JP2020028617A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine with an improved presentation effect.SOLUTION: When a super ready-to-win A is to occur, as shown at (C), a character 31AK001, which is a friendly character, is displayed in an image display device 5 and a ready-to-win presentation is started. When a prescribed time is elapsed from a start of the ready-to-win presentation, such as a termination of an introduction portion of the ready-to-win presentation, a title 31AK002 of the super ready-to-win A is displayed across the whole screen of the image display device 5 as shown at (D), and from a speaker 8, a sound corresponding to the title name of the ready-to-win is outputted. Thereby, the title of the super ready-to-win A is notified.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。   There has been proposed a gaming machine that performs title display for notifying the type of reach effect at the start of the reach effect (for example, see Patent Literature 1).

特開2016−101428号公報JP-A-2006-101428

特許文献1に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。   In a gaming machine such as that described in Patent Document 1, it is desired to enhance the effect of production.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with an enhanced effect.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player,
A suggestion effect execution means (eg, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (eg, a reach effect) indicating that the control is performed in the advantageous state;
Title notifying means (for example, effect control CPU 120) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect,
The title notifying means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F).
According to such a configuration, the effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The suggestion effect execution means can execute a plurality of types of the suggestion effect,
In a plurality of types of the suggested effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be executable in a common mode (for example, FIG. 9C).
According to such a configuration, it can be noticed which of the suggestion effects is executed, and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
At a plurality of execution timings during the suggestion effect execution, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) that suggests being controlled to the advantageous state,
An execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is announced.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
The suggestion effect execution means executes at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestion effect (for example, a reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestion effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit may notify a title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect.
According to such a configuration, it is possible to execute the notification of the title according to the suggestion effect, so that the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(5) In the gaming machine of the above (4),
The ratio in which the advantageous state is controlled may be higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
The suggestion effect execution means may be configured to be able to execute the suggestion effect in an effect mode related to a title notified in the predetermined period.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6),
Detecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting a player's movement;
Specific display execution means (for example, effect control CPU 120) for performing specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection means,
The specific display execution means,
As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) that is more advantageous to the player than the first specific display are displayed. Is possible,
In the non-valid period of the detection by the detection means, after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 17 (E), FIG. 18 (I)),
During the valid period of the detection by the detection means, an operation effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 18 (J) and (K)).
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要
素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7),
As a suggestion display indicating the degree of expectation of the control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (display of the first size shutter image 31AK061 displayed during the shutter effect shown in FIG. 19A) Display means (for example, an image having a second size reach title image 31AK062 displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 19 (d)) and a second suggestion display whose display size is the second size. Further comprising a display device 5 and an effect control CPU 120).
The display means,
A plurality of types of elements having different aspects (elements E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc. shown in FIGS. 19 (a) and 19 (d)) Can be displayed (for example, fruit patterns shown in FIGS. 19A and 19D).
When displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. (Either the shutter image 31AK061 or the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D may be displayed such that the elements E1 to E5 are included).
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately convey that the specific image is displayed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a fluctuation pattern and a kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of notice effect determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine with a gaming machine frame opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a display result judgment table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a losing fluctuation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a non-reach loss variation pattern judgment table. 特徴部150IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 150IW. 特徴部150IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 150IW. 特徴部150IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 150IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating processing executed when power is turned on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a display monitor in a setting change process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of effect control main processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process. 初期出目決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an initial appearance determination table. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 遊技前示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the suggestion effect determination table before a game. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect determination process during a game. 遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a suggestion effect determination table during a game. パズル演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a puzzle effect setting process. パズル演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a puzzle effect setting process. パズル演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a puzzle effect determination table. パズル演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a puzzle production mode decision table. 大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit effect determination processing. 大当り中示唆演出決定テーブル、役物演出決定テーブルおよび導光板演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit suggestion effect determination table, a character effect effect determination table, and a light guide plate effect determination table. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an effect mode of a puzzle effect. パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an effect mode of a puzzle effect. パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an effect mode of a puzzle effect. 変形例1におけるセキュリティカバーを示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a security cover according to a first modification. 変形例1における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for gaming machines in the modification 1. 変形例2におけるセキュリティカバーを示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a security cover according to a second modification. 変形例2における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for gaming machines in the modification 2. 変形例3におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。It is an explanatory view showing a pachinko gaming machine in a modification 3.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a numeral indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. On the image display device 5, various effect images are displayed.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting prize port that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state where the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that is changed between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the large winning opening, so that the game ball can easily enter the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) from which a prize ball is paid out when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation or the like) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game using the ordinary symbol display device 20 is started. In the case where the game ball passes through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The general-purpose game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state, which will be described later. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on the type of big hit described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the big hit symbol is obtained. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the state is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is defined as a timing when a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, and a timing when the number of game balls that have entered the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc., which will be described later) are prepared. The type has been set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. In addition, similarly to the big hit type, a small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit game state is ended, the time may be controlled to a time saving state or a certain change state depending on the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time of fluctuating fluctuating time (period of fluctuating fluctuating figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "per-figure hit" in the frug drawing game is improved than in the normal state. Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, and is therefore an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than that in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. The condition that the execution of the special figure game a predetermined number of times is an end condition is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which the same control is performed as when the processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to excite the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, a sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the variable display of the decorative symbol may be in a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described later. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also referred to as a jackpot reliability or a jackpot expectation) in which a display result (a display result of a special figure game or a display result of a variable display of a decorative pattern) becomes a "big hit" according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state is ended, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5, a fixed decorative pattern (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative design variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display display result. ) May be stopped (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a performance that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By executing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high-accuracy state and the low-accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, various tables and the like referred to when making various determinations to be described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal) is provided.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or exit) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start-up switch (first start-up switch 22A and second start-up switch 22B), count switch 23). (Such as a detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle enters) and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game state (for example, start and end of variable display, opening state of a special winning opening, occurrence of a prize, number of storages held, game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, notification of an error, and notification of restoration of a power failure).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected, and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 displays an effect image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating a lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs a sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 renewably counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the game state is restored, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hits) and start information (start information) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), Opening control of the variable winning ball device 6B based on "per day" is enabled. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out award balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number for determining a display result (including a big hit type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of storages to be held, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as occurrence of a start winning prize, the number of storages to be held, and pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the winning start-up thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S120), transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In the special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", or a big hit type in the case of "big hit" Is determined (prior determination) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning the order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting processing, any one of a plurality of types of variation patterns is used by using a random number value for variation pattern determination based on a result of a predetermined determination as to whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure variation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. Is designated (variable display pattern, etc.).

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol fluctuation reaches the special figure fluctuation time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol fluctuation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. If the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an opening upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit execution number of rounds are set according to, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of hits has reached the upper limit number of times. And the like to perform a setting for terminating the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes a process of setting the large winning opening to the open state in the small hitting game state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits is a process of measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and the timing of returning the large winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the like. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. For example, it turns on a provided reception flag. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S75, an effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a game effect lamp 9 and a decorative illuminant such as a decoration LED, a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using the various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process illustrated in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether to start variable display of a decorative symbol on the image display device 5 based on whether a command for designating the start of variable display has been received from the main board 11 or the like. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effects control such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output is performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such an effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the small hit effect effect processing. Also, if the reception wait time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is “losing”. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the wait process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . In addition, in the small hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls based on the set contents at the end of the small hit game state. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In the big hit middle rendering process, the value of the rendering control process flag is a value corresponding to the ending rendering process in response to, for example, receiving a command designating the big hit gaming state from the main board 11. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the gaming media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form of being distributed by being installed in a storage device included in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation about the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a view for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8 (A), in the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode and the display result is "losing". And the display result is "big hit", such as reach-losing variation patterns PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, in which the display mode of the variable display of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "losing". There are prepared the following fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach AE are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that indicates that it is controlled to the big hit state. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8B, normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <Super reach A increases in order. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. In addition, during the super-reach reach effect, an advanced effect that evolves (promotes) to a more reliable reach may be executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc., and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability evolves into a super-reach one step higher, but a variation pattern in which the reliability evolves in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established, except for the normal reach having the lowest reliability. As shown in FIG. 8B, the title notification mode differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach only by display, and the other super reach is notified of the title by display and sound. As described above, the notification of the title is executed by the effect device of the reach with the higher reliability than the reach with the lower reliability. As a result, the player's sense of expectation can be effectively instigated, and the production effect can be improved. The notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the font of the title character (Gothic, Mincho, etc.) or the typeface (line, square, etc.) may be changed depending on the type of the reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, but may be the name of the character appearing in the reach effect, the content of the effect of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of the production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of a rendering operation according to the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main board 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect production operation according to the present embodiment. FIG. 9 (A) shows that the variable display of the decorative symbol is performed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. . Thereafter, for example, as shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol indicating the number 7 on the “left” and “right” is stopped and the reach mode is reached. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, a character 31AK001, which is a friendly character, is displayed on the image display device 5, and a reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses from the start of the super-reach production, such as the end of the introduction part of the super-reach production (also referred to as super-reach production), the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character of “SP Reach A”) is displayed and the sound (here, “Super Reach A”) corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is announced. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9 (E), the character 31AK003 which is the enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. An effect in which characters confront each other is also referred to as a battle effect. In the battle effect, if a friendly character wins, a big hit occurs, and if the friendly character loses, a loss occurs.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when the words are displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the sound corresponding to the words may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed as subtitles in a lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super reach effect is started, such as when the introduction part of the super reach effect ends, as shown in FIG. 9 (F), the title 31AK005 of the super reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5. In this case, the character “SP Reach B” is displayed, and a sound (here, “Super Reach B”) corresponding to the Reach title name is output from the speaker 8, thereby notifying the Super Reach B title. You. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 are confronted as shown in FIG. 9 (G). The subsequent part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super reach effect is shown to the player, and the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Also, in Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E)...) And Super Reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G). In the introductory portion until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9C). In this way, the player can be noticed which super-reach is to be made since the super-reach effect is started, and which title is to be notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to the completely common production mode until the title is announced. At least one super-reach can be determined by watching the production, for example. The sections may have a common effect mode. For example, in the introductory part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) may be executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. As described above, the title notification may be executed after the super reach can be specified.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character of “SP Reach D”) is displayed at a part of the center of the image display device 5 as shown in FIG. At the same time, a sound (here, “defeat the enemy”) corresponding to the title of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach D. As described above, in Super Reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Under the title 31AK007, an expectation suggestion indication 31AK008 indicating the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but does not have to completely match the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   It should be noted that the notification by the voice of Super Reach D does not report the title as it is, but reports the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice differs depending on the type of the reach. Thereby, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is announced in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the expectation degree of the reach even during the reach effect. Although FIG. 9 (I) shows the effect contents common to FIG. 9 (C) (super reach A, super reach B), a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is executed. You.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character of "SP Reach E") is displayed in the upper left part of the image display device 5, as shown in FIG. Thus, the title of Super Reach E is announced. In the super reach E, the notification of the title by voice is not performed. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed. Be executed. As described above, in the super reach E, the title is notified in accordance with the progress of the reach effect. In the super reach E, the title 31AK010 is continuously displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach effect of the super reach E having a low jackpot reliability, by giving the title information without stopping the progress of the reach effect, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (FIGS. 9D, 9F, and 9F). H)). By doing so, it is possible to execute the title notification according to the super reach effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Also, in contrast to this embodiment, in a super-reach reach production with high jackpot reliability, the title may be notified without stopping the progress of the reach production. In the reach effect of the super reach having a low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title is announced at the start. By doing so, the title notification corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the superreach effect, and Super Reach D and Super Reach have low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super-reach production, but the title was announced at the start of the super-reach production in the case of the reach with a high jackpot reliability, and the super The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is displayed. Is notified in a part of the screen (second area). By doing so, the title notification corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a high jackpot reliability, title notification is executed in a wider display area than in a case of a reach with a low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be such that the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the entire background is displayed as a title notification background. (Title notification using the entire screen) or the like. Also, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method for changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in a case of a reach with a low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the display place may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation degree suggestion display)
In this embodiment, in the title notification in the super reach A and the super reach B having the high jackpot reliability, the super reach D having the lower jackpot reliability than the super reach A and the super reach B is displayed without displaying the indication of the expectation. In the title notification in, an indication of the degree of expectation was displayed. By doing so, it is possible to prevent the effect from becoming dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expected degree suggestion display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that an expectation degree suggestion display may be displayed on at least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars as shown in FIG. 9 (H) and the like, and the degree of expectation may be indicated by a meter or a gauge. The set numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9 (H) and the like, in the case where the number of black stars is indicated, half (or half) black stars may be displayed, and the number of levels of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is deleted and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, it is possible to pay attention to the reach effect. Further, in the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until a predetermined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of the reach can be grasped even during the super reach effect. Further, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In addition, the display end timing of the title may be arbitrarily changed in any case in order to improve the effect.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Note that, here, the effect of the reach effect of the super reach C is omitted, but for example, a title notification or an expectation suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
When it is time to derive the display result (the end of the variable display) after each reach effect has been executed, a determined effect for notifying whether or not the display result is a "big hit" is executed. The determined effect includes a determined effect indicating that the display result is "big hit" and a determined effect indicating that the display result is "losing". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a fixed effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10 (C), and a big hit combination is formed as shown in FIG. 10 (D). A fixed decorative symbol is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the ally character has been defeated is displayed, and a fixed decorative symbol that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified during the reach effect, the notification of the title is ended before the fixed effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and sharp title notification can be executed.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative design is reduced and the variable display is executed at the lower right portion of the image display device 5. The method of displaying the decorative pattern of the item may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when the character display which is resident during the hold display, the active display, and the variable display, and the display related to the mobile communication are displayed on the image display device 5, the display is appropriately not displayed during the super-reach reach effect so as to focus on the reach effect. It may be. At this time, these displays may be kept displayed during a low-reliability reach effect such as super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from excessively expecting a low-reliability reach effect, and to pay attention to the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development stage)
Next, an example of an effect operation when an extended effect is executed will be described. As shown in FIG. 11A, when the extended effect is performed while the reach effect of Super Reach D is being executed (the title notification of Super Reach D is being executed), FIG. As shown, an effect is performed in which the reach effect is interrupted and the screen is torn. Thereafter, when the game reaches the super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of the super reach A is announced, and the reach effect of the super reach A is executed. In the case of evolving to Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is announced, and a Reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title of the reach of the development source is switched to the title of the reach of the development destination, so that it is easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is a reach that performs title notification by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   It should be noted that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, but may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sand storm (display indicating failure) is displayed. You may do so. With such an effect, an unexpected effect can be executed. It should be noted that there may be a development effect of gasses, such as a performance in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the effect operation example shown in FIG. 9 (H), the expectation degree suggestion display 31AK008 is configured to display black stars indicating the expectation degree from the beginning. It is also possible to execute an expectation suggestion effect that suggests an expectation by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12 (A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation indicator 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indicator 31AK021 is displayed. As shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation indicator 31AK021 moves. An effect that fits into one of the white stars is performed. At this time, a sound of “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed step by step each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted, as shown in FIG. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect has ended.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one and the expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step. However, two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, half the black stars may be displayed, and the degree of expectation may be raised by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of displayed stars (the number of stages of rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the effect indicating the degree of expectation is diversified, and the effect of the effect is improved. The same black star image is displayed regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, and fits in the white star of the expectation suggestion display, and the number of black stars according to the number of steps of the degree of expectation that increases increases Such an effect may be performed.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, the character, the motif displayed on the image display device 5, the sound output from the speaker 8, and the like need only be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by a player's operation.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12 (G) to 12 (L) are examples of the production operation of the title notification and the expectation degree suggestion production when the special mode is set when the normal mode and the special mode are provided as the production mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), title notification and expectation degree effect production are executed. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is a reach effect of the super reach D2 having a different effect form from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, a voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. The expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation indicator 31AK024 is displayed. As shown in FIG. 12 (I), the black diamond 31AK025 moves to display the expectation indicator 31AK024. An effect that fits into one of the white diamonds is performed. At this time, the speaker 8 outputs a sound of “pong” indicating that the black diamond indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. When the number of black diamonds corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK024, as shown in FIG. 12 (L), the black diamond is highlighted as if it glows. In this way, by making the notification mode of the title different depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the selection of the player, the game state, and the like, the effect is diversified, and the effect of the effect is enhanced. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   FIG. 12 shows an example of the production operation when the fluctuation pattern of Super Reach D is designated. However, depending on the production mode (the state when the reach production is executed), other reach productions (title notification, expected degree suggestion production). May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether to notify the title of the reach or the execution ratio of the title notification may be made different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, the effect according to the preference of the player can be executed, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the degree of expectation is indicated by the number of black stars in the degree of expectation indication display, and an expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is executed. May be executed in such a manner that the number of displays suggesting is gradually reduced. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to, or instead of, the expectation effect effect of the present embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of executing the expectation suggestion effect of gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, in the case where the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is announced and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, a button is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. An extended effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of super reach C (here, the character of “SP reach C”) is displayed, and The title of Reach C is announced. As described above, when the development effect is executed, the title of the reach of the development source is switched to the title of the reach of the development destination, so that it is easy to understand which reach has been developed. Under the title 31AK032, the expectation degree suggestion display 31AK033 having three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. Note that, after the movable body 32 operates, a development effect in which the title and the expected degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary production)
In this embodiment, a title announcement for announcing the jackpot reliability is executed as an announcement effect according to the title notification mode (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 14 (A), the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title of Reach is output from the speaker 8 to notify the title of Super Reach A. After that, as shown in FIG. 14B, a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title announcement shown in FIG. 14, the title display mode (display color) may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   When a title notice in which the title display mode (display color) is changed is executed, after the title display mode has been changed, a sound corresponding to the changed display mode may be output. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The title notification by voice may be executed after the title display mode (display color) changes. In this case, a sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title during the reach is executed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect) such as a notice effect or an advanced effect that improves the degree of expectation controlled in the jackpot advantageous state. By doing in this way, once the title is announced, an effect of increasing the degree of expectation can be executed, and thus the player's expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of an announcement effect determination process for determining whether or not to execute an announcement effect and an effect mode. The announcement effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a super-reach fluctuation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If the pattern is a super-reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super-reach (whether or not to execute a title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined in accordance with the determination ratio shown in FIG. 16A, for example, according to whether the display result is "big hit" or "losing". As shown in FIG. 16A, the display color of the super reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and changes from “black” to “fruit pattern”. There are also items that change from "red" to "fruit pattern", and the big hit reliability increases in this order (ascending order). In other words, the jackpot reliability differs depending on the timing at which the title display color changes. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   The “fruit pattern” may be such that the title character is displayed in bold and the character itself is a “fruit pattern”, or the background portion of the title display area may be a “fruit pattern”. . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. For the display color change, the display color may be changed after the title notification is executed, as shown in FIG. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. In addition, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes depending on the type of super reach may be made different. In the case of a super reach having a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided, and the changing timing may be determined to any one. In the case of a super reach having a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or a smaller number than a super reach having a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined in the normal mode at the determination ratio shown in FIG. 16A, and the normal mode as shown in FIG. Determine the title display color at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by making the execution mode (display color and display color change timing) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the character display mode (for example, the display color of the line) in the super reach reach effect.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the words of the character in the reach attainment of the super reach (whether or not to execute a speech notice) is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined according to whether the display result is "big hit" or "losing", for example, at the determination ratio shown in FIG. As shown in FIG. 16 (C), the display colors of the lines in the reach effect are changed from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the timing at which the display color of the dialogue changes. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. In the case where the display color changes, the display color may change after the words are displayed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   In addition, the big hit reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the speech notice. For example, in the case where the same announcement mode (display color) is included in the title announcement and the dialogue announcement, the big hit reliability may be increased when the same announcement mode is achieved. In addition, the big hit reliability may be made different by a combination of the timing of change of the presentation mode between the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change occurs first. By doing so, it is possible to focus attention on the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialog may be determined at a different rate from the normal mode in the special mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   Note that, in place of the dialogue announcement, an announcement effect for notifying the jackpot reliability based on a change in the effect mode of the reach effect may be executed. In this case, in the notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the big hit reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the pattern is not a variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence or absence of other notice effects and the effect form are determined (step AK31S004). After that, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (Step AK31S005), and the announcement effect determination process ends.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   Note that in this embodiment, the title advance notice and the dialogue advance notice can be executed in the case of the super reach, but in the case of the specific super reach (for example, other than the super reach with low reliability), the title advance notice is provided. And at least one of dialogue notices may be made executable. In addition, although the title announcement and the speech announcement have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and the determination ratio may be different depending on, for example, the type of super reach. By doing so, a notice effect can be executed according to the type of the reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable effect modes (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the dialogue notice. By doing in this way, the effects can be varied and the effect of the effects can be enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing so, a notice effect with a sense of unity can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
When the presentation mode of the title notice and the dialogue of the dialogue change, an effect indicating that the presentation mode changes may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and an effect effect in which the image acts on at least one of a title and a line may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the line may be changed. The effect mode of the action effect (action effect image and the like) may be common to both the title and the line. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change despite the execution of the action effect. In the case of executing the action effect, the presence / absence of execution of the effect effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result regarding the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the speech notice changes in the effect mode (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect. The ratio of the effect of the effect and the effect of the line notice (the ratio of the effect) may be different, or the ratio of the color (how many steps) the effect changes may be different. . By executing such an action effect, when the action effect image is displayed, the player pays attention to which one of the title and the line is to be applied, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence or absence of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect mode. By doing in this way, an action effect corresponding to the effect mode can be performed, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of one of a title and a line in accordance with the effect content of the reach effect (for example, an effect of a character or an effect in a battle effect). May be changed. In this way, the player pays attention to the contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Here, it is referred to as a sub liquid crystal, but the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5 or the like, or may be a movable type or a retractable type. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, title notification may be executed in the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, when the title is displayed continuously after the notification of the title, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after the image display device 5 notifies the title, the sub liquid crystal may display the title and the expected degree suggestion display. By doing so, it is possible to display the title and the degree of expectation suggestion display without obstructing the super reach effect on the image display device 5, and the title and the degree of expectation suggestion display are also easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a title of a reach effect as a suggestive effect has been described. However, the present invention is applied to title information relating to other effects (notice of mainly displaying characters). You may. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when performing a look-ahead zone effect of shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, and the like) in which the background image and the effect mode on the image display device 5 are different, the shifted zone The present invention may be applied to the title notification. When a mission ("Let's reach at 7", "Eliminate enemies using a stick controller", etc.) is presented, and a mission effect that is in a state advantageous to the player when the mission is completed is executed, The present invention may be applied to title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Variation 1 of characteristic portion 31AK)
In the above-described embodiment, when it is time to derive the display result, the determined effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed, and thereafter, the display result is displayed ( FIG. 10 (B) to (D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving a display result, an operation effect prompting operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the winning or losing of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing so, the display result is displayed in accordance with the operation of the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest can be improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIGS. 17 and 18 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect operation in a modification in which an operation effect is executed and a display result is displayed according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the image display device 5 has reached the reach mode, for example, as shown in FIG. 17B, a character 31AK041 as a friend character and a character 31AK042 as an enemy character are displayed. Then, as shown in FIGS. 17 (C) to (F) and FIGS. 18 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thereby, the operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modified example, a plurality of operation effect images indicating that an operation effect is to be executed are prepared. The big hit reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. Further, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode having higher reliability.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 becomes the large button image 31AK047. Changes to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 18 (H), a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), an effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and a bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be displayed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, the effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may be different depending on the type of the effect effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18J, and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 18K. Is displayed to prompt the operation of pulling the stick controller 31A. At this time, the operation on the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. Then, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a fixed decoration symbol which is a big hit combination is derived. If no operation is detected within the predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images is performed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even when an operation effect image with low reliability is displayed, the operation effect image may change to a reliable operation effect image during the reach effect, so that the effect of the effect is improved and the expectation of the player is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   Note that, in the effect operation example shown in FIGS. 17 and 18, the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation are omitted, but as appropriate, in parallel with the reach effect and the operation effect shown in FIGS. 17 and 18. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (whether or not there is an operation effect, the operation effect image to be displayed, the effect effect or not, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 31AK)
A suggestion indicating the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit game state may be displayed. For example, a shutter effect for performing the first suggestion display and a reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display after the start of the variable display is executed. In the reach title effect, after the reach, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement of the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image having a high jackpot reliability and displayed with a plurality of types of elements included in the image. The plural types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. In addition, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to a difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when a reach title is displayed during the execution of the reach effect, when a fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <a blue image <a red image <a fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach title of red characters). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When the shutter display and the reach title display are performed, even when a fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and notifies the game effect lamp 9 by emitting light. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such a shutter display and a reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is performed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is performed, and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is performed. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19B, the variable display of the decorative symbol is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19D, a super reach effect is started. The variable display is displayed small, for example, at the upper right of the screen, and a character is displayed at the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of the super reach to be executed are shown as reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, the characters "Battle Reach" indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is performed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   In addition, when the reach title effect is executed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is executed, and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after the common sound is output, an effect is performed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the hit reliability is high, such as "hot hot". Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. In addition, although the case where the output periods of the common sound and the specific sound are completely separated has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the character "BATTLE WIN!" Is displayed at the upper left of the screen. It is announced that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen using the original numeric symbols. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and the big hit symbol of “777” is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. This makes it possible to suitably display the fruit pattern image in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thus, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with a high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. In this way, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to the overlapping of the execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination regarding the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be executed in step 31AKS004 in FIG. In this case, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 in FIG. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Further, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 15 together with the determination regarding the shutter effect.

(特徴部150IWに関する説明)
次に、特徴部150IWについて説明する。先ず、図20−1及び図20−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠150IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2(図1参照)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)150IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠150IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠150IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠150IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠150IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠150IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation about the characteristic part 150IW)
Next, the characteristic section 150IW will be described. First, as shown in FIGS. 20A and 20B, the pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 150IW001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board constituting a gaming board surface. (Gauge board) 2 (see FIG. 1), and a gaming machine frame (base frame) 150IW003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and driven into the game area. In the gaming machine frame 150IW003, a glass door frame 150IW003a having a glass window is positioned between a door opening position for opening the front surface of the gaming machine frame 150IW003 centering on the left side and a door closing position for closing the front surface. The game area is provided rotatably, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 150IW003a. When the glass door frame 150IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠150IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠150IW003及びガラス扉枠150IW003aを開放することはできないようになっている。   Further, the gaming machine frame 150IW003 can be opened by inserting a door key owned by a clerk or the like of a game arcade into a lock (not shown) and unlocking it. Players other than the clerk can open the gaming machine frame 150IW003 and glass The door frame 150IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース150IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー150IW051が設けられている。   The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case 150IW201 configured to be openable by a first member and a second member. The main board 11 is provided with a setting key 150IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state described later.

これら設定キー150IW051といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース150IW201内に収容されており、設定キー150IW051は、基板ケース150IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース150IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switching main unit provided with an operation unit such as the setting key 150IW051 that can be operated by the player is housed in the board case 150IW201 together with the main board 11, and the setting key 150IW051 does not open the board case 150IW201. Is exposed to the rear side through an opening formed in the right side of the rear surface of the substrate case 150IW201 so that it can be operated.

設定キー150IW051を有する基板ケース150IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、設定キー150IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー150IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部150IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 150IW201 having the setting key 150IW051 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is impossible to operate the pachinko gaming machine 1 from the front side when the gaming machine frame 3 is closed. The operation becomes possible by opening the gaming machine frame 3 using the door key of the game machine. The setting key 150IW051 needs to be operated by a setting key owned by a clerk or the like at the game arcade, so that only the clerk having the setting key can operate. The setting key 150IW051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later. In the feature section 150IW, the door key and the setting key are exemplified as separate keys, but one key may be shared.

また、基板ケース150IW201には、表示モニタ150IW029と、該表示モニタ150IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ150IW030が配置されている。これら表示モニタ150IW029及び表示切替スイッチ150IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース150IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ150IW029及び表示切替スイッチ150IW030は、基板ケース150IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠150IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠150IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, on the board case 150IW201, a display monitor 150IW029 and a display changeover switch 150IW030 for switching the display of the display monitor 150IW029 are arranged. The display monitor 150IW029 and the display changeover switch 150IW030 are connected to the main board 11 and are arranged at the upper left of the board case 150IW201. That is, the display monitor 150IW029 and the display changeover switch 150IW030 are arranged in front of the board case 150IW201 when the main board 11 is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 150IW003 is not opened, the front face when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 in a state where the gaming machine frame 150IW003 is opened. This is a front view when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部150IWにおける設定キー150IW051は、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー150IW051が操作される虞がある。そこで本特徴部150IWでは、図20−2及び図20−3に示すように、外枠150IW001aの右端部には、遊技機用枠150IW003の閉鎖時に、設定キー150IW051を含む基板ケース150IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー150IW500Aが取り付けられている。このキュリティーカバー150IW500Aは、前後方向を向く短片150IW500Aaと、該短片150IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片150IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片150IW500Aaの上下寸法は、基板ケース150IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー150IW500Aは、短片150IW500Aaの前端部を介して外枠150IW001aの右端部に固定されている。   As described above, the setting key 150IW051 in the feature section 150IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 3 is closed, but the pachinko gaming machine 1 is not operated. There is a possibility that the setting key 150IW051 may be operated from the inside of the game island to be installed. Therefore, in the present characteristic portion 150IW, as shown in FIGS. 20-2 and 20-3, at the right end of the outer frame 150IW001a, when the gaming machine frame 150IW003 is closed, the right side of the board case 150IW201 including the setting key 150IW051. Security cover 150IW500A that covers the rear side of the camera. The security cover 150IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 150IW500Aa facing in the front-rear direction, and a long piece 150IW500Ab extending from the rear end of the short piece 150IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. , Made of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 150IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the board case 150IW201. The security cover 150IW500A is fixed to the right end of the outer frame 150IW001a via the front end of the short piece 150IW500Aa.

尚、図20−2に示すように、長片150IW500Abは、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース150IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー150IW051を含む基板ケース150IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー150IW051は、長片150IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図20−3に示すように、遊技機用枠150IW003が開放されている状態においては、設定キー150IW051は、遊技機用枠150IW003とともに移動して長片150IW500Abから離間することによって長片150IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。   As shown in FIG. 20B, the long piece 150IW500Ab abuts (or approaches) the right side of the board case 150IW201 from behind the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 150IW003 is closed. This covers the right side of the board case 150IW201 including the setting key 150IW051 from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 150IW051 cannot be operated by the long piece 150IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 20-3, in a state where the gaming machine frame 150IW003 is opened, the setting key 150IW051 moves together with the gaming machine frame 150IW003 and separates from the elongated piece 150IW500Ab to thereby remove the elongated piece. When the covering state by the 150IW500Ab is released, the state becomes operable.

つまり、本特徴部150IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠150IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー150IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー150IW051の操作が許容される許容状態となる。   That is, the pachinko gaming machine 1 in the present feature 150IW is maintained in a restricted state in which the operation of the operation unit including the setting key 150IW051 is regulated by the security cover 150IW500A when the gaming machine frame 150IW003 is closed. On the other hand, in a state where the gaming machine frame 150IW003 is opened, the above-described restriction state by the security cover 150IW500A is released, and the operation of the setting key 150IW051 is permitted.

基板ケース150IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態において、設定キー150IW051にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠150IW003を開放しない限り設定キー150IW051を操作して設定値を変更することはできない。   Since the board case 150IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 150IW051 when the gaming machine frame 150IW003 is closed. The setting value cannot be changed by operating the setting key 150IW051 unless the user opens the gaming machine frame 150IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠150IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー150IW051を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。   However, in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) of the gaming arcade, even if the gaming machine frame 150IW003 is closed, for example, the pachinko gaming machine 1 An illegal member such as a wire or a cell plate enters between the gaming machine 1 and a pachinko gaming machine 1 such as a card unit or a gaming machine installed between the pachinko gaming machine 1 and a setting key 150IW051 on the rear side of the pachinko gaming machine 1. , The setting value may be changed by operating the., The operation of the operation unit including the setting key 150IW051 is restricted by the security cover 150IW500A when the gaming machine frame 150IW003 is closed. By maintaining the regulated state, it is possible to suitably suppress the above-mentioned misconduct.

また、遊技機用枠150IW003が閉鎖され、セキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む基板ケース150IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー150IW500Aを通して、基板ケース150IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。   Further, even in a regulated state in which the gaming machine frame 150IW003 is closed and the right side of the back side of the board case 150IW201 including the setting key 150IW051 is covered by the security cover 150IW500A, the gaming machine frame 150IW500A is accommodated in the board case 150IW201 through the transparent security cover 150IW500A. Since the main board 11 and the like can be seen through, it is possible to easily check the status of the mounting surface, sealing seal, and the like of the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In addition, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

本特徴部150IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   In the characteristic portion 150IW, on the main substrate 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the general figure display result determining value Numerical data indicating each of the random number value MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. It should be noted that other random numbers may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図20−4及び図20−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 20-4 and 20-5 prepared for the CPU 103 to make various types of determinations and decisions. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11 and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. And a variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図20−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図20−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図20−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図20−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図20−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 20-4 (A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. 20-4 (B), and FIG. -4 (C), a large hit variation pattern determination table (not shown), a small hit variation pattern determination table (not shown), in addition to the big hit type determination table shown in FIG. 20-5 (A). 20-6, a loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6, a general figure display result determination table (not shown), a general figure change pattern determination table (not shown), and the like.

本特徴部150IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。なお、本特徴部150IWでは、小当りの当選確率については、設定値に関係なく同じである。   The pachinko gaming machine 1 in the present feature section 150IW is configured such that the jackpot winning probability (payout rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process, the winning probability (winning rate) of the big hit is changed by using the display result determination table (winning probability) corresponding to the set value. . The set value has three stages of 1 to 3, 1 is the lowest payout rate, and the payout rate increases as the value increases in the order of 1, 2, and 3. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3, the advantage gradually increases. In the feature section 150IW, the winning probability per small hit is the same regardless of the set value.

(表示結果判定テーブル)
図20−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
FIGS. 20A to 20C are explanatory diagrams illustrating display result determination tables corresponding to the respective set values. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each of the display result determination tables, the variable special figure designating buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subjected to the variable display, and the case where the variable special figure designating buffer is 2 (second). That is, for each of the cases where the second special symbol is subjected to the variable display, a determination value for a large hit and a determination value for a small hit are set.

図20−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「2」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 20A, when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, the variable special figure designating buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. , The jackpot is won with a lower probability (1/320 at the time of non-probable change, 1/32 at the time of probable change) than when the set value is "2" or "3". On the other hand, some of these determination values are set as the determination values corresponding to the small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are “2” and “3”. It is supposed to. Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Wins with the same probability (1/320 for non-probable changes and 1/32 for probable changes) when the first special symbol is the subject of variable display. I do. On the other hand, since half of these determination values are set as the determination values corresponding to the small hits, the first special symbol has a smaller probability (1 /) than the case where the first special symbol is the target of the variable display. The winner is won.

