JP7469448B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
遊技機として、表示画面にミニキャラが表示されるミニキャラ表示部を設け、ミニキャラによる演出を実行する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載された遊技機は、所定の取得条件を満たすことで、新たなミニキャラを遊技者が選択してミニキャラ表示部に表示できるようになっている。
One gaming machine proposed is one that has a mini-character display section that displays mini-characters on the display screen and executes effects using the mini-characters (see, for example, Patent Document 1). The gaming machine described in
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技の興趣を向上させる上で改善の余地があった。
However, the gaming machine described in
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine that improves the entertainment value of the game.
(手段A)本発明による遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1状態と該第1状態とは異なる第2状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記第1状態において、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記第2状態における特定条件の成立に対応して、前記示唆演出実行手段が前記第1状態において前記示唆演出を実行不能な状態から前記示唆演出を実行可能な状態にするための特定制御を行う示唆演出制御手段と、
演出用識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記第1状態に制御されているときに、前記演出用識別情報に対応した主演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記主演出として、所定領域において所定キャラクタを用いた演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記所定領域とは異なる特定領域において前記所定キャラクタとは異なる特定キャラクタを用いた演出を実行可能であり、
前記第1状態と前記第2状態とは、前記有利状態に制御されていない状態であって、
前記第1状態と前記第2状態とで前記有利状態に制御されやすさが異なり、
前記示唆演出は、可変表示に対応する可変表示対応表示の変化を示唆し、
前記特定制御が行われて前記示唆演出を実行可能な状態になるときに特定表示を表示可能であり、
前記特定表示は、前記特定条件が成立した後、前記示唆演出を実行する条件が成立するまでに表示可能である
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部072AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
第1状態(例えば通常状態)と該第1状態とは異なる第2状態(例えば確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えばステップS113、S117の処理を実行するCPU103)と、
前記第1状態において、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップ072AKS008の示唆演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第2状態における特定条件の成立に対応して、前記示唆演出に関する制御を行う示唆演出制御手段(例えば図10-2(A)のミニキャラ開放処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、第1示唆演出(例えばミニキャラA~Iのうちいずれかを登場させる示唆演出)と該第1示唆演出とは前記有利状態に制御される割合が異なる第2示唆演出(例えばミニキャラA~Iのうち第1示唆演出とは異なるミニキャラを登場させる示唆演出)とを含む複数種類の前記示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出制御手段は、
前記第2状態において、第1特定条件(例えば確変状態に制御されてから1回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第1示唆演出(例えばミニキャラAが登場する示唆演出)を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後の前記第2状態において、第2特定条件(例えば確変状態に制御されてから2回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第2示唆演出(例えばミニキャラBが登場する示唆演出)を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第1特定条件が成立した状態を引き継ぎ、
前記第2特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第2特定条件が成立した状態を引き継ぐ。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means A) The gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the first state and a second state different from the first state;
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect that suggests that the game will be controlled to the advantageous state in the first state;
A suggestion performance control means for performing specific control for changing the suggestion performance in the first state from a state in which the suggestion performance is not executable to a state in which the suggestion performance is executable in response to the establishment of a specific condition in the second state;
A variable display means for variably displaying performance identification information;
A performance execution means capable of executing a main performance corresponding to the performance identification information when controlled to the first state,
The performance execution means is capable of executing a performance using a predetermined character in a predetermined area as the main performance,
The suggestion effect execution means is capable of executing, as the suggestion effect, an effect using a specific character different from the predetermined character in a specific area different from the predetermined area;
The first state and the second state are states that are not controlled by the advantageous state,
The first state and the second state have different easiness to be controlled into the advantageous state,
The suggestive performance suggests a change in a variable display corresponding to the variable display ,
When the specific control is performed and the suggestion performance is in a state where it is possible to execute the suggestion performance, a specific display can be displayed,
The specific display can be displayed after the specific condition is met and before the condition for executing the suggestive performance is met.
It is characterized by:
Such a configuration can increase the enjoyment of the game.
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine (e.g., a
A state control means (e.g., a
A suggestion effect execution means (e.g., an
A suggestion effect control means (for example, a
The suggestive performance execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive performances, including a first suggestive performance (e.g., a suggestive performance in which one of mini-characters A to I appears) and a second suggestive performance having a different rate of being controlled to the advantageous state from the first suggestive performance (e.g., a suggestive performance in which a mini-character other than the first suggestive performance among mini-characters A to I appears);
The suggestion performance control means
In the second state, when a first specific condition (for example, the first big win after being controlled to a probability variable state) is established, the first suggestion effect (for example, a suggestion effect in which a mini character A appears) is executable;
In the second state after the first specific condition is established, when a second specific condition (e.g., a second jackpot occurs after being controlled to a probability variable state) is established, the second suggestive effect (e.g., a suggestive effect in which a mini character B appears) is executable;
When the vehicle is controlled to the first state after the first specific condition is satisfied and then controlled to the second state again, the state in which the first specific condition is satisfied is continued in the second state,
When the vehicle is controlled to the first state after the second specific condition is satisfied and then controlled to the second state again, the state in which the second specific condition was satisfied is continued in the second state.
Such a configuration can increase the enjoyment of the game.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special pattern variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
The screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
A
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning port, including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A normal
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above features, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
A
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
At a predetermined position on the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
Figure 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have won the first and second large winning openings (attackers) to the total number of winning balls. The winning combination ratio is the ratio of the number of winning balls that have won the second start winning opening (electric chute) and the number of winning balls that have won the first and second large winning openings (attackers) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in a setting change state or a setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
When the
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a player rotating a ball-hitting operation handle provided on the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a "losing" symbol, it is a "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for a "jackpot." For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
The boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 4, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
When the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
Figure 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
Figure 7 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 7 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, when the
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the game state or the setting value. In the second special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special chart display result judgment table, regardless of the game state or the setting value. Note that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. The probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1237 is assigned to "jackpot" and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1346 is assigned to "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes depending on each set value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The number of setting values that can be set in the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
In addition, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
Figure 9 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 8 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 9, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small win presentation process of step S174 is a process executed when the presentation process flag value is "4". In this small win presentation process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this small win end presentation process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, a
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".
(特徴部072AKに関する説明)
特徴部072AKについて説明する。特徴部072AKにおいて、基本説明と共通する部分(構成、処理等)については説明を省略する。
(Explanation regarding characteristic part 072AK)
The characteristic part 072AK will be described. Regarding the characteristic part 072AK, the description of the parts (configuration, processing, etc.) common to the basic description will be omitted.
特徴部072AKに係るパチンコ遊技機1では、低確状態(通常状態)において、他の演出(特定演出)が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能になっている。そして、高確状態(確変状態)における特定条件の成立(大当りとなったこと)したことにより、低確状態(通常状態)における示唆演出(実行可能な示唆演出の演出態様)が開放されるようになっている。また、一旦開放された示唆演出は、再度高確状態に制御された場合も開放された状態が引き継がれるようになっている。
In the
このように、高確状態において開放された示唆演出が、高確状態が終了した後の低確状態で実行され得るので、低確状態となったことを契機に遊技者が遊技を止めてしまうことを軽減できる。また、その後に高確状態に制御された場合には、示唆演出の開放状態が引き継がれるので、より遊技者が遊技を継続しやすくなり、遊技機の稼働を促進することができる。また、一の遊技状態における条件成立で、他の遊技状態における演出が変化するので、異なる遊技状態間で関連性のある演出を実行できる。 In this way, the suggestive effects that were released in a high probability state can be executed in a low probability state after the high probability state ends, reducing the likelihood of players ceasing play when the low probability state is reached. Furthermore, if the game is subsequently controlled to a high probability state, the released state of the suggestive effects is carried over, making it easier for players to continue playing and promoting operation of the gaming machine. Furthermore, when a condition is met in one game state, the effects in other game states change, making it possible to execute effects that are related between different game states.
図10-1は、特徴部072AKの大当り確率及び大当り種別を示す図である。図10-1(A)に示すように、大当り確率は低確時(低確状態)では1/319となっており、高確時(高確状態)では1/70となっている。 Figure 10-1 is a diagram showing the jackpot probability and jackpot type of feature part 072AK. As shown in Figure 10-1 (A), the jackpot probability is 1/319 when the probability is low (low probability state), and 1/70 when the probability is high (high probability state).
図10-1(B)に示すように、第1特別図柄の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別としては、10R確変大当りと10R通常大当りとが設けられており、大当りとなった場合の振分は50%ずつとなっている。10R確変大当りとなった場合には、10ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その後150回変動が実行されるまで時短状態(高ベース状態)に制御されるとともに、150回変動が実行されるまで確変状態(高確状態)に制御される。このように、この実施例では、確変状態(高確状態)は回数切りとなっている。10R通常大当りとなった場合には、10ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その後100回変動が実行されるまで時短状態(高ベース状態)に制御される。 As shown in FIG. 10-1(B), when the display result of the first special pattern is a jackpot, there are two types of jackpot: a 10R sure-win jackpot and a 10R normal jackpot, with the distribution of jackpots being 50% for each. When a 10R sure-win jackpot occurs, the game is controlled to a 10-round jackpot game state, and then the game is controlled to a time-saving state (high base state) until 150 fluctuations are performed, and then the game is controlled to a sure-win state (high probability state) until 150 fluctuations are performed. Thus, in this embodiment, the sure-win state (high probability state) is limited by the number of times. When a 10R normal jackpot occurs, the game is controlled to a 10-round jackpot game state, and then the game is controlled to a time-saving state (high base state) until 100 fluctuations are performed.
図10-1(C)に示すように、第2特別図柄の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別としては、10R確変大当りが設けられており、大当りとなった場合の100%10R確変大当りとなる。10R確変大当りとなった場合には、10ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その後150回変動が実行されるまで時短状態(高ベース状態)に制御されるとともに、150回変動が実行されるまで確変状態(高確状態)に制御される。 As shown in FIG. 10-1(C), when the display result of the second special pattern is a jackpot, a 10R sure-win jackpot is set as the jackpot type, and when a jackpot occurs, it will be a 100% 10R sure-win jackpot. When a 10R sure-win jackpot occurs, the game is controlled to a 10-round jackpot game state, and then it is controlled to a time-saving state (high base state) until 150 fluctuations are performed, and it is also controlled to a sure-win state (high probability state) until 150 fluctuations are performed.
なお、表示結果が大当りとなった場合、図6のステップS117の大当り終了処理において、大当り種別に応じて時短制御や高確制御が開始され、大当り種別に応じた時短回数や確変回数がセットされる。そして、ステップS113の特別図柄停止処理において、時短制御や高確制御が開始されからの変動回数が、ステップS117でセットされた時短回数や確変回数に達したか否かが判定されて、達している場合には時短制御や高確制御が終了される。 If the display result is a jackpot, in the jackpot end process of step S117 in FIG. 6, time-saving control or high-probability control is started according to the type of jackpot, and the number of time-saving times or the number of probability changes is set according to the type of jackpot. Then, in the special pattern stop process of step S113, it is determined whether the number of changes since the start of the time-saving control or high-probability control has reached the number of time-saving times or the number of probability changes set in step S117, and if so, the time-saving control or high-probability control is ended.
この実施例では、特図2優先消化となっており、第1特別図柄の表示結果が10R確変大当りとなった場合には、高確高ベース状態に制御されるため、基本的に第2特別図柄の変動が実行される。高確状態の大当り確率が1/70であり、確変状態の終了条件となる変動回数(確変回数)が150回であることから、再度10R確変大当り(連荘)となる割合(連荘継続率)が高くなっている。このように、特徴部072AKでは、連荘継続率が比較的高く、高確状態において特定条件が成立しやすい遊技機を想定している。
In this embodiment,
なお、図10-1に示す大当り確率や大当り種別は一例であり、高確状態において特定条件が成立しやすいように、連荘継続率が高くなっていればよい。 Note that the jackpot probability and jackpot types shown in Figure 10-1 are just examples, and it is sufficient that the consecutive win continuation rate is high so that specific conditions are more likely to be met in a high probability state.
この実施例では、高確状態において大当りとなった場合に特定条件が成立し、当該大当りのエンディング演出において、低確状態における示唆演出に使用されるキャラクタ(ミニキャラ)が開放されるような演出が実行される。 In this embodiment, when a jackpot occurs in a high probability state, a specific condition is met, and in the ending performance of the jackpot, a performance is executed in which a character (mini character) used in the suggestive performance in a low probability state is released.
図10-2(A)は、図9に示すステップS177のエンディング演出処理内で実行されるミニキャラ開放処理の一例を示すフローチャートである。ミニキャラ開放処理では、演出制御用CPU120は、先ず、今回の大当りにおいて開放するミニキャラを決定済みであるか否かを判定する(ステップ072AKS101)。ステップ072AKS101では、ミニキャラを決定済みであることを示すミニキャラ決定済みフラグがオン状態であるか否か等により、ミニキャラを決定済みであるか否かを判定すればよい。ミニキャラを決定済みである場合(ステップ072AKS101;Yes)、ミニキャラ開放処理を終了する。
Figure 10-2 (A) is a flow chart showing an example of a mini character release process executed within the ending performance process of step S177 shown in Figure 9. In the mini character release process, the
ミニキャラを決定済みでない場合(ステップ072AKS101;No)、今回の大当りが高確状態での大当りであるか否かを判定する(ステップ072AKS102)。ステップ072AKS102では、例えば大当りを指定するコマンドや遊技状態を指定するコマンドの受信履歴等に基づいて、高確状態での大当りであるか否かを判定すればよい。高確状態での大当りでない場合(ステップ072AKS102;No)、ミニキャラ開放処理を終了する。 If the mini character has not yet been determined (step 072AKS101; No), it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot in a high probability state (step 072AKS102). In step 072AKS102, it may be determined whether or not the jackpot is in a high probability state based on, for example, the reception history of commands specifying a jackpot or commands specifying the game state. If the jackpot is not in a high probability state (step 072AKS102; No), the mini character release process is terminated.
高確状態での大当りである場合(ステップ072AKS102;Yes)、ミニキャラが全て開放済みであることを示す全開放フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ072AKS103)。全開放フラグがオン状態であれば(ステップ072AKS103;Yes)、ミニキャラ開放処理を終了する。 If the jackpot is in a high probability state (step 072AKS102; Yes), it is determined whether the full release flag, which indicates that all mini characters have been released, is on (step 072AKS103). If the full release flag is on (step 072AKS103; Yes), the mini character release process ends.
全開放フラグがオフ状態であれば(ステップ072AKS103;No)、ミニキャラの開放数を示す開放数カウンタが9であるか否かを判定する(ステップ072AKS104)。開放数カウンタが9でなければ(ステップ072AKS104;No)、今回開放するミニキャラを決定する(ステップ072AKS105)。この実施例では、高確状態において大当りとなるごとに1のミニキャラが開放されるようになっている。RAM122に設けられる所定の格納領域に現在のミニキャラ開放状況を特定可能な情報が記憶されており、ステップ072AKS105では、ミニキャラ開放状況に応じて今回開放するミニキャラを決定する。 If the full release flag is off (step 072AKS103; No), it is determined whether the release number counter, which indicates the number of mini characters released, is 9 or not (step 072AKS104). If the release number counter is not 9 (step 072AKS104; No), the mini character to be released this time is determined (step 072AKS105). In this embodiment, one mini character is released each time a jackpot is hit in a high probability state. Information capable of identifying the current mini character release status is stored in a specified storage area provided in RAM122, and in step 072AKS105, the mini character to be released this time is determined according to the mini character release status.
図10-2(B)は、ミニキャラ開放状況を示している。この実施例では10種類のミニキャラ(ミニキャラA~I、及び、ミニキャラSP)が設けられており、電源投入後、高確状態で最初の大当りとなる前までは全てのミニキャラが開放されていない状態となる。また、この実施例では、高確状態で大当りとなる毎に、図10-2(B)に示すような予め定められた順番でミニキャラが開放されるようになっている。即ち、高確状態でN回目(例えば1回目)の大当りとなった場合(第1特定条件が成立した場合)に、N番目のミニキャラ(例えばミニキャラA)が開放され、高確状態でN+1回目(例えば2回目)の大当りとなった場合(第2特定条件が成立した場合)に、N+1番目のミニキャラ(例えばミニキャラB)が開放されるようになっている。ステップ072AKS105では、現状の開放状況に応じて、開放済みのミニキャラの次のミニキャラを開放することを決定する。図10-2(B)に示す開放状況であれば、ミニキャラDを開放することが決定される。 Figure 10-2 (B) shows the mini character release status. In this embodiment, 10 types of mini characters (mini characters A to I and mini character SP) are provided, and after power is turned on, all mini characters are not released until the first jackpot occurs in the high probability state. In this embodiment, each time a jackpot occurs in the high probability state, the mini characters are released in a predetermined order as shown in Figure 10-2 (B). That is, when the Nth (e.g., the first) jackpot occurs in the high probability state (when the first specific condition is met), the Nth mini character (e.g., mini character A) is released, and when the N+1th (e.g., the second) jackpot occurs in the high probability state (when the second specific condition is met), the N+1th mini character (e.g., mini character B) is released. In step 072 AKS105, it is determined to release the next mini character after the already released mini character depending on the current release status. If the release status is as shown in Figure 10-2 (B), it is determined to release mini character D.
