が非確率変動図柄となるように決定が行なわれる。これにより、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄となった場合は、再抽選後の確定大当り図柄が必ず確率変動図柄となるので、再抽選前大当り図柄として確率変動図柄となった場合の再抽選後に確定大当り図柄が非確率変動図柄となってしまうことが防がれ、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。 In the determination of the jackpot symbol before re-lottery, if the confirmed jackpot symbol is a probability variation symbol, the determination is made so that the jackpot symbol before re-lottery is either a probability variation symbol or a non-probability variation symbol. On the other hand, when the confirmed jackpot symbol is a non-probability variation symbol, the determination is made so that the pre-lottery jackpot symbol is a non-probability variation symbol. As a result, when the jackpot symbol before the re-lottery becomes a probability variation symbol, the final lottery symbol after the re-lottery always becomes a probability variation symbol. It is possible to prevent the confirmed jackpot symbol from becoming a non-stochastic variation symbol later, and to prevent the player from being reduced in interest.
このパチンコ遊技機においては、遊技制御用マイクロコンピュータ53により、このような各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定にしたがって遊技制御が実行される。また、表示制御用マイクロコンピュータ800により、ランダムカウンタを用いて再抽選前大当り図柄が決定される。
In this pachinko gaming machine, the control content is determined by the game control microcomputer 53 using such various random counters, and game control is executed in accordance with the determination. Further, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。 Next, the control executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 53 will be described. In the game control microcomputer 53, a game control main process and a timer interrupt process, which are processes for controlling the progress of the game, are executed, and by these processes, various control subroutine programs are called and executed. As a result, various game controls are performed.
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技制御メイン処理および割込処理が行なわれ、遊技の進行が制御される。かかる遊技制御メイン処理において、前述したランダムカウンタを用い大当りとするか否かおよび特別図柄の停止図柄・変動パターン(可変表示時間を含む)を指定する変動パターンの決定等が行なわれる。かかる決定は、前述した始動入賞口14に打球が入賞し、始動口スイッチ17で検出されたときに、各種の乱数判定処理が行なわれ抽出された乱数にもとづき可変表示が開始される前に決定される。かかる始動口スイッチ17で検出されたときに実行される入賞確認処理について図5を用いて説明する。
In the game control microcomputer 53, a game control main process and an interrupt process are performed, and the progress of the game is controlled. In such game control main processing, determination of whether or not to make a big hit using the above-described random counter and determination of a variation pattern designating a special symbol stop symbol / variation pattern (including variable display time) are performed. This determination is made before the variable display is started based on the random numbers extracted by performing various random number determination processes when a hitting ball is won at the start winning opening 14 and detected by the
図5は、遊技制御メイン処理における入賞確認処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。 FIG. 5 is a flowchart for explaining a subroutine program of a winning confirmation process in the game control main process.
まず、SA01では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞があった場合はSA02に移行し、始動記憶数が上限の「10」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が上限の「10」であった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞記憶数が「10」でなかった場合にはSA03に移行し始動記憶数に「1」加算する処理が行なわれる。 First, in SA01, it is determined whether or not there is a start prize. If there is no start prize, the winning confirmation process is terminated. If there is a start prize, the process proceeds to SA02, and it is determined whether or not the start memory number is the upper limit “10”. If the starting winning memory number is the upper limit “10”, the winning confirmation process is terminated. If the starting winning memory number is not “10”, the process proceeds to SA03 and “1” is added to the starting memory number. Is done.
次に、SA04では、前述したランダムカウンタからカウンタ値を抽出する処理が行なわれる。SA05では、変動パターンテーブル事前判定処理が行なわれる。ここでは、後述するように各種ランダムカウンタ値にもとづきテーブルコマンドの設定がなされる。SA06では、SA04で抽出したカウンタ値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。 Next, in SA04, processing for extracting the counter value from the random counter described above is performed. In SA05, a variation pattern table prior determination process is performed. Here, as will be described later, table commands are set based on various random counter values. In SA06, the counter value extracted in SA04 is stored in the corresponding random number storage area.
図6は、遊技制御メイン処理における可変表示が開始される前に行なわれる変動パターン決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。 FIG. 6 is a flowchart for explaining a subroutine program of a variation pattern determination process performed before variable display in the game control main process is started.
まず、SB01において、第1始動記憶の変動が開始できる状態であるか否かの判別がなされる。第1始動記憶とは、前述した始動入賞口14に打球が入賞し、始動口スイッチ17で検出され、未だ特別図柄の変動が行なわれていない始動記憶のうち、先に記憶されている始動記憶をいう。
First, in SB01, it is determined whether or not the first start memory variation can be started. The first start memory is the start memory stored first among the start memories in which the hit ball is won at the start winning opening 14 described above and detected by the
SB02において、打球が始動口スイッチ17に検出されたときに前述した各種ランダムカウンタから抽出された乱数値を格納している保存領域から、第1始動記憶に対応する各種乱数値を読出す処理がなされる。保存領域とは、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たしたときに、遊技制御基板53のRAM55の記憶領域であるバッファ記憶領域であって、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出値が記憶される領域をいう。
In SB02, a process of reading various random values corresponding to the first start memory from the storage area storing the random number values extracted from the various random counters described above when a hit ball is detected by the
SB03において、SB04の第n始動記憶の乱数判定処理による処理が第1始動記憶について行なわれるように、n=1となるようにセットする処理がなされ、第n始動記憶の乱数判定処理のサブルーチンプログラムが実行される。なお、かかる第n始動記憶の乱数判定処理は、図7を用いて説明する変動パターンテーブル事前判定処理においても実行される共通のプログラムモジュールであり、図8を用いて後述する。 In SB03, a process for setting n = 1 is performed so that the process by the random number determination process in the nth start memory in SB04 is performed for the first start memory, and the subroutine program for the random number determination process in the nth start memory Is executed. The random number determination process of the n-th start memory is a common program module that is also executed in the variation pattern table prior determination process described with reference to FIG. 7, and will be described later with reference to FIG.
SB05において、第1始動記憶が記憶された以降に始動口スイッチ17により検出されたすべての始動記憶に対応する乱数値を現在記憶されている保存領域からひとつずつずれるように記憶内容をシフトさせる処理がなされる。すなわち、第2始動記憶の記憶内容が第1始動記憶の保存領域に、第3始動記憶の記憶内容が第2始動記憶の保存領域にシフトさせるような処理がなされる。
In SB05, the stored contents are shifted so that the random number values corresponding to all the start memories detected by the
SB06から以降の処理は、SB04においてセットされた判定フラグにしたがって変動パターンに関する決定処理がなされる。SB06においては、セットされている第1判定フラグが「0」であるか否かの判別がなされる。「0」であったときにはSB07へ移行しランダムカウンタR6からの抽出値に応じてAテーブルの振分率にしたがい変動パターンを決定する処理がなされる。また、「0」でなかったときにはSB08へ移行し第1判定フラグが「1」であるか否かの判別がなされる。「1」であったときにはSB09へ移行しランダムカウンタR6からの抽出値に応じてBテーブルの振分率にしたがい変動パターンを決定する処理がなされ、「1」でなかったときにはSB10に移行される。 In the processing subsequent to SB06, the determination process regarding the variation pattern is performed according to the determination flag set in SB04. In SB06, it is determined whether or not the set first determination flag is “0”. When it is “0”, the process proceeds to SB07, and a process of determining a variation pattern according to the distribution ratio of the A table according to the extracted value from the random counter R6 is performed. If it is not “0”, the process proceeds to SB08 and it is determined whether or not the first determination flag is “1”. When it is “1”, the process proceeds to SB09, and a process for determining the variation pattern according to the distribution ratio of the B table is performed according to the extracted value from the random counter R6. When it is not “1”, the process proceeds to SB10. .
SB10においては、セットされている第1判定フラグが「2」であるか否かの判別がなされる。「2」であったときにはSB11に移行しランダムカウンタR6からの抽出値に応じてCテーブルの振分率にしたがい変動パターンを決定する処理がなされ、「2」でなかったときにはSB12へ移行しランダムカウンタR6からの抽出値に応じてDテーブルの振分率にしたがい変動パターンを決定する処理がなされる。 In SB10, it is determined whether or not the set first determination flag is “2”. If it is “2”, the process proceeds to SB11, and a process of determining a variation pattern according to the distribution ratio of the C table is performed according to the extracted value from the random counter R6. A process of determining a variation pattern according to the distribution ratio of the D table is performed according to the extracted value from the counter R6.
SB13においては、SB04の第n始動記憶の乱数判定処理においてセットされた判定フラグをクリアする処理がなされ、変動パターン決定処理を終了する。 In SB13, a process for clearing the determination flag set in the random number determination process in the nth start memory in SB04 is performed, and the variation pattern determination process is terminated.
以上のように、変動パターン決定処理において決定された変動パターンの内容に対応する変動パターンコマンドが、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令するために表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信する処理がなされる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。
As described above, the process of transmitting the variation pattern command corresponding to the content of the variation pattern determined in the variation pattern determination process to the
その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。 After that, when the variable display time designated by the variation pattern command has elapsed since the variable symbol display of the special symbol has started, the game control microcomputer 53 issues a variation stop command for instructing the variable symbol variable display to be stopped. Send.
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りとなることが決定されているときには、可変表示の結果として大当りとなる図柄の組合せを表示させ、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。なお、本実施形態においては、入賞確認処理により始動入賞があったときに、かかる始動記憶による変動パターンを決定するときに用いる振分率が記憶されたテーブルを事前に判定し、対応するコマンドを設定する処理が行なわれ、かかるテーブルコマンドにもとづき予告の内容が決定される。以下、図7を用いかかる事前判定処理について説明する。 Further, when it is determined that the game control microcomputer 53 is a big hit, the game control microcomputer 53 displays a combination of symbols that will be a big hit as a result of variable display, and various commands such as a command for specifying display control contents during the big hit control. Control to send a command is performed. In the present embodiment, when there is a start winning by the winning confirmation process, a table storing the distribution ratio used when determining the variation pattern by the starting storage is determined in advance, and the corresponding command is determined. A setting process is performed, and the content of the notice is determined based on the table command. Hereinafter, the prior determination process will be described with reference to FIG.
図7は、変動パターンテーブル事前判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart for explaining a subroutine program of the variation pattern table prior determination process.
まず、SC01において加算された始動記憶は何個目の始動記憶であるかの判定がなされ、SC02において加算された始動記憶の判定値をyとする処理がなされる。たとえば、始動記憶として3個分記憶されているときに始動入賞したときの加算された始動記憶は4個目となるため、yの値は「4」となる。 First, it is determined how many start memories the start memory added in SC01 is, and a process of setting the start memory determination value added in SC02 to y is performed. For example, when three start memories are stored, the added start memory when the start winning is obtained is the fourth, so the value of y is “4”.
SC03において、以降実行される処理が第y始動記憶について行なわれるように、n=yとなるようにセットする処理がなされる。 In SC03, a process for setting n = y is performed so that the process to be executed thereafter is performed for the y-th start memory.
SC04において、打球が始動口スイッチ17に検出されたときに前述した各種ランダムカウンタから抽出された乱数値を格納している保存領域から、第n始動記憶に対応する各種乱数値を読出す処理がなされ、読出された乱数値にもとづいて第n始動記憶の乱数判定処理が実行される。
In SC04, a process of reading various random values corresponding to the nth start memory from the storage area storing the random number values extracted from the various random counters described above when a hit ball is detected by the
SC05から以降の処理は、SC04においてセットされた判定フラグにしたがってテーブルコマンドを設定する処理がなされる。 In the processes after SC05, a table command is set according to the determination flag set in SC04.
SC05においては、セットされている第n判定フラグが「0」であるか否かの判別がなされる。「0」であったときにはSC06へ移行し第n始動記憶に対応するテーブルコマンドとして第n始動Aテーブルコマンドを送信する設定がなされる。また、「0」でなかったときにはSC07へ移行し第n判定フラグが「1」であるか否かの判別がなされる。「1」であったときにはSC08へ移行し第n始動記憶に対応するテーブルコマンドとして第n始動Bテーブルコマンドを送信する設定がなされ、「1」でなかったときにはSC09に移行される。 In SC05, it is determined whether or not the set nth determination flag is “0”. When it is “0”, the process proceeds to SC06, and a setting is made to transmit the n-th start A table command as a table command corresponding to the n-th start storage. If it is not “0”, the process proceeds to SC07, and it is determined whether or not the nth determination flag is “1”. When it is “1”, the process proceeds to SC08, where the setting is made to transmit the n-th start B table command as the table command corresponding to the n-th start memory, and when it is not “1”, the process proceeds to SC09.
SC09においては、セットされている第n判定フラグが「2」であるか否かの判別がなされる。「2」であったときにはSC10に移行し第n始動記憶に対応するテーブルコマンドとして第n始動Cテーブルコマンドを送信する設定がなされ、「2」でなかったときにはテーブルコマンドを送信する設定を行なわずにSC11へ移行する処理がなされる。SC11においては、SC04の第n始動記憶の乱数判定処理においてセットされた第n判定フラグをクリアする処理がなされる。 In SC09, it is determined whether or not the set nth determination flag is “2”. If it is “2”, the process proceeds to SC10, where the setting is made to transmit the n-th start C table command as the table command corresponding to the n-th start memory, and if it is not “2”, the setting is not made to send the table command. The process of shifting to SC11 is performed. In SC11, a process for clearing the nth determination flag set in the random number determination process in the nth start memory in SC04 is performed.
以上のように、まずSC03においてnの値に現在判定の対象となっている始動記憶数に対応する値をセットすることにより、第n始動記憶に対応するテーブルコマンド送信の設定が行なわれる。なお、かかるnの値により、予告を実行するときの態様をそれぞれ異なる態様となるようにすることができ、バリエーションを向上させることができる。 As described above, the table command transmission setting corresponding to the n-th start memory is set by first setting the value corresponding to the number of start memories currently being determined in SC03. It should be noted that, depending on the value of n, it is possible to make the modes for executing the notice different from each other and improve the variations.
図8は、第n始動記憶の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。なお、かかる処理により可変表示の表示結果を事前に判定するための判定手段が構成されており、図6の変動パターン決定処理と図7の変動パターンテーブル事前判定処理の共通サブルーチンプログラムである。このようにプログラムを共通化することにより、プログラム量を増大させることなくテーブルコマンドや変動パターン等の決定に用いられる判定フラグをセットすることができる。 FIG. 8 is a flowchart for explaining a subroutine program of random number determination processing in the nth start memory. Note that determination processing for determining in advance the display result of variable display is configured by such processing, which is a common subroutine program for the variation pattern determination processing of FIG. 6 and the variation pattern table preliminary determination processing of FIG. By sharing the program in this way, it is possible to set a determination flag used for determining a table command, a variation pattern, and the like without increasing the program amount.
まず、SD01では、ランダムカウンタR1を利用して抽出したカウント値が大当りとなる「7」であったか否かの判別がなされる。カウント値が「7」であった場合にはSD05に移行し、SD01で大当りではないと判別された場合にはSD02へ移行し、現在の遊技状態が高確率状態中、いわゆる確変中であるか否かの判別がなされる。高確率状態中であった場合にはSD03へ移行し、ランダムカウンタR1を利用して抽出値が「17,41,57,107」のいずれかに該当するかの判別がなされ、該当する場合にはSD05へ移行する処理がなされる。すなわち、高確率状態中にのみ大当りとなる乱数値であったか否かの判別がなされている。いずれでもなかった場合にはSD04へ移行し、ランダムカウンタR3を利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「11」であったか否かの判別がなされる。「11」であった場合にはSD06に移行し、「11」でなかった場合にはSD12に移行される。なお、本実施形態においては、リーチ判定用のランダムカウンタR3を用いてリーチとなるか否かの判別を行なっているが、これに限らず、はずれ図柄決定用のランダムカウンタR4を用いて左図柄と右図柄が同一図柄になるか否かの判別によってリーチ判定を行なうようにしてもよい。 First, in SD01, it is determined whether or not the count value extracted using the random counter R1 is “7”, which is a big hit. If the count value is “7”, the process proceeds to SD05, and if it is determined that it is not a big hit in SD01, the process proceeds to SD02, and whether the current gaming state is in a high probability state, so-called probability change. A determination of whether or not is made. If it is in the high probability state, the process proceeds to SD03, and it is determined whether the extracted value corresponds to “17, 41, 57, 107” using the random counter R1. Is transferred to SD05. That is, it is determined whether or not the random number value is a big hit only during the high probability state. If not, the process proceeds to SD04, and it is determined whether or not the count value extracted using the random counter R3 is the count value “11” that can reach the reach state. If it is “11”, the process proceeds to SD06, and if it is not “11”, the process proceeds to SD12. In this embodiment, the reach determination random counter R3 is used to determine whether or not the reach is reached. However, the present invention is not limited to this, and the left symbol is determined using the random symbol R4 for determining the loss symbol. And the right symbol may be determined by determining whether or not the same symbol is the same symbol.
SD05,SD06においては、テーブル決定用のランダムカウンタR5からの抽出値に応じて、それぞれ、図9を用いて後述する大当り時選択テーブル・リーチ時選択テーブルを利用し変動パターン決定用テーブルが決定され、SD07に移行される。 In SD05 and SD06, the variation pattern determination table is determined using the big hit selection table and the reach selection table, which will be described later with reference to FIG. 9, according to the value extracted from the table determination random counter R5. To SD07.
SD07から以降の処理は、SD05,SD06において決定された変動パターン決定用テーブルに対応した第n判定フラグをセットする処理がなされる。 In the processing after SD07, processing for setting the nth determination flag corresponding to the variation pattern determination table determined in SD05 and SD06 is performed.
SD07においては、決定された変動パターン決定用テーブルが「Aテーブル」であるか否かの判別がなされる。「Aテーブル」でなかったときにはSD09に移行し、「Aテーブル」であったときにはSD08へ移行し第n判定フラグとして「0」をセットし、第n始動記憶の乱数判定処理を終了する。 In SD07, it is determined whether or not the determined variation pattern determination table is the “A table”. When it is not “A table”, the process proceeds to SD09, and when it is “A table”, the process proceeds to SD08 and “0” is set as the nth determination flag, and the random number determination process of the nth start memory is ended.
SD09においては、決定された変動パターン決定用テーブルが「Bテーブル」であるか否かの判別がなされる。「Bテーブル」でなかったときにはSD11に移行し、「Bテーブル」であったときにはSD10へ移行し第n判定フラグとして「1」をセットし、第n始動記憶の乱数判定処理を終了する。 In SD09, it is determined whether or not the determined variation pattern determination table is the “B table”. When it is not “B table”, the process proceeds to SD11, and when it is “B table”, the process proceeds to SD10 and “1” is set as the nth determination flag, and the random number determination process of the nth start memory is ended.
SD11,SD12においては、決定された変動パターン決定用テーブルがそれぞれ「Cテーブル」と「Dテーブル」となるように、第n判定フラグとして「2」と「3」をセットし、第n始動記憶の乱数判定処理を終了する。 In SD11 and SD12, “2” and “3” are set as the nth determination flag so that the determined variation pattern determination tables are “C table” and “D table”, respectively, and the nth start memory is stored. The random number determination process is terminated.
図9は、遊技制御基板31のROM54に記憶されている変動パターンを決定するために用いられる振分率テーブルを説明するための図である。図9(a)はテーブル選択振分率テーブルであって、判定された可変表示の表示結果が大当り・リーチ・はずれのいずれになるかにより予め定められた振分率とランダムカウンタR5からの抽出値にもとづき、変動パターンを決定するために用いるテーブルを決定するために用いられるテーブルである。また、図9(b)は変動パターン振分率テーブルであって、決定されたテーブルごとに予め定められた振分率とランダムカウンタR6からの抽出値にもとづき、可変表示において実行される変動パターンを決定するために用いられるテーブルである。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
FIG. 9 is a diagram for explaining a distribution ratio table used for determining a variation pattern stored in the
図9(a)のテーブル選択振分率テーブルは、図8を用いて前述した第n始動記憶の乱数判定処理のSD05,SD06において変動パターン決定用テーブルを決定するときに用いられ、図8のSD01からSD04の判別処理において判定される「大当り」,「リーチ」,「はずれ」のそれぞれに対応して振分率が記憶されている。 The table selection distribution ratio table in FIG. 9A is used when the variation pattern determination table is determined in SD05 and SD06 in the random number determination process of the nth start memory described above with reference to FIG. A distribution ratio is stored corresponding to each of “big hit”, “reach”, and “out of” determined in the discrimination process from SD01 to SD04.
大当りになると判定されたときには、「大当り時選択テーブル」を用いて、ランダムカウンタR5からの抽出値が0〜89の範囲内のときには「Aテーブル」が、抽出値が90〜96の範囲内のときには「Bテーブル」が、抽出値が97〜99の範囲内のときには「Cテーブル」が、それぞれ変動パターン決定用テーブルとして決定される。 When it is determined that the game is a big hit, the “big hit selection table” is used. When the extracted value from the random counter R5 is in the range of 0 to 89, the “A table” is in the range of 90 to 96. Sometimes “B table” is determined as the variation pattern determination table, and “C table” is determined as the variation pattern determination table when the extracted value is in the range of 97 to 99.
リーチになると判定されたときには、「リーチ時選択テーブル」を用いて、ランダムカウンタR5からの抽出値が0〜4の範囲内のときには「Aテーブル」が、抽出値が5〜39の範囲内のときには「Bテーブル」が、抽出値が40〜99の範囲内のときには「Cテーブル」が、それぞれ変動パターン決定用テーブルとして決定される。 When it is determined that the reach is reached, the “reach time selection table” is used. When the extraction value from the random counter R5 is within the range of 0 to 4, the “A table” is within the range of the extraction value of 5 to 39. Sometimes “B table” is determined as the variation pattern determination table, and “C table” is determined as the variation pattern determination table when the extracted value is in the range of 40 to 99.
リーチを発生させないはずれになると判定されたときには、「はずれ時選択テーブル」が選択され、ランダムカウンタR5からの全抽出値範囲にあたる0〜99において「Dテーブル」が変動パターン決定用テーブルとして決定される。 When it is determined that there is a loss that does not cause reach, the “selection table at loss” is selected, and the “D table” is determined as the variation pattern determination table in the range of 0 to 99 corresponding to the entire extracted value range from the random counter R5. .
図9(b)の変動パターン振分率テーブルは、図6,図7を用いて前述した変動パターン決定処理と変動パターンテーブル事前判定処理において、変動パターンを決定するときに用いられ、図8のSD08,SD10,SD11,SD12においてセットされる第n判定フラグの「0」から「3」のそれぞれに対応して振分率が記憶されている。 The variation pattern distribution ratio table in FIG. 9B is used when the variation pattern is determined in the variation pattern determination process and the variation pattern table prior determination process described above with reference to FIGS. The distribution ratio is stored corresponding to each of the nth determination flags “0” to “3” set in SD08, SD10, SD11, and SD12.
セットされた第n判定フラグが「0」のときには、「Aテーブル」を用いて、ランダムカウンタR6からの抽出値が0〜79の範囲内のときには「スーパーリーチ」が、抽出値が80〜89の範囲内のときには「ミドルリーチ」が、抽出値が90〜99の範囲内のときには「ノーマルリーチ」が、それぞれ変動パターンとして決定される。 When the set nth determination flag is “0”, the “A table” is used. When the extracted value from the random counter R6 is in the range of 0 to 79, “super reach” is extracted and the extracted value is 80 to 89. “Middle reach” is determined as the variation pattern when the value is within the range of “1”, and “Normal reach” is determined as the variation pattern when the extraction value is within the range of 90 to 99.
セットされた第n判定フラグが「1」のときには、「Bテーブル」を用いて、ランダムカウンタR6からの抽出値が0〜9の範囲内のときには「スーパーリーチ」が、抽出値が10〜89の範囲内のときには「ミドルリーチ」が、抽出値が90〜99の範囲内のときには「ノーマルリーチ」が、それぞれ変動パターンとして決定される。 When the set nth determination flag is “1”, “super table” is used when the extracted value from the random counter R6 is in the range of 0-9 using the “B table”, and the extracted value is 10-89. “Middle reach” is determined as the variation pattern when the value is within the range of “1”, and “Normal reach” is determined as the variation pattern when the extraction value is within the range of 90 to 99.
セットされた第n判定フラグが「2」のときには、「Cテーブル」を用いて、ランダムカウンタR6からの抽出値が0〜9の範囲内のときには「スーパーリーチ」が、抽出値が10〜19の範囲内のときには「ミドルリーチ」が、抽出値が20〜99の範囲内のときには「ノーマルリーチ」が、それぞれ変動パターンとして決定される。 When the set nth determination flag is “2”, “Super reach” is used when the extracted value from the random counter R6 is in the range of 0-9 using the “C table”, and the extracted value is 10-19. “Middle reach” is determined as the variation pattern when the value is within the range of “5”, and “normal reach” is determined as the variation pattern when the extraction value is within the range of 20 to 99.
セットされた第n判定フラグが「3」のときには、「Dテーブル」を用いて、ランダムカウンタR6からの抽出値が0〜74の範囲内のときには「通常変動1」が、抽出値が75〜99の範囲内のときには「通常変動2」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
When the set nth determination flag is “3”, “
以上のように、本実施形態における変動パターンの決定は、テーブル選択振分率テーブルから変動パターン決定用テーブルを決定し、その決定された変動パターン決定用テーブルのそれぞれに予め定められて記憶されている振分率にもとづいて可変表示に実行される変動パターンが決定される。 As described above, the determination of the variation pattern in the present embodiment is performed by determining the variation pattern determination table from the table selection distribution ratio table and storing the predetermined variation pattern in the determined variation pattern determination table. A variation pattern to be executed for variable display is determined based on the distribution ratio.
また、それぞれのテーブルに記憶されている振分率が、大当りと判定されたときには高確率で変動パターン決定用テーブルとしてAテーブルが用いられ、スーパーリーチが変動パターンとして決定されるように、リーチと判定されたときには変動パターン決定用テーブルとしてBテーブルとCテーブルが用いられ、Bテーブルが用いられたときにはミドルリーチが変動パターンとして、Cテーブルが用いられたときにはノーマルリーチが変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、スーパーリーチになったときに大当りになる信頼度が最も高く、さらにミドルリーチになったときに大当りになる信頼度はノーマルリーチになったときに大当りになる信頼度よりも高くなるようにすることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。 In addition, when the distribution ratio stored in each table is determined to be a big hit, the A table is used as the variation pattern determination table with high probability, and the reach and the reach are determined as the variation pattern. When the determination is made, the B table and the C table are used as the variation pattern determination table, the middle reach is determined as the variation pattern when the B table is used, and the normal reach is determined as the variation pattern when the C table is used. Stored in advance. As a result, the reliability that will be a big hit when super reach is reached, and the reliability that will be a big hit when middle reach will be higher than the reliability that will be a big hit when normal reach is reached. It is possible to improve the player's expectation.
次に、表示制御用マイクロコンピュータ800のCPUにより実行される表示制御を説明する。
Next, display control executed by the CPU of the
表示制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう処理がなされる。
In the
具体的に、表示制御用マイクロコンピュータ800では、可変表示の進行を制御するための処理である表示制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の表示制御が行なわれる。
Specifically, the
また、本実施形態における表示制御用マイクロコンピュータ800においては、入賞確認処理において設定され、送信されるテーブルコマンドに応じて予告を実行するか否かやどの予告を実行するかに関する決定を行なう処理がなされる。以下、実行する予告を決定する処理について説明する。
In the
図10は、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信した表示制御基板80の表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図10に示すコマンド解析処理においては、SE01〜SE05において、表示制御基板80に備えられているコマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the command analysis process in the display control main process of the
また、SE03において受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければSE06に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。SE06において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、SE07においてコマンドに対応したフラグをセットしてSE01に戻る。 If the received command is not a symbol designating command in SE03, the process proceeds to SE06, and it is determined whether or not the received command is a variation pattern determining command. If the received command is a variation pattern determination command in SE06, the flag corresponding to the command is set in SE07 and the process returns to SE01.
また、SE06において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、SE08において受信コマンドがテーブルコマンドであるか否かが判別される。受信コマンドがテーブルコマンドであった場合には、SE09において図11を用い説明する予告決定処理が行なわれ、予告フラグのセット等がなされる。SE08において受信コマンドがテーブルコマンドでないと判別された場合には、SE10に進み受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてSE01に戻る。たとえば、可変表示を開始するための変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、停止図柄を示す図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグのセットが行なわれる。 If the received command is not a variation pattern determination command in SE06, it is determined in SE08 whether the received command is a table command. If the received command is a table command, a notice determination process described with reference to FIG. 11 is performed in SE09, and a notice flag is set. If it is determined in SE08 that the received command is not a table command, the process proceeds to SE10 to determine what command the received command is, and the corresponding flag is set, and the process returns to SE01. For example, in the case of a change start command for starting variable display, a flag corresponding to the change start command is set, and in the case of a symbol determination command indicating a stop symbol, a flag corresponding to the symbol determination command is set.
図11は、図10を用いて前述したコマンド解析処理のSE09で行なわれる予告決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、送信されてきたテーブルコマンドと遊技状態が高確率状態であるか否かにより決定されるテーブルの振分率にしたがって予告の決定が行なわれる。 FIG. 11 is a flowchart for explaining a subroutine program for the notice determination process performed in SE09 of the command analysis process described above with reference to FIG. Here, the notice is determined according to the table distribution ratio determined based on the table command transmitted and whether or not the gaming state is a high probability state.
SF01において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中でなかった場合にはSF02へ移行し、予告の決定に際して低確率時テーブルが用いられる。SF03において、受信したテーブルコマンドがAテーブルコマンドであるか否かの判別がなされ、Aテーブルコマンドであった場合にはSF04においてRS1−1の振分率にもとづき対応した予告(3n−2)フラグのセットがなされる。ここで、「n」は、前述した始動記憶数に対応する値であって、たとえば、第3始動記憶について判定された結果がAテーブルであったときには予告7フラグがセットされることとなる。
In SF01, it is determined whether or not the probability of winning a big hit is a high probability state, and if not, the process proceeds to SF02, and the low probability table is used for determining the advance notice. In SF03, it is determined whether or not the received table command is an A table command. If the received table command is an A table command, a notice (3n-2) flag corresponding to the allocation ratio of RS1-1 is set in SF04. Is made. Here, “n” is a value corresponding to the number of start memories described above. For example, when the result determined for the third start memory is the A table, the
次に、SF05において、受信したテーブルコマンドがBテーブルコマンドであるか否かの判別がなされ、Bテーブルコマンドであった場合にはSF06においてRS1−2の振分率にもとづき対応した予告(3n−1)フラグのセットがなされる。 Next, in SF05, it is determined whether or not the received table command is a B table command. If the received table command is a B table command, a corresponding notice (3n−) is based on the allocation rate of RS1-2 in SF06. 1) A flag is set.
SF07において、受信したテーブルコマンドがCテーブルコマンドであるか否かの判別がなされ、Cテーブルコマンドであった場合にはSF08においてRS1−3の振分率にもとづき対応した予告(3n)フラグのセットがなされ、SF14へ移行する。 In SF07, it is determined whether or not the received table command is a C table command. If it is a C table command, a corresponding notice (3n) flag is set in SF08 based on the distribution ratio of RS1-3. And the process proceeds to SF14.
また、SF01において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中であった場合にはSF09へ移行し、予告の決定に際して高確率時テーブルが用いられる。SF10において、受信したテーブルコマンドがAテーブルコマンドであるか否かの判別がなされ、Aテーブルコマンドであった場合にはSF11においてRS2−1の振分率にもとづき対応した予告(3n−2)フラグのセットがなされる。次に、SF12において、受信したテーブルコマンドがBテーブルコマンドであるか否かの判別がなされ、Bテーブルコマンドであった場合にはSF13においてRS2−2の振分率にもとづき対応した予告(3n−1)フラグのセットがなされ、SF14へ移行する。 Also, in SF01, it is determined whether or not the probability of a big hit is a high probability state, and if it is during the probability change, the process proceeds to SF09, and the high probability time table is used for determining the advance notice. In SF10, it is determined whether or not the received table command is an A table command. If the received table command is an A table command, a notice (3n-2) flag corresponding to the allocation rate of RS2-1 in SF11 is determined. Is made. Next, in SF12, it is determined whether or not the received table command is a B table command. If the received table command is a B table command, a corresponding notice (3n−) is based on the distribution rate of RS2-2 in SF13. 1) The flag is set and the process proceeds to SF14.
SF14において、上述した処理において予告フラグがセットされたか否かの判別がなされ、セットされているときはSF15に進み、テーブルコマンドと相互に関連して送信される始動記憶数コマンドに対応する連続予告数の記憶がなされる。たとえば、始動記憶が2個表示されているときに、打玉が始動入賞口に入賞し、大当り判定等が行なわれ確変大当りと判定されたときにおいて、遊技制御基板31からテーブルコマンドとして「Aテーブルコマンド」と始動記憶数コマンドとして「始動記憶数3コマンド」が相互に関連して表示制御基板80に送信される。それを受けた表示制御基板80では「Aテーブルコマンド」をもとに予告フラグをセットし、「始動記憶数3コマンド」をもとに該予告フラグに対応する連続予告数が3であることの記憶がなされる。SF14において予告フラグがセットされていないとき、または、連続予告数の記憶がなされた後に、予告決定処理を終了する。
In SF14, it is determined whether or not the notice flag is set in the above-described processing. If it is set, the process proceeds to SF15 and the continuous notice corresponding to the start memory number command transmitted in association with the table command is determined. Numbers are remembered. For example, when two start memories are displayed, when a hit ball wins a start winning opening, and a big hit determination is made and it is determined that the probability change big hit, the game control board 31 receives “A table” as a table command. “Command” and “starting
なお、本実施形態においては、遊技制御基板31は、始動記憶の数を示す始動記憶数を特定可能な始動記憶数コマンドを表示制御基板80に送信する始動記憶数コマンド送信手段を含んでおり、始動記憶数コマンドにもとづいて連続予告回数が決定される。これにより、表示制御基板80は、遊技制御基板31から送信された始動記憶数コマンドを受信することにより、何個目の始動記憶にもとづく予告フラグであるのかを認識可能となり、複数回の可変表示に亘り予告を実行することができる。以下、セットされた予告フラグにもとづき、予告を実行する処理について説明する。
In the present embodiment, the game control board 31 includes start memory number command transmission means for transmitting a start memory number command that can specify the start memory number indicating the number of start memories to the
図12は、表示制御メイン処理において可変表示装置8の可変表示動作を制御する可変表示動作設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。かかる処理は、前述した変動開始コマンドを受信した後、すなわち可変表示の開始条件が成立した後に実行される。図12に示すように、可変表示動作設定処理においては、SG01において、遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドに対応した変動パターンを設定する。なお、表示制御基板80には、受信したコマンドに対応した変動パターンデータが記憶されたリーチ演出記憶手段としてのROMが備えられている。かかるROMにより、前述したスーパーリーチ等の変動パターンを可変表示装置8に表示させるためのデータが記憶されており、コマンドに対応した変動パターンを可変表示装置8に表示させることができる。
FIG. 12 is a flowchart for explaining a subroutine program of the variable display operation setting process for controlling the variable display operation of the
SG02において、予告フラグが成立しているか否かの判別がなされる。予告フラグは、図11を用いて説明した予告決定処理においてセットされる。SG02において予告フラグが成立していると判別されればSG03とSG04に進み、予告開始時間タイマをスタートさせ予告フラグに応じたキャラクタや背景等の演出の設定がなされる。SG02において予告フラグが成立していないと判別されればそのままSG05に進む。 In SG02, it is determined whether or not a notice flag is established. The notice flag is set in the notice determination process described with reference to FIG. If it is determined in SG02 that the notice flag is established, the process proceeds to SG03 and SG04, where the notice start time timer is started, and effects such as the character and background are set according to the notice flag. If it is determined in SG02 that the notice flag is not established, the process proceeds to SG05 as it is.
次に、SG05において可変表示装置8の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる。次に、SG06において、設定された変動パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にSG07において、表示制御プロセスフラグを図柄変動中の表示を制御する図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
Next, in SG05, a variable display time timer for measuring the variable display time of the
図13は、表示制御メイン処理において可変表示装置8の可変表示変動を制御する図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、SH01において、予告を開始するまでの待機時間を計数するための予告開始時間タイマがタイムアウトしたか否かが判別される。すなわち、予告を開始すべきタイミングであるか否かが判別される。SH01において予告開始時間タイマがタイムアウトとなっていればSH02に進み、予告を行なうための背景画像等の表示を開始する。SH03においては、図11においてセットされる予告フラグとともに記憶される連続予告数が1減算され、SH04において減算された連続予告数が「0」になっているか否かの判別がなされ、「0」であった場合にはSH05においてセットされていた予告フラグがクリアされる。具体的に説明すると、始動記憶が「2」の時に始動条件が成立し始動記憶「3」に予告がなされる予告フラグ・連続記憶数「3」がセットされた場合に、始動記憶「1」と始動記憶「2」と始動記憶「3」のそれぞれの可変表示において連続3回予告が実行されることになる。また、3回目の予告を開始させた後に予告フラグに対応する連続予告数は3−3=「0」になるため予告フラグのクリアがなされ連続した予告は終了する。
FIG. 13 is a flowchart for explaining a subroutine program of the process during symbol variation for controlling the variable display variation of the
また、SH06においては、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。SH06において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればSH07に進み、表示制御プロセスフラグを図柄停止させる全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理を終了するが、SH06において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。 In SH06, it is determined whether or not it is time to end the variable display for deriving and displaying the display result. If the variable display time timer has timed out in SH06, the process proceeds to SH07, and the display control process flag is set to all symbol stop waiting processing for stopping the symbol, and the symbol variation processing ends, but in SH06, the variable display time has timed out. If not, the symbol variation processing is terminated.
図14は、予告を決定するために用いられる予告決定用振分率テーブルを説明するための図である。かかる予告決定用振分率テーブルにより複数種類のテーブルごとに振分率データが記憶された演出記憶手段が構成されており、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板31から送信されてきたテーブルコマンドが「Aテーブルコマンド」であった場合は、図14(a)の低確率時テーブルを参照し、左列「RS1−1」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい抽出したランダムカウンタRSが「0〜89」のときは予告(3n−2)に対応する予告フラグが、「90〜94」のときは予告(3n−1)に対応する予告フラグが、「95〜99」のときは予告(3n)に対応する予告フラグがそれぞれ予告として選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。なお、ランダムカウンタRSとは、図4を用いて説明したランダムカウンタと同様であって、表示制御基板80側が予告の選択に用いるランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である99まで加算更新された後再度0から加算更新される。
FIG. 14 is a diagram for explaining a notice determination allocation ratio table used for determining a notice. Such a notice determination allocation ratio table constitutes an effect storage means in which distribution ratio data is stored for each of a plurality of types of tables, corresponding to whether the probability of a big hit is low or high Is set. For example, when the table command transmitted from the game control board 31 at the low probability is “A table command”, the table at the low probability in FIG. When the random counter RS extracted in accordance with the pre-assigned distribution ratio is “0 to 89”, the notice flag corresponding to the notice (3n−2) is noticed when “90 to 94” is given. When the notice flag corresponding to (3n-1) is "95 to 99", the notice flag corresponding to notice (3n) is selected and determined as the notice respectively. Each table will be specifically described below. Note that the random counter RS is the same as the random counter described with reference to FIG. 4, and is a random counter used on the
図14(a)の低確率時テーブルにおいては、テーブルコマンドごとに「予告(3n−2)」,「予告(3n−1)」,「予告(3n)」,「予告なし」のうちから選択するために用いられるランダムカウンタRSの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「Bテーブルコマンド」を示すテーブルコマンドが表示制御基板80に入力された場合においては「RS1−2」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0〜89の範囲内の場合には「予告(3n−1)」が選択され、抽出値が90〜94の範囲の場合には「予告(3n)」が選択され、抽出値が95〜99の範囲内の場合には「予告なし」が選択される。「Cテーブルコマンド」を示すテーブルコマンドが表示制御基板80に入力された場合においては「RS1−3」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0〜4の範囲内の場合には「予告(3n−1)」が選択され、抽出値が5〜94の範囲の場合には「予告(3n)」が選択され、抽出値が95〜99の範囲内の場合には「予告なし」が選択される。「Dテーブルコマンド」を示すテーブルコマンドが表示制御基板80に入力された場合においては「RS1−4」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0〜99の全範囲内において「予告なし」が選択される。
In the low probability table of FIG. 14 (a), select from “notice (3n-2)”, “notice (3n-1)”, “notice (3n)”, “no notice” for each table command. The range of the extracted value of the random counter RS used for this is stored. For example, when a table command indicating “B table command” is input to the
図14(b)の高確率時テーブルにおいても同様に、テーブルコマンドごとに「予告(3n−2)」,「予告(3n−1)」,「予告(3n)」,「予告なし」のうちから選択するランダムカウンタRSの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「Aテーブルコマンド」を示すテーブルコマンドが表示制御基板80に入力された場合においては「RS2−1」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0〜79の範囲内の場合には「予告(3n−2)」が選択され、抽出値が80〜99の範囲の場合には「予告(3n−1)」が選択される。「Bテーブルコマンド」を示すテーブルコマンドが表示制御基板80に入力された場合においては「RS2−2」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0〜99の全範囲内において「予告(3n−1)」が選択される。また、「Cテーブルコマンド」,「Dテーブルコマンド」を示すテーブルコマンドが表示制御基板80に入力された場合においてはそれぞれ「RS2−3」,「RS2−4」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、ともに抽出値が0〜99の全範囲内において「予告なし」が選択される。
Similarly, in the high probability table of FIG. 14B, for each table command, “notice (3n-2)”, “notice (3n-1)”, “notice (3n)”, “no notice” The range of the extracted value of the random counter RS selected from is stored. For example, when a table command indicating “A table command” is input to the
以上のように、遊技状態が高確率状態であるか否かにより、予告決定用振分率テーブルの決定がなされ、遊技制御基板31から送信されてくるテーブルコマンドにより異なる振分率にもとづき予告の決定がなされるため、予告が実行されるパターンを豊富にすることができる。 As described above, according to whether or not the gaming state is a high probability state, the allocation determination table for the announcement determination is made, and the announcement of the announcement based on the different allocation rates according to the table command transmitted from the game control board 31 is made. Because decisions are made, the patterns in which the notices are executed can be enriched.
また、振分率を各テーブルコマンドに対し、細かく設定することで、予告選択率・出現率・信頼度をいかようにも調整することができ、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな予告を実行することができる。 Also, by finely setting the distribution rate for each table command, you can adjust the notice selection rate, appearance rate, and reliability in any way, and only change the data without significantly changing the program. You can execute a variety of notices.
さらに、送信されてきたテーブルコマンドによって所定の予告が実行されやすいように、それぞれのテーブルに記憶されている振分率が設定されている。具体的に、遊技状態が低確率状態であるときにおいて「Aテーブルコマンド」が送信されてきたときには高確率で予告(3n−2)が実行されるように、「Bテーブルコマンド」が送信されてきたときには高確率で予告(3n−1)が実行されるように、「Cテーブルコマンド」が送信されてきたときには高確率で予告(3n)が実行されるように予め記憶されている。これにより、予告を実行するか否かの判定が行なわれた始動記憶にもとづく可変表示が開始される前から実行される予告の種類によってどのような変動パターンになるか予測でき、かかる予測できる変動パターンから大当りとなる確率を遊技者はさらに予測することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。たとえば、予告(3n−2)が実行されその対象となる可変表示変動においてスーパーリーチになることが予測でき、スーパーリーチになったときに大当りになる信頼度が最も高いことを予測できるため遊技の興趣を向上させることができる。さらに、予告(3n−1)が実行されたときは予告(3n)が実行されたときよりミドルリーチになる可能性が高いことを予測でき、ミドルリーチになったときに大当りになる信頼度はノーマルリーチになったときに大当りになる信頼度よりも高いことをさらに予測することができるため、遊技者の期待感を向上させることができる。 Further, the distribution ratios stored in the respective tables are set so that the predetermined notice is easily executed by the transmitted table command. Specifically, when the gaming state is a low probability state, when the “A table command” is transmitted, the “B table command” is transmitted so that the notice (3n−2) is executed with a high probability. When the “C table command” is transmitted, the notice (3n) is stored in advance so that the notice (3n-1) is executed with high probability. As a result, it is possible to predict the fluctuation pattern depending on the type of the warning that is executed before the start of variable display based on the start memory in which it is determined whether or not the warning is executed, and such a predictable fluctuation. Since the player can further predict the probability of winning a big hit from the pattern, the interest of the game can be improved. For example, when a notice (3n-2) is executed and it can be predicted that it will become super reach in the variable display fluctuation that is the target, and it can be predicted that the reliability that will be a big hit when it becomes super reach is the highest. Interest can be improved. Furthermore, when the notice (3n-1) is executed, it is possible to predict that there is a higher possibility of middle reach than when the notice (3n) is executed. Since it can be further predicted that the reliability is higher than the reliability that is a big hit when the normal reach is reached, it is possible to improve the player's expectation.
図15は、可変表示装置8において予告が実行されたときの演出内容を説明するための図である。本実施形態においては、図14を用いて前述した予告フラグのそれぞれに対応する予告内容データが、演出記憶手段である表示制御基板80のROM(図示省略)に記憶されている。ここでは、かかる予告フラグのうち始動記憶数n=7のときの予告(3n−2),n=3のときの予告(3n−1),n=5のときの予告(3n)が実行されるときの演出内容を説明する。なお、本実施形態における予告が実行される時期は、予告の対象となる可変表示による表示結果が導出表示されるまでに報知されていればどのような状態であってもよく、たとえば、図柄が変動・停止していてもよく、予告の対象となる可変表示より複数回前の可変表示において出現させてもよい。
FIG. 15 is a diagram for explaining the contents of the effect when the advance notice is executed in the
図15(a)は、始動記憶数n=7のときの予告(3n−2)フラグ、すなわち予告(19)の予告内容を説明するための可変表示装置8の表示画面である。
FIG. 15A is a display screen of the
画面の中央部にはキャラクタ「ドラム君」が表示され、画面の下部には予告の対象となる始動記憶が7番目の始動記憶であることを報知する「大当りまであと7回転」といった表示がなされている。これは、図7のSC06において第7始動Aテーブルコマンドが設定され、図11のSF02またはSF11において予告(19)フラグがセットされ、図13のSH02において予告(19)フラグに対応する演出を表示する処理がなされたことによる。 The character “Drum-kun” is displayed at the center of the screen, and “7 more rotations until the big hit” is displayed at the bottom of the screen to notify that the start memory to be notified is the seventh start memory. ing. This is because the seventh start A table command is set in SC06 in FIG. 7, the notice (19) flag is set in SF02 or SF11 in FIG. 11, and the effect corresponding to the notice (19) flag is displayed in SH02 in FIG. This is due to the fact that the process was performed.
図15(b)は、始動記憶数n=3のときの予告(3n−1)フラグ、すなわち予告(8)の予告内容を説明するための可変表示装置8の表示画面である。
FIG. 15B is a display screen of the
画面の中央部にはキャラクタ「ムムちゃん」が表示され、画面の下部には予告の対象となる始動記憶が3番目の始動記憶であることを報知する「スーパーリーチまであと3回転」といった表示がなされている。これは、図7のSC08において第3始動Bテーブルコマンドが設定され、図11のSF06またはSF13において予告(8)フラグがセットされ、図13のSH02において予告(8)フラグに対応する演出を表示する処理がなされたことによる。 The character “Mum-chan” is displayed in the center of the screen, and a display such as “3 more turns to super reach” is displayed at the bottom of the screen to notify that the start memory to be notified is the third start memory. Has been made. This is because the third start B table command is set in SC08 in FIG. 7, the notice (8) flag is set in SF06 or SF13 in FIG. 11, and the effect corresponding to the notice (8) flag is displayed in SH02 in FIG. This is due to the fact that the process was performed.
図15(c)は、始動記憶数n=5のときの予告(3n)フラグ、すなわち予告(15)の予告内容を説明するための可変表示装置8の表示画面である。
FIG. 15C is a display screen of the
画面の中央部にはキャラクタ「ネズミー」が表示され、画面の下部には予告の対象となる始動記憶が5番目の始動記憶であることを報知する「5回転後何かが起こる!?」といった表示がなされている。これは、図7のSC10において第5始動Cテーブルコマンドが設定され、図11のSF08において予告(15)フラグがセットされ、図13のSH02において予告(15)フラグに対応する演出を表示する処理がなされたことによる。 The character “Nezmei” is displayed at the center of the screen, and the lower part of the screen informs that the start memory to be notified is the fifth start memory, such as “something happens after 5 revolutions !?”. The display is made. This is because the fifth start C table command is set in SC10 in FIG. 7, the notice (15) flag is set in SF08 in FIG. 11, and the effect corresponding to the notice (15) flag is displayed in SH02 in FIG. Due to the fact that
なお、ここでは、予告(8),予告(15),予告(19)の3パターンについてのみ説明したが、予告の内容として予告(3n−2)の系統はキャラクタとして「ドラム君」が、予告(3n−1)の系統はキャラクタとして「ムムちゃん」が、予告(3n)の系統はキャラクタとして「ネズミー」が表示される。これにより、予告のキャラクタにより予告の対象となる可変表示における変動パターンを予測でき、かかる変動パターンから大当りとなる確率をさらに予測することができ期待感を抱くことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、本実施形態においては、nの値によって予告コメントやキャラクタの態様が変化するように演出記憶手段は構成されている。たとえば、図15(b)の「ムムちゃん」は、n=5のときに手に持った「ボンボン」を上下に振っている態様であるが、nが他の値のときには空を飛んでいる態様や、しゃがみこんでいる態様であってもよい。このように、始動記憶数に対応するnの値によって予告の態様にバリエーションをつけることができるため、予告を視覚的に楽しむことができ遊技の興趣を向上させることができる。 Here, only the three patterns of the notice (8), notice (15), and notice (19) have been described here, but as the contents of the notice, the notice (3n-2) system has “Drum-kun” as the character. In the (3n-1) system, “Mum-chan” is displayed as a character, and in the system (3n), “Nezmei” is displayed as a character. As a result, it is possible to predict the fluctuation pattern in the variable display subject to the notice by the notice character, and further predict the probability of winning a big hit from the change pattern, thereby improving the interest of the game. Can be made. Furthermore, in the present embodiment, the effect storage means is configured such that the notice comment and the character mode change depending on the value of n. For example, “Mum-chan” in FIG. 15B is a mode in which “bonbon” held in the hand is swung up and down when n = 5, but is flying in the sky when n is another value. An aspect and the aspect which crouched may be sufficient. As described above, since the mode of the notice can be varied depending on the value of n corresponding to the starting memory number, the notice can be visually enjoyed and the interest of the game can be improved.
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、変動パターン決定用テーブルによって異なる一の変動パターンに決定される割合が高くなるように、変動パターン振分率テーブルの振分率を予め設定しており、さらに、かかる変動パターン決定用テーブルを始動条件成立時に事前判定し、その判定の結果選択された変動パターン決定用テーブルの種類に応じて予告を実行するか否かやどの予告を実行するかについて選択し、実行することができる。これにより、予告の対象である可変表示において実行される変動パターンを決定するための変動パターン決定用テーブルに応じて予告を選択することができるため、予告が実行されることにより高まる期待感を損ねることのない可変表示演出を提供することができ、遊技の醍醐味を遊技者に感じさせ興趣をさらに向上させることができる。
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
As described above, the distribution ratio of the variation pattern distribution ratio table is set in advance so that the ratio determined by one variation pattern depending on the variation pattern determination table is high, and the variation pattern determination is further performed. The table is pre-determined when the start condition is established, and whether or not to execute the notice according to the type of the variation pattern determination table selected as a result of the decision is selected and executed. it can. As a result, the advance notice can be selected according to the change pattern determination table for determining the change pattern executed in the variable display that is the subject of the advance notice. It is possible to provide a variable display effect that never happens, and to make the player feel the real pleasure of the game and to further enhance the interest.
前述したように、可変表示開始前に実行される変動パターン決定処理と、始動入賞時に実行される変動パターンテーブル事前判定処理とは、それぞれ、共通のサブルーチンプログラムである第n始動記憶の乱数判定処理によりセットされた判定フラグにもとづき、変動パターンの決定やテーブルコマンドの設定を行なうことができる。これにより、それぞれ別個のプログラムを用意する必要がなく、プログラム量をさほど増大させることなく予告を選択し実行することができる。 As described above, the variation pattern determination process executed before the start of variable display and the variation pattern table pre-determination process executed at the time of starting winning are each a random subroutine determination process for the nth start memory that is a common subroutine program. Based on the determination flag set by the above, it is possible to determine a variation pattern and set a table command. Thereby, it is not necessary to prepare separate programs for each, and the notice can be selected and executed without increasing the program amount.
前述したように、遊技制御基板31の遊技制御メイン処理の変動パターンテーブル事前判定処理において、どの変動パターン決定用テーブルを用いるのか事前に判定を行ない、かかる判定の結果に対応する第n始動テーブルコマンドを送信し、表示制御基板80の表示制御メイン処理の予告決定処理において、送信されてきた第n始動テーブルコマンドに応じて、予告を実行するか否かやどの予告を実行するかの決定を行なうことができる。これにより、遊技制御基板31と表示制御基板80とにより制御負担を分担できるため、どちらか一方の負担を極端に増大させることなく変動パターン決定用テーブル・予告の選択を行なうことができる。また、双方の制御基板における制御処理内容をより簡略化することができるため、確実に各制御処理を実行することができ大当りデモ演出を選択する処理も行なうことができる。具体的に、遊技制御基板31により行なわれる遊技制御メイン処理が、2msec毎に行なわれるタイマ割込処理によるタイマ割込みの設定にしたがって各制御処理が行なわれるようにプログラムが構成されているとする。このような構成のときに、遊技制御メイン処理の処理内容を増大させると遊技制御メイン処理の処理途中において2msecが経過しタイマ割込みが設定されてしまい、それ以降の処理が実行されない不都合が生じる。本実施形態においては、変動パターン決定用テーブル・予告を選択する処理を遊技制御メイン処理と表示制御メイン処理とに分担しているため、双方の処理が途中でタイマ割込みが設定されすべての処理が実行できないといった不都合の発生を防止することができる。
As described above, in the variation pattern table prior determination process of the game control main process of the game control board 31, it is determined in advance which variation pattern determination table is used, and the nth start table command corresponding to the determination result In the advance notice determination process of the display control main process of the
前述したように、予告決定処理が行なわれているときの遊技状態が高確率状態中であるか否かによって、予告を選択することができる。これにより、実行される予告にバリエーションをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the notice can be selected depending on whether or not the gaming state when the notice determining process is being performed is in a high probability state. Thereby, a variation can be given to the notice to be performed, and the interest of the game can be improved.
前述したように、大当り・リーチとなるか否かを事前に判定し、かかる判定結果に応じて変動パターン決定用テーブルを選択することができる。これにより、事前判定された変動パターンに応じて予告を行なうことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, it is possible to determine in advance whether or not a big hit / reach will occur, and to select a variation pattern determination table according to the determination result. Thereby, since the advance notice can be performed according to the variation pattern determined in advance, the interest of the game can be improved.
前述したように、予告を選択するときに予告の対象となる始動記憶数に応じて予告を選択することができるためバリエーションをつけることができる。 As described above, when selecting the advance notice, the advance notice can be selected according to the number of start memories to be notified, so that variations can be added.
前述したように、予告の対象となる可変表示が開始される前に実行される複数回の可変表示に亘って予告を実行することができる。これにより、予告の対象となる可変表示が開始される前に複数回予告が実行されるため、遊技者が予告を見落としてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。また、予告の態様にバリエーションをつけることができ遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the notification can be executed over a plurality of variable displays that are executed before the variable display to be notified is started. Thereby, since the notice is executed a plurality of times before the variable display to be noticed is started, it is possible to prevent the interest from being lowered due to the player overlooking the notice. In addition, it is possible to add variations to the mode of advance notice and improve the interest of the game.
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、変動パターン決定用テーブルを事前判定し、かかるテーブルにもとづいて予告を選択し実行する例を示したが、この第2実施形態においては、変動パターンを事前判定し、かかる変動パターンにもとづいて予告を選択し実行する場合について説明する。なお、本実施形態においては、大当り・リーチ・はずれを事前に判定し、それぞれに対応する選択テーブルを用いて変動パターンを選択決定するため、図4を参照し説明したランダムカウンタR5は用いないものとする。
Second Embodiment Next, a second embodiment will be described. In the first embodiment described above, an example is shown in which the variation pattern determination table is pre-determined, and the notice is selected and executed based on the table. However, in the second embodiment, the variation pattern is pre-determined, A case where a notice is selected and executed based on such a variation pattern will be described. In the present embodiment, the random counter R5 described with reference to FIG. 4 is not used in order to determine jackpot, reach, and loss in advance, and to select and determine a variation pattern using a selection table corresponding to each. And
図16は、本実施形態で用いる変動パターン振分率テーブルであって、事前判定された可変表示の表示結果が大当り・リーチ・はずれのいずれになるかにより予め定められた振分率とランダムカウンタR6からの抽出値にもとづき、変動パターンを決定するために用いられるテーブルである。 FIG. 16 is a variation pattern distribution ratio table used in the present embodiment, and a predetermined distribution ratio and a random counter are determined depending on whether the display result of the variable display determined in advance is big hit, reach, or loss. It is a table used in order to determine a fluctuation pattern based on the extracted value from R6.
大当りになると判定されたときには、「大当り時選択テーブル」を用いて、ランダムカウンタR6からの抽出値が0〜89の範囲内のときには「スーパーリーチ」が、抽出値が90〜99の範囲内のときには「ミドルリーチ」が、それぞれ変動パターンとして決定される。 When it is determined that the game is a big hit, the “big hit selection table” is used. When the extracted value from the random counter R6 is in the range of 0 to 89, “super reach” is selected and the extracted value is in the range of 90 to 99. Sometimes “middle reach” is determined as the variation pattern.
リーチになると判定されたときには、「リーチ時選択テーブル」を用いて、ランダムカウンタR6からの抽出値が0〜19の範囲内のときには「スーパーリーチ」が、抽出値が20〜39の範囲内のときには「ミドルリーチ」が、抽出値が40〜99の範囲内のときには「ノーマルリーチ」が、それぞれ変動パターンとして決定される。 When it is determined that the reach is reached, the “reach time selection table” is used. When the extraction value from the random counter R6 is within the range of 0 to 19, “super reach” is within the range of 20 to 39. In some cases, “middle reach” is determined as the variation pattern, and in the range of 40 to 99, “normal reach” is determined as the variation pattern.
リーチを発生させないはずれになると判定されたときには、「はずれ時選択テーブル」が選択され、ランダムカウンタR6からの抽出値が0〜74の範囲内のときには「通常変動1」が、抽出値が75〜99の範囲内のときには「通常変動2」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
When it is determined that the loss does not occur, the “selection table at the time of loss” is selected. When the extracted value from the random counter R6 is within the range of 0 to 74, “
以上のように、本実施形態における変動パターンの決定は、事前判定された判定結果に対応する変動パターン決定用テーブルのそれぞれに予め定められて記憶されている振分率にもとづいて可変表示に実行される変動パターンが決定される。 As described above, the determination of the variation pattern in the present embodiment is performed in a variable display based on the distribution rate that is predetermined and stored in each variation pattern determination table corresponding to the determination result determined in advance. The variation pattern to be determined is determined.
また、それぞれのテーブルに記憶されている振分率が、大当りと判定されたときには高確率でスーパーリーチが変動パターンとして決定されるように、リーチと判定されたときにはノーマルリーチが変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、スーパーリーチになったときに大当りになる信頼度が最も高く、さらにミドルリーチになったときに大当りになる信頼度はノーマルリーチになったときに大当りになる信頼度よりも高くなるようにすることができ、実行される変動パターンによって遊技者の期待感を向上させることができる。 Further, when the distribution ratio stored in each table is determined to be a big hit, the super reach is determined as a variation pattern with a high probability, and when the distribution ratio is determined as a reach, the normal reach is determined as a variation pattern. Are stored in advance. As a result, the reliability that will be a big hit when super reach is reached, and the reliability that will be a big hit when middle reach will be higher than the reliability that will be a big hit when normal reach is reached. It is possible to improve the player's expectation by the variation pattern to be executed.
図17は、本実施形態における予告決定用振分率テーブルを説明するための図である。かかる予告決定用振分率テーブルにより複数種類のテーブルごとに振分率データが記憶された演出記憶手段が構成されており、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板31から送信されてきた判定コマンドが「スーパーリーチコマンド」であった場合は、図14(a)の低確率時テーブルを参照し、左列「スーパーリーチテーブル」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい抽出したランダムカウンタRSが「0〜89」のときは予告(3n−2)に対応する予告フラグが、「90〜94」のときは予告(3n−1)に対応する予告フラグがそれぞれ予告として選択決定されることとなり、「95〜99」のときは予告が行なわれない。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。 FIG. 17 is a diagram for explaining a notice determination allocation ratio table in the present embodiment. Such a notice determination allocation ratio table constitutes an effect storage means in which distribution ratio data is stored for each of a plurality of types of tables, corresponding to whether the probability of a big hit is low or high Is set. For example, when the determination command transmitted from the game control board 31 at the low probability is a “super reach command”, the table at the low probability in FIG. When the random counter RS extracted in accordance with the pre-assigned distribution ratio is “0 to 89”, the notice flag corresponding to the notice (3n−2) is noticed when “90 to 94” is given. The notice flag corresponding to (3n-1) is selected and determined as the notice, and no notice is given when "95-99". Each table will be specifically described below.
図14(a)の低確率時テーブルにおいては、判定コマンドごとに「予告(3n−2)」,「予告(3n−1)」,「予告(3n)」,「予告なし」のうちから選択するために用いられるランダムカウンタRSの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「ミドルリーチコマンド」を示す判定コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては「ミドルリーチテーブル」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0〜89の範囲内の場合には「予告(3n−1)」が選択され、抽出値が90〜94の範囲の場合には「予告(3n)」が選択され、抽出値が95〜99の範囲内の場合には「予告なし」が選択される。「ノーマルリーチコマンド」を示す判定コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては「ノーマルリーチテーブル」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0〜4の範囲内の場合には「予告(3n−1)」が選択され、抽出値が5〜94の範囲の場合には「予告(3n)」が選択され、抽出値が95〜99の範囲内の場合には「予告なし」が選択される。「通常変動コマンド」を示す判定コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては「通常変動テーブル」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0〜99の全範囲内において「予告なし」が選択される。
In the low probability table of FIG. 14 (a), for each judgment command, select from “notice (3n-2)”, “notice (3n-1)”, “notice (3n)”, and “no notice”. The range of the extracted value of the random counter RS used for this is stored. For example, when a determination command indicating “middle reach command” is input to the
図14(b)の高確率時テーブルにおいても同様に、判定コマンドごとに「予告(3n−2)」,「予告(3n−1)」,「予告(3n)」,「予告なし」のうちから選択するランダムカウンタRSの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「スーパーリーチコマンド」を示す判定コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては「スーパーリーチテーブル」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0〜79の範囲内の場合には「予告(3n−2)」が選択され、抽出値が80〜99の範囲の場合には「予告(3n−1)」が選択される。「ミドルリーチコマンド」を示す判定コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては「ミドルリーチテーブル」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、抽出値が0〜99の全範囲内において「予告(3n−1)」が選択される。また、「ノーマルリーチコマンド」,「通常変動コマンド」を示す判定コマンドが表示制御基板80に入力された場合においてはそれぞれ「ノーマルリーチテーブル」,「通常変動テーブル」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、ともに抽出値が0〜99の全範囲内において「予告なし」が選択される。
Similarly, in the high probability table of FIG. 14B, for each determination command, “notice (3n-2)”, “notice (3n-1)”, “notice (3n)”, “no notice” The range of the extracted value of the random counter RS selected from is stored. For example, when a determination command indicating a “super reach command” is input to the
以上のように、遊技状態が高確率状態であるか否かにより、予告決定用振分率テーブルの決定がなされ、遊技制御基板31から送信されてくる判定コマンドにより異なる振分率にもとづき予告の決定がなされるため、予告が実行されるパターンを豊富にすることができる。 As described above, depending on whether or not the gaming state is a high probability state, the allocation determination table for the advance notice determination is made, and the advance notice based on the different assignment ratios according to the determination command transmitted from the game control board 31 is made. Because decisions are made, the patterns in which the notices are executed can be enriched.
また、振分率を各判定コマンドに対し、細かく設定することで、予告選択率・出現率・信頼度をいかようにも調整することができ、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな予告を実行することができる。 Also, by finely setting the distribution rate for each judgment command, you can adjust the notice selection rate, appearance rate, and reliability in any way, and you can only change the data without significantly changing the program. You can execute a variety of notices.
さらに、送信されてきた判定コマンドによって所定の予告が実行されやすいように、それぞれのテーブルに記憶されている振分率が設定されている。具体的に、遊技状態が低確率状態であるときにおいて「スーパーリーチコマンド」が送信されてきたときには高確率で予告(3n−2)が実行されるように、「ミドルリーチコマンド」が送信されてきたときには高確率で予告(3n−1)が実行されるように、「ノーマルリーチコマンド」が送信されてきたときには高確率で予告(3n)が実行されるように予め記憶されている。これにより、予告を実行するか否かの判定が行なわれた始動記憶にもとづく可変表示が開始される前から実行される予告の種類によってどのような変動パターンになるか予測でき、かかる予測できる変動パターンから大当りとなる確率を遊技者はさらに予測することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。たとえば、予告(3n−2)が実行されその対象となる可変表示変動においてスーパーリーチになることが予測でき、スーパーリーチになったときに大当りになる信頼度が最も高いことを予測できるため遊技の興趣を向上させることができる。さらに、予告(3n−1)が実行されたときは予告(3n)が実行されたときよりミドルリーチになる可能性が高いことを予測でき、ミドルリーチになったときに大当りになる信頼度はノーマルリーチになったときに大当りになる信頼度よりも高いことをさらに予測することができるため、遊技者の期待感を向上させることができる。 Furthermore, the distribution ratios stored in the respective tables are set so that a predetermined notice is easily executed by the transmitted determination command. Specifically, when the “super reach command” is transmitted when the gaming state is in the low probability state, the “middle reach command” is transmitted so that the notice (3n-2) is executed with high probability. When the “normal reach command” is transmitted, the advance notice (3n) is stored in advance so that the advance notice (3n-1) is executed with high probability. As a result, it is possible to predict the fluctuation pattern depending on the type of the warning that is executed before the start of variable display based on the start memory in which it is determined whether or not the warning is executed, and such a predictable fluctuation. Since the player can further predict the probability of winning a big hit from the pattern, the interest of the game can be improved. For example, when a notice (3n-2) is executed and it can be predicted that it will become super reach in the variable display fluctuation that is the target, and it can be predicted that the reliability that will be a big hit when it becomes super reach is the highest. Interest can be improved. Furthermore, when the notice (3n-1) is executed, it is possible to predict that there is a higher possibility of middle reach than when the notice (3n) is executed. Since it can be further predicted that the reliability is higher than the reliability that is a big hit when the normal reach is reached, it is possible to improve the player's expectation.
以上、本実施形態における変動パターン振分率テーブルや予告決定用振分率テーブルについて説明したが、これらのテーブルを用いて変動パターン・予告を選択決定および実行する処理は、第1実施形態と同様であるため、相違する部分に関して図5から図14を参照し説明する。 As described above, the variation pattern distribution ratio table and the notice determination distribution ratio table in the present embodiment have been described, but the process of selecting, determining and executing the variation pattern / notice using these tables is the same as in the first embodiment. Therefore, different portions will be described with reference to FIGS.
本実施形態においては、始動入賞時に変動パターンを事前判定する処理が行なわれる。かかる変動パターンは、遊技制御メイン処理のサブルーチンプログラムにあたる変動パターン事前判定処理(図5のSA05参照)において判定される。まず、判定の対象となる始動記憶の抽出値が大当り・リーチ・はずれのいずれに該当するかにより対応する判定フラグがセットされ(図8のSD08,SD10,SD11,SD12参照)、かかる判定フラグにもとづいて第n始動変動パターンを表示制御基板80に送信するための設定がなされる(図7のSC06,SD08,SC10参照)。なお、本実施形態においても判定フラグをセットする処理は、可変表示の開始条件成立時に行なわれる判定フラグをセットする処理と共通のプログラムから構成されている。すなわち、可変表示の開始条件成立時に複数種類のリーチ演出のうちから実行するリーチ演出を選択する開始条件成立時選択手段をさらに備え、開始条件成立時選択手段がリーチ演出を選択するために用いるプログラムモジュールと、始動条件成立時選択手段がリーチ演出を選択するために用いるプログラムモジュールとが、共通のプログラムモジュールで構成されている。このような構成によれば、共通のプログラムモジュールを用いて開始条件成立時選択手段と始動条件成立時選択手段とにより用いる選択データ記憶手段を判定することができる。これにより、プログラム量を増大させることなく事前判定を行ない選択された選択データ記憶手段に応じた報知演出を選択することができる。 In the present embodiment, processing for pre-determining the variation pattern at the time of starting winning is performed. Such a variation pattern is determined in a variation pattern prior determination process (see SA05 in FIG. 5) corresponding to a subroutine program of the game control main process. First, a corresponding determination flag is set depending on whether the extracted value of the start memory to be determined corresponds to jackpot, reach, or loss (see SD08, SD10, SD11, SD12 in FIG. 8). Based on this, settings are made to transmit the nth start variation pattern to the display control board 80 (see SC06, SD08, and SC10 in FIG. 7). In this embodiment as well, the process for setting the determination flag is composed of a program common to the process for setting the determination flag performed when the variable display start condition is satisfied. That is, the program further includes a start condition establishment time selection means for selecting a reach effect to be executed from a plurality of types of reach effects when the variable display start condition is satisfied, and the start condition establishment time selection means uses for selecting the reach effect. The module and the program module used by the selection means when starting condition is established to select the reach effect are configured by a common program module. According to such a configuration, it is possible to determine the selection data storage means to be used by the start condition satisfaction selecting means and the start condition satisfaction selection means using a common program module. Thereby, it is possible to select a notification effect according to the selected selection data storage means by making a prior determination without increasing the program amount.
表示制御基板80においては、表示制御メイン処理のサブルーチンプログラムにあたる予告決定処理において、送信されてきた第n始動変動パターンにもとづいて(図11のSF03,SF05,SF07,SF10,SF12参照)予告フラグをセットする処理がなされる(図11のSF04,SF06,SF08,SF11,SF13参照)。
In the
セットされた予告フラグに応じてキャラクタ・背景等を設定(図12のSG04参照)し、予告開始時間タイマがタイムアウトしたときに設定した予告キャラクタ・背景の表示を開始(図13のSH02参照)する処理がなされる。 Character / background etc. are set according to the set notice flag (see SG04 in FIG. 12), and the notice character / background set when the notice start time timer times out is started (see SH02 in FIG. 13). Processing is done.
以上のような処理によって、始動入賞時に変動パターンを事前判定し、かかる変動パターンにもとづいて予告を選択し実行することができる。すなわち、事前判定の結果によって選択された変動パターンの種類に応じて予告を実行するか否かやどの予告を実行するかについて選択し実行することができる。これにより、予告の対象である可変表示の変動パターンに応じた予告を実行することができるため、予告が実行されることにより高まる期待感を損ねることのない可変表示演出を提供することができ、遊技の醍醐味を遊技者に感じさせ興趣をさらに向上させることができる。 Through the processing as described above, it is possible to preliminarily determine the variation pattern at the time of starting winning a prize, and to select and execute the advance notice based on the variation pattern. That is, it is possible to select and execute whether or not to execute the advance notice according to the type of variation pattern selected based on the result of the prior determination. Thereby, since it is possible to execute a notice according to the variable display fluctuation pattern that is the subject of the notice, it is possible to provide a variable display effect without impairing the expectation that is increased by the notice being executed, It is possible to make the player feel the real pleasure of the game and to further enhance the interest.
また、本実施形態においても、事前判定された変動パターンに対応するコマンドが遊技制御基板31から送信され、表示制御基板80においてかかる受信したコマンドに応じて予告を選択している。すなわち、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにしたがって演出の制御を行なう演出制御手段とをさらに備え、遊技制御手段は、始動条件成立時選択手段と、選択データ記憶手段と、始動条件成立時選択手段によって選択されたリーチ演出に対応したコマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段とを含み、演出制御手段は、演出実行手段と、報知演出選択手段とを含み、報知演出選択手段は、コマンド送信手段により送信されたコマンドに応じて、実行する報知演出を選択している。このような構成によれば、遊技制御手段によりリーチ演出について事前に判定を行ない、かかる判定の結果に対応するコマンドを送信し、演出制御手段により送信されてきたコマンドに応じて実行する報知演出を選択することができる。これにより、遊技制御手段と演出制御手段とにより制御負担を分担できるため、どちらか一方の負担を増大させることなく報知演出の選択を行なうことができる。また、双方における制御処理内容をより簡略化することができるため、確実に各制御処理を実行することができ報知演出を選択する処理も行なうことができる。
Also in the present embodiment, a command corresponding to the variation pattern determined in advance is transmitted from the game control board 31 and the advance notice is selected on the
また、以上に示した第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。 Moreover, about 2nd Embodiment shown above, about the structure by the technical idea common to 1st Embodiment mentioned above, the technical effect similar to the case of 1st Embodiment mentioned above can be acquired.
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態においては、始動入賞口に遊技球が入賞し始動口スイッチ17が入賞球(入賞玉)を検出するたびに入賞確認処理が行なわれ、変動パターン決定用テーブルや変動パターンを事前に判定する処理が実行される例について説明したが、これに限らず、始動口スイッチ17が入賞球(入賞玉)を検出したときであっても、その始動記憶数の数によって、変動パターン決定用テーブル等を事前に判定する処理が実行されないようにしてもよい。たとえば、始動記憶数が「0」であるときや、始動記憶数が上限「10」の半分に相当する「5」以上になるとき,「5」以下になるとき等によって、始動口スイッチ17による入賞球の検出があったときでもこの入賞球に対する変動パターン決定用テーブルや変動パターンについての事前判定処理を行なわないようにしてもよい。これにより、予告の出現するタイミング等にバリエーションを付加することができる。
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, every time a game ball wins a start winning opening and the
(2) 前述した実施形態においては、始動条件が成立したときと、開始条件が成立したときの両時において、変動パターン決定用テーブルや変動パターンを選択決定する処理を行なう例について説明したが、これに限らず、始動条件成立時に事前判定された変動パターン決定用テーブル等をそのまま、開始条件成立時の処理に用いるようにしてもよい。これにより、プログラム量を減少させることができ、バグの発生や制御負担を軽減しプログラム処理不良を回避することができる。 (2) In the above-described embodiment, the example in which the variation pattern determination table and the process of selecting and determining the variation pattern are performed both when the start condition is satisfied and when the start condition is satisfied is described. However, the present invention is not limited to this, and a variation pattern determination table or the like determined in advance when the start condition is satisfied may be used as it is for the process when the start condition is satisfied. As a result, the amount of programs can be reduced, the occurrence of bugs and control burden can be reduced, and program processing failures can be avoided.
(3) 前述した実施形態においては、変動パターン決定用テーブル,変動パターン,予告が選択される振分率は、記憶されている始動記憶数に関係なく常に一定に設定された実施を説明したが、これに限らず、始動記憶数に対応させて振分率を変動するように構成してもよい。これにより、予告をよりランダムなタイミングで発生させることができるため、遊技の興趣が向上する。 (3) In the above-described embodiment, the embodiment has been described in which the variation pattern determination table, the variation pattern, and the distribution rate at which the notice is selected are always set to be constant regardless of the number of stored start memories. However, the present invention is not limited to this, and the distribution ratio may be changed in accordance with the number of stored start-ups. Thereby, since a notice can be generated at a more random timing, the interest of the game is improved.
(4) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31から表示制御基板80,音制御基板70およびランプ制御基板35にコマンドが伝送する回路構成について説明したが、これに限らず、遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンドを伝送し、表示制御コマンド80から各基板にコマンドを伝送してもよい。これにより、同期の取れた演出を実行することができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。
(4) In the embodiment described above, the circuit configuration in which commands are transmitted from the game control board 31 to the
(5) 上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、所定の始動条件の成立にもとづいて表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第2種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記第1種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第3種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。 (5) The pachinko gaming machine of each of the above embodiments mainly includes a variable display device that derives and displays a display result based on establishment of a predetermined start condition, and the display result that is derived and displayed is a specific display result. The first type pachinko gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player at the time of becoming a game, but also when there is a winning in a predetermined area of the electric game that is released based on the starting winning A plurality of types of identification information based on the first type pachinko gaming machine including elements of the second type pachinko gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player, When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information determined in advance, the variable display device has a plurality of display areas from which the display result can be derived and displayed. , Place It is possible to perform control to release the electric component of the game, and perform control to generate or continue a predetermined right as a specific gaming state advantageous to the player when a prize is won for the electric component. The present invention can also be applied to a third-class pachinko gaming machine that can handle the above.
さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球(パチンコ玉)であるパチンコ遊技機に限らず、たとえばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも本発明は適用可能である。具体的には、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、景品コインの払出(払出可能に払出数を記憶する場合も含む)等の所定の有価価値が遊技者に付与されて1ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに所定の価値が付与される特定の遊技状態に制御可能となる場合には本発明を適用できる。 Furthermore, the present invention can be applied not only to pachinko gaming machines in which the game medium used for games is a game ball (pachinko ball), but also to slot machines that use game media such as coins. Specifically, the player can input (use) a valuable value owned by the player, such as coins, and the player inputs the number of bets on the game result of one game, and then performs a predetermined start operation to change the display device. The slot is configured so that a predetermined value is given to the player, such as paying out premium coins (including a case where the payout amount is stored so that the payout amount is stored), and the game is finished after the variable is started. Even in a gaming machine such as a machine, when the display result of the variable display device becomes a combination of specific identification information determined in advance, it can be controlled to a specific gaming state to which a predetermined value is given Can apply the present invention.
また、たとえば、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能(所定の価値が付与される)となるコイン遊技機等の遊技機にも本発明を適用できる。 Further, for example, the player can input (use) a valuable value owned by the player, such as coins, and the player inputs the number of bets on the game result of one game, and then performs a predetermined start operation so that the variable display device is Controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a combination of predetermined specific identification information (predetermined value is given) The present invention can also be applied to a gaming machine such as a coin gaming machine.
(6) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (6) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、8 可変表示装置、9 特別図柄表示部、18 始動記憶表示部、31 遊技制御基板、35 ランプ制御基板、70 音制御基板、80 表示制御基板、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、800 表示制御用マイクロコンピュータ。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記可変表示中に実行されるリーチ演出であって、リーチ演出内容が異なる複数種類のリーチ演出が記憶されたリーチ演出記憶手段と、
前記リーチ演出記憶手段から実行するリーチ演出を選択するためのデータであって、前記複数種類のリーチ演出から高い割合で選択するリーチ演出の種類が異なる複数の選択データが記憶された選択データ記憶手段と、
複数種類の報知演出が記憶された演出記憶手段と、
前記始動条件が成立したときに、当該始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させて前記特定遊技状態に制御するかを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段により前記特定遊技状態に制御させると判定されたときに、前記複数の選択データから所定の割振りでいずれかの選択データを選択する第1選択手段と、
前記事前判定手段により前記特定遊技状態に制御しないと判定されたときに、前記複数の選択データから前記所定の割振りと異なる割振りでいずれかの選択データを選択する第2選択手段と、
前記複数種類の報知演出から前記第1選択手段または前記第2選択手段により選択された選択データの種類に応じて実行する報知演出を選択する報知演出選択手段と、
前記事前判定手段によって判定された始動条件の成立に基づく可変表示の開始条件が成立する前に、前記報知演出選択手段によって選択された報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は、実行している報知演出の態様を、当該報知演出を開始したときに未だ可変表示の開始条件が成立していない始動条件のうち前記開始条件が成立した始動条件の数に応じた態様に変化させ、
前記報知演出選択手段は、前記複数の選択データのうち、選択された場合に前記事前判定手段により前記特定遊技状態に制御させると判定されている割合が他の選択データよりも低い特定の選択データが、前記第1選択手段または前記第2選択手段により選択されている場合において、前記特別遊技状態に制御されているときには前記報知演出を実行しないことを選択することを特徴とする、遊技機。 A variable display device capable of variably displaying the display state and deriving and displaying the display result, and starting variable display on condition that the variable display start condition is satisfied after the predetermined variable display start condition is satisfied When the display result of the variable display becomes the specific display result, control is made to a specific game state advantageous to the player, and after the specific game state is ended by satisfying a predetermined condition, A gaming machine that controls to a special gaming state in which the specific gaming state is likely to occur,
Reach effect storage means for storing a plurality of types of reach effects, which are reach effects executed during the variable display and different reach effect contents;
Selection data storage means for storing a plurality of selection data for selecting a reach effect to be executed from the reach effect storage means, wherein different types of reach effects are selected from the plurality of types of reach effects at a high rate. When,
Effect storage means storing a plurality of types of notification effects;
Pre-determining means for predetermining whether to control the specific gaming state by deriving and displaying the specific display result as a display result of variable display based on establishment of the start condition when the start condition is satisfied;
First selection means for selecting any selection data by a predetermined allocation from the plurality of selection data when it is determined by the prior determination means to be controlled to the specific gaming state;
A second selection unit that selects any selection data from the plurality of selection data by an allocation different from the predetermined allocation when it is determined by the prior determination unit that the specific gaming state is not controlled;
And notification effect selecting means for selecting a notification effect to be executed in response to the plurality of types the type of selected data selected by said first selecting means or said second selecting means from the notification effect of,
A notification effect execution means for executing the notification effect selected by the notification effect selection means before the start condition of the variable display based on the establishment of the start condition determined by the prior determination means is established,
The notification effect executing means determines the number of start conditions in which the start condition is satisfied among the start conditions in which the variable display start condition is not yet satisfied when the notification effect is started. Change the mode according to
The notification effect selecting means is a specific selection in which the proportion of the plurality of selection data determined to be controlled to the specific gaming state by the prior determination means when selected is lower than other selection data. In the case where data is selected by the first selection means or the second selection means, the game machine is selected to not execute the notification effect when being controlled to the special game state. .
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