JP2023021413A - game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that has enhanced interest in a game.
SOLUTION: In (A), four mini-character tokens AK 15 are displayed in a right part of an image display device 5, which shows that four mini-characters are open. Also, characters "probability variation completed" are displayed, which shows that a probability variation state is completed. After that, control is shifted to a normal state. When a probability variable jackpot occurs in the normal state, control is performed to a probability variable state after completion of a jackpot game state. In the controlled probability variable state, four mini-character tokens AK15 are displayed as shown in (E), and mini-characters opened in the last probability variable state are taken over.
SELECTED DRAWING: Figure 10-11
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

遊技機として、表示画面にミニキャラが表示されるミニキャラ表示部を設け、ミニキャラによる演出を実行する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載された遊技機は、所定の取得条件を満たすことで、新たなミニキャラを遊技者が選択してミニキャラ表示部に表示できるようになっている。 2. Description of the Related Art As a game machine, there has been proposed a game machine that is provided with a mini-character display section for displaying mini-characters on a display screen and executes an effect using the mini-characters (see, for example, Patent Document 1). The gaming machine described in Patent Document 1 allows the player to select a new mini-character and display it on the mini-character display section by satisfying a predetermined acquisition condition.

特開2014-233558号公報JP 2014-233558 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技の興趣を向上させる上で改善の余地があった。 However, the gaming machine described in Patent Literature 1 has room for improvement in terms of enhancing the amusement of the game.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that enhances the enjoyment of games.

(手段A)本発明による遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1状態と該第1状態とは異なる第2状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記第1状態において、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記第2状態における特定条件の成立に対応して、前記示唆演出実行手段が前記第1状態において前記示唆演出を実行不能な状態から前記示唆演出を実行可能な状態にするための特定制御を行う示唆演出制御手段と、
演出用識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記第1状態に制御されているときに、前記演出用識別情報に対応した主演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記主演出として、所定領域において所定キャラクタを用いた演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記所定領域とは異なる特定領域において前記所定キャラクタとは異なる特定キャラクタを用いた演出を実行可能であり、
前記第1状態と前記第2状態とは、前記有利状態に制御されていない状態であって、
前記第1状態と前記第2状態とで前記有利状態に制御されやすさが異なり、
前記示唆演出は、可変表示に対応する可変表示対応表示の変化を示唆する
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部072AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
第1状態(例えば通常状態)と該第1状態とは異なる第2状態(例えば確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えばステップS113、S117の処理を実行するCPU103)と、
前記第1状態において、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップ072AKS008の示唆演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第2状態における特定条件の成立に対応して、前記示唆演出に関する制御を行う示唆演出制御手段(例えば図10-2(A)のミニキャラ開放処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、第1示唆演出(例えばミニキャラA~Iのうちいずれかを登場させる示唆演出)と該第1示唆演出とは前記有利状態に制御される割合が異なる第2示唆演出(例えばミニキャラA~Iのうち第1示唆演出とは異なるミニキャラを登場させる示唆演出)とを含む複数種類の前記示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出制御手段は、
前記第2状態において、第1特定条件(例えば確変状態に制御されてから1回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第1示唆演出(例えばミニキャラAが登場する示唆演出)を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後の前記第2状態において、第2特定条件(例えば確変状態に制御されてから2回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第2示唆演出(例えばミニキャラBが登場する示唆演出)を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第1特定条件が成立した状態を引き継ぎ、
前記第2特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第2特定条件が成立した状態を引き継ぐ。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means A) The game machine according to the present invention is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
state control means capable of controlling a first state and a second state different from the first state;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting control to the advantageous state in the first state;
In response to the establishment of the specific condition in the second state, the suggestive effect executing means performs specific control for making the suggestive effect executable from the state in which the suggestive effect cannot be executed in the first state. suggestion production control means;
variable display means for variably displaying the performance identification information;
an effect execution means capable of executing a main effect corresponding to the effect identification information when being controlled to the first state;
The effect executing means is capable of executing an effect using a predetermined character in a predetermined area as the main effect,
The suggestive effect execution means is capable of executing, as the suggestive effect, an effect using a specific character different from the predetermined character in a specific area different from the predetermined area,
The first state and the second state are states in which the advantageous state is not controlled,
The easiness of being controlled to the advantageous state differs between the first state and the second state,
The suggestive effect is characterized by suggesting a change in the display corresponding to the variable display corresponding to the variable display.
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game.
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 072AK) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state) that is advantageous to the player,
A state control means (for example, CPU 103 that executes the processing of steps S113 and S117) that can be controlled in a first state (for example, normal state) and a second state (for example, variable probability state) different from the first state,
In the first state, suggestive effect execution means (for example, effect control CPU 120 that executes the suggestive effect setting process of step 072AKS008) capable of executing a suggestive effect that suggests being controlled to the advantageous state;
suggestive effect control means (for example, effect control CPU 120 for executing mini character release processing in FIG. 10-2(A)) for controlling the suggestive effect in response to establishment of a specific condition in the second state; ,
The suggestive effect executing means is a first suggestive effect (for example, a suggestive effect in which any one of the mini-characters A to I appears) and a second suggestive effect (for example, a suggestive effect in which any one of the mini-characters A to I appears) and a second suggestive effect ( For example, it is possible to execute a plurality of types of suggestive effects including a suggestive effect in which a mini character different from the first suggestive effect appears among the mini-characters A to I,
The suggestion effect control means
In the second state, when the first specific condition (for example, the first big win after being controlled to the variable probability state) is established, the first suggestive effect (for example, the suggestive effect that mini character A appears) can be executed. control to
In the second state after the establishment of the first specific condition, when the second specific condition (for example, the second big hit after being controlled to the variable probability state) is satisfied, the second suggestive effect (for example, the mini character B Suggestion production that appears) is controllable,
When the first state is controlled after the first specific condition is satisfied and then the second state is controlled again, in the second state, the state in which the first specific condition is satisfied is taken over,
When the first state is controlled after the second specific condition is satisfied and then the second state is controlled again, the state in which the second specific condition is satisfied is inherited in the second state.
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部072AKの大当り確率及び大当り種別を示す図である。It is a figure which shows the big-hit probability and big-hit classification of characteristic part 072AK. 特徴部072AKのミニキャラ開放処理の一例を示すフローチャート等である。10 is a flowchart and the like showing an example of mini-character release processing of the characterizing part 072AK; 特徴部072AKの先読予告設定処理の一例を示すフローチャート等である。7A and 7B are a flowchart and the like showing an example of pre-reading notice setting processing of the characterizing part 072AK; 特徴部072AKの示唆演出設定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flow chart etc. which show an example of suggestion production|presentation setting processing of characteristic part 072AK. 示唆演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of a suggestive production|presentation pattern. 特徴部072AKの楽曲開放処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart etc. which show an example of the music release process of characteristic part 072AK. 特徴部072AKの演出で使用されるキャラクタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character used by the production|presentation of characteristic part 072AK. 特徴部072AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of characteristic part 072AK. 特徴部072AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of characteristic part 072AK. 特徴部072AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of characteristic part 072AK. 特徴部072AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of characteristic part 072AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, there is provided a ball hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like in order to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main substrate 11, and a display changeover switch 30 is arranged on the side of the display monitor 29. As shown in FIG. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls to the total number of prize balls to the first and second big prize openings (attackers). Of the total number of prize balls, the number of prize balls won by winning the 2nd starting prize mouth (electric chew) and the number of prize balls by winning the 1st big prize mouth and the 2nd big prize mouth (attacker) account for the total number of prize balls. percentage. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the substrate case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including short pieces 500Aa and long pieces 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle provided in the pachinko game machine 1.例文帳に追加When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch provided on the power supply substrate 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 30 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main substrate 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop-display a lost symbol or the like, or to perform a display corresponding to a game stop state different from the lost symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display assigned to the result. Thereby, when it is a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability that it is determined to control to a big hit game state is higher than when it is a low probability state such as a normal state or a time saving state. get higher

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability of determining that the special figure display result is "small win" and controlled to the small win game state is determined to be the same value. has been assigned a value. In the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure display result Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the determination table. In addition, depending on the set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" may be changed. The probability that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variation special figure may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment value is set regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to the "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to set value 6 are set. In this case, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, by assigning 1020 to 1346 to the "jackpot", only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, a numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33094 in the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is a predetermined value provided inside the special variable winning ball device 7. While controlling the game state after the end of the jackpot game to a probability variable state based on passing through the switch, the game property (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during a high base (during time reduction control). A game property (a so-called one-type two-type mixed type) that controls a big hit game state based on the passage of a ball through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 may be employed. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the big win probability and small win probability are higher than when these set values are any one of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high and the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 8 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Further, when the waiting time for receiving the command elapses without receiving the command specifying the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game is "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "7" which is a value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(特徴部072AKに関する説明)
特徴部072AKについて説明する。特徴部072AKにおいて、基本説明と共通する部分(構成、処理等)については説明を省略する。
(Description on Characteristic Portion 072AK)
Characteristic portion 072AK will be described. In the characterizing part 072AK, the description of the parts (configuration, processing, etc.) common to the basic description will be omitted.

特徴部072AKに係るパチンコ遊技機1では、低確状態(通常状態)において、他の演出(特定演出)が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能になっている。そして、高確状態(確変状態)における特定条件の成立(大当りとなったこと)したことにより、低確状態(通常状態)における示唆演出(実行可能な示唆演出の演出態様)が開放されるようになっている。また、一旦開放された示唆演出は、再度高確状態に制御された場合も開放された状態が引き継がれるようになっている。 In the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 072AK, in the low-probability state (normal state), it is possible to execute a suggestive effect suggesting that another effect (specific effect) is executed. Then, by establishing a specific condition in the high-probability state (probability variable state) (becoming a big hit), the suggestion production in the low-probability state (normal state) (production mode of executable suggestion production) is released It has become. In addition, once the suggestive effect is released, the released state is inherited even when it is controlled to the high probability state again.

このように、高確状態において開放された示唆演出が、高確状態が終了した後の低確状態で実行され得るので、低確状態となったことを契機に遊技者が遊技を止めてしまうことを軽減できる。また、その後に高確状態に制御された場合には、示唆演出の開放状態が引き継がれるので、より遊技者が遊技を継続しやすくなり、遊技機の稼働を促進することができる。また、一の遊技状態における条件成立で、他の遊技状態における演出が変化するので、異なる遊技状態間で関連性のある演出を実行できる。 In this way, since the suggestive effect released in the high-probability state can be executed in the low-probability state after the high-probability state ends, the player stops the game when the low-probability state is reached. can be reduced. Further, when the game is controlled to the high-probability state after that, the open state of the suggestion performance is taken over, so that the player can continue the game more easily, and the operation of the game machine can be promoted. In addition, since the effect in another game state changes when a condition is established in one game state, a related effect can be executed between different game states.

図10-1は、特徴部072AKの大当り確率及び大当り種別を示す図である。図10-1(A)に示すように、大当り確率は低確時(低確状態)では1/319となっており、高確時(高確状態)では1/70となっている。 FIG. 10-1 is a diagram showing the jackpot probability and jackpot type of the characteristic portion 072AK. As shown in FIG. 10-1(A), the jackpot probability is 1/319 at low probability (low probability state) and 1/70 at high probability (high probability state).

図10-1(B)に示すように、第1特別図柄の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別としては、10R確変大当りと10R通常大当りとが設けられており、大当りとなった場合の振分は50%ずつとなっている。10R確変大当りとなった場合には、10ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その後150回変動が実行されるまで時短状態(高ベース状態)に制御されるとともに、150回変動が実行されるまで確変状態(高確状態)に制御される。このように、この実施例では、確変状態(高確状態)は回数切りとなっている。10R通常大当りとなった場合には、10ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その後100回変動が実行されるまで時短状態(高ベース状態)に制御される。 As shown in FIG. 10-1(B), when the display result of the first special symbol is a big hit, the types of the big hit are a 10R probability variable big hit and a 10R normal big hit. are distributed by 50% each. When the 10R probability variable jackpot is achieved, the game machine is controlled to a jackpot game state of 10 rounds, then controlled to a time-saving state (high base state) until the variation is performed 150 times, and until the variation is performed 150 times. It is controlled to a probability variable state (high probability state). Thus, in this embodiment, the variable probability state (high probability state) is a number of cuts. When the 10R normal jackpot is achieved, the game is controlled to the jackpot game state of 10 rounds, and then controlled to the time-saving state (high base state) until the 100th variation is executed.

図10-1(C)に示すように、第2特別図柄の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別としては、10R確変大当りが設けられており、大当りとなった場合の100%10R確変大当りとなる。10R確変大当りとなった場合には、10ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その後150回変動が実行されるまで時短状態(高ベース状態)に制御されるとともに、150回変動が実行されるまで確変状態(高確状態)に制御される。 As shown in FIG. 10-1 (C), a 10R probability variable jackpot is provided as a jackpot type when the display result of the second special symbol is a jackpot, and 100% 10R probability variable when a jackpot is obtained. It will be a big hit. When the 10R probability variable jackpot is achieved, the game machine is controlled to a jackpot game state of 10 rounds, then controlled to a time-saving state (high base state) until the variation is performed 150 times, and until the variation is performed 150 times. It is controlled to a probability variable state (high probability state).

なお、表示結果が大当りとなった場合、図6のステップS117の大当り終了処理において、大当り種別に応じて時短制御や高確制御が開始され、大当り種別に応じた時短回数や確変回数がセットされる。そして、ステップS113の特別図柄停止処理において、時短制御や高確制御が開始されからの変動回数が、ステップS117でセットされた時短回数や確変回数に達したか否かが判定されて、達している場合には時短制御や高確制御が終了される。 In addition, when the display result becomes a big hit, in the big hit end processing of step S117 in FIG. be. Then, in the special symbol stop processing of step S113, it is determined whether or not the number of fluctuations from the start of time saving control and high accuracy control has reached the number of times of saving time and the number of probability fluctuations set in step S117. If there is, time saving control and high accuracy control are terminated.

この実施例では、特図2優先消化となっており、第1特別図柄の表示結果が10R確変大当りとなった場合には、高確高ベース状態に制御されるため、基本的に第2特別図柄の変動が実行される。高確状態の大当り確率が1/70であり、確変状態の終了条件となる変動回数(確変回数)が150回であることから、再度10R確変大当り(連荘)となる割合(連荘継続率)が高くなっている。このように、特徴部072AKでは、連荘継続率が比較的高く、高確状態において特定条件が成立しやすい遊技機を想定している。 In this embodiment, it is a special figure 2 priority digestion, and when the display result of the first special symbol is a 10R probability variation jackpot, it is controlled to a high probability high base state, so basically the second special Symbol variation is executed. The probability of hitting the jackpot in the high probability state is 1/70, and the number of times of variation (variable number of times), which is the condition for ending the probability variation state, is 150 times. )Is high. In this way, the characterizing portion 072AK assumes a gaming machine that has a relatively high consecutive game continuation rate and is likely to satisfy a specific condition in a high-probability state.

なお、図10-1に示す大当り確率や大当り種別は一例であり、高確状態において特定条件が成立しやすいように、連荘継続率が高くなっていればよい。 It should be noted that the jackpot probability and jackpot type shown in FIG. 10-1 are only examples, and it is sufficient if the consecutive house continuation rate is high so that the specific conditions are easily established in the high probability state.

この実施例では、高確状態において大当りとなった場合に特定条件が成立し、当該大当りのエンディング演出において、低確状態における示唆演出に使用されるキャラクタ(ミニキャラ)が開放されるような演出が実行される。 In this embodiment, when a jackpot is achieved in a high-probability state, a specific condition is established, and in the ending production of the jackpot, a character (mini-character) used for suggestive production in a low-probability state is released. executed.

図10-2(A)は、図9に示すステップS177のエンディング演出処理内で実行されるミニキャラ開放処理の一例を示すフローチャートである。ミニキャラ開放処理では、演出制御用CPU120は、先ず、今回の大当りにおいて開放するミニキャラを決定済みであるか否かを判定する(ステップ072AKS101)。ステップ072AKS101では、ミニキャラを決定済みであることを示すミニキャラ決定済みフラグがオン状態であるか否か等により、ミニキャラを決定済みであるか否かを判定すればよい。ミニキャラを決定済みである場合(ステップ072AKS101;Yes)、ミニキャラ開放処理を終了する。 FIG. 10-2(A) is a flow chart showing an example of the mini character release process executed in the ending effect process of step S177 shown in FIG. In the mini-character release process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the mini-characters to be released in this big win have already been determined (step 072AKS101). At step 072 AKS101, it is determined whether or not the mini-character has been decided, depending on whether or not the mini-character decided flag indicating that the mini-character has been decided is on. If the mini-character has already been determined (step 072AKS101; Yes), the mini-character release process is terminated.

ミニキャラを決定済みでない場合(ステップ072AKS101;No)、今回の大当りが高確状態での大当りであるか否かを判定する(ステップ072AKS102)。ステップ072AKS102では、例えば大当りを指定するコマンドや遊技状態を指定するコマンドの受信履歴等に基づいて、高確状態での大当りであるか否かを判定すればよい。高確状態での大当りでない場合(ステップ072AKS102;No)、ミニキャラ開放処理を終了する。 If the mini character has not been determined (step 072AKS101; No), it is determined whether or not the current big win is a high-probability big win (step 072AKS102). At step 072, AKS102, it may be determined whether or not the game is a high-probability jackpot, based on the reception history of the commands designating the jackpot and the commands designating the gaming state, for example. If it is not a big hit in the high-probability state (step 072AKS102; No), the mini character release process is terminated.

高確状態での大当りである場合(ステップ072AKS102;Yes)、ミニキャラが全て開放済みであることを示す全開放フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ072AKS103)。全開放フラグがオン状態であれば(ステップ072AKS103;Yes)、ミニキャラ開放処理を終了する。 If it is a high-probability jackpot (step 072AKS102; Yes), it is determined whether or not a full open flag indicating that all mini characters have been opened is on (step 072AKS103). If the full release flag is ON (step 072AKS103; Yes), the mini character release process is terminated.

全開放フラグがオフ状態であれば(ステップ072AKS103;No)、ミニキャラの開放数を示す開放数カウンタが9であるか否かを判定する(ステップ072AKS104)。開放数カウンタが9でなければ(ステップ072AKS104;No)、今回開放するミニキャラを決定する(ステップ072AKS105)。この実施例では、高確状態において大当りとなるごとに1のミニキャラが開放されるようになっている。RAM122に設けられる所定の格納領域に現在のミニキャラ開放状況を特定可能な情報が記憶されており、ステップ072AKS105では、ミニキャラ開放状況に応じて今回開放するミニキャラを決定する。 If the full open flag is off (step 072AKS103; No), it is determined whether or not the open number counter indicating the number of unlocked mini characters is 9 (step 072AKS104). If the released number counter is not 9 (step 072AKS104; No), the mini character to be released this time is determined (step 072AKS105). In this embodiment, one mini-character is released each time a big win is achieved in a high-probability state. A predetermined storage area provided in the RAM 122 stores information capable of specifying the current mini-character release status, and in step 072 AKS 105, the mini-character to be released this time is determined according to the mini-character release status.

図10-2(B)は、ミニキャラ開放状況を示している。この実施例では10種類のミニキャラ(ミニキャラA~I、及び、ミニキャラSP)が設けられており、電源投入後、高確状態で最初の大当りとなる前までは全てのミニキャラが開放されていない状態となる。また、この実施例では、高確状態で大当りとなる毎に、図10-2(B)に示すような予め定められた順番でミニキャラが開放されるようになっている。即ち、高確状態でN回目(例えば1回目)の大当りとなった場合(第1特定条件が成立した場合)に、N番目のミニキャラ(例えばミニキャラA)が開放され、高確状態でN+1回目(例えば2回目)の大当りとなった場合(第2特定条件が成立した場合)に、N+1番目のミニキャラ(例えばミニキャラB)が開放されるようになっている。ステップ072AKS105では、現状の開放状況に応じて、開放済みのミニキャラの次のミニキャラを開放することを決定する。図10-2(B)に示す開放状況であれば、ミニキャラDを開放することが決定される。 FIG. 10-2(B) shows the mini-character release status. In this embodiment, 10 types of mini-characters (mini-characters A to I and mini-characters SP) are provided, and all the mini-characters are not unlocked until the first big hit in the high-accuracy state after the power is turned on. becomes. Also, in this embodiment, every time a big win is achieved in a high-probability state, mini-characters are released in a predetermined order as shown in FIG. 10-2(B). That is, when the N-th (for example, the first) big win is achieved in the high-accuracy state (when the first specific condition is satisfied), the N-th mini character (for example, the mini-character A) is released, and the N+1 time in the high-accuracy state. In the case of (for example, the second) big hit (when the second specific condition is satisfied), the N+1th mini-character (for example, mini-character B) is released. In step 072 AKS105, it is decided to release the mini-character next to the released mini-character according to the current release status. In the open state shown in FIG. 10-2(B), it is determined that the mini-character D is to be released.

なお、開放されるミニキャラの順番が予め定められていることに限定されず、いずれのミニキャラを開放するかを抽選で決定するようにしてもよい。また、ミニキャラの解放条件(確変状態で大当りとなること)の成立時に、必ずいずれかのミニキャラを開放することに限定されず、ミニキャラを開放するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。この場合、解放条件成立時の演出内容(リーチの種類や予告の有無や種類等)によって、開放される割合が異なっていてもよい。また、ミニキャラの種類は10種類未満でもよく11種類以上あってもよい。なお、少なくとも示唆選出において示唆する内容の数だけミニキャラの種類があることが好ましい。 The order of mini-characters to be unlocked is not limited to being predetermined, and which mini-characters to unlock may be determined by lottery. In addition, when the release condition of the mini-characters (a big hit in the probability variable state) is established, it is not limited to always releasing any mini-characters, and whether or not to release the mini-characters may be determined by lottery. . In this case, the rate of release may differ depending on the contents of the presentation (type of reach, presence/absence and type of advance notice, etc.) when the release condition is met. Also, the number of types of mini-characters may be less than 10 or may be 11 or more. It is preferable that there are at least as many types of mini-characters as there are contents to be suggested in the suggestion selection.

また、ミニキャラの種類によって解放条件や開放されやすい条件が異なるようにしてもよい。例えば、ミニキャラAは、確変状態で大当りとなったことを条件(第1特定条件)に開放され、ミニキャラCは、確変状態で所定のスーパーリーチ(例えばミニキャラCにより実行が示唆されるスーパーリーチA)を経由して大当りとなったことや、所定の予告演出が実行されて大当りとなったことを条件(第2特定条件)に開放されたり、開放される割合が高くなるようにしてもよい。また、解放条件は大当りとなること以外であってもよい。 Also, the release conditions and the conditions for easy release may differ depending on the type of mini-character. For example, mini-character A is released under the condition (first specific condition) that it hits a big hit in the variable state, and mini-character C has a predetermined super reach in the variable state (for example, super reach A indicated by mini-character C). ), or the game may be opened under the condition (second specific condition) that the jackpot is won by executing a predetermined advance notice effect, or the rate of opening may be increased. . Also, the release condition may be anything other than a big win.

また、ミニキャラの種類によって解放条件の成立時に開放される確率が異なっていても良い。例えば、ミニキャラAは解放条件達成時に5%の確率で開放され、ミニキャラBは解放条件達成時に2%の確率で開放されるようにしてもよい。確変状態で大当りとなったことが解放条件である場合は、遊技者に不利な大当り(例えば出玉の少ない大当りや通常大当り)となった場合に、レアなミニキャラ(開放される割合が低いミニキャラ)が開放されやすくしてもよい。このようにすることで、不利な大当りとなったことによる遊技者の落胆を軽減できる。 Also, the probability of being released when the release condition is met may differ depending on the type of mini character. For example, mini-character A may be released with a 5% probability when the release condition is met, and mini-character B may be released with a 2% probability when the release condition is met. If the release condition is to hit a jackpot in a variable state, a rare mini character (a mini character with a low rate of release ) may be easily opened. By doing so, it is possible to reduce the player's disappointment due to a disadvantageous big hit.

開放数カウンタが9であれば(ステップ072AKS104;Yes)、今回開放するミニキャラとしてプレミアキャラ(ミニキャラSP)に決定し(ステップ072AKS106)、ミニキャラが全て開放済みであることを示す全開放フラグをオン状態にセットする(ステップ072AKS107)。このように、10種類目のミニキャラSPは、ミニキャラSP以外の全てのミニキャラを開放すること(特殊条件が成立すること)で開放可能となる特別なプレミアキャラとなっている。このような特別なミニキャラを設けることで、全てのミニキャラを開放させること(特殊条件を成立させること)に意欲を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。なお、特殊条件は他の条件であってもよい。例えば、1回の高確状態における連荘回数を条件としてもよい。 If the unlocked number counter is 9 (step 072AKS104; Yes), the mini character to be unlocked this time is determined to be a premier character (mini character SP) (step 072AKS106), and the fully open flag indicating that all mini characters have been unlocked is turned on. (step 072AKS107). In this way, the 10th kind of mini character SP is a special premier character that can be unlocked by unlocking all the mini characters other than the mini character SP (when a special condition is met). By providing such a special mini-character, it is possible to motivate the player to release all the mini-characters (to establish a special condition), thereby enhancing the enjoyment of the game. Note that the special conditions may be other conditions. For example, the condition may be the number of consecutive games in one high-probability state.

なお、ステップ072AKS105にて、いずれのミニキャラを開放するかを抽選で決定するようにする場合、ミニキャラSP以外から決定されるようにすることで、ミニキャラSPを他のミニキャラとは開放条件が異なる特別なプレミアキャラとすることができる。 In step 072AKS105, when determining which mini-character to unlock by lottery, the mini-character SP is determined by a special character other than the mini-character SP with different unlocking conditions from the other mini-characters. It can be a premium character.

ステップ072AKS105またはステップ072AKS106にて今回開放するミニキャラを決定したら、ミニキャラ決定済みフラグをオン状態にセットする。また、ステップ072AKS105またはステップ072AKS107の処理を実行した後には、今回開放するミニキャラに応じて、図10-2(B)に示すミニキャラ開放状況を更新し(ステップ072AKS108)、ミニキャラの開放数を特定するための開放数カウンタを1加算する(ステップ072AKS109)。そして、今回決定されたミニキャラを開放されることを示す開放演出をエンディング演出中に実行するための設定(演出制御データ等の選択等)を行い(ステップ072AKS110)、ミニキャラ開放処理を終了する。 When the mini-character to be released this time is determined in step 072AKS105 or step 072AKS106, the mini-character determined flag is set to ON state. Also, after executing the process of step 072AKS105 or step 072AKS107, the mini-character release status shown in FIG. 10-2(B) is updated according to the mini-characters to be released this time (step 072AKS108) to specify the number of mini-characters to be released. 1 is added to the opening number counter for (step 072AKS109). Then, the setting (selection of performance control data, etc.) for executing the release performance indicating that the mini character determined this time is released during the ending performance is performed (step 072AKS110), and the mini character release processing is finished.

図10-3(A)は、特徴部072AKの図9のステップS161にて実行される先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。先読予告設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドといった始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ072AKS001)。始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ072AKS001;No)、先読予告設定処理を終了する。 FIG. 10-3A is a flow chart showing an example of the pre-reading notice setting process executed in step S161 of FIG. 9 of the characteristic part 072AK. In the pre-reading notice setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a starting opening winning designation command such as a first starting opening winning designation command or a second starting opening winning designation command is received (step 072AKS001). If the start-up winning designation command has not been received (step 072AKS001; No), the pre-reading notice setting process is terminated.

始動口入賞指定コマンドを受信した場合(ステップ072AKS001;Yes)、既に先読予告(先読予告演出)が実行中であるか否かを判定する(ステップ072AKS002)。ステップ072AKS002では、先読予告が実行中であることを示す先読予告実行中フラグがオン状態であるか否か等により、先読予告が実行中であるか否かを判定すればよい。 When the start opening winning designation command is received (step 072AKS001; Yes), it is determined whether or not the pre-reading notice (pre-reading notice effect) is already being executed (step 072AKS002). At step 072AKS002, it may be determined whether or not the pre-reading notice is being executed based on whether or not the pre-reading notice execution flag indicating that the pre-reading notice is being executed is on.

先読予告が実行中でない場合(ステップ072AKS002;No)、演出プロセスフラグの値等から、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ072AKS003)。 If the pre-reading notice is not being executed (step 072AKS002; No), it is determined whether or not it is a big hit game state from the value of the effect process flag, etc. (step 072AKS003).

大当り遊技状態でない場合(ステップ072AKS003;No)、今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動が全て非リーチ変動であるか否かを判定する(ステップ072AKS004)。 If it is not in the jackpot game state (step 072AKS003; No), it is determined whether or not all the fluctuations corresponding to the pending data before the start winning this time are non-reach fluctuations (step 072AKS004).

先読予告が実行中である場合(ステップ072AKS002;Yes)、大当り遊技状態である場合(ステップ072AKS003;Yes)、または、今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動にリーチ変動がある場合(ステップ072AKS004;No)、この実施例では先読予告を実行しないため、先読予告を決定する処理を省略して、後述するステップ072AKS008に移行する。なお、これらの場合にも、先読予告を実行可能にしてもよいし、これら以外の場合にも、先読予告を実行しないように制限してもよい。 If the advance notice is being executed (step 072AKS002; Yes), if it is in a jackpot game state (step 072AKS003; Yes), or if there is a reach fluctuation in the fluctuation corresponding to the pending data before this start winning (Step 072AKS004; No) In this embodiment, since the pre-reading notice is not executed, the processing for determining the pre-reading notice is omitted, and the process proceeds to step 072AKS008, which will be described later. Also in these cases, the pre-reading notice may be made executable, and in other cases, the pre-reading notice may be restricted so as not to be executed.

今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動が全て非リーチ変動である場合には(ステップ072AKS004;Yes)、先読予告の実行有無と実行する場合の先読予告パターンを決定する(ステップ072AKS005)。ステップ072AKS005では、始動入賞時に始動口入賞指定コマンドとともに受信する図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、可変表示結果や変動カテゴリ(変動パターン)を先読みして、先読み予告の実行の有無と先読予告パターンが決定される。 If all the fluctuations corresponding to the pending data before the start winning prize this time are non-reach fluctuations (step 072AKS004; Yes), determine whether or not to execute a pre-reading notice and the pre-reading notice pattern in the case of execution (step 072AKS005). In step 072AKS005, the variable display result and the variation category (variation pattern) are read in advance based on the symbol designation command and the variation category command received together with the start winning designation command at the time of the start winning, and the presence or absence of the execution of the look-ahead notice and the look-ahead are performed. A warning pattern is determined.

ステップ072AKS005の処理では、例えば図10-3(B)に示すような決定割合で、先読予告パターン(実行無しを含む)が決定される。図10-3(B)に示すように、この実施例では、先読予告パターンとして、予告の対象変動中にアクティブ表示の表示態様が変化するアクティブ変化を実行するパターンと、予告の対象変動以前に大当りやリーチとなる期待度の高い保留情報が記憶されていることを示唆する先読ゾーンに移行する演出を実行するパターンと、それらの両方を実行するパターンと、が設けられている。図10-3(B)に示す決定割合では、変動パターン(可変表示結果)に応じて、先読予告パターン(実行無しを含む)の決定割合を異ならせている。これにより、先読予告の実行有無や演出態様によって、大当り信頼度やリーチ信頼度を異ならせることができ、表示結果を示唆することができる。図10-3(B)では、両方を実行するパターン>先読ゾーン>アクティブ変化の順番に、大当り信頼度やスーパーリーチ信頼度が高くなっている。なお、図10-3(B)に示す決定割合は一例であり、任意に変更可能である。また、先読予告として、これらに代えてまたは加えて他の先読予告(保留表示の表示態様を変化させる保留変化等)を実行可能としてもよい。 In the processing of step 072AKS005, pre-reading announcement patterns (including no execution) are determined at a determination ratio as shown in FIG. 10-3(B), for example. As shown in FIG. 10-3(B), in this embodiment, as the pre-reading notice pattern, a pattern for executing an active change in which the display mode of the active display changes during the change in the notice target, and a pattern for executing an active change before the change in the notice target. There are provided a pattern for executing a performance of shifting to a read-ahead zone suggesting that holding information with a high degree of expectation for a big hit or a reach is stored, and a pattern for executing both of them. In the decision ratio shown in FIG. 10-3(B), the decision ratio of the pre-reading notice pattern (including no execution) is varied according to the variation pattern (variable display result). As a result, the reliability of the big win and the reliability of the reach can be varied depending on whether or not the pre-reading notice is executed and the performance mode, and the display result can be suggested. In FIG. 10-3 (B), the reliability of the big hit and the reliability of the super reach are high in the order of the pattern that executes both>read-ahead zone>active change. Note that the determination ratio shown in FIG. 10-3(B) is an example, and can be changed arbitrarily. Further, as the pre-reading notice, instead of or in addition to these, other pre-reading notice (suspension change that changes the display mode of the pending display, etc.) may be executable.

ステップ072AKS005の処理で先読予告の実行有無と実行する場合の先読予告パターンを決定した後には、先読予告を実行することに決定されたか否かを判定する(ステップ072AKS006)。先読予告を実行しない(実行無し)と決定された場合(ステップ072AKS006;No)、後述するステップ072AKS008に移行する。 After determining whether or not to execute the pre-reading notice and the pre-reading notice pattern in the case of execution in the processing of step 072AKS005, it is determined whether or not it is decided to execute the pre-reading notice (step 072AKS006). If it is determined not to execute the pre-reading notice (no execution) (step 072AKS006; No), the process proceeds to step 072AKS008 which will be described later.

先読予告を実行することに決定された場合(ステップ072AKS006;Yes)、決定された先読予告を実行するための設定(先読予告パターンに応じた演出制御データの選択や格納)を行う(ステップ072AKS007)。また、ステップ072AKS007では、先読予告実行中フラグがオン状態にセットされる。先読予告実行中フラグは、先読予告の終了時にオフ状態にリセットされればよい。その後、特徴部072AKの示唆演出を実行するための示唆演出設定処理を実行する(ステップ072AKS008)。ステップ072AKS008の処理を実行した後には、先読予告設定処理を終了する。 If it is determined to execute the pre-reading notice (step 072AKS006; Yes), the setting for executing the determined pre-reading notice (selection and storage of effect control data according to the pre-reading notice pattern) is performed ( step 072AKS007). Further, at step 072AKS007, the pre-reading notice execution flag is set to ON state. The pre-reading notice execution flag may be reset to an off state when the pre-reading notice ends. Thereafter, a suggestive effect setting process for executing the suggestive effect of the characteristic part 072AK is executed (step 072AKS008). After executing the process of step 072AKS008, the pre-reading notice setting process is terminated.

図10-4(A)は、図10-3(A)のステップ072AKS008にて実行される示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。示唆演出は、高確状態において開放されたミニキャラを使った演出となっている。示唆演出設定処理では、その示唆演出を実行するか否かや、実行する場合の示唆対象や使用するミニキャラを決定するための処理が含まれる。 FIG. 10-4(A) is a flow chart showing an example of the suggestive effect setting process executed in step 072AKS008 of FIG. 10-3(A). The suggestive production is a production using mini characters that are released in a high probability state. The suggestive effect setting process includes a process for determining whether or not to execute the suggestive effect, a suggestive target in the case of executing the suggestive effect, and a mini-character to be used.

示唆演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、確変フラグや時短フラグがオフ状態であるか否かを判定すること等により、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ072AKS021)。通常状態でなければ(ステップ072AKS021;No)、示唆演出設定処理を終了する。 In the suggestion effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether the current gaming state is the normal state by determining whether the variable probability flag and the time saving flag are in the off state ( step 072AKS021). If it is not in the normal state (step 072AKS021; No), the suggestive effect setting process is terminated.

通常状態であれば(ステップ072AKS021;Yes)、ミニキャラの開放数を示す開放数カウンタが3以上であるか否かを判定する(ステップ072AKS022)。開放数カウンタが3未満である場合(ステップ072AKS022;No)、示唆演出にて使用可能なミニキャラの種類が少ないため、この実施例では示唆演出を実行しないようになっており、示唆演出設定処理を終了する。 If it is in the normal state (step 072AKS021; Yes), it is determined whether or not the unlock number counter indicating the number of unlocked mini characters is 3 or more (step 072AKS022). If the open number counter is less than 3 (step 072AKS022; No), there are few types of mini characters that can be used in the suggestive effect, so in this embodiment the suggestive effect is not executed, and the suggestive effect setting process is executed. finish.

この実施例では、後述するように、示唆演出において登場するミニキャラが多い程大当りとなる割合が高くなる。そのため、ミニキャラの開放数が少ない状況で示唆演出を実行可能にすると、少ない数のミニキャラを表示する示唆演出しか実行できないことになる。また、後述するように、各ミニキャラでは示唆する内容(演出)が異なるため、ミニキャラの開放数が少ない状況で示唆演出を実行しようとしても、示唆演出で示唆できる内容が少ない。そこで、この実施例では、開放数カウンタが3未満である場合、示唆演出が実行されないように制限することで、興趣不足の示唆演出が実行されることを防止でき、好適に示唆演出を実行できる。 In this embodiment, as will be described later, the larger the number of mini-characters appearing in the suggestive effect, the higher the chance of winning a big hit. Therefore, if the suggestive effect can be executed in a situation where the number of mini-characters to be released is small, only the suggestive effect of displaying a small number of mini-characters can be executed. Also, as will be described later, each mini-character has a different suggestive content (effect), so even if the suggestive effect is executed in a situation where the number of mini-characters to be unlocked is small, there is little suggestive effect in the suggestive effect. Therefore, in this embodiment, when the open number counter is less than 3, the suggestive effect is restricted so that it is not executed. .

この実施例では、電源投入直後はミニキャラが全く開放されていない状態なので、1度も高確状態に制御されていない状態ではステップ072AKS022にて開放数カウンタが3未満であと判定され、示唆演出設定処理を終了するようになっている。よって、電源投入後少なくとも1回は高確状態に制御されてミニキャラを開放しないと示唆演出は実行されることはない。これに対して、電源投入直後に開放されているデフォルトでミニキャラがあるようにして、高確状態を経由しなくても示唆演出を実行可能としてもよい。 In this embodiment, since the mini character is not opened at all immediately after the power is turned on, if the state is never controlled to the high accuracy state, it is determined at step 072AKS022 that the number of opening counter is less than 3, and the suggestive effect is set. Processing is terminated. Therefore, unless the mini-character is released at least once after the power is turned on, the suggestion effect is not executed. On the other hand, it may be arranged such that there is a mini-character by default that is opened immediately after the power is turned on, so that the suggestive effect can be executed without going through the high-accuracy state.

ミニキャラの開放数を示す開放数カウンタが3以上であれば(ステップ072AKS022;Yes)、既に示唆演出が実行中であるか否かを判定する(ステップ072AKS023)。ステップ072AKS023では、示唆演出が実行中であることを示す示唆演出実行中フラグがオン状態であるか否か等により、示唆演出が実行中であるか否かを判定すればよい。示唆演出を既に実行中である場合(ステップ072AKS023;Yes)、示唆演出設定処理を終了する。 If the release number counter indicating the number of released mini characters is 3 or more (step 072AKS022; Yes), it is determined whether or not the suggestive effect is already being executed (step 072AKS023). At step 072AKS023, it may be determined whether or not the suggestive effect is being executed based on whether or not the suggestive effect executing flag indicating that the suggestive effect is being executed is in an ON state. If the suggestive effect is already being executed (step 072AKS023; Yes), the suggestive effect setting process is terminated.

示唆演出が実行中でない場合(ステップ072AKS023;No)、演出プロセスフラグの値等から、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ072AKS024)。大当り遊技状態である場合(ステップ072AKS024;Yes)、示唆演出設定処理を終了する。 If the suggestive effect is not being executed (step 072AKS023; No), it is determined whether or not the game is in the jackpot game state from the value of the effect process flag, etc. (step 072AKS024). If it is in the jackpot game state (step 072AKS024; Yes), the suggestive effect setting process is terminated.

大当り遊技状態でない場合(ステップ072AKS024;No)、今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動が全て非リーチ変動であるか否かを判定する(ステップ072AKS025)。今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動にリーチ変動がある場合(ステップ072AKS025;No)、示唆演出設定処理を終了する。 If it is not in the jackpot game state (step 072AKS024; No), it is determined whether or not all the fluctuations corresponding to the pending data before the start winning this time are non-reach fluctuations (step 072AKS025). If there is a reach change in the change corresponding to the pending data before the start winning of this time (step 072AKS025; No), the suggestive effect setting process is terminated.

なお、開放数カウンタが3未満である場合や示唆演出を実行中である場合、大当り遊技状態や今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動にリーチ変動がある場合にも、示唆演出を実行可能にしてもよいし、これら以外の場合にも、示唆演出を実行しないように制限してもよい。 In addition, when the open number counter is less than 3, when the suggestive effect is being executed, and when there is a reach change in the variation corresponding to the jackpot game state or the pending data before the current start winning, the suggestive effect is performed. It may be made executable, and in cases other than these, it may be restricted so as not to execute the suggestive effect.

今回の始動入賞より前の保留データに対応する変動が全て非リーチ変動である場合には(ステップ072AKS025;Yes)、今回の始動入賞に対応した変動(示唆演出の対象となる変動)はリーチ変動であるか否かを判定する(ステップ072AKS026)。 If all the fluctuations corresponding to the pending data before the start winning prize this time are non-reach fluctuations (step 072AKS025; Yes), the fluctuation corresponding to the start winning prize this time (variation targeted for suggestion production) is the reach fluctuation (Step 072AKS026).

示唆演出の対象となる変動がリーチ変動でない場合には(ステップ072AKS026;No)、今回の始動入賞に対応した変動(示唆演出の対象となる変動)においてアクティブ変化の先読予告を実行することが決定されているか否かを判定する(ステップ072AKS027)。この実施例では、示唆演出が示唆する内容は、リーチが実行されること、または、アクティブ変化が実行されることになっている。よって、ステップ072AKS026及びステップ072AKS027では、示唆演出の対象となる演出が実行されるか否かを判定している。アクティブ変化を実行することが決定されていなければ(ステップ072AKS027;No)、示唆演出設定処理を終了する。 If the change targeted for the suggestive effect is not the reach change (Step 072AKS026; No), it is possible to execute the pre-reading notice of the active change in the change corresponding to the current starting prize (the change targeted for the suggestive effect). It is determined whether or not it has been determined (step 072AKS027). In this embodiment, the content suggested by the suggestive effect is that reach is executed or active change is executed. Therefore, in steps 072AKS026 and 072AKS027, it is determined whether or not the effect that is the target of the suggestive effect is to be executed. If it is not decided to execute the active change (step 072AKS027; No), the suggestive effect setting process is terminated.

示唆演出の対象となる変動がリーチ変動である場合(ステップ072AKS026;Yes)、または、示唆演出の対象となる変動においてアクティブ変化を実行することが決定されていれば(ステップ072AKS027;Yes)、示唆演出の実行有無を決定する(ステップ072AKS028)。 If the change targeted for the suggestive effect is the reach change (step 072AKS026; Yes), or if it is determined to perform an active change in the change targeted for the suggestive effect (step 072AKS027; Yes), the suggestion It is determined whether or not the effect is to be executed (step 072AKS028).

この実施例では、ミニキャラの開放数(開放数カウンタの値)に応じて、異なる割合で示唆演出の実行有無が決定されるようになっている。ステップ072AKS028では、例えば、図10-4(B)に示す割合で、示唆演出の実行有無が決定される。図10-4(B)に示すように、この実施例では、ミニキャラの開放数(開放数カウンタの値)が多い程、示唆演出を実行することに決定される割合が高くなっている。このようにすることで、ミニキャラの開放数が多い程、示唆演出が実行されることを期待させることができる。また、ミニキャラを開放するために遊技者が遊技を継続することが期待でき、稼働率の向上を期待できる。 In this embodiment, whether or not to execute the suggestive effect is determined at different ratios according to the number of mini-characters to be unlocked (the value of the counter for the number of unlocked characters). At step 072AKS028, it is determined whether or not the suggestive effect is to be executed, for example, at the rate shown in FIG. 10-4(B). As shown in FIG. 10-4(B), in this embodiment, the larger the number of unlocked mini-characters (the value of the counter for the number of unlocked characters), the higher the ratio of execution of the suggestive effect. By doing so, it is possible to make the player expect that the suggestive effect will be executed as the number of unlocked mini-characters increases. In addition, it can be expected that the player will continue playing the game in order to release the mini character, and an improvement in the operation rate can be expected.

なお、図10-4(B)に示す決定割合は一例であり、他の割合でもよく、ミニキャラの開放数に応じてより細かく決定割合をわけてもよいし、ミニキャラの開放数に依らず決定割合が一定であってもよく、ミニキャラの開放数(開放数カウンタの値)が多い程、示唆演出を実行することに決定される割合が低くなっていてもよい。また、他の情報(対象の表示結果や変動パターン(リーチの種類)、示唆演出の示唆対象等)に基づいて示唆演出の実行有無が決定されるようにしてもよい。 Note that the determination ratio shown in FIG. 10-4(B) is just an example, and other ratios may be used. It may be constant, or the ratio of execution of the suggestive effect may decrease as the number of mini-characters released (the value of the number-of-released counter) increases. Further, whether or not to execute the suggestive effect may be determined based on other information (target display result, variation pattern (type of reach), suggestive target of the suggestive effect, etc.).

続いて、ステップ072AKS028にて示唆演出を実行することに決定されたか否かを判定する(ステップ072AKS029)。示唆演出を実行しないことに決定された場合(ステップ072AKS029;No)、示唆演出設定処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not it is decided to execute the suggestion effect at step 072AKS028 (step 072AKS029). If it is determined not to execute the suggestive effect (step 072AKS029; No), the suggestive effect setting process is terminated.

示唆演出を実行することに決定された場合(ステップ072AKS029;Yes)、示唆演出の演出内容に対応する示唆演出パターンを決定する(ステップ072AKS030)。 When it is decided to execute the suggestive effect (step 072AKS029; Yes), a suggestive effect pattern corresponding to the effect content of the suggestive effect is determined (step 072AKS030).

この実施例では、ミニキャラ毎に示唆演出で示唆する内容が決まっており、ミニキャラの種別に応じて、リーチとなることやリーチの種類、または、予告演出(先読予告)としてアクティブ変化が実行されること示唆するようになっている。リーチや予告演出は、その演出自体が大当りとなることを予告・示唆する演出であり、示唆演出のそれらの演出が実行されることを予告・示唆する演出であるため、予告の予告であるともいえる。リーチや予告演出に先だって示唆演出を実行するので、示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, the content to be suggested by the suggestion effect is determined for each mini character, and depending on the type of mini character, active change is executed as a reach, the type of reach, or a notice effect (forecast notice). It is suggested that Reach and notice production are productions that foretell and suggest that the production itself will be a big hit, and since the production of the suggestion production is a production that foretells and suggests that these productions will be executed, it is also a notice of the notice. I can say. Since the suggestive performance is executed prior to the reach and the advance notice performance, the player can be made to pay attention to the suggestive performance, and the amusement of the game is improved.

なお、この実施例では、リーチとしてノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC、及び、プレミアリーチが実行可能になっており、ノーマルリーチ<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<プレミアリーチの順番で大当り信頼度が高くなっている。プレミアリーチは出現頻度が低く、例えば大当り確定や大当り信頼度の極めて高い特別なリーチであればよい。 In this embodiment, normal reach, super reach A, super reach B, super reach C, and premier reach can be performed as reach, and normal reach < super reach A < super reach B < super reach C < premier. The reliability of the jackpot is increasing in order of reach. The premier reach has a low frequency of appearance, and may be a special reach with an extremely high jackpot determination or jackpot reliability, for example.

図10-4(C)に示すように、ミニキャラAとミニキャラFは、リーチが成立することを示唆し、ミニキャラBとミニキャラGは、アクティブ変化が実行されることを示唆し、ミニキャラCとミニキャラHは、リーチとしてスーパーリーチAが実行されることを示唆し、ミニキャラDとミニキャラIは、リーチとしてスーパーリーチBが実行されることを示唆し、ミニキャラEは、リーチとしてスーパーリーチCが実行されることを示唆し、ミニキャラSPは、リーチとしてプレミアリーチが実行されることを示唆するようになっている。なお、示唆演出の示唆対象の特定演出は、他の演出(変動中予告演出、先読ゾーン、設定示唆演出等)であってもよい。 As shown in FIG. 10-4(C), mini-characters A and F suggest that a reach is established, mini-characters B and G suggest that an active change is executed, and mini-characters C and mini-characters H suggests super reach A as reach, mini character D and mini character I suggest super reach B as reach, and mini character E suggests super reach C as reach. The mini character SP suggests that the premier reach is executed as the reach. Note that the specific effect of the suggestion target of the suggestive effect may be other effects (forecast effect during fluctuation, pre-reading zone, setting suggestive effect, etc.).

ステップ072AKS030では、ミニキャラの開放状況や、リーチの種類や表示結果、アクティブ変化の有無に応じて、示唆演出パターン(示唆演出で登場するミニキャラ)を決定する。 In step 072AKS030, a suggestive effect pattern (a mini character that appears in a suggestive effect) is determined according to the mini-character release status, the type of reach, the display result, and the presence or absence of an active change.

図10-5(A)は、リーチの種類がノーマルリーチである場合の示唆演出パターンの決定割合を示している。リーチの種類がノーマルリーチである場合には、表示結果が大当りであるか否かに応じて、ミニキャラAまたはミニキャラFが登場する示唆演出パターンに決定される。この実施例では、ミニキャラFが登場した場合の方が、ミニキャラAが登場した場合よりも大当り(ノーマルリーチ大当り)となる割合が高くなっている。これにより、同じリーチが成立することを示唆するミニキャラでも、ミニキャラの種類によって大当りとなる期待度を示唆することをできる。なお、ミニキャラAまたはミニキャラF(この実施例では開放順からミニキャラF)が開放されていない場合には、ミニキャラAが登場する示唆演出パターンに決定されればよい。 FIG. 10-5(A) shows the determination ratio of the suggestive effect pattern when the type of reach is normal reach. When the type of reach is normal reach, a suggestive effect pattern in which mini-character A or mini-character F appears is determined depending on whether the display result is a big hit or not. In this embodiment, the percentage of big wins (normal reach big wins) is higher when mini-character F appears than when mini-character A appears. As a result, it is possible to suggest the degree of expectation for a big hit depending on the type of mini-character, even for mini-characters suggesting that the same reach will be established. If mini-character A or mini-character F (mini-character F in the order of release in this embodiment) has not been unlocked, the suggestive effect pattern in which mini-character A appears may be determined.

図10-5(B)は、リーチの種類がスーパーリーチAである場合の示唆演出パターンの決定割合を示している。リーチの種類がスーパーリーチAである場合には、表示結果が大当りであるか否かに応じて、ミニキャラA、ミニキャラF、ミニキャラA+C、または、ミニキャラF+Hが登場する示唆演出パターンのいずれかに決定される。ミニキャラA+Cは、ミニキャラAとミニキャラCの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンであり、ミニキャラF+Hは、ミニキャラFとミニキャラHの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンとなっている。この実施例では、ミニキャラA<ミニキャラF<ミニキャラA+C<ミニキャラF+Hの順で大当り(スーパーリーチA大当り)となる割合が高くなっており、ミニキャラが1体である場合よりも2体である場合の方が大当りとなる割合が高くなっている。これにより、同じリーチが成立することを示唆するミニキャラでも、ミニキャラの種類や、ミニキャラの数と組合せによって大当りとなる期待度を示唆することをできる。なお、開放されていないミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラFやH)がある場合には、開放されているミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラAやC)が登場するものの中から示唆演出パターンが決定されればよい。 FIG. 10-5(B) shows the determination rate of the suggestive effect pattern when the reach type is super reach A. FIG. When the type of reach is super reach A, one of the suggestive performance patterns in which mini character A, mini character F, mini character A+C, or mini character F+H appears is determined depending on whether the display result is a big hit or not. be done. Mini-character A+C is a suggestive performance pattern in which two mini-characters A and C appear, and mini-character F+H is a suggestive performance pattern in which two mini-characters F and H appear. In this embodiment, the percentage of big hits (super reach A big hits) is higher in the order of mini character A<mini character F<mini character A+C<mini character F+H. There is a higher chance of winning the jackpot. As a result, even with mini-characters suggesting that the same reach is established, it is possible to suggest the degree of expectation for a big hit depending on the type of mini-characters and the number and combination of mini-characters. If there are any mini-characters that have not been unlocked (mini-characters F and H in order of release in this example), select one from among the mini-characters that appear (mini-characters A and C in order of release in this example). It is only necessary to determine a suggestive effect pattern.

なお、この実施例では、リーチの種類がスーパーリーチAである場合の示唆演出パターンとして、ミニキャラCやHが単独で登場するパターン、ミニキャラA+H、ミニキャラF+Cの組合せのパターンは設けられていないが、これらのパターンが設けられていてもよい。この実施例のように、特定のミニキャラの組合せは出現するが、所定のミニキャラの組合せは出現しないようにすることで、ミニキャラ同士の関連性や物語性を持たせることができる。なお、特定のミニキャラの組合せは出現しやすいが、所定のミニキャラの組合せは出現しにくいようにしてもよい。 It should be noted that, in this embodiment, as suggestive effect patterns when the reach type is super reach A, a pattern in which mini characters C and H appear alone, a pattern in which mini characters A+H, and mini characters F+C are combined is not provided. These patterns may be provided. As in this embodiment, a specific combination of mini-characters appears, but a predetermined combination of mini-characters does not appear, so that the mini-characters can be associated with each other and have a narrative. It should be noted that a specific combination of mini-characters is likely to appear, but a predetermined combination of mini-characters may be less likely to appear.

図10-5(C)は、リーチの種類がスーパーリーチBである場合の示唆演出パターンの決定割合を示している。リーチの種類がスーパーリーチBである場合には、表示結果が大当りであるか否かに応じて、ミニキャラA、ミニキャラF、ミニキャラA+D、または、ミニキャラF+Iが登場する示唆演出パターンのいずれかに決定される。ミニキャラA+Dは、ミニキャラAとミニキャラDの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンであり、ミニキャラF+Iは、ミニキャラFとミニキャラIの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンとなっている。この実施例では、ミニキャラA<ミニキャラF<ミニキャラA+D<ミニキャラF+Iの順で大当り(スーパーリーチB大当り)となる割合が高くなっており、ミニキャラが1体である場合よりも2体である場合の方が大当りとなる割合が高くなっている。これにより、同じリーチが成立することを示唆するミニキャラでも、ミニキャラの種類や、ミニキャラの数と組合せによって大当りとなる期待度を示唆することをできる。なお、開放されていないミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラD、F、I)がある場合には、開放されているミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラA等)が登場するものの中から示唆演出パターンが決定されればよい。 FIG. 10-5(C) shows the decision rate of the suggestive effect pattern when the reach type is super reach B. FIG. When the type of reach is super reach B, one of the suggestive performance patterns in which mini character A, mini character F, mini character A+D, or mini character F+I appears is determined according to whether the display result is a big hit or not. be done. Mini-character A+D is a suggestive performance pattern in which two mini-characters A and D appear, and mini-character F+I is a suggestive performance pattern in which two mini-characters F and I appear. In this embodiment, the percentage of big hits (super reach B big hits) is higher in the order of mini character A<mini character F<mini character A+D<mini character F+I. There is a higher chance of winning the jackpot. As a result, even with mini-characters suggesting that the same reach is established, it is possible to suggest the degree of expectation for a big hit depending on the type of mini-characters and the number and combination of mini-characters. If there are any mini-characters that have not been unlocked (mini-characters D, F, and I in order of release in this embodiment), the released mini-characters (mini-character A, etc. in order of release in this embodiment) will appear. It is sufficient that the suggestive effect pattern is determined from .

なお、この実施例では、リーチの種類がスーパーリーチBである場合の示唆演出パターンとして、ミニキャラDやIが単独で登場するパターン、ミニキャラA+I、ミニキャラF+Dの組合せのパターンは設けられていないが、これらのパターンが設けられていてもよい。 It should be noted that in this embodiment, a pattern in which mini-characters D and I appear alone, and a pattern in which mini-characters A+I and mini-characters F+D are combined are not provided as suggestive effect patterns when the type of reach is super reach B. These patterns may be provided.

図10-5(C)は、リーチの種類がスーパーリーチCである場合の示唆演出パターンの決定割合を示している。リーチの種類がスーパーリーチCである場合には、表示結果が大当りであるか否かに応じて、ミニキャラA、ミニキャラF、ミニキャラA+E、または、ミニキャラF+Eが登場する示唆演出パターンのいずれかに決定される。ミニキャラA+Eは、ミニキャラAとミニキャラEの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンであり、ミニキャラF+Eは、ミニキャラFとミニキャラEの2体のミニキャラが登場する示唆演出パターンとなっている。この実施例では、ミニキャラA<ミニキャラF<ミニキャラA+E<ミニキャラF+Eの順で大当り(スーパーリーチC大当り)となる割合が高くなっており、ミニキャラが1体である場合よりも2体である場合の方が大当りとなる割合が高くなっている。これにより、同じリーチが成立することを示唆するミニキャラでも、ミニキャラの種類や、ミニキャラの数と組合せによって大当りとなる期待度を示唆することをできる。なお、開放されていないミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラFやE)がある場合には、開放されているミニキャラ(この実施例では開放順からミニキャラA等)が登場するものの中から示唆演出パターンが決定されればよい。 FIG. 10-5(C) shows the decision rate of the suggestive effect pattern when the reach type is super reach C. FIG. When the type of reach is super reach C, one of the suggestive performance patterns in which mini character A, mini character F, mini character A+E, or mini character F+E appears is determined according to whether the display result is a big hit or not. be done. Mini-character A+E is a suggestive production pattern in which two mini-characters A and E appear, and mini-character F+E is a suggestive production pattern in which two mini-characters F and E appear. In this embodiment, the percentage of big hits (super reach C big hits) is higher in the order of mini character A<mini character F<mini character A+E<mini character F+E. There is a higher chance of winning the jackpot. As a result, even with mini-characters suggesting that the same reach is established, it is possible to suggest the degree of expectation for a big hit depending on the type of mini-characters and the number and combination of mini-characters. If there are mini-characters that have not been unlocked (mini-characters F and E in order of opening in this example), it is suggested from among those in which unlocked mini-characters (mini-characters A, etc. in order of opening in this example) appear. It suffices if the production pattern is determined.

なお、この実施例では、リーチの種類がスーパーリーチCである場合の示唆演出パターンとして、ミニキャラEが単独で登場するパターンは設けられていないが、ミニキャラEが単独で登場するパターンが設けられていてもよい。 In this embodiment, there is no pattern in which mini character E appears alone as a suggestive effect pattern when the type of reach is super reach C, but a pattern in which mini character E appears alone is provided. may

図10-5(E)に示すように、リーチの種類がプレミアリーチである場合には、ミニキャラSPが登場する示唆演出パターンのいずれかに決定される。なお、リーチの種類がプレミアリーチである場合には、ミニキャラSPが単独で登場するパターンのみが設けられているが、リーチの成立を示唆する他のミニキャラと共に登場するパターンが設けられてもよい。 As shown in FIG. 10-5(E), when the type of reach is premier reach, one of the suggestive effect patterns in which the mini-character SP appears is determined. When the type of reach is premier reach, only a pattern in which the mini-character SP appears alone is provided, but a pattern in which the mini-character SP appears together with other mini-characters suggesting the establishment of reach may be provided.

図10-5(F)は、先読予告としてアクティブ変化が実行される場合の示唆演出パターンの決定割合を示している。アクティブ変化が実行される場合には、表示結果が大当りであるか否かに応じて、ミニキャラBまたはミニキャラGが登場する示唆演出パターンに決定される。この実施例では、ミニキャラGが登場した場合の方が、ミニキャラBが登場した場合よりも大当りとなる割合が高くなっている。これにより、アクティブ変化が実行されることを示唆するミニキャラでも、ミニキャラの種類によって大当りとなる期待度を示唆することをできる。なお、ミニキャラBまたはミニキャラG(この実施例では開放順からミニキャラG)が開放されていない場合には、ミニキャラBが登場する示唆演出パターンに決定されればよい。 FIG. 10-5(F) shows the determination ratio of the suggestive effect pattern when the active change is executed as the pre-reading notice. When the active change is executed, a suggestive effect pattern in which the mini-character B or the mini-character G appears is determined depending on whether the display result is a big hit or not. In this embodiment, the ratio of winning big when mini-character G appears is higher than when mini-character B appears. As a result, it is possible to suggest the degree of expectation for a big win depending on the type of mini-character, even for mini-characters suggesting that the active change will be executed. If the mini-character B or the mini-character G (mini-character G in the order of release in this embodiment) has not been unlocked, the suggestive effect pattern in which the mini-character B appears may be determined.

なお、示唆演出の対象において、リーチが成立する場合であって、アクティブ変化が実行される場合には、リーチの種類に応じて示唆演出パターンを決定し、アクティブ変化が実行されること示唆する示唆演出パターンを決定することになる。そして、示唆演出においては、リーチの種類に応じて決定された示唆演出パターンに対応するミニキャラに加えて、アクティブ変化が実行されることに応じて決定された示唆演出パターンに対応するミニキャラが登場する示唆演出が実行されることになる。即ち、この実施例では、最大で3体のミニキャラが登場する示唆演出が実行されるようになっている。 In addition, in the target of the suggestive effect, if the reach is established and the active change is executed, the suggestive effect pattern is determined according to the type of reach, and the suggestion that the active change is executed It will determine the production pattern. Then, in the suggestive effect, in addition to the mini character corresponding to the suggestive effect pattern determined according to the type of reach, a mini character corresponding to the suggestive effect pattern determined according to the execution of the active change appears. Suggestion production will be executed. That is, in this embodiment, a suggestive effect is executed in which a maximum of three mini-characters appear.

上述のように、リーチが実行されることを示唆する示唆演出では、ミニキャラが1体である場合よりも2体である場合の方が大当りとなる割合が高くなっている。アクティブ変化の先読予告は、表示結果が大当りとなる場合にハズレとなる場合よりも高い割合で実行される(図10-3(B))。よって、示唆演出において、アクティブ変化が実行されることを示唆するミニキャラBまたはGが登場する場合には、登場しない場合よりも大当りとなる割合が高くなる。そのため、示唆演出においてミニキャラが1体である場合よりも2体である場合の方が大当りとなる割合が高く、更にミニキャラが2体である場合よりも3体である場合の方が大当りとなる割合が高くなっているといえる。このように、この実施例では、示唆演出におけるミニキャラの数が多い程、大当りとなる割合(期待度、信頼度)が高くなっており、示唆演出におけるミニキャラの数によって大当りとなる割合(期待度、信頼度)を示唆・報知することができるので、遊技者は示唆演出に注目するようになり、興趣が向上する。また、遊技者がミニキャラを開放するために遊技を継続しやすくなり、遊技機の稼働向上が図れる。なお、4体以上のミニキャラが登場する示唆演出が実行されるようにしてもよい。この場合も、示唆演出におけるミニキャラの数が多い程、大当りとなる期待度が高くなるようにすればよい。 As described above, in the suggestive effect suggesting that the ready-to-win will be executed, the ratio of winning big is higher when there are two mini-characters than when there is one mini-character. The advance notice of the active change is executed at a higher rate when the display result is a big win than when the display result is a loss (FIG. 10-3(B)). Therefore, in the suggestive effect, if mini-characters B or G suggesting that the active change will be executed appear, the ratio of winning big wins is higher than when mini-characters do not appear. Therefore, in the suggestive effect, the ratio of winning big is higher when there are two mini-characters than when there is one, and when there are three mini-characters, it is more likely to hit big than when there are two. It can be said that the ratio is high. Thus, in this embodiment, the greater the number of mini-characters in the suggestive effect, the higher the percentage of big wins (expectation, reliability). , reliability) can be suggested/notified, the player will pay attention to the suggestive effect, and interest will be improved. In addition, it becomes easier for the player to continue the game in order to release the mini character, and the operation of the gaming machine can be improved. It should be noted that a suggestive effect in which four or more mini-characters appear may be executed. Also in this case, the greater the number of mini-characters in the suggestive effect, the higher the degree of expectation for a big win.

この実施例では、同じ演出内容を示唆するミニキャラは同時に登場しないようになっている。具体的には、図10-5に示すように、リーチが成立することを示唆するミニキャラAとミニキャラFとが同時に当時することはなく、アクティブ変化が実行されることを示唆するミニキャラBとミニキャラGとが同時に当時することはなく、スーパーリーチAが実行されることを示唆するミニキャラCとミニキャラHとが同時に当時することはなく、スーパーリーチBが実行されることを示唆するミニキャラDとミニキャラIとが同時に当時することはないようになっている。このようにすることで、同じ演出内容を示唆する演出が重複して行われて無駄になったり、遊技者が困惑してしまうことを防止できる。なお、同じ演出内容を示唆するミニキャラは同時に登場しにくいようにしてもよい。また、同じ演出内容を示唆するミニキャラは同時に登場した場合には、他の演出を示唆するようにしてもよい。 In this embodiment, mini-characters suggesting the same effect contents do not appear at the same time. Specifically, as shown in FIG. 10-5, mini-character A and mini-character F suggesting that a reach is established do not occur at the same time, and mini-character B and mini-character B suggesting that an active change is executed. Mini-character D and mini-character D suggesting that super reach B will be executed without mini-character C and mini-character H, which suggests that super reach A will be executed at the same time as G will not be executed at the same time. It is designed so that I and I will not be at the same time. By doing so, it is possible to prevent the effect that suggests the same content of effect from being performed redundantly and to prevent the player from being confused. It should be noted that it is possible to make it difficult for mini-characters suggesting the same production content to appear at the same time. In addition, when mini-characters suggesting the same effect content appear at the same time, they may suggest another effect.

なお、図10-5に示した決定割合や決定され得るミニキャラの組合せは一例であり、ミニキャラの種類によってその後に実行される演出やリーチの種類を示唆することができ、ミニキャラの種類や数によって大当りとなることを示唆することができれば任意の決定割合でよい。 It should be noted that the determination ratios and possible combinations of mini-characters shown in Fig. 10-5 are only examples. Any decision ratio may be used as long as it can suggest that a big win will be achieved.

ステップ072AKS030にて示唆演出パターンを決定した後には、決定された示唆演出パターンに応じた示唆演出を実行するための設定(示唆演出パターンに応じた演出制御データの選択や格納)を行い(ステップ072AKS031)、示唆演出設定処理を終了する。ステップ072AKS031では、示唆演出実行中フラグがオン状態にセットされる。示唆演出実行中フラグは、示唆演出の終了時にオフ状態にリセットされればよい。 After the suggestive effect pattern is determined at step 072AKS030, settings for executing the suggestive effect corresponding to the determined suggestive effect pattern (selection and storage of effect control data according to the suggestive effect pattern) are performed (step 072AKS031). ), the suggestion effect setting process is terminated. At step 072AKS031, the suggestive effect in-execution flag is set to ON state. The suggestive effect in-execution flag may be reset to an OFF state when the suggestive effect ends.

この実施例では、ステップ072AKS028において、示唆演出の対象の演出に依らずに示唆演出を実行するか否かを決定するが、対象に演出に応じて示唆演出を実行する割合(決定割合)を異ならせてもよい。例えば、示唆演出の対象となる演出に応じて、示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、リーチが成立することといった出現率の高い演出が示唆演出の対象となる場合には、示唆演出を実行する割合が低くなるようにしてもよい。このようにすることで、特定のミニキャラ(例えばミニキャラAやF)の出現率が過度に高くなってしまうことを防止できる。具体的には、リーチの成立<アクティブ変化<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<プレミアリーチの順で出現率が低くなっている場合には、対象の演出がリーチの成立<アクティブ変化<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<プレミアリーチの順に示唆演出の実行頻度が高くなるようにしてもよい。 In this embodiment, in step 072AKS028, it is determined whether or not to execute the suggestive effect regardless of the effect of the object of the suggestive effect. You can let For example, the execution ratio of the suggestive effect may be changed according to the effect that is the target of the suggestive effect. For example, when an effect with a high appearance rate, such as establishing a reach, is the target of the suggestive effect, the ratio of executing the suggestive effect may be reduced. By doing so, it is possible to prevent the appearance rate of specific mini-characters (for example, mini-characters A and F) from becoming excessively high. Specifically, if the appearance rate is low in the order of Reach Establishment < Active Change < Super Reach A < Super Reach B < Super Reach C < Premier Reach, the target effect is Reach Establishment < Active Change The execution frequency of the suggestion effect may be increased in the order of <super reach A<super reach B<super reach C<premier reach.

示唆演出の対象の演出の出現率がリーチの成立<アクティブ変化<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<プレミアリーチの順に低くなっている場合、出現率の高い演出を示唆するミニキャラ程開放されやすくしてもよい。このようにすることで、示唆演出の対象の演出が実行されるにも関わらず、ミニキャラが開放されていないことで示唆演出を実行できなくなることを軽減できる。 If the appearance rate of the target effect of the suggestive effect is low in the order of reach establishment < active change < super reach A < super reach B < super reach C < premier reach, the mini character that suggests the effect with the higher appearance rate is released. It may be easier to By doing so, it is possible to reduce the possibility that the suggestive effect cannot be executed due to the fact that the mini-character is not released even though the suggestive effect target effect is executed.

また、この実施例では、示唆演出の実行有無を決定した後に、いずれのミニキャラを登場させるか(示唆演出パターン)を決定するようになっているが、示唆演出となる演出が実行される場合、ミニキャラ毎に該ミニキャラを登場させるか否かを決定するようにしてもよい。この場合において、同じ演出を示唆するミニキャラは登場させないように決定されればよい。 In addition, in this embodiment, after determining whether or not to execute the suggestive effect, it is determined which mini character is to appear (suggestive effect pattern). It may be determined whether or not to make the mini-character appear for each mini-character. In this case, it is only necessary to decide not to introduce mini-characters suggesting the same effect.

また、示唆演出の対象となる演出が大当りとなる期待度の低い演出(例えばノーマルリーチやスーパーリーチA、期待度の低い態様に変化するアクティブ変化等)である場合には、示唆演出を実行する割合が低くなるようにしてもよい。このようにすることで、期待度の低い演出が頻繁に示唆されてしまって煩わしくなることを防止できる。 In addition, if the performance to be the target of the suggestive effect is a low-expected effect that will result in a big hit (for example, normal reach, super reach A, active change that changes to a low-expected mode, etc.), the ratio of executing the suggestive effect may be made lower. By doing so, it is possible to prevent annoyance caused by frequent suggestions of effects with a low degree of expectation.

また、示唆演出を実行するか否かを、対象の表示結果が大当りとなるか否かに基づいて決定するようにしてもよい。これにより、示唆演出の有無によって大当りとなることを示唆することをできる。 Further, whether or not to execute the suggestive effect may be determined based on whether or not the target display result is a big win. As a result, it is possible to suggest that a big hit will occur depending on the presence or absence of the suggestive effect.

この実施例では、高確状態(確変状態)における特定条件の成立(大当りとなったこと)したことにより、示唆演出で登場するミニキャラが開放されるとともに、所定の楽曲選択演出(例えば楽曲選択可能なリーチ演出や大当り演出中等)において、遊技者が選択可能な楽曲が開放されるようになっている。楽曲選択演出は、遊技者が楽曲を選択することで選択された楽曲がかかるようになっている。そして、特定条件の成立毎に、楽曲選択演出で遊技者が選択可能な楽曲が開放されて増加するので、楽曲選択演出の興趣が向上する。例えば、楽曲選択演出は、高確状態において実行される演出となっているが、示唆演出と同様に通常状態において実行される演出であってもよいし、遊技状態に関わらず実行される演出であってもよい。 In this embodiment, when a specific condition is established (a big hit) in a high probability state (variable probability state), a mini character that appears in a suggestive effect is released, and a predetermined song selection effect (for example, a song can be selected) During a reach effect, a big hit effect, etc.), songs that can be selected by the player are released. In the music selection effect, the selected music is played when the player selects the music. Then, each time the specific condition is met, the number of songs that can be selected by the player is increased in the song selection effect, so the interest in the song selection effect is improved. For example, the music selection effect is an effect that is executed in a high probability state, but it may be an effect that is executed in a normal state like the suggestive effect, or an effect that is executed regardless of the game state. There may be.

図10-6(A)は、図9に示すステップS177のエンディング演出処理内で実行される楽曲開放処理の一例を示すフローチャートである。楽曲開放処理は、高確状態において大当りとなったことに対応して、楽曲選択演出で遊技者が選択可能な楽曲を開放するための処理である。楽曲開放処理では、演出制御用CPU120は、先ず、今回の大当りにおいて開放する楽曲を決定済みであるか否かを判定する(ステップ072AKS120)。ステップ072AKS120では、楽曲を決定済みであることを示す楽曲決定済みフラグがオン状態であるか否か等により、楽曲を決定済みであるか否かを判定すればよい。楽曲を決定済みである場合(ステップ072AKS120;Yes)、楽曲開放処理を終了する。 FIG. 10-6(A) is a flow chart showing an example of music release processing executed in the ending effect processing of step S177 shown in FIG. The song release process is a process for releasing songs that can be selected by the player in a song selection effect in response to a big hit in the high-probability state. In the music release process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the music to be released in the current jackpot has been determined (step 072AKS120). At step 072, the AKS 120 may determine whether or not the music has been determined, depending on whether or not a music determined flag indicating that the music has been determined is on. If the music has already been determined (step 072AKS120; Yes), the music release process is terminated.

楽曲を決定済みでない場合(ステップ072AKS120;No)、今回の大当りが高確状態での大当りであるか否かを判定する(ステップ072AKS121)。ステップ072AKS121では、大当りを指定するコマンドや遊技状態を指定するコマンドの受信履歴等に基づいて、高確状態での大当りであるか否かを判定すればよい。 If the music has not been determined (step 072AKS120; No), it is determined whether or not the current jackpot is a high-probability jackpot (step 072AKS121). At step 072, AKS121, it may be determined whether or not the jackpot is a high-probability state based on the reception history of the commands designating the big win and the command designating the game state.

高確状態での大当りである場合(ステップ072AKS121;Yes)、楽曲が全て開放済みであることを示す楽曲全開放フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ072AKS122)。全開放フラグがオン状態であれば(ステップ072AKS122;Yes)、楽曲開放処理を終了する。 If it is a big hit in a high-probability state (step 072AKS121; Yes), it is determined whether or not a music all-open flag indicating that all music has been unlocked is on (step 072AKS122). If the full release flag is ON (step 072AKS122; Yes), the music release process is terminated.

楽曲全開放フラグがオフ状態であれば(ステップ072AKS122;No)、今回開放する楽曲を決定する(ステップ072AKS123)。この実施例では、高確状態において大当りとなるごとに1の楽曲が開放されるようになっている。RAM122に設けられる所定の格納領域に現在の楽曲開放状況を特定可能な情報が記憶されており、ステップ072AKS123では、楽曲開放状況に応じて今回開放する楽曲を決定する。 If the song all open flag is off (step 072AKS122; No), the song to be released this time is determined (step 072AKS123). In this embodiment, one song is released each time a big win is achieved in the high-probability state. A predetermined storage area provided in the RAM 122 stores information capable of specifying the current music release status, and in step 072 AKS 123, the music to be released this time is determined according to the music release status.

図10-6(B)は、楽曲開放状況を示している。この実施例では4種類の楽曲(楽曲A~D)が設けられており、高確状態で最初の大当りとなる前までは全ての楽曲が開放されていない状態となる。また、この実施例では、高確状態で大当りとなる毎に、図10-6(B)に示すような予め定められた順番で楽曲が開放されるようになっている。ステップ072AKS123では、現状の開放状況に応じて、開放済みの楽曲の次の楽曲を開放することを決定する。図10-6(B)に示す開放状況であれば、楽曲Bを開放することが決定される。ステップ072AKS123にて今回開放する楽曲を決定したら、楽曲決定済みフラグをオン状態にセットする。 FIG. 10-6(B) shows the music release status. In this embodiment, four types of music (music A to D) are provided, and all the music is not unlocked until the first big hit in the high-probability state. Also, in this embodiment, each time a big win is achieved in a high-probability state, songs are released in a predetermined order as shown in FIG. 10-6(B). In step 072 AKS 123, it is determined to release the music next to the released music according to the current release status. In the open state shown in FIG. 10-6(B), it is determined that the song B will be released. When the music to be released this time is determined in step 072 AKS 123, the music determined flag is set to ON.

なお、開放される楽曲の順番が予め定められていることに限定されず、いずれの楽曲を開放するかを抽選で決定するようにしてもよい。また、楽曲の種類は4種類未満でもよく5種類以上あってもよい。 Note that the order of songs to be released is not limited to being predetermined, and which song to release may be determined by lottery. Also, the number of types of music may be less than four or may be five or more.

ステップ072AKS123にて今回開放する楽曲を決定した後は、楽曲の開放数を示す楽曲開放数カウンタが3であるか否かを判定する(ステップ072AKS124)。楽曲開放数カウンタが3であれば(ステップ072AKS124;Yes)、今回4番目の楽曲Dを開放することが決定されている場合なので、楽曲が全て開放済みであることを示す楽曲全開放フラグをオン状態にセットする(ステップ072AKS125)。 After determining the song to be released this time in step 072AKS123, it is determined whether or not the released song number counter indicating the number of released songs is 3 (step 072AKS124). If the released song number counter is 3 (step 072AKS124; Yes), it means that it has been decided to release the fourth song D this time, so the song all released flag indicating that all songs have been released is turned on. state (step 072AKS125).

楽曲開放数カウンタが3でなければ(ステップ072AKS124;No)、今回開放する楽曲に応じて、図10-6(B)に示す楽曲開放状況を更新し(ステップ072AKS126)、楽曲の開放数を特定するための開放数カウンタを1加算する(ステップ072AKS127)。そして、今回決定された楽曲を開放されることを示す楽曲開放演出をエンディング演出中に実行するための設定(演出制御データ等の選択等)を行い(ステップ072AKS128)、楽曲開放処理を終了する。なお、楽曲開放演出は、エンディング演出中の任意のタイミングで実行されればよく、例えばミニキャラの開放演出の後等に実行されればよい。 If the music release number counter is not 3 (step 072AKS124; No), the music release status shown in FIG. 1 is added to the open number counter (step 072AKS127). Then, the setting (selection of effect control data, etc.) for executing the music opening effect indicating that the music determined this time is released during the ending effect is performed (step 072AKS128), and the music opening process is finished. The music release effect may be executed at any timing during the ending effect, for example, after the mini-character release effect.

なお、高確状態での大当りでない場合(ステップ072AKS121;No)、楽曲開放数カウンタ、楽曲開放状況、及び、楽曲全開放フラグをリセットし(ステップ072AKS129)、楽曲開放処理を終了する。 If it is not a big hit in the high-probability state (step 072AKS121; No), the music release count counter, music release status, and music all-open flag are reset (step 072AKS129), and the music release process is terminated.

このように、この実施例では、高確状態での大当りでない場合(高確状態が終了その後の通常状態で大当りとなった場合)は、開放された楽曲が全て開放されていない状態にリセットされるようになっている。そのため、高確状態が終了して通常状態に制御され、再び高確状態に制御された場合には、前回の高確状態にて開放された楽曲はリセットされる。これに対して、高確状態が終了して通常状態に制御され、再び高確状態に制御された場合には、前回の高確状態にて開放されたミニキャラは引き継がれる。このように、特定条件の成立を引き継ぐ演出と特定条件の成立を引き継がない演出とを実行可能なので、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, if the hit is not in the high-probability state (if the hit is in the normal state after the end of the high-probability state), all the unlocked songs are reset to the non-open state. It has become so. Therefore, when the high-precision state is terminated and the normal state is controlled, and the high-precision state is controlled again, the music released in the previous high-precision state is reset. On the other hand, when the high-precision state ends and is controlled to the normal state, and is controlled to the high-precision state again, the mini characters released in the previous high-precision state are taken over. In this way, since it is possible to execute an effect that takes over the establishment of the specific condition and an effect that does not take over the establishment of the specific condition, the amusement of the game can be improved.

なお、この実施例では、説明を容易にするため、楽曲を開放するための処理と、開放した楽曲をリセットする処理と、を同じ楽曲開放処理内で実行する例を説明したが、開放した楽曲をリセットする処理は、例えば高確状態の終了時等の他の処理内で実行するようにしてもよい。 In this embodiment, for ease of explanation, an example has been described in which the process for releasing a song and the process for resetting the released song are executed in the same song release process. may be executed in other processing such as when the high probability state ends.

次に、特徴部072AKの演出にて使用されるキャラクタ画像の例について説明する。図10-7(A)は、スーパーリーチのリーチ演出といった飾り図柄の変動に対応して実行される主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1(所定キャラクタ)を例示している。図10-7(B)は、示唆演出に使用されるミニキャラAK2(特定キャラクタ)を例示している。なお、図10-7ではキャラクタの種類を例示しており、実際に演出で表示される位置とは異なる場合がある。また、ここでは、3つずつのキャラクタ画像を示しているが、実際には演出に応じた数のキャラクタ画像が用意される。このように、示唆演出に使用されるミニキャラAK2は、リーチ演出といった主演出では使用されないキャラクタ画像となっている。また、示唆演出に使用されるミニキャラAK2は、主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1とは、表示サイズ、色調、作画が異なっており、それぞれ区別可能となっている。また、後述するように、リーチ演出といった主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1は所定領域(例えば画像表示装置5の画面中央等)に表示され、ミニキャラAK2は所定領域とは異なる特定領域(後述ミニキャラ広場等)に表示されるようになっている。このように、主演出とは異なる領域かつ異なるキャラクタ画像を用いて示唆演出を実行するので、主演出への影響を考慮することなく示唆演出を実行することができるので、表示領域や表示する画像の調整が不必要となり、画像処理の複雑化を防止できる。具体的には、ミニキャラAK2は予告の予告として用いられることがあるので対象の予告の実行が決定されているか否かや、ミニキャラが開放されているか否かを確認して、ミニキャラAK2を登場させるか否かを決定することになる。そのため、他の演出とミニキャラAK2とがそれぞれ影響するような映像の作りにしてしまうと、上記の処理に加えてミニキャラAK2の実行有無によって他の演出の実行態様を決定する処理が生じることになる。そのため、ミニキャラAK2を他の演出とは切り離した演出として構成することによって、処理の複雑化の防止や演出パターンの削減を実現することが出来る。 Next, an example of a character image used in the effect of the characteristic portion 072AK will be described. FIG. 10-7(A) exemplifies a character AK1 (predetermined character) for super ready-to-win which is used for a main effect such as a ready-to-win effect for super ready-to-win which is executed in response to variation of decorative symbols. FIG. 10-7(B) exemplifies the mini character AK2 (specific character) used for suggestive effects. Note that FIG. 10-7 exemplifies the types of characters, and may differ from the positions actually displayed in the presentation. Also, although three character images are shown here, actually, the number of character images is prepared according to the effect. In this way, the mini character AK2 used for the suggestive effect is a character image that is not used for the main effect such as the ready-to-win effect. Also, the mini character AK2 used in the suggestive effect is different from the Super Reach character AK1 used in the main effect in terms of display size, color tone, and drawing, and can be distinguished from each other. As will be described later, the super reach character AK1 used for the main effect such as the reach effect is displayed in a predetermined area (for example, the center of the screen of the image display device 5), and the mini character AK2 is displayed in a specific area different from the predetermined area ( It is designed to be displayed in the mini character plaza, etc., which will be described later. In this way, since the suggestive effect is executed using a different character image in an area different from the main effect, the suggestive effect can be executed without considering the influence on the main effect. becomes unnecessary, and complication of image processing can be prevented. Specifically, since the mini character AK2 may be used as an advance notice of the advance notice, it is confirmed whether or not the execution of the advance notice of the object is decided and whether or not the mini character is released, and then the mini character AK2 is made to appear. will decide whether or not Therefore, if the video is created in such a way that the other effects and the mini character AK2 are influenced by each other, in addition to the above process, there will be a process of determining the mode of execution of the other effects depending on whether or not the mini character AK2 is executed. . Therefore, by configuring the mini-character AK2 as an effect that is separate from other effects, it is possible to prevent the processing from becoming complicated and to reduce the number of effect patterns.

示唆演出に使用されるミニキャラAK2は、主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1とは、同時に表示されることがあるようになっている。例えば、アクティブ変化がスーパーリーチのリーチ演出中に実行される場合、アクティブ変化が実行されることを示唆するミニキャラAK2は、主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1と同時に表示されることとなる。また、リーチ演出中の演出(リーチの昇格演出や変動中予告演出)が実行されることを示唆するミニキャラAK2を設ける場合は、当該ミニキャラAK2は、主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1と同時に表示されることとなる。このように、主演出に使用されるスーパーリーチ用キャラクタAK1と、示唆演出に使用されるミニキャラAK2と、が同時に表示されることがあるが、上述のようにそれぞれが区別可能な画像であり、表示される領域が異なっているので、互いの画像や演出が干渉することはない。 The mini-character AK2 used for the suggestive effect may be displayed simultaneously with the super ready-to-win character AK1 used for the main effect. For example, when the active change is executed during the ready-to-win effect of super ready-to-win, the mini character AK2 suggesting that the active change is to be executed will be displayed at the same time as the character for super ready-to-win AK1 used in the main effect. . In addition, when providing a mini character AK2 that suggests that an effect during the ready-to-win effect (reach promotion effect or change notice effect) will be executed, the mini-character AK2 is used as the super reach character AK1 used in the main effect. will be displayed at the same time. In this way, the Super Reach character AK1 used for the main effect and the mini character AK2 used for the suggestive effect may be displayed at the same time. Since the displayed areas are different, the images and effects do not interfere with each other.

なお、ミニキャラAK2は示唆演出や開放演出以外の演出で使用されないことが好ましい。このようにすることで、示唆演出と他の演出を明確に区別することができる。また、ミニキャラAK2と称しているが、他の演出との兼ね合いで邪魔にならなければ必ずしも小さいキャラクタである必要はない。 Incidentally, it is preferable that the mini character AK2 is not used in effects other than the suggestive effect and the open effect. By doing so, it is possible to clearly distinguish between the suggestive effect and other effects. In addition, although it is called a mini character AK2, it does not necessarily have to be a small character if it does not get in the way of other presentations.

上述のように、ミニキャラAK2は主演出で使用されることはなく、ミニキャラAK2は主演出に影響することはないため、実行中の主演出とそのときに表示されているミニキャラAK2とは関連しない演出であり、それぞれ独立した演出となる。 As described above, mini character AK2 is not used in the main production, and mini character AK2 does not affect the main production. It is a production, and each one is an independent production.

また、画像表示装置5では、画像を複数の表示層(レイヤ)で表示可能になっており、スーパーリーチ用キャラクタAK1とミニキャラAK2とは、異なる表示層で表示されるようにしてもよい。そして、ミニキャラAK2は、スーパーリーチ用キャラクタAK1よりも高い表示層に表示するようにしてもよい。この場合、ミニキャラAK2は、スーパーリーチ用キャラクタAK1よりも優先的に表示される。また、ミニキャラAK2は、飾り図柄の表示される表示層よりも高い表示層に表示するようにしてもよい。例えば、飾り図柄の図柄確定時にはミニキャラAK2が優先的に表示されるようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 can display images in a plurality of display layers (layers), and the super reach character AK1 and the mini character AK2 may be displayed in different display layers. Then, the mini character AK2 may be displayed in a display layer higher than the super reach character AK1. In this case, the mini-character AK2 is preferentially displayed over the super reach character AK1. Also, the mini character AK2 may be displayed on a display layer higher than the display layer on which the decoration pattern is displayed. For example, the mini character AK2 may be preferentially displayed when the decoration pattern is confirmed.

(特徴部072AKの演出動作例)
続いて、特徴部072AKの演出動作例を説明する。図10-8は、開放演出が実行される場合の演出動作例を示している。図10-8(A)は、画像表示装置5の「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて「7」の数字が停止してリーチとなっており、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、下向きの矢印で飾り図柄の変動が実行されていることを示している。また、画像表示装置5の左上に「確変中」という文字が表示されており、遊技状態は確変状態となっている。また、画像表示装置5の左下部分に4つの円形の保留表示が表示され、画像表示装置5の中央下部分の四角形の表示エリアに1つの円形のアクティブ表示が表示されている。また、画像表示装置5の右上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行されている。
(Example of production operation of characteristic part 072AK)
Next, an example of the performance operation of the characteristic portion 072AK will be described. FIG. 10-8 shows an effect operation example when the opening effect is executed. In FIG. 10-8(A), in the "left" and "right" decoration pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5, the number "7" is stopped and becomes a reach, and the "middle" decoration is displayed. In the design display area 5C, a downward arrow indicates that the decoration design is being changed. In addition, the character "probability variable" is displayed on the upper left of the image display device 5, and the game state is the probability variable state. Four circular pending displays are displayed in the lower left portion of the image display device 5, and one circular active display is displayed in the rectangular display area in the lower central portion of the image display device 5. FIG. In addition, at the upper right of the image display device 5, small patterns that can be visually recognized by the player are always varied.

ここで、表示結果が大当りである場合には、図10-8(B)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにも「7」の数字が停止し、「777」の数字を示す小図柄も停止する。そして、図10-8(C)に示すように、大当りである旨が表示され、その後大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了すると、図10-8(D)に示すように、例えば「大当り終了」という文字が表示され、大当り遊技状態の終了が報知される。 Here, when the display result is a big hit, as shown in FIG. The small symbol indicating is also stopped. Then, as shown in FIG. 10-8(C), a message indicating that the game is a big win is displayed, and then the game is controlled to a big win game state. When the jackpot game state ends, as shown in FIG. 10-8(D), for example, characters such as "jackpot end" are displayed to notify the end of the jackpot game state.

この実施例では、上述のように、確変状態にて大当りとなった場合、エンディング演出においてミニキャラの開放演出が実行される。開放演出では、例えば、図10-8(E)に示すように、「ミニキャラ獲得チャンス」という文字が表示され、図10-8(F)に示すように、ガチャガチャAK11が表示され、ガチャガチャAK11から1つのカプセルAK12が出てくる演出が実行される。そして、図10-8(G)に示すように、カプセルAK12が割れて、犬のミニキャラAK13(ミニキャラA)が表示される。 In this embodiment, as described above, when a big hit is achieved in the variable probability state, the opening effect of the mini character is executed in the ending effect. In the opening effect, for example, as shown in FIG. An effect in which one capsule AK12 appears is executed. Then, as shown in FIG. 10-8(G), the capsule AK12 is broken and a dog mini-character AK13 (mini-character A) is displayed.

その後、図10-8(H)に示すように、犬のミニキャラAK13が画像表示装置5の中央に表示され、図10-8(I)に示すように、煙に包まれる。そして、図10-8(J)に示すように、犬のミニキャラAK13がトークンAK14に変化して、「ミニキャラAゲット」という文字が表示されて、ミニキャラAが開放されたことが報知される。開放されたミニキャラに対応したトークンAK14は、確変状態である期間中、図10-8(K)に示すように、画像表示装置5の右下部分に縮小して表示される。これにより、いずれのミニキャラが開放されているかを把握することができる。 Thereafter, as shown in FIG. 10-8(H), the dog mini-character AK13 is displayed in the center of the image display device 5, and is enveloped in smoke as shown in FIG. 10-8(I). Then, as shown in FIG. 10-8(J), the dog mini-character AK13 is changed to a token AK14, and the words "get mini-character A" are displayed to notify that mini-character A has been released. The token AK14 corresponding to the released mini-character is reduced and displayed in the lower right portion of the image display device 5 as shown in FIG. 10-8(K) during the period of the variable probability state. As a result, it is possible to grasp which mini character is released.

このように、ミニキャラが開放される開放演出は、ある程度長い尺(例えば30秒~60秒等)で実行するようになっている。言い換えると、この実施例では、確変状態における大当り時のエンディング演出の期間が長くなっている。これに対して、通常状態における大当り時のエンディング演出では、このような開放演出を実行しないので、確変状態である場合よりもエンディング演出の期間が短くなっている(例えば10秒~20秒等)。このようにすることで、確変状態で連荘している場合には、エンディング期間が長いので短時間に大量に出球を獲得することによる射幸性を抑制するとともに、長いエンディング期間でもミニキャラが開放される開放演出によって間持たせすることが出来る。通常状態であって連荘中でない場合にはエンディング期間を長くしないので、長い演出を見せられることによる興趣の低下を抑制することが出来る。 In this way, the opening effect in which the mini character is released is executed over a relatively long period (for example, 30 to 60 seconds). In other words, in this embodiment, the duration of the ending effect at the time of the big hit in the variable probability state is lengthened. On the other hand, in the ending effect at the time of the big hit in the normal state, such an opening effect is not executed, so the period of the ending effect is shorter than in the case of the variable probability state (for example, 10 to 20 seconds). . By doing this, if you are in a constant state with a long ending period, you can suppress gambling by acquiring a large number of balls in a short time because the ending period is long, and mini characters are released even during a long ending period. It is possible to have a pause by the opening production performed. Since the ending period is not lengthened when the game is in the normal state and the game is not in continuous operation, it is possible to suppress the loss of interest due to a long presentation.

図10-9は、示唆演出が実行される場合の演出動作の一例を示している。図10-9(A)は、確変状態で画像表示装置5にハズレの飾り図柄が停止したことを示している。図10-9(A)では、画像表示装置5の右部分に4つのミニキャラのトークンAK15が表示されており、ミニキャラが4体開放されていることを示している。ここで、確変状態の終了条件となる150回目の変動が終了したものとする。この場合、図10-9(B)に示すように、画像表示装置5に「確変終了」という文字が表示されて、確変状態が終了し通常状態に移行する。 FIG. 10-9 shows an example of an effect action when a suggestive effect is executed. FIG. 10-9(A) shows that the image display device 5 has stopped the losing decoration symbol in the variable probability state. In FIG. 10-9(A), four mini-character tokens AK15 are displayed on the right side of the image display device 5, indicating that four mini-characters have been released. Here, it is assumed that the 150th variation, which is the termination condition of the probability variation state, has ended. In this case, as shown in FIG. 10-9(B), the characters "probability change end" are displayed on the image display device 5, and the probability change state ends and shifts to the normal state.

通常状態に移行すると、図10-9(C)に示すように、ミニキャラのトークンAK15が消去され、代わりに画像表示装置5の右下部分に示唆演出においてミニキャラがストック表示される特定領域であるミニキャラ広場AK16の画像が表示される。このように、ミニキャラの表示領域(特定領域)であるミニキャラ広場AK16は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出が実行される画面中央部(所定領域)や、小図柄が表示される部分を避けて設けられる。これにより、他の演出を妨げずにミニキャラを表示する演出を実行することができる。 10-9(C), the token AK15 of the mini-character is erased, and instead the mini-character stock is displayed in the lower right portion of the image display device 5 in the suggestive effect. An image of the mini character square AK16 is displayed. In this way, the mini character plaza AK16, which is the display area (specific area) for the mini characters, avoids the central portion (predetermined area) of the screen where the variable display of decoration patterns and the ready-to-win effect is executed, and the portion where small patterns are displayed. be provided. As a result, it is possible to execute the effect of displaying the mini character without interfering with other effects.

その後、図10-9(D)に示すように、保留が消化され、入賞球装置6A(第1始動入賞口)に遊技球が入賞したことに基づいて、示唆演出を実行することが決定された場合、図10-6(E)に示すように、ミニキャラ広場AK16に熊のミニキャラAK17(ミニキャラC)が表示される。これにより、今回の始動入賞に基づいて、何らかの演出(ここではミニキャラCに対応したスーパーリーチA)が実行されることや、大当りとなる可能性が示唆される。 After that, as shown in FIG. 10-9 (D), the suspension is digested, and it is decided to execute the suggestive effect based on the fact that the game ball has entered the winning ball device 6A (first starting winning hole). In this case, a bear mini-character AK17 (mini-character C) is displayed in the mini-character square AK16 as shown in FIG. 10-6(E). This suggests the possibility that some kind of effect (here, super reach A corresponding to mini character C) will be executed or that a big win will be achieved, based on the start winning prize this time.

その後、図10-9(F)、(G)に示すように、保留が消化され、示唆演出の対象変動となると、図10-9(H)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて「7」の数字が停止してリーチとなり、図10-9(I)に示すように、ミニキャラAK17が画像表示装置5の中央部に飛び出して消滅した後、図10-9(J)に示すように、スーパーリーチAに発展したことが報知される。このようにして、ミニキャラCが登場する示唆演出が終了する。 After that, as shown in FIGS. 10-9 (F) and (G), when the hold is digested and the subject of the suggestive effect changes, as shown in FIG. 10-9 (H), "left" and "right" In the decorative pattern display areas 5L and 5R, the number "7" stops and becomes reachable, and as shown in FIG. As shown in FIG. 10-9(J), the development to super reach A is reported. In this way, the suggestive effect in which the mini-character C appears is completed.

その後、例えば、図10-9(K)に示すように、スーパーリーチ用キャラクタのうち、女の子のキャラAK18と敵キャラAK19が戦うスーパーリーチAのリーチ演出が画面中央部(所定領域)で実行され、表示結果が大当りとなる場合には、図10-9(L)に示すように、女の子のキャラAK18が勝利し、「777」の数字の飾り図柄や小図柄が停止し、大当りとなったことが報知される。 After that, for example, as shown in FIG. 10-9(K), among the characters for super reach, the reach effect of super reach A, in which the girl character AK18 and the enemy character AK19 fight, is executed in the central portion (predetermined area) of the screen. When the displayed result is a big hit, the girl character AK18 wins, and the decoration pattern of the number "777" and the small pattern stop, as shown in FIG. 10-9(L), resulting in a big win. is notified.

図10-10は、示唆演出が実行される場合の演出動作の他の一例を示している。図10-10(A)は、示唆演出が既に開始されており、ミニキャラ広場AK16に熊のミニキャラAK17(ミニキャラC)と豚のミニキャラAK20(ミニキャラB)とが表示されていることを示している。これにより、何らかの演出(ここではミニキャラCに対応したスーパーリーチAとミニキャラBに対応したアクティブ変化)が実行されることや、大当りとなる可能性が示唆される。 FIG. 10-10 shows another example of the effect action when the suggestive effect is executed. FIG. 10-10(A) shows that the suggestive effect has already started, and the mini-character bear AK17 (mini-character C) and the pig mini-character AK20 (mini-character B) are displayed in the mini-character square AK16. . This suggests that some kind of effect (here, super reach A corresponding to mini-character C and active change corresponding to mini-character B) will be executed, and the possibility of a big win is suggested.

ここで、アクティブ変化の実行タイミングとなると、図10-10(B)に示すように、ミニキャラAK20がミニキャラ広場AK16からアクティブ表示に移動して、アクティブ表示に作用するような演出が実行され、図10-10(C)に示すように、アクティブ表示の表示態様が変化する。これにより、今回の変動の表示結果が大当りとなる期待度が高いことが示される。なお、アクティブ変化を示唆する示唆演出では、このようにミニキャラ自体がアクティブ表示に作用する演出となっているため、この示唆演出自体が予告演出(の一部)といえる。このように、ミニキャラを用いた示唆演出には、予告の予告として実行される演出と、予告演出として実行される演出と、があるので演出が多彩になり演出の興趣が向上する。なお、アクティブ変化の有無を決定する際に、アクティブ変化を示唆するミニキャラが開放されているか否かに基づいて実行有無を決定するようにしてもよい。 Here, when it comes time to execute the active change, as shown in FIG. As shown in 10-10(C), the display mode of the active display changes. This indicates that there is a high degree of expectation that the display result of this variation will be a big hit. In addition, in the suggestive effect suggesting the active change, the mini character itself acts on the active display in this way, so the suggestive effect itself can be said to be (a part of) the advance effect. In this way, suggestive effects using mini-characters include effects that are executed as advance notice and effects that are executed as advance notice effects. It should be noted that when determining whether or not to change the active state, whether or not to perform the change may be determined based on whether or not the mini-character suggesting the change to the active state is released.

その後、図10-10(D)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて「7」の数字が停止してリーチとなり、図10-10(E)に示すように、ミニキャラAK17が画像表示装置5の中央部に飛び出して消滅した後、図10-10(F)に示すように、スーパーリーチAに発展したことが報知される。このようにして、ミニキャラB及びCが登場する示唆演出が終了する。このように、複数のミニキャラB及びCが表示される示唆演出により、図10-9に示した単独のミニキャラCが表示される場合よりも大当りとなる可能性が高いことを示唆することができる。 After that, as shown in FIG. 10-10 (D), the number "7" stops in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R to become a reach, and in FIG. 10-10 (E) As shown, after the mini-character AK17 jumps out to the center of the image display device 5 and disappears, as shown in FIG. In this way, the suggestive effect in which the mini-characters B and C appear is completed. In this manner, the suggestive effect of displaying a plurality of mini-characters B and C can suggest that the possibility of winning a big hit is higher than when a single mini-character C is displayed as shown in FIG. 10-9. .

図10-11は、確変状態でミニキャラが開放されて通常状態に制御された後、再度確変状態に制御される場合の流れを示した演出動作例である。図10-11(A)は、画像表示装置5の右部分に4つのミニキャラのトークンAK15が表示されており、ミニキャラが4体開放されていることを示している。また、「確変終了」という文字が表示されて、確変状態が終了したことを示している。その後、通常状態に移行する。 FIG. 10-11 is an example of an effect operation showing a flow when a mini-character is released in the variable probability state, controlled to the normal state, and then controlled to the variable probability state again. FIG. 10-11(A) shows four mini-character tokens AK15 displayed on the right side of the image display device 5, indicating that four mini-characters have been released. In addition, the characters "probability change end" are displayed to indicate that the probability change state has ended. After that, it shifts to the normal state.

当該通常状態で、図10-11(B)に示すように、大当りとなり、確変大当りである場合には、例えば図10-11(C)、(D)に示すように、大当り遊技状態の終了後、確変状態に移行することが報知され、確変状態に制御される。そして、制御された確変状態では、図10-11(E)に示すように、4つのミニキャラのトークンAK15が表示され、前回の確変状態で開放されたミニキャラが引き継がれる。これにより、確変状態に制御された後、通常状態となってしまっても、再度確変状態に制御された場合には、ミニキャラの開放状況が引き継がれるので、遊技者が遊技を継続しやすくなり、遊技機の稼働を促進することができる。 In the normal state, as shown in FIG. 10-11(B), it becomes a big hit, and in the case of a variable probability big win, for example, as shown in FIGS. After that, it is notified that it will shift to the probability variable state, and it is controlled to the probability variable state. Then, in the controlled variable probability state, as shown in FIG. 10-11(E), four mini-character tokens AK15 are displayed, and the mini-characters released in the previous variable probability state are taken over. As a result, even if the state changes to the normal state after being controlled to the variable probability state, when the state is controlled to the variable probability state again, the open state of the mini character is inherited, so that the player can easily continue the game. It is possible to promote the operation of the gaming machine.

(特徴部072AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。上記実施例や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施例と同様の効果を奏することができ、上記実施例で示した演出を好適に実行できれば任意でよい。また、上記実施例で示した演出動作例は一例であり、同様の演出効果を達成できれば適宜変更可能である。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic portion 072AK)
This characteristic portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further characteristics may be added. The processing contents, determination ratios, and various effects determination methods of the flowcharts shown in the above embodiments and modifications are examples, and the same effects as those in the above embodiments can be obtained, and the effects shown in the above embodiments can be achieved. It is optional as long as it can be suitably executed. Also, the example of the production operation shown in the above embodiment is an example, and can be changed as appropriate if the same production effect can be achieved. Moreover, not all of the configurations described in the above embodiments are essential configurations, and some of them may be omitted. Also, this characteristic portion and another characteristic portion may be combined as appropriate.

上記実施例では、示唆演出は、ミニキャラを表示することで、他の演出(特定演出)が実行されることを示唆する演出であったが、示唆演出はこのような演出に限定されない。即ち、示唆演出は、第1状態(例えば低確状態)において、遊技者にとって有利状態に制御されることを直接的または間接的に示唆する演出であれば、演出内容は任意でよい。そして、第1状態とは異なる第2状態(例えば高確状態)における特定条件の成立に対応して、実行可能な示唆演出の演出態様が開放される(増加する)ようになっていればよい。 In the above embodiment, the suggestive effect is a effect that suggests that another effect (specific effect) will be executed by displaying a mini character, but the suggestive effect is not limited to such an effect. That is, the suggestive effect may be any effect as long as it directly or indirectly suggests that the player is controlled to be in an advantageous state in the first state (for example, low probability state). Then, in response to establishment of a specific condition in a second state (for example, a high probability state) different from the first state, it is sufficient that the performance mode of the executable suggestive performance is released (increased). .

上記実施例では、同じ対象変動において複数のミニキャラを表示する示唆演出を実行する場合、一辺に複数のミニキャラを表示することを想定しているが、複数のミニキャラが対象変動までに順次表示されるようにしてもよい。 In the above embodiment, when executing the suggestive effect of displaying multiple mini characters for the same target change, it is assumed that multiple mini characters are displayed on one side, but multiple mini characters are displayed sequentially until the target change. You may do so.

また、上記実施例では、示唆演出においてミニキャラの種類や数によって大当りとなる期待度が示唆されるようになっていたが、示唆演出の実行回数や演出態様(ミニキャラの表示のさせ方や消去の仕方、同じミニキャラの表情等)によって大当りとなる期待度が示唆されるようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the degree of expectation for a big hit is suggested by the type and number of mini characters in the suggestive effect, but the number of executions of the suggestive effect and the effect mode (how to display and erase the mini character) The degree of expectation for a big hit may be suggested according to the manner, expression of the same mini character, etc.).

上記実施例では、確変状態が終了した場合、開放状況が引き継がれない特別演出は、楽曲開放演出(において選択可能な楽曲)であったが、他の演出であってもよい。なお、電源が断たれた場合には、示唆演出(ミニキャラ)の開放状況も特別演出の開放状況もリセットされる。これに対して、電源が断たれた場合にもリセットされない開放演出(例えば演出のカスタマイズの内容や携帯連動(二次元コード)により設定された内容)があってもよい。 In the above embodiment, when the variable probability state ends, the special effect in which the open state is not inherited was the music release effect (music that can be selected in), but other effects may be used. When the power is turned off, the open state of the suggestive effect (mini character) and the open state of the special effect are reset. On the other hand, there may be an opening effect that is not reset even when the power is turned off (for example, contents of customization of the effect or contents set by mobile phone interlocking (two-dimensional code)).

上記実施例では、プレミアキャラ(ミニキャラSP)が開放される特殊条件は、それ以外のミニキャラが開放された状態で、確変状態で大当りとなることであったが、特殊条件は他の条件でもよい。例えば、特殊条件は、操作が促進されない特殊なタイミングでプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aといった操作手段において、特定の操作をしたこと(裏ボタン演出)により成立するようにしてもよい。また、携帯連動で所定のパスワードやコードが入力されたことにより成立するようにしてもよい。 In the above embodiment, the special condition for unlocking the premier character (mini character SP) is that the other mini characters are unlocked and the odds are variable, but the special condition may be any other condition. . For example, the special condition may be established by performing a specific operation (back button effect) on the operation means such as the push button 31B or the stick controller 31A at a special timing when the operation is not promoted. Moreover, it may be established by inputting a predetermined password or code in connection with the mobile phone.

また、楽曲(特別演出)は、確変大当りで大当りとなること(特定条件の成立)以外で開放されるようにしてもよい。例えば、楽曲(特別演出)は、裏ボタン演出により開放されるようにしてもよい。この場合、楽曲(特別演出)は、裏ボタン演出により開放される一方、ミニキャラ(示唆演出)は、裏ボタン演出では開放されないようにしてもよい。 Also, the song (special effect) may be released other than when a variable-probability jackpot hits (fulfillment of a specific condition). For example, a song (special effect) may be released by a back button effect. In this case, the song (special effect) may be released by the back button effect, while the mini character (suggestive effect) may not be released by the back button effect.

本実施例における、ミニキャラ(特定キャラクタ)は、主演出で使用されるキャラクタ(所定キャラクタ)と同じキャラクタであるが所定キャラクタと比べて、デフォルメされたり、実写に対してアニメ調であったり、減色されたり、画像加工されたものといった、遊技者が区別可能なものであってもよい。 In the present embodiment, the mini-character (specific character) is the same character as the character (predetermined character) used in the main production, but compared to the predetermined character, it may be deformed, may have an anime-like appearance, or may have reduced colors. It may be something that can be distinguished by the player, such as something that has been processed or processed.

上記実施例では、1回の示唆演出でミニキャラが複数表示される場合があったが、1回の示唆演出では1つのミニキャラが表示されるようにしてもよい。 In the above embodiment, there were cases where a plurality of mini-characters were displayed in one suggestive effect, but one mini-character may be displayed in one suggestive effect.

上記実施例では、ミニキャラの開放数が所定数(3)未満である場合には、示唆演出は実行されないように制限されるようになっていたが、所定数未満である場合でも、実行可能な示唆演出を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, when the number of unlocked mini characters is less than the predetermined number (3), the suggestion effect is restricted so that it is not executed. A suggestion effect may be executed.

上記実施例では、大当りを契機に時短制御が開始されるようになっていたが、大当り以外の契機に時短制御が開始される(時短状態に制御される)遊技機に特徴部072AKを適用してもよい。例えば、特別図柄の表示結果が予め定められた時短図柄となった場合、小当り遊技状態において開放する大入賞口に設けられた時短判定領域に遊技球が進入した場合、小当り遊技状態において開放する大入賞口に設けられた時短判定領域に遊技球が進入した場合、普通図柄の表示結果が予め定められた時短図柄となった場合等に時短制御が開始されるような遊技機に特徴部072AKを適用してもよい。この場合、例えば、大当りを契機に制御された時短状態では、上記実施例のミニキャラを開放する開放演出を実行する一方、大当り以外の契機に制御された時短状態では、開放演出を実行しないようにしてもよい。また、通常状態において大当り以外の契機に時短状態に制御された場合、当該時短状態(低確高ベース状態)では上記実施例の示唆演出を実行しないようにしてもよいし、当該時短状態(低確高ベース状態)でも上記実施例の示唆演出を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the time-saving control is started in the wake of a big hit, but the characteristic part 072AK is applied to the game machine in which the time-saving control is started (controlled to the time-saving state) at a time other than the big hit. may For example, when the display result of the special pattern becomes a predetermined time-saving pattern, when the game ball enters the time-saving determination area provided in the large winning opening opened in the small winning game state, it opens in the small winning game state When a game ball enters a time-saving determination area provided in a large winning opening, when the display result of a normal pattern becomes a predetermined time-saving pattern, etc., the game machine starts time-saving control. 072AK may be applied. In this case, for example, in a time-saving state controlled by a big hit, the opening production of opening the mini character of the above embodiment is executed, while in a time-saving state controlled by a trigger other than a big hit, the opening production is not executed. may In addition, if it is controlled to the time saving state with a trigger other than the big hit in the normal state, the time saving state (low probability high base state) may not execute the suggestion production of the above embodiment, or the time saving state (low Probable height base state) may also execute the suggestion effect of the above embodiment.

始動入賞時に画像表示装置5の画面の暗転または発光させるような画面の視認性が悪くなる先読予告演出を実行する場合、当該始動入賞に基づいて示唆演出も実行される場合、画面の視認性が悪くなる先読予告演出が終了後にミニキャラを表示するようにしてもよいし、視認性が悪くなる先読予告演出の裏でミニキャラが表示完了されており、画面の視認性が戻った時点でミニキャラが視認可能になるようにしてもよい。 When executing a pre-reading notice effect in which the visibility of the screen of the image display device 5 is deteriorated such as the screen of the image display device 5 turning dark or emitting light at the time of the start winning, when the suggestion effect is also executed based on the start winning, the visibility of the screen It is possible to display the mini character after the pre-reading notice effect that makes the visibility worse, or the mini character has been displayed behind the pre-reading notice effect that the visibility will be worse, and when the visibility of the screen returns The mini character may be made visible.

示唆演出において、ミニキャラの組合せによって他の演出を示唆するようにしてもよい。例えば、ミニキャラAにより演出Aが実行されることを示唆し、ミニキャラBにより演出Bが実行されることを示唆する場合に、ミニキャラA及びミニキャラBが表示された場合、演出Cが実行されることを示唆するようにしてもよい。 In the suggestive effect, a combination of mini characters may suggest another effect. For example, when suggesting that a mini character A will perform an effect A and suggesting that a mini character B will perform an effect B, when the mini characters A and B are displayed, the effect C will be performed. may be suggested.

上記実施例では、ミニキャラの開放状況は電源が断たれるまで維持されるが、遊技者の操作によりリセットできるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は趣向にあった演出を実行できる。 In the above embodiment, the open state of the mini character is maintained until the power is turned off, but it may be reset by the player's operation. By doing so, the player can execute an effect that suits his/her taste.

また、ミニキャラの開放状況を、パスワードや二次元コードを介して引き継ぐことができるようにしてもよい。このようにすることで、遊技機の電源が断たれた後も、開放状況を引き継ぐことができ、ミニキャラの開放状況について継続的に攻略する遊技性を持たせることができる。 In addition, the mini-character release status may be inherited via a password or two-dimensional code. By doing so, even after the power supply of the game machine is cut off, the open state can be taken over, and the playability of continuously attacking the open state of the mini character can be provided.

上記実施例では、示唆演出においては、表示されるミニキャラの数が多い程、大当りとなる期待度が高くなっていたが、他の演出と紐付かない(単独で特定演出が実行されることを示唆しない)数合わせ用のミニキャラが設けられていてもよい。このようなミニキャラを設けることで、実行される演出によらず、大当りとなる期待度を示唆するために数合わせ用のミニキャラの数を増やすことができるので、ミニキャラの数による大当り期待度の示唆をしやすくなる。 In the above embodiment, in the suggestive effect, the greater the number of displayed mini characters, the higher the expectation of a big hit. No) A mini character for counting may be provided. By providing such mini-characters, it is possible to increase the number of mini-characters for number matching in order to suggest the degree of expectation for a big hit regardless of the performance to be executed, so that the number of mini-characters suggests the degree of expectation for a big hit. make it easier to

確変大当りとなること示唆する特定のミニキャラを設けてもよい。例えば、特定のミニキャラが登場した状態(表示された状態)で大当りとなった場合、確変大当りとなることが確定するようにしてもよい。即ち、ミニキャラの示唆対象が確変大当りであってもよい。 A specific mini-character may be provided to suggest that the odds are a big hit. For example, if a big win is achieved with a specific mini-character appearing (in a displayed state), it may be determined that the odds are variable. That is, the suggestion target of the mini-character may be the probability variable jackpot.

また、設定値を示唆するミニキャラや、大当り以外の契機の時短状態に制御されることを示唆する大当り以外の付加価値を示唆するミニキャラを設けてもよい。このような付加価値を示唆するミニキャラは、始動入賞時には登場させずに、対象変動(ミニキャラを登場させる契機となった始動入賞に対応した変動)の開始時や対象変動の変動中などの、始動入賞よりも後のタイミングで登場させるようにしてもよい。その場合に、始動入賞時に他のミニキャラ(予告やリーチ等を示唆するミニキャラ)を登場させないように制限してもよい。 Also, a mini-character suggesting a set value or a mini-character suggesting an added value other than a big win suggesting that the game is controlled to a time-saving state for an opportunity other than a big win may be provided. Mini characters that suggest such added value will not appear at the time of the start winning, but will not appear at the start of the target change (change corresponding to the start winning that triggered the appearance of the mini character) or during the change of the target change. You may make it appear at the timing after winning a prize. In that case, it may be restricted so that other mini-characters (mini-characters suggesting advance notice, reach, etc.) do not appear at the time of starting prize winning.

前回の大当り後または電源投入後から規定回数変動を消化すると時短状態に制御される昨日(天井機能)を搭載するようにしてもよい。この場合、規定回数(天井)は通常状態における大当り確率(大当りが見込める変動回数)の3倍程度の回数としてもよい。 A yesterday (ceiling function) that is controlled to a time-saving state when a specified number of fluctuations are digested after the previous big hit or after the power is turned on may be installed. In this case, the specified number of times (ceiling) may be about three times the probability of a big win in the normal state (the number of fluctuations in which a big win can be expected).

このような天井機能を搭載する場合において、規定回数(天井)の直前の数変動(例えば10変動等)は、示唆演出を実行しないようにするか、大当り期待度の高い演出に対応したミニキャラを登場させる示唆演出を実行しないように制限してもよい。また、規定回数(天井)の直前の数変動は、表示結果がハズレとなる変動に対して示唆演出を実行しないように制限してもよい。また、この場合、例えば、規定回数(天井)の直前の数変動間は、規定回数までの残りの変動回数を表示する演出を実行することで、天井直前であることを遊技者に認識可能にする。上記実施例のように、第2特別図柄で大当りとなった場合の方が、第1特別図柄で大当りとなった場合よりも、有利な大当り種別となる遊技機において、間もなく天井となり時短状態に制御される状況で、第1特別図柄の変動表示結果が大当りとなることを示唆する示唆演出が頻発すると、遊技者の不安を煽ってしまう場合があるため、天井直前の状況で大当りとなることを示唆する示唆演出を制限することで、遊技者の不安を煽ってしまうことを防止でき、示唆演出によりかえって遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。 In the case of installing such a ceiling function, the number fluctuation (for example, 10 fluctuation, etc.) immediately before the specified number of times (ceiling) does not execute the suggestive production, or a mini character corresponding to the production with a high degree of expectation for a big hit. You may restrict|limit so that the suggestive production which makes it appear may not be performed. In addition, the number fluctuation just before the specified number of times (ceiling) may be limited so that the suggestive effect is not executed for the fluctuation that causes the display result to fail. Also, in this case, for example, during the number fluctuation just before the specified number of times (ceiling), by executing an effect of displaying the remaining number of fluctuations up to the specified number of times, the player can recognize that the number is just before the ceiling. do. As in the above-described embodiment, in a game machine with a jackpot type that is more advantageous in the case of a big win in the second special pattern than in the case of a big win in the first special pattern, the ceiling will soon be reached and the working hours will be shortened. In a controlled situation, frequent occurrence of a suggestive performance suggesting that the variable display result of the first special symbol will result in a big win may aggravate the player's anxiety, so that the situation just before the ceiling will result in a big win. By restricting the suggestive performance suggesting , it is possible to prevent the players from being uneasy, and to prevent the game interest from being lowered by the suggestive performance.

(特徴部072AKに係る手段)
(1)特徴部072AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部072AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
第1状態(例えば通常状態)と該第1状態とは異なる第2状態(例えば確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えばステップS113、S117の処理を実行するCPU103)と、
前記第1状態において、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップ072AKS008の示唆演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第2状態における特定条件の成立に対応して、前記示唆演出に関する制御を行う示唆演出制御手段(例えば図10-2(A)のミニキャラ開放処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、第1示唆演出(例えばミニキャラA~Iのうちいずれかを登場させる示唆演出)と該第1示唆演出とは前記有利状態に制御される割合が異なる第2示唆演出(例えばミニキャラA~Iのうち第1示唆演出とは異なるミニキャラを登場させる示唆演出)とを含む複数種類の前記示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出制御手段は、
前記第2状態において、第1特定条件(例えば確変状態に制御されてから1回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第1示唆演出(例えばミニキャラAが登場する示唆演出)を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後の前記第2状態において、第2特定条件(例えば確変状態に制御されてから2回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第2示唆演出(例えばミニキャラBが登場する示唆演出)を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第1特定条件が成立した状態を引き継ぎ、
前記第2特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第2特定条件が成立した状態を引き継ぐ。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means related to characteristic part 072AK)
(1) The game machine according to the characteristic part 072AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 072AK) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state) that is advantageous to the player,
A state control means (for example, CPU 103 that executes the processing of steps S113 and S117) that can be controlled in a first state (for example, normal state) and a second state (for example, variable probability state) different from the first state,
In the first state, suggestive effect execution means (for example, effect control CPU 120 that executes the suggestive effect setting process of step 072AKS008) capable of executing a suggestive effect that suggests being controlled to the advantageous state;
suggestive effect control means (for example, effect control CPU 120 for executing mini character release processing in FIG. 10-2(A)) for controlling the suggestive effect in response to establishment of a specific condition in the second state; ,
The suggestive effect executing means is a first suggestive effect (for example, a suggestive effect in which any one of the mini-characters A to I appears) and a second suggestive effect (for example, a suggestive effect in which any one of the mini-characters A to I appears) and a second suggestive effect ( For example, it is possible to execute a plurality of types of suggestive effects including a suggestive effect in which a mini character different from the first suggestive effect appears among the mini-characters A to I,
The suggestion effect control means
In the second state, when the first specific condition (for example, the first big win after being controlled to the variable probability state) is established, the first suggestive effect (for example, the suggestive effect that mini character A appears) can be executed. control to
In the second state after the establishment of the first specific condition, when the second specific condition (for example, the second big hit after being controlled to the variable probability state) is satisfied, the second suggestive effect (for example, the mini character B Suggestion production that appears) is controllable,
When the first state is controlled after the first specific condition is satisfied and then the second state is controlled again, in the second state, the state in which the first specific condition is satisfied is taken over,
When the first state is controlled after the second specific condition is satisfied and then the second state is controlled again, the state in which the second specific condition is satisfied is inherited in the second state.
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
演出用識別情報(例えば飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記第1状態に制御されているときに、前記演出用識別情報に対応した主演出(例えばリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記主演出として、所定領域(図10-9(K)に示すような画像表示装置5中心部等)において所定キャラクタ(例えば図10-7(A)に示すスーパーリーチ用キャラクタAK1や女の子のキャラAK18、敵キャラAK19)を用いた演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記所定領域とは異なる特定領域(例えば図10-9に示すミニキャラ広場AK16)において前記所定キャラクタとは異なる特定キャラクタ(例えば図10-7(B)に示すミニキャラAK2や犬のミニキャラAK13、熊のミニキャラAK17、豚のミニキャラAK20)を用いた演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Variable display means (for example, production control CPU 120) that variably displays production identification information (for example, decorative patterns),
When being controlled to the first state, effect execution means (for example, effect control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing the main effect (for example, ready-to-win effect) corresponding to the effect identification information, with
The effect execution means, as the main effect, in a predetermined area (such as the center of the image display device 5 as shown in FIG. 10-9 (K)) predetermined character It is possible to perform effects using character AK1, girl character AK18, enemy character AK19),
The suggestive effect executing means, as the suggestive effect, creates a specific character different from the predetermined character (e.g., FIG. 2, a mini character AK13 of a dog, a mini character AK17 of a bear, and a mini character AK20 of a pig) may be executed.
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、特定期間において複数回の前記示唆演出を実行可能であり(例えば図10-10)、
前記特定期間における前記示唆演出の実行回数に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば図10-5に示すように大当りとなるか否かによってミニキャラの数の決定割合が異なる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出の実行回数に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect a plurality of times in a specific period (for example, FIG. 10-10),
Depending on the number of executions of the suggestive effect in the specific period, the ratio of control to the advantageous state differs (for example, the ratio of determination of the number of mini-characters differs depending on whether or not a big win will occur, as shown in FIG. 10-5). You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the number of executions of the suggestive effects, and to improve the amusement of the game.

(4)上記(3)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出制御手段により所定数の種類の前記示唆演出を実行可能に制御されるまで、前記示唆演出を実行しないように制限する(例えばステップ072AKS022でNoと判定された場合、示唆演出設定処理を終了する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に示唆演出を実行できる。
(4) In the gaming machine described in (3) above,
The suggestive effect executing means limits execution of the suggestive effect until the suggestive effect control means controls to enable execution of a predetermined number of types of the suggestive effect (for example, when step 072AKS022 determines No). case, the suggestive effect setting process may be ended).
According to such a configuration, it is possible to suitably execute the suggestion effect.

(5)上記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出制御手段は、前記第2状態において、前記第1特定条件及び前記第2特定条件とは異なる特殊条件(例えばミニキャラA~Iを開放したこと、確変状態において10回大当りとなること)の成立した場合に特殊示唆演出(例えばミニキャラSPが登場する示唆演出)を実行可能に制御するようにしてもよい。
このような構成によれば、特殊条件の成立に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The suggestive effect control means, in the second state, a special condition different from the first specific condition and the second specific condition (for example, release of mini characters A to I, 10 big hits in the variable probability state). is established, a special suggestive effect (for example, a suggestive effect in which a mini character SP appears) may be controlled to be executable.
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the fulfillment of the special condition, thereby enhancing the amusement of the game.

(6)上記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出制御手段により前記第1示唆演出を実行可能に制御されている状態と、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを実行可能に制御されている状態と、で異なる割合で前記示唆演出を実行可能である(例えば図10-4(B)に示すようにミニキャラの開放数に応じて示唆演出の実行有りに決定される割合が異なる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定条件の成立数に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The suggestive effect executing means is controlled by the suggestive effect control means to execute the first suggestive effect, and the first suggestive effect and the second suggestive effect are controlled to be executable. (For example, as shown in FIG. 10-4(B), the ratio of execution of the suggestive effect differs depending on the number of mini-characters released.) good too.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the number of satisfactions of the specific condition, and to improve the interest of the game.

(7)上記(1)から(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出とは異なる特別演出(例えば楽曲選択演出)を実行可能な特別演出実行手段と、
前記第2状態の特定条件の成立に対応して、前記特別演出に関する制御を行う特別演出制御手段(例えば図10-6(A)に示す楽曲開放処理)と、を備え、
前記特別演出実行手段は、第1特別演出(例えば楽曲Aを選択可能な楽曲選択演出)と該第1特別演出とは異なる第2特別演出(例えば楽曲Bを選択可能な楽曲選択演出)を実行可能であり、
前記示唆演出制御手段は、
前記第2状態において、第1特定条件(例えば確変状態に制御されてから1回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第1特別演出を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後の前記第2状態において、第2特定条件(例えば確変状態に制御されてから2回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第2特別演出を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第1特定条件が成立した状態を引き継がず、
前記第2特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第2特定条件が成立した状態を引き継がない(例えばステップ072AKS129で楽曲開放状況等をリセットする)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定条件の成立を引き継ぐ演出と特定条件の成立を引き継がない演出とを実行可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
a special effect execution means capable of executing a special effect (for example, music selection effect) different from the suggestive effect;
Special effect control means (for example, music release processing shown in FIG. 10-6 (A)) that performs control related to the special effect in response to the establishment of the specific condition of the second state,
The special effect executing means executes a first special effect (for example, a music selection effect in which music A can be selected) and a second special effect different from the first special effect (for example, music selection effect in which music B can be selected). is possible and
The suggestion effect control means
In the second state, when a first specific condition (for example, the first big hit after being controlled to the variable probability state) is established, the first special effect is controlled to be executable,
In the second state after the establishment of the first specific condition, when the second specific condition (for example, the second big win after being controlled to the variable probability state) is established, the second special performance is controlled to be executable. death,
When the first state is controlled after the first specific condition is satisfied and then the second state is controlled again, in the second state, the state in which the first specific condition is satisfied is not inherited,
When the first state is controlled after the second specific condition is satisfied and then the second state is controlled again, in the second state, the state in which the second specific condition is satisfied is not inherited (for example, the musical piece in step 072AKS129) reset the open status, etc.).
According to such a configuration, it is possible to execute an effect that takes over the establishment of the specific condition and an effect that does not take over the establishment of the specific condition, thereby improving the interest of the game.

(8)上記(1)から(7)のいずれかに記載の遊技機において、
特定演出(例えばリーチ、スーパーリーチ、アクティブ変化の先読予告)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップS161、S171、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出の実行を予告することで前記有利状態に制御されることを示唆する前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
A specific effect execution means (for example, step S161, S171, S172 processing CPU 120 for effect control) capable of executing a specific effect (for example, reach, super reach, pre-reading notice of active change)
The suggestive effect executing means may be capable of executing the suggestive effect suggesting that the game is controlled to the advantageous state by notifying execution of the specific effect.
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the suggestive effect, and to improve the amusement of the game.

(9)上記(8)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1示唆演出により前記特定演出のうち一の特定演出の実行を予告可能であり、
前記第2示唆演出により前記一の特定演出の実行を予告可能であり、
前記第1示唆演出を実行する場合は、前記第2示唆演出を実行しないように制限する(例えば図10-5に示すように、ミニキャラA+F、ミニキャラB+G、ミニキャラC+H、ミニキャラD+Iといった同じ演出を示唆するミニキャラが同時に登場する示唆演出パターンが設けられていない)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者を誤認させるような演出を防止でき、好適に示唆演出を実行できる。
(9) In the gaming machine described in (8) above,
The suggestion effect execution means is
The execution of one specific effect out of the specific effects can be announced by the first suggestive effect,
The execution of the one specific effect can be announced by the second suggestive effect,
When the first suggestive effect is to be executed, the second suggestive effect is restricted not to be executed (for example, as shown in FIG. (There is no suggestive effect pattern in which mini characters appearing at the same time).
According to such a configuration, it is possible to prevent an effect that misleads the player, and it is possible to suitably execute the suggestive effect.

(特徴部073AKに係る手段)
特徴部072AKに係る遊技機は、以下のような特徴部073AKに係る遊技機を含んでいる。
(1)特徴部073AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部073AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
第1状態(例えば通常状態)と該第1状態とは異なる第2状態(例えば確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えばステップS113、S117の処理を実行するCPU103)と、
前記第1状態において、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップ072AKS008の示唆演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第2状態における特定条件の成立に対応して、前記示唆演出に関する制御を行う示唆演出制御手段(例えば図10-2(A)のミニキャラ開放処理を実行する演出制御用CPU120)と、
演出用識別情報(例えば飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記第1状態に制御されているときに、前記演出用識別情報に対応した主演出(例えばリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記主演出として、所定領域(図10-9(K)に示すような画像表示装置5中心部等)において所定キャラクタ(例えば図10-7(A)に示すスーパーリーチ用キャラクタAK1や女の子のキャラAK18、敵キャラAK19)を用いた演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記所定領域とは異なる特定領域(例えば図10-9に示すミニキャラ広場AK16)において前記所定キャラクタとは異なる特定キャラクタ(例えば図10-7(B)に示すミニキャラAK2や犬のミニキャラAK13、熊のミニキャラAK17、豚のミニキャラAK20)を用いた演出を実行可能である。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means related to characteristic part 073AK)
The gaming machine related to the characteristic part 072AK includes the gaming machine related to the characteristic part 073AK as follows.
(1) The game machine according to the characteristic part 073AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 073AK) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
A state control means (for example, CPU 103 that executes the processing of steps S113 and S117) that can be controlled in a first state (for example, normal state) and a second state (for example, variable probability state) different from the first state,
In the first state, suggestive effect execution means (for example, effect control CPU 120 that executes the suggestive effect setting process of step 072AKS008) capable of executing a suggestive effect that suggests being controlled to the advantageous state;
Suggestive effect control means (for example, the effect control CPU 120 that executes the mini character release process in FIG. 10-2(A)) for controlling the suggestive effect in response to the establishment of the specific condition in the second state;
Variable display means (for example, production control CPU 120) that variably displays production identification information (for example, decorative patterns),
When being controlled to the first state, effect execution means (for example, effect control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing the main effect (for example, ready-to-win effect) corresponding to the effect identification information, with
The effect execution means, as the main effect, in a predetermined area (such as the center of the image display device 5 as shown in FIG. 10-9 (K)) predetermined character It is possible to perform effects using character AK1, girl character AK18, enemy character AK19),
The suggestive effect executing means, as the suggestive effect, creates a specific character different from the predetermined character (e.g., FIG. 2), a dog mini character AK13, a bear mini character AK17, and a pig mini character AK20).
According to such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、特定期間において複数回の前記示唆演出を実行可能であり(例えば図10-10)、
前記特定期間における前記示唆演出の実行回数に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば図10-5に示すように大当りとなるか否かによってミニキャラの数の決定割合が異なる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出の実行回数に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect a plurality of times in a specific period (for example, FIG. 10-10),
Depending on the number of executions of the suggestive effect in the specific period, the ratio of control to the advantageous state differs (for example, the ratio of determination of the number of mini-characters differs depending on whether or not a big win will occur, as shown in FIG. 10-5). You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the number of executions of the suggestive effects, and to improve the amusement of the game.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出制御手段により所定数の種類の前記示唆演出を実行可能に制御されるまで、前記示唆演出を実行しないように制限する(例えばステップ072AKS022でNoと判定された場合、示唆演出設定処理を終了する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に示唆演出を実行できる。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The suggestive effect executing means limits execution of the suggestive effect until the suggestive effect control means controls to enable execution of a predetermined number of types of the suggestive effect (for example, when step 072AKS022 determines No). case, the suggestive effect setting process may be ended).
According to such a configuration, it is possible to suitably execute the suggestion effect.

(4)上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出制御手段は、前記第2状態において、前記第1特定条件及び前記第2特定条件とは異なる特殊条件(例えばミニキャラA~Iを開放したこと、確変状態において10回大当りとなること)の成立した場合に特殊示唆演出(例えばミニキャラSPが登場する示唆演出)を実行可能に制御するようにしてもよい。
このような構成によれば、特殊条件の成立に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The suggestive effect control means, in the second state, a special condition different from the first specific condition and the second specific condition (for example, release of mini characters A to I, 10 big hits in the variable probability state). is established, a special suggestive effect (for example, a suggestive effect in which a mini character SP appears) may be controlled to be executable.
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the fulfillment of the special condition, thereby enhancing the amusement of the game.

(5)上記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出制御手段により前記第1示唆演出を実行可能に制御されている状態と、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを実行可能に制御されている状態と、で異なる割合で前記示唆演出を実行可能である(例えば図10-4(B)に示すようにミニキャラの開放数に応じて示唆演出の実行有りに決定される割合が異なる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定条件の成立数に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The suggestive effect executing means is controlled by the suggestive effect control means to execute the first suggestive effect, and the first suggestive effect and the second suggestive effect are controlled to be executable. (For example, as shown in FIG. 10-4(B), the ratio of execution of the suggestive effect differs depending on the number of mini-characters released.) good too.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the number of satisfactions of the specific condition, and to improve the interest of the game.

(6)上記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆演出とは異なる特別演出(例えば楽曲選択演出)を実行可能な特別演出実行手段と、
前記第2状態の特定条件の成立に対応して、前記特別演出に関する制御を行う特別演出制御手段(例えば図10-6(A)に示す楽曲開放処理)と、を備え、
前記特別演出実行手段は、第1特別演出(例えば楽曲Aを選択可能な楽曲選択演出)と該第1特別演出とは異なる第2特別演出(例えば楽曲Bを選択可能な楽曲選択演出)を実行可能であり、
前記示唆演出制御手段は、
前記第2状態において、第1特定条件(例えば確変状態に制御されてから1回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第1特別演出を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後の前記第2状態において、第2特定条件(例えば確変状態に制御されてから2回目の大当りとなること)が成立した場合に前記第2特別演出を実行可能に制御し、
前記第1特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第1特定条件が成立した状態を引き継がず、
前記第2特定条件成立後に前記第1状態に制御され再び前記第2状態に制御される場合は、該第2状態において、前記第2特定条件が成立した状態を引き継がない(例えばステップ072AKS129で楽曲開放状況等をリセットする)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定条件の成立を引き継ぐ演出と特定条件の成立を引き継がない演出とを実行可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
a special effect execution means capable of executing a special effect (for example, music selection effect) different from the suggestive effect;
Special effect control means (for example, music release processing shown in FIG. 10-6 (A)) that performs control related to the special effect in response to the establishment of the specific condition of the second state,
The special effect executing means executes a first special effect (for example, a music selection effect in which music A can be selected) and a second special effect different from the first special effect (for example, music selection effect in which music B can be selected). is possible and
The suggestion effect control means
In the second state, when a first specific condition (for example, the first big hit after being controlled to the variable probability state) is established, the first special effect is controlled to be executable,
In the second state after the establishment of the first specific condition, when the second specific condition (for example, the second big win after being controlled to the variable probability state) is established, the second special performance is controlled to be executable. death,
When the first state is controlled after the first specific condition is satisfied and then the second state is controlled again, in the second state, the state in which the first specific condition is satisfied is not inherited,
When the first state is controlled after the second specific condition is satisfied and then the second state is controlled again, in the second state, the state in which the second specific condition is satisfied is not inherited (for example, the musical piece in step 072AKS129) reset the open status, etc.).
According to such a configuration, it is possible to execute an effect that takes over the establishment of the specific condition and an effect that does not take over the establishment of the specific condition, thereby improving the interest of the game.

(7)上記(1)から(6)のいずれかに記載の遊技機において、
特定演出(例えばリーチ、スーパーリーチ、アクティブ変化の先読予告)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップS161、S171、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出の実行を予告することで前記有利状態に制御されることを示唆する前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
A specific effect execution means (for example, step S161, S171, S172 processing CPU 120 for effect control) capable of executing a specific effect (for example, reach, super reach, pre-reading notice of active change)
The suggestive effect executing means may be capable of executing the suggestive effect suggesting that the game is controlled to the advantageous state by notifying execution of the specific effect.
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the suggestive effect, and to improve the amusement of the game.

(8)上記(7)に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1示唆演出により前記特定演出のうち一の特定演出の実行を予告可能であり、
前記第2示唆演出により前記一の特定演出の実行を予告可能であり、
前記第1示唆演出を実行する場合は、前記第2示唆演出を実行しないように制限する(例えば図10-5に示すように、ミニキャラA+F、ミニキャラB+G、ミニキャラC+H、ミニキャラD+Iといった同じ演出を示唆するミニキャラが同時に登場する示唆演出パターンが設けられていない)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者を誤認させるような演出を防止でき、好適に示唆演出を実行できる。
(8) In the gaming machine described in (7) above,
The suggestion effect execution means is
The execution of one specific effect out of the specific effects can be announced by the first suggestive effect,
The execution of the one specific effect can be announced by the second suggestive effect,
When the first suggestive effect is to be executed, the second suggestive effect is restricted not to be executed (for example, as shown in FIG. (There is no suggestive effect pattern in which mini characters appearing at the same time).
According to such a configuration, it is possible to prevent an effect that misleads the player, and it is possible to suitably execute the suggestive effect.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic parts)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko game machine 11... Main board 12... Effect control board

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1状態と該第1状態とは異なる第2状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記第1状態において、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記第2状態における特定条件の成立に対応して、前記示唆演出実行手段が前記第1状態において前記示唆演出を実行不能な状態から前記示唆演出を実行可能な状態にするための特定制御を行う示唆演出制御手段と、
演出用識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記第1状態に制御されているときに、前記演出用識別情報に対応した主演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記主演出として、所定領域において所定キャラクタを用いた演出を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記所定領域とは異なる特定領域において前記所定キャラクタとは異なる特定キャラクタを用いた演出を実行可能であり、
前記第1状態と前記第2状態とは、前記有利状態に制御されていない状態であって、
前記第1状態と前記第2状態とで前記有利状態に制御されやすさが異なり、
前記示唆演出は、可変表示に対応する可変表示対応表示の変化を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
state control means capable of controlling a first state and a second state different from the first state;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting control to the advantageous state in the first state;
In response to the establishment of the specific condition in the second state, the suggestive effect executing means performs specific control for making the suggestive effect executable from the state in which the suggestive effect cannot be executed in the first state. suggestion production control means;
variable display means for variably displaying the performance identification information;
an effect execution means capable of executing a main effect corresponding to the effect identification information when being controlled to the first state;
The effect executing means is capable of executing an effect using a predetermined character in a predetermined area as the main effect,
The suggestive effect execution means is capable of executing, as the suggestive effect, an effect using a specific character different from the predetermined character in a specific area different from the predetermined area,
The first state and the second state are states in which the advantageous state is not controlled,
The easiness of being controlled to the advantageous state differs between the first state and the second state,
A gaming machine, wherein the suggestive effect suggests a change in a variable display corresponding display corresponding to the variable display.
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