なお、開放されるミニキャラの順番が予め定められていることに限定されず、いずれのミニキャラを開放するかを抽選で決定するようにしてもよい。また、ミニキャラの解放条件(確変状態で大当りとなること)の成立時に、必ずいずれかのミニキャラを開放することに限定されず、ミニキャラを開放するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。この場合、解放条件成立時の演出内容(リーチの種類や予告の有無や種類等)によって、開放される割合が異なっていてもよい。また、ミニキャラの種類は10種類未満でもよく11種類以上あってもよい。なお、少なくとも示唆選出において示唆する内容の数だけミニキャラの種類があることが好ましい。 The order in which the mini-characters are released is not limited to being predetermined, and which mini-characters are released may be determined by lottery. When the conditions for releasing a mini-character (a jackpot in a special state) are met, it is not limited to releasing one of the mini-characters, and whether or not a mini-character is released may be determined by lottery. In this case, the proportion of mini-characters released may differ depending on the content of the performance when the release conditions are met (type of reach, presence or absence of a notice, type, etc.). The number of types of mini-characters may be less than 10, or may be 11 or more. It is preferable that there are at least as many types of mini-characters as the number of contents suggested in the suggestive selection.
また、ミニキャラの種類によって解放条件や開放されやすい条件が異なるようにしてもよい。例えば、ミニキャラAは、確変状態で大当りとなったことを条件(第1特定条件)に開放され、ミニキャラCは、確変状態で所定のスーパーリーチ(例えばミニキャラCにより実行が示唆されるスーパーリーチA)を経由して大当りとなったことや、所定の予告演出が実行されて大当りとなったことを条件(第2特定条件)に開放されたり、開放される割合が高くなるようにしてもよい。また、解放条件は大当りとなること以外であってもよい。 In addition, the release conditions or conditions under which a mini character is likely to be released may differ depending on the type of mini character. For example, mini character A is released under the condition that a jackpot occurs during a special probability state (first specific condition), and mini character C is released under the condition that a jackpot occurs via a specified super reach (for example, super reach A whose execution is suggested by mini character C) during a special probability state, or that a jackpot occurs after a specified preview performance is executed (second specific condition), or the probability of being released may be higher. Also, the release condition may be something other than a jackpot.
また、ミニキャラの種類によって解放条件の成立時に開放される確率が異なっていても良い。例えば、ミニキャラAは解放条件達成時に5%の確率で開放され、ミニキャラBは解放条件達成時に2%の確率で開放されるようにしてもよい。確変状態で大当りとなったことが解放条件である場合は、遊技者に不利な大当り(例えば出玉の少ない大当りや通常大当り)となった場合に、レアなミニキャラ(開放される割合が低いミニキャラ)が開放されやすくしてもよい。このようにすることで、不利な大当りとなったことによる遊技者の落胆を軽減できる。 The probability of a mini-character being released when the release conditions are met may also differ depending on the type of mini-character. For example, mini-character A may be released with a 5% probability when the release conditions are met, and mini-character B may be released with a 2% probability when the release conditions are met. If the release condition is a jackpot in a special state, rare mini-characters (mini-characters with a low rate of release) may be made more likely to be released when the jackpot is unfavorable to the player (for example, a jackpot with a low payout or a regular jackpot). This can reduce player disappointment when the jackpot is unfavorable.
開放数カウンタが9であれば(ステップ072AKS104;Yes)、今回開放するミニキャラとしてプレミアキャラ(ミニキャラSP)に決定し(ステップ072AKS106)、ミニキャラが全て開放済みであることを示す全開放フラグをオン状態にセットする(ステップ072AKS107)。このように、10種類目のミニキャラSPは、ミニキャラSP以外の全てのミニキャラを開放すること(特殊条件が成立すること)で開放可能となる特別なプレミアキャラとなっている。このような特別なミニキャラを設けることで、全てのミニキャラを開放させること(特殊条件を成立させること)に意欲を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。なお、特殊条件は他の条件であってもよい。例えば、1回の高確状態における連荘回数を条件としてもよい。 If the release count counter is 9 (step 072AKS104; Yes), the mini character to be released this time is determined to be a premium character (mini character SP) (step 072AKS106), and the all-release flag indicating that all mini characters have been released is set to ON (step 072AKS107). In this way, the tenth type of mini character SP is a special premium character that can be released by releasing all mini characters other than the mini character SP (when a special condition is met). By providing such a special mini character, it is possible to motivate the player to release all mini characters (when a special condition is met), and the excitement of the game is increased. Note that the special condition may be something else. For example, the number of consecutive wins in one high probability state may be set as a condition.
なお、ステップ072AKS105にて、いずれのミニキャラを開放するかを抽選で決定するようにする場合、ミニキャラSP以外から決定されるようにすることで、ミニキャラSPを他のミニキャラとは開放条件が異なる特別なプレミアキャラとすることができる。 In addition, if the mini character to be unlocked is to be determined by lottery in step 072AKS105, the mini character can be selected from among the mini characters other than the SP, making the SP a special premium character with different unlocking conditions than the other mini characters.
ステップ072AKS105またはステップ072AKS106にて今回開放するミニキャラを決定したら、ミニキャラ決定済みフラグをオン状態にセットする。また、ステップ072AKS105またはステップ072AKS107の処理を実行した後には、今回開放するミニキャラに応じて、図10-2(B)に示すミニキャラ開放状況を更新し(ステップ072AKS108)、ミニキャラの開放数を特定するための開放数カウンタを1加算する(ステップ072AKS109)。そして、今回決定されたミニキャラを開放されることを示す開放演出をエンディング演出中に実行するための設定(演出制御データ等の選択等)を行い(ステップ072AKS110)、ミニキャラ開放処理を終了する。 When the mini character to be released this time is determined in step 072AKS105 or step 072AKS106, the mini character determined flag is set to ON. Also, after the processing of step 072AKS105 or step 072AKS107 is executed, the mini character release status shown in FIG. 10-2 (B) is updated according to the mini character to be released this time (step 072AKS108), and the release number counter for specifying the number of mini characters released is incremented by 1 (step 072AKS109). Then, settings are made (such as selection of performance control data, etc.) to execute a release performance indicating that the currently determined mini character will be released during the ending performance (step 072AKS110), and the mini character release processing is terminated.
図10-3(A)は、特徴部072AKの図9のステップS161にて実行される先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。先読予告設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドといった始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ072AKS001)。始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ072AKS001;No)、先読予告設定処理を終了する。
Figure 10-3 (A) is a flow chart showing an example of the advance notice setting process executed in step S161 of Figure 9 of feature part 072AK. In the advance notice setting process, the
始動口入賞指定コマンドを受信した場合(ステップ072AKS001;Yes)、既に先読予告(先読予告演出)が実行中であるか否かを判定する(ステップ072AKS002)。ステップ072AKS002では、先読予告が実行中であることを示す先読予告実行中フラグがオン状態であるか否か等により、先読予告が実行中であるか否かを判定すればよい。 When a start port winning designation command is received (step 072AKS001; Yes), it is determined whether or not a pre-reading prediction (pre-reading prediction performance) is already in progress (step 072AKS002). In step 072AKS002, it is possible to determine whether or not a pre-reading prediction is in progress by, for example, determining whether or not a pre-reading prediction in progress flag, which indicates that a pre-reading prediction is in progress, is in an on state.
先読予告が実行中でない場合(ステップ072AKS002;No)、演出プロセスフラグの値等から、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ072AKS003)。 If the advance notice is not being executed (step 072AKS002; No), it is determined whether or not the jackpot game state is in progress based on the value of the presentation process flag, etc. (step 072AKS003).
大当り遊技状態でない場合(ステップ072AKS003;No)、今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動が全て非リーチ変動であるか否かを判定する(ステップ072AKS004)。 If the game is not in a jackpot game state (step 072AKS003; No), it is determined whether or not all fluctuations corresponding to the reserved data prior to the current start winning are non-reach fluctuations (step 072AKS004).
先読予告が実行中である場合(ステップ072AKS002;Yes)、大当り遊技状態である場合(ステップ072AKS003;Yes)、または、今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動にリーチ変動がある場合(ステップ072AKS004;No)、この実施例では先読予告を実行しないため、先読予告を決定する処理を省略して、後述するステップ072AKS008に移行する。なお、これらの場合にも、先読予告を実行可能にしてもよいし、これら以外の場合にも、先読予告を実行しないように制限してもよい。 If a pre-reading prediction is being executed (step 072AKS002; Yes), if a jackpot game state is being played (step 072AKS003; Yes), or if there is a reach fluctuation in the fluctuation corresponding to the reserved data prior to the current start winning (step 072AKS004; No), the pre-reading prediction is not executed in this embodiment, so the process of determining the pre-reading prediction is omitted and the process proceeds to step 072AKS008 described below. Note that in these cases, the pre-reading prediction may be made executable, and in other cases, the pre-reading prediction may be restricted from being executed.
今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動が全て非リーチ変動である場合には(ステップ072AKS004;Yes)、先読予告の実行有無と実行する場合の先読予告パターンを決定する(ステップ072AKS005)。ステップ072AKS005では、始動入賞時に始動口入賞指定コマンドとともに受信する図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、可変表示結果や変動カテゴリ(変動パターン)を先読みして、先読み予告の実行の有無と先読予告パターンが決定される。 If all the fluctuations corresponding to the reserved data prior to the current start winning are non-reach fluctuations (step 072AKS004; Yes), it is determined whether to execute a pre-reading prediction and, if so, what the pre-reading prediction pattern will be (step 072AKS005). In step 072AKS005, the variable display result and the fluctuation category (fluctuation pattern) are pre-read based on the pattern designation command and the fluctuation category command received together with the start winning designation command at the time of the start winning, and it is determined whether to execute a pre-reading prediction and what the pre-reading prediction pattern will be.
ステップ072AKS005の処理では、例えば図10-3(B)に示すような決定割合で、先読予告パターン(実行無しを含む)が決定される。図10-3(B)に示すように、この実施例では、先読予告パターンとして、予告の対象変動中にアクティブ表示の表示態様が変化するアクティブ変化を実行するパターンと、予告の対象変動以前に大当りやリーチとなる期待度の高い保留情報が記憶されていることを示唆する先読ゾーンに移行する演出を実行するパターンと、それらの両方を実行するパターンと、が設けられている。図10-3(B)に示す決定割合では、変動パターン(可変表示結果)に応じて、先読予告パターン(実行無しを含む)の決定割合を異ならせている。これにより、先読予告の実行有無や演出態様によって、大当り信頼度やリーチ信頼度を異ならせることができ、表示結果を示唆することができる。図10-3(B)では、両方を実行するパターン>先読ゾーン>アクティブ変化の順番に、大当り信頼度やスーパーリーチ信頼度が高くなっている。なお、図10-3(B)に示す決定割合は一例であり、任意に変更可能である。また、先読予告として、これらに代えてまたは加えて他の先読予告(保留表示の表示態様を変化させる保留変化等)を実行可能としてもよい。 In the process of step 072AKS005, the pre-reading prediction pattern (including no execution) is determined, for example, at a determination ratio as shown in FIG. 10-3(B). As shown in FIG. 10-3(B), in this embodiment, the pre-reading prediction pattern includes a pattern of executing an active change in which the display mode of the active display changes during the target change of the prediction, a pattern of executing a performance of moving to a pre-reading zone that suggests that reserved information with a high expectation of becoming a jackpot or a reach is stored before the target change of the prediction, and a pattern of executing both of them. In the determination ratio shown in FIG. 10-3(B), the determination ratio of the pre-reading prediction pattern (including no execution) is made different depending on the change pattern (variable display result). As a result, the jackpot reliability and reach reliability can be made different depending on whether or not the pre-reading prediction is executed and the performance mode, and the display result can be suggested. In FIG. 10-3(B), the jackpot reliability and super reach reliability are higher in the order of the pattern of executing both > pre-reading zone > active change. Note that the determination ratio shown in FIG. 10-3(B) is an example and can be changed arbitrarily. Also, instead of or in addition to these, other pre-reading notices (such as hold changes that change the display mode of the hold display) may be made possible.
ステップ072AKS005の処理で先読予告の実行有無と実行する場合の先読予告パターンを決定した後には、先読予告を実行することに決定されたか否かを判定する(ステップ072AKS006)。先読予告を実行しない(実行無し)と決定された場合(ステップ072AKS006;No)、後述するステップ072AKS008に移行する。 After determining whether to execute the pre-reading notice and the pre-reading notice pattern if it is executed in the processing of step 072AKS005, it is determined whether it has been decided to execute the pre-reading notice (step 072AKS006). If it has been decided not to execute the pre-reading notice (no execution) (step 072AKS006; No), the process proceeds to step 072AKS008 described below.
先読予告を実行することに決定された場合(ステップ072AKS006;Yes)、決定された先読予告を実行するための設定(先読予告パターンに応じた演出制御データの選択や格納)を行う(ステップ072AKS007)。また、ステップ072AKS007では、先読予告実行中フラグがオン状態にセットされる。先読予告実行中フラグは、先読予告の終了時にオフ状態にリセットされればよい。その後、特徴部072AKの示唆演出を実行するための示唆演出設定処理を実行する(ステップ072AKS008)。ステップ072AKS008の処理を実行した後には、先読予告設定処理を終了する。 If it is decided to execute the pre-reading preview (step 072AKS006; Yes), settings are made to execute the decided pre-reading preview (selection and storage of performance control data according to the pre-reading preview pattern) (step 072AKS007). Also, in step 072AKS007, the pre-reading preview execution flag is set to the ON state. The pre-reading preview execution flag may be reset to the OFF state when the pre-reading preview ends. After that, a suggestion performance setting process is executed to execute the suggestion performance of feature section 072AK (step 072AKS008). After the process of step 072AKS008 is executed, the pre-reading preview setting process is terminated.
図10-4(A)は、図10-3(A)のステップ072AKS008にて実行される示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。示唆演出は、高確状態において開放されたミニキャラを使った演出となっている。示唆演出設定処理では、その示唆演出を実行するか否かや、実行する場合の示唆対象や使用するミニキャラを決定するための処理が含まれる。 Figure 10-4 (A) is a flow chart showing an example of the suggested performance setting process executed in step 072AKS008 of Figure 10-3 (A). The suggested performance is a performance using a mini-character that is unlocked in a high probability state. The suggested performance setting process includes a process for determining whether or not to execute the suggested performance, and if so, the suggested target and mini-character to be used.
示唆演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、確変フラグや時短フラグがオフ状態であるか否かを判定すること等により、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ072AKS021)。通常状態でなければ(ステップ072AKS021;No)、示唆演出設定処理を終了する。
In the suggestive effect setting process, the
通常状態であれば(ステップ072AKS021;Yes)、ミニキャラの開放数を示す開放数カウンタが3以上であるか否かを判定する(ステップ072AKS022)。開放数カウンタが3未満である場合(ステップ072AKS022;No)、示唆演出にて使用可能なミニキャラの種類が少ないため、この実施例では示唆演出を実行しないようになっており、示唆演出設定処理を終了する。 If it is in a normal state (step 072AKS021; Yes), it is determined whether the open count counter, which indicates the number of mini characters that have been opened, is 3 or more (step 072AKS022). If the open count counter is less than 3 (step 072AKS022; No), since there are few types of mini characters that can be used in the suggestive performance, the suggestive performance is not executed in this embodiment, and the suggestive performance setting process is terminated.
この実施例では、後述するように、示唆演出において登場するミニキャラが多い程大当りとなる割合が高くなる。そのため、ミニキャラの開放数が少ない状況で示唆演出を実行可能にすると、少ない数のミニキャラを表示する示唆演出しか実行できないことになる。また、後述するように、各ミニキャラでは示唆する内容(演出)が異なるため、ミニキャラの開放数が少ない状況で示唆演出を実行しようとしても、示唆演出で示唆できる内容が少ない。そこで、この実施例では、開放数カウンタが3未満である場合、示唆演出が実行されないように制限することで、興趣不足の示唆演出が実行されることを防止でき、好適に示唆演出を実行できる。 In this embodiment, as described below, the more mini-characters that appear in the suggestive performance, the higher the chance of hitting the jackpot. Therefore, if the suggestive performance is enabled when the number of mini-characters released is low, only suggestive performances that display a small number of mini-characters can be executed. Also, as described below, each mini-character suggests different things (performances), so even if you try to execute a suggestive performance when the number of mini-characters released is low, there is little content that can be suggested by the suggestive performance. Therefore, in this embodiment, by restricting the execution of suggestive performances when the number of released mini-characters counter is less than 3, it is possible to prevent suggestive performances that are not interesting from being executed, and to execute suggestive performances appropriately.
この実施例では、電源投入直後はミニキャラが全く開放されていない状態なので、1度も高確状態に制御されていない状態ではステップ072AKS022にて開放数カウンタが3未満であと判定され、示唆演出設定処理を終了するようになっている。よって、電源投入後少なくとも1回は高確状態に制御されてミニキャラを開放しないと示唆演出は実行されることはない。これに対して、電源投入直後に開放されているデフォルトでミニキャラがあるようにして、高確状態を経由しなくても示唆演出を実行可能としてもよい。 In this embodiment, no mini characters are released immediately after power is turned on, so if the game has never been controlled to a high probability state, the number of releases counter is determined to be less than 3 in step 072AKS022, and the suggestive performance setting process is terminated. Therefore, unless the game is controlled to a high probability state at least once after power is turned on and a mini character is released, the suggestive performance will not be executed. In contrast, it is possible to have a mini character that is released by default immediately after power is turned on, making it possible to execute the suggestive performance without going through the high probability state.
ミニキャラの開放数を示す開放数カウンタが3以上であれば(ステップ072AKS022;Yes)、既に示唆演出が実行中であるか否かを判定する(ステップ072AKS023)。ステップ072AKS023では、示唆演出が実行中であることを示す示唆演出実行中フラグがオン状態であるか否か等により、示唆演出が実行中であるか否かを判定すればよい。示唆演出を既に実行中である場合(ステップ072AKS023;Yes)、示唆演出設定処理を終了する。 If the unlock count counter, which indicates the number of unlocked mini-characters, is 3 or more (step 072AKS022; Yes), it is determined whether or not a suggested performance is already being executed (step 072AKS023). In step 072AKS023, it is possible to determine whether or not a suggested performance is being executed based on whether or not a suggested performance execution flag, which indicates that a suggested performance is being executed, is on. If a suggested performance is already being executed (step 072AKS023; Yes), the suggested performance setting process is terminated.
示唆演出が実行中でない場合(ステップ072AKS023;No)、演出プロセスフラグの値等から、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ072AKS024)。大当り遊技状態である場合(ステップ072AKS024;Yes)、示唆演出設定処理を終了する。 If the suggestive effect is not being executed (step 072AKS023; No), it is determined whether or not the game is in a jackpot game state based on the value of the effect process flag, etc. (step 072AKS024). If the game is in a jackpot game state (step 072AKS024; Yes), the suggestive effect setting process is terminated.
大当り遊技状態でない場合(ステップ072AKS024;No)、今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動が全て非リーチ変動であるか否かを判定する(ステップ072AKS025)。今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動にリーチ変動がある場合(ステップ072AKS025;No)、示唆演出設定処理を終了する。 If the game is not in a jackpot state (step 072AKS024; No), it is determined whether or not all of the fluctuations corresponding to the reserved data prior to the current start winning are non-reach fluctuations (step 072AKS025). If there is a reach fluctuation among the fluctuations corresponding to the reserved data prior to the current start winning (step 072AKS025; No), the suggestion performance setting process is terminated.
なお、開放数カウンタが3未満である場合や示唆演出を実行中である場合、大当り遊技状態や今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動にリーチ変動がある場合にも、示唆演出を実行可能にしてもよいし、これら以外の場合にも、示唆演出を実行しないように制限してもよい。 In addition, the suggestive effects may be allowed to be executed when the opening count counter is less than 3, when a suggestive effect is being executed, when there is a reach fluctuation in the fluctuation corresponding to the jackpot game state or the reserved data prior to the current start winning, or in other cases, the suggestive effects may be restricted from being executed.
今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動が全て非リーチ変動である場合には(ステップ072AKS025;Yes)、今回の始動入賞に対応した変動(示唆演出の対象となる変動)はリーチ変動であるか否かを判定する(ステップ072AKS026)。 If all fluctuations corresponding to the reserved data prior to the current start winning are non-reach fluctuations (step 072AKS025; Yes), it is determined whether the fluctuation corresponding to the current start winning (the fluctuation that is the subject of the suggestive performance) is a reach fluctuation (step 072AKS026).
示唆演出の対象となる変動がリーチ変動でない場合には(ステップ072AKS026;No)、今回の始動入賞に対応した変動(示唆演出の対象となる変動)においてアクティブ変化の先読予告を実行することが決定されているか否かを判定する(ステップ072AKS027)。この実施例では、示唆演出が示唆する内容は、リーチが実行されること、または、アクティブ変化が実行されることになっている。よって、ステップ072AKS026及びステップ072AKS027では、示唆演出の対象となる演出が実行されるか否かを判定している。アクティブ変化を実行することが決定されていなければ(ステップ072AKS027;No)、示唆演出設定処理を終了する。 If the variation that is the target of the suggestive effect is not a reach variation (step 072AKS026; No), it is determined whether or not it has been decided to execute a pre-reading notice of an active change in the variation that corresponds to this start winning (the variation that is the target of the suggestive effect) (step 072AKS027). In this embodiment, the content suggested by the suggestive effect is that a reach will be executed, or that an active change will be executed. Therefore, in steps 072AKS026 and 072AKS027, it is determined whether or not the variation that is the target of the suggestive effect will be executed. If it has not been decided to execute an active change (step 072AKS027; No), the suggestive effect setting process is terminated.
示唆演出の対象となる変動がリーチ変動である場合(ステップ072AKS026;Yes)、または、示唆演出の対象となる変動においてアクティブ変化を実行することが決定されていれば(ステップ072AKS027;Yes)、示唆演出の実行有無を決定する(ステップ072AKS028)。 If the fluctuation that is the subject of the suggestive effect is a reach fluctuation (step 072AKS026; Yes), or if it has been decided that an active change will be executed in the fluctuation that is the subject of the suggestive effect (step 072AKS027; Yes), it is decided whether or not to execute the suggestive effect (step 072AKS028).
この実施例では、ミニキャラの開放数(開放数カウンタの値)に応じて、異なる割合で示唆演出の実行有無が決定されるようになっている。ステップ072AKS028では、例えば、図10-4(B)に示す割合で、示唆演出の実行有無が決定される。図10-4(B)に示すように、この実施例では、ミニキャラの開放数(開放数カウンタの値)が多い程、示唆演出を実行することに決定される割合が高くなっている。このようにすることで、ミニキャラの開放数が多い程、示唆演出が実行されることを期待させることができる。また、ミニキャラを開放するために遊技者が遊技を継続することが期待でき、稼働率の向上を期待できる。 In this embodiment, the decision as to whether or not to execute a suggestive effect is made at different rates depending on the number of mini characters that have been released (the value of the number of releases counter). In step 072AKS028, for example, the decision as to whether or not to execute a suggestive effect is made at the rate shown in FIG. 10-4 (B). As shown in FIG. 10-4 (B), in this embodiment, the greater the number of mini characters that have been released (the value of the number of releases counter), the higher the rate at which a suggestive effect is decided to be executed. In this way, the greater the number of mini characters that have been released, the more likely it is that a suggestive effect will be executed. It is also expected that players will continue playing in order to release mini characters, and an improvement in utilization rate can be expected.
なお、図10-4(B)に示す決定割合は一例であり、他の割合でもよく、ミニキャラの開放数に応じてより細かく決定割合をわけてもよいし、ミニキャラの開放数に依らず決定割合が一定であってもよく、ミニキャラの開放数(開放数カウンタの値)が多い程、示唆演出を実行することに決定される割合が低くなっていてもよい。また、他の情報(対象の表示結果や変動パターン(リーチの種類)、示唆演出の示唆対象等)に基づいて示唆演出の実行有無が決定されるようにしてもよい。 The decision ratio shown in FIG. 10-4(B) is an example, and other ratios may be used, the decision ratio may be divided into more detailed ratios depending on the number of mini characters released, or the decision ratio may be constant regardless of the number of mini characters released, and the ratio at which a suggestive performance is decided to be executed may be lower the more mini characters are released (the value of the release number counter). In addition, the decision on whether or not to execute a suggestive performance may be made based on other information (the display results and fluctuation patterns of the target (type of reach), the suggested target of the suggestive performance, etc.).
続いて、ステップ072AKS028にて示唆演出を実行することに決定されたか否かを判定する(ステップ072AKS029)。示唆演出を実行しないことに決定された場合(ステップ072AKS029;No)、示唆演出設定処理を終了する。 Next, it is determined whether or not it has been decided in step 072AKS028 to execute the suggested performance (step 072AKS029). If it has been decided not to execute the suggested performance (step 072AKS029; No), the suggested performance setting process is terminated.
示唆演出を実行することに決定された場合(ステップ072AKS029;Yes)、示唆演出の演出内容に対応する示唆演出パターンを決定する(ステップ072AKS030)。 If it is decided to execute a suggested performance (step 072AKS029; Yes), a suggested performance pattern corresponding to the performance content of the suggested performance is determined (step 072AKS030).
この実施例では、ミニキャラ毎に示唆演出で示唆する内容が決まっており、ミニキャラの種別に応じて、リーチとなることやリーチの種類、または、予告演出(先読予告)としてアクティブ変化が実行されること示唆するようになっている。リーチや予告演出は、その演出自体が大当りとなることを予告・示唆する演出であり、示唆演出のそれらの演出が実行されることを予告・示唆する演出であるため、予告の予告であるともいえる。リーチや予告演出に先だって示唆演出を実行するので、示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, the content suggested by the suggestive effect is determined for each mini-character, and depending on the type of mini-character, it suggests that a reach will occur, the type of reach, or that an active change will be executed as a preview effect (preview preview). Reach and preview effects are themselves previews or hints that a jackpot will occur, and as they are previews or hints that the hint effects will be executed, they can also be said to be previews of previews. As the suggestive effect is executed before the reach or preview effect, it is possible to draw attention to the hint effect, increasing the interest of the game.
なお、この実施例では、リーチとしてノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC、及び、プレミアリーチが実行可能になっており、ノーマルリーチ<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<プレミアリーチの順番で大当り信頼度が高くなっている。プレミアリーチは出現頻度が低く、例えば大当り確定や大当り信頼度の極めて高い特別なリーチであればよい。 In this embodiment, the possible reaches are normal reach, super reach A, super reach B, super reach C, and premium reach, with the order of jackpot reliability being normal reach < super reach A < super reach B < super reach C < premium reach. Premium reaches occur infrequently, and may be special reaches that guarantee a jackpot or have an extremely high jackpot reliability.
図10-4(C)に示すように、ミニキャラAとミニキャラFは、リーチが成立することを示唆し、ミニキャラBとミニキャラGは、アクティブ変化が実行されることを示唆し、ミニキャラCとミニキャラHは、リーチとしてスーパーリーチAが実行されることを示唆し、ミニキャラDとミニキャラIは、リーチとしてスーパーリーチBが実行されることを示唆し、ミニキャラEは、リーチとしてスーパーリーチCが実行されることを示唆し、ミニキャラSPは、リーチとしてプレミアリーチが実行されることを示唆するようになっている。なお、示唆演出の示唆対象の特定演出は、他の演出(変動中予告演出、先読ゾーン、設定示唆演出等)であってもよい。 As shown in FIG. 10-4 (C), mini characters A and F suggest that a reach will be established, mini characters B and G suggest that an active change will be executed, mini characters C and H suggest that Super Reach A will be executed as a reach, mini characters D and I suggest that Super Reach B will be executed as a reach, mini character E suggests that Super Reach C will be executed as a reach, and mini character SP suggests that a premium reach will be executed as a reach. Note that the specific effect suggested by the suggestion effect may be other effects (changing preview effect, foresight zone, setting suggestion effect, etc.).
ステップ072AKS030では、ミニキャラの開放状況や、リーチの種類や表示結果、アクティブ変化の有無に応じて、示唆演出パターン(示唆演出で登場するミニキャラ)を決定する。 In step 072AKS030, a suggestion effect pattern (mini character that appears in the suggestion effect) is determined based on the mini character's release status, the type of reach, the display result, and whether or not there is an active change.
図10-5(A)は、リーチの種類がノーマルリーチである場合の示唆演出パターンの決定割合を示している。リーチの種類がノーマルリーチである場合には、表示結果が大当りであるか否かに応じて、ミニキャラAまたはミニキャラFが登場する示唆演出パターンに決定される。この実施例では、ミニキャラFが登場した場合の方が、ミニキャラAが登場した場合よりも大当り(ノーマルリーチ大当り)となる割合が高くなっている。これにより、同じリーチが成立することを示唆するミニキャラでも、ミニキャラの種類によって大当りとなる期待度を示唆することをできる。なお、ミニキャラAまたはミニキャラF(この実施例では開放順からミニキャラF)が開放されていない場合には、ミニキャラAが登場する示唆演出パターンに決定されればよい。 Figure 10-5 (A) shows the rate at which a suggested presentation pattern is determined when the type of reach is a normal reach. When the type of reach is a normal reach, a suggested presentation pattern in which mini character A or mini character F appears is determined depending on whether the display result is a jackpot or not. In this embodiment, the rate of a jackpot (normal reach jackpot) is higher when mini character F appears than when mini character A appears. This makes it possible to suggest the likelihood of a jackpot depending on the type of mini character, even for mini characters that suggest the same reach will be achieved. Note that if mini character A or mini character F (in this embodiment, mini character F based on the release order) has not been released, the suggested presentation pattern in which mini character A appears should be determined.
図10-5(B)は、リーチの種類がスーパーリーチAである場合の示唆演出パターンの決定割合を示している。リーチの種類がスーパーリーチAである場合には、表示結果が大当りであるか否かに応じて、ミニキャラA、ミニキャラF、ミニキャラA+C、または、ミニキャラF+Hが登場する示唆演出パターンのいずれかに決定される。ミニキャラA+Cは、ミニキャラAとミニキャラCの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンであり、ミニキャラF+Hは、ミニキャラFとミニキャラHの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンとなっている。この実施例では、ミニキャラA<ミニキャラF<ミニキャラA+C<ミニキャラF+Hの順で大当り(スーパーリーチA大当り)となる割合が高くなっており、ミニキャラが1体である場合よりも2体である場合の方が大当りとなる割合が高くなっている。これにより、同じリーチが成立することを示唆するミニキャラでも、ミニキャラの種類や、ミニキャラの数と組合せによって大当りとなる期待度を示唆することをできる。なお、開放されていないミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラFやH)がある場合には、開放されているミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラAやC)が登場するものの中から示唆演出パターンが決定されればよい。 Figure 10-5 (B) shows the determination rate of the suggested performance pattern when the type of reach is Super Reach A. When the type of reach is Super Reach A, depending on whether the display result is a jackpot or not, one of the suggested performance patterns in which mini character A, mini character F, mini character A + C, or mini character F + H appears is determined. Mini character A + C is a suggested performance pattern in which two mini characters, mini character A and mini character C, appear, and mini character F + H is a suggested performance pattern in which two mini characters, mini character F and mini character H, appear. In this embodiment, the rate of a jackpot (Super Reach A jackpot) is higher in the order of mini character A < mini character F < mini character A + C < mini character F + H, and the rate of a jackpot is higher when there are two mini characters than when there is one. As a result, even if the mini characters suggest that the same reach will be established, the type of mini character and the number and combination of mini characters can suggest the expectation of a jackpot. Furthermore, if there are any mini-characters that have not been unlocked (in this embodiment, mini-characters F and H based on the unlocking order), the suggested performance pattern can be determined from among those that feature unlocked mini-characters (in this embodiment, mini-characters A and C based on the unlocking order).
なお、この実施例では、リーチの種類がスーパーリーチAである場合の示唆演出パターンとして、ミニキャラCやHが単独で登場するパターン、ミニキャラA+H、ミニキャラF+Cの組合せのパターンは設けられていないが、これらのパターンが設けられていてもよい。この実施例のように、特定のミニキャラの組合せは出現するが、所定のミニキャラの組合せは出現しないようにすることで、ミニキャラ同士の関連性や物語性を持たせることができる。なお、特定のミニキャラの組合せは出現しやすいが、所定のミニキャラの組合せは出現しにくいようにしてもよい。 In this embodiment, the suggested performance patterns when the reach type is Super Reach A do not include a pattern in which mini character C or H appears alone, or a combination of mini character A + H or mini character F + C, but these patterns may be provided. As in this embodiment, certain mini character combinations appear, but predetermined mini character combinations do not appear, which allows the mini characters to have connections and a narrative quality. It is also possible to make certain mini character combinations appear easily, but predetermined mini character combinations appear less easily.
図10-5(C)は、リーチの種類がスーパーリーチBである場合の示唆演出パターンの決定割合を示している。リーチの種類がスーパーリーチBである場合には、表示結果が大当りであるか否かに応じて、ミニキャラA、ミニキャラF、ミニキャラA+D、または、ミニキャラF+Iが登場する示唆演出パターンのいずれかに決定される。ミニキャラA+Dは、ミニキャラAとミニキャラDの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンであり、ミニキャラF+Iは、ミニキャラFとミニキャラIの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンとなっている。この実施例では、ミニキャラA<ミニキャラF<ミニキャラA+D<ミニキャラF+Iの順で大当り(スーパーリーチB大当り)となる割合が高くなっており、ミニキャラが1体である場合よりも2体である場合の方が大当りとなる割合が高くなっている。これにより、同じリーチが成立することを示唆するミニキャラでも、ミニキャラの種類や、ミニキャラの数と組合せによって大当りとなる期待度を示唆することをできる。なお、開放されていないミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラD、F、I)がある場合には、開放されているミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラA等)が登場するものの中から示唆演出パターンが決定されればよい。 Figure 10-5 (C) shows the determination rate of the suggested performance pattern when the type of reach is Super Reach B. When the type of reach is Super Reach B, depending on whether the display result is a jackpot or not, it is determined to be one of the suggested performance patterns in which mini character A, mini character F, mini character A + D, or mini character F + I appears. Mini character A + D is a suggested performance pattern in which two mini characters, mini character A and mini character D, appear, and mini character F + I is a suggested performance pattern in which two mini characters, mini character F and mini character I, appear. In this embodiment, the rate of a jackpot (Super Reach B jackpot) is higher in the order of mini character A < mini character F < mini character A + D < mini character F + I, and the rate of a jackpot is higher when there are two mini characters than when there is one. As a result, even if the mini characters suggest that the same reach will be established, the type of mini character and the number and combination of mini characters can suggest the expectation of a jackpot. Furthermore, if there are any mini-characters that have not been unlocked (in this embodiment, mini-characters D, F, and I based on the unlocking order), the suggested performance pattern can be determined from among those that feature unlocked mini-characters (in this embodiment, mini-character A, etc. based on the unlocking order).
なお、この実施例では、リーチの種類がスーパーリーチBである場合の示唆演出パターンとして、ミニキャラDやIが単独で登場するパターン、ミニキャラA+I、ミニキャラF+Dの組合せのパターンは設けられていないが、これらのパターンが設けられていてもよい。 In this embodiment, the suggested performance patterns when the reach type is Super Reach B do not include a pattern in which mini-characters D or I appear alone, or a combination of mini-characters A+I or mini-characters F+D, but these patterns may be included.
図10-5(C)は、リーチの種類がスーパーリーチCである場合の示唆演出パターンの決定割合を示している。リーチの種類がスーパーリーチCである場合には、表示結果が大当りであるか否かに応じて、ミニキャラA、ミニキャラF、ミニキャラA+E、または、ミニキャラF+Eが登場する示唆演出パターンのいずれかに決定される。ミニキャラA+Eは、ミニキャラAとミニキャラEの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンであり、ミニキャラF+Eは、ミニキャラFとミニキャラEの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンとなっている。この実施例では、ミニキャラA<ミニキャラF<ミニキャラA+E<ミニキャラF+Eの順で大当り(スーパーリーチC大当り)となる割合が高くなっており、ミニキャラが1体である場合よりも2体である場合の方が大当りとなる割合が高くなっている。これにより、同じリーチが成立することを示唆するミニキャラでも、ミニキャラの種類や、ミニキャラの数と組合せによって大当りとなる期待度を示唆することをできる。なお、開放されていないミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラFやE)がある場合には、開放されているミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラA等)が登場するものの中から示唆演出パターンが決定されればよい。 Figure 10-5 (C) shows the rate of determining the suggested presentation pattern when the type of reach is Super Reach C. When the type of reach is Super Reach C, depending on whether the display result is a jackpot or not, it is determined to be one of the suggested presentation patterns in which mini character A, mini character F, mini character A + E, or mini character F + E appears. Mini character A + E is a suggested presentation pattern in which two mini characters, mini character A and mini character E, appear, and mini character F + E is a suggested presentation pattern in which two mini characters, mini character F and mini character E, appear. In this embodiment, the rate of a jackpot (Super Reach C jackpot) is higher in the order of mini character A < mini character F < mini character A + E < mini character F + E, and the rate of a jackpot is higher when there are two mini characters than when there is one. As a result, even if the mini characters suggest that the same reach will be established, the type of mini character and the number and combination of mini characters can suggest the expected probability of a jackpot. Furthermore, if there are any mini-characters that have not been unlocked (in this embodiment, mini-characters F and E based on the unlocking order), the suggested performance pattern can be determined from among those that feature unlocked mini-characters (in this embodiment, mini-character A based on the unlocking order).
なお、この実施例では、リーチの種類がスーパーリーチCである場合の示唆演出パターンとして、ミニキャラEが単独で登場するパターンは設けられていないが、ミニキャラEが単独で登場するパターンが設けられていてもよい。 In this embodiment, a pattern in which mini character E appears alone is not provided as a suggested performance pattern when the reach type is Super Reach C, but a pattern in which mini character E appears alone may be provided.
図10-5(E)に示すように、リーチの種類がプレミアリーチである場合には、ミニキャラSPが登場する示唆演出パターンのいずれかに決定される。なお、リーチの種類がプレミアリーチである場合には、ミニキャラSPが単独で登場するパターンのみが設けられているが、リーチの成立を示唆する他のミニキャラと共に登場するパターンが設けられてもよい。 As shown in FIG. 10-5 (E), when the type of reach is a premium reach, one of the suggestive performance patterns in which a mini character SP appears is determined. Note that when the type of reach is a premium reach, only a pattern in which a mini character SP appears alone is provided, but a pattern in which the mini character SP appears together with other mini characters that suggest the establishment of a reach may also be provided.
図10-5(F)は、先読予告としてアクティブ変化が実行される場合の示唆演出パターンの決定割合を示している。アクティブ変化が実行される場合には、表示結果が大当りであるか否かに応じて、ミニキャラBまたはミニキャラGが登場する示唆演出パターンに決定される。この実施例では、ミニキャラGが登場した場合の方が、ミニキャラBが登場した場合よりも大当りとなる割合が高くなっている。これにより、アクティブ変化が実行されることを示唆するミニキャラでも、ミニキャラの種類によって大当りとなる期待度を示唆することをできる。なお、ミニキャラBまたはミニキャラG(この実施例では開放順からミニキャラG)が開放されていない場合には、ミニキャラBが登場する示唆演出パターンに決定されればよい。 Figure 10-5 (F) shows the rate at which a suggested presentation pattern is determined when an active change is executed as a pre-reading notice. When an active change is executed, a suggested presentation pattern in which mini character B or mini character G appears is determined depending on whether the display result is a jackpot or not. In this embodiment, the rate of a jackpot is higher when mini character G appears than when mini character B appears. This makes it possible to suggest the likelihood of a jackpot even for mini characters that suggest an active change will be executed, depending on the type of mini character. Note that if mini character B or mini character G (in this embodiment, mini character G is selected based on the release order) has not been released, the suggested presentation pattern in which mini character B appears should be determined.
なお、示唆演出の対象において、リーチが成立する場合であって、アクティブ変化が実行される場合には、リーチの種類に応じて示唆演出パターンを決定し、アクティブ変化が実行されること示唆する示唆演出パターンを決定することになる。そして、示唆演出においては、リーチの種類に応じて決定された示唆演出パターンに対応するミニキャラに加えて、アクティブ変化が実行されることに応じて決定された示唆演出パターンに対応するミニキャラが登場する示唆演出が実行されることになる。即ち、この実施例では、最大で3体のミニキャラが登場する示唆演出が実行されるようになっている。 When a reach is reached for the target of the suggestive performance and an active change is executed, a suggestive performance pattern is determined according to the type of reach, and a suggestive performance pattern suggesting that an active change will be executed is determined. In the suggestive performance, in addition to the mini-character corresponding to the suggestive performance pattern determined according to the type of reach, a suggestive performance is executed in which a mini-character corresponding to the suggestive performance pattern determined in response to the execution of an active change appears. In other words, in this embodiment, a suggestive performance in which up to three mini-characters appear is executed.
上述のように、リーチが実行されることを示唆する示唆演出では、ミニキャラが1体である場合よりも2体である場合の方が大当りとなる割合が高くなっている。アクティブ変化の先読予告は、表示結果が大当りとなる場合にハズレとなる場合よりも高い割合で実行される(図10-3(B))。よって、示唆演出において、アクティブ変化が実行されることを示唆するミニキャラBまたはGが登場する場合には、登場しない場合よりも大当りとなる割合が高くなる。そのため、示唆演出においてミニキャラが1体である場合よりも2体である場合の方が大当りとなる割合が高く、更にミニキャラが2体である場合よりも3体である場合の方が大当りとなる割合が高くなっているといえる。このように、この実施例では、示唆演出におけるミニキャラの数が多い程、大当りとなる割合(期待度、信頼度)が高くなっており、示唆演出におけるミニキャラの数によって大当りとなる割合(期待度、信頼度)を示唆・報知することができるので、遊技者は示唆演出に注目するようになり、興趣が向上する。また、遊技者がミニキャラを開放するために遊技を継続しやすくなり、遊技機の稼働向上が図れる。なお、4体以上のミニキャラが登場する示唆演出が実行されるようにしてもよい。この場合も、示唆演出におけるミニキャラの数が多い程、大当りとなる期待度が高くなるようにすればよい。 As described above, in the suggestive performance that suggests that a reach will be executed, the probability of a jackpot is higher when there are two mini characters than when there is one. The active change pre-reading notice is executed at a higher rate when the display result is a jackpot than when it is a miss (Figure 10-3 (B)). Therefore, when mini character B or G appears in the suggestive performance, which suggests that an active change will be executed, the probability of a jackpot is higher than when they do not appear. Therefore, it can be said that the probability of a jackpot is higher when there are two mini characters than when there is one mini character in the suggestive performance, and further, the probability of a jackpot is higher when there are three mini characters than when there are two mini characters. Thus, in this embodiment, the more mini characters there are in the suggestive performance, the higher the probability of a jackpot (expectation, reliability), and the number of mini characters in the suggestive performance can suggest and notify the probability of a jackpot (expectation, reliability), so that the player will pay attention to the suggestive performance and the interest will increase. In addition, it becomes easier for the player to continue playing in order to release the mini characters, and the operation of the gaming machine is improved. It is also possible to have a suggestion effect in which four or more mini characters appear. In this case, the more mini characters there are in the suggestion effect, the higher the chance of a big win.
この実施例では、同じ演出内容を示唆するミニキャラは同時に登場しないようになっている。具体的には、図10-5に示すように、リーチが成立することを示唆するミニキャラAとミニキャラFとが同時に当時することはなく、アクティブ変化が実行されることを示唆するミニキャラBとミニキャラGとが同時に当時することはなく、スーパーリーチAが実行されることを示唆するミニキャラCとミニキャラHとが同時に当時することはなく、スーパーリーチBが実行されることを示唆するミニキャラDとミニキャラIとが同時に当時することはないようになっている。このようにすることで、同じ演出内容を示唆する演出が重複して行われて無駄になったり、遊技者が困惑してしまうことを防止できる。なお、同じ演出内容を示唆するミニキャラは同時に登場しにくいようにしてもよい。また、同じ演出内容を示唆するミニキャラは同時に登場した場合には、他の演出を示唆するようにしてもよい。 In this embodiment, mini-characters suggesting the same performance content are not made to appear at the same time. Specifically, as shown in FIG. 10-5, mini-characters A and F suggesting that a reach will be established will not appear at the same time, mini-characters B and G suggesting that an active change will be executed will not appear at the same time, mini-characters C and H suggesting that a super reach A will be executed will not appear at the same time, and mini-characters D and I suggesting that a super reach B will be executed will not appear at the same time. By doing this, it is possible to prevent performances suggesting the same performance content from being performed in duplicate, which would be a waste, or to prevent players from being confused. Note that mini-characters suggesting the same performance content may be made less likely to appear at the same time. Also, if mini-characters suggesting the same performance content appear at the same time, they may be made to suggest other performances.
なお、図10-5に示した決定割合や決定され得るミニキャラの組合せは一例であり、ミニキャラの種類によってその後に実行される演出やリーチの種類を示唆することができ、ミニキャラの種類や数によって大当りとなることを示唆することができれば任意の決定割合でよい。 Note that the determination ratios and combinations of mini-characters that can be determined shown in Figure 10-5 are just examples, and any determination ratio can be used as long as the type of mini-character can suggest the type of performance or reach that will be executed subsequently, and the type and number of mini-characters can suggest that a jackpot will be reached.
ステップ072AKS030にて示唆演出パターンを決定した後には、決定された示唆演出パターンに応じた示唆演出を実行するための設定(示唆演出パターンに応じた演出制御データの選択や格納)を行い(ステップ072AKS031)、示唆演出設定処理を終了する。ステップ072AKS031では、示唆演出実行中フラグがオン状態にセットされる。示唆演出実行中フラグは、示唆演出の終了時にオフ状態にリセットされればよい。 After the suggested performance pattern is determined in step 072AKS030, settings are made to execute a suggested performance according to the determined suggested performance pattern (selection and storage of performance control data according to the suggested performance pattern) (step 072AKS031), and the suggested performance setting process is terminated. In step 072AKS031, the suggested performance execution flag is set to the ON state. The suggested performance execution flag may be reset to the OFF state when the suggested performance ends.
この実施例では、ステップ072AKS028において、示唆演出の対象の演出に依らずに示唆演出を実行するか否かを決定するが、対象に演出に応じて示唆演出を実行する割合(決定割合)を異ならせてもよい。例えば、示唆演出の対象となる演出に応じて、示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、リーチが成立することといった出現率の高い演出が示唆演出の対象となる場合には、示唆演出を実行する割合が低くなるようにしてもよい。このようにすることで、特定のミニキャラ(例えばミニキャラAやF)の出現率が過度に高くなってしまうことを防止できる。具体的には、リーチの成立<アクティブ変化<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<プレミアリーチの順で出現率が低くなっている場合には、対象の演出がリーチの成立<アクティブ変化<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<プレミアリーチの順に示唆演出の実行頻度が高くなるようにしてもよい。 In this embodiment, in step 072AKS028, it is determined whether or not to execute the suggested performance regardless of the performance that is the target of the suggested performance, but the ratio (decision ratio) of executing the suggested performance may be varied depending on the performance of the target. For example, the execution ratio of the suggested performance may be varied depending on the performance that is the target of the suggested performance. For example, if a performance with a high appearance rate, such as the establishment of a reach, is the target of the suggested performance, the ratio of executing the suggested performance may be set to be low. In this way, it is possible to prevent the appearance rate of a specific mini character (for example, mini character A or F) from becoming excessively high. Specifically, if the appearance rate decreases in the order of reach establishment < active change < super reach A < super reach B < super reach C < premium reach, the frequency of execution of the suggested performance may be increased in the order of reach establishment < active change < super reach A < super reach B < super reach C < premium reach.
示唆演出の対象の演出の出現率がリーチの成立<アクティブ変化<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<プレミアリーチの順に低くなっている場合、出現率の高い演出を示唆するミニキャラ程開放されやすくしてもよい。このようにすることで、示唆演出の対象の演出が実行されるにも関わらず、ミニキャラが開放されていないことで示唆演出を実行できなくなることを軽減できる。 If the appearance rate of the effect targeted by the suggested effect decreases in the following order: Reach establishment < Active change < Super Reach A < Super Reach B < Super Reach C < Premium Reach, the mini-characters suggesting the effect with a higher appearance rate may be made more likely to be released. By doing this, it is possible to reduce the situation where the suggested effect cannot be executed because the mini-character has not been released, even though the effect targeted by the suggested effect is to be executed.
また、この実施例では、示唆演出の実行有無を決定した後に、いずれのミニキャラを登場させるか(示唆演出パターン)を決定するようになっているが、示唆演出となる演出が実行される場合、ミニキャラ毎に該ミニキャラを登場させるか否かを決定するようにしてもよい。この場合において、同じ演出を示唆するミニキャラは登場させないように決定されればよい。 In addition, in this embodiment, after deciding whether or not to execute a suggestive performance, it is decided which mini-character will appear (suggestive performance pattern); however, when a performance that will be a suggestive performance is executed, it may be decided for each mini-character whether or not to have that mini-character appear. In this case, it is sufficient to decide not to have mini-characters that suggest the same performance appear.
また、示唆演出の対象となる演出が大当りとなる期待度の低い演出(例えばノーマルリーチやスーパーリーチA、期待度の低い態様に変化するアクティブ変化等)である場合には、示唆演出を実行する割合が低くなるようにしてもよい。このようにすることで、期待度の低い演出が頻繁に示唆されてしまって煩わしくなることを防止できる。 Also, if the effect targeted by the suggested effect is an effect with a low probability of resulting in a jackpot (such as a normal reach, super reach A, or an active change that changes to a state with a low probability of occurring), the rate at which the suggested effect is executed may be set to be low. This can prevent effects with a low probability of occurring being frequently suggested, which can be annoying.
また、示唆演出を実行するか否かを、対象の表示結果が大当りとなるか否かに基づいて決定するようにしてもよい。これにより、示唆演出の有無によって大当りとなることを示唆することをできる。 In addition, whether or not to execute a suggestive effect may be determined based on whether or not the target display result is a jackpot. In this way, the presence or absence of a suggestive effect can suggest that a jackpot will occur.
この実施例では、高確状態(確変状態)における特定条件の成立(大当りとなったこと)したことにより、示唆演出で登場するミニキャラが開放されるとともに、所定の楽曲選択演出(例えば楽曲選択可能なリーチ演出や大当り演出中等)において、遊技者が選択可能な楽曲が開放されるようになっている。楽曲選択演出は、遊技者が楽曲を選択することで選択された楽曲がかかるようになっている。そして、特定条件の成立毎に、楽曲選択演出で遊技者が選択可能な楽曲が開放されて増加するので、楽曲選択演出の興趣が向上する。例えば、楽曲選択演出は、高確状態において実行される演出となっているが、示唆演出と同様に通常状態において実行される演出であってもよいし、遊技状態に関わらず実行される演出であってもよい。 In this embodiment, when a specific condition is met (a jackpot occurs) in a high probability state (high probability state), a mini-character that appears in a suggestive effect is released, and a song that the player can select is released in a specified music selection effect (for example, during a reach effect or a jackpot effect in which a song can be selected). The music selection effect is designed to play a song selected by the player. Each time a specific condition is met, the number of songs that the player can select in the music selection effect is released and increased, increasing the interest of the music selection effect. For example, the music selection effect is an effect that is executed in a high probability state, but it may also be an effect that is executed in a normal state like the suggestive effect, or it may be an effect that is executed regardless of the game state.
図10-6(A)は、図9に示すステップS177のエンディング演出処理内で実行される楽曲開放処理の一例を示すフローチャートである。楽曲開放処理は、高確状態において大当りとなったことに対応して、楽曲選択演出で遊技者が選択可能な楽曲を開放するための処理である。楽曲開放処理では、演出制御用CPU120は、先ず、今回の大当りにおいて開放する楽曲を決定済みであるか否かを判定する(ステップ072AKS120)。ステップ072AKS120では、楽曲を決定済みであることを示す楽曲決定済みフラグがオン状態であるか否か等により、楽曲を決定済みであるか否かを判定すればよい。楽曲を決定済みである場合(ステップ072AKS120;Yes)、楽曲開放処理を終了する。
Figure 10-6 (A) is a flow chart showing an example of the music release process executed in the ending presentation process of step S177 shown in Figure 9. The music release process is a process for releasing a music that can be selected by the player in the music selection presentation in response to a jackpot being hit in a high probability state. In the music release process, the
楽曲を決定済みでない場合(ステップ072AKS120;No)、今回の大当りが高確状態での大当りであるか否かを判定する(ステップ072AKS121)。ステップ072AKS121では、大当りを指定するコマンドや遊技状態を指定するコマンドの受信履歴等に基づいて、高確状態での大当りであるか否かを判定すればよい。 If the song has not been decided (step 072AKS120; No), it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot in a high probability state (step 072AKS121). In step 072AKS121, it is determined whether or not the jackpot is in a high probability state based on the reception history of commands specifying a jackpot and commands specifying a game state, etc.
高確状態での大当りである場合(ステップ072AKS121;Yes)、楽曲が全て開放済みであることを示す楽曲全開放フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ072AKS122)。全開放フラグがオン状態であれば(ステップ072AKS122;Yes)、楽曲開放処理を終了する。 If the jackpot occurs in a high probability state (step 072AKS121; Yes), it is determined whether the full song release flag, which indicates that all songs have been released, is on (step 072AKS122). If the full release flag is on (step 072AKS122; Yes), the song release process ends.
楽曲全開放フラグがオフ状態であれば(ステップ072AKS122;No)、今回開放する楽曲を決定する(ステップ072AKS123)。この実施例では、高確状態において大当りとなるごとに1の楽曲が開放されるようになっている。RAM122に設けられる所定の格納領域に現在の楽曲開放状況を特定可能な情報が記憶されており、ステップ072AKS123では、楽曲開放状況に応じて今回開放する楽曲を決定する。 If the full song release flag is off (step 072AKS122; No), the song to be released this time is determined (step 072AKS123). In this embodiment, one song is released each time a jackpot occurs in a high probability state. Information that can identify the current song release status is stored in a specified storage area provided in RAM122, and in step 072AKS123, the song to be released this time is determined according to the song release status.
図10-6(B)は、楽曲開放状況を示している。この実施例では4種類の楽曲(楽曲A~D)が設けられており、高確状態で最初の大当りとなる前までは全ての楽曲が開放されていない状態となる。また、この実施例では、高確状態で大当りとなる毎に、図10-6(B)に示すような予め定められた順番で楽曲が開放されるようになっている。ステップ072AKS123では、現状の開放状況に応じて、開放済みの楽曲の次の楽曲を開放することを決定する。図10-6(B)に示す開放状況であれば、楽曲Bを開放することが決定される。ステップ072AKS123にて今回開放する楽曲を決定したら、楽曲決定済みフラグをオン状態にセットする。 Figure 10-6 (B) shows the song release status. In this embodiment, four types of songs (songs A to D) are provided, and all songs are unlocked until the first jackpot occurs in the high probability state. Also, in this embodiment, each time a jackpot occurs in the high probability state, songs are unlocked in a predetermined order as shown in Figure 10-6 (B). In step 072AKS123, it is decided to unlock the next song after the already unlocked songs depending on the current unlock status. In the unlock status shown in Figure 10-6 (B), it is decided to unlock song B. Once the song to be unlocked this time is decided in step 072AKS123, the song decided flag is set to ON.
なお、開放される楽曲の順番が予め定められていることに限定されず、いずれの楽曲を開放するかを抽選で決定するようにしてもよい。また、楽曲の種類は4種類未満でもよく5種類以上あってもよい。 The order in which the songs are released does not necessarily have to be predetermined, and the songs to be released may be determined by lottery. Also, the number of types of songs may be less than four or may be five or more.
ステップ072AKS123にて今回開放する楽曲を決定した後は、楽曲の開放数を示す楽曲開放数カウンタが3であるか否かを判定する(ステップ072AKS124)。楽曲開放数カウンタが3であれば(ステップ072AKS124;Yes)、今回4番目の楽曲Dを開放することが決定されている場合なので、楽曲が全て開放済みであることを示す楽曲全開放フラグをオン状態にセットする(ステップ072AKS125)。 After determining the song to be released this time in step 072AKS123, it is determined whether the song release count counter, which indicates the number of songs released this time, is 3 (step 072AKS124). If the song release count counter is 3 (step 072AKS124; Yes), it has been determined that the fourth song D will be released this time, so the all songs released flag, which indicates that all songs have been released, is set to ON (step 072AKS125).
楽曲開放数カウンタが3でなければ(ステップ072AKS124;No)、今回開放する楽曲に応じて、図10-6(B)に示す楽曲開放状況を更新し(ステップ072AKS126)、楽曲の開放数を特定するための開放数カウンタを1加算する(ステップ072AKS127)。そして、今回決定された楽曲を開放されることを示す楽曲開放演出をエンディング演出中に実行するための設定(演出制御データ等の選択等)を行い(ステップ072AKS128)、楽曲開放処理を終了する。なお、楽曲開放演出は、エンディング演出中の任意のタイミングで実行されればよく、例えばミニキャラの開放演出の後等に実行されればよい。 If the song release count counter is not 3 (step 072AKS124; No), the song release status shown in FIG. 10-6 (B) is updated according to the song to be released this time (step 072AKS126), and the release count counter for specifying the number of songs released is incremented by 1 (step 072AKS127). Then, settings are made (selection of performance control data, etc.) to execute a song release performance indicating that the currently selected song will be released during the ending performance (step 072AKS128), and the song release process ends. Note that the song release performance may be executed at any timing during the ending performance, such as after the mini character release performance.
なお、高確状態での大当りでない場合(ステップ072AKS121;No)、楽曲開放数カウンタ、楽曲開放状況、及び、楽曲全開放フラグをリセットし(ステップ072AKS129)、楽曲開放処理を終了する。 If the jackpot is not in a high probability state (step 072AKS121; No), the song release count counter, song release status, and all song release flag are reset (step 072AKS129), and the song release process ends.
このように、この実施例では、高確状態での大当りでない場合(高確状態が終了その後の通常状態で大当りとなった場合)は、開放された楽曲が全て開放されていない状態にリセットされるようになっている。そのため、高確状態が終了して通常状態に制御され、再び高確状態に制御された場合には、前回の高確状態にて開放された楽曲はリセットされる。これに対して、高確状態が終了して通常状態に制御され、再び高確状態に制御された場合には、前回の高確状態にて開放されたミニキャラは引き継がれる。このように、特定条件の成立を引き継ぐ演出と特定条件の成立を引き継がない演出とを実行可能なので、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, in this embodiment, if a jackpot does not occur in a high probability state (if a jackpot occurs in a normal state after the high probability state ends), all released songs are reset to an unreleased state. Therefore, when the high probability state ends and control is made to the normal state and then controlled to the high probability state again, the songs released in the previous high probability state are reset. In contrast, when the high probability state ends and control is made to the normal state and then controlled to the high probability state again, the mini-characters released in the previous high probability state are carried over. In this way, it is possible to execute effects that carry over the fulfillment of specific conditions and effects that do not carry over the fulfillment of specific conditions, thereby increasing the interest of the game.
なお、この実施例では、説明を容易にするため、楽曲を開放するための処理と、開放した楽曲をリセットする処理と、を同じ楽曲開放処理内で実行する例を説明したが、開放した楽曲をリセットする処理は、例えば高確状態の終了時等の他の処理内で実行するようにしてもよい。 In this embodiment, for ease of explanation, an example has been described in which the process for unlocking a song and the process for resetting the unlocked song are executed within the same song unlocking process, but the process for resetting the unlocked song may be executed within another process, for example, at the end of a high probability state.
次に、特徴部072AKの演出にて使用されるキャラクタ画像の例について説明する。図10-7(A)は、スーパーリーチのリーチ演出といった飾り図柄の変動に対応して実行される主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1(所定キャラクタ)を例示している。図10-7(B)は、示唆演出に使用されるミニキャラAK2(特定キャラクタ)を例示している。なお、図10-7ではキャラクタの種類を例示しており、実際に演出で表示される位置とは異なる場合がある。また、ここでは、3つずつのキャラクタ画像を示しているが、実際には演出に応じた数のキャラクタ画像が用意される。このように、示唆演出に使用されるミニキャラAK2は、リーチ演出といった主演出では使用されないキャラクタ画像となっている。また、示唆演出に使用されるミニキャラAK2は、主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1とは、表示サイズ、色調、作画が異なっており、それぞれ区別可能となっている。また、後述するように、リーチ演出といった主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1は所定領域(例えば画像表示装置5の画面中央等)に表示され、ミニキャラAK2は所定領域とは異なる特定領域(後述ミニキャラ広場等)に表示されるようになっている。このように、主演出とは異なる領域かつ異なるキャラクタ画像を用いて示唆演出を実行するので、主演出への影響を考慮することなく示唆演出を実行することができるので、表示領域や表示する画像の調整が不必要となり、画像処理の複雑化を防止できる。具体的には、ミニキャラAK2は予告の予告として用いられることがあるので対象の予告の実行が決定されているか否かや、ミニキャラが開放されているか否かを確認して、ミニキャラAK2を登場させるか否かを決定することになる。そのため、他の演出とミニキャラAK2とがそれぞれ影響するような映像の作りにしてしまうと、上記の処理に加えてミニキャラAK2の実行有無によって他の演出の実行態様を決定する処理が生じることになる。そのため、ミニキャラAK2を他の演出とは切り離した演出として構成することによって、処理の複雑化の防止や演出パターンの削減を実現することが出来る。 Next, an example of a character image used in the performance of the feature part 072AK will be described. FIG. 10-7(A) illustrates a super reach character AK1 (predetermined character) used in the main performance executed in response to the change of the decorative pattern such as the reach performance of the super reach. FIG. 10-7(B) illustrates a mini character AK2 (specific character) used in the suggestive performance. Note that FIG. 10-7 illustrates the type of character, and the position actually displayed in the performance may differ. Also, here, three character images are shown, but in reality, the number of character images according to the performance is prepared. In this way, the mini character AK2 used in the suggestive performance is a character image that is not used in the main performance such as the reach performance. Also, the mini character AK2 used in the suggestive performance is different from the super reach character AK1 used in the main performance in terms of display size, color tone, and drawing, and can be distinguished from each other. As described later, the super reach character AK1 used in the main performance such as the reach performance is displayed in a predetermined area (for example, the center of the screen of the image display device 5), and the mini character AK2 is displayed in a specific area different from the predetermined area (such as the mini character square described later). In this way, since the suggestive performance is performed using an area and a different character image different from the main performance, the suggestive performance can be performed without considering the influence on the main performance, so adjustment of the display area and the image to be displayed is unnecessary, and image processing can be prevented from becoming complicated. Specifically, since the mini character AK2 may be used as a notice of a notice, it is determined whether or not the execution of the target notice has been decided and whether or not the mini character has been released. Therefore, if the image is created in such a way that the other performances and the mini character AK2 each have an influence, in addition to the above processing, a process of determining the execution mode of the other performances depending on whether or not the mini character AK2 is executed will occur. Therefore, by configuring the mini character AK2 as a performance separate from the other performances, it is possible to prevent the processing from becoming complicated and reduce the performance patterns.
示唆演出に使用されるミニキャラAK2は、主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1とは、同時に表示されることがあるようになっている。例えば、アクティブ変化がスーパーリーチのリーチ演出中に実行される場合、アクティブ変化が実行されることを示唆するミニキャラAK2は、主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1と同時に表示されることとなる。また、リーチ演出中の演出(リーチの昇格演出や変動中予告演出)が実行されることを示唆するミニキャラAK2を設ける場合は、当該ミニキャラAK2は、主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1と同時に表示されることとなる。このように、主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1と、示唆演出に使用されるミニキャラAK2と、が同時に表示されることがあるが、上述のようにそれぞれが区別可能な画像であり、表示される領域が異なっているので、互いの画像や演出が干渉することはない。 The mini character AK2 used in the suggestive performance may be displayed simultaneously with the super reach character AK1 used in the main performance. For example, if an active change is executed during the reach performance of a super reach, the mini character AK2 suggesting that the active change will be executed will be displayed simultaneously with the super reach character AK1 used in the main performance. Also, if a mini character AK2 is provided that suggests that a performance during a reach performance (a reach promotion performance or a change notification performance) will be executed, the mini character AK2 will be displayed simultaneously with the super reach character AK1 used in the main performance. In this way, the super reach character AK1 used in the main performance and the mini character AK2 used in the suggestive performance may be displayed simultaneously, but as described above, they are each a distinguishable image and are displayed in different areas, so there is no interference between the images or performances of each other.
なお、ミニキャラAK2は示唆演出や開放演出以外の演出で使用されないことが好ましい。このようにすることで、示唆演出と他の演出を明確に区別することができる。また、ミニキャラAK2と称しているが、他の演出との兼ね合いで邪魔にならなければ必ずしも小さいキャラクタである必要はない。 It is preferable that the mini character AK2 not be used in any effects other than suggestive effects and unlocking effects. This allows a clear distinction between suggestive effects and other effects. Also, although it is called a mini character AK2, it does not necessarily have to be a small character as long as it does not get in the way of other effects.
上述のように、ミニキャラAK2は主演出で使用されることはなく、ミニキャラAK2は主演出に影響することはないため、実行中の主演出とそのときに表示されているミニキャラAK2とは関連しない演出であり、それぞれ独立した演出となる。 As mentioned above, mini character AK2 is not used in the main performance, and mini character AK2 does not affect the main performance, so the main performance currently being performed and the mini character AK2 displayed at that time are not related performances and are independent of each other.
また、画像表示装置5では、画像を複数の表示層(レイヤ)で表示可能になっており、スーパーリーチ用キャラクタAK1とミニキャラAK2とは、異なる表示層で表示されるようにしてもよい。そして、ミニキャラAK2は、スーパーリーチ用キャラクタAK1よりも高い表示層に表示するようにしてもよい。この場合、ミニキャラAK2は、スーパーリーチ用キャラクタAK1よりも優先的に表示される。また、ミニキャラAK2は、飾り図柄の表示される表示層よりも高い表示層に表示するようにしてもよい。例えば、飾り図柄の図柄確定時にはミニキャラAK2が優先的に表示されるようにしてもよい。
The
(特徴部072AKの演出動作例)
続いて、特徴部072AKの演出動作例を説明する。図10-8は、開放演出が実行される場合の演出動作例を示している。図10-8(A)は、画像表示装置5の「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて「7」の数字が停止してリーチとなっており、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、下向きの矢印で飾り図柄の変動が実行されていることを示している。また、画像表示装置5の左上に「確変中」という文字が表示されており、遊技状態は確変状態となっている。また、画像表示装置5の左下部分に4つの円形の保留表示が表示され、画像表示装置5の中央下部分の四角形の表示エリアに1つの円形のアクティブ表示が表示されている。また、画像表示装置5の右上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行されている。
(Example of the performance of the characteristic part 072AK)
Next, an example of the performance operation of the characteristic part 072AK will be described. FIG. 10-8 shows an example of the performance operation when the opening performance is executed. FIG. 10-8(A) shows that the number "7" stops in the "left" and "right" decorative
ここで、表示結果が大当りである場合には、図10-8(B)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにも「7」の数字が停止し、「777」の数字を示す小図柄も停止する。そして、図10-8(C)に示すように、大当りである旨が表示され、その後大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了すると、図10-8(D)に示すように、例えば「大当り終了」という文字が表示され、大当り遊技状態の終了が報知される。
If the display result is a jackpot, the number "7" stops in the "medium" decorative
この実施例では、上述のように、確変状態にて大当りとなった場合、エンディング演出においてミニキャラの開放演出が実行される。開放演出では、例えば、図10-8(E)に示すように、「ミニキャラ獲得チャンス」という文字が表示され、図10-8(F)に示すように、ガチャガチャAK11が表示され、ガチャガチャAK11から1つのカプセルAK12が出てくる演出が実行される。そして、図10-8(G)に示すように、カプセルAK12が割れて、犬のミニキャラAK13(ミニキャラA)が表示される。 In this embodiment, as described above, if a jackpot occurs during the probability bonus state, a mini character release effect is executed in the ending effect. In the release effect, for example, as shown in FIG. 10-8 (E), the words "Chance to Get a Mini Character" are displayed, and as shown in FIG. 10-8 (F), a capsule machine AK11 is displayed, and an effect is executed in which one capsule AK12 comes out of the capsule machine AK11. Then, as shown in FIG. 10-8 (G), the capsule AK12 breaks and a dog mini character AK13 (mini character A) is displayed.
その後、図10-8(H)に示すように、犬のミニキャラAK13が画像表示装置5の中央に表示され、図10-8(I)に示すように、煙に包まれる。そして、図10-8(J)に示すように、犬のミニキャラAK13がトークンAK14に変化して、「ミニキャラAゲット」という文字が表示されて、ミニキャラAが開放されたことが報知される。開放されたミニキャラに対応したトークンAK14は、確変状態である期間中、図10-8(K)に示すように、画像表示装置5の右下部分に縮小して表示される。これにより、いずれのミニキャラが開放されているかを把握することができる。
After that, as shown in FIG. 10-8 (H), a dog mini character AK13 is displayed in the center of the
このように、ミニキャラが開放される開放演出は、ある程度長い尺(例えば30秒~60秒等)で実行するようになっている。言い換えると、この実施例では、確変状態における大当り時のエンディング演出の期間が長くなっている。これに対して、通常状態における大当り時のエンディング演出では、このような開放演出を実行しないので、確変状態である場合よりもエンディング演出の期間が短くなっている(例えば10秒~20秒等)。このようにすることで、確変状態で連荘している場合には、エンディング期間が長いので短時間に大量に出球を獲得することによる射幸性を抑制するとともに、長いエンディング期間でもミニキャラが開放される開放演出によって間持たせすることが出来る。通常状態であって連荘中でない場合にはエンディング期間を長くしないので、長い演出を見せられることによる興趣の低下を抑制することが出来る。 In this way, the release effect in which the mini character is released is executed for a relatively long period (for example, 30 to 60 seconds). In other words, in this embodiment, the duration of the ending effect when a jackpot occurs in the special probability state is long. In contrast, in the ending effect when a jackpot occurs in the normal state, such an release effect is not executed, so the duration of the ending effect is shorter than in the special probability state (for example, 10 to 20 seconds). By doing this, when a streak occurs in the special probability state, the ending period is long, so the gambling element of winning a large number of balls in a short period of time is suppressed, and the release effect in which the mini character is released can be used to fill the gap even during a long ending period. When a streak occurs in the normal state and there is no streak, the ending period is not long, so it is possible to suppress a decrease in interest due to the long effect being shown.
図10-9は、示唆演出が実行される場合の演出動作の一例を示している。図10-9(A)は、確変状態で画像表示装置5にハズレの飾り図柄が停止したことを示している。図10-9(A)では、画像表示装置5の右部分に4つのミニキャラのトークンAK15が表示されており、ミニキャラが4体開放されていることを示している。ここで、確変状態の終了条件となる150回目の変動が終了したものとする。この場合、図10-9(B)に示すように、画像表示装置5に「確変終了」という文字が表示されて、確変状態が終了し通常状態に移行する。
Figure 10-9 shows an example of the performance operation when a suggestion performance is executed. Figure 10-9 (A) shows that a losing decorative pattern has stopped on the
通常状態に移行すると、図10-9(C)に示すように、ミニキャラのトークンAK15が消去され、代わりに画像表示装置5の右下部分に示唆演出においてミニキャラがストック表示される特定領域であるミニキャラ広場AK16の画像が表示される。このように、ミニキャラの表示領域(特定領域)であるミニキャラ広場AK16は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出が実行される画面中央部(所定領域)や、小図柄が表示される部分を避けて設けられる。これにより、他の演出を妨げずにミニキャラを表示する演出を実行することができる。
When transitioning to the normal state, as shown in Figure 10-9 (C), the mini character token AK15 is erased and instead an image of the mini character square AK16, which is a specific area where mini characters are displayed in a stock manner in a suggestive performance, is displayed in the lower right portion of the
その後、図10-9(D)に示すように、保留が消化され、入賞球装置6A(第1始動入賞口)に遊技球が入賞したことに基づいて、示唆演出を実行することが決定された場合、図10-6(E)に示すように、ミニキャラ広場AK16に熊のミニキャラAK17(ミニキャラC)が表示される。これにより、今回の始動入賞に基づいて、何らかの演出(ここではミニキャラCに対応したスーパーリーチA)が実行されることや、大当りとなる可能性が示唆される。
After that, as shown in FIG. 10-9(D), when the reserved ball is consumed and a decision is made to execute a suggestive effect based on the game ball having entered the winning
その後、図10-9(F)、(G)に示すように、保留が消化され、示唆演出の対象変動となると、図10-9(H)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて「7」の数字が停止してリーチとなり、図10-9(I)に示すように、ミニキャラAK17が画像表示装置5の中央部に飛び出して消滅した後、図10-9(J)に示すように、スーパーリーチAに発展したことが報知される。このようにして、ミニキャラCが登場する示唆演出が終了する。
After that, as shown in Figures 10-9 (F) and (G), when the reserved amount is consumed and the target of the suggestive performance changes, the number "7" stops in the "left" and "right" decorative
その後、例えば、図10-9(K)に示すように、スーパーリーチ用キャラクタのうち、女の子のキャラAK18と敵キャラAK19が戦うスーパーリーチAのリーチ演出が画面中央部(所定領域)で実行され、表示結果が大当りとなる場合には、図10-9(L)に示すように、女の子のキャラAK18が勝利し、「777」の数字の飾り図柄や小図柄が停止し、大当りとなったことが報知される。 After that, for example, as shown in FIG. 10-9 (K), the reach performance of Super Reach A, in which the girl character AK18 and the enemy character AK19 fight among the characters for the Super Reach, is executed in the center of the screen (predetermined area), and if the display result is a jackpot, as shown in FIG. 10-9 (L), the girl character AK18 wins, and the decorative pattern and small pattern of the number "777" stop, announcing that a jackpot has been won.
図10-10は、示唆演出が実行される場合の演出動作の他の一例を示している。図10-10(A)は、示唆演出が既に開始されており、ミニキャラ広場AK16に熊のミニキャラAK17(ミニキャラC)と豚のミニキャラAK20(ミニキャラB)とが表示されていることを示している。これにより、何らかの演出(ここではミニキャラCに対応したスーパーリーチAとミニキャラBに対応したアクティブ変化)が実行されることや、大当りとなる可能性が示唆される。 Figure 10-10 shows another example of the presentation action when a suggestive presentation is executed. Figure 10-10 (A) shows that the suggestive presentation has already started, and a bear mini character AK17 (mini character C) and a pig mini character AK20 (mini character B) are displayed in the mini character square AK16. This suggests that some kind of presentation (here, super reach A corresponding to mini character C and active change corresponding to mini character B) will be executed, or that a jackpot may occur.
ここで、アクティブ変化の実行タイミングとなると、図10-10(B)に示すように、ミニキャラAK20がミニキャラ広場AK16からアクティブ表示に移動して、アクティブ表示に作用するような演出が実行され、図10-10(C)に示すように、アクティブ表示の表示態様が変化する。これにより、今回の変動の表示結果が大当りとなる期待度が高いことが示される。なお、アクティブ変化を示唆する示唆演出では、このようにミニキャラ自体がアクティブ表示に作用する演出となっているため、この示唆演出自体が予告演出(の一部)といえる。このように、ミニキャラを用いた示唆演出には、予告の予告として実行される演出と、予告演出として実行される演出と、があるので演出が多彩になり演出の興趣が向上する。なお、アクティブ変化の有無を決定する際に、アクティブ変化を示唆するミニキャラが開放されているか否かに基づいて実行有無を決定するようにしてもよい。 When the timing for the active change comes, as shown in FIG. 10-10(B), the mini character AK20 moves from the mini character square AK16 to the active display, and an effect that affects the active display is executed, and the display state of the active display changes, as shown in FIG. 10-10(C). This indicates that there is a high expectation that the display result of this change will be a jackpot. In addition, in the suggestive effect that suggests an active change, since the mini character itself is an effect that affects the active display, this suggestive effect itself can be said to be (part of) the preview effect. In this way, the suggestive effect using the mini character includes an effect that is executed as a preview of the preview, and an effect that is executed as a preview effect, so the effects become more diverse and the interest of the effects increases. In addition, when deciding whether or not to execute an active change, the decision on whether or not to execute it may be made based on whether or not the mini character that suggests an active change is released.
その後、図10-10(D)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて「7」の数字が停止してリーチとなり、図10-10(E)に示すように、ミニキャラAK17が画像表示装置5の中央部に飛び出して消滅した後、図10-10(F)に示すように、スーパーリーチAに発展したことが報知される。このようにして、ミニキャラB及びCが登場する示唆演出が終了する。このように、複数のミニキャラB及びCが表示される示唆演出により、図10-9に示した単独のミニキャラCが表示される場合よりも大当りとなる可能性が高いことを示唆することができる。
After that, as shown in FIG. 10-10(D), the number "7" stops in the "left" and "right" decorative
図10-11は、確変状態でミニキャラが開放されて通常状態に制御された後、再度確変状態に制御される場合の流れを示した演出動作例である。図10-11(A)は、画像表示装置5の右部分に4つのミニキャラのトークンAK15が表示されており、ミニキャラが4体開放されていることを示している。また、「確変終了」という文字が表示されて、確変状態が終了したことを示している。その後、通常状態に移行する。
Figure 10-11 is an example of a presentation operation showing the flow when mini characters are released in a special chance state, controlled to the normal state, and then controlled to the special chance state again. In Figure 10-11 (A), four mini character tokens AK15 are displayed on the right side of the
当該通常状態で、図10-11(B)に示すように、大当りとなり、確変大当りである場合には、例えば図10-11(C)、(D)に示すように、大当り遊技状態の終了後、確変状態に移行することが報知され、確変状態に制御される。そして、制御された確変状態では、図10-11(E)に示すように、4つのミニキャラのトークンAK15が表示され、前回の確変状態で開放されたミニキャラが引き継がれる。これにより、確変状態に制御された後、通常状態となってしまっても、再度確変状態に制御された場合には、ミニキャラの開放状況が引き継がれるので、遊技者が遊技を継続しやすくなり、遊技機の稼働を促進することができる。 In this normal state, as shown in FIG. 10-11 (B), a jackpot occurs, and if it is a guaranteed jackpot, as shown in FIG. 10-11 (C) and (D), a notification is issued that the machine will transition to a guaranteed jackpot state after the jackpot game state ends, and the machine is controlled to the guaranteed jackpot state. Then, in the controlled guaranteed jackpot state, as shown in FIG. 10-11 (E), four mini-character tokens AK15 are displayed, and the mini-characters that were released in the previous guaranteed jackpot state are carried over. As a result, even if the machine returns to the normal state after being controlled to the guaranteed jackpot state, if the machine is controlled to the guaranteed jackpot state again, the mini-character release status is carried over, making it easier for the player to continue playing and promoting operation of the gaming machine.
(特徴部072AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。上記実施例や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施例と同様の効果を奏することができ、上記実施例で示した演出を好適に実行できれば任意でよい。また、上記実施例で示した演出動作例は一例であり、同様の演出効果を達成できれば適宜変更可能である。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modification of characteristic portion 072AK)
This characteristic part is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. The process contents and determination ratios of the flowcharts shown in the above embodiment and modified examples, and the method of determining various effects are only examples, and any method may be used as long as it can achieve the same effect as the above embodiment and can perform the effects shown in the above embodiment. In addition, the example of the performance operation shown in the above embodiment is only an example, and can be changed as appropriate as long as it can achieve the same performance effect. In addition, not all of the configurations described in the above embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. In addition, this characteristic part may be combined with other characteristic parts as appropriate.
上記実施例では、示唆演出は、ミニキャラを表示することで、他の演出(特定演出)が実行されることを示唆する演出であったが、示唆演出はこのような演出に限定されない。即ち、示唆演出は、第1状態(例えば低確状態)において、遊技者にとって有利状態に制御されることを直接的または間接的に示唆する演出であれば、演出内容は任意でよい。そして、第1状態とは異なる第2状態(例えば高確状態)における特定条件の成立に対応して、実行可能な示唆演出の演出態様が開放される(増加する)ようになっていればよい。 In the above embodiment, the suggestive effect was an effect that suggested that another effect (specific effect) would be executed by displaying a mini-character, but the suggestive effect is not limited to this type of effect. In other words, the suggestive effect may have any content as long as it directly or indirectly suggests that the state will be controlled to be advantageous for the player in a first state (e.g., a low probability state). Furthermore, it is sufficient that the effect modes of the executable suggestive effect are opened (increased) in response to the establishment of a specific condition in a second state (e.g., a high probability state) different from the first state.
上記実施例では、同じ対象変動において複数のミニキャラを表示する示唆演出を実行する場合、一辺に複数のミニキャラを表示することを想定しているが、複数のミニキャラが対象変動までに順次表示されるようにしてもよい。 In the above embodiment, when executing a suggestion effect in which multiple mini characters are displayed for the same target change, it is assumed that multiple mini characters are displayed on one side, but multiple mini characters may be displayed sequentially before the target change.
また、上記実施例では、示唆演出においてミニキャラの種類や数によって大当りとなる期待度が示唆されるようになっていたが、示唆演出の実行回数や演出態様(ミニキャラの表示のさせ方や消去の仕方、同じミニキャラの表情等)によって大当りとなる期待度が示唆されるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the type and number of mini-characters in the suggestive performance suggested the likelihood of a jackpot, but the number of times the suggestive performance is performed or the performance format (how the mini-characters are displayed and erased, the facial expression of the same mini-character, etc.) may also suggest the likelihood of a jackpot.
上記実施例では、確変状態が終了した場合、開放状況が引き継がれない特別演出は、楽曲開放演出(において選択可能な楽曲)であったが、他の演出であってもよい。なお、電源が断たれた場合には、示唆演出(ミニキャラ)の開放状況も特別演出の開放状況もリセットされる。これに対して、電源が断たれた場合にもリセットされない開放演出(例えば演出のカスタマイズの内容や携帯連動(二次元コード)により設定された内容)があってもよい。 In the above embodiment, when the special bonus state ends, the special effect whose release status is not carried over is the music release effect (the music that can be selected in the music release effect), but it may be another effect. If the power is cut off, the release status of the suggestion effect (mini character) and the special effect are both reset. In contrast, there may be an release effect that is not reset even when the power is cut off (for example, the contents of the customized effects or the contents set by mobile phone linkage (two-dimensional code)).
上記実施例では、プレミアキャラ(ミニキャラSP)が開放される特殊条件は、それ以外のミニキャラが開放された状態で、確変状態で大当りとなることであったが、特殊条件は他の条件でもよい。例えば、特殊条件は、操作が促進されない特殊なタイミングでプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aといった操作手段において、特定の操作をしたこと(裏ボタン演出)により成立するようにしてもよい。また、携帯連動で所定のパスワードやコードが入力されたことにより成立するようにしてもよい。
In the above embodiment, the special condition for the premier character (mini character SP) to be released was that a jackpot occurred in a special probability state while other mini characters were released, but the special condition may be other conditions. For example, the special condition may be established by performing a specific operation (hidden button effect) on the operating means such as the
また、楽曲(特別演出)は、確変大当りで大当りとなること(特定条件の成立)以外で開放されるようにしてもよい。例えば、楽曲(特別演出)は、裏ボタン演出により開放されるようにしてもよい。この場合、楽曲(特別演出)は、裏ボタン演出により開放される一方、ミニキャラ(示唆演出)は、裏ボタン演出では開放されないようにしてもよい。 In addition, the music (special effects) may be unlocked in a way other than hitting a special jackpot (when certain conditions are met). For example, the music (special effects) may be unlocked by pressing the secret button. In this case, the music (special effects) may be unlocked by pressing the secret button, while the mini-characters (suggested effects) may not be unlocked by pressing the secret button.
本実施例における、ミニキャラ(特定キャラクタ)は、主演出で使用されるキャラクタ(所定キャラクタ)と同じキャラクタであるが所定キャラクタと比べて、デフォルメされたり、実写に対してアニメ調であったり、減色されたり、画像加工されたものといった、遊技者が区別可能なものであってもよい。 In this embodiment, the mini-character (specific character) is the same character as the character (predetermined character) used in the main performance, but compared to the predetermined character, it may be distinguishable to the player by being deformed, animated rather than live-action, color-reduced, or image-processed.
上記実施例では、1回の示唆演出でミニキャラが複数表示される場合があったが、1回の示唆演出では1つのミニキャラが表示されるようにしてもよい。 In the above embodiment, multiple mini characters may be displayed in one suggestive performance, but it is also possible to display only one mini character in one suggestive performance.
上記実施例では、ミニキャラの開放数が所定数(3)未満である場合には、示唆演出は実行されないように制限されるようになっていたが、所定数未満である場合でも、実行可能な示唆演出を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, if the number of unlocked mini characters is less than a predetermined number (3), the suggestive performance is restricted from being executed, but even if the number is less than the predetermined number, it is also possible to execute the possible suggestive performance.
上記実施例では、大当りを契機に時短制御が開始されるようになっていたが、大当り以外の契機に時短制御が開始される(時短状態に制御される)遊技機に特徴部072AKを適用してもよい。例えば、特別図柄の表示結果が予め定められた時短図柄となった場合、小当り遊技状態において開放する大入賞口に設けられた時短判定領域に遊技球が進入した場合、小当り遊技状態において開放する大入賞口に設けられた時短判定領域に遊技球が進入した場合、普通図柄の表示結果が予め定められた時短図柄となった場合等に時短制御が開始されるような遊技機に特徴部072AKを適用してもよい。この場合、例えば、大当りを契機に制御された時短状態では、上記実施例のミニキャラを開放する開放演出を実行する一方、大当り以外の契機に制御された時短状態では、開放演出を実行しないようにしてもよい。また、通常状態において大当り以外の契機に時短状態に制御された場合、当該時短状態(低確高ベース状態)では上記実施例の示唆演出を実行しないようにしてもよいし、当該時短状態(低確高ベース状態)でも上記実施例の示唆演出を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the time-saving control is started when the player hits a jackpot, but the feature unit 072AK may be applied to a gaming machine in which the time-saving control is started (controlled to a time-saving state) when triggered by something other than a jackpot. For example, the feature unit 072AK may be applied to a gaming machine in which the time-saving control is started when the display result of the special symbol becomes a predetermined time-saving symbol, when the game ball enters a time-saving judgment area provided in the large prize winning port that opens in the small prize playing state, when the game ball enters a time-saving judgment area provided in the large prize winning port that opens in the small prize playing state, when the display result of the normal symbol becomes a predetermined time-saving symbol, etc. In this case, for example, in the time-saving state controlled by the trigger of a jackpot, the opening performance that opens the mini character of the above embodiment may be executed, while in the time-saving state controlled by a trigger other than a jackpot, the opening performance may not be executed. Also, when the time-saving state is controlled by a trigger other than a jackpot in the normal state, the suggestive effects of the above embodiment may not be executed in the time-saving state (low probability high base state), or the suggestive effects of the above embodiment may be executed even in the time-saving state (low probability high base state).
始動入賞時に画像表示装置5の画面の暗転または発光させるような画面の視認性が悪くなる先読予告演出を実行する場合、当該始動入賞に基づいて示唆演出も実行される場合、画面の視認性が悪くなる先読予告演出が終了後にミニキャラを表示するようにしてもよいし、視認性が悪くなる先読予告演出の裏でミニキャラが表示完了されており、画面の視認性が戻った時点でミニキャラが視認可能になるようにしてもよい。
When a pre-reading preview performance is executed that reduces the visibility of the screen, such as by darkening or illuminating the screen of the
示唆演出において、ミニキャラの組合せによって他の演出を示唆するようにしてもよい。例えば、ミニキャラAにより演出Aが実行されることを示唆し、ミニキャラBにより演出Bが実行されることを示唆する場合に、ミニキャラA及びミニキャラBが表示された場合、演出Cが実行されることを示唆するようにしてもよい。 In suggestive effects, other effects may be suggested depending on the combination of mini-characters. For example, if mini-character A suggests that effect A will be performed and mini-character B suggests that effect B will be performed, when mini-characters A and B are displayed, it may be suggested that effect C will be performed.
上記実施例では、ミニキャラの開放状況は電源が断たれるまで維持されるが、遊技者の操作によりリセットできるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は趣向にあった演出を実行できる。 In the above embodiment, the mini character's open status is maintained until the power is turned off, but it may also be possible to reset it by the player's operation. In this way, the player can execute the performance that suits their taste.
また、ミニキャラの開放状況を、パスワードや二次元コードを介して引き継ぐことができるようにしてもよい。このようにすることで、遊技機の電源が断たれた後も、開放状況を引き継ぐことができ、ミニキャラの開放状況について継続的に攻略する遊技性を持たせることができる。 The mini character's unlocked status may also be allowed to be carried over via a password or two-dimensional code. In this way, the unlocked status can be carried over even after the power to the gaming machine is turned off, allowing the gamer to continually conquer the unlocked status of the mini characters.
上記実施例では、示唆演出においては、表示されるミニキャラの数が多い程、大当りとなる期待度が高くなっていたが、他の演出と紐付かない(単独で特定演出が実行されることを示唆しない)数合わせ用のミニキャラが設けられていてもよい。このようなミニキャラを設けることで、実行される演出によらず、大当りとなる期待度を示唆するために数合わせ用のミニキャラの数を増やすことができるので、ミニキャラの数による大当り期待度の示唆をしやすくなる。 In the above embodiment, the more mini-characters displayed in the suggestive performance, the higher the likelihood of a jackpot, but mini-characters for making up numbers that are not linked to other performances (do not suggest that a specific performance will be performed on their own) may be provided. By providing such mini-characters, the number of mini-characters for making up numbers can be increased to suggest the likelihood of a jackpot regardless of the performance being performed, making it easier to suggest the likelihood of a jackpot based on the number of mini-characters.
確変大当りとなること示唆する特定のミニキャラを設けてもよい。例えば、特定のミニキャラが登場した状態(表示された状態)で大当りとなった場合、確変大当りとなることが確定するようにしてもよい。即ち、ミニキャラの示唆対象が確変大当りであってもよい。 A specific mini-character may be provided to suggest that a special jackpot will occur. For example, if a jackpot occurs when a specific mini-character appears (is displayed), it may be confirmed that the jackpot will occur. In other words, the mini-character may suggest a special jackpot.
また、設定値を示唆するミニキャラや、大当り以外の契機の時短状態に制御されることを示唆する大当り以外の付加価値を示唆するミニキャラを設けてもよい。このような付加価値を示唆するミニキャラは、始動入賞時には登場させずに、対象変動(ミニキャラを登場させる契機となった始動入賞に対応した変動)の開始時や対象変動の変動中などの、始動入賞よりも後のタイミングで登場させるようにしてもよい。その場合に、始動入賞時に他のミニキャラ(予告やリーチ等を示唆するミニキャラ)を登場させないように制限してもよい。 In addition, mini-characters that suggest a set value, or mini-characters that suggest added value other than a jackpot, such as control to a time-saving state triggered by something other than a jackpot, may be provided. Mini-characters that suggest such added value may not appear at the time of the start winning, but may appear later than the start winning, such as at the start of a target fluctuation (fluctuation corresponding to the start winning that triggered the mini-character to appear) or during the fluctuation of the target fluctuation. In that case, restrictions may be placed so that other mini-characters (mini-characters that suggest previews, reaches, etc.) do not appear at the time of the start winning.
前回の大当り後または電源投入後から規定回数変動を消化すると時短状態に制御される昨日(天井機能)を搭載するようにしてもよい。この場合、規定回数(天井)は通常状態における大当り確率(大当りが見込める変動回数)の3倍程度の回数としてもよい。 The machine may be equipped with a function (ceiling function) that controls the machine to enter a time-saving state when a specified number of fluctuations have been consumed since the previous jackpot or since the power was turned on. In this case, the specified number of fluctuations (ceiling) may be about three times the probability of a jackpot under normal conditions (the number of fluctuations that can be expected to result in a jackpot).
このような天井機能を搭載する場合において、規定回数(天井)の直前の数変動(例えば10変動等)は、示唆演出を実行しないようにするか、大当り期待度の高い演出に対応したミニキャラを登場させる示唆演出を実行しないように制限してもよい。また、規定回数(天井)の直前の数変動は、表示結果がハズレとなる変動に対して示唆演出を実行しないように制限してもよい。また、この場合、例えば、規定回数(天井)の直前の数変動間は、規定回数までの残りの変動回数を表示する演出を実行することで、天井直前であることを遊技者に認識可能にする。上記実施例のように、第2特別図柄で大当りとなった場合の方が、第1特別図柄で大当りとなった場合よりも、有利な大当り種別となる遊技機において、間もなく天井となり時短状態に制御される状況で、第1特別図柄の変動表示結果が大当りとなることを示唆する示唆演出が頻発すると、遊技者の不安を煽ってしまう場合があるため、天井直前の状況で大当りとなることを示唆する示唆演出を制限することで、遊技者の不安を煽ってしまうことを防止でき、示唆演出によりかえって遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。 When such a ceiling function is installed, the number fluctuations (e.g., 10 fluctuations) immediately prior to the specified number of times (ceiling) may be restricted so that suggestive effects are not executed, or so that suggestive effects that introduce a mini-character corresponding to an effect with a high expectation of a jackpot are not executed. Also, the number fluctuations immediately prior to the specified number of times (ceiling) may be restricted so that suggestive effects are not executed for fluctuations that result in a miss. Also, in this case, for example, during the number fluctuations immediately prior to the specified number of times (ceiling), an effect that displays the number of remaining fluctuations up to the specified number of times is executed, allowing the player to recognize that the ceiling is immediately prior to the ceiling. In a gaming machine in which a jackpot type that occurs with the second special symbol is more favorable than a jackpot type that occurs with the first special symbol, as in the above embodiment, frequent suggestive effects that suggest that the first special symbol will result in a jackpot when the player is about to reach the ceiling and is being controlled to a time-saving state may cause anxiety in the player. Therefore, by limiting suggestive effects that suggest that a jackpot will occur in a situation just before the ceiling, it is possible to prevent players from feeling anxious and prevent suggestive effects from reducing interest in the game.
(特徴部072AKに係る手段)
(1)特徴部072AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部072AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
第1状態(例えば通常状態)と該第1状態とは異なる第2状態(例えば確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えばステップS113、S117の処理を実行するCPU103)と、
前記第1状態において、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップ072AKS008の示唆演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第2状態における特定条件の成立に対応して、前記示唆演出に関する制御を行う示唆演出制御手段(例えば図10-2(A)のミニキャラ開放処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、第1示唆演出(例えばミニキャラA~Iのうちいずれかを登場させる示唆演出)と該第1示唆演出とは前記有利状態に制御される割合が異なる第2示唆演出(例えばミニキャラA~Iのうち第1示唆演出とは異なるミニキャラを登場させる示唆演出)とを含む複数種類の前記示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出制御手段は、
前記第2状態において、第1特定条件(例えば確変状態に制御されてから1回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第1示唆演出(例えばミニキャラAが登場する示唆演出)を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後の前記第2状態において、第2特定条件(例えば確変状態に制御されてから2回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第2示唆演出(例えばミニキャラBが登場する示唆演出)を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第1特定条件が成立した状態を引き継ぎ、
前記第2特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第2特定条件が成立した状態を引き継ぐ。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means related to characteristic part 072AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 072AK is
A gaming machine (e.g., a
A state control means (e.g., a
A suggestion effect execution means (e.g., an
A suggestion effect control means (for example, a
The suggestive performance execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive performances, including a first suggestive performance (e.g., a suggestive performance in which one of mini-characters A to I appears) and a second suggestive performance having a different rate of being controlled to the advantageous state from the first suggestive performance (e.g., a suggestive performance in which a mini-character other than the first suggestive performance among mini-characters A to I appears);
The suggestion performance control means
In the second state, when a first specific condition (for example, the first big win after being controlled to a probability variable state) is established, the first suggestion effect (for example, a suggestion effect in which a mini character A appears) is executable;
In the second state after the first specific condition is established, when a second specific condition (e.g., a second jackpot occurs after being controlled to a probability variable state) is established, the second suggestive effect (e.g., a suggestive effect in which a mini character B appears) is executable;
When the vehicle is controlled to the first state after the first specific condition is satisfied and then controlled to the second state again, the state in which the first specific condition is satisfied is continued in the second state,
When the vehicle is controlled to the first state after the second specific condition is satisfied and then controlled to the second state again, the state in which the second specific condition was satisfied is continued in the second state.
Such a configuration can increase the enjoyment of the game.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
演出用識別情報(例えば飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記第1状態に制御されているときに、前記演出用識別情報に対応した主演出(例えばリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記主演出として、所定領域(図10-9(K)に示すような画像表示装置5中心部等)において所定キャラクタ(例えば図10-7(A)に示すスーパーリーチ用キャラクタAK1や女の子のキャラAK18、敵キャラAK19)を用いた演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記所定領域とは異なる特定領域(例えば図10-9に示すミニキャラ広場AK16)において前記所定キャラクタとは異なる特定キャラクタ(例えば図10-7(B)に示すミニキャラAK2や犬のミニキャラAK13、熊のミニキャラAK17、豚のミニキャラAK20)を用いた演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A variable display means (e.g., a
and a performance execution means (e.g., a
The performance execution means is capable of executing a performance using a predetermined character (for example, a super reach character AK1, a girl character AK18, or an enemy character AK19 shown in FIG. 10-7(A)) in a predetermined area (such as the center of the
The suggestion performance execution means may be capable of executing a performance as the suggestion performance using a specific character other than the specified character (for example, mini-character AK2, dog mini-character AK13, bear mini-character AK17, or pig mini-character AK20 shown in Figure 10-7 (B)) in a specific area other than the specified area (for example, mini-character plaza AK16 shown in Figure 10-9).
Such a configuration can increase the enjoyment of the game.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、特定期間において複数回の前記示唆演出を実行可能であり(例えば図10-10)、
前記特定期間における前記示唆演出の実行回数に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば図10-5に示すように大当りとなるか否かによってミニキャラの数の決定割合が異なる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出の実行回数に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The suggestion effect execution means is capable of executing the suggestion effect a plurality of times in a specific period (for example, FIG. 10-10),
The proportion of the advantageous state that is controlled may differ depending on the number of times the suggestive performance is executed during the specific period (for example, the proportion of the number of mini characters that is determined may differ depending on whether or not a jackpot is reached, as shown in Figure 10-5).
With this configuration, it is possible to draw attention to the number of times the suggestive effects are executed, thereby increasing the interest of the game.
(4)上記(3)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出制御手段により所定数の種類の前記示唆演出を実行可能に制御されるまで、前記示唆演出を実行しないように制限する(例えばステップ072AKS022でNoと判定された場合、示唆演出設定処理を終了する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に示唆演出を実行できる。
(4) In the gaming machine described in (3) above,
The suggested performance execution means may be configured to restrict the suggested performance from being executed until a predetermined number of types of the suggested performances are controlled to be executable by the suggested performance control means (for example, if the result of step 072AKS022 is No, the suggested performance setting process is terminated).
With this configuration, suggestive effects can be executed effectively.
(5)上記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出制御手段は、前記第2状態において、前記第1特定条件及び前記第2特定条件とは異なる特殊条件(例えばミニキャラA~Iを開放したこと、確変状態において10回大当りとなること)の成立した場合に特殊示唆演出(例えばミニキャラSPが登場する示唆演出)を実行可能に制御するようにしてもよい。
このような構成によれば、特殊条件の成立に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The suggestion effect control means may be configured to control a special suggestion effect (for example, a suggestion effect in which a mini character SP appears) to be executable when a special condition different from the first specific condition and the second specific condition (for example, the release of mini characters A to I, or 10 jackpots in a special probability state) is established in the second state.
With this configuration, it is possible to draw attention to the establishment of special conditions, thereby making the game more entertaining.
(6)上記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出制御手段により前記第1示唆演出を実行可能に制御されている状態と、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを実行可能に制御されている状態と、で異なる割合で前記示唆演出を実行可能である(例えば図10-4(B)に示すようにミニキャラの開放数に応じて示唆演出の実行有りに決定される割合が異なる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定条件の成立数に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The suggested performance execution means may be capable of executing the suggested performance at different rates between a state in which the suggested performance control means controls the first suggested performance to be executable and a state in which the suggested performance control means controls the first suggested performance and the second suggested performance to be executable (for example, the rate at which a suggested performance is determined to be executed may differ depending on the number of mini-characters unlocked, as shown in Figure 10-4 (B)).
According to such a configuration, it is possible to draw attention to the number of times a specific condition is realized, thereby making the game more interesting.
(7)上記(1)から(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出とは異なる特別演出(例えば楽曲選択演出)を実行可能な特別演出実行手段と、
前記第2状態の特定条件の成立に対応して、前記特別演出に関する制御を行う特別演出制御手段(例えば図10-6(A)に示す楽曲開放処理)と、を備え、
前記特別演出実行手段は、第1特別演出(例えば楽曲Aを選択可能な楽曲選択演出)と該第1特別演出とは異なる第2特別演出(例えば楽曲Bを選択可能な楽曲選択演出)を実行可能であり、
前記示唆演出制御手段は、
前記第2状態において、第1特定条件(例えば確変状態に制御されてから1回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第1特別演出を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後の前記第2状態において、第2特定条件(例えば確変状態に制御されてから2回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第2特別演出を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第1特定条件が成立した状態を引き継がず、
前記第2特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第2特定条件が成立した状態を引き継がない(例えばステップ072AKS129で楽曲開放状況等をリセットする)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定条件の成立を引き継ぐ演出と特定条件の成立を引き継がない演出とを実行可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
A special effect execution means capable of executing a special effect (e.g., a music selection effect) different from the suggestion effect;
A special effect control means (for example, a music release process shown in FIG. 10-6(A)) that controls the special effect in response to the establishment of a specific condition in the second state,
the special effect execution means is capable of executing a first special effect (e.g., a music selection effect in which music A can be selected) and a second special effect (e.g., a music selection effect in which music B can be selected) different from the first special effect,
The suggestion performance control means
In the second state, when a first specific condition (for example, the first big win after being controlled to the probability variable state) is established, the first special performance is controlled to be executable;
In the second state after the first specific condition is established, when a second specific condition (for example, a second jackpot after being controlled to a probability variable state) is established, the second special performance is controlled to be executable;
When the vehicle is controlled to the first state after the first specific condition is satisfied and then controlled to the second state again, the state in which the first specific condition is satisfied is not inherited in the second state,
When the second specific condition is satisfied and then the first state is controlled and then the second state is controlled again, the state in which the second specific condition is satisfied may not be carried over to the second state (for example, the song unlock status, etc. may be reset in step 072AKS129).
According to such a configuration, it is possible to execute a presentation that continues the fulfillment of a specific condition and a presentation that does not continue the fulfillment of a specific condition, thereby making the game more entertaining.
(8)上記(1)から(7)のいずれかに記載の遊技機において、
特定演出(例えばリーチ、スーパーリーチ、アクティブ変化の先読予告)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップS161、S171、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出の実行を予告することで前記有利状態に制御されることを示唆する前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
A specific performance execution means (e.g., a
The suggested performance execution means may be capable of executing the suggested performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state by announcing the execution of the specific performance.
With this configuration, it is possible to draw attention to the suggestive effects, thereby increasing the enjoyment of the game.
(9)上記(8)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1示唆演出により前記特定演出のうち一の特定演出の実行を予告可能であり、
前記第2示唆演出により前記一の特定演出の実行を予告可能であり、
前記第1示唆演出を実行する場合は、前記第2示唆演出を実行しないように制限する(例えば図10-5に示すように、ミニキャラA+F、ミニキャラB+G、ミニキャラC+H、ミニキャラD+Iといった同じ演出を示唆するミニキャラが同時に登場する示唆演出パターンが設けられていない)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者を誤認させるような演出を防止でき、好適に示唆演出を実行できる。
(9) In the gaming machine described in (8) above,
The suggestion performance execution means includes:
The first suggestion effect can predict the execution of one of the specific effects,
The second suggestion effect can predict the execution of the one specific effect,
When the first suggestive effect is executed, the second suggestive effect may be restricted from being executed (for example, as shown in Figure 10-5, there is no suggestive effect pattern in which mini-characters suggesting the same effect, such as mini-characters A+F, mini-characters B+G, mini-characters C+H, and mini-characters D+I, appear simultaneously).
With this configuration, it is possible to prevent effects that may mislead the player, and to execute suggestive effects appropriately.
(特徴部073AKに係る手段)
特徴部072AKに係る遊技機は、以下のような特徴部073AKに係る遊技機を含んでいる。
(1)特徴部073AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部073AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
第1状態(例えば通常状態)と該第1状態とは異なる第2状態(例えば確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えばステップS113、S117の処理を実行するCPU103)と、
前記第1状態において、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップ072AKS008の示唆演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第2状態における特定条件の成立に対応して、前記示唆演出に関する制御を行う示唆演出制御手段(例えば図10-2(A)のミニキャラ開放処理を実行する演出制御用CPU120)と、
演出用識別情報(例えば飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記第1状態に制御されているときに、前記演出用識別情報に対応した主演出(例えばリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記主演出として、所定領域(図10-9(K)に示すような画像表示装置5中心部等)において所定キャラクタ(例えば図10-7(A)に示すスーパーリーチ用キャラクタAK1や女の子のキャラAK18、敵キャラAK19)を用いた演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記所定領域とは異なる特定領域(例えば図10-9に示すミニキャラ広場AK16)において前記所定キャラクタとは異なる特定キャラクタ(例えば図10-7(B)に示すミニキャラAK2や犬のミニキャラAK13、熊のミニキャラAK17、豚のミニキャラAK20)を用いた演出を実行可能である。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means relating to characteristic part 073AK)
The gaming machine relating to the characteristic part 072AK includes a gaming machine relating to the characteristic part 073AK as follows.
(1) The gaming machine according to the characteristic part 073AK is
A gaming machine (e.g., a
A state control means (e.g., a
A suggestion effect execution means (e.g., an
A suggestion effect control means (for example, a
A variable display means (e.g., a
and a performance execution means (e.g., a
The performance execution means is capable of executing a performance using a predetermined character (for example, a super reach character AK1, a girl character AK18, or an enemy character AK19 shown in FIG. 10-7(A)) in a predetermined area (such as the center of the
The suggestion performance execution means is capable of executing a performance using a specific character other than the specified character (for example, mini-character AK2, dog mini-character AK13, bear mini-character AK17, or pig mini-character AK20 shown in Figure 10-7 (B)) in a specific area other than the specified area (for example, mini-character plaza AK16 shown in Figure 10-9) as the suggestion performance.
Such a configuration can increase the enjoyment of the game.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、特定期間において複数回の前記示唆演出を実行可能であり(例えば図10-10)、
前記特定期間における前記示唆演出の実行回数に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば図10-5に示すように大当りとなるか否かによってミニキャラの数の決定割合が異なる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出の実行回数に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The suggestion effect execution means is capable of executing the suggestion effect a plurality of times in a specific period (for example, FIG. 10-10),
The proportion of the advantageous state that is controlled may differ depending on the number of times the suggestive performance is executed during the specific period (for example, the proportion of the number of mini characters that is determined may differ depending on whether or not a jackpot is reached, as shown in Figure 10-5).
With this configuration, it is possible to draw attention to the number of times the suggestive effects are executed, thereby increasing the interest of the game.
(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出制御手段により所定数の種類の前記示唆演出を実行可能に制御されるまで、前記示唆演出を実行しないように制限する(例えばステップ072AKS022でNoと判定された場合、示唆演出設定処理を終了する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に示唆演出を実行できる。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The suggested performance execution means may be configured to restrict the suggested performance from being executed until a predetermined number of types of the suggested performances are controlled to be executable by the suggested performance control means (for example, if the result of step 072AKS022 is No, the suggested performance setting process is terminated).
With this configuration, suggestive effects can be executed effectively.
(4)上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出制御手段は、前記第2状態において、前記第1特定条件及び前記第2特定条件とは異なる特殊条件(例えばミニキャラA~Iを開放したこと、確変状態において10回大当りとなること)の成立した場合に特殊示唆演出(例えばミニキャラSPが登場する示唆演出)を実行可能に制御するようにしてもよい。
このような構成によれば、特殊条件の成立に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The suggestion effect control means may be configured to control a special suggestion effect (for example, a suggestion effect in which a mini character SP appears) to be executable when a special condition different from the first specific condition and the second specific condition (for example, the release of mini characters A to I, or 10 jackpots in a special probability state) is established in the second state.
With this configuration, it is possible to draw attention to the establishment of special conditions, thereby making the game more entertaining.
(5)上記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出制御手段により前記第1示唆演出を実行可能に制御されている状態と、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを実行可能に制御されている状態と、で異なる割合で前記示唆演出を実行可能である(例えば図10-4(B)に示すようにミニキャラの開放数に応じて示唆演出の実行有りに決定される割合が異なる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定条件の成立数に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The suggested performance execution means may be capable of executing the suggested performance at different rates between a state in which the suggested performance control means controls the first suggested performance to be executable and a state in which the suggested performance control means controls the first suggested performance and the second suggested performance to be executable (for example, the rate at which a suggested performance is determined to be executed may differ depending on the number of mini-characters unlocked, as shown in Figure 10-4 (B)).
According to such a configuration, it is possible to draw attention to the number of times a specific condition is realized, thereby making the game more interesting.
(6)上記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出とは異なる特別演出(例えば楽曲選択演出)を実行可能な特別演出実行手段と、
前記第2状態の特定条件の成立に対応して、前記特別演出に関する制御を行う特別演出制御手段(例えば図10-6(A)に示す楽曲開放処理)と、を備え、
前記特別演出実行手段は、第1特別演出(例えば楽曲Aを選択可能な楽曲選択演出)と該第1特別演出とは異なる第2特別演出(例えば楽曲Bを選択可能な楽曲選択演出)を実行可能であり、
前記示唆演出制御手段は、
前記第2状態において、第1特定条件(例えば確変状態に制御されてから1回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第1特別演出を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後の前記第2状態において、第2特定条件(例えば確変状態に制御されてから2回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第2特別演出を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第1特定条件が成立した状態を引き継がず、
前記第2特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第2特定条件が成立した状態を引き継がない(例えばステップ072AKS129で楽曲開放状況等をリセットする)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定条件の成立を引き継ぐ演出と特定条件の成立を引き継がない演出とを実行可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
A special effect execution means capable of executing a special effect (e.g., a music selection effect) different from the suggestion effect;
A special effect control means (for example, a music release process shown in FIG. 10-6(A)) that controls the special effect in response to the establishment of a specific condition in the second state,
the special effect execution means is capable of executing a first special effect (e.g., a music selection effect in which music A can be selected) and a second special effect (e.g., a music selection effect in which music B can be selected) different from the first special effect,
The suggestion performance control means
In the second state, when a first specific condition (for example, the first big win after being controlled to the probability variable state) is established, the first special performance is controlled to be executable;
In the second state after the first specific condition is established, when a second specific condition (for example, a second jackpot after being controlled to a probability variable state) is established, the second special performance is controlled to be executable;
When the vehicle is controlled to the first state after the first specific condition is satisfied and then controlled to the second state again, the state in which the first specific condition is satisfied is not inherited in the second state,
When the second specific condition is satisfied and then the first state is controlled and then the second state is controlled again, the state in which the second specific condition is satisfied may not be carried over to the second state (for example, the song unlock status, etc. may be reset in step 072AKS129).
According to such a configuration, it is possible to execute a presentation that continues the fulfillment of a specific condition and a presentation that does not continue the fulfillment of a specific condition, thereby making the game more entertaining.
(7)上記(1)から(6)のいずれかに記載の遊技機において、
特定演出(例えばリーチ、スーパーリーチ、アクティブ変化の先読予告)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップS161、S171、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出の実行を予告することで前記有利状態に制御されることを示唆する前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
A specific performance execution means (e.g., a
The suggested performance execution means may be capable of executing the suggested performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state by announcing the execution of the specific performance.
With this configuration, it is possible to draw attention to the suggestive effects, thereby increasing the enjoyment of the game.
(8)上記(7)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1示唆演出により前記特定演出のうち一の特定演出の実行を予告可能であり、
前記第2示唆演出により前記一の特定演出の実行を予告可能であり、
前記第1示唆演出を実行する場合は、前記第2示唆演出を実行しないように制限する(例えば図10-5に示すように、ミニキャラA+F、ミニキャラB+G、ミニキャラC+H、ミニキャラD+Iといった同じ演出を示唆するミニキャラが同時に登場する示唆演出パターンが設けられていない)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者を誤認させるような演出を防止でき、好適に示唆演出を実行できる。
(8) In the gaming machine described in (7) above,
The suggestion performance execution means includes:
The first suggestion effect can predict the execution of one of the specific effects,
The second suggestion effect can predict the execution of the one specific effect,
When the first suggestive effect is executed, the second suggestive effect may be restricted from being executed (for example, as shown in Figure 10-5, there is no suggestive effect pattern in which mini-characters suggesting the same effect, such as mini-characters A+F, mini-characters B+G, mini-characters C+H, and mini-characters D+I, appear simultaneously).
With this configuration, it is possible to prevent effects that may mislead the player, and to execute suggestive effects appropriately.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration of the characteristic portion may be combined with a part or all of each configuration of the other characteristic portions as appropriate. The combined characteristic portions or individual uncombined characteristic portions may be combined with a part or all of each configuration of the other characteristic portions as appropriate.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.
1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
1 ...
Claims (1)
第1状態と該第1状態とは異なる第2状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記第1状態において、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記第2状態における特定条件の成立に対応して、前記示唆演出実行手段が前記第1状態において前記示唆演出を実行不能な状態から前記示唆演出を実行可能な状態にするための特定制御を行う示唆演出制御手段と、
演出用識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記第1状態に制御されているときに、前記演出用識別情報に対応した主演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記主演出として、所定領域において所定キャラクタを用いた演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記所定領域とは異なる特定領域において前記所定キャラクタとは異なる特定キャラクタを用いた演出を実行可能であり、
前記第1状態と前記第2状態とは、前記有利状態に制御されていない状態であって、
前記第1状態と前記第2状態とで前記有利状態に制御されやすさが異なり、
前記示唆演出は、可変表示に対応する可変表示対応表示の変化を示唆し、
前記特定制御が行われて前記示唆演出を実行可能な状態になるときに特定表示を表示可能であり、
前記特定表示は、前記特定条件が成立した後、前記示唆演出を実行する条件が成立するまでに表示可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the first state and a second state different from the first state;
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect that suggests that the game will be controlled to the advantageous state in the first state;
A suggestion performance control means for performing specific control for changing the suggestion performance in the first state from a state in which the suggestion performance is not executable to a state in which the suggestion performance is executable in response to the establishment of a specific condition in the second state;
A variable display means for variably displaying performance identification information;
A performance execution means capable of executing a main performance corresponding to the performance identification information when controlled to the first state,
The performance execution means is capable of executing a performance using a predetermined character in a predetermined area as the main performance,
The suggestion effect execution means is capable of executing, as the suggestion effect, an effect using a specific character different from the predetermined character in a specific area different from the predetermined area;
The first state and the second state are states that are not controlled by the advantageous state,
The first state and the second state have different easiness to be controlled into the advantageous state,
The suggestive performance suggests a change in a variable display corresponding to the variable display ,
When the specific control is performed and the suggestion performance is in a state where it is possible to execute the suggestion performance, a specific display can be displayed,
The specific display can be displayed after the specific condition is met and before the condition for executing the suggestive performance is met.
A gaming machine characterized by:
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