また、図20−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 20-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the set value 2, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/300 at non-probable change, 1/30 at probable change) than in certain cases. On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, and the small value is won with the same probability (1/99) as when the set values are “1” and “3”. It is supposed to. Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Wins the jackpot with the same probability (1/300 for non-probable changes and 1/30 for probable changes) when the first special symbol is the subject of variable display. I do. On the other hand, since half of these determination values are set as the determination values corresponding to the small hits, the probability is higher than when the first special symbol is the target of the variable display, and Is a small hit with the same probability (1/2) as in the case of "1" and "3".

また、図20−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 20-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3 and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability than the case of “2” (1/280 at the time of non-probable change, 1/28 at the time of probable change). On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hits, and the small value is won with the same probability (1/99) as when the set values are “1” and “2”. It is supposed to. Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Wins the jackpot with the same probability (1/280 for non-probable changes and 1/28 for probable changes) when the first special symbol is the subject of variable display. I do. On the other hand, since half of these determination values are set as the determination values corresponding to the small hits, the probability is higher than when the first special symbol is the target of the variable display, and Are small wins with the same probability (1/2) as when "1" is "1" or "2".

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図20−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。また、MR1が図20−4(A)〜(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図20−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to one of the big hits shown in FIGS. If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). If MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 20A to 20C, it is determined that the special symbol is to be set as the small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with the probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 20-4 (A) to (C) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to the big hit gaming state, but to stop the symbols in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol. Determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hitting game state. However, the stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is performed. That is, it is determined whether or not the symbol is a small hit symbol.

なお、本例では、図20−4に示すように、設定値に関係なく、小当りの当選確率が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りの当選確率と同様に、1、2、3の順に設定値の値が大きくなるほど小当りの当選確率が高くなるように構成してもよい。また、この場合、小当りの当選確率の設定差が大当りの当選確率の設定差と同じ比率となるようにしてもよい。具体的には、設定値「1」における小当りの当選確率を1/100とするのであれば、設定値「2」における小当りの当選確率が1/93.75となるように設計し、設定値「3」における小当りの当選確率が1/87.5となるように設定してもよい。   In this example, as shown in FIG. 20-4, a case is shown in which the winning probability per small hit is the same irrespective of the set value, but such a mode is not limited. For example, similarly to the winning probability of the big hit, the winning probability of the small hit may be increased as the value of the set value increases in the order of 1, 2, and 3. In this case, the difference in the setting of the winning probability of the small hit may be the same ratio as the difference in the setting of the winning probability of the large hit. Specifically, if the winning probability per small hit at the set value “1” is 1/100, the winning probability per small hit at the set value “2” is designed to be 1 / 93.75. The winning probability of the small hit at the setting value “3” may be set to be 1 / 87.5.

また、小当りを設けない遊技機において、本特徴部150IWで示した構成を適用するように構成してもよい。   Further, in a gaming machine having no small hit, the configuration shown by the feature section 150IW may be applied.

また、本特徴部150IWでは、CPU103は、図20−4(A)〜(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   Also, in the present feature unit 150IW, the CPU 103 determines whether to make a big hit or a small hit using the display result determination tables shown in FIGS. 20-4 (A) to (C). The big hit determination table and the small hit determination table are separately provided, and the big hit determination is made depending on whether the first special symbol variation display and the second special symbol variation display are performed regardless of the variation special figure designation buffer. The determination of the small hit may be performed using a common table, and the determination of the small hit may be performed using separate tables for the case where the variable special figure designating buffer is the first and the case where the variable special figure designating buffer is the second.

また、本特徴部150IWでは、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に有利度が高くなる場合を示しているが、例えば、遊技状態に応じて有利度の順位が変化するように構成してもよい。例えば、高確率/高ベース状態に制御され、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持され、且つ小当り遊技である程度の賞球が得られるように構成された遊技機に適用した場合に、本例では、図20−4に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には1/2の高い確率で小当りが発生し賞球が得られやすい期間となりうるので、特定の遊技状態(この例では、高確率/高ベース状態)では、他の遊技状態とは異なり、逆に大当りが発生しにくい(高確率/高ベース状態が継続しやすい)設定値「1」が最も有利度が高い設定となるようにしてもよい。   In addition, in the present characteristic unit 150IW, the case where the advantage increases in the order of the setting value “1” <the setting value “2” <the setting value “3” is shown, for example, the order of the advantage according to the gaming state May be changed. For example, the present invention is applied to a gaming machine that is controlled to a high probability / high base state, maintains the high probability / high base state until the next big hit occurs, and is configured to obtain a certain amount of prize balls in a small hit game. In this case, in this example, as shown in FIG. 20-4, when the variation display of the second special symbol is executed, a small hit occurs with a high probability of 1/2 and a prize ball is easily obtained. In a specific game state (in this example, high probability / high base state), unlike other game states, a large hit is unlikely to occur (high probability / high base state is easy to continue). The value “1” may be set to have the highest advantage.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。   Also, for example, when the present invention is applied to a gaming machine that is controlled to a probable change state (high probability state) and then ends a probable change state based on execution of a predetermined number of times (probability change end times), the same probability change In the case of the number of times of termination, a configuration may be adopted in which the probability of continuation of change (ratio of extended holidays) increases in the order of setting value “1” <setting value “2” <setting value “3”.

尚、本特徴部150IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   Note that, in the present characteristic portion 150IW, a total of three setting values of 1 to 3 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図20−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部150IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type judgment table)
FIG. 20A is an explanatory diagram of the big hit type determination table stored in the ROM 101. In addition, in this characteristic part 150IW, the case where the big hit type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the first special symbol change display is performed) A common jackpot type determination table is used for determining the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Although it is configured to be used, a different table may be provided so that the ratio of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table determines the type of the jackpot from the jackpot type A to the jackpot type C based on the random number (MR2) for the jackpot type determination when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. This is a table that is referred to to determine one of them.

図20−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図20−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図20−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。   In the jackpot type determination table shown in FIG. 20-5 (A), a determination value corresponding to the random number (MR2) for the jackpot type determination is assigned for each set value. The ratio of the determined judgment value is shown. That is, the ratio of which one of the jackpot types A to C is determined for each set value is shown. It should be noted that although a loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 and a non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-7, which will be described later, are actually assigned determination values corresponding to random numbers. In order to simplify, the ratio of the assigned determination value is shown.

図20−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 20-5 (A), in the jackpot type determination table, when the set value is “1”, the ratio determined to the jackpot type C is high, and when the set value is “2”, When the ratio determined to the big hit type B is high and the set value is “3”, the determination value is assigned so that the ratio determined to the big hit type A becomes high.

ここで、本特徴部150IWにおける大当り種別について、図20−5(B)を用いて説明すると、本特徴部150IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。   Here, the big hit type in the main feature 150IW will be described with reference to FIG. 20-5 (B). In the main feature 150IW, a fan fare period, an interval period and an ending period in the big hit game are determined for each big hit type. Have been.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。   The fanfare period is, for example, a period during which the big hit opening process of step S114 is executed on the main board 11 side, and after the big hit symbol is stopped and displayed on the effect control board 12 side, the start of the big hit game state is started. This is a period in which a fanfare effect as an effect operation to be notified is performed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。   The interval period is, for example, a period in which the post-big-hit opening process of step S116 is executed on the main substrate 11 side, and after the round in which the special winning opening is opened on the effect control substrate 12 side is ended, This is a period in which an interval effect as an effect operation for notifying the start of the round is performed.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。   The ending period is, for example, a period during which the big hit end process of step S117 is executed on the main board 11 side, and an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed on the effect control board 12 side. It is a period to be done.

図20−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。   As shown in FIG. 20-5 (B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the case of the big hit type A, the longest in the case of the big hit type B, and the longest in the case of the big hit type C. It is set to be shorter.

上述のように、本特徴部150IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。   As described above, in the present characteristic unit 150IW, when the set value is “1”, the percentage determined as the big hit type C is high, and thus the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively long because the ratio determined to be the big hit type A is high. Therefore, the average value of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部150IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   The feature unit 150IW is configured so that the winning probability (winning rate) of the big hit increases in the order of “1” <“2” <“3”, but at the same time, the setting value is “1”. The average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period is configured to be longer in the order of “<2” <“3”. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball-out rate) is set high, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling Can be prevented from becoming too high.

本特徴部150IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。   The feature unit 150IW is configured to be able to execute a jackpot suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value during the jackpot game, and this jackpot suggestion effect is performed in the fanfare period, the interval period, and the ending period. Executable in the period. With such a configuration, interest in the fanfare period, the interval period, and the ending period can be enhanced. Further, by directing the player's interest to the suggestion effect during the big hit, it is possible to make it difficult to notice the length of each period.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。   In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is difficult for the player to notice the length of the period is commonly executed.

また、本特徴部150IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。   In addition, in the feature section 150IW, a fanfare period, an interval period, and an ending period are set for each of the jackpot types, and the ratio of which jackpot type is determined for each set value is different. When the winning probability (ball-out rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. However, the present invention is not limited to such a configuration. The fanfare period, interval period, and ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table is used in which the determination values are set such that the ratio of selection of the fanfare period, the interval period, and the ending period in which the relatively long periods are set is high in the order of the big hit types A <B <C. Thus, the average value of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be made longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部150IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部150IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部150IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。   In this feature section 150IW, in each of the jackpot types A to C, the time-saving control and the probable change control executed after the end of the jackpot game state are performed a predetermined number of times (100 times in the feature section 150IW). The game is terminated when the figure game is executed or the jackpot game state is reached before the predetermined number of special figure games are executed. Alternatively, in the case of a specific jackpot type, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. May be performed. In the case of such a specific big hit type, a big hit game state is continuously generated without going through the normal state. The characteristic portion 150IW is configured such that the ratio of the jackpot is different for each set value set in the pachinko gaming machine 1. In addition to or in place of such a configuration, the probability change continues for each set value. The rates (rensole rates) may be different.

また、本特徴部150IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。   Further, in the present feature section 150IW, there is no difference in the advantage (for example, the number of rounds during the jackpot game, the presence or absence of the time saving control and the probability change control, the number of times of control, etc.) in the jackpot type A to the jackpot type C, Although the average period of the period and the ending period is configured to be different, for example, for each big hit type, the number of rounds during the big hit game, the presence or absence of time saving control and probable change control, the number of times of control are different, and the degree of advantage is different. You may do so. In this case, the effect during the round may be different for each big hit type, or may be the same regardless of the big hit type.

尚、本特徴部150IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   In this characteristic section 150IW, according to the set value, the type of the big hit when the variable display result is the big hit is determined at a different ratio from the big hit type A, the big hit type B, and the big hit type C. However, the present invention is not limited to this. Depending on the set value, one of the jackpot types A, the jackpot type B, and the jackpot type C that cannot be determined is one or more. There may be more than one. In other words, the fact that the determination ratio of the jackpot type differs depending on the set value that has been set means that one of the jackpot types is not determined (the determination ratio is 0%) or that the specific jackpot type is 100%. Deciding on a percentage is included.

また、本特徴部150IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。   In addition, in the present characteristic unit 150IW, the case where the fanfare period, the interval period, and the ending period are different depending on the type of the big hit has been described. However, the present invention is not limited to such a mode, and the fanfare period, the interval period, and the ending time are independent of the big hit type. You may comprise so that periods may differ. For example, according to which of the set values “1” to “3”, the fanfare period, the interval period, and the ending period according to the set value may be determined uniformly. Further, for example, according to which of the set values “1” to “3”, a lottery process is performed with a selection probability according to the set value, and a fanfare period, an interval period, and an ending period are determined. May be.

このように、本特徴部150IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the present characteristic unit 150IW, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is the jackpot is different according to the set value set, so that the gaming interest can be improved. .

尚、本特徴部150IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the feature section 150IW, the jackpot type is determined using the random number value MR2 for determining the jackpot type. However, the present invention is not limited to this. The determination may be made using MR1 which is a random number for determination.

また、本特徴部150IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Also, in the present characteristic portion 150IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous to the player (the bigger hit probability and the smaller hit probability are increased, and the big hit type C as the big hit type is easily determined. Although the form is exemplified), the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1 is, the more advantageous the player may be.

また、本特徴部150IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, although the big hit probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the gaming performance itself does not change, but the present invention is not limited to this. Instead, the gaming properties may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a gaming property in which the probability loops at a rate of 65% (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and a game ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While the game state after the end of the big hit game is controlled to be in a certain state based on passing through the predetermined count switch, the rate at which the game balls pass through the count switch during the big hit game differs depending on the big hit type. If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the high base The game performance (so-called one-type and two-type mixed type) in which the game ball is controlled to the big hit game state based on the passing of a predetermined count switch provided in the special variable prize ball device 7 during the time saving control. Good. Furthermore, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as 1 to 3, the gaming property is the same, but the big hit probability and the small hit probability are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be acquired during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Furthermore, when changing the playability in accordance with the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable prize ball device 7 is switched to a production switch (a game ball passes through the count switch). When the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning prize ball device 7 is used as a game switch (when a game ball is set). It may be used as a switch for controlling the game state to a certain change state or a big hit game state based on passing through the count switch.

(小当り種別判定テーブル)
図20−5(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図20−5(C)に示すように、本特徴部150IWでは、小当り種別として小当り種別A〜Cが設けられている。図20−5(C)に示すように、本特徴部150IWでは、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに関係なく、小当り種別A〜Cの決定割合は同じである。
(Small hit type determination table)
FIG. 20C is an explanatory diagram of the small hit type determination table stored in the ROM 101. As shown in FIG. 20C, small hit types A to C are provided as small hit types in the present feature unit 150IW. As shown in FIG. 20-5 (C), in the present characteristic unit 150IW, the determination ratios of the small hit types A to C are the same regardless of which of the set values “1” to “3”.

また、本特徴部150IWでは、小当り種別A〜Cのいずれであるかに関係なく、小当り遊技中の大入賞口の開放期間や開放回数は同じであり、遊技における有利度合いは同じである。   In addition, in the feature portion 150IW, the opening period and the number of times of opening of the special winning opening during the small hitting game are the same regardless of which of the small hitting types A to C, and the degree of advantage in the game is the same. .

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern judgment table)
Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. Is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される小当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, a large hit variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variation display result is “big hit”, and the variation display result is “small hit” A small hit variation pattern determination table that is used when is determined in advance, and a loss variation pattern determination table that is used when it is determined in advance that the variation display result is “losing” is prepared in advance. .

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図20−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部150IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 20D is an explanatory diagram of the loss variation pattern determination table. In the characteristic section 150IW, a period (hereinafter also referred to as a special period) from the time when the setting change is performed at the time of turning on the power until the variable display is performed a predetermined number of times (in this example, 30 times), and another period ( (Hereinafter, also referred to as a non-special period) using a different loss variation pattern determination table.

具体的には、特別期間においては、図20−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図20−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部150IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。   Specifically, during the special period, the fluctuation pattern is determined using the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (A), and during the non-special period, the fluctuation pattern is determined as shown in FIG. 20-6 (B). The variation pattern is determined using the second loss variation pattern determination table. In the feature section 150IW, a special period is defined as a period from when the setting is changed when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), but the present invention is not limited to this. For example, the special period may be a period until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) regardless of whether the setting is changed when the power is turned on. In addition, a special period may be set in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am) using a real-time clock or the like. Further, a period until the first big hit occurs may be set as the special period.

図20−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。   In the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-6 (A) and (B), normal reach and super reach lose are set in the order of the set values “1” <“2” <“3”. The determination value is assigned such that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, the execution ratio of the normal reach and the super reach differs according to the set value, and the set value is suggested by the frequency at which the normal reach and the super reach are executed.

また、図20−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図20−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。   The first loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. The determination value is assigned such that the difference in the ratio of normal reach loss between the two becomes large. With such a configuration, the difference in the frequency at which the normal reach is executed becomes easier to recognize in the special period than in the non-special period (that is, it becomes easier to recognize the suggestion of the set value), and therefore, the motivation to play the game in the special period Can be given to enhance the entertainment interest of the game.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。   Note that, for example, the fluctuation pattern with super reach (or a specific fluctuation pattern thereof) is determined at the same ratio regardless of the difference in the set value (or regardless of the difference between the special period and the non-special period). You may make it. By doing so, the execution ratio of only a specific variation pattern (in this example, normal reach loss) differs according to the set value, and the set value is suggested by the frequency at which the specific variation pattern is executed. become. Conversely, the selection ratio of the variation pattern that causes the super reach loss may be changed according to the set value.

また、図20−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図20−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図20−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。   In addition, the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 20A and 20B are either normal reach loss or super reach loss depending on the set value at the time other than the non-reach loss. The determination values are assigned so that the ratio (that is, normal reach loss: balance of super reach loss) differs. Specifically, in the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 20A, the ratio of the normal reach loss becomes significantly higher in the order of the set values “1” <“2” <“3” (this example). Specifically, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (B) shows the normal reach loss in the order of the set values “1” <“2” <“3”. Is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. Further, the difference in the selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部150IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。   In the present feature unit 150IW, setting suggestion effects can be executed at different ratios according to the set value. This is because the execution ratio of the entire normal reach loss and the super reach loss differs depending on the set value, and depending on the set value. The concept includes that the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss are different, and that the execution ratios of only the normal reach loss are different depending on the set value.

本特徴部150IWでは、図20−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。   The feature unit 150IW displays a common background image on the image display device 5 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-6 (A) and (B) is used. Then, the display of the decoration symbol is changed. Also, when the set value is set to any one of 1 to 3, a common background image is displayed on the image display device 5, and the decorative design is displayed in a fluctuating manner. The dedicated background image may be displayed only during a special period or during a period from when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance amusement of a game during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example).

なお、本特徴部150IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、飾り図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。   The present invention is not limited to the example of the feature section 150IW. For example, a special variation pattern suggesting a set value (for example, a variation pattern in which a decorative pattern is displayed in a variation pattern different from a normal pattern and a set value of 1 or 2) Is selected only during the special period, so that the special variation pattern can be selected only during the special period. Even with such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a special period, and it is possible to enhance the interest in the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図20−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部150IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図20−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss variation pattern determination table)
FIG. 20C is an explanatory diagram of the non-reach loss variation pattern determination table. In the present feature unit 150IW, a plurality of types of non-reach loss fluctuation patterns having different fluctuation times are provided. When the fluctuation pattern is determined to be non-reach loss, it is further determined to be any of non-reach loss A to C. Is configured. The configuration is not limited to this. For example, the non-reach loss A to C is included in the loss variation pattern determination table illustrated in FIG. May be determined.

図20−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 20-7, in the non-reach loss variation pattern determination table, when the set value is “1”, the ratio determined as non-reach loss C (variation time 7 seconds) is high, and the set value is “2”. ", The ratio determined as non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high, and when the set value is" 3 ", the ratio determined as non-reach loss A (variation time 9 seconds) is increased. Is assigned a judgment value.

本特徴部150IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。   In the characteristic portion 150IW, when the set value is “1”, the rate of determination as non-reach loss C is high, so that the fluctuation time during non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the rate of determination as non-reach loss A is high, so that the fluctuation time during non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average fluctuation time becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部150IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   The feature unit 150IW is configured so that the winning probability (winning rate) of the big hit increases in the order of “1” <“2” <“3”, but at the same time, the setting value is “1”. "<2" <"3" so that the average fluctuation time becomes longer. With such a configuration, when the winning probability of a big hit (the payout rate) is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling property becomes too high. Can be prevented.

本特徴部150IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、飾り図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。   In the present characteristic unit 150IW, the average fluctuation time is configured to be different by changing the ratio of any of the non-reach losses A to C having different fluctuation times according to the set value. A plurality of types of variation patterns other than the reach loss (for example, normal reach loss and super reach loss) may be provided so that the variation time is different, and the selection ratio may be different depending on the set value. When a plurality of types of variation patterns (for example, normal reach loss and super reach loss) are provided so that the variation time is different, the time of the swing display or the high-speed variation display of the decorative pattern and the like are varied so as to produce effects such as effects. It is desirable that there be no difference in appearance.

また、本特徴部150IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   In addition, in the present characteristic portion 150IW, the average variation time is configured to be different according to the set value. However, instead of or in addition to such a configuration, the final decorative pattern (final The period in which the stop symbol is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball-out rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period in which the fixed decorative symbol (final stop symbol) is stopped and displayed, that is, to delay the progress of the game. It is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

また、本特徴部150IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。   In addition, in the feature section 150IW, the fluctuation time is set for each of the non-reach losses A to C, and the ratio of determining which of the non-reach losses A to C is determined for each set value is different, so that the big hit is won. When the probability (the payout rate) is set to a high value, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. However, the fluctuation time of each fluctuation pattern is not limited to such a configuration, but may be set for each set value. May be fixedly set, and the setting in which the jackpot winning probability (yield rate) is higher may cause the fluctuation time to be longer.

なお、本特徴部150IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部150IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部150IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。   Note that, in the present characteristic portion 150IW, a variation pattern for shortening the variation time is provided compared to other variation patterns. For example, a fluctuation pattern of a shortened non-reach loss (a fluctuation time of 1.5 seconds) having a fluctuation time shorter than the non-reach loss A (a fluctuation time of 9 seconds) is provided. The shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is equal to or more than a predetermined number (for example, 3). With such a configuration, when the number of reserved storages reaches the upper limit or is in a state close to the upper limit, this state is resolved and the fluctuation display is performed efficiently (that is, the game proceeds efficiently). ). Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is equal to or more than the predetermined number. For this reason, in the present characteristic unit 150IW, the fluctuation pattern for shortening used when the number of reserved storages is equal to or more than the predetermined number has a common fluctuation time regardless of the set value. Regardless of the configuration of the feature section 150IW, the variation time for the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is equal to or more than the predetermined number may be varied according to the set value.

(設定確認処理、設定変更処理)
次に、本特徴部150IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図20−8〜図20−10は、特徴部150IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部150IWにおいて、ステップIWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting confirmation processing, setting change processing)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic section 150IW will be described. FIG. 20-8 to FIG. 20-10 are flowcharts showing the game control main process in the characteristic unit 150IW. In the feature unit 150IW, the processing in steps IWS001 to S002 is the same as the processing in steps S1 to S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ150IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ150IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ150IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ150IWS004に戻り、ステップ150IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ150IWS006に移行する。   After the initial setting, the CPU 103 waits for activation of the effect control means for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. The timer is set (step 150 IWS003). In this case, a sufficient time from the start of power supply to the gaming machine to the start of the effect control CPU 120 is set in the effect control means activation wait timer. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 150IWS004), and checks whether or not the value of the effect control means activation wait timer after subtraction is 0 (step 150IWS005). If the value of the effect control unit activation waiting timer is not 0, the process returns to step 150IWS004, and the processing of steps 150IWS004 to S005 is repeatedly executed. If the value of the effect control unit activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 150 IWS006.

ステップ150IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ150IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。   By executing the processing of steps 150 IWS 003 to S 005, the processing after step 150 IWS 006 is executed after the effect control CPU 120 is activated, and the setting values are changed and confirmed, the RAM is initialized and restored, and the like. Is done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands, such as a setting value command, an initialization designation command, and a command at the time of recovery, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and the command is not lost. This can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、遊技機への電源投入時にクリアスイッチが押下されたことを示すRAMクリアフラグをリセットする(ステップ150IWS006)。   Next, the CPU 103 resets a RAM clear flag indicating that the clear switch has been pressed when the power of the gaming machine is turned on (step 150IWS006).

なお、本例では、後述する電源断処理(ステップ150IWS031参照)ではRAMクリアフラグをクリアせず、遊技機への電源投入時にステップ150IWS006により一旦RAMクリアフラグをクリアして、その後、クリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットする(ステップ150IWS016,S022参照)ように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源断処理を実行するときにRAMクリアフラグもクリアしてしまい、その後、遊技機への電源投入時にクリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットするように構成してもよい。   In this example, the RAM clear flag is not cleared in a power-off process (see step 150 IWS031) described later, but the RAM clear flag is cleared once in step 150 IWS006 when power is supplied to the gaming machine, and then the clear switch is set. If so, a case is shown in which the RAM clear flag is newly set (see steps 150 IWS 016 and S 022). However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the RAM clear flag is also cleared when the power-off process is performed, and then, if the clear switch is set when the game machine is powered on, a new RAM clear flag is set. Is also good.

次いで、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ150IWS007)。具体的には、ステップ150IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ150IWS007;No)、ステップ150IWS012に移行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) by the same processing as in step S4 (step 150IWS007). Specifically, in step 150 IWS007, the CPU 103 determines whether the backup flag is on. If the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 150 IWS 007; No), the process proceeds to step 150 IWS 012.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ150IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ150IWS008)。ステップ150IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ150IWS008;No)、ステップ150IWS010に移行する。   If the backup data is stored in the RAM 102 (step 150 IWS007; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) by the same processing as in step S5, and the data is normal. It is determined whether or not it is (Step 150 IWS008). In step 150IWS008, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 150 IWS008; No), the process proceeds to step 150 IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ150IWS008;Yes)、CPU103は、RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」以外の値であるか否かを確認する(ステップ150IWS009)。RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」のいずれかであれば、ステップ150IWS011に移行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 150WSWS008; Yes), the CPU 103 checks whether the set value stored in the RAM 102 is a value other than the set values “1” to “3”. (Step 150 IWS009). If the set value stored in the RAM 102 is any of the set values “1” to “3”, the process proceeds to step 150 IWS011.

RAM102のデータが正常でないと判定した場合(ステップ150IWS008のN)またはRAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」以外の値であると判定した場合(ステップ150IWS009のY)には、CPU103は、RAM102に異常が発生していることを示すRAM異常フラグをセットする(ステップ150IWS010)。そして、ステップ150IWS012に移行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (N in step 150 IWS008) or when it is determined that the set value stored in the RAM 102 is a value other than the set values “1” to “3” (Y in step 150 IWS009) The CPU 103 sets a RAM abnormality flag indicating that an abnormality has occurred in the RAM 102 (step 150 IWS010). Then, control goes to a step 150 IWS012.

RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」のいずれかであった場合(ステップ150IWS009のN)には、CPU103は、設定値を変更するための設定変更処理の実行中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS011)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ150IWS011;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ150IWS012に移行する。   If the setting value stored in the RAM 102 is any one of the setting values “1” to “3” (N in step 150 IWS009), the CPU 103 is performing the setting change process for changing the setting value. It is confirmed whether or not the setting change flag indicating that is set is set (step 150IWS011). If the setting change flag is set (step 150IWS011; Yes), that is, if power supply to the gaming machine is restarted due to a power interruption during the change of the set value, the process proceeds to step 150IWS012.

ステップ150IWS012では、CPU103は、扉開放センサ150IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS012)。扉開放センサ150IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー150IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS013)。設定キー150IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS014)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ150IWS015)。   In step 150IWS012, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 150IW090 is on (step 150IWS012). If the output signal from door open sensor 150IW090 is on, CPU 103 determines whether setting key 150IW051 is on or not (step 150IWS013). If the setting key 150IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 150IWS014). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes a RAM clear 2 process (step 150 IWS015).

本例では、RAMクリア処理として、RAMクリア1処理(ステップ150IWS051参照)と、RAM異常発生時などに実行されるRAMクリア2処理(ステップ150IWS015参照)とがある。   In this example, as the RAM clear processing, there are a RAM clear 1 processing (see step 150IWS051) and a RAM clear 2 processing (see step 150IWS015) executed when a RAM abnormality occurs.

RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。以下、RAMクリア1処理でクリアされるRAM102の記憶領域をクリア記憶領域1という。   In the RAM clear 1 process, the CPU 103 performs a process of clearing a flag, a counter, and a buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area. However, in the RAM clear 1 process, an area other than an area for storing performance display information such as a connection ratio, a winning combination, and a base and an area for storing a set value among the storage areas of the RAM 102 are cleared. Information for performance display such as the winning combination and the base, and the information of the set value are retained without being cleared. Hereinafter, the storage area of the RAM 102 cleared by the RAM clear 1 processing is referred to as a clear storage area 1.

RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア2処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。以下、RAMクリア2処理でクリアされるRAM102の記憶領域をクリア記憶領域2という。従って、本例では、RAMクリア2処理でクリアされるRAM102のクリア記憶領域2は、RAMクリア1処理でクリアされるRAM102のクリア記憶領域1よりも広くなっている。   In the RAM clear 2 process, the CPU 103 performs a process of clearing a flag, a counter, and a buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area. However, in the RAM clear 2 processing, the area other than the area for storing the performance display information such as the connection ratio, the combination ratio, and the base in the storage area of the RAM 102 is cleared, and the performance display such as the connection ratio, the combination ratio, and the base is cleared. Information is kept without being cleared. In the RAM clear 2 process, the value of the set value stored in the RAM 102 is also cleared. Hereinafter, the storage area of the RAM 102 cleared by the RAM clear 2 processing is referred to as a clear storage area 2. Therefore, in this example, the clear storage area 2 of the RAM 102 cleared by the RAM clear 2 processing is larger than the clear storage area 1 of the RAM 102 cleared by the RAM clear 1 processing.

そして、CPU103は、RAMクリアフラグをセットし(ステップ150IWS016)、ステップ150IWS025に移行する。なお、RAMクリアフラグは、RAM102のクリア記憶領域2にセットされる。   Then, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 150IWS016), and proceeds to step 150IWS025. The RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 102.

一方、扉開放センサ150IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ150IWS012のN)、設定キー150IW051がオフである場合(ステップ150IWS013のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ150IWS014のN)には、CPU103は、設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ150IWS017)。   On the other hand, when the output signal from the door open sensor 150IW090 is off (N in step 150IWS012), when the setting key 150IW051 is off (N in step 150IWS013), or when the output signal from the clear switch is off (N in step 150IWS013). In step 150 IWS014 N), the CPU 103 performs control to transmit a setting value abnormality error command to the effect control CPU 120 (step 150 IWS017).

次いで、CPU103は、ステップ150IWS018〜S020のループ処理に移行する。ループ処理では、CPU103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ150IWS018)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU103は、ステップ150IWS019に移行し、所定のエラー表示を行う(ステップ150IWS019)。例えば、CPU103は、表示モニタ150IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行う。また、CPU103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ150IWS020)。そして、ステップ150IWS018以降の処理を繰り返し実行する。   Next, the CPU 103 proceeds to the loop processing of steps 150 IWS018 to S020. In the loop process, the CPU 103 executes a 4 ms wait process for measuring a 4 ms wait time (step 150 IWS018). Then, when the wait time of 4 ms has elapsed, the CPU 103 proceeds to step 150IWS019 and performs a predetermined error display (step 150IWS019). For example, the CPU 103 controls the display monitor 150IW029 to display a display indicating that there is a RAM abnormality error (for example, a display of “E”). Further, the CPU 103 performs control to externally output a security signal to an external device such as a hall computer via the external terminal board (step 150 IWS020). Then, the processing after step 150 IWS018 is repeatedly executed.

ステップ150IWS007〜S020の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ150IWS007,S008のN、ステップ150IWS009のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ150IWS011のY)には、遊技機用枠150IW003が開放された状態で設定キー150IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ150IWS025以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠150IW003が開放され、設定キー150IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。   By executing the processing of steps 150 IWS 007 to S 020, in the feature section 150 IW, the backup RAM is not normal (N in steps 150 IWS 007 and S 008, Y in step 150 IWS 009), and a power interruption occurs during the setting change. In the case (Y of step 150IWS011), the RAM is cleared on condition that the setting key 150IW051 is turned on and the clear switch is turned on in a state where the gaming machine frame 150IW003 is opened, and the set value after step 150IWS025 is set. Can be changed. On the other hand, unless the gaming machine frame 150IW003 is opened and the setting key 150IW051 and the clear switch are turned on, the loop processing is executed, the set value cannot be changed, and the game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ150IWS011;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS021)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ150IWS022)。   If the setting change flag is not set (step 150WS011; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is ON (step 150WS121). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets a RAM clear flag (step 150 IWS022).

本例では、ステップ150IWS022やステップ150IWS016の処理が実行されることによって、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンが検出されたときにRAMクリアフラグがセットされる。そして、以降、タイマ割込が設定されてタイマ割込処理(遊技制御処理)が開始されるまでの間に、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かを確認する場面が複数回存在するのであるが、クリアスイッチの状態を直接確認するのではなく、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認することにより、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かが判定される(ステップ150IWS025,S034,S048参照)。   In this example, the RAM clear flag is set when the clear switch is first detected when the power of the gaming machine is turned on by executing the processing of steps 150IWS022 and 150IWS016. After that, between the time when the timer interrupt is set and the timer interrupt process (game control process) is started, there are a plurality of times of confirming whether or not the clear switch has been turned on when the power is turned on. However, instead of directly checking the state of the clear switch, by checking whether or not the RAM clear flag is set, it is determined whether or not the ON of the clear switch is detected when the power is turned on. (See steps 150 IWS025, S034, S048).

次いで、CPU103は、扉開放センサ150IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS023)。扉開放センサ150IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー150IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS024)。設定キー150IW051がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS025)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、CPU103は、設定値を確認するための設定確認処理を実行することを示す設定確認コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ150IWS026)。そして、ステップ150IWS030に移行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 150IW090 is on (step 150IWS023). If the output signal from door open sensor 150IW090 is on, CPU 103 determines whether setting key 150IW051 is on or not (step 150IWS024). If the setting key 150IW051 is on, the CPU 103 checks whether or not the RAM clear flag has been set (step 150IWS025). If the RAM clear flag has not been set, the CPU 103 performs control to transmit a setting confirmation command indicating that a setting confirmation process for confirming the setting value is to be executed to the effect control CPU 120 (step 150IWS026). Then, control goes to a step 150 IWS030.

一方、RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、設定値を変更するための設定変更処理を実行することを示す設定変更コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ150IWS027)。次いで、CPU103は、RAM異常フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS028)。RAM異常フラグがセットされていれば(すなわち、RAM102の異常が検出されている場合であれば)、CPU103は、設定値確定バッファ(RAM102に設けられた現在の設定値を格納する格納領域)に設定値「1」に設定する(ステップ150IWS029)。そして、ステップ150IWS030に移行する。なお、この際に、CPU103は、RAM異常フラグをリセットする。   On the other hand, if the RAM clear flag is set, the CPU 103 performs control to transmit a setting change command indicating that the setting change processing for changing the setting value is to be executed to the effect control CPU 120 (step 150IWS027). ). Next, the CPU 103 checks whether or not the RAM abnormality flag is set (step 150IWS028). If the RAM abnormality flag is set (that is, if the abnormality of the RAM 102 is detected), the CPU 103 stores the setting value determination buffer (a storage area provided in the RAM 102 for storing the current setting value) in the RAM. The set value is set to “1” (step 150 IWS029). Then, control goes to a step 150 IWS030. At this time, the CPU 103 resets the RAM abnormality flag.

なお、演出制御基板12側では、設定確認コマンドや設定変更コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。なお、この場合、演出制御基板12側において、プッシュボタン31Bなど演出用の操作ボタンが押下されることによって、「メンテナンスモード」などと表示してメンテナンスモードに移行するように構成してもよい。「メンテナンスモード」とは、例えば、リアルタイムクロックの日時設定や、各種エラーの発生履歴(いつどのようなエラーが発生したかの記録)、設定変更履歴(いつ設定値を変更したかや変更後の設定値の記録)を確認できるモードである。なお、設定キー150IW051がオフとなり設定確認処理や設定変更処理が終了すると、メンテナンスモードも終了する。   On receiving the setting confirmation command or the setting change command, the effect control board 12 performs control to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5). Is displayed, a predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, and a decorative luminous body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner). In this case, the effect control board 12 may be configured such that an operation button such as the push button 31B is pressed to display “maintenance mode” and shift to the maintenance mode. The “maintenance mode” includes, for example, the date and time setting of the real-time clock, the occurrence history of various errors (recording when and what kind of error occurred), the setting change history (when the set value was changed, and This is a mode in which you can check the recording of setting values. When the setting key 150IW051 is turned off and the setting confirmation processing or the setting change processing ends, the maintenance mode also ends.

次いで、CPU103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ150IWS030)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU103は、ステップ150IWS031に移行し、電源断処理を実行する(ステップ150IWS031)。ステップ150IWS031の電源断処理では、CPU103は、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断処理において、CPU103は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータ(例えば、バックアップフラグ、チェックサム)をバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。   Next, the CPU 103 executes a 4 ms wait process for measuring a 4 ms wait time (step 150 IWS030). Then, when the wait time of 4 ms elapses, the CPU 103 proceeds to step 150 IWS031 and executes power-off processing (step 150 IWS031). In the power-off processing of step 150 IWS031, the CPU 103 executes processing for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not the power-on signal has been turned on). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. Then, in the power-off processing, upon detecting that the power-off signal has been output, the CPU 103 executes a power supply stop processing for storing necessary data (for example, a backup flag and a checksum) in the backup RAM area. I do.

次いで、CPU103は、設定値確定バッファに格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ150IW029に表示する(ステップ150IWS032)。また、CPU103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ150IWS033)。   Next, the CPU 103 specifies the set value stored in the set value determination buffer, and displays the specified set value on the display monitor 150IW029 (step 150IWS032). Further, the CPU 103 performs control to externally output a security signal to an external device such as a hall computer via an external terminal board (step 150 IWS033).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS034)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、そのままステップ150IWS043に移行する。   Next, the CPU 103 checks whether or not the RAM clear flag is set (step 150 IWS034). If the RAM clear flag has not been set, the process directly proceeds to step 150 IWS043.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットし(ステップ150IWS035)、設定変更処理を開始する。次いで、遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われたことを示す初回設定済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS036)。なお、クリアスイッチバッファは、RAM102に設けられ、クリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、クリアスイッチバッファは、クリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。初回設定済フラグがセットされていれば(遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていれば)、そのままステップ150IWS039に移行する。   If the RAM clear flag is set, the CPU 103 sets the setting change flag (step 150 IWS035) and starts the setting change process. Next, it is checked whether or not an initial setting completion flag indicating that the value of the clear switch buffer has been set for the first time since the power-on of the gaming machine has already been set (step 150IWS036). The clear switch buffer is a buffer provided in the RAM 102 for setting the input state (whether the switch is on or off) of the clear switch. For example, in the clear switch buffer, a value of “1” is set when the clear switch is on, and a value of “0” is set when the clear switch is off. If the first-time setting completed flag is set (if the value has been already set in the clear switch buffer for the first time since the power of the gaming machine was turned on), the flow directly proceeds to step 150IWS039.

初回設定済フラグがセットされていなければ(すなわち、遊技機が電源投入されてからまだ一度もクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていなければ)、CPU103は、クリアスイッチバッファにオン状態を示す値(例えば、「1」)を設定する(ステップ150IWS037)。また、CPU103は、初回設定済フラグをセットする(ステップ150IWS038)。   If the initially set flag is not set (that is, if the value in the clear switch buffer has not been set even once since the power of the gaming machine was turned on), the CPU 103 sets the clear switch buffer to the ON state. An indicated value (for example, “1”) is set (step 150 IWS037). Further, the CPU 103 sets the first-time setting completed flag (step 150 IWS038).

次いで、CPU103は、クリアスイッチバッファに現在設定されている値を前回クリアスイッチバッファに設定する(ステップ150IWS039)。なお、前回クリアスイッチバッファは、RAM102に設けられ、前回(本例では、4ms前)確認したクリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、前回クリアスイッチバッファは、前回確認したクリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。   Next, the CPU 103 sets the value currently set in the clear switch buffer in the previous clear switch buffer (step 150 IWS039). Note that the previous clear switch buffer is provided in the RAM 102 and is a buffer for setting the input state (whether it is in the on state or the off state) of the clear switch confirmed last time (4 ms before in this example). For example, a value of “1” is set in the previous clear switch buffer when the previously confirmed clear switch is in the on state, and a value of “0” is set in the previous clear switch buffer in the off state.

次いで、CPU103は、クリアスイッチの現在の入力状態を確認し、クリアスイッチの現在の入力状態をクリアスイッチバッファに設定する(ステップ150IWS040)。次いで、CPU103は、前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態(例えば、「0」)であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態(例えば、「1」)となっているか否かを確認する(ステップ150IWS041)。   Next, the CPU 103 checks the current input state of the clear switch, and sets the current input state of the clear switch in the clear switch buffer (step 150 IWS040). Next, the CPU 103 sets the value previously set in the clear switch buffer to the off state (eg, “0”) and sets the value set in the clear switch buffer to the on state (eg, “1”). It is confirmed whether or not it has been performed (step 150 IWS041).

前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態となっていれば、CPU103は、表示モニタ150IW029に表示されている設定値を更新表示するとともに、設定値確定バッファに記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ150IWS042)。例えば、表示モニタ150IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ150IW029の表示を「2」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「2」を記憶させる。また、表示モニタ150IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ150IW029の表示を「3」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「3」を記憶させる。また、表示モニタ150IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ150IW029の表示を「1」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「1」を記憶させる。   If the value previously set in the clear switch buffer is off and the value set in the clear switch buffer is on, the CPU 103 updates the set value displayed on the display monitor 150IW029. At the same time, it is displayed and stored in the set value confirmation buffer (updated and stored for the set value already stored) (step 150 IWS042). For example, when “1” is displayed as the set value on the display monitor 150IW029, the display on the display monitor 150IW029 is updated to “2”, and the set value “2” is stored in the set value determination buffer. When "2" is displayed as the set value on the display monitor 150IW029, the display on the display monitor 150IW029 is updated to "3", and the set value "3" is stored in the set value determination buffer. When “3” is displayed as the set value on the display monitor 150IW029, the display on the display monitor 150IW029 is updated to “1”, and the set value “1” is stored in the set value determination buffer.

次いで、CPU103は、設定キー150IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ150IWS043)。設定キー150IW051がオンのままであれば、ステップ150IWS030に移行し、ステップ150IWS030〜S043の処理を繰り返し実行し、設定確認処理や設定変更処理を繰り返し実行する。一方、設定キー150IW051がオフとなっていれば、CPU103は、設定確認処理や設定変更処理を終了し、ステップ150IWS044に移行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the setting key 150IW051 is on (step 150IWS043). If the setting key 150IW051 remains on, the process proceeds to step 150IWS030, where the processing of steps 150IWS030 to S043 is repeatedly executed, and the setting confirmation processing and the setting change processing are repeatedly executed. On the other hand, if the setting key 150IW051 is off, the CPU 103 ends the setting confirmation processing and the setting change processing, and proceeds to step 150IWS044.

以上のステップ150IWS025〜S043の処理が実行されることによって、RAMクリアフラグがセットされていない場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作されなかった場合)には(ステップ150IWS025,S034のN)、設定確認コマンドを送信する(ステップ150IWS026)とともに、設定確認処理(特にステップ150IWS032)を行うのみで、設定変更処理までは行わない。一方、RAMクリアフラグがセットされている場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作された場合)には(ステップ150IWS025,S034のY)、設定変更コマンドを送信する(ステップ150IWS027)とともに、設定確認処理(特にステップ150IWS032)および設定変更処理(特に150IWS035〜S042)を行う。   When the RAM clear flag is not set (that is, when the clear switch is not turned on at the time of turning on the power of the gaming machine) by executing the processing of steps 150WSS25 to S043 (steps 150WS25, S034) N), a setting confirmation command is transmitted (step 150 IWS 026), and a setting confirmation process (particularly, step 150 IWS 032) is performed, but not a setting change process. On the other hand, when the RAM clear flag is set (that is, when the clear switch is turned on when the power of the gaming machine is turned on) (Y in step 150 IWS025, S034), a setting change command is transmitted (step 150IWS027). At the same time, a setting confirmation process (especially, step 150 IWS032) and a setting change process (especially, 150 IWS035-S042) are performed.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号の出力期間を設定するためのセキュリティ情報タイマに所定値(例えば、30秒に相当する値)を設定する(ステップ150IWS044)。本例では、遊技機への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理が実行された場合には、ステップ150IWS033の処理が実行されることによってセキュリティ信号の外部出力が開始されるのであるが、その後、ステップ150IWS044でセキュリティ情報タイマが設定され、そのセキュリティ情報タイマの値にもとづいて情報出力処理(ステップS23)が実行されることによって、所定期間(例えば、30秒)が経過するまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。   Next, the CPU 103 sets a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 seconds) in a security information timer for setting an output period of the security signal (step 150 IWS044). In this example, when the setting confirmation process or the setting change process is executed when the power of the gaming machine is turned on, the external output of the security signal is started by executing the process of step 150 IWS033. In step 150 IWS044, the security information timer is set, and the information output process (step S23) is executed based on the value of the security information timer, so that the security signal continues until a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses. And output to the outside.

一方、本例では、ステップ150IWS020の処理が実行されることによって、RAM異常などが発生した場合にもセキュリティ信号が外部出力されるのであるが、この場合には、遊技機への電源供給がリセットされるまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。   On the other hand, in this example, the security signal is externally output even when a RAM abnormality or the like occurs by executing the processing of step 150 IWS020. In this case, the power supply to the gaming machine is reset. Until the security signal is output, the security signal is continuously output to the outside.

次いで、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ150IWS045)。また、CPU103は、表示モニタ150IW029に表示されている設定値を消去する(ステップ150IWS046)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ150IWS047)。   Next, the CPU 103 resets the setting change flag (step 150 IWS045). Further, the CPU 103 deletes the set value displayed on the display monitor 150IW029 (step 150IWS046). The CPU 103 performs control to transmit a set value command indicating the set value to the effect control CPU 120 (step 150WS047).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS048)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、ステップ150IWS049の復旧処理に移行する。なお、本特徴部150IWにおいてステップ150IWS049,S050の処理は、図3で示したステップS6,S7の処理と同様である。   Next, the CPU 103 checks whether or not the RAM clear flag is set (step 150 IWS048). If the RAM clear flag has not been set, the flow shifts to the recovery process in step 150 IWS049. Note that the processing of steps 150IWS049 and S050 in the feature unit 150IW is the same as the processing of steps S6 and S7 shown in FIG.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行し、RAM102のクリア記憶領域1をクリアする処理を行う(150IWS051)。なお、本特徴部150IWにおいてステップ150IWS052〜S055の処理は、図3で示したステップS9〜S12の処理と同様である。   If the RAM clear flag is set, the CPU 103 executes the RAM clear 1 process and performs the process of clearing the clear storage area 1 of the RAM 102 (150WS051). Note that the processing of steps 150IWS052 to S055 in the feature unit 150IW is the same as the processing of steps S9 to S12 shown in FIG.

図20−11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部150IWでは、図20−11に示すように、電源投入時に設定キー150IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ150IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定確認処理(特にステップ150IWS032)および設定変更処理(特に150IWS035〜S042)が実行されるとともに初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ150IWS051))が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(特にステップ150IWS032)のみが実行されるるとともに復旧処理(ステップ150IWS049)が実行される。また、電源投入時に設定キー150IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ150IWS051))のみが実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ150IWS049)のみが実行される。   FIG. 20-11 is an explanatory diagram of the processing executed when the power is turned on. As shown in FIG. 20-11, when the setting key 150IW051 is turned on when the power is turned on (and when the output signal from the door opening sensor 150IW090 is turned on), the clear switch is turned on in the feature section 150IW. If so, the setting confirmation process (particularly, step 150 IWS032) and the setting change process (particularly, 150 IWS035 to S042) are executed, the initialization process (RAM clear 1 process (step 150 IWS051)) is executed, and the clear switch is off. For example, only the setting confirmation process (particularly, step 150IWS032) is executed, and the recovery process (step 150IWS049) is executed. When the setting key 150IW051 is off when the power is turned on, if the clear switch is on, only the initialization processing (RAM clear 1 processing (step 150IWS051)) is executed, and if the clear switch is off, Only the recovery process (step 150 IWS049) is executed.

次に、設定確認処理および設定変更処理における表示モニタ150IW029の表示態様について説明する。先ず、図20−12(A)及び図20−12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ150IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。   Next, a display mode of the display monitor 150IW029 in the setting confirmation processing and the setting change processing will be described. First, as shown in FIGS. 20-12 (A) and 20-12 (B), when the power is turned off (turned off) by an operation of a game room clerk or the like, the power to the pachinko gaming machine 1 is reduced. When the supply stops, the display on the display monitor 150IW029 ends. In addition, if the big winning port is open at the timing of turning off the power, such as during a big hit game or a small hit game, the supply of power to the solenoid 82 is stopped to close the big winning port.

次に、図20−12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー150IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定確認処理が実行され、表示モニタ150IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。   Next, as shown in FIG. 20C, when a clerk or the like of the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 150IW051 is turned on. The setting check processing is executed by the CPU 103 on the condition that the setting is satisfied, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 150IW029.

このように表示モニタ150IW029にて設定値が表示されている状態において、図20−12(D)に示すように、CPU103は、設定変更処理において、遊技場の店員等によるクリアスイッチの操作を検出する毎に表示モニタ150IW029に表示している数値を順次更新(例えば、クリアスイッチが操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。また、表示モニタ150IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。   In the state where the setting value is displayed on the display monitor 150IW029, as shown in FIG. 20-12 (D), the CPU 103 detects an operation of the clear switch by a store clerk or the like in the game hall in the setting change process. Each time the clear switch is operated, the numerical value displayed on the display monitor 150IW029 is sequentially updated (for example, updated every time the clear switch is operated, such as 1 → 2 → 3 → 1 →...). The setting value displayed on the display monitor 150IW029 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102.

次いで、図20−12(E)に示すように、CPU103は、設定キー150IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ150IW029を消灯させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。   Next, as shown in FIG. 20E, the CPU 103 turns off the display monitor 150IW029 based on the fact that the setting key 150IW051 has been turned off by an operation of a game hall clerk or the like, thereby turning off the game arcade. The clerk or the like is notified that the new set value has been stored in the backup area of the RAM 102.

また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図20−12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。   Further, when the reserved storage is stored in the backup area of the RAM 102, the reserved storage is cleared. In addition, when the special winning opening is closed at the timing of FIG. 20A (timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory about the big hit is erased, the big winning opening remains closed. Thereafter, the CPU 103 ends the setting change process, and enters a state in which a game can be played, that is, a state in which a variation display result, a jackpot type, a variation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be executed.

尚、本特徴部150IWにおける設定変更処理では、表示モニタ150IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ150IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部150IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部150IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。   Note that, in the setting change processing in the feature unit 150IW, a form in which the set value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as an initial display displayed on the display monitor 150IW029 is exemplified, but the present invention is not limited to this. The initial display to be displayed on the display monitor 150IW029 in the setting change process is not performed as a setting value that is the most unfavorable for the player (“1” in the case of the feature unit 150IW) or the most advantageous for the player. The set value ("3" in the case of the present feature unit 150IW) may be displayed.

また、図20−12に示す例では、設定値の確認時や変更時に表示モニタ150IW029の4桁の表示のうち1つ目の表示を用いて設定値を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、表示モニタ150IW029の2つ目以降の表示を用いて設定値を表示するように構成してもよい。また、例えば、表示モニタ150IW029において専用の4桁表示を行うことによって設定値を表示するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値「1」であれば表示モニタ150IW029において「−S−1」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタ150IW029において「−S−2」の4桁の表示を行ったり、設定値「3」であれば表示モニタ150IW029において「−S−3」の4桁の表示を行ったりしてもよい。また、例えば、例えば、表示モニタ150IW029の4桁の全ての表示に設定値を表示するように構成してもよい。例えば、設定値「1」であれば表示モニタ150IW029において「1111」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタ150IW029において「2222」の4桁の表示を行ったりしてもよい。   Further, in the example shown in FIG. 20-12, the case where the set value is displayed using the first display of the four-digit display of the display monitor 150IW029 when the set value is confirmed or changed is described. For example, the setting value may be displayed using the second and subsequent displays on the display monitor 150IW029. Further, for example, the display monitor 150IW029 may be configured to display the set value by performing a dedicated 4-digit display. In this case, for example, if the set value is “1”, a 4-digit display of “−S−1” is performed on the display monitor 150IW029, and if the set value is “2”, “−S−2” is displayed on the display monitor 150IW029. May be displayed, or if the set value is "3", the display monitor 150IW029 may display the four digits "-S-3". Further, for example, the setting value may be displayed on all four-digit displays of the display monitor 150IW029. For example, if the set value is “1”, four digits of “1111” are displayed on the display monitor 150IW029, and if the set value is “2”, four digits of “2222” are displayed on the display monitor 150IW029. You may.

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部150IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図20−13および図20−14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ150IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special design normal processing)
Next, the processing of the special symbol normal processing (step S110) in the feature section 150IW will be described. FIGS. 20-13 and 20-14 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 103 checks the value of the total number of reserved storages (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) (step 150IWS101). For example, the count value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number is confirmed.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ150IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ150IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ150IWS104)。   If the total number of reserved storages is not 0, the CPU 103 checks whether or not the second number of reserved storages is 0 (step 150 IWS102). For example, it is confirmed whether or not the count value of the second reserved storage number counter for counting the second reserved storage number is 0. If the second reserved number is not 0, the CPU 103 sets a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to indicate "second" (step 150 IWS103). If the second reserved storage number is 0, the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step 150 IWS 104).

ステップ150IWS102〜S104の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。   By performing the processing of steps 150IWS102 to S104, in the present feature unit 150IW, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. It should be noted that the present invention is not limited to such a mode. For example, the first special symbol and the second special symbol are fluctuated and displayed in accordance with the starting winning order in which the game balls have won the first starting winning port and the second starting winning port. May be executed.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ150IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 150 IWS 105). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 sets each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in a random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ150IWS106)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 103 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer by one, and shifts the contents of each storage area (step 150 IWS 106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 decrements the count value of the first reserved storage number counter by one and sets the value of each storage area in the first reserved storage buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by one, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 stores the first reserved storage buffer in the first reserved storage buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4). Each of the stored random numbers is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. When the special symbol pointer indicates “second”, each of the numbers stored in the second reserved storage buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved number of storage = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers (or the respective second reserved storage numbers) are always the first reserved storage number (or (The number of second reserved storages) = 1, 2, 3, and 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ150IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 103 decrements the value of the total number of pending storages by one. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by one (step 150 IWS107). The CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ150IWS108)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ150IWS047の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ150IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。   Next, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (Step 150 IWS 108). In the feature section 112, as described above, the setting value command is transmitted when the setting change processing is executed at the time of power-on by executing the processing of step 150 IWS047. A set value command is transmitted each time the variable display is started by executing the processing of the 150 IWS 108.

なお、本例では、ステップ150IWS047で設定値コマンドを送信するときと、ステップ150IWS108で設定値コマンドを送信するときとで、同じ設定値コマンドを送信する場合を示しているが、設定値コマンドとして異なるコマンドを送信するように構成してもよい。例えば、ステップ150IWS047では設定値を直接指定するコマンド(例えば、設定値「1」〜「3」に応じて、コマンド9E01(H)〜9E03(H))を送信する一方、ステップ150IWS108では設定値を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、変動パターンコマンドを設定値の数分用意するように構成してもよい(例えば、設定値「1」では変動パターンコマンドとしてコマンド1C00(H)〜を用意し、設定値「2」では変動パターンコマンドとしてコマンド2C00(H)〜を用意し、設定値「3」では変動パターンコマンドとしてコマンド3C00(H)〜を用意するように構成してもよい。   In this example, the same setting value command is transmitted when the setting value command is transmitted in step 150IWS047 and when the setting value command is transmitted in step 150IWS108. You may comprise so that a command may be transmitted. For example, in step 150IWS047, a command for directly specifying a setting value (for example, commands 9E01 (H) to 9E03 (H) according to the setting values “1” to “3”) is transmitted, while in step 150IWS108, the setting value is transmitted. A configuration may be adopted in which a specifiable variation pattern command is transmitted and the variation pattern commands are prepared for the number of set values (for example, a command 1C00 (H) 〜 is prepared as a variation pattern command for the set value “1”). The command 2C00 (H) H is prepared as a variation pattern command for the set value “2”, and the command 3C00 (H) 〜 is prepared as a variation pattern command for the set value “3”.

また、上記のように構成する場合、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。   In addition, in the case of the above configuration, even when the same variation pattern is used, if a different variation pattern command is transmitted for each set value, the total number of variation patterns × the number of set values (3 in this example). ) Requires a variation pattern command, and the data capacity may be increased. Therefore, for example, a configuration may be adopted in which a set value command is transmitted only when a specific variation pattern is used, and only variation pattern commands corresponding to the specific variation pattern are provided with variation pattern commands for the number of set values. Good. In this case, for example, the setting value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation having the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation has the fluctuation pattern commands corresponding to the number of the setting values. May be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ150IWS047参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ150IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。   Also, in this example, the same setting value command is transmitted as the setting value command transmitted when the power is turned on (see step 150 IWS047) and the setting value command transmitted when the fluctuation starts (see step 150 IWS108). The embodiment is not limited to this. For example, it is also possible to configure the set value command for power-on and the set value command for start of change as separate commands, and to send different set value commands at power-on and at start of change. Good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA−1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA−2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA−3を送信するように構成してもよい。   Further, in this example, the case where the set value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command at the start of the fluctuation is shown. However, it is configured to transmit the effect control command which combines the fluctuation pattern command and the set value command. Is also good. In this case, for example, even if the variation pattern command specifies the same variation pattern A, the variation pattern command A-1 is transmitted when the set value is “1”, and when the variation value is “2”, The variation pattern command A-2 may be transmitted, and when the set value is “3”, the variation pattern command A-3 may be transmitted.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA−1を選択または変動パターンA−1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA−2を選択または変動パターンA−2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA−3を選択または変動パターンA−3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA−1〜A−3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA−1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。   In addition, the microcomputer 100 for game control is configured to be able to output the same variation pattern command (for example, variation pattern command A) irrespective of the set value, and the effect control CPU 120 side determines which set value it is. Any of the variation patterns may be selected and the selection ratio may be different. For example, if the setting value is 1, the variation pattern A-1 is selected or the variation pattern A-1 is selected at a high rate, and if the setting value is 2, the variation pattern A-2 is selected or the variation pattern A-2 is increased. The selection may be made at a ratio, or if the set value is 3, the variation pattern A-3 may be selected or the variation pattern A-3 may be selected at a high ratio. In this case, for example, the variation patterns A-1 to A-3 have the same variation time, but may be configured so that the presence / absence of a pseudo run, the number of pseudo runs, the presence / absence of reach, and the type are different. Further, in this case, for example, when the set value command is not normally received, the variation pattern A-1 is selected uniformly, or when the set value command is not normally received, a dedicated selection ratio is used. May be used to select a variation pattern.

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。   Further, in the present example, the case where the set value command is transmitted at the start of the change has been described. However, the present invention is not limited to such a mode, and for example, the set value command may be transmitted at the end of the change.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ150IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   In addition, the CPU 103 performs control to transmit a background designation command to the effect control board 12 according to the current game state (step 150 IWS109). In this case, for example, the CPU 103 performs control to transmit a probable change state background designation command when in the probable change state, and performs control to transmit a time reduction state background designation command when in the time reduction state, and is in the normal state. In this case, control for transmitting the normal state background designation command is performed.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図20−4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for special figure display result determination from the random number buffer area, and executes the big hit determination module. The big hit determination module compares a predetermined big hit determination value or a small hit determination value (see FIG. 20-4) with the random number value MR1, and if they match, determines a big hit or a small hit. The program to execute. In other words, it is a program for executing the processing of the big hit determination and the small hit determination.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ150IWS110のN)、CPU103は、小当りの判定の処理を行う(ステップ150IWS111)。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップ150IWS111のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップ150IWS112)、ステップ150IWS116に移行する。   If the value of the random number value MR1 does not match any of the big hit determination values (N in Step 150IWS110), the CPU 103 performs a small hit determination process (Step 150IWS111). If it is determined that the small hit is made (Y in step 150 IWS 111), the CPU 103 sets a small hit flag indicating that the small hit is made (step 150 IWS 112), and proceeds to step 150 IWS 116.

なお、乱数値MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップ150IWS111のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップ150IWS116に移行する。   If the value of the random number value MR1 does not match any of the big hit determination value and the small hit determination value (N in step 150IWS111), that is, if it is out of the range, the process directly proceeds to step 150IWS116.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ150IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップIWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図20−5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ150IWS114)。   If the value of the random number value MR1 matches any of the jackpot determination values (Y in step 150 IWS110), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step IWS113). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 20-5) to match the type corresponding to the value of the random number value MR2 for the jackpot type determination stored in the random number buffer area (“big hit type A”). , "Big hit type B" or "big hit type C") is determined as the big hit type (step 150 IWS114).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ150IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 103 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 150 IWS 115). For example, when the big hit type is "big hit type A", "01" is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is "big hit type B", "02" is set as the data showing the big hit type. When the big hit type is "big hit type C", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ150IWS116)。例えば、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。また、例えば、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 103 determines a stop symbol of the special symbol (step 150 IWS116). For example, if neither the big hit flag nor the small hit flag has been set, "-", which is a lost symbol, is determined to be a special symbol stop symbol. For example, when the big hit flag is set, the big hit symbol “7” is determined as the stop symbol of the special symbol. In addition, a different special symbol may be determined as a stop symbol depending on the big hit type. For example, when the small hit flag is set, a small hit symbol “5” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ150IWS117)。   Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (Step S111) (Step 150IWS117).

(演出モード変更処理)
次に、本特徴部150IWにおける演出制御手段の動作について説明する。図20−15は、特徴部150IWにおける演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。本特徴部150IWでは、演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、ステップS77の演出制御用乱数更新処理を実行すると、演出モードを変更する演出モード変更処理を実行し(ステップ150IWS201)、その後、ステップS73の処理に戻る。
(Direction mode change processing)
Next, the operation of the effect control means in the present feature unit 150IW will be described. FIG. 20-15 is a flowchart illustrating a part of the effect control main process in the characteristic unit 150IW. In the present feature unit 150IW, in the effect control main process, when the effect control CPU 120 executes the effect control random number update process of step S77, it executes an effect mode change process of changing the effect mode (step 150IWS201). The process returns to step S73.

本特徴部150IWでは、演出モードA〜演出モードCの3種類の演出モードに制御可能であり、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、例えば、画像表示装置5の背景画面が異なり、予告演出やリーチ演出に登場するキャラクタの種類が異なる。ステップ150IWS201の演出モード変更処理では、演出制御用CPU120は、所定の演出モード変更条件が成立すると、現在の演出モードから異なる演出モードに変更する制御を行う。例えば、演出制御基板12にリアルタイムクロックが搭載されている場合には、リアルタイムクロックからの日時情報にもとづいて所定の日や時刻となったことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出モードを変更すると決定したことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。   In the present characteristic portion 150IW, it is possible to control three types of effect modes, that is, effect mode A to effect mode C. For example, the background screen of the image display device 5 differs depending on which effect mode is controlled, The types of characters that appear in the notice production and the reach production are different. In the effect mode change processing of step 150 IWS 201, when a predetermined effect mode change condition is satisfied, effect control CPU 120 performs control for changing the current effect mode to a different effect mode. For example, when a real-time clock is mounted on the effect control board 12, the effect mode may be changed based on the fact that a predetermined date or time has been reached based on the date and time information from the real-time clock. Further, for example, a lottery process based on a random number may be executed, and the effect mode may be changed based on the decision to change the effect mode.

ステップ150IW201では、演出制御用CPU120は、演出モードを変更すると、例えば、変更後の演出モードに対応したフラグをセットし、変更前の演出モードに対応したフラグをリセットするようにすればよい。例えば、演出モードAに変更した場合には、演出モードAフラグをセットし、変更前の演出モードBフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードBに変更した場合には、演出モードBフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードCに変更した場合には、演出モードCフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードBフラグをリセットするようにすればよい。   In step 150IW201, when the effect control CPU 120 changes the effect mode, for example, a flag corresponding to the effect mode after the change may be set, and a flag corresponding to the effect mode before the change may be reset. For example, when the mode is changed to the effect mode A, the effect mode A flag may be set, and the effect mode B flag or the effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the mode is changed to the effect mode B, the effect mode B flag may be set, and the effect mode A flag or effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the mode is changed to the effect mode C, the effect mode C flag may be set, and the effect mode A flag or the effect mode B flag before the change may be reset.

なお、演出モードの変更の仕方は、演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードA→・・・のように予め決められた順番で変更していくようにしてもよいし、演出モードA〜Cの中からランダムに変更するようにしてもよい。   The way of changing the production mode may be such that the production mode is changed in a predetermined order such as production mode A → production mode B → production mode C → production mode A →. The mode may be randomly changed from the modes A to C.

(コマンド解析処理) (Command analysis processing)

図20−16および図20−17は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 20-16 and FIG. 20-17 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer. In the command analysis process, the effect control CPU 120 checks the content of the command stored in the command receiving buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ150IWS301)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ150IWS302)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ150IWS303)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 120 first checks whether or not a received command is stored in the command receiving buffer (step 150 IWS301). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 120 reads the received command from the command receiving buffer (step 150IWS302). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step 150 IWS303). The reason for adding +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ150IWS304)、演出制御用CPU120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ150IWS305)。また、演出制御用CPU120は、遊技機への電源投入がされてから設定値コマンドを少なくとも1回正常に受信したことを示す設定値コマンド受信フラグをセットする(ステップ150IWS306)。   If the received effect control command is a set value command (step 150 IWS 304), effect control CPU 120 stores the set value indicated by the received set value command in a set value storage area formed in RAM 122 (step 150). 150 IWS 305). Further, effect control CPU 120 sets a set value command reception flag indicating that the set value command has been normally received at least once since the power of the gaming machine was turned on (step 150IWS306).

なお、本特徴部150IWでは、演出制御基板12に搭載されているRAM122は電源バックアップされていないので、設定値格納領域に格納された設定値および設定値コマンド受信フラグは、遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされる。従って、遊技機への電源供給が開始されたときには、RAM122の設定値格納領域には何も設定値が格納されていない状態であり、設定値コマンド受信フラグもクリアされた状態で処理が開始される。なお、演出制御基板12側では設定値が格納されていない状態で起動されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定確認処理や復旧処理を実行した場合であっても設定値コマンドを送信するように構成し、電源投入時に必ず設定値コマンドを送信するように構成してもよい。   In the feature section 150IW, since the power of the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is not backed up, the set value and the set value command reception flag stored in the set value storage area indicate the power supply to the gaming machine. Cleared when is stopped. Therefore, when the power supply to the gaming machine is started, no setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 122, and the process is started with the setting value command reception flag cleared. You. Since the effect control board 12 is started in a state where the set value is not stored, the game control microcomputer 100 transmits the set value command even when executing the setting confirmation processing or the recovery processing. The configuration may be such that the set value command is always transmitted when the power is turned on.

また、本特徴部150IWでは、遊技機への電源投入がされて設定変更処理が行われたときに設定値コマンドが送信されるのであるが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどにより設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、ステップ150IWS305の処理は実行されず、設定値格納領域に設定値は格納されない。しかしながら、本特徴部150IWでは、電源投入時に設定値コマンドを正常に受信できなくても、変動表示ごとに設定値コマンドが送信されるので、その後受信した設定値コマンドにもとづいてステップ150IWS305の処理が実行され、設定値格納領域に設定値が格納されるようにすることができる。   Also, in the present characteristic unit 150IW, the setting value command is transmitted when the power is turned on to the gaming machine and the setting change processing is performed. However, the setting value command is not normally transmitted due to a missing command or garbled data. Is not received, the process of step 150 IWS 305 is not executed, and the set value is not stored in the set value storage area. However, in the present feature unit 150IW, even if the set value command cannot be normally received when the power is turned on, the set value command is transmitted for each variable display. Therefore, the processing of step 150IWS 305 is performed based on the received set value command thereafter. The setting value is executed, and the setting value can be stored in the setting value storage area.

また、設定値コマンドを受信しても、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値である場合も考えられることから、演出制御用CPU120側で設定値コマンドを読み出すときに、設定値コマンドに含まれる設定値が正常な値であるか否かを判定するように構成してもよい。例えば、本例では、設定値は「1」〜「3」のいずれかの値に設定されるように構成されているところ、「5」や「10」など設定されず筈のない値が含まれる場合には、設定値コマンドに含まれる設定値が異常であると判定するように構成してもよい。また、例えば、演出制御用CPU120側で、受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、異常であると判定するように構成してもよい。そして、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値であると判定した場合にも、やはり設定値コマンドを正常に受信できていないものとして、本特徴部150IWで示した処理方法に従って演出を制限するように構成してもよい。   Also, even if the set value command is received, the set value command included in the set value command may be an abnormal value. You may comprise so that it may determine whether the included set value is a normal value. For example, in this example, the set value is configured to be set to any value of “1” to “3”, but includes a value that should not be set, such as “5” or “10”. In such a case, the setting value included in the setting value command may be determined to be abnormal. Further, for example, the effect control CPU 120 stores the set value indicated by the received set value command, and thereafter, when a new set value command is received, the new set value command is used. When the indicated set value does not match the previously stored set value, it may be determined that an inconsistency has occurred, and that it is determined to be abnormal. Then, even when it is determined that the set value included in the set value command is an abnormal value, it is determined that the set value command has not been normally received, and the effect is limited according to the processing method indicated by the present feature unit 150IW. May be configured.

(初期出目設定)
本特徴部150IWでは、演出制御基板12側において、コマンド解析処理にて、主基板11から初期化指定コマンドおよび復旧時のコマンドのいずれかを受信すると、画像表示装置5において、所定の初期出目(具体的には、飾り図柄の組み合わせであって、最初の変動表示が開始されるまで画像表示装置5において表示されるもの)を表示する制御を行う(以下、初期出目演出ともいう)。
(Initial appearance setting)
In the feature control unit 150IW, when either one of the initialization designation command and the restoration command is received from the main board 11 in the command analysis processing on the effect control board 12 side, the predetermined initial appearance (Specifically, a combination of decorative symbols which are displayed on the image display device 5 until the first variable display is started) is controlled (hereinafter, also referred to as an initial appearance effect).

受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドであれば(ステップ150IWS307)、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS308)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定変更処理が実行され、且つ設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、初期出目決定テーブルを用いて、偶数の飾り図柄の組み合わせである偶数初期出目(例えば、「246」や「224」など)と、奇数の飾り図柄の組み合わせである奇数初期出目(例えば、「135」や「113」など)と、特殊図柄(例えば、星図柄)を含む飾り図柄の組み合わせである特殊初期出目とのいずれかに決定する(ステップ150IWS309)。そして、ステップ150IWS314に移行する。   If the received effect control command is an initialization designation command or a command at the time of restoration (step 150IWS307), the effect control CPU 120 checks whether or not the set value command reception flag is set (step 150IWS308). If the setting value command reception flag is set (that is, if the setting change process is executed and the setting value command is normally received), the effect control CPU 120 is stored in the setting value storage area of the RAM 122. Based on the set value, the initial appearance determination table is used to determine the combination of an even initial appearance (for example, “246” or “224”), which is a combination of even ornaments, and an odd number of ornaments. It is determined to be either an odd initial number (for example, “135” or “113”) or a special initial number that is a combination of decorative symbols including a special symbol (eg, a star symbol) (step 150IWS309). . Then, control goes to a step 150 IWS 314.

図20−18は、初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ150IWS309では、図20−18(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、初期出目を決定する。図20−18(A)に示す初期出目決定テーブルでは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、奇数初期出目に決定される割合が高くなっている。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、奇数初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および偶数初期出目が表示されている場合と比較して有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、図20−18(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ特殊初期出目に決定される場合がある。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、特殊初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうち早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。   FIG. 20-18 is an explanatory diagram of an example of the initial appearance determination table. In step 150 IWS 309, a lottery process based on a random number is performed according to the allocation of the judgment values according to the set values stored in the set value storage area, using the initial appearance determination table shown in FIG. Determine the result. In the initial appearance determination table shown in FIG. 20-18 (A), the odd number initial appearance is higher in the order of setting values “1” <“2” <“3”. Therefore, in the image display device 5 before the start of the game, if the odd initial number is displayed, the setting has been changed, and the set value which is advantageous compared to the case where the even initial number is displayed. It will be suggested that it is set to. Also, as shown in FIG. 20-18 (A), a special initial roll may be determined only when the set value is “3”. Therefore, if a special initial roll is displayed on the image display device 5 before the start of the game, it is determined that the setting has been changed and that the setting value is “3”. With such a configuration, the state of the pachinko gaming machine 1 before the start of the game can be of interest, and a motivation to play the game can be given from the early hours of the business hours of the game store, thereby increasing interest.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ150IWS310)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、図20−18(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ150IWS311)。そして、ステップ150IWS314に移行する。   If the setting value command reception flag is not set (that is, if the setting change processing is executed, but the setting value command cannot be normally received due to a command being missed or data being garbled), the production control is performed. CPU 120 for use checks whether or not the current effect mode is effect mode A (step 150 IWS 310). Whether or not the mode is the effect mode A can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode A flag is set. In the effect mode A, the effect control CPU 120 determines that the initial value is to be set using the initial value determination table shown in FIG. 20-18 (A) assuming that the setting value is “1” (step 150IWS311). ). Then, control goes to a step 150 IWS 314.

ステップ150IWS310〜S311の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして初期出目が決定される。図20−18(A)に示すように、設定値「1」に対しては、奇数初期出目と決定される割合が最も低く、特殊初期出目と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 150 IWS 310 to S 311, in the present feature unit 150 IW, if the set value command cannot be received normally and the effect mode A is set, the setting value which is the most disadvantageous setting is set. The initial roll is determined to be "1". As shown in FIG. 20-18 (A), for the set value “1”, the odds of being determined to be the odd initial roll are the lowest, and the special initial roll is not determined. With such a configuration, it is possible to reduce a situation in which odd initial numbers or special initial numbers are displayed and the player is discouraged from being discouraged even though an unfavorable set value is set. In order to prevent a decline.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ150IWS312)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ150IWS313)。そして、ステップ150IWS314に移行する。   If it is not effect mode A, effect control CPU 120 checks whether or not the current effect mode is effect mode C (step 150 IWS 312). Whether or not the mode is the effect mode C can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode C flag is set. In the case of the effect mode C, the effect control CPU 120 determines an initial outcome using the initial effect determination table for the effect mode C (step 150IWS313). Then, control goes to a step 150 IWS 314.

図20−18(B)は、演出モードC用の初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。図20−18(B)に示すように、演出モードC用の初期出目決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な設定値「3」の場合と比較して、奇数初期出目と決定される割合が低く、特殊初期出目と決定される場合もない。   FIG. 20-18 (B) is an explanatory diagram showing an example of the initial appearance determination table for effect mode C. As shown in FIG. 20-18 (B), in the initial appearance determination table for effect mode C, an odd initial appearance is determined as compared with the case where the setting value “3” is most advantageous for the player. The ratio is low, and there is no case where a special initial roll is determined.

ステップ150IWS312〜S313の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 150 IWS 312 to S 313, in the present feature unit 150 IW, an unfavorable set value is set when the set value command cannot be normally received and in the effect mode C. In spite of this, odd initial numbers and special initial numbers are displayed to reduce a situation in which the player is discouraged and a decrease in interest in the game can be prevented.

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、ステップ150IWS309,S311,S313で決定した初期出目を表示する制御を行う(ステップ150IWS314)。   Then, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the initial outcome determined in steps 150 IWS 309, S 311, and S 313 (step 150 IWS 314).

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ150IWS315)。   On the other hand, when the effect mode is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 determines the initial effect as an even initial effect, and the image display device 5. In, control for displaying even-numbered initial rolls is performed (step 150 IWS 315).

ステップ150IWS315の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、一律に偶数初期出目を表示することにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of step 150 IWS 315, in the present feature unit 150 IW, even if the set value command has not been normally received and the effect mode is B, the even numbered initial result is displayed uniformly. Thereby, even if an unfavorable setting value is set, it is possible to reduce a situation in which an odd initial number or a special initial number is displayed and the player is discouraged, and a decrease in interest in the game can be prevented. I have to.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で奇数初期出目図柄を決定可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20−18(A)に示す初期出目決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に奇数初期出目図柄の決定割合を低く設定したテーブルを用いて、初期出目図柄を決定するように構成してもよい。   Even if the set value command has not been normally received in the effect mode B, the odd numbered initial appearance symbol may be determined at a low rate. In this case, for example, using the table in which the determination ratio of the odd initial appearance symbols is set lower overall than the set value “1” of the initial appearance determination table shown in FIG. You may comprise so that an eye symbol may be determined.

なお、本例では、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に一律に偶数初期出目を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に、初期出目として「???」の図柄の組み合わせなど、設定値コマンドを正常に受信できなかったとき専用の初期出目を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式で設定値を全く示唆しない図柄の組み合わせを初期出目として表示するものであればよい。   In this example, the case where the set value command was not normally received and the effect mode B is displayed, and the case where the even-numbered initial roll is uniformly displayed is shown. However, the present invention is not limited to such a mode. . For example, when the set value command was not normally received and the set value command was not normally received, such as a combination of symbols "???" It may be configured to display a dedicated initial roll. Any combination of symbols that do not suggest setting values at all in such a form may be displayed as an initial appearance.

また、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合(または設定値を正常に格納できていない場合)の処理は、本例で示したものにかぎられない。例えば、ステップ150IWS308でNと判定したときに、デフォルトとして設定値「1」を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかったことを示す専用の設定値(例えば、設定値「4」)を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。   Further, the processing when the set value command is not normally received (or when the set value is not properly stored) is not limited to the processing shown in this example. For example, when it is determined as N in step 150 IWS 308, the setting value “1” may be stored in the setting value storage area as a default to determine an initial outcome. Also, for example, a configuration is adopted in which a dedicated setting value (for example, setting value “4”) indicating that the setting value command was not normally received is stored in the setting value storage area, and the initial appearance is determined. Is also good.

受信した演出制御コマンドが設定値異常エラーコマンドであれば(ステップ150IWS316)、演出制御用CPU120は、設定値異常エラー報知を実行する(ステップ150IWS317)。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において「設定値異常エラーが発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ8L,8Rから設定値異常エラーを示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、設定値異常エラー報知を行う際に、スピーカ8L,8Rから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを最大輝度で発光(例えば、フルカラーLEDの場合は白色で発光)させたりすることが望ましい。   If the received effect control command is a set value abnormal error command (step 150 IWS 316), effect control CPU 120 executes a set value abnormal error notification (step 150 IWS 317). For example, the effect control CPU 120 displays a character display such as “A setting value error has occurred” on the image display device 5, or sounds a sound or error sound indicating a setting value error from the speakers 8 L and 8 R. The output is controlled, and the game effect lamp 9 and the LED are caused to emit light in a predetermined error pattern. In this case, when the set value abnormality error is notified, a sound or error sound of the maximum volume is output from the speakers 8L and 8R, or the game effect lamp 9 and the LED are illuminated at the maximum luminance (for example, a full-color LED). In this case, it is desirable to emit white light.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ150IWS320)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ150IWS321)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ150IWS322)。   If the received effect control command is a variation pattern command (effect control command specifying a variation pattern) (step 150 IWS320), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command formed in the RAM. It is stored in the area (step 150 IWS 321). Then, a variation pattern command reception flag is set (step 150 IWS 322).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンド(大当りとするか否かや小当りとするか否か、大当り種別、小当り種別を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ150IWS323)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ150IWS324)。   If the received effect control command is a display result specifying command (an effect control command for specifying whether to make a big hit or a small hit, a big hit type, and a small hit type) (step 150IWS323), the effect control command CPU 120 stores the received display result designation command in the display result designation command storage area formed in the RAM (step 150 IWS 324).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンド(飾り図柄の停止図柄を確定表示することを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ150IWS325)、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ150IWS326)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designating command (an effect control command designating that a stop symbol of a decorative symbol is to be confirmed and displayed) (step 150IWS325), the effect control CPU 120 sets a confirmation command reception flag (step 150IWS325). Step 150 IWS 326).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ150IWS327)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ150IWS328)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (effect control command designating the start of a jackpot game) (step 150IWS327), the effect control CPU 120 sets a jackpot start designation command reception flag (step 150IWS328).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ150IWS329)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ150IWS330)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (effect control command for designating the end of the jackpot game) (step 150WS 329), the effect control CPU 120 sets a jackpot end designation command reception flag (step 150IWS330).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ150IWS331)。そして、ステップ150IWS301に移行する。   If the received effect control command is any other command, effect control CPU 120 stores the received effect control command or sets a flag corresponding to the received effect control command (step 150IWS331). Then, the process proceeds to step 150 IWS301.

なお、本特徴部150IWでは、電源投入時に設定変更処理が実行されていない場合には、奇数初期出目が表示されないように構成されているが、奇数初期出目が表示され得るようにしてもよい。また、この場合にも、設定値に応じて奇数初期出目に決定される割合が異なるようにしてもよい(すなわち設定値の示唆が行われるようにしてもよい)。   It should be noted that, in the present characteristic unit 150IW, if the setting change process is not executed when the power is turned on, the odd initial roll is not displayed. However, the odd initial roll may be displayed. Good. Also in this case, the ratio determined for the odd initial appearance may be different depending on the setting value (that is, the setting value may be suggested).

また、例えば、奇数初期出目や偶数初期出目に代えて、または加えて、特定の設定値である可能性を否定する初期出目(例えば、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定する)や、特定の設定値であることが確定する初期出目などを設け、設定値に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の初期出目に決定されないようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、例えば、設定値3の場合にのみ、特定の初期出目に決定されるようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値3であることが確定することになる。また、初期出目決定時には、抽選によりこれらの初期出目のいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。   In addition, for example, instead of or in addition to the odd initial number and the even initial number, an initial number that denies the possibility of a specific set value (for example, the possibility that the set value is 1 is denied, and A value 2 or a set value 3 is determined), or an initial roll that determines a specific set value may be provided, and displayed according to the set value. For example, in the case of the setting value 1, by not determining the specific initial roll, when the specific initial roll is displayed, the possibility of the setting value 1 is denied and the setting value 2 or It is determined that the setting value is 3. In addition, for example, by determining a specific initial roll only in the case of the setting value 3, when the specific initial roll is displayed, the setting value 3 is determined. . Further, at the time of determining the initial outcome, any one of these initial outcomes may be determined by lottery. In this case, the ratio determined according to the set value may be different.

(設定示唆演出)
本特徴部150IWでは、設定値を変更可能に構成されるとともに、設定値を示唆する設定示唆演出として、遊技開始前に実行される遊技前示唆演出や上述した初期出目演出、遊技中(例えば、飾り図柄の変動表示中)に実行される遊技中示唆演出や上述した変動パターンの決定傾向による設定示唆、大当り中(例えば、大当り遊技中)に実行される大当り中示唆演出を実行可能に構成されている。なお、本特徴部150IWでは、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出および大当り中示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能であるが、例えば、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、遊技前示唆演出>大当り中示唆演出>遊技中示唆演出の順や、遊技前示唆演出>遊技中示唆演出>大当り中示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出>大当り中示唆演出>遊技前示唆演出の順や、大当り中示唆演出>遊技中示唆演出>遊技前示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部(例えば、設定変更が行われたことが示唆される遊技前示唆演出や初期出目演出)もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
(Setting suggestion effect)
In the present characteristic unit 150IW, the set value is configured to be changeable, and as a set suggestive effect suggesting the set value, a pre-game suggestive effect executed before the start of the game, the above-described initial effect, and during the game (for example, , A suggestion effect during a game executed during the change display of the decorative symbol), a setting suggestion based on the tendency to determine the change pattern described above, and a suggestion effect during the big hit executed during the big hit (for example, during the big hit game). Have been. In addition, in the present feature unit 150IW, a suggestion effect before a game, a suggestion effect during a game, and a suggestion effect during a big hit can be executed by a plurality of types of effect modes each having a different reliability of the suggestion. The reliability of the suggestion may be different for each. For example, the reliability of the suggestion may be made higher in the order of the pre-game suggestion effect> the big hit suggestion effect> the game suggestion effect, or the pre-game suggestion effect> the game suggestion effect> the big hit suggestion effect, The reliability of the suggestion may be increased in the order of the suggestion effect during the game> the suggestion effect during the big hit> the suggestion effect before the game, or the order of the suggestion effect during the big hit> the suggestion effect during the game> the suggestion effect before the game. The execution ratio of each setting suggestion effect may be settable. For example, the administrator of the gaming machine does not execute all or some of the setting suggestion effects (for example, a pre-game suggestion effect or an initial effect effect indicating that a setting change has been performed), or does not execute the ratio. The setting may be changed so as to lower (or increase). For example, the setting screen is displayed after the power is turned on, and the setting related to the setting suggestion effect is performed by operating the operating means such as the push button 31B or the operating means such as the switch provided inside the gaming machine (only the administrator can operate). May be changed.

(可変表示開始待ち処理)
図20−19は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップ150IWS501)。
(Variable display start wait processing)
FIG. 20-19 is a flowchart illustrating an example of the variable display start waiting process. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 checks whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step 150 IWS 501).

変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中であれば、終了させる制御を行う(ステップ150IWS502,ステップ150IWS503)とともに、画像表示装置5に表示されているパズル表示の表示を終了させる制御を行う(ステップ150IWS504)。なお、パズル表示は、後述するステップ150IWS518の処理が実行されることによって開始される。   When the fluctuation pattern command reception flag is set, the effect control CPU 120 performs control to end the process if the customer-waiting demonstration effect is being executed (steps 150 IWS 502, 150 IWS 503) and to the image display device 5. The control for terminating the displayed puzzle display is performed (step 150 IWS 504). The puzzle display is started by executing the processing of step 150 IWS 518 described later.

そして、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップ150IWS505)とともに、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し(ステップ150IWS506)、可変表示開始待ち処理を終了する。   Then, the variable pattern command reception flag is reset (step 150IWS505), the value of the effect process flag is updated to "1" (step 150IWS506), and the variable display start waiting process ends.

変動パターンコマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中でなければ(ステップ150IWS507のN)、計時手段による計時結果が所定条件に合致するか否かを確認する(ステップ150IWS508)。ステップ150IWS508では、例えば、前回の可変表示(表示結果「ハズレ」)が終了したときにセットされたタイマ(例えば、30秒間にセットされる)がタイムアウトした場合に、所定条件に合致すると判断する。また、タイマがセットされていない場合(つまり電源投入後、変動表示が1回も実行されておらず、遊技開始前である場合)にも、所定条件に合致すると判断する。すなわち、可変表示が実行されずに所定期間経過した場合(かつ大当り遊技状態に制御されなかった場合)、または遊技開始前である場合に、所定条件が成立し、後述する処理により客待ちデモ演出が実行されることになる。   If the variation pattern command reception flag is not set, the effect control CPU 120 determines whether or not the timing result by the timing means matches the predetermined condition, unless the customer waiting demonstration effect is being executed (N in step 150 IWS507). (Step 150 IWS508). In step 150 IWS 508, for example, if the timer (for example, set for 30 seconds) set when the previous variable display (display result “losing”) has ended, it is determined that the predetermined condition is met. Also, when the timer is not set (that is, after the power is turned on, the fluctuation display has not been performed once and the game is not started), it is determined that the predetermined condition is satisfied. That is, when a predetermined period has elapsed without performing the variable display (and when the game has not been controlled to the big hit game state) or before the game has started, the predetermined condition is satisfied, and a customer waiting demonstration effect is performed by processing described later. Will be executed.

計時手段による計時結果が所定条件に合致すれば、演出制御用CPU120は、電源投入後の変動回数が0回であるか否かを判定する(ステップ150IWS509)。すなわち、ステップ150IWS509では、未だ遊技が開始されていないか確認する。   If the result of the time measurement by the time measurement means matches the predetermined condition, effect control CPU 120 determines whether or not the number of fluctuations after power-on is 0 (step 150IWS509). That is, in step 150 IWS 509, it is confirmed whether the game has not been started yet.

電源投入後の変動回数が0回であれば、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS510)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値に応じて、遊技前示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出態様とを決定する(ステップ150IWS511)。そして、ステップ150IWS516に移行する。   If the number of fluctuations after power-on is 0, effect control CPU 120 checks whether or not the set value command reception flag is set (step 150 IWS 510). If the set value command reception flag is set (that is, if the set value command is normally received), the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control is to be performed based on the set value stored in the set value storage area of the RAM 122. Using the pre-game suggestion effect determination table, the presence / absence of the pre-game suggestion effect is determined according to the set value, and the effect mode of execution is determined (step 150IWS511). Then, control goes to a step 150 IWS 516.

本特徴部150IWでは、第1演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが通常色(例えば、白色)とは異なる第1特別色(青色)に制御され、第2演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第2特別色(赤色)に制御され、第3演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第3特別色(虹色)に制御される。   In the present feature unit 150IW, when the customer waiting demonstration effect of the mode including the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, the decorative lamp is changed to the first special color (blue) different from the normal color (for example, white). When the customer waiting demonstration effect of the mode including the pre-game suggestion effect of the second effect mode is executed, the decorative lamp is controlled to the second special color (red), and the pre-game suggestion effect of the third effect mode is performed. When the customer demonstration demonstration including the aspect is performed, the decorative lamp is controlled to the third special color (rainbow color).

図20−20は、遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ150IWS511では、図20−20(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する。図20−20(A)の遊技前示唆演出決定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技前示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、設定値「1」<「2」<「3」の順に第2演出態様に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技前示唆演出が実行されること、また第1演出態様よりも第2演出態様により実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、遊技前示唆演出が実行されることで、電源投入時に設定変更が行われたことが示唆されることになる。また、図20−20(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されることで、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。   FIG. 20-20 is an explanatory diagram showing an example of the pre-game suggestion effect determination table. In step 150IWS511, using the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 20-20 (A), a lottery process based on a random number is performed in accordance with the allocation of the determination value corresponding to the set value stored in the set value storage area. The presence / absence of the pre-game suggestion effect and the effect mode are determined. In the pre-game suggestion effect determination table of FIG. 20-20 (A), determination values are assigned in the order of the set values “1” <“2” <“3” so that the pre-game suggestion effect is executed at a higher rate. Have been. Also, the determination values are assigned such that the ratio determined in the second effect mode increases in the order of the set values “1” <“2” <“3”. With such a configuration, it is suggested that the pre-game suggestion effect is executed, and that it is set to an advantageous set value by being executed in the second effect mode rather than in the first effect mode. Become. In addition, by executing the pre-game suggestion effect, it is suggested that the setting has been changed when the power is turned on. Further, as shown in FIG. 20A, the third effect mode may be determined only when the set value is “3”. Therefore, by executing the pre-game suggestion effect in the third effect mode, it is determined that the setting has been changed and that the setting value is “3”.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ150IWS512)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、図20−20(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS513)。そして、ステップ150IWS516に移行する。   If the setting value command reception flag is not set (that is, if the setting change processing is executed, but the setting value command cannot be normally received due to a command being missed or data being garbled), the production control is performed. CPU 120 for use checks whether or not the current production mode is production mode A (step 150 IWS512). Whether or not the mode is the effect mode A can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode A flag is set. In the effect mode A, the effect control CPU 120 determines whether or not the pre-game suggestion effect is to be executed by using the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. And the effect form is determined (step 150 IWS513). Then, control goes to a step 150 IWS 516.

ステップ150IWS512〜S513の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図20−20(A)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 150 IWS 512 to S 513, in the present feature unit 150 IW, if the set value command cannot be normally received and the effect mode A is set, the setting value which is the most disadvantageous setting is set. The presence / absence of the pre-game suggestion effect and the effect mode are determined as “1”. As shown in FIG. 20A, for the set value “1”, the ratio determined as the second effect mode is the lowest, and the third effect mode is not determined. With such a configuration, it is possible to reduce a situation in which the pre-game suggestion effect is executed in the second effect mode or the third effect mode and the player is discouraged despite the disadvantageous set value being set. In addition, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ150IWS514)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS515)。そして、ステップ150IWS516に移行する。   If it is not effect mode A, effect control CPU 120 checks whether or not the current effect mode is effect mode C (step 150 IWS 514). Whether or not the mode is the effect mode C can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode C flag is set. In the case of the effect mode C, the effect control CPU 120 uses the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C to determine whether or not to execute the pre-game suggestion effect and the effect mode (step 150IWS515). Then, control goes to a step 150 IWS 516.

図20−20(B)は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図20−20(B)に示すように、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルでは、設定値「2」や「3」の場合と比較して、遊技前示唆演出を実行すると決定される割合自体が低く、第1演出態様や第2演出態様と決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。   FIG. 20B is an explanatory diagram illustrating an example of a pre-game suggestion effect determination table for effect mode C. As shown in FIG. 20-20 (B), in the pre-game suggestion effect determination table for effect mode C, it is determined that the pre-game suggestion effect is to be executed, as compared with the case where the setting value is “2” or “3”. Ratio itself is low, the ratio determined as the first effect mode or the second effect mode is low, and the third effect mode is not determined.

ステップ150IWS514〜S515の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processes of steps 150 IWS 514 to S 515, in the present feature unit 150 IW, an unfavorable set value is set when the set value command cannot be normally received and the effect mode is C. Despite this, the situation in which the pre-game suggestion effect is executed in the second effect mode or the third effect mode and the player is discouraged is reduced, and a decrease in interest in the game can be prevented.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ150IWS511,S513,S515で実行決定した遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ150IWS516)。そして、ステップ150IWS518に移行する。   Then, effect control CPU 120 performs control to execute a customer waiting demonstration effect in a mode including the pre-game suggestion effect determined to be executed in steps 150 IWS 511, S 513, and S 515 (step 150 IWS 516). Then, control goes to a step 150 IWS 518.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのままステップ150IWS517に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないように制限する。   On the other hand, when the effect mode is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 directly proceeds to step 150 IWS 517. That is, in the case of the effect mode B, it is restricted not to execute the pre-game suggestion effect.

ステップ150IWS514の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By performing the processing of step 150IWS514, the present feature unit 150IW does not execute the pre-game suggestion effect by not executing the pre-game suggestion effect when the set value command has not been normally received and the effect mode is the effect mode B. Even if an unfavorable setting value is set, a situation in which the pre-game suggestion effect is executed and the player is discouraged is reduced, and a decrease in interest in the game can be prevented.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技前示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20−20(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技前示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技前示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。   Even if the set value command has not been normally received in the effect mode B, a pre-game suggestion effect may be executed at a low rate. In this case, for example, by using a table in which the execution ratio of the pre-game suggestion effect is set lower overall than the set value “1” of the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. You may comprise so that presence or absence and a kind of suggestion effect may be determined.

なお、図20−20(A)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to the example illustrated in FIGS. 20 to 20 (A), and only a specific effect mode (for example, the second effect mode) of the plurality of effect modes may have a different execution ratio depending on the set value. It may be.

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。   Further, for example, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) of the plurality of effect modes is executed, the possibility of a specific set value may be denied. For example, in the case of the setting value 1, by setting the specific effect mode (for example, the second effect mode) to be not determined, the setting is performed when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed. The possibility of value 1 is denied, and it is determined that the value is set value 2 or set value 3. In addition, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, a specific set value may be determined. For example, only in the case of the setting value 3, by making it determined to a specific effect mode (for example, the second effect mode), when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, It is determined that the setting value is 3.

本特徴部150IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技前示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技前示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。   In the present characteristic unit 150IW, it is possible to execute a pre-game suggestion effect at a different rate according to the set value, but this is based on the pre-game suggestion effect (the first effect mode, the second effect mode, and the second effect mode) according to the set value. (Including three performance modes), the execution ratio of the first performance mode, the second performance mode, and the third performance mode differs depending on the set value, and only the specific performance mode depending on the set value This is a concept that includes different execution ratios.

なお、本特徴部150IWでは、電源投入時に設定変更が行われず、未だ設定値コマンドを受信していない場合には、遊技前示唆演出を実行しないように構成されているが、このような構成に限らず、設定変更が行われていないときにも、遊技前示唆演出を実行可能としてもよい。この場合、設定変更が行われたときと、行われていないときとで、異なる割合で遊技前示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。   Note that, in the present characteristic portion 150IW, the setting is not changed when the power is turned on, and if the set value command has not yet been received, the pre-game suggestion effect is not executed. The present invention is not limited to this, and the pre-game suggestion effect may be executable even when the setting is not changed. In this case, the presence / absence of the pre-game suggestion effect may be determined at a different ratio between when the setting change is performed and when the setting change is not performed, and the effect mode when the effect is performed may be determined.

例えば、図20−20(C)は、復旧時のコマンドを受信したときに用いられる遊技前示唆演出決定テーブルである。図20−20(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルと、図20−20(C)に示す遊技前示唆演出決定テーブルとを比較すると、復旧時のコマンドを受信したとき、すなわち設定変更が行われていないときには、設定変更が行われたときに比べて、遊技前示唆演出が実行される割合が低く、設定値間の実行割合の差も小さくなっている。このようにすることにより、設定変更が行われたときと、行われなかったときとで、遊技前示唆演出による示唆の信頼度を異ならせることができる。   For example, FIG. 20-20 (C) is a pre-game suggestive effect determination table used when a command at the time of restoration is received. Comparing the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 20-20 (A) with the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 20-20 (C), when a command at the time of restoration is received, that is, the setting change When not performed, the rate at which the pre-game suggestion effect is executed is lower than when the setting change is performed, and the difference in the execution rate between the set values is smaller. By doing so, the reliability of the suggestion by the pre-game suggestion effect can be made different between when the setting change is performed and when the setting change is not performed.

電源投入後の変動回数が0回でなければ、CPU120は、設定示唆演出(遊技前示唆演出を除く)の実行履歴情報を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ150IWS517)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。   If the number of fluctuations after the power is turned on is not 0, the CPU 120 performs control for executing a customer waiting demonstration effect including execution history information of the setting suggestion effect (excluding the pre-game suggestion effect) (step 150IWS517). Thereafter, the variable display start waiting process ends.

ステップ150IWS517の処理が実行されると、例えば、画像表示装置5において、設定示唆演出(遊技中示唆演出や大当り中示唆演出)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)等を示す実行履歴情報が表示される態様の客待ちデモ演出が実行される。なお、ステップ150IWS517の処理が実行されると、客待ちデ演出が実行され、当該客待ちデモ演出の実行中に所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)が行われると、画像表示装置5において、設定示唆演出の実行履歴情報が表示されるようにしてもよい。また、演出制御基板12の側において、設定示唆演出(初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出など)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)を示す情報を記憶しておき、これらの情報から設定値を推測して報知する演出を実行可能としてもよい。なお、この演出は、設定示唆演出の実行状況から所定の基準にもとづいて算出した設定期待度(または推測される設定値)を報知するものであって、実際の設定値を報知するものではない。   When the processing of step 150 IWS 517 is executed, for example, on the image display device 5, an execution history indicating the number of executions of the setting suggestion effect (the suggestion effect during a game or the suggestion effect during a big hit), the execution content (the effect mode at the time of execution), and the like. A customer waiting demonstration effect in which information is displayed is executed. When the process of step 150 IWS 517 is executed, a customer waiting demonstration is performed. When a predetermined operation (for example, an operation of the stick controller 31A or the push button 31B) is performed during the execution of the customer waiting demonstration, The image display device 5 may display the execution history information of the setting suggestion effect. In addition, on the side of the effect control board 12, the number of executions and the content of the setting suggestion effect (initial effect effect, suggestion effect before game, suggestion effect during game, suggestion effect during big hit, etc.) (effect mode at the time of execution) are shown. Information may be stored, and an effect of estimating a setting value from the information and notifying the setting value may be made executable. Note that this effect is to notify a setting expectation degree (or an estimated setting value) calculated based on a predetermined criterion from the execution state of the setting suggestive effect, and not to notify an actual setting value. .

本特徴部150IWでは、ステップ150IWS509〜150IWS516の処理により、遊技が開始される前にのみ遊技前示唆演出が実行されることになる。また、ステップ150IWS517の処理により客待ちデモ演出中に設定示唆演出の実行履歴情報が示されるが、遊技前示唆演出に関する情報は除かれる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうちの早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部150IWの例に限らず、例えば、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)にのみ遊技前示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出の実行履歴情報には、特別期間における遊技中示唆演出に関する情報も含まれないようにしてもよい。   In the feature section 150IW, the pre-game suggestion effect is executed only before the game is started by the processing of steps 150IWS509 to 150IWS516. Also, the execution history information of the setting suggestion effect is displayed during the customer waiting demonstration effect by the processing of step 150 IWS 517, but the information regarding the pre-game suggestion effect is excluded. With such a configuration, it is possible to give an interest to the state of the pachinko gaming machine 1 before the start of the game, to give a motivation to play the game from an early time slot of the business hours of the game store, and to enhance interest. . The present invention is not limited to the example of the feature unit 150IW. For example, using a real-time clock or the like, the pre-game suggestion effect is executed only in a predetermined time period (for example, from 9:00 am to 11:00 am). Is also good. Further, the execution history information of the setting suggestion effect may not include information on the game suggestion effect during the special period.

本特徴部150IWの構成に加えて、設定示唆演出の実行回数や実行内容について、実行履歴情報として蓄積し、遊技終了時などに画像表示装置5において、実行履歴情報を含む2次元コードなどを表示するように構成してもよい。また、遊技者がカメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバに送信すると、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行うようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いてWebサーバにアクセスする(または2次元コードを解析する)ことにより、実行履歴情報を取得し、携帯端末が備える表示装置において表示できるようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いて実行履歴情報を含む2次元コードを読み込むことで、携帯端末が備える表示装置において設定値を示唆する設定示唆画像が表示されるようにしてもよい。例えば、実行履歴情報から所定の基準にもとづいて推測される設定値を算出し、算出した設定値(あくまで推測であって実際の設定値とは異なる)を示唆する設定示唆画像を表示するようにしてもよい。   In addition to the configuration of the feature section 150IW, the number of executions and execution contents of the setting suggestion effect are accumulated as execution history information, and a two-dimensional code including the execution history information is displayed on the image display device 5 when the game is over. May be configured. In addition, when a player uses a portable terminal such as a mobile phone with a camera function to photograph a two-dimensional code displayed on a gaming machine and transmits the photographed image to a Web server on the Internet, the Web server performs processing based on the received information. The game history of the player may be managed, and a process of giving a predetermined privilege according to the game history may be performed. Further, the execution history information may be acquired by the player accessing the Web server using the portable terminal (or analyzing the two-dimensional code), and may be displayed on the display device provided in the portable terminal. Further, the setting suggestion image indicating the setting value may be displayed on the display device provided in the portable terminal by reading the two-dimensional code including the execution history information using the portable terminal. For example, a setting value estimated based on a predetermined criterion is calculated from the execution history information, and a setting suggestion image indicating the calculated setting value (only an estimation and different from an actual setting value) is displayed. You may.

次いで、演出制御用CPU120は、第1ピースカウンタ〜第3ピースカウンタの値にもとづいて、画像表示装置5においてパズル表示の表示を開始する制御を行う(ステップ150IWS518)。   Next, effect control CPU 120 performs control to start display of puzzle display on image display device 5 based on the values of the first to third piece counters (step 150IWS 518).

本例では、飾り図柄の変動表示中に、ジグソーパズルのピースが徐々に揃っていくような態様のパズル演出が実行される場合がある。パズル演出が実行される場合、パズル演出が1回実行されるごとに、パズル1〜パズル3のうちいずれか1つのピースが1つずつ揃っていくような演出が実行される。そして、複数回のパズル演出が実行された後に、最終的にパズル1が全てピースが揃って完成すると設定値「1」であることが示唆され、パズル2が全てピースが揃って完成すると設定値「2」であることが示唆され、パズル3が全てピースが揃って完成すると設定値「3」であることが示唆される。   In the present example, a puzzle effect in which pieces of jigsaw puzzles are gradually arranged may be executed during the variable display of the decorative symbol. When the puzzle effect is executed, each time the puzzle effect is executed once, an effect is executed in which any one of the puzzles 1 to 3 is arranged one by one. Then, after a plurality of puzzle effects have been executed, it is suggested that the set value is "1" when puzzle 1 is finally completed with all the pieces, and is set when puzzle 2 is completed with all the pieces. It is suggested that the value is "2", and that when the puzzle 3 is completed with all the pieces, the value is "3".

また、本例では、毎回の飾り図柄の変動表示で常にパズルが表示されているのではなく、パズル演出を実行すると決定された変動表示のみ(すなわち、いずれかのパズルのピースが増加する変動表示のみ)パズルが表示される。一方で、飾り図柄の変動表示が実行されず客待ちデモンストレーション表示の表示中となった場合には、ステップ150IWS518の処理が実行されることにより、画像表示装置5においてパズル表示が表示され、パズル1〜3の各々のピースの集まり状態が確認できるようになっている。   Also, in this example, the puzzle is not always displayed in the fluctuating display of the decorative pattern every time, but only the fluctuating display determined to execute the puzzle effect (that is, the fluctuating display in which one of the puzzle pieces increases) Only) puzzles are displayed. On the other hand, if the decoration display is not displayed and the waiting-for-customer demonstration display is being displayed, the processing of step 150 IWS 518 is executed, whereby the puzzle display is displayed on the image display device 5, and the puzzle 1 is displayed. 3 can be checked for the state of gathering of the pieces.

第1ピースカウンタは、パズル1で集まっているピースの数をカウントするためのカウンタである。また、第2ピースカウンタは、パズル2で集まっているピースの数をカウントするためのカウンタである。また、第3ピースカウンタは、パズル3で集まっているピースの数をカウントするためのカウンタである。なお、本例では、演出制御基板12に搭載されるRAM122は電源バックアップされていないので、RAM122に記憶された第1ピースカウンタ〜第3ピースカウンタの値は遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされ、遊技機に電源投入されたときには第1ピースカウンタ〜第3ピースカウンタの値が0である状態から始まるものとする。   The first piece counter is a counter for counting the number of pieces gathered in puzzle 1. The second piece counter is a counter for counting the number of pieces gathered in puzzle 2. The third piece counter is a counter for counting the number of pieces gathered in puzzle 3. In this example, since the power of the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is not backed up, the value of the first to third piece counters stored in the RAM 122 is not supplied to the gaming machine. It is assumed that when the game machine is cleared and the game machine is powered on, the state of the first to third piece counters is 0.

ステップ150IWS518では、第1ピースカウンタの値に応じた数のピースが集まったパズル1の画像を表示し、第2ピースカウンタの値に応じた数のピースが集まったパズル2の画像を表示し、第3ピースカウンタの値に応じた数のピースが集まったパズル3の画像を表示することにより、パズル表示を表示する。   In step 150 IWS 518, an image of puzzle 1 in which the number of pieces corresponding to the value of the first piece counter are displayed, and an image of puzzle 2 in which the number of pieces corresponding to the value of the second piece counter are displayed, A puzzle display is displayed by displaying an image of puzzle 3 in which a number of pieces corresponding to the value of the third piece counter are gathered.

(可変表示開始設定処理)
図20−21は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ150IWS601)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ150IWS601で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ150IWS602)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ150IWS602の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ150IWS602において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting processing)
FIG. 20-21 is a flowchart illustrating the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process illustrated in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step 150IWS601). Next, the effect control CPU 120 determines the display result (stop) of the decorative pattern according to the variation pattern command read in step 150 IWS 601 and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command). Symbols (step 150 IWS 602). That is, when the processing of step 150 IWS 602 is executed by the effect control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (stop of the decorative symbol) is determined according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. (A symbol) is realized. The effect control CPU 120 stores data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 150 IWS 602, the effect control CPU 120 may determine whether or not a big hit is based on the received variation pattern command, and determine the stop symbol of the decorative symbol based on only the variation pattern command. .

ステップ150IWS602では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当り(非確変大当り)を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。   In step 150 IWS 602, for example, when the received display result designation command indicates a probable big hit, the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols in which three symbols are the same odd-numbered symbols as stop symbols. Also, for example, when the received display result designation command indicates a normal big hit (non-probable big hit), the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols in which three symbols are the same even symbols as stop symbols. I do.

また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される小当り種別に応じた小当り図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。本例では、小当り種別Aである場合には小当り図柄として「135」の組み合わせを決定し、小当り種別Bである場合には小当り図柄として「357」の組み合わせを決定し、小当り種別Cである場合には小当り図柄として「579」の組み合わせを決定するものとする。   If the received display result designation command indicates a small hit, the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols of the small hit symbol according to the small hit type specified by the display result designation command. . In this example, the combination of “135” is determined as the small hit symbol when the small hit type is A, and the combination of “357” is determined as the small hit symbol when the small hit type is B. When the type is C, a combination of “579” is determined as the small hit symbol.

また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。   If the received display result designation command indicates a loss, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of two decorative symbols on the left and right is determined.

なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ150IWS602において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。   If the pseudo-run is specified by the fluctuation pattern command, the effect control CPU 120 determines in step 150 IWS602 that the temporary stop symbol of the pseudo-run is a chance symbol (for example, “223” or “445”). , But a combination of a big hit symbol and a symbol which is not one of the reach but is shifted by one symbol) is also determined.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of the decorative symbols and a numerical value are associated with each other to determine the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, a stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、遊技機に電源投入されてからの飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするための変動回数カウンタの値を1加算する(ステップ150IWS603)。なお、本例では、演出制御基板12に搭載されるRAM122は電源バックアップされていないので、RAM122に記憶された変動回数カウンタの値は遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされ、遊技機に電源投入されたときには変動回数カウンタの値が0である状態から始まるものとする。   Next, effect control CPU 120 adds 1 to the value of the number-of-variations counter for counting the number of times of execution of the variation display of the decorative symbol since the power of the gaming machine was turned on (step 150IWS603). In this example, since the power of the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is not backed up, the value of the variation counter stored in the RAM 122 is cleared when the power supply to the gaming machine is stopped. It is assumed that when the power of the machine is turned on, the state of the value of the fluctuation counter is 0.

次いで、演出制御用CPU120は、遊技中示唆演出の有無および演出態様を決定する遊技中示唆演出決定処理を実行する(ステップ150IWS604)。   Next, the effect control CPU 120 executes the in-game suggestive effect determination process of determining the presence / absence of the in-game suggestive effect and the effect mode (step 150IWS604).

次いで、演出制御用CPU120は、パズル演出の有無および演出態様を設定するためのパズル演出設定処理を実行する(ステップ150IWS605)。   Next, effect control CPU 120 executes a puzzle effect setting process for setting the presence / absence of a puzzle effect and the effect mode (step 150IWS605).

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン、および遊技中示唆演出やパズル演出の実行が決定されている場合であれば、遊技中示唆演出やパズル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ150IWS606)。そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ150IWS607)。   Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the suggestion effect during game or the puzzle effect if the variation pattern and the execution of the suggestion effect during game or the puzzle effect are determined (step 150IWS606). . Then, effect control CPU 120 starts the process timer in process data 1 of the selected process table (step 150 IWS 607).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect devices (effect components) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is configured by data in which a plurality of combinations of a process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data describes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variable time) of the variable display of the decorative symbol. Specifically, data relating to the change of the display screen of the image display device 5 is described. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The effect control CPU 120 performs control to refer to the process table and display the decorative symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. The process table is stored in the ROM 121 of the effect control board 12. Further, a process table is prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In the process table used when performing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. Instead of setting the symbol to be stop-displayed in the process table, an image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-run or the temporary stop symbol in the slide effect. You may.

また、ステップ150IWS604の遊技中示唆演出決定処理で遊技中示唆演出の実行が決定された場合には、ステップ150IWS606で遊技中示唆演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に遊技中示唆演出が実行される。   When the execution of the game suggestion effect is determined in the game suggestion effect determination process of step 150 IWS 604, a process table including the game suggestion effect is selected in step 150 IWS 606, and step 150 IWS 608 is performed in accordance with the selected process table. By performing the variable display effect process (step S172), the in-game suggestion effect is executed during the variable display of the decorative symbol.

また、ステップ150IWS605のパズル演出設定処理でパズル演出の実行が決定された場合には、ステップ150IWS606でパズル演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出が実行される。   When the execution of the puzzle effect is determined in the puzzle effect setting process of step 150 IWS 605, a process table including the puzzle effect is selected in step 150 IWS 606, and the step 150 IWS 608 and the variable display effect process are performed according to the selected process table. By executing (step S172), a puzzle effect is executed during the variable display of the decorative symbol.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ150IWS608)。   Further, the effect control CPU 120 controls the effect device (the image display device 5 as effect component, the effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps and the speakers 8L and 8R as effect parts is executed (step 150IWS608).

なお、この特徴部150IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In the characteristic section 150IW, the effect control CPU 120 performs control such that a decorative pattern is variably displayed by a variation pattern corresponding to the variation pattern command on a one-to-one basis. May be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ150IWS609)。そして、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ150IWS610)、可変表示開始設定処理を終了する。   Next, effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step 150IWS609). Then, effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2” (step 150 IWS 610), and ends the variable display start setting process.

(遊技中示唆演出決定処理)
図20−22は、遊技中示唆演出決定処理(ステップ150IWS604)の一例を示すフローチャートである。遊技中示唆演出決定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)内において実行される。遊技中示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、特別期間中である場合(ステップ150IWS701のY)には、第1遊技中示唆演出決定テーブルを選択し(ステップ150IWS702)、特別期間中ではない場合(ステップ150IWS701のN)には、第2遊技中示唆演出決定テーブルを選択する(ステップ150IWS703)。例えば、設定変更終了コマンドや設定値コマンドを受信したときに、特別期間フラグをセットし、変動表示が所定回(本例では30回)実行されると、特別期間フラグをリセットするように構成すれば、特別期間フラグの状態を確認することにより、ステップ150IWS701において、特別期間中であるか否かを確認することができる。
(During game suggestion effect determination processing)
FIG. 20-22 is a flowchart illustrating an example of the in-game suggestion effect determination process (step 150 IWS 604). The in-game suggestion effect determination process is executed in the variable display start setting process (step S171). In the game suggestion effect determination process, if the effect control CPU 120 is in the special period (Y in step 150IWS701), the first game suggestion effect determination table is selected (step 150IWS702), and it is not during the special period. In this case (N in Step 150IWS701), the second in-game suggestive effect determination table is selected (Step 150IWS703). For example, a special period flag is set when a setting change end command or a set value command is received, and the special period flag is reset when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example). For example, by checking the state of the special period flag, it is possible to check in step 150 IWS 701 whether or not the special period is in progress.

次いで、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS704)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ150IWS705)。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 150 IWS 704). If the set value command reception flag is set (that is, if the set value command is normally received), the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control is to be performed based on the set value stored in the set value storage area of the RAM 122. Using the selected during-game suggestion effect determination table, the presence / absence of execution of the during-game suggestion effect and the effect mode in the case of execution are determined (step 150IWS705).

図20−23(A)は、特別期間において用いられる第1遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図であり、図20−23(B)は、非特別期間において用いられる第2遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。   FIG. 20-23 (A) is an explanatory view showing a first in-game suggestive effect determination table used in the special period, and FIG. 20-23 (B) is a second in-game suggestive effect used in the non-special period. FIG. 9 is an explanatory diagram showing a determination table.

図20−23(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。   In the first and second in-game suggestion effect determination tables shown in FIGS. 20 to 23 (A) and (B), the in-game suggestion effect is executed in the order of the set values “1” <“2” <“3”. The judgment value is assigned so that the rate of the judgment is high. With such a configuration, execution of the in-game suggestion effect indicates that it is set to an advantageous set value.

また、第2演出態様(ミニキャラクタA,B登場)については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、かつ第1演出態様(ミニキャラクタA登場)よりも設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、第2演出態様は、第1演出態様よりも有利な設定値に設定されていることに対する信頼度が高い。   Further, in the second effect mode (mini-characters A and B appear), the rate of execution of the set value “1” <“2” <“3” is high, and the first effect mode (mini-character A appears). The determination value is assigned such that the difference in the execution ratio between the set values becomes larger than the set value. In other words, the second effect mode has a high degree of reliability for being set to a more advantageous set value than the first effect mode.

また、図20−23(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルでは、特別期間にのみ、信頼度が高い第2演出態様の遊技中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。   Also, in the first and second in-game suggestion effect determination tables shown in FIGS. 20A and 23B, the in-game suggestion effect of the second effect mode having high reliability is executed only during the special period. It is configured as follows. With such a configuration, it is possible to motivate a player to play a game during a special period, and to enhance interest.

また、図20−23(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様(キャラクタC登場)に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。   Also, as shown in FIGS. 20 to 23 (A) and (B), the third effect mode (character C appearance) may be determined only when the set value is “3”. Therefore, by executing the in-game suggestion effect in the third effect mode, it is determined that the set value is “3”.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ150IWS706)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS707)。   If the setting value command reception flag is not set (that is, if the setting change processing is executed, but the setting value command cannot be normally received due to a command being missed or data being garbled), the production control is performed. CPU 120 for use checks whether or not the current production mode is production mode A (step 150 IWS 706). Whether or not the mode is the effect mode A can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode A flag is set. In the effect mode A, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the in-game suggestion effect and the effect mode using the selected in-game suggestion effect determination table assuming that the setting value is “1” ( Step 150 IWS707).

ステップ150IWS706〜S707の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図20−23(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、遊技中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低いとともに、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 150 IWS 706 to S 707, in the present feature unit 150 IW, if the set value command cannot be received normally and the effect mode A is set, the setting value which is the most disadvantageous setting is set. The presence or absence of the in-game suggestion effect and the effect mode are determined as “1”. As shown in FIGS. 20 to 23 (A) and (B), for the set value “1”, the ratio itself determined to execute the in-game suggestion effect is low and the ratio determined to be the second effect mode Is the lowest, and there is no case where the third effect mode is determined. With such a configuration, it is possible to reduce a situation in which the suggested effect during the game is executed in the second effect mode or the third effect mode and the player is discouraged despite the disadvantageous setting value being set. In addition, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ150IWS708)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS709)。   If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 checks whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 150IWS708). Whether or not the mode is the effect mode C can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode C flag is set. In the effect mode C, the effect control CPU 120 uses the in-game suggestion effect determination table for the effect mode C to determine whether or not to execute the in-game suggestion effect and to determine the effect mode (step 150IWS709).

図20−23(C)は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図20−23(C)に示すように、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルでは、設定値「3」の場合と比較して、遊技中示唆演出を実行すると決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。   FIG. 20C is an explanatory diagram illustrating an example of the in-game suggestive effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 20-23 (C), in the in-game suggestion effect determination table for effect mode C, the ratio of determining to execute the in-game suggestion effect is lower than in the case of setting value “3”. There is no case where the third effect mode is determined.

ステップ150IWS708〜S709の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 150 IWS 708 to S 709, in the feature section 150 IW, if the set value command has not been normally received and the effect mode is C, an unfavorable set value is set. In spite of the fact, the situation where the suggested effect during the game is executed in the second effect mode or the third effect mode and the player is discouraged is reduced, thereby preventing a decrease in interest in the game.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないように制限する。   On the other hand, when the effect mode is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 ends the process. That is, in the case of the effect mode B, it is restricted not to execute the in-game suggestion effect.

ステップ150IWS708の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By performing the process of step 150IWS708, the present feature unit 150IW does not execute the in-game suggestion effect by not executing the setting effect command when the set value command has not been normally received and in the effect mode B. Even if an unfavorable setting value is set, a situation in which a suggestion effect during a game is executed and the player is discouraged is reduced, and a decrease in interest in the game can be prevented.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20−23(A),(B)に示す遊技中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。   In addition, even if the set value command has not been normally received in the effect mode B, it may be configured to be able to execute the in-game suggestion effect at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution ratio of the game suggestion effect is set lower overall than the set value “1” of the game suggestion effect determination table shown in FIGS. 20 to 23 (A) and (B) is used. Thus, the presence / absence and type of the suggested effect during the game may be determined.

なお、図20−23(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 20 to 23 (A) and (B), and is executed according to the set value only in a specific effect mode (for example, the second effect mode) among the plurality of effect modes. The ratios may be different.

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。   Further, for example, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) of the plurality of effect modes is executed, the possibility of a specific set value may be denied. For example, in the case of the setting value 1, by setting the specific effect mode (for example, the second effect mode) to be not determined, the setting is performed when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed. The possibility of value 1 is denied, and it is determined that the value is set value 2 or set value 3. In addition, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, a specific set value may be determined. For example, only in the case of the setting value 3, by making it determined to a specific effect mode (for example, the second effect mode), when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, It is determined that the setting value is 3.

本特徴部150IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。   In the present characteristic portion 150IW, it is possible to execute the in-game suggestion effect at a different rate according to the set value. However, this is the in-game suggestion effect (the first effect mode, the second effect mode, and the second effect mode) in accordance with the set value. (Including three performance modes), the execution ratio of the first performance mode, the second performance mode, and the third performance mode differs depending on the set value, and only the specific performance mode depending on the set value This is a concept that includes different execution ratios.

なお、本特徴部150IWでは、特別期間と非特別期間とで、共通の態様(例えば、第1演出態様)の遊技中示唆演出を実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、異なる態様の遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。例えば、特別期間と非特別期間とで、ミニキャラAのサイズや色等が異なるようにしてもよい。   In addition, the present feature unit 150IW is configured to be able to execute a suggestion effect during a game in a common mode (for example, the first performance mode) between the special period and the non-special period, but is not limited to such a configuration. Alternatively, it may be possible to execute a suggestion effect during game in a different mode. For example, the size and color of the mini character A may be different between the special period and the non-special period.

また、本特徴部150IWでは、特別期間と非特別期間とのいずれであるかと、設定値とに応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、例えば、変動パターンにより特定される変動時間やリーチ演出の有無、リーチ演出の種類、擬似連演出の有無、擬似連演出の種類、表示結果が大当りとなるか否か等に応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるようにしてもよい。   In addition, the present feature unit 150IW is configured such that the presence / absence of execution of the suggestion effect during the game and the effect mode in the case of execution are different depending on whether the period is the special period or the non-special period and the set value. However, in addition to such a configuration, for example, the fluctuation time specified by the fluctuation pattern, the presence or absence of the reach effect, the type of the reach effect, the presence or absence of the pseudo continuous effect, the type of the pseudo continuous effect, and the display result are a big hit. Depending on whether or not it is performed, the presence / absence of the in-game suggestion effect and the effect mode in the case of execution may be different.

例えば、少なくとも、リーチ演出を含む変動パターン(すなわち、非リーチの変動パターンよりも変動時間が長い)であるときにのみ、遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。また、例えば、スーパーリーチBを含む変動パターンと、スーパーリーチBよりも期待度が高いスーパーリーチAを含む変動パターンとでは、後者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。   For example, the suggestion effect during the game may be made executable only at least when the fluctuation pattern includes the reach effect (that is, the fluctuation time is longer than the non-reach change pattern). In addition, for example, in the variation pattern including Super Reach B and the variation pattern including Super Reach A having a higher degree of expectation than Super Reach B, the latter is such that the ratio at which the suggestion effect during the game is executed is higher. The reliability when the suggested effect during the game is executed may be increased, or the rate at which the suggested effect during the game is executed increases, and the reliability when the effect is executed is increased. You may make it high.

また、例えば、擬似連演出を含む変動パターンと、擬似連演出を含まない(または前者よりも擬似連回数が少ない)変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。   Also, for example, in the variation pattern including the pseudo continuous production and the fluctuation pattern not including the pseudo continuous production (or the number of pseudo consecutive productions is smaller than the former), the former has a higher ratio of executing the in-game suggestion production. May be increased, the reliability when the suggested effect during the game is executed may be increased, or the rate at which the suggested effect during the game is executed increases, and when the effect is executed. The reliability may be increased.

また、例えば、表示結果が大当りとなる変動パターンと、表示結果が大当りとならない変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。   In addition, for example, in a variation pattern in which the display result is a big hit and a variation pattern in which the display result is not a big hit, the former may have a higher ratio of executing the suggestion effect during the game, The reliability when the medium suggestion effect is executed may be increased, or the rate at which the game suggestion effect is executed may increase, and the reliability when the game suggestion effect is executed may increase. .

(パズル演出設定処理)
図20−24および図20−25は、パズル演出設定処理(ステップ150IWS605)の一例を示すフローチャートである。パズル演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、パズル1〜3のいずれかのパズルが完成済みであることを示すパズル完成フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS801)。パズル完成フラグがセットされていれば、パズル演出設定処理を終了する。
(Puzzle effect setting processing)
FIGS. 20-24 and 20-25 are flowcharts illustrating an example of the puzzle effect setting process (step 150 IWS605). In the puzzle effect setting process, the effect control CPU 120 first checks whether a puzzle completion flag indicating that any one of puzzles 1 to 3 has been completed is set (step 150IWS801). If the puzzle completion flag is set, the puzzle effect setting process ends.

ステップ150IWS801の処理が実行されることによって、本例では、遊技機に電源投入されてからパズル1〜3のいずれかのパズルが完成するまでパズル演出が実行される場合があり、パズル1〜3のいずれか1つのパズルが完成すると、以降はパズル演出が実行されない(すなわち、いずれか1つのパズルが完成するのみで、2以上のパズルが完成することがないように)制御される。   By executing the processing of step 150 IWS 801, in this example, a puzzle effect may be performed from when the power of the gaming machine is turned on until one of puzzles 1 to 3 is completed. When one of the puzzles is completed, no puzzle effect is executed thereafter (that is, control is performed so that only one puzzle is completed and two or more puzzles are not completed).

なお、本例で示した態様にかぎらず、2以上のパズルが完成する場合があるように構成してもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to the embodiment shown in this example, and may be configured so that two or more puzzles may be completed.

パズル完成フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、パズル演出を実行するか否かを決定するためのパズル演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、パズル演出を実行するか否かを決定する(ステップ150IWS802)。図20−26は、パズル演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図20−26に示すように、本例では、飾り図柄の変動表示を実行するときに1%の確率でパズル演出を実行すると決定される。   If the puzzle completion flag is not set, effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using a puzzle effect determination table for determining whether or not to execute a puzzle effect, and executes a puzzle effect. It is determined whether or not (step 150 IWS802). 20 to 26 are explanatory diagrams showing specific examples of the puzzle effect determination table. As shown in FIGS. 20 to 26, in this example, it is determined that a puzzle effect is to be executed with a probability of 1% when performing the variable display of the decorative symbol.

一般に遊技店において、遊技店が開店してから閉店するまでの間に継続して遊技が行われた場合に、概ね最大で3000回程の飾り図柄の変動表示が実行可能である(ただし、遊技機の機種によって差がある)。本例では、パズル1〜3のピースの最大数はそれぞれ5ピースであり、パズル1〜3のうちのいずれかのパズルが5ピースまで揃うと、そのパズルが完成する。本例では、ピースが全部揃わなかったパズルであっても概ね3〜4ピースまでは揃いやすくなるように判定値が割り振られているので、パズル1〜3のいずれかのパズルが完成するまでには概ねパズル演出が11回〜13回実行されるまでかかり、パズル演出実行の決定割合が1%であることから、概ね飾り図柄の変動表示が1100回〜1300回実行されるまでかかる。従って、本例では、遊技店が開店した後、いずれかのパズルが完成するのが概ね午後くらいになるように設計されている。なお、そのような態様にかぎらず、午前中にパズルが完成する場合があるように構成してもよい。   Generally, in a game store, when a game is continuously performed between the time the game store is opened and the time the game store closes, it is possible to execute a variation display of the decorative symbol up to about 3000 times (however, the game machine) There is a difference depending on the model). In this example, the maximum number of pieces of puzzles 1 to 3 is 5 pieces, respectively, and when any one of puzzles 1 to 3 is completed up to 5 pieces, the puzzle is completed. In this example, the judgment values are assigned so that even puzzles in which all the pieces are not completely aligned are generally easy to be aligned up to 3 to 4 pieces, so that until one of puzzles 1 to 3 is completed Takes approximately 11 to 13 times to perform the puzzle effect, and since the determination ratio of the execution of the puzzle effect is 1%, it takes approximately 1100 to 1300 times to perform the variable display of the decorative symbol. Therefore, in this example, after the game store is opened, it is designed that the completion of any puzzle is approximately in the afternoon. It should be noted that the present invention is not limited to such an aspect, and the puzzle may be completed in the morning.

なお、本例では、図20−26に示す1種類のパズル演出決定テーブルを用いる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、時間帯や変動表示の実行回数、遊技店員による設定に応じて、異なるパズル演出決定テーブルを用いるようにして、パズル演出の実行割合が変化するように構成してもよい。   In this example, the case where one kind of puzzle effect determination table shown in FIGS. 20 to 26 is used is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, a different puzzle effect determination table may be used in accordance with the setting of the time slot, the number of executions of the variable display, and the game clerk, so that the execution ratio of the puzzle effect may be changed.

また、本例では、パズル1〜3のピースの最大数がそれぞれ5ピースである場合を示したが、そのような態様に限らず、例えば、3ピースや4ピースであったり、6ピース以上であったりするように構成してもよい。また、必ずしもパズル1〜3のピースの最大数は同じ数である必要はなく、例えば、パズル1のピースの最大数が4ピースである一方、パズル3のピースの最大数が5個であるなど、パズルごとにピースの最大数が異なっていてもよい。   Further, in this example, the case where the maximum number of pieces of puzzles 1 to 3 is 5 pieces is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, 3 pieces or 4 pieces, or 6 pieces or more. Or, it may be configured to be. Also, the maximum number of pieces of puzzles 1 to 3 does not necessarily need to be the same number, for example, the maximum number of pieces of puzzle 1 is 4 pieces, while the maximum number of pieces of puzzle 3 is 5 pieces. The maximum number of pieces may be different for each puzzle.

次いで、演出制御用CPU120は、パズル演出を実行することに決定したか否かを確認する(ステップ150IWS803)。パズル演出を実行しないことに決定した場合には、そのままパズル演出設定処理を終了する。パズル演出を実行することに決定した場合には、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、変動回数カウンタの値が1000以下となっているか否かを確認する(ステップ150IWS804)。変動回数カウンタの値が1000以下であれば(すなわち、遊技機の電源投入からの飾り図柄の変動表示の実行回数が1000回以下であれば)、演出制御用CPU120は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルAを選択する(ステップ150IWS805)。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not it has been decided to execute a puzzle effect (step 150IWS803). If it is determined not to execute the puzzle effect, the puzzle effect setting process ends. If it is determined that the puzzle effect is to be executed, the effect control CPU 120 checks whether or not the value of the variation counter is 1000 or less (step 150IWS804). If the value of the number-of-variations counter is 1000 or less (that is, if the number of times of execution of the variation display of the decorative symbol since the power of the gaming machine is 1000 or less), the effect control CPU 120 determines the effect of the puzzle effect. As a table for determination, a puzzle effect mode determination table A is selected (step 150IWS805).

変動回数カウンタの値が1000以下でなければ(すなわち、遊技機の電源投入からの飾り図柄の変動表示の実行回数が1000より多ければ)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「1」であるか否かを確認する(ステップ150IWS806)。設定値「1」であれば、演出制御用CPU120は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルBを選択する(ステップ150IWS807)。   If the value of the change number counter is not less than 1000 (that is, if the number of times of execution of the change display of the decorative symbol since the power of the gaming machine is more than 1000), the effect control CPU 120 stores the value in the set value storage area of the RAM 122 It is determined whether or not the set value that has been set is “1” (step 150 IWS 806). If the setting value is “1”, the effect control CPU 120 selects the puzzle effect mode determination table B as a table for determining the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS807).

設定値「1」でなければ、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「2」であるか否かを確認する(ステップ150IWS808)。設定値「2」であれば、演出制御用CPU120は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルCを選択する(ステップ150IWS809)。   If the set value is not “1”, the effect control CPU 120 checks whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 122 is the set value “2” (step 150IWS808). If the setting value is "2", the effect control CPU 120 selects the puzzle effect mode determination table C as a table for determining the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS809).

設定値「2」でもなければ(すなわち、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「3」であれば、演出制御用CPU120は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルDを選択する(ステップ150IWS810)。   If it is not the set value “2” (ie, if the set value stored in the set value storage area of the RAM 122 is the set value “3”, the effect control CPU 120 determines the effect mode of the puzzle effect. As a table, a puzzle effect mode determination table D is selected (step 150 IWS810).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ150IWS805,S807,S809,S810で選択されたパズル演出態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、パズル演出の演出態様を決定する(ステップ150IWS811)。   Next, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using the puzzle effect mode determination table selected in steps 150IWS805, S807, S809, and S810, and determines an effect mode of the puzzle effect (step 150IWS811).

図20−27は、パズル演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図20−27(A)は、ステップ150IWS805で選択されるパズル演出態様決定テーブルAの具体例を示している。また、図20−27(B)は、ステップ150IWS807で選択されるパズル演出態様決定テーブルBの具体例を示している。また、図20−27(C)は、ステップ150IWS809で選択されるパズル演出態様決定テーブルCの具体例を示している。また、図20−27(D)は、ステップ150IWS810で選択されるパズル演出態様決定テーブルDの具体例を示している。   20 to 27 are explanatory diagrams illustrating specific examples of the puzzle effect mode determination table. 20A to 27A show a specific example of the puzzle effect mode determination table A selected in step 150 IWS805. FIG. 20-27 (B) shows a specific example of the puzzle effect mode determination table B selected in step 150 IWS807. FIG. 20-27 (C) shows a specific example of the puzzle effect mode determination table C selected in step 150 IWS809. FIG. 20-27 (D) shows a specific example of the puzzle effect mode determination table D selected in step 150 IWS810.

図20−27に示すように、各パズル演出態様決定テーブルA〜Dには、パズル演出の演出態様(種類)として、パズル演出1、パズル演出2、およびパズル演出3に対して、それぞれ判定値が割り振られている。パズル演出1は、パズル1〜3のうちパズル1のピースが1つ増加する態様で行われるパズル演出である。また、パズル演出2は、パズル1〜3のうちパズル2のピースが1つ増加する態様で行われるパズル演出である。また、パズル演出3は、パズル1〜3のうちパズル3のピースが1つ増加する態様で行われるパズル演出である。   As shown in FIGS. 20 to 27, in each of the puzzle effect mode determination tables A to D, as the effect mode (type) of the puzzle effect, the judgment value is set for each of puzzle effect 1, puzzle effect 2 and puzzle effect 3. Is allocated. Puzzle effect 1 is a puzzle effect performed in a mode in which the number of pieces of puzzle 1 among puzzles 1 to 3 increases by one. Puzzle effect 2 is a puzzle effect performed in a mode in which the number of pieces of puzzle 2 among puzzles 1 to 3 is increased by one. Puzzle effect 3 is a puzzle effect performed in a mode in which the number of pieces of puzzle 3 among puzzles 1 to 3 is increased by one.

図20−27(A)に示すように、パズル演出態様決定テーブルAでは、パズル演出3の決定割合が他のパズル演出1,2の決定割合と比較して2〜3%高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を1000回実行するまでは、パズル演出3が実行されてパズル3のピースが1つ増加する割合が若干高い。従って、本例では、例えば、設定されている設定値が有利度が低い設定値「1」などであっても、有利度が高いパズル3のピースが所定数(例えば、3〜4個)までは集まりやすくなっている。   As shown in FIG. 20-27 (A), in puzzle effect mode determination table A, the determination ratio of puzzle effect 3 is higher by 2 to 3% than the determination ratio of other puzzle effects 1 and 2. Therefore, in this example, after the power of the gaming machine is turned on, the rate at which the puzzle effect 3 is executed and the number of pieces of the puzzle 3 is increased by one is slightly higher until the display of the decoration symbol is changed 1000 times. Therefore, in the present example, for example, even if the set value is the set value “1” having a low advantage, the number of pieces of the puzzle 3 having a high advantage is up to a predetermined number (for example, 3 to 4). Are easy to get together.

また、図20−27(B)に示すように、パズル演出態様決定テーブルBでは、パズル演出1の決定割合が他のパズル演出2,3の決定割合と比較して1%高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を1000回実行した後であって、設定値「1」に設定されている場合には、パズル演出1が実行されてパズル1のピースが1つ増加する割合が若干高い。   Further, as shown in FIG. 20-27 (B), in the puzzle effect mode determination table B, the determination ratio of puzzle effect 1 is 1% higher than the determination ratio of the other puzzle effects 2 and 3. Therefore, in this example, after the power of the gaming machine is turned on, the display of the fancy symbols is changed 1000 times, and if the set value is set to “1”, the puzzle effect 1 is executed and the puzzle effect 1 is executed. The rate at which one piece increases by one is slightly higher.

また、図20−27(C)に示すように、パズル演出態様決定テーブルCでは、パズル演出2の決定割合が他のパズル演出1,3の決定割合と比較して1%高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を1000回実行した後であって、設定値「2」に設定されている場合には、パズル演出2が実行されてパズル2のピースが1つ増加する割合が若干高い。   Further, as shown in FIG. 20-27 (C), in the puzzle effect mode determination table C, the determination ratio of puzzle effect 2 is 1% higher than the determination ratio of the other puzzle effects 1 and 3. Therefore, in this example, after the power of the gaming machine is turned on, the display of the fancy symbol is changed 1000 times, and if the set value is “2”, the puzzle effect 2 is executed and the puzzle effect 2 is executed. The rate at which the second piece increases by one is slightly higher.

また、図20−27(D)に示すように、パズル演出態様決定テーブルDでは、パズル演出3の決定割合が他のパズル演出1,2の決定割合と比較して1%高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を1000回実行した後であって、設定値「3」に設定されている場合には、パズル演出3が実行されてパズル3のピースが1つ増加する割合が若干高い。   Further, as shown in FIG. 20-27 (D), in the puzzle effect mode determination table D, the determination ratio of puzzle effect 3 is 1% higher than the determination ratio of the other puzzle effects 1 and 2. Therefore, in this example, after the power of the gaming machine is turned on, the display of the decoration symbol is changed 1000 times, and if the set value is set to “3”, the puzzle effect 3 is executed and the puzzle effect 3 is executed. The rate at which the number 3 piece increases by one is slightly higher.

なお、本例では、図20−27に示すように、いずれのパズル演出態様決定テーブルA〜Dにおいても、パズル演出1〜3のいずれかの実行割合が他のパズル演出よりも精々1〜3%高いだけであるので、パズル1〜3のいずれのピースもある程度集まりやすく、パズル1〜3のうち最終的に最大数(本例では、5枚)のピースが揃ったパズル以外のパズルであっても、少なくとも3〜4枚のピースまでは揃いやすくなるように構成されている。   In this example, as shown in FIGS. 20 to 27, in any of the puzzle effect mode determination tables A to D, the execution ratio of any of the puzzle effects 1 to 3 is at most 1 to 3 compared to the other puzzle effects. %, It is easy for all the pieces of puzzles 1 to 3 to gather to some extent, and finally puzzles other than puzzles in which the maximum number of pieces (5 pieces in this example) among puzzles 1 to 3 are completed. However, at least 3 to 4 pieces are configured to be easily aligned.

なお、パズル演出態様決定テーブルの構成の仕方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、遊技店員の設定に応じて異なるパズル演出態様決定テーブルを用いてパズル演出の演出態様を決定するように構成して、パズル演出の演出態様の選択割合を変化させることができるように構成してもよい。例えば、設定によって、パズル1〜3がある程度万遍なくピースが揃うようにしたり、特定のパズルが他のパズルよりピースが揃いやすいようにしたり変更できるようにしてもよい。   Note that the configuration of the puzzle effect mode determination table is not limited to that shown in this example. For example, it is configured to determine the presentation mode of the puzzle presentation using a different puzzle presentation mode determination table according to the setting of the game clerk, so that the selection ratio of the presentation mode of the puzzle presentation can be changed. You may. For example, the puzzles 1 to 3 may be arranged such that pieces are evenly distributed to some extent, or a specific puzzle may be arranged such that pieces are more easily aligned than other puzzles or may be changed.

次いで、演出制御用CPU120は、パズル演出の演出態様としてパズル演出1を決定した場合であるか否かを確認する(ステップ150IWS812)。パズル演出1を決定した場合であれば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「1」であるか否かを確認する(ステップ150IWS813)。設定値「1」であれば、そのままステップ150IWS815に移行する。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not puzzle effect 1 has been determined as the effect mode of the puzzle effect (step 150 IWS 812). If the puzzle effect 1 has been determined, the effect control CPU 120 checks whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 122 is the set value “1” (step 150IWS813). If the set value is “1”, the process directly proceeds to step 150 IWS815.

設定値「1」でなければ、演出制御用CPU120は、第1ピースカウンタの値が4となっているか否かを確認する(ステップ150IWS814)。第1ピースカウンタの値が4となっていれば、ステップ150IWS815〜S818の処理に移行せず、ステップ150IWS819に移行する。すなわち、この場合、第1ピースカウンタの値が4であるということはパズル1のピースが4つまで集まっている状態であり、パズル演出1を実行すると5つ目のピースが揃ってパズル1が完成することになるが、設定されている設定値が設定値「1」ではなく、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないことから、ステップ150IWS815〜S818の処理に移行せず、パズル演出の実行をキャンセルするように構成している。   If the set value is not "1", the effect control CPU 120 checks whether or not the value of the first piece counter is 4 (step 150WS 814). If the value of the first piece counter is 4, the flow shifts to step 150 IWS 819 without shifting to the processing of steps 150 IWS 815 to S 818. That is, in this case, the fact that the value of the first piece counter is 4 means that up to four pieces of the puzzle 1 are gathered, and when the puzzle effect 1 is executed, the fifth piece is aligned and the puzzle 1 is completed. Although it is completed, since the set value set is not “1” and the set value suggested in the completed puzzle does not match the actually set value, steps 150 IWS 815 to 150 The processing is not shifted to S818, and the execution of the puzzle effect is canceled.

設定値「1」である場合(ステップ150IWS813のY)、または第1ピースカウンタの値が4でない場合(ステップ150IWS814のN)には、演出制御用CPU120は、パズル演出1を実行することを示すパズル演出1実行フラグをセットする(ステップ150IWS815)。なお、本例では、可変表示開始設定処理のステップ150IWS606で、パズル演出1実行フラグがセットされていることにもとづいて、パズル演出1を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出1が実行される。なお、パズル演出1実行フラグは、飾り図柄の変動表示を終了するときにリセットされるものとする。   If the set value is "1" (Y in step 150IWS813) or if the value of the first piece counter is not 4 (N in step 150IWS814), the effect control CPU 120 indicates that the puzzle effect 1 is to be executed. A puzzle effect 1 execution flag is set (step 150 IWS815). In this example, at step 150 IWS 606 of the variable display start setting process, a process table including puzzle effect 1 is selected based on the fact that the puzzle effect 1 execution flag is set, and step 150 is performed according to the selected process table. By executing the 150IWS 608 and the variable display effect processing (step S172), the puzzle effect 1 is executed during the variable display of the decorative symbol. It is assumed that the puzzle effect 1 execution flag is reset when the variation display of the decorative symbol is ended.

次いで、演出制御用CPU120は、第1ピースカウンタの値を1加算し(ステップ150IWS816)、加算後の第1ピースカウンタの値が5となっているか否かを確認する(ステップ150IWS817)。第1ピースカウンタの値が5となっていれば、演出制御用CPU120は、パズル完成フラグをセットする(ステップ150IWS818)。   Next, effect control CPU 120 adds 1 to the value of the first piece counter (step 150IWS816), and checks whether or not the value of the first piece counter after the addition is 5 (step 150IWS817). If the value of the first piece counter is 5, the effect control CPU 120 sets a puzzle completion flag (step 150IWS818).

次いで、演出制御用CPU120は、パズル演出の演出態様としてパズル演出2を決定した場合であるか否かを確認する(ステップ150IWS819)。パズル演出2を決定した場合であれば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「2」であるか否かを確認する(ステップ150IWS820)。設定値「2」であれば、そのままステップ150IWS822に移行する。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not puzzle effect 2 has been determined as the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS819). If the puzzle effect 2 has been determined, the effect control CPU 120 checks whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 122 is the set value “2” (step 150IWS820). If the setting value is “2”, the process directly proceeds to step 150 IWS822.

設定値「2」でなければ、演出制御用CPU120は、第2ピースカウンタの値が4となっているか否かを確認する(ステップ150IWS821)。第2ピースカウンタの値が4となっていれば、ステップ150IWS822〜S825の処理に移行せず、ステップ150IWS826に移行する。すなわち、この場合、第2ピースカウンタの値が4であるということはパズル2のピースが4つまで集まっている状態であり、パズル演出2を実行すると5つ目のピースが揃ってパズル2が完成することになるが、設定されている設定値が設定値「2」ではなく、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないことから、ステップ150IWS822〜S825の処理に移行せず、パズル演出の実行をキャンセルするように構成している。   If the set value is not "2", the effect control CPU 120 checks whether or not the value of the second piece counter is 4 (step 150WS 821). If the value of the second piece counter is 4, the flow shifts to step 150 IWS 826 without shifting to the processing of steps 150 IWS 822 to S 825. That is, in this case, the value of the second piece counter being 4 means that up to four pieces of puzzle 2 are gathered, and when performing the puzzle effect 2, the fifth piece is aligned and puzzle 2 is completed. Although it is completed, since the set value set is not “2” and the set value suggested in the completed puzzle does not match the actually set value, the steps 150 IWS 822 to 150 IWS 822 are completed. It is configured to cancel the execution of the puzzle effect without shifting to the process of S825.

設定値「2」である場合(ステップ150IWS820のY)、または第2ピースカウンタの値が4でない場合(ステップ150IWS821のN)には、演出制御用CPU120は、パズル演出2を実行することを示すパズル演出2実行フラグをセットする(ステップ150IWS82)。なお、本例では、可変表示開始設定処理のステップ150IWS606で、パズル演出2実行フラグがセットされていることにもとづいて、パズル演出2を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出2が実行される。なお、パズル演出2実行フラグは、飾り図柄の変動表示を終了するときにリセットされるものとする。   When the set value is “2” (Y in step 150 IWS 820) or when the value of the second piece counter is not 4 (N in step 150 IWS 821), the effect control CPU 120 indicates that the puzzle effect 2 is to be executed. A puzzle effect 2 execution flag is set (step 150 IWS82). In this example, at step 150 IWS 606 of the variable display start setting process, a process table including puzzle effect 2 is selected based on the fact that the puzzle effect 2 execution flag is set, and step 150 is performed according to the selected process table. By executing the 150IWS608 and the variable display effect process (step S172), the puzzle effect 2 is executed during the variable display of the decorative symbol. It is assumed that the puzzle effect 2 execution flag is reset when the variation display of the decorative symbol is ended.

次いで、演出制御用CPU120は、第2ピースカウンタの値を1加算し(ステップ150IWS823)、加算後の第2ピースカウンタの値が5となっているか否かを確認する(ステップ150IWS824)。第2ピースカウンタの値が5となっていれば、演出制御用CPU120は、パズル完成フラグをセットする(ステップ150IWS825)。   Next, effect control CPU 120 adds 1 to the value of the second piece counter (step 150IWS823), and checks whether or not the value of the second piece counter after the addition is 5 (step 150IWS824). If the value of the second piece counter is 5, the effect control CPU 120 sets a puzzle completion flag (step 150IWS825).

次いで、演出制御用CPU120は、パズル演出の演出態様としてパズル演出3を決定した場合であるか否かを確認する(ステップ150IWS826)。パズル演出3を決定した場合であれば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「3」であるか否かを確認する(ステップ150IWS827)。設定値「3」であれば、そのままステップ150IWS829に移行する。   Next, effect control CPU 120 checks whether or not puzzle effect 3 has been determined as the effect mode of the puzzle effect (step 150IWS826). If the puzzle effect 3 has been determined, the effect control CPU 120 checks whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 122 is the set value “3” (step 150IWS827). If the setting value is “3”, the process directly proceeds to step 150 IWS829.

設定値「3」でなければ、演出制御用CPU120は、第3ピースカウンタの値が4となっているか否かを確認する(ステップ150IWS828)。第3ピースカウンタの値が4となっていれば、ステップ150IWS829〜S832の処理に移行せず、パズル演出設定処理を終了する。すなわち、この場合、第3ピースカウンタの値が4であるということはパズル3のピースが4つまで集まっている状態であり、パズル演出3を実行すると5つ目のピースが揃ってパズル3が完成することになるが、設定されている設定値が設定値「3」ではなく、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないことから、ステップ150IWS829〜S832の処理に移行せず、パズル演出の実行をキャンセルするように構成している。   If the set value is not "3", the effect control CPU 120 checks whether or not the value of the third piece counter is 4 (step 150IWS828). If the value of the third piece counter is 4, the process proceeds to steps 150 IWS 829 to S832, and the puzzle effect setting process ends. That is, in this case, the fact that the value of the third piece counter is 4 means that up to four pieces of puzzle 3 are gathered. When the puzzle effect 3 is executed, the fifth piece is aligned and puzzle 3 is completed. Although it is completed, since the set value set is not the set value “3” and the set value suggested in the completed puzzle does not match the actually set value, steps 150 IWS 829 to 150 It is configured to cancel the execution of the puzzle effect without shifting to the process of S832.

設定値「3」である場合(ステップ150IWS827のY)、または第3ピースカウンタの値が4でない場合(ステップ150IWS828のN)には、演出制御用CPU120は、パズル演出3を実行することを示すパズル演出3実行フラグをセットする(ステップ150IWS829)。なお、本例では、可変表示開始設定処理のステップ150IWS606で、パズル演出3実行フラグがセットされていることにもとづいて、パズル演出3を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出3が実行される。なお、パズル演出3実行フラグは、飾り図柄の変動表示を終了するときにリセットされるものとする。   If the set value is "3" (Y in step 150IWS827) or if the value of the third piece counter is not 4 (N in step 150IWS828), the effect control CPU 120 indicates that the puzzle effect 3 is to be executed. A puzzle effect 3 execution flag is set (step 150 IWS829). In this example, at step 150 IWS 606 of the variable display start setting process, a process table including puzzle effect 3 is selected based on the fact that the puzzle effect 3 execution flag is set, and step 150 is performed according to the selected process table. By executing the 150IWS608 and the variable display effect process (step S172), the puzzle effect 3 is executed during the variable display of the decorative symbol. It is assumed that the puzzle effect 3 execution flag is reset when the variation display of the decorative symbol is ended.

次いで、演出制御用CPU120は、第3ピースカウンタの値を1加算し(ステップ150IWS830)、加算後の第3ピースカウンタの値が5となっているか否かを確認する(ステップ150IWS831)。第3ピースカウンタの値が5となっていれば、演出制御用CPU120は、パズル完成フラグをセットする(ステップ150IWS832)。   Next, effect control CPU 120 adds one to the value of the third piece counter (step 150IWS830), and checks whether or not the value of the third piece counter after the addition is 5 (step 150IWS831). If the value of the third piece counter is 5, the effect control CPU 120 sets a puzzle completion flag (step 150IWS832).

なお、本例では、ステップ150IWS813,S814,S820,S821,S827,S828の処理が実行されることによって、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないこととなる場合には、パズル演出をキャンセルして、そのような事態が生じないようにする場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ150IWS811を再度実行して、そのような不一致な状態とならないパズル演出の演出態様が決定されるまで、パズル演出の演出態様を決定し直すように構成してもよい。また、例えば、そのような不一致な状態となるパズル演出の演出態様を除外したテーブルを用いて、パズル演出の演出態様を決定し直すように構成してもよい。   In the present example, by executing the processing of steps 150 IWS813, S814, S820, S821, S827, and S828, the setting value suggested in the completed puzzle does not match the actually set value. In the case of, the case where the puzzle effect is canceled so that such a situation does not occur is shown, but the processing mode is not limited to such a case. For example, the configuration may be such that the step 150 IWS811 is executed again, and the effect of the puzzle effect is determined again until the effect of the puzzle effect that does not cause such an inconsistent state is determined. In addition, for example, a configuration may be employed in which the effect of the puzzle effect is determined again using a table excluding the effect of the effect of the puzzle that results in such an inconsistent state.

また、本例では、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないこととなる場合がないように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが必ずしも一致しない場合があるように構成してもよい。例えば、設定値「3」である場合、パズル3が完成する割合が最も高くなるが、パズル1やパズル2が完成する場合もあるように構成してもよい。   Further, in this example, the case is shown in which control is performed so that the set value suggested in the completed puzzle and the set value actually set do not coincide with each other. Instead, the set value suggested in the completed puzzle may not always match the set value actually set. For example, when the set value is “3”, the rate of completion of puzzle 3 is highest, but puzzle 1 and puzzle 2 may be completed in some cases.

また、パズル演出についても、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否か(設定値コマンドを正常に受信しているか否か)を確認し、設定値コマンドを正常に受信していなければ、遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の決定と同様に、パズル演出の実行を制限するように構成してもよい。   Also, regarding the puzzle effect, it is checked whether or not the set value command reception flag is set (whether or not the set value command is normally received). As with the determination of the preceding suggestion effect, the suggestion effect during the game, and the suggestion effect during the big hit, the execution of the puzzle effect may be limited.

(大当り中演出決定処理)
図20−28は、大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。大当り中演出決定処理は、大当り開放前処理(ステップS114)内において実行される。大当り中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ150IWS901)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ150IWS902)。そして、ステップ150IWS907に移行する。
(During the jackpot production decision process)
FIG. 20-28 is a flowchart showing an example of a big hit effect determination process. The big hit effect rendering determination process is executed in the big hit opening pre-process (step S114). In the big hit effect determination processing, the effect control CPU 120 checks whether or not the set value command reception flag is set (step 150IWS901). If the setting value command reception flag is set (that is, if the setting value command is normally received), the effect control CPU 120 determines whether the effect control CPU 120 The presence or absence of the performance during the big hit is determined, and the performance mode of the performance is determined (step 150 IWS902). Then, control goes to a step 150 IWS907.

ステップS150IWS902では、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間(以下、特定期間ともいう)である場合には、図20−29(A)に示す第1大当り中示唆演出決定テーブルを選択し、特定期間中ではない場合には、図20−29(B)に示す第2大当り中示唆演出決定テーブルを選択する。そして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルと、設定値とにもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する。なお、ここでの「遊技開始時点」とは、電源投入後、最初の変動表示が開始された時点を指しているが、これに限らず、例えば、前回の連荘の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよいし、客待ちデモ演出の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよい。また、この特徴部150IWでは、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間としているが、電源投入時に設定変更が行われた場合の、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間とするようにしてもよい。また、例えば、特定期間を複数の期間に区分し、第1特定期間(遊技開始時点から変動表示が50回実行されるまでの期間)と、第2特定期間(遊技開始後、51回目の変動表示から100回目の変動表示が実行されるまでの期間)とで、大当り中示唆演出の有無や演出態様の決定割合が異なる大当り中示唆演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。   In step S150IWS902, if it is a period (hereinafter also referred to as a specific period) from the time when the game is started to the time when the variable display is executed a specific number of times (in this example, 100 times), the first time shown in FIG. The one big hit big suggestion effect determination table is selected, and if it is not during the specific period, the second big hit big suggestion effect determination table shown in FIG. 20-29 (B) is selected. Then, based on the selected big hit suggestion effect determination table and the set value, the presence / absence of the big hit suggestion effect is determined, and the effect mode in the case of execution is determined. Note that the “game start time” here refers to the time at which the first fluctuation display is started after the power is turned on, but is not limited to this. It may be the time when the display is started, or the time when the first variable display is started after the end of the customer waiting demonstration effect. Further, in the characteristic portion 150IW, the period from the start of the game to the execution of the variable display a specific number of times (in this example, 100 times) is set as the specific period regardless of whether the setting is changed when the power is turned on. However, when the setting is changed when the power is turned on, the period from the start of the game to the execution of the variable display a specific number of times (in this example, 100 times) may be set as the specific period. Also, for example, the specific period is divided into a plurality of periods, and a first specific period (a period from the start of the game until the variable display is executed 50 times) and a second specific period (the 51st fluctuation after the game starts) (A period from the display until the 100th variation display is executed), a jackpot medium suggestion effect determination table in which the presence / absence of the medium hit suggestion effect and the determination ratio of the effect mode are different may be used.

図20−29(A),(B)に示す第1,第2大当り中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、大当り中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、大当り中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。   In the first and second big hit middle suggestion effect determination tables shown in FIGS. 20-29 (A) and (B), the big hit middle suggestion effect is executed in the order of the set values “1” <“2” <“3”. The judgment value is assigned so that the rate of the judgment is high. With such a configuration, by executing the suggestion effect during the big hit, it is suggested that the value is set to an advantageous set value.

また、第2演出態様および第3演出態様については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、特定期間と非特定期間とで設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、特定期間においては、非特定期間よりも、信頼度が高い大当り中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特定期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部150IWの構成に限らず、大当り中示唆演出(またはそのうちの特定の演出態様)は、特定期間にのみ実行され、非特定期間には実行されないようにしてもよい。   In the second effect mode and the third effect mode, the execution ratio in the order of the set values “1” <“2” <“3” is high, and the execution ratio between the set values in the specific period and the non-specific period is high. The determination value is assigned so that the difference becomes larger. In other words, in the specific period, a big hit suggestion effect with higher reliability is executed than in the non-specific period. With such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a specific period, and to enhance interest. The present invention is not limited to the configuration of the feature unit 150IW, and the big hit suggestion effect (or a specific effect mode thereof) may be executed only during a specific period, and may not be executed during a non-specific period.

また、図20−29(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第4演出態様に決定される場合がある。そのため、第4演出態様により大当り中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。   In addition, as shown in FIGS. 20-29 (A) and (B), the fourth effect mode may be determined only when the set value is “3”. Therefore, by executing the big hit suggestion effect according to the fourth effect mode, it is determined that the setting value is “3”.

本特徴部150IWでは、大当り中示唆演出が第3演出態様により実行されると、例えば、図20−30(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる飾り図柄が停止表示された後に、図20−30(B1)に示すように、セリフC画像(「高設定!?」)150IW102が表示される。   In the present feature unit 150IW, when the suggestion effect during the big hit is executed in the third effect mode, for example, as shown in FIG. 20-30 (A1), the decorative symbol that becomes the big hit is stopped and displayed on the image display device 5. After that, as shown in FIG. 20-30 (B1), a dialogue C image (“high setting !?”) 150IW102 is displayed.

また、大当り中示唆演出が第4演出態様により実行されると、例えば、図20−30(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる飾り図柄が停止表示された後に、図20−31(C1)に示すように、セリフD画像(「高設定確定」)150IW105が表示される。   Also, when the jackpot suggestion effect is executed in the fourth effect mode, for example, as shown in FIG. 20-30 (A1), after the decorative symbol that becomes the big hit is stopped and displayed on the image display device 5, the image is displayed. As shown in 20-31 (C1), a dialogue D image (“high setting decision”) 150IW105 is displayed.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ150IWS903)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS904)。そして、ステップ150IWS907に移行する。   If the setting value command reception flag is not set (that is, if the setting change processing is executed, but the setting value command cannot be normally received due to a command being missed or data being garbled), the production control is performed. The CPU 120 for use checks whether or not the current production mode is the production mode A (step 150 IWS903). Whether or not the mode is the effect mode A can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode A flag is set. In the case of the effect mode A, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the medium hit suggestion effect and the effect mode using the selected big hit suggestion effect determination table assuming that the setting value is “1” ( Step 150 IWS904). Then, control goes to a step 150 IWS907.

ステップ150IWS903〜S904の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図20−29(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が最も低く、第4演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 150 IWS 903 to S 904, in the present feature unit 150 IW, if the set value command cannot be normally received and the effect mode A is set, the setting value which is the most disadvantageous setting is set. The presence or absence of the jackpot suggestion effect and the effect mode are determined as “1”. As shown in FIGS. 20-29 (A) and (B), for the set value “1”, the ratio determined as the second production mode or the third production mode is the lowest, and the fourth production mode is determined. There is no case. With such a configuration, despite the unfavorable setting value being set, the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode execute a big hit suggestion effect to discourage the player. The situation is reduced to prevent the interest in the game from decreasing.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ150IWS905)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ150IWS906)。そして、ステップ150IWS907に移行する。   If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 checks whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 150IWS905). Whether or not the mode is the effect mode C can be determined, for example, by confirming whether or not the effect mode C flag is set. In the case of the effect mode C, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the during the big hit suggestion effect and the effect mode by using the during the big hit suggestion effect determination table for the effect mode C (step 150IWS906). Then, control goes to a step 150 IWS907.

図20−29(C)は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図20−29(C)に示すように、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルでは、大当り中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低く、設定値「2」や「3」の場合と比較して、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が低く、第4演出態様と決定される場合もない。   FIG. 20-29 (C) is an explanatory diagram showing an example of the bonus effect suggestion effect determination table for effect mode C. As shown in FIG. 20-29 (C), in the big hit medium suggestion effect determination table for the effect mode C, the ratio itself of determining to execute the big hit medium suggestion effect is low, and the setting value is “2” or “3”. As compared with the above, the ratio determined as the second effect mode or the third effect mode is lower, and the fourth effect mode is not determined.

ステップ150IWS905〜S906の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of steps 150 IWS 905 to S 906, in the present feature unit 150 IW, an unfavorable setting value is set in the case where the setting value command has not been normally received and in the effect mode C. Despite the fact that the second production mode, the third production mode, and the third production mode perform a jackpot suggestion production, it is possible to reduce a situation in which the player is discouraged, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. I have to.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのままステップ150IWS907に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないように制限する。   On the other hand, when the effect mode is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 directly proceeds to step 150 IWS907. That is, in the case of the effect mode B, it is restricted not to execute the suggestion effect during the big hit.

ステップ150IWS905の処理が実行されることによって、本特徴部150IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。   By executing the processing of step 150IWS905, the present feature unit 150IW does not execute the jackpot suggestion effect when the set value command is not normally received and the effect mode is the effect mode B. Even if an unfavorable set value is set, a situation in which a suggestion effect during a big hit is executed and the player is discouraged is reduced, and a decrease in interest in the game can be prevented.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で大当り中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20−29(A),(B)に示す大当り中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に大当り中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、大当り中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。   In addition, even if the set value command is not normally received in the effect mode B, a configuration may be such that the suggestion effect during the big hit can be executed at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution ratio of the big hit suggestion effect is set lower than the set value “1” of the big hit suggestion effect determination table shown in FIGS. 20-29 (A) and (B) is used. Thus, the presence or absence and type of the suggestion effect during the big hit may be determined.

なお、図20−29(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 20-29 (A) and (B), and is executed according to the set value only in a specific effect mode (for example, the third effect mode) among the plurality of effect modes. The ratios may be different.

また、図20−29(A)に示す例では、特定期間に大当りとなったときには、必ず大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、低い割合で実行されない場合があるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。また、図20−29(B)に示す例では、設定値に関わらず、大当り中示唆演出が実行されない割合は同じとなるように構成されているが、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。   In addition, in the example shown in FIG. 20-29 (A), when a big hit occurs in a specific period, the suggestion effect during the big hit is always executed, but it may not be executed at a low rate. You may. In this case, the non-execution ratio may be changed according to the set value. Also, in the example shown in FIG. 20-29 (B), the rate at which the jackpot suggestion effect is not executed is the same regardless of the set value, but if the rate at which the effect is not executed is different according to the set value. You may make it do.

また、本特徴部150IWでは、特定期間に大当りとなったときに、設定示唆演出として大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、特定期間に所定条件が成立したことにもとづいて、設定示唆演出(例えば、所定条件が成立したときに、設定値を示唆するセリフ画像が表示される)が実行されるようにしてもよい。この場合、所定条件は、例えば、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したことや、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等により成立するようにしてもよい。   In addition, in the present feature unit 150IW, when a big hit occurs in a specific period, a big hit middle suggestion effect is configured as a setting suggestion effect, but in addition to or instead of such a configuration, A setting suggestion effect (for example, when a predetermined condition is satisfied, a dialog image suggesting a setting value is displayed) may be executed based on a predetermined condition being satisfied during a specific period. In this case, the predetermined condition may be satisfied, for example, when the number of executions of the reach effect or the pseudo continuous effect has reached the predetermined number, or when a specific super reach effect or a notice effect has been executed.

本特徴部150IWでは、設定値に応じて異なる割合で大当り中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて大当り中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ実行割合が異なることを含む概念である。   In the present feature unit 150IW, it is possible to execute a jackpot medium suggestion effect at a different rate according to the set value. However, this is a jackpot medium suggestion effect according to the set value (first effect mode, second effect mode, third effect mode). (Including the effect mode and the fourth effect mode), the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode differ depending on the set value, the setting value This is a concept including that the execution ratio is different only in a specific effect mode (for example, the third effect mode) according to.

次いで、演出制御用CPU120は、役物演出の実行の有無を決定する(ステップ150IWS907)。   Next, effect control CPU 120 determines whether or not to execute the attraction effect (step 150 IWS907).

ここでは、例えば、図20−30(A1)に示すように、画像表示装置5の上方に、可動部材150IW101が設けられているものとする。このような構成において、役物演出が実行されると、図20−30(B2)に示すように、可動部材150IW101が画像表示装置5の前面に移動する制御が行われる。   Here, for example, it is assumed that the movable member 150IW101 is provided above the image display device 5, as shown in FIG. In such a configuration, when the accessory effect is executed, control is performed such that the movable member 150IW101 moves to the front of the image display device 5, as shown in FIG.

図20−30(A1),(B2)に示すように、役物演出が実行されると、可動部材150IW101が画像表示装置5の前面に移動するため、画像表示装置5において大当り中示唆演出によりセリフ画像が表示される位置が視認しづらくなる。本特徴部150IWでは、大当り中示唆演出と役物演出とは、大当り遊技におけるファンファーレ期間のうちの異なるタイミングで実行されるため、実際に画像表示装置5の前面に移動した可動部材150IW101が、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を覆い隠すことはない。しかし、ファンファーレ期間中に、役物演出により可動部材150IW101が動作すると、可動部材150IW101に遊技者の注意が向いて、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を見落としてしまうおそれがある。そこで、ステップ150IWS907では、図20−29(D)に示す役物演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出が実行されないように構成されている。このような構成により、大当り中示唆演出が認識しづらくなって興趣を低下させてしまうことを防止することができる。また、このような構成により、大当り中示唆演出と役物演出とが同じタイミングで実行されるものであっても、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止することができる。   As shown in FIGS. 20 to 30 (A1) and (B2), when the accessory effect is executed, the movable member 150IW101 moves to the front of the image display device 5, so that the image display device 5 performs a big hit suggestion effect. The position where the serif image is displayed becomes difficult to recognize. In the present feature portion 150IW, since the jackpot suggestion effect and the character effect effect are executed at different timings during the fanfare period in the jackpot game, the movable member 150IW101 that has actually moved to the front of the image display device 5 has the jackpot. It does not obscure the line image displayed by the middle suggestion effect. However, if the movable member 150IW101 is operated by the accessory effect during the fanfare period, the player's attention may be directed to the movable member 150IW101, and the dialog image displayed by the big hit suggestion effect may be overlooked. In view of this, in step 150 IWS907, by using the character effect determination table shown in FIG. 20-29 (D), when the jackpot suggestion effect is executed, the character effect is not executed. With such a configuration, it is possible to prevent the suggestion effect during the big hit from becoming difficult to recognize and lowering the interest. Further, with such a configuration, even when the big hit suggestion effect and the character effect effect are executed at the same timing, it is possible to prevent the big hit suggestion effect from being difficult to recognize.

なお、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、大当り中示唆演出と役物演出とのいずれかの実行タイミングを変えて(例えば、役物演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、可動部材150IW101の動作態様を変化させて(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御して)、または大当り中示唆演出によるセリフ画像の表示位置を変更して、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されている場合には、役物演出の実行割合を低下させることにより、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、特定期間のみ、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、図20−29(D)に示す例に限らず、大当り中示唆演出が実行されるときにも、低い割合で役物演出が実行されることがあるようにしてもよい。   When the execution of the jackpot suggestion effect is determined, the execution timing of either the jackpot suggestion effect or the accessory effect is changed (for example, the accessory effect is performed during the fanfare period, and the jackpot suggestion effect is performed. (During the ending period), it may be possible to prevent the suggestion effect during the big hit from becoming difficult to recognize. When the execution of the big hit suggestion effect is determined, the operation mode of the movable member 150IW101 is changed (for example, by controlling not to stop at a position overlapping with the dialog image by the big hit suggestion effect), or The display position of the dialog image by the middle suggestion effect may be changed to prevent the big hit suggestion effect from being difficult to recognize. In addition, when the execution of the jackpot suggestion effect is determined, the execution of the accessory effect may be restricted by reducing the execution ratio of the accessory effect. In addition, the execution of the character effect may be limited only during a specific period. Further, the present invention is not limited to the example illustrated in FIGS. 20-29 (D), and when the suggestion effect during the big hit is executed, the accessory effect may be executed at a low rate.

次いで、演出制御用CPU120は、役物演出を実行しない場合には(ステップ150IWS908のN)、導光板演出の有無を決定する(ステップ150IWS909)。   Next, when not performing the accessory effect (N in Step 150IWS908), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a light guide plate effect (Step 150IWS909).

ここでは、画像表示装置5の前面に、光を透過可能な透光性を有する導光板150IW103と、導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とが設けられ、導光板150IW103は、発光体によって導光板150IW103の端面から導光板150IW103の内部に入射された光を反射して遊技機の前面に出射させる反射部が設けられているものとする。そして、発光体を発光させることにより導光板150IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光を出射させる導光板演出を実行可能である。このような構成において、導光板演出が実行されると、図20−30(B3)に示すように、導光板150IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光が出射され、「大当り」の文字が現れる。また、導光板演出の実行中は、画像表示装置5に表示されている画像を視認しづらくなる。   Here, on the front surface of the image display device 5, a light guide plate 150IW103 having a light-transmitting property capable of transmitting light and a light emitting body provided so that light can be incident from an end face of the light guide plate are provided. In addition, it is assumed that a reflector is provided which reflects light incident on the inside of the light guide plate 150IW103 from the end face of the light guide plate 150IW103 by the light emitting body and emits the light to the front of the gaming machine. Then, it is possible to execute a light guide plate effect of emitting light from the reflector provided on the light guide plate 150IW103 to the front surface of the gaming machine by causing the light emitter to emit light. In such a configuration, when the light guide plate effect is executed, as shown in FIG. 20-30 (B3), light is emitted from the reflector provided on the light guide plate 150IW103 to the front of the gaming machine, resulting in a "big hit". Character appears. In addition, during execution of the light guide plate effect, it is difficult to visually recognize the image displayed on the image display device 5.

ステップ150IWS909では、図20−29(E)に示す導光板演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出の有無、実行される場合の演出態様に応じて、異なる割合により導光板演出が実行される。具体的には、第1演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が高く、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が低くなるように構成されている。すなわち、有利な設定値であることが示唆されない演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、導光板演出が実行される割合が高く、大当り中示唆演出が視認しづらくするように構成されている。例えば、図20−30(B4)に示すように、第1演出態様の大当り中示唆演出によりセリフA画像(「設定は・・・」)150IW104が表示されているときに、導光板演出が実行されると、セリフA画像が視認しづらくなる。このような構成により、遊技者にとって望ましくない演出態様の大当り中示唆演出により、却って遊技興趣を低下させてしまうことを抑えることができる。なお、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、大当り中示唆演出と導光板演出とのいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、導光板演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)ようにしてもよい。   In step 150 IWS909, by using the light guide plate effect determination table shown in FIG. 20-29 (E), the light guide plate effect is executed at a different ratio according to the presence or absence of the big hit suggestion effect and the effect mode when executed. You. Specifically, when the suggestion effect during the big hit in the first effect mode is executed, the ratio of the light guide plate effect being executed is high, and during the big hit in the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode. When the effect is performed, the light guide plate effect is configured to be performed at a low rate. In other words, when a large hit suggestion effect of an effect mode that is not suggested to be an advantageous set value is executed, a light guide plate effect is executed at a high rate, and the large hit suggestion effect is configured to be difficult to visually recognize. I have. For example, as shown in FIG. 20-30 (B4), when the dialogue A image (“setting is...”) 150IW104 is displayed by the suggestion effect during the big hit in the first effect mode, the light guide plate effect is executed. Then, the line A image becomes difficult to recognize. According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the game entertainment due to a suggestion effect during a big hit in an effect mode that is undesirable for the player. In addition, when the big hit suggestion effect of the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode is executed, the execution timing of one of the big hit suggestion effect and the light guide plate effect is changed (for example, the light guide plate). The effect may be performed during the fanfare period, and the suggestion effect during the big hit may be performed during the ending period.

次に、パズル演出の演出態様について説明する。図20−32〜図20−34は、パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。図20−32(A)に示すように、パズル演出の実行を決定しなかった飾り図柄の変動表示においては、画像表示装置5においてパズル演出の演出表示は表示されず、左中右の飾り図柄の変動表示が表示される。次いで、図20−32(B)に示すように、変動時間を終了して飾り図柄の停止図柄が停止表示され、さらに、図20−32(C)に示すように、次の飾り図柄の変動表示が開始されたものとする。図20−32(C)に示す例では、飾り図柄の変動表示を開始するときに、パズル演出の実行が決定されたとともに、パズル演出の演出態様としてパズル演出2が決定されたものとする。そして、図20−32(C)に示すように、例えば、画像表示装置5の表示画面の左下方においてパズル演出の演出画面(パズル演出画面)150IW106が表示され、パズル演出が開始される。   Next, a description will be given of an effect mode of the puzzle effect. FIG. 20-32 through FIG. 20-34 are explanatory diagrams showing an example of the effect form of the puzzle effect. As shown in FIG. 20-32 (A), in the variation display of the decorative design in which the execution of the puzzle effect has not been determined, the effect display of the puzzle effect is not displayed on the image display device 5, and the decorative symbol on the left middle right is displayed. Is displayed. Next, as shown in FIG. 20-32 (B), the stop symbol of the decorative symbol is stopped and displayed after the change time, and further, as shown in FIG. 20-32 (C), the change of the next decorative symbol is performed. It is assumed that the display has been started. In the example shown in FIG. 20-32 (C), it is assumed that at the start of the fluctuating display of the decorative symbol, the execution of the puzzle effect is determined and the puzzle effect 2 is determined as the effect mode of the puzzle effect. Then, as shown in FIG. 20-32 (C), for example, an effect screen (puzzle effect screen) 150IW106 for a puzzle effect is displayed at the lower left of the display screen of the image display device 5, and a puzzle effect is started.

図20−32(D)は、図20−32(C)に示したパズル演出画面150IW106を拡大して示したものである。図20−32(D)に示すように、パズル演出画面150IW106には、パズル150IW107(パズル1)、パズル150IW108(パズル2)、およびパズル150IW109(パズル3)が表示されている。また、図20−32(D)に示す例では、パズル150IW107(パズル1)には既に1つのピース150IW107−1が集まった状態であり、パズル150IW108(パズル2)にはまだ1つもピースが集まっておらず、パズル150IW109(パズル3)には既に2つのピースが集まった状態である場合が示されている。   FIG. 20-32 (D) is an enlarged view of the puzzle effect screen 150IW106 shown in FIG. 20-32 (C). As shown in FIG. 20-32 (D), on the puzzle effect screen 150IW106, a puzzle 150IW107 (puzzle 1), a puzzle 150IW108 (puzzle 2), and a puzzle 150IW109 (puzzle 3) are displayed. Also, in the example shown in FIG. 20-32 (D), one piece 150IW107-1 has already been gathered in the puzzle 150IW107 (puzzle 1), and no more pieces have been gathered in the puzzle 150IW108 (puzzle 2). The puzzle 150IW109 (puzzle 3) shows a case where two pieces have already been gathered.

次いで、パズル演出2が決定されていることにもとづいて、図20−33(E)に示すように、パズル演出画面150IW106内において、新たなピース150IW108−1が1つ飛んできて、パズル150IW107(パズル1)〜パズル150IW109(パズル3)のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出が実行される。そして、図20−33(F)に示すように、最終的にパズル150IW108(パズル2)内にその新たなピース150IW108−1がはまり、パズル150IW108(パズル2)のピースが1つ増加するような演出が実行される。そして、その飾り図柄の変動表示を終了すると、パズル演出画面150IW106が消去され、パズル演出が終了する。   Next, based on the puzzle effect 2 being determined, as shown in FIG. 20-33 (E), one new piece 150IW108-1 jumps in the puzzle effect screen 150IW106, and the puzzle 150IW107 ( An effect is performed to stimulate which of the puzzles 1) to 150IW109 (puzzle 3) the new puzzle fits. Then, as shown in FIG. 20-33 (F), the new piece 150IW108-1 finally fits within the puzzle 150IW108 (puzzle 2), and the number of pieces of the puzzle 150IW108 (puzzle 2) increases by one. An effect is performed. Then, when the variable display of the decorative symbol is finished, the puzzle effect screen 150IW106 is erased, and the puzzle effect ends.

次いで、図20−33(G)に示すように、次の飾り図柄の変動表示では、パズル演出の実行が決定されなかったものとし、図20−33(G)に示すように、画像表示装置5においてパズル演出の演出表示は表示されず、左中右の飾り図柄の変動表示が表示される。   Next, as shown in FIG. 20-33 (G), it is assumed that the execution of the puzzle effect has not been determined in the next variation display of the decorative symbol, and the image display device is displayed as shown in FIG. 20-33 (G). In 5, the effect display of the puzzle effect is not displayed, and the variable display of the decorative pattern in the middle left is displayed.

次いで、その後、パズル演出が実行されることなく、飾り図柄の変動表示が実行されない状態となり、図20−33(H)に示すように、画像表示装置5において客待ちデモンストレーション表示が表示されている状態になったものとする。本例では、客待ちデモンストレーション表示中となると、図20−33(H)に示すように、例えば、画像表示装置5の表示画面の左下方においてパズル表示の表示画面(パズル表示画面)150IW110が表示され、パズル表示の表示が開始されて、パズル150IW107(パズル1)、パズル150IW108(パズル2)、およびパズル150IW109(パズル3)それぞれの現在のピースの集まり具合が表示される。   Next, after that, the puzzle display is not executed, and the display of the variation of the decorative symbol is not executed. As shown in FIG. 20-33 (H), the customer waiting demonstration display is displayed on the image display device 5. It is assumed that the state is reached. In this example, when the customer waiting demonstration display is being performed, a puzzle display screen (puzzle display screen) 150IW110 is displayed at the lower left of the display screen of the image display device 5, for example, as shown in FIG. Then, the display of the puzzle display is started, and the current collection status of the puzzles 150IW107 (puzzle 1), puzzle 150IW108 (puzzle 2), and puzzle 150IW109 (puzzle 3) are displayed.

その後、再び遊技が開始され、複数回の飾り図柄の変動表示が実行され、パズル演出も複数回実行されたものとする。そして、その後のある飾り図柄の変動表示を開始するときに、パズル演出の実行が決定されたとともに、パズル演出の演出態様としてパズル演出2が決定されたものとし、パズル演出画面150IW106が表示されてパズル演出が開始されたものとする。図20−34(I)は、その飾り図柄の変動表示において表示されるパズル演出画面150IW106を拡大して示したものである。図20−34(I)に示す例では、パズル150IW107(パズル1)には既に3つのピース150IW107−1が集まった状態であり、パズル150IW108(パズル2)には既に4つのピースが集まった状態であり、パズル150IW109(パズル3)には既に4つのピースが集まった状態である場合が示されている。   After that, it is assumed that the game is started again, the decorative display is displayed a plurality of times, and the puzzle effect is also performed a plurality of times. Then, at the time of starting the variation display of a certain decorative symbol, it is assumed that the execution of the puzzle effect is determined and the puzzle effect 2 is determined as the effect mode of the puzzle effect, and the puzzle effect screen 150IW106 is displayed. It is assumed that the puzzle production has started. FIG. 20-34 (I) is an enlarged view of the puzzle effect screen 150IW106 displayed in the variation display of the decorative symbol. In the example shown in FIG. 20-34 (I), the puzzle 150IW107 (puzzle 1) has already collected three pieces 150IW107-1, and the puzzle 150IW108 (puzzle 2) has already collected four pieces. The puzzle 150IW109 (puzzle 3) shows a case where four pieces have already been gathered.

次いで、パズル演出2が決定されていることにもとづいて、図20−34(J)に示すように、パズル演出画面150IW106内において、新たなピース150IW108−5が1つ飛んできて、パズル150IW107(パズル1)〜パズル150IW109(パズル3)のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出が実行される。そして、図20−34(K)に示すように、最終的にパズル150IW108(パズル2)内にその新たなピース150IW108−5がはまり、パズル150IW108(パズル2)のピースが1つ増加するような演出が実行される。この場合、図20−34(K)に示すように、パズル150IW108(パズル2)内のピースが最大数である5つまで揃い、パズル150IW108(パズル2)が完成したことから、画像表示装置5において「パズル2完成!」などの文字表示が表示される。そして、例えば、図20−34(L)に示すように、完成したパズル150IW108(パズル2)内に「2」も文字が浮かび上がり、設定されている設定値が設定値「2」であることが示唆される。   Next, based on the puzzle effect 2 being determined, as shown in FIG. 20-34 (J), one new piece 150IW108-5 is jumped in the puzzle effect screen 150IW106, and the puzzle 150IW107 ( An effect is performed to stimulate which of the puzzles 1) to 150IW109 (puzzle 3) the new puzzle fits. Then, as shown in FIG. 20-34 (K), the new piece 150IW108-5 finally fits in the puzzle 150IW108 (puzzle 2), and the number of pieces of the puzzle 150IW108 (puzzle 2) increases by one. An effect is performed. In this case, as shown in FIG. 20-34 (K), the pieces in the puzzle 150IW108 (puzzle 2) are aligned to the maximum number of five pieces, and the puzzle 150IW108 (puzzle 2) is completed. , A character display such as "Puzzle 2 completed!" Is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 20-34 (L), a character "2" appears in the completed puzzle 150IW108 (Puzzle 2), and the set value is the set value "2". Is suggested.

なお、図20−34(L)に示す例では、「2」という数字が表示されることによって、設定値「2」であることが直接示唆される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、そのような直接的な表現ではなく、パズルが完成することによって設定値「2」に対応した絵(設定値「2」を連想させるような絵)が浮かび上がって表示されるようなものであってもよい。   Note that, in the example shown in FIG. 20-34 (L), the case where the number “2” is displayed to directly suggest that the set value is “2” is shown. It is not limited. For example, instead of such a direct expression, a picture corresponding to the set value "2" (a picture reminiscent of the set value "2") appears and displayed when the puzzle is completed. It may be.

なお、図20−32〜図20−34では、パズル2が完成して設定値「2」であることが示唆される場合を示したが、設定値「1」や設定値「3」を示唆する場合も同様の演出態様によってパズル演出が実行される。   20-32 to 20-34, a case is shown in which puzzle 2 is completed and it is suggested that the set value is “2”, but the set value “1” or the set value “3” is suggested. Also, a puzzle effect is executed in the same effect mode.

なお、本特徴部150IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行されるが、例えば、エラーが発生したときに画像表示装置9において表示されるエラー表示も、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行される。すなわち、エラー表示は、大当り中示唆演出(または遊技前示唆演出や遊技中示唆演出)よりも優先して表示される。このような構成により、エラーの発生を適切に報知することができる。また、大当り中示唆演出と同時に実行され得る所定の演出(例えば、ファンファーレ演出のうち特定の演出態様のもの)が設けられ、当該所定の演出が大当り中示唆演出を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出を優先するようにしてもよい。具体的には、当該所定の演出により画像表示装置5に表示される画像が、大当り中示唆演出により表示される画像を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出により表示される画像を優先的に表示するようにしてもよい。このような構成により、大当り中示唆演出を認識しやすくすることができる。   Note that, in the present feature unit 150IW, the role product effect and the light guide plate effect are executed in such a manner that it is difficult to recognize the suggestion effect during the big hit. For example, an error displayed on the image display device 9 when an error occurs. The display is also performed in a manner that makes it difficult to recognize the suggestion effect during the big hit. That is, the error display is displayed in preference to the jackpot suggestion effect (or the pre-game suggestion effect or the game suggestion effect). With such a configuration, the occurrence of an error can be appropriately reported. Also, a case where a predetermined effect (for example, a specific effect mode of a fanfare effect) that can be executed simultaneously with the big hit suggestion effect is provided, and the predetermined effect is a mode that makes it difficult to recognize the big hit suggestion effect. , A suggestion effect during a big hit may be prioritized. Specifically, when the image displayed on the image display device 5 by the predetermined effect is a mode that makes it difficult to recognize the image displayed by the big hit suggestion effect, the image is displayed by the big hit suggestion effect. The image may be preferentially displayed. With such a configuration, it is possible to easily recognize the suggestion effect during the big hit.

また、本特徴部150IWでは、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させているが、表面に飾り図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ドラム型の遊技機にも適用してもよい)。あるいは、表面に飾り図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ベルトリール型の遊技機にも適用してもよい)。このような、ドラム型またはベルトリール型の遊技機では、設定変更を行った後の初回変動開始時に、ドラム状またはベルト状の可動体が通常時とは異なる特徴的な動作を行う(または特徴的な動作が発生してしまう)場合がある。そこで、設定変更を行った後の初回変動においては、変動開始時に可動体を視認しづらくする導光板演出を実行する(または実行する割合を高くする)ようにしてもよい。このような構成により、設定変更を行ったことを遊技者に気付かれにくくすることができる。   Also, in the present characteristic portion 150IW, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5, but the decorative symbol is variably displayed by driving a drum-shaped movable body having the decorative symbol on the surface. (That is, it may be applied to a so-called drum-type gaming machine). Alternatively, the decorative symbol may be variably displayed by driving a belt-shaped movable body having a decorative symbol on the surface (that is, the decorative symbol may be applied to a so-called belt reel type gaming machine). In such a drum-type or belt-reel-type gaming machine, the drum-shaped or belt-shaped movable body performs a characteristic operation different from the normal operation at the start of the initial change after the setting change (or characteristic). Operation may occur). Therefore, in the initial fluctuation after the setting change, a light guide plate effect that makes it difficult to visually recognize the movable body at the start of the fluctuation may be executed (or the execution ratio is increased). With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to notice that the setting has been changed.

また、本特徴部150IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出の視認性を低下させることができるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、例えば、役物演出や導光板演出が実行されることにより、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させることができるようにしてもよい。また、この場合にも、遊技者にとって望ましくない示唆がなされる場合に、高い割合で視認性を低下させるようにしてもよい。例えば、偶数初期出目が表示される場合や、第1演出態様の遊技前示唆演出が実行される場合、第1演出態様の遊技中示唆演出が実行される場合に、これらの視認性を低下させるように、可動部材が動作する役物演出や、導光板により文字や絵を表示する導光板演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。また、役物演出や導光板演出に限らず、所定音を出力する制御や、可動部材やスティックコントローラ31Aを振動させる制御、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させる制御を含む演出を行うことにより、遊技者の注意を他に向けて、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させる(または気づきにくくする)ようにしてもよい。   In addition, in the present feature portion 150IW, the role product effect and the light guide plate effect are configured so as to be able to reduce the visibility of the suggestion effect during the big hit, but instead of or in addition to such a configuration, For example, the visibility of the initial appearance effect, the suggestion effect before the game, and the suggestion effect during the game may be reduced by performing the role item effect or the light guide plate effect. Also, in this case, the visibility may be reduced at a high rate when an undesirable indication is given to the player. For example, when the even initial number is displayed, when the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, or when the in-game suggestion effect of the first effect mode is executed, the visibility thereof is reduced. In this case, the ratio of executing a role effect in which the movable member operates or a light guide plate effect of displaying characters and pictures using the light guide plate may be increased. In addition, the present invention is not limited to the character effect and the light guide plate effect, but also includes a control for outputting a predetermined sound, a control for vibrating the movable member and the stick controller 31A, and a control for causing a decorative illuminant such as a decorative LED to emit light in a predetermined mode. , The player's attention may be directed to another, and the visibility of the initial presentation effect, the suggestion effect before the game, and the suggestion effect during the game may be reduced (or made less noticeable).

また、本特徴部150IWの設定示唆演出に加えて、計測結果(電源投入時にセットした計測タイマやリアルタイムクロックを用いた計測結果)にもとづいて実行される一斉演出を、特定の態様により実行することにより、設定を示唆するようにしてもよい。   Further, in addition to the setting suggestion effect of the feature section 150IW, a simultaneous effect performed based on a measurement result (a measurement result using a measurement timer or a real-time clock set at power-on) is performed in a specific mode. , The setting may be suggested.

また、保留記憶が0になることなく連続して変動表示が実行された回数や、上限保留記憶数を超える始動入賞が発生した回数に応じて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。   In addition, a setting suggestion effect (for example, a predetermined image) suggesting a setting is made in accordance with the number of times the variable display is executed continuously without the hold memory becoming 0 and the number of start winnings exceeding the upper limit hold memory number. Display control, output control of a predetermined sound, light emission control of a predetermined lamp, etc.) may be executed.

また、所定の操作有効期間において、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。   Further, based on the detection of the operation of the stick controller 31A or the push button 31B during the predetermined operation valid period, a setting suggestion effect (for example, display control of a predetermined image, output control of a predetermined sound, predetermined control (Light emission control of a lamp, etc.) may be executed.

以上、特徴部150IWを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the characteristic portion 150IW has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in the present example, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention, the present invention is not limited thereto. included.

(変形例1)
例えば、前記特徴部150IWでは、セキュリティカバー150IW500Aを外枠150IW001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠150IW003側に設けてもよい。具体的には、変形例1として図20−35(A)及び図20−35(B)に示すように、短片150IW500Baと長片150IW500Bbとから成るセキュリティカバー150IW500Bを、例えば、基板ケース150IW201に対して、長片150IW500Bbの右端部が設定キー150IW051を含む基板ケース150IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification 1)
For example, in the characteristic section 150IW, the form in which the security cover 150IW500A is fixed to the outer frame 150IW001a is illustrated, but the present invention is not limited to this. The security cover is provided on the gaming machine frame 150IW003 side. Is also good. Specifically, as a first modification, as shown in FIGS. 20-35 (A) and 20-35 (B), a security cover 150IW500B composed of a short piece 150IW500Ba and a long piece 150IW500Bb is attached to, for example, a board case 150IW201. The right end of the long piece 150IW500Bb is slidably provided in the left-right direction between a covering position covering the right side of the board case 150IW201 including the setting key 150IW051 and a covering releasing position on the right side of the covering position.

一方、遊技機用枠150IW003を開放した際には、基板ケース150IW201に対してセキュリティカバー150IW500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片150IW500Bbの左部に形成された貫通口150IW500Bcを介して設定キー150IW051を操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠150IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー150IW500B(長片150IW500Bb)が設定キー150IW051を被覆した状態で基板ケース150IW201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠150IW003が開放されているときには、基板ケース150IW201に対してセキュリティカバー150IW500Bを右方向にスライド移動させて設定キー150IW051を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。   On the other hand, when the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500B is slid to the right with respect to the board case 150IW201, so that the security cover 150IW500Bb is set via the through hole 150IW500Bc formed on the left side of the long piece 150IW500Bb. The key 150IW051 can be operated. That is, in the first modification, when the gaming machine frame 150IW003 is closed, the sliding movement in the left and right direction with respect to the board case 150IW201 is performed with the security cover 150IW500B (the long piece 150IW500Bb) covering the setting key 150IW051. The pachinko gaming machine 1 is maintained in the regulated state by being regulated. On the other hand, when the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500B is slid to the right with respect to the board case 150IW201 to release the state in which the setting key 150IW051 is covered, thereby allowing the pachinko gaming machine 1 to operate. The state can be released from the restricted state (can be changed to the allowable state).

より詳しくは、図20−35(A)及び図20−35(B)に示すように、遊技機用枠150IW003の閉鎖時は、セキュリティカバー150IW500Bの基板ケース150IW201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠150IW003を開放した際には、基板ケース150IW201に対してセキュリティカバー150IW500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー150IW500Bの基板ケース150IW201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。   More specifically, as shown in FIGS. 20-35 (A) and 20-35 (B), when the gaming machine frame 150IW003 is closed, the projection size of the security cover 150IW500B from the board case 150IW201 is the length L1. On the other hand, when the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500B is slid with respect to the board case 150IW201, so that the projection size of the security cover 150IW500B from the board case 150IW201 is extended to the length L2. (L2> L1).

つまり、図20−36(A)に示すように、遊技機用枠150IW003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー150IW500Bを基板ケース150IW201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース150IW201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー150IW051を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−36(B)に示すように、セキュリティカバー150IW500Bを基板ケース150IW201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース150IW201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー150IW500Bが外枠150IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠150IW003を閉鎖することが不可能となっている。   In other words, as shown in FIG. 20-36 (A), when the gaming machine frame 150IW003 is rotated around a predetermined rotation axis and opened, the security cover 150IW500B projects from the board case 150IW201. By sliding the pachinko gaming machine 1 with respect to the length L2 (the pachinko gaming machine 1 is allowed), the clerk of the amusement arcade operates the setting key 150IW051 to set the pachinko gaming machine 1 Can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 20-36 (B), the security cover 150IW500B is attached to the board case 150IW201 until the protrusion dimension from the board case 150IW201 becomes the length L1. On the other hand, unless it is slid (the pachinko gaming machine 1 is not changed to the restricted state), the security cover 150IW500B comes into contact with the front end of the outer frame 150IW001a, and it is impossible to close the gaming machine frame 150IW003. Has become.

このため、本変形例1では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠150IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー150IW500Bによる設定キー150IW051の被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠150IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。   For this reason, in the first modification, the pachinko gaming machine 1 can be prevented from closing the gaming machine frame 150IW003 while the pachinko gaming machine 1 is in an allowed state, so that the security cover 150IW500B covers the setting key 150IW051. Forgetting, that is, closing the gaming machine frame 150IW003 without restricting the operation of the operation unit can be prevented, and security can be improved.

尚、遊技機用枠150IW003を閉鎖している状態では、短片150IW500Baの前端部が外枠150IW001aと遊技機用枠150IW003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー150IW500Bにより設定キー150IW051を被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー150IW500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。   In a state where the gaming machine frame 150IW003 is closed, the front end of the short piece 150IW500Ba is disposed between the outer frame 150IW001a and the gaming machine frame 150IW003, so that the movement in the left-right direction from the covering position is restricted. However, the security cover 150IW500B may be moved in the left-right direction as long as the state in which the setting key 150IW051 is covered by the security cover 150IW500B is maintained.

(変形例2)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠150IW003側に設ける形態としては、変形例2として図20−37(A)及び図20−37(B)に示すように、セキュリティカバー150IW500Cの左端部を遊技機用枠150IW003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸150IW500Cdを中心として、設定キー150IW051を含む基板ケース150IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠150IW003の閉鎖時には、短片150IW500Caの前端部が外枠150IW001aの右側辺に設けられた係止部150IW500Ccに係止され、長片150IW500Cbが設定キー150IW051を背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 2)
Further, as a mode in which the security cover is provided on the gaming machine frame 150IW003 side, as shown in FIGS. Between a vertical position of a pivot 150IW500Cd provided on the back side of the frame 150IW003 and a coating position covering the right side of the substrate case 150IW201 including the setting key 150IW051, and a coating release position rotated from the coating position. May be pivotally supported. In such a case, when the gaming machine frame 150IW003 is closed, the front end of the short piece 150IW500Ca is locked by the locking portion 150IW500Cc provided on the right side of the outer frame 150IW001a, and the long piece 150IW500Cb is connected to the setting key 150IW051 on the back side. What is necessary is just to restrict rotation to the back side from the state where it covers from above.

そして、遊技機用枠150IW003を開放した際には、基板ケース150IW201に対してセキュリティカバー150IW500Cを枢軸150IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって設定キー150IW051を被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例2においては、遊技機用枠150IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー150IW500C(長片150IW500Cb)が設定キー150IW051を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠150IW003が開放されているときには、基板ケース150IW201に対してセキュリティカバー150IW500Cを枢軸150IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて設定キー150IW051を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。   When the gaming machine frame 150IW003 is opened, the state where the setting key 150IW051 is covered is released by rotating the security cover 150IW500C around the pivot 150IW500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 150IW201. The operation can be performed. In other words, in the second modification, when the gaming machine frame 150IW003 is closed, the rotation is restricted in a state where the security cover 150IW500C (the long piece 150IW500Cb) covers the setting key 150IW051, and thereby the pachinko gaming machine is controlled. 1 is maintained in a regulated state. On the other hand, when the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500C is rotated around the pivot 150IW500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 150IW201 to release the state in which the setting key 150IW051 is covered. By doing so, the pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which it can be released from the restricted state (it can be changed to an allowable state).

より詳しくは、図20−38(A)に示すように、本変形例2におけるセキュリティカバー150IW500Cは、枢軸150IW500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー150IW051を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−38(B)に示すように、セキュリティカバー150IW500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー150IW500Cによって設定キー150IW051を被覆しなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー150IW500Cが外枠150IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠150IW003を閉鎖することが不可能となっている。   More specifically, as shown in FIG. 20-38 (A), the security cover 150IW500C in the second modification rotates around the pivot 150IW500Cd (puts the pachinko gaming machine 1 into an allowed state), thereby forming a game room. By operating a setting key 150IW051 by a clerk or the like, a set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the allowable state, as shown in FIG. 20-38 (B), the security cover 150IW500C is rotated clockwise in plan view and the setting key is set by the security cover 150IW500C. Unless the 150IW051 is covered (unless the pachinko gaming machine 1 is changed to the restricted state), the security cover 150IW500C abuts on the front end of the outer frame 150IW001a, and it is impossible to close the gaming machine frame 150IW003. Has become.

このため、本変形例2では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠150IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー150IW500Cによる設定キー150IW051の被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠150IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。   For this reason, in the second modification, the pachinko gaming machine 1 can be prevented from closing the gaming machine frame 150IW003 while the pachinko gaming machine 1 is in an allowed state, so that the security cover 150IW500C covers the setting key 150IW051. Forgetting, that is, closing the gaming machine frame 150IW003 without restricting the operation of the operation unit can be prevented, and security can be improved.

(変形例3)
また、前記特徴部150IWでは、遊技機用枠150IW003を開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠150IW003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠150IW003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、変形例3として図20−39(A)〜図20−39(C)に示すように、遊技機用枠150IW003下部に貫通口150IW003bを形成し、該貫通口150IW003bを介して設定キー150IW051を操作可能とすればよい。尚、この場合は、主基板11におけるIC等の実装面がパチンコ遊技機1の背面側に向けて配置され、設定キー150IW051は主基板11における前記実装面とは反対側の面に配置される。
(Modification 3)
Also, in the above-mentioned characteristic portion 150IW, the mode in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the gaming machine frame 150IW003 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the glass door frame is not limited to this. The set value of the pachinko gaming machine 1 may be changeable by opening the 150IW003a. When the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the glass door frame 150IW003a in this manner, a third modification is shown in FIGS. 20-39 (A) to 20-39 (C). In this manner, the through-hole 150IW003b may be formed below the gaming machine frame 150IW003, and the setting key 150IW051 may be operated via the through-hole 150IW003b. In this case, the mounting surface of the main board 11 such as an IC is disposed toward the back side of the pachinko gaming machine 1, and the setting key 150IW051 is disposed on the surface of the main substrate 11 opposite to the mounting surface. .

このように貫通口150IW003bを介して設定キー150IW051を操作可能とする場合には、貫通口150IW003bを開閉可能な扉体150IW003cを設け、該扉体150IW003cが閉鎖されている状態ではて設定キー150IW051の操作規制されるようにすればよい。尚、図20−39(B)及び図20−39(C)に示すように、扉体150IW003cを遊技機用枠150IW003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠150IW003aを閉鎖することによって扉体150IW003cがガラス扉枠150IW003aと遊技機用枠150IW003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠150IW003aの閉鎖時に設定キー150IW051が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。   When the setting key 150IW051 can be operated via the through-hole 150IW003b in this manner, a door 150IW003c capable of opening and closing the through-hole 150IW003b is provided, and the setting key 150IW051 is opened when the door 150IW003c is closed. The operation may be restricted. As shown in FIGS. 20-39 (B) and 20-39 (C), when the door 150IW003c is provided on the front side of the gaming machine frame 150IW003, the glass door frame 150IW003a is closed to close the door. Since the 150IW003c is held between the glass door frame 150IW003a and the game machine frame 150IW003 so as to be openable and closable, it is possible to strongly prevent the setting key 150IW051 from being illicitly operated when the glass door frame 150IW003a is closed. And security can be improved.

以上に説明したように、本特徴部150IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的(全変動時、所定変動回数ごとなど)でもよいし、不定期(乱数抽選で当選した場合など)であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
示唆演出(例えば、パズル演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ150IWS606でパズル演出を含むプロセステーブルを選択してステップ150IWS608および可変表示中演出処理(ステップS172)を実行する部分)を備え、
前記示唆演出実行手段は、
複数の特定構成要素(例えば、パズル150IW107(パズル1)の各ピース)が集まる表示を行った場合に、前記示唆演出として特定示唆演出(例えば、パズル150IW107(パズル1)において最大数(例えば、5個)までのピースが全て集まってパズル150IW107(パズル1)が完成することにより、設定値「1」が示唆される演出)を実行可能であり、
複数の特別構成要素(例えば、パズル150IW109(パズル3)の各ピース)が集まる表示を行った場合に、前記示唆演出として特別示唆演出(例えば、パズル150IW109(パズル3)において最大数(例えば、5個)までのピースが全て集まってパズル150IW109(パズル3)が完成することにより、設定値「3」が示唆される演出)を実行可能であり、
設定されている設定値に応じて異なる態様により、前記特定構成要素と前記特別構成要素とが集まる表示を行う(例えば、図20−27(B)に示すように、設定値「1」の場合には、パズル演出1の実行割合が若干高く、パズル150IW107(パズル1)のピースが若干集まりやすい。また、例えば、図20−27(D)に示すように、設定値「3」の場合には、パズル演出3の実行割合が若干高く、パズル150IW109(パズル3)のピースが若干集まりやすい。)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
As described above, the present invention 150IW includes the following first invention. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for a player, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. . Japanese Patent Laying-Open No. 2010-200902 describes that effect display control is performed based on a set value, and a process of displaying giraffe, elephant, and lion character images is executed at a predetermined timing. The predetermined timing may be, for example, when a special symbol fluctuates, etc., but may also be regular (when all fluctuations occur, every predetermined number of fluctuations, etc.) or irregularly (when a random number lottery is won, etc.). It is described that it may be present. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, in the gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, the effect is not necessarily produced. Cannot be increased. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the first invention for solving the problem,
A gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) having different degrees of advantage for the player,
Suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a puzzle effect) (for example, selecting a process table including a puzzle effect in step 150 IWS 606 in the effect control CPU 120 to execute step 150 IWS 608 and the variable display effect process (step S 172)). To perform)
The suggestion effect execution means,
When a display is performed in which a plurality of specific components (for example, each piece of the puzzle 150IW107 (puzzle 1)) are gathered, the maximum number of the specific suggestion effects (for example, 5 in the puzzle 150IW107 (puzzle 1) (for example, 5 The puzzle 150IW107 (Puzzle 1) is completed by gathering all the pieces up to the number of pieces), and it is possible to execute an effect that suggests the set value "1").
When a display is performed in which a plurality of special constituent elements (for example, each piece of the puzzle 150IW109 (puzzle 3)) are gathered, a special suggestion effect (for example, the maximum number (for example, 5 Is completed, the puzzle 150IW109 (puzzle 3) is completed, and the effect that the set value "3" is suggested) can be executed.
In a different manner in accordance with the set value that is set, a display in which the specific component and the special component are gathered is performed (for example, as shown in FIG. Has a slightly higher execution rate of puzzle effect 1, and the pieces of puzzle 150IW107 (puzzle 1) tend to be gathered slightly, and, for example, as shown in FIG. Indicates that the execution ratio of puzzle effect 3 is slightly higher, and pieces of puzzle 150IW109 (puzzle 3) are more likely to gather.)
According to this feature, according to this feature, in a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for a player, the effect is produced. Can be enhanced.

なお、本例では、特定構成要素や特別構成要素としてパズルのピースなどの画像を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定構成要素や特別構成要素として様々な楽器の音を音出力して、音出力された音が揃うことにより設定されている設定値を示唆可能に構成してもよい。   In this example, a case where an image such as a piece of a puzzle is displayed as a specific component or a special component has been described. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, a configuration may be adopted in which sounds of various musical instruments are output as specific components or special components, and a set value that is set when the output sounds are aligned can be suggested.

また、本例では、「設定されている設定値に応じて異なる態様により、前記特定構成要素と前記特別構成要素とが集まる表示を行う」態様の具体例として、図20−27に示すように、設定値に対応したパズルのピースが若干集まりやすいように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値に応じて、パズルが最大値(本例では、5)まで集まってパズルが完成するか否かを異ならせたり、途中までのパズルのピースの集まり方を異ならせたり、パズルのピースの獲得しやすさを異ならせたりするなど、様々な態様が考えられる。   Further, in the present example, as a specific example of the “display in which the specific component and the special component are gathered in a different mode according to the set value that has been set”, as shown in FIGS. Although the case has been described in which the puzzle pieces corresponding to the set values are slightly easily collected, the present invention is not limited to such a mode. For example, depending on the set value, the puzzle is gathered up to the maximum value (5 in this example) to make a difference whether or not the puzzle is completed, the way in which puzzle pieces are gathered in the middle is different, Various modes are conceivable, such as changing the ease of obtaining pieces.

また、本例では、飾り図柄の変動表示中にパズル演出が実行されてパズルのピースが集まっていく演出を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中に何らかのパズル演出を実行してパズルのピースが集まっていく演出を行うように構成してもよい。   Further, in this example, the case where the puzzle effect is executed during the fluctuating display of the decorative symbol and the effect that the pieces of the puzzle are gathered is performed is described, but the present invention is not limited to such a mode. For example, a configuration may be made in which a puzzle effect is performed during a jackpot game to perform an effect in which pieces of the puzzle are gathered.

更には、第1発明の手段2の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値が特定設定値(例えば、設定値「1」)である場合に、特定示唆演出を実行可能である一方、特別示唆演出は実行不能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ150IWS813でYの場合には、ステップ150IWS815〜S818を実行してパズル演出1を実行可能であるが、ステップ150IWS813でNおよびステップ150IWS814でYの場合には、ステップ150IWS815〜S818に移行せず、パズル演出をキャンセルする)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 2 of the first invention,
When the set value that is set is a specific set value (for example, the set value “1”), the suggestion effect execution means can execute the specific suggestion effect, but cannot execute the special suggestion effect (for example, In the case of Y in step 150IWS813, the effect control CPU 120 can execute steps 150IWS815 to S818 to execute the puzzle effect 1, but if N in step 150IWS813 and Y in step 150IWS814, step 150IWS815. Cancel the puzzle effect without shifting to S818)
According to such a configuration, a staging effect is provided in a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player. Can be increased.

なお、本例では、設定値「1」である場合にはパズル1以外が完成する場合はないようにし、設定値「2」である場合にはパズル2以外が完成する場合はないようにし、設定値「3」である場合にはパズル3以外が完成する場合はないように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特に有利度が低い設定値「1」である場合に、有利度が高い設定値「3」に対応したパズル3が完成する場合がないように制限し、それ以外のケースについては実際に設定されている設定値に対応したパズル以外のパズルが完成する場合があるように構成してもよい。   In this example, when the set value is “1”, it is ensured that no part other than puzzle 1 is completed, and when the set value is “2”, no part other than puzzle 2 is completed. In the case where the setting value is “3”, a configuration is described in which the puzzle 3 is not completed except for the puzzle 3, but the present invention is not limited to such a mode. For example, when the setting value “1” is particularly low in the degree of advantage, the puzzle 3 corresponding to the setting value “3” having the high degree of advantage is limited so as not to be completed. You may comprise so that the puzzle other than the puzzle corresponding to the set value set may be completed.

更には、第1発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定条件が成立したこと(例えば、ステップ150IWS802のパズル演出の有無の抽選処理に当選したこと)にもとづいて、特定構成要素または特別構成要素を集める表示を行うか否かの演出(例えば、図20−33(E)および図20−34(J)に示すように、新たなピースが1つ飛んできて、パズル150IW107(パズル1)〜パズル150IW109(パズル3)のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出)を実行する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 3 of the first invention,
The suggestion effect execution means determines whether or not to perform a display for collecting a specific component or a special component based on a predetermined condition being satisfied (for example, winning in the lottery process of the presence or absence of a puzzle effect in step 150IWS802). Production (for example, as shown in FIGS. 20-33 (E) and 20-34 (J), one new piece flies, and any of puzzle 150IW107 (puzzle 1) to puzzle 150IW109 (puzzle 3) It is described that a new puzzle may be executed to create a new puzzle). According to such a configuration, any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is described. In the gaming machine configured to be able to be set to the set value, the effect can be enhanced.

なお、本例では、新たなピースが1つ飛んできて、パズル150IW107(パズル1)〜パズル150IW109(パズル3)のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ピースを獲得できるか否かを煽るような演出を実行したり、複数のピースを表示した上でそれらのピースのうちのいずれを獲得できるかを煽るような演出を実行したりしてもよく、様々な態様が考えられる。   In this example, a case has been described in which an effect is created in which one new piece flies and a new puzzle fits into one of puzzles 150IW107 (puzzle 1) to 150IW109 (puzzle 3). However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, even if you perform an effect that stimulates whether or not you can acquire a piece, or if you display a plurality of pieces and perform an effect that inspires which of those pieces you can acquire, Often, various embodiments are conceivable.

また、本例では、「所定条件」として、変動表示ごとに抽選処理を行い、抽選処理に当選したことにもとづいて所定条件が成立する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りとなったことにもとづいて所定条件が成立したものとしてパズル演出を実行したり、所定の予告演出の出現にもとづいて所定条件が成立したものとしてパズル演出を実行したりしてもよく、所定条件として様々な態様が考えられる。   Further, in the present example, the case where the lottery process is performed for each variable display and the predetermined condition is satisfied based on winning in the lottery process has been described as the “predetermined condition”, but the present invention is not limited to such a mode. For example, a puzzle effect may be executed assuming that a predetermined condition has been established based on a big hit, or a puzzle effect may be executed assuming that a predetermined condition has been established based on the appearance of a predetermined notice effect. Various modes can be considered as the predetermined condition.

更には、第1発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値がいずれの設定値であっても、特定構成要素および特別構成要素を集める表示を行うことが可能である(例えば、図20−27に示すように、いずれのパズル演出態様決定テーブルA〜Dにおいても、パズル演出1〜3のいずれかの実行割合が他のパズル演出よりも精々1〜3%高いだけであるので、パズル1〜3のいずれのピースもある程度集まりやすい)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 4 of the first invention,
The suggestion effect execution means can perform a display for collecting a specific component and a special component regardless of the set value that is set (for example, as shown in FIGS. 20 to 27). In any of the puzzle production mode determination tables A to D, the execution ratio of any of the puzzle productions 1 to 3 is at most 1 to 3% higher than the other puzzle productions. Pieces are easy to gather to some extent)
According to such a configuration, a staging effect is provided in a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player. Can be increased.

更には、第1発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、集めている途中の特定構成要素および特別構成要素の状態を確認可能な表示(例えば、図20−33(H)に示すパズル表示画面150IW110)を行う(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ150IWS518を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技機の稼働を促進することができる。すなわち、本例では、集めている途中のパズルのピースの状態を見せることによって、遊技機の稼働を促進することができる。特に、本例では、変動回数が1000回以下である場合には、有利度が高い設定値「3」に対応したパズルのピースが集まりやすいので、遊技者に対して有利度が高い設定であると期待させることができ、遊技機の稼働を促進することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the first invention,
The suggestion effect execution means performs a display (for example, a puzzle display screen 150IW110 shown in FIG. 20-33 (H)) for confirming the state of the specific component and the special component being collected (for example, for effect control). Step of executing step 150 IWS 518 in CPU 120)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, the operation of the gaming machine can be promoted. That is, in this example, the operation of the gaming machine can be promoted by showing the state of the puzzle pieces being collected. In particular, in this example, when the number of changes is 1000 or less, puzzle pieces corresponding to the set value “3” having a high degree of advantage are likely to be collected, so that the setting is highly advantageous for the player. Can be expected, and the operation of the gaming machine can be promoted.

なお、本例では、客待ちデモンストレーション表示中にパズル表示画面150IW110を表示して、各パズルのピースの獲得状況を確認したり、完成したパズルの状況を確認したりできるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、各パズルのピースの獲得状況や、完成したパズルの状況をインタフェース画面に組み込んで常時表示することにより、常時確認できるように構成してもよい。   In this example, a case is shown in which the puzzle display screen 150IW110 is displayed during the customer waiting demonstration display so that it is possible to confirm the acquisition status of the pieces of each puzzle or to confirm the status of the completed puzzle. However, it is not limited to such an embodiment. For example, an arrangement may be made in which the status of obtaining the pieces of each puzzle or the status of the completed puzzle is incorporated in the interface screen and constantly displayed, so that the status can always be confirmed.

更には、第1発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値が有利度が低い設定値であっても、高い有利度に対応した特別構成要素が所定数(例えば、3〜4個)まで集まる表示を行うことが可能である(例えば、図20−27(A)に示すように、パズル演出態様決定テーブルAでは、パズル演出3の決定割合が他のパズル演出1,2の決定割合と比較して2〜3%高くなっており、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を1000回実行するまでは、パズル演出3が実行されてパズル3のピースが1つ増加する割合が若干高い)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技機の稼働を促進することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 6 of the first invention,
The suggestion effect execution means performs a display in which a predetermined number (for example, 3 to 4) of special components corresponding to a high advantage are gathered even if the set value is a low advantage. (For example, as shown in FIG. 20-27 (A), in puzzle effect mode determination table A, the determination ratio of puzzle effect 3 is 2 to 2 compared to the determination ratio of other puzzle effects 1 and 2. (The puzzle effect 3 is executed and the number of pieces of the puzzle 3 is increased by one until the display of the decorative symbol is changed 1000 times after the power of the gaming machine is turned on.)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, the operation of the gaming machine can be promoted.

更には、第1発明の手段7の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ150IWS510〜S516,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ150IWS515,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the first invention,
An information output unit (for example, a part for executing steps 150 IWS047 and S108 in the game control microcomputer 100) capable of outputting set value information (for example, a set value command) capable of specifying which set value is set. Prepare,
Suggestion effect execution means,
Based on the set value information input from the information output means, a suggestion effect (for example, a suggestion effect before a game, a suggestion effect during a game, a suggestion effect during a big hit) can be executed (for example, a step in the effect control CPU 120). 150 IWS 510 to S516, a portion for executing S704 to S709, and S901 to S906),
The suggestion effect execution means,
As the suggestion effect, a first suggestion effect (for example, a suggestion effect before game or a suggestion effect during a game in the third effect mode, a suggestion effect during a big hit in the fourth effect mode) and a second suggestion effect (for example, a game in the first effect mode) Previous suggestions, suggestions during games, suggestions during big hits)
When the setting value information is not input normally, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect can be executed as the suggestion effect (for example, the effect control CPU 120 includes: By executing steps 150 IWS 515, S 709, and S 906, the pre-game suggestion effect and the in-game suggestion effect in the third effect mode, and the jackpot suggestion effect in the fourth effect mode are not executed.
According to such a configuration, a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, It is possible to prevent a decrease in interest.

なお、本特徴部150IWでは、例えば、演出制御用基板12に搭載されたRAM122は電源バックアップされていないものとし、各ピースカウンタの値などは遊技機の電源オフでリセットされてしまい、電源が再投入されるときには各パズルがリセットされた状態で起動するものとする。なお、RAM122の少なくとも一部を電源バックアップして各ピースカウンタの値などをバックアップするように構成してもよいし、この場合、遊技店員のリセット操作に応じてRAM122に記憶された各ピースカウンタの値などをリセットできるように構成してもよい。   In the feature section 150IW, for example, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is not backed up, and the value of each piece counter is reset when the power of the gaming machine is turned off. When inserted, each puzzle is started in a reset state. The power of at least a part of the RAM 122 may be backed up to back up the value of each piece counter or the like. In this case, each piece counter stored in the RAM 122 stored in the RAM 122 in response to a reset operation by a game clerk. You may comprise so that a value etc. can be reset.

また、上記の場合、例えば、遊技店の開店時に一部のパズルの一部のピースが集まっている状態で遊技機が起動するように構成してもよい。また、この場合、いずれのパズルのピースが集まっている状態で起動するかに応じて、設定値が示唆されるように構成してもよい。また、遊技店の開店時にいずれかのパズルが既に完成している状態で遊技機が起動するパターンもあるように構成してもよい。   Further, in the above case, for example, the gaming machine may be configured to start up with some pieces of some puzzles gathered when the gaming shop is opened. Further, in this case, a configuration may be adopted in which the set value is suggested according to which puzzle pieces are activated in a state where they are gathered. Further, the game machine may be configured so that there is a pattern in which the game machine is started when any puzzle has already been completed when the game store is opened.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、前枠を開いて設定キースイッチをON側に操作した状態で電源スイッチがON側に操作された場合に設定変更処理が実行されることが記載されている。また、設定変更処理では、設定値記憶手段以外のRAM領域がクリアされることが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも適切に処理を行うことができないおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作されたことにもとづいて初期化処理(例えば、RAMクリア1処理、RAMクリア2処理)を実行可能に設けられた操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことを示す特定情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、RAM122)と、
設定値を変更するための設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS025,S034,S048を実行する部分)とを備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。特に、設定値の変更というある程度処理時間がかかる処理において、特定情報(本例では、RAMクリアフラグ)を記憶しておき、そのRAMクリアフラグを確認して処理を実行することによって、好適に処理を行うことができる。
In addition, the present invention 150IW includes the following second invention. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for a player, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. . Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 describes that a setting change process is executed when a power switch is operated to an ON side in a state where a front frame is opened and a setting key switch is operated to an ON side. . Further, it is described that the RAM area other than the setting value storage unit is cleared in the setting change processing. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, in a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for a player, it is not always appropriate to use the gaming machine. There is a possibility that processing cannot be performed. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) having different degrees of advantage for the player,
Operation means (for example, a clear switch) provided so as to be able to execute initialization processing (for example, RAM clear 1 processing, RAM clear 2 processing) based on operation performed when power supply to the gaming machine is started. When,
Specific information storage means (for example, RAM 122) capable of storing specific information (for example, a RAM clear flag) indicating that the operation means has been operated when power supply to the gaming machine is started;
When executing a plurality of processes including a set value changing process for changing a set value, a process executing means for executing the process using the specific information a plurality of times (for example, steps 150IWS025 in the game control microcomputer 100, (A portion for executing S034, S048). According to this feature, a setting value of any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for a player is provided. In a gaming machine configured to be settable, it is possible to suitably perform processing. In particular, in a process that requires a certain amount of processing time, such as a change in a set value, specific information (in this example, a RAM clear flag) is stored, and the RAM clear flag is checked and the process is executed. It can be performed.

なお、本例では、「特定情報を複数回用いて」実行する処理として、ステップ150IWS025でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ150IWS026,S207で設定確認コマンドまたは設定変更コマンドを送信する処理を実行したり、ステップ150IWS034でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ150IWS035〜S042の設定値を変更する処理を実行するか否かを制御したり、ステップ150IWS048でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ150IWS049,S051の復旧処理またはRAMクリア1処理を実行したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定情報(RAMクリアフラグ)がセットされているか否かに応じて設定値を変更する操作の直前に操作スイッチを有効にするか否かを制御したりしてもよい。   In this example, as a process to be executed “using the specific information a plurality of times”, a setting confirmation command or a setting change command is transmitted in steps 150 IWS 226 and S 207 depending on whether the RAM clear flag is set in step 150 IWS 225. To control whether or not to execute the process of changing the set values of steps 150IWS035-S042 according to whether or not the RAM clear flag is set in step 150IWS034, and to clear the RAM in step 150IWS048. Although the case where the recovery processing or the RAM clear 1 processing of steps 150 IWS049 and S051 is executed according to whether or not the flag is set has been described, the embodiment is not limited thereto. For example, whether or not the operation switch is enabled may be controlled immediately before the operation of changing the set value according to whether or not the specific information (RAM clear flag) is set.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
処理実行手段は、設定値変更処理において、操作手段の操作にもとづいて設定値を変更する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS039〜S042を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、操作手段を兼用できるので、コストの増加を抑えることができる。すなわち、本例では、RAM102の初期化のための操作を行う操作手段と、設定値の変更操作を行うための操作手段としてクリアスイッチを兼用で用いることができるので、コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 2 of the second invention,
The process executing means changes the set value based on the operation of the operating means in the set value changing process (for example, a part of the game control microcomputer 100 which executes steps 150 IWS 039 to S 042).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, the operating means can also be used, so that an increase in cost can be suppressed. In other words, in this example, the clear switch can be used as both an operation unit for performing an operation for initializing the RAM 102 and an operation unit for performing an operation for changing the set value, so that an increase in cost can be suppressed. it can.

なお、本例では、クリアスイッチを兼用で用いることによって、遊技機への電源投入時にクリアスイッチの状態を複数回確認する必要があるので、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンを検出したときにRAMクリアフラグをセットし、以降はRAM102の初期化のためのクリアスイッチの操作が行われたか否かはRAMクリアフラグがセットされているか否かを確認するようにし、設定値の変更操作のためのクリアスイッチの操作はクリアスイッチ自体の状態を確認するようにすることによって、好適に処理を行うことができるようにしている。   In this example, since the clear switch is also used, it is necessary to check the state of the clear switch a plurality of times when turning on the power to the gaming machine. When the RAM clear flag is set, the RAM clear flag is set. Thereafter, it is determined whether or not the clear switch for resetting the RAM 102 is operated by checking whether or not the RAM clear flag is set. The operation of the clear switch for the change operation can be suitably performed by confirming the state of the clear switch itself.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことにもとづいて通常の初期化処理(例えば、RAMクリア1処理)を実行する一方、遊技機への電源供給が開始されたときに異常を検出したことにもとづいて異常時の初期化処理(例えば、RAMクリア2処理)を実行する初期化処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS015,S051を実行する部分)と、
前記通常の初期化処理において記憶内容がクリアされる第1記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域1)と、
前記異常時の初期化処理において記憶内容がクリアされる第2記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域2)とを備え、
特定情報記憶手段は、特定情報を前記第2記憶領域に記憶可能である(例えば、RAMクリアフラグは、RAM102のクリア記憶領域2にセットされる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 3 of the second invention,
Normal initialization processing (for example, RAM clear 1 processing) is executed based on the operation of the operating means when power supply to the gaming machine is started, while power supply to the gaming machine is started. Initialization processing executing means (for example, a part for executing steps 150 IWS015 and S051 in the game control microcomputer 100) for executing initialization processing (for example, RAM clear 2 processing) at the time of abnormality based on the detection of an abnormality. )When,
A first storage area (for example, a clear storage area 1 of the RAM 102) in which storage contents are cleared in the normal initialization processing;
A second storage area (for example, a clear storage area 2 of the RAM 102) in which stored contents are cleared in the initialization processing at the time of the abnormality.
The specific information storage means can store the specific information in the second storage area (for example, the RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 102).
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of set values having different degrees of advantage for a player, Processing can be performed.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS041を実行する部分)を備え、
処理実行手段は、設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ150IWS041でYのとき、ステップ150IWS042を実行する)、
前記判定手段は、遊技機への電源供給が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ150IWS036でNのとき、ステップ150IWS037を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 4 of the second invention,
Determining means (for example, a part for executing step 150 IWS041 in the game control microcomputer 100) that can determine that the operating means has been operated based on the state of the operating means being switched from the off state to the on state;
The processing execution means can change the set value based on the determination means determining that the operation means has been operated in the set value change processing (for example, the game control microcomputer 100 determines in step 150 IWS041 If Y, execute step 150 IWS042),
The determining means sets the initial state of the operating means when power supply to the gaming machine is started to an on state, and determines whether the operating means is operated (for example, the game control microcomputer 100 Executes N in step 150 IWS036, and executes step 150 IWS037)
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of set values having different degrees of advantage for a player, Processing can be performed.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
所定のタイマ割込が発生するごとにタイマ割込処理を実行可能なタイマ割込処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS21〜S27を実行する部分)を備え、
処理実行手段は、遊技機への電源供給が開始されたあと前記タイマ割込処理が実行されるまでにおいて、特定情報を複数回用いて処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ150IWS025,S034,S048を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 5 of the second invention,
A timer interrupt processing execution means (for example, a portion for executing steps S21 to S27 in the game control microcomputer 100) capable of executing a timer interrupt process each time a predetermined timer interrupt occurs;
The processing execution means executes the processing using the specific information a plurality of times after the power supply to the gaming machine is started and before the timer interrupt processing is executed (for example, the game control microcomputer 100 Steps 150IWS025, S034, S048 are executed)
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of set values having different degrees of advantage for a player, Processing can be performed.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ150IWS510〜S516,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ150IWS515,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 6 of the second invention,
An information output unit (for example, a part for executing steps 150 IWS047 and S108 in the game control microcomputer 100) capable of outputting set value information (for example, a set value command) capable of specifying which set value is set. Prepare,
Suggestion effect execution means,
Based on the set value information input from the information output means, a suggestion effect (for example, a suggestion effect before a game, a suggestion effect during a game, a suggestion effect during a big hit) can be executed (for example, a step in the effect control CPU 120). 150 IWS 510 to S516, a portion for executing S704 to S709, and S901 to S906),
The suggestion effect execution means,
As the suggestion effect, a first suggestion effect (for example, a suggestion effect before game or a suggestion effect during a game in the third effect mode, a suggestion effect during a big hit in the fourth effect mode) and a second suggestion effect (for example, a game in the first effect mode) Previous suggestions, suggestions during games, suggestions during big hits)
When the setting value information is not input normally, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect can be executed as the suggestion effect (for example, the effect control CPU 120 includes: By executing steps 150 IWS 515, S 709, and S 906, the pre-game suggestion effect and the in-game suggestion effect in the third effect mode, and the jackpot suggestion effect in the fourth effect mode are not executed.
According to such a configuration, a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, It is possible to prevent a decrease in interest.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2017−60546号公報に記載されたものがある。特開2017−60546号公報には、RAMクリアスイッチが操作され、設定キースイッチがオン状態であれば、初期設定2が実行され、抽選確率を変更することが記載されている。また、設定キースイッチは、設定スイッチを有効するために使用され、設定スイッチが示す設定1〜3に対応した特図の当り抽選確率が設定されることが記載されている。しかしながら、特開2017−60546号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも適切に処理を行うことができないおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことにもとづいて、設定値を変更するための設定値変更処理を実行可能な処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS039〜S042を実行する部分)と、
前記操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS041を実行する部分)とを備え、
前記処理実行手段は、前記設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ150IWS041でYのとき、ステップ150IWS042を実行する)、
前記判定手段は、前記設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ150IWS036でNのとき、ステップ150IWS037を実行する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。すなわち、操作手段(本例では、クリアスイッチ)が継続して押下されている状態であるにもかかわらず、意図せず設定値を変更してしまう自体を防止することができ、好適に処理を行うことができる。
In addition, the present invention 150IW includes the following third invention. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for a player, for example, there is a pachinko gaming machine described in JP-A-2017-60546. . Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-60546 describes that if a RAM clear switch is operated and a setting key switch is in an ON state, an initial setting 2 is executed to change a lottery probability. Further, it is described that the setting key switch is used for validating the setting switch, and that the winning probability of a special drawing corresponding to the settings 1 to 3 indicated by the setting switch is set. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-60546, in a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for a player, it is not always appropriate. There is a possibility that processing cannot be performed. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the third invention for solving the problem,
A gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) having different degrees of advantage for the player,
Operating means (for example, a clear switch);
Processing execution means (for example, a game control microcomputer, etc.) capable of executing a set value change process for changing a set value based on the operation of the operation means when power supply to the gaming machine is started. 100, a part for executing steps 150 IWS039 to S042);
A determination unit (for example, a part that executes step 150 IWS041 in the game control microcomputer 100) that can determine that the operation unit has been operated based on the switching of the state of the operation unit from the off state to the on state; Prepare,
The processing execution means can change the set value based on the determination means determining that the operating means has been operated in the set value change processing (for example, the game control microcomputer 100 If Y in 150IWS041, step 150IWS042 is executed),
The determination unit determines whether or not the operation unit has been operated by setting an initial state of the operation unit to the ON state when the setting value change process is started (for example, the game control microcomputer 100 , If N in step 150WS036, execute step 150WS037)
According to this feature, a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is preferably processed. It can be performed. That is, it is possible to prevent the user from unintentionally changing the set value, even though the operation means (the clear switch in this example) is continuously pressed, and it is possible to appropriately perform the processing. It can be carried out.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことを示す特定情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、RAM122)を備え、
処理実行手段は、設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS025,S034,S048を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 2 of the third invention,
A specific information storage unit (for example, a RAM 122) capable of storing specific information (for example, a RAM clear flag) indicating that the operation unit has been operated when the power supply to the gaming machine is started;
The processing executing means executes the processing using the specific information a plurality of times when executing a plurality of processings including the setting value changing processing (for example, executing steps 150 IWS025, S034, and S048 in the game control microcomputer 100). Part)
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of set values having different degrees of advantage for a player, Processing can be performed.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことにもとづいて通常の初期化処理(例えば、RAMクリア1処理)を実行する一方、遊技機への電源供給が開始されたときに異常を検出したことにもとづいて異常時の初期化処理(例えば、RAMクリア2処理)を実行する初期化処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS015,S051を実行する部分)と、
前記通常の初期化処理において記憶内容がクリアされる第1記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域1)と、
前記異常時の初期化処理において記憶内容がクリアされる第2記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域2)とを備え、
特定情報記憶手段は、特定情報を前記第2記憶領域に記憶可能である(例えば、RAMクリアフラグは、RAM102のクリア記憶領域2にセットされる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 3 of the third invention,
Normal initialization processing (for example, RAM clear 1 processing) is executed based on the operation of the operating means when power supply to the gaming machine is started, while power supply to the gaming machine is started. Initialization processing executing means (for example, a part for executing steps 150 IWS015 and S051 in the game control microcomputer 100) for executing initialization processing (for example, RAM clear 2 processing) at the time of abnormality based on the detection of an abnormality. )When,
A first storage area (for example, a clear storage area 1 of the RAM 102) in which storage contents are cleared in the normal initialization processing;
A second storage area (for example, a clear storage area 2 of the RAM 102) in which stored contents are cleared in the initialization processing at the time of the abnormality.
The specific information storage means can store the specific information in the second storage area (for example, the RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 102).
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of set values having different degrees of advantage for a player, Processing can be performed.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前回の操作手段の状態を記憶する第1状態記憶手段(例えば、前回クリアスイッチバッファ)と、
今回の前記操作手段の状態を記憶する第2状態記憶手段(例えば、クリアスイッチバッファ)とを備え、
判定手段は、前記第1状態記憶手段の記憶内容がオフ状態であり且つ前記第2状態記憶手段の記憶内容がオン状態であることにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ150IWS041を実行する)、
前記第1状態記憶手段は、設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態としてオン状態を記憶する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ150IWS037を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a game machine of the means 4 of the third invention,
First state storage means (for example, a previous clear switch buffer) for storing the state of the previous operation means;
Second state storage means (for example, a clear switch buffer) for storing the state of the operation means at this time,
The determining means can determine that the operating means has been operated based on the fact that the storage content of the first state storage means is off and the content of storage of the second state storage means is on ( For example, the game control microcomputer 100 executes step 150 IWS041),
The first state storage means stores an ON state as a first state of the operation means when the set value change process is started (for example, the game control microcomputer 100 executes step 150 IWS037).
According to such a configuration, in a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of set values having different degrees of advantage for a player, Processing can be performed.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ150IWS510〜S516,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ150IWS515,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 5 of the third invention,
An information output unit (for example, a part for executing steps 150 IWS047 and S108 in the game control microcomputer 100) capable of outputting set value information (for example, a set value command) capable of specifying which set value is set. Prepare,
Suggestion effect execution means,
Based on the set value information input from the information output means, a suggestion effect (for example, a suggestion effect before a game, a suggestion effect during a game, a suggestion effect during a big hit) can be executed (for example, a step in the effect control CPU 120). 150 IWS 510 to S516, a portion for executing S704 to S709, and S901 to S906),
The suggestion effect execution means,
As the suggestion effect, a first suggestion effect (for example, a suggestion effect before game or a suggestion effect during a game in the third effect mode, a suggestion effect during a big hit in the fourth effect mode) and a second suggestion effect (for example, a game in the first effect mode) Previous suggestions, suggestions during games, suggestions during big hits)
When the setting value information is not input normally, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect can be executed as the suggestion effect (for example, the effect control CPU 120 includes: By executing steps 150 IWS 515, S 709, and S 906, the pre-game suggestion effect and the in-game suggestion effect in the third effect mode, and the jackpot suggestion effect in the fourth effect mode are not executed.
According to such a configuration, a gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, It is possible to prevent a decrease in interest.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜S117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ150IWS510〜S516,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ150IWS513,S707,S904を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
In addition, the present invention 150IW includes the following fourth invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of set values based on a setting operation, and configured to be able to execute an advantageous state control based on the set set value. As a gaming machine, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 discloses that a change stop command (set value designation command) corresponding to a set value before and after a change is transmitted from the main control board to the effect control board, and a setting before and after the change obtained by the change stop command is transmitted. It describes that three types of effect patterns corresponding to three types of characters, giraffe, elephant, and lion, are displayed based on the values. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a possibility that an incorrect suggestion effect may be executed when the setting value information (setting value designation command) is not normal. In a gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value, there is a possibility that the interest in the game is rather reduced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the fourth invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
A setting means (for example, a step in the game control microcomputer 100) capable of setting any one of a plurality of set values (for example, a set value “1” to a set value “3”) based on a setting operation 150IWS042), and
Game control means (for example, a part for executing steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value;
An information output unit (for example, a part that executes steps 150 IWS047 and S108 in the game control microcomputer 100) that can output set value information (for example, a set value command) capable of specifying which set value is set; ,
Based on the set value information output from the information output unit, a suggestion effect execution unit (for example, for effect control, for example, a suggestion effect before a game, a suggestion effect during a game, or a suggestion effect during a big hit) that can execute a suggestion effect. (Steps for executing steps 150 IWS 510 to S 516, S 704 to S 709, and S 901 to S 906) in the CPU 120.
When the set value information output from the information output unit is not normal, the suggestion effect execution unit is set to a predetermined set value having a low degree of advantage for a player among the set values of the plurality of stages. In other words, the suggestion effect can be executed (for example, the effect control CPU 120 executes steps 150 IWS 513, S707, and S904).
According to this feature, a gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value is prevented from reducing the interest in the game. be able to.

更には、第4発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ150IWS047,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 2 of the fourth invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 150 IWS047 and S108 to transmit the set value command at the time of power-on and at the start of fluctuation. Do)
According to such a configuration, even if the set value information cannot be normally input at a certain timing, the set value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest in the game.

更には、第4発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 3 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect (for example, a suggestion effect before game, a suggestion effect during game, or a big hit during the fourth effect mode) in which the set value of the set value is high. Suggestion effect) and a second suggestion effect (for example, a suggestion effect before game, a suggestion effect during game, or a suggestion effect during big hit) in which the set value of the set value is low in specificity can be executed. It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance a staging effect.

更には、第4発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ150IWS511,S513,S515,S705,S707,S709,S902,S904,S906を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ150IWS511,S705,S902を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、所定の設定値(例えば、設定値「1」)に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU120は、設定値「1」にもとづいて、ステップ150IWS513,S707,S904を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、データ容量の増加を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 4 of the fourth invention,
Using a plurality of types of decision data (for example, a suggestion effect determination table before game, a suggestion effect determination table during game, a suggestion effect determination table during jackpot) for determining the execution mode of the suggestion effect, the execution mode of the suggestion effect is determined. A suggestion effect determining means (for example, a portion for executing steps 150 IWS511, S513, S515, S705, S707, S709, S902, S904, S906 in the effect control CPU 120);
The suggestion effect determination means,
Using the decision data corresponding to the set value set among the plurality of types of decision data, the execution mode of the suggested effect is determined (for example, the effect control CPU 120 is stored in the set value storage area of the RAM 122). Steps IWS511, S705, and S902 are executed based on the set value that is set).
When the set value information is not input normally, the execution mode of the suggested effect is determined using the determination data corresponding to a predetermined set value (for example, the set value “1”) (for example, the effect control CPU 120). Executes steps 150 IWS 513, S707, and S904 based on the set value "1".)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in data capacity can be prevented.

なお、本特徴部150IWにおいて、「示唆演出の実行態様を決定する」とは、示唆演出を実行するか否かを決定することを含むとともに、示唆演出の演出態様を決定することも含む概念である。   In the present characteristic unit 150IW, “determining the execution mode of the suggested effect” is a concept including not only determining whether or not to execute the suggested effect but also determining the effect mode of the suggested effect. is there.

更には、第4発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 5 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means, at least during a period from when the set value is changed to when the first variable display is executed, indicates a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect, It is described that it may be possible to execute an initial appearance effect, etc., and according to such a configuration, the player may be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time zone. Motivation to perform, and enhance the entertainment interest of the game.

更には、第4発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20−6(A),(B)、図20−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 6 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means is set at least during a game until a predetermined period (for example, a special period (after the setting change is performed 30 times after the change display is performed)) elapses after the setting value is changed. The suggestion effect can be executed at a different ratio according to the set value (for example, see FIGS. 20-6 (A) and (B), and FIGS. 20-23 (A) and (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a predetermined period, and it is possible to enhance the entertainment of the game.

更には、第4発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS150IWS517を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at a different rate according to the set value (for example, see FIGS. 20 to 23 (A) and (B)).
It is described that a notifying unit (for example, a part in which the effect control CPU 120 executes step S150IWS517) that can notify information on the executed suggested effect may be further provided. In this way, it is possible to confirm the suggestive effects executed in the past, and to enhance the game entertainment.

更には、第4発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−29(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20−29(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 8 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at a different rate depending on the set value (for example, see FIGS. 20-29 (A), (B), etc.),
A predetermined effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestion effect when executed in parallel with the big hit suggestion effect) according to an effect mode in which the suggestion effect is difficult to recognize when executed in parallel with the suggestion effect. Predetermined light effect execution means capable of executing light guide plate effect, error display, etc.)
Limiting means for restricting the execution of the predetermined effect when the suggestion effect is executed (for example, when the suggestion effect during the big hit is executed, the execution of the character effect is restricted; see FIG. 20-29 (D)). It is described that it may be further provided with such a configuration, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第4発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20−29(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 9 of the fourth invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at a different rate according to the set value that is set (for example, see FIGS. 20-29 (A) and (B)).
A predetermined informing means capable of executing a predetermined notification in a mode in which the setting suggestion is difficult to recognize when executed in parallel with the setting suggestion (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect is recognized. It is described that it may be further provided with a hard-to-become accessory effect, a light guide plate effect, an error display, and the like. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第4発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 10 of the fourth invention,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, the fanfare period during the big hit game, the interval period, the ending period, and the like) differs depending on the set value (for example, see FIG. 20-5).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第4発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 11 of the fourth invention,
A predetermined control period (for example, fluctuation time) related to variable display differs depending on the set value that has been set (for example, see FIG. 20-7).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第4発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー150IW500A/セキュリティカバー150IW500B/セキュリティカバー150IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠150IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー150IW051の操作が許容される許容状態となる。図20−2、図20−3、図20−35〜図20−38)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a game machine of the means 12 of the fourth invention,
An opening / closing body that can be opened and closed, and a regulating member (for example, a security cover 150IW500A / security cover 150IW500B / security cover 150IW500C) that can regulate the operation of the operation unit;
When the opening / closing body is closed, the regulating member maintains the regulated state in which the operation on the operation unit is regulated, and when the opening / closing body is opened, the regulated state can be released (for example, the gaming machine frame 150IW003 is closed). When the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500A is maintained in a state where the operation of the operation unit including the setting key 150IW051 is regulated by the security cover 150IW500A. 20 is released, and the operation of the setting key 150IW051 is permitted. FIG. 20-2, FIG. 20-3, FIG. 20-35 to FIG. 20-38)
It is described that this may be done. According to such a configuration, security is improved.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜S117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ150IWS510〜S516,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ150IWS514でN,S708でN,S905でNのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
In addition, the present invention 150IW includes the following fifth invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of set values based on a setting operation, and configured to be able to execute an advantageous state control based on the set set value. As a gaming machine, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 discloses that a change stop command (set value designation command) corresponding to a set value before and after a change is transmitted from the main control board to the effect control board, and a setting before and after the change obtained by the change stop command is transmitted. It describes that three types of effect patterns corresponding to three types of characters, giraffe, elephant, and lion, are displayed based on the values. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a possibility that an incorrect suggestion effect may be executed when the setting value information (setting value designation command) is not normal. In a gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value, there is a possibility that the interest in the game is rather reduced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the fifth invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
A setting means (for example, a step in the game control microcomputer 100) capable of setting any one of a plurality of set values (for example, a set value “1” to a set value “3”) based on a setting operation 150IWS042), and
Game control means (for example, a part for executing steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value;
An information output unit (for example, a part that executes steps 150 IWS047 and S108 in the game control microcomputer 100) that can output set value information (for example, a set value command) capable of specifying which set value is set; ,
Based on the set value information output from the information output unit, a suggestion effect execution unit (for example, for effect control, for example, a suggestion effect before a game, a suggestion effect during a game, or a suggestion effect during a big hit) that can execute a suggestion effect. (Steps for executing steps 150 IWS 510 to S 516, S 704 to S 709, and S 901 to S 906) in the CPU 120.
When the setting value information output from the information output unit is not normal, the suggestion effect execution unit restricts execution of the suggestion effect (for example, the effect control CPU 120 determines in step S150IWS514 that N, S708 (If N is N in S905, the suggested effect before the game, the suggested effect during the game, and the suggested effect during the big hit are not executed.)
According to this feature, a gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value is prevented from reducing the interest in the game. be able to.

更には、第5発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ150IWS047,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 2 of the fifth invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 150 IWS047 and S108 to transmit the set value command at the time of power-on and at the start of fluctuation. Do)
According to such a configuration, even if the set value information cannot be normally input at a certain timing, the set value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest in the game.

更には、第5発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 3 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect (for example, a suggestion effect before game, a suggestion effect during game, or a big hit during the fourth effect mode) in which the set value of the set value is high. Suggestion effect) and a second suggestion effect (for example, a suggestion effect before game, a suggestion effect during game, or a suggestion effect during big hit) in which the set value of the set value is low in specificity can be executed. It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance a staging effect.

更には、第5発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 4 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means, at least during a period from when the set value is changed to when the first variable display is executed, indicates a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect, It is described that it may be possible to execute an initial appearance effect, etc., and according to such a configuration, the player may be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time zone. Motivation to perform, and enhance the entertainment interest of the game.

更には、第5発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20−6(A),(B)、図20−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 5 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means is set at least during a game until a predetermined period (for example, a special period (after the setting change is performed 30 times after the change display is performed)) elapses after the setting value is changed. The suggestion effect can be executed at a different ratio according to the set value (for example, see FIGS. 20-6 (A) and (B), and FIGS. 20-23 (A) and (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a predetermined period, and it is possible to enhance the entertainment of the game.

更には、第5発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS150IWS517を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 6 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at a different rate according to the set value (for example, see FIGS. 20 to 23 (A) and (B)).
It is described that a notifying unit (for example, a part in which the effect control CPU 120 executes step S150IWS517) that can notify information on the executed suggested effect may be further provided. In this way, it is possible to confirm the suggestive effects executed in the past, and to enhance the game entertainment.

更には、第5発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−29(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20−29(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 7 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at a different rate depending on the set value (for example, see FIGS. 20-29 (A), (B), etc.),
A predetermined effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestion effect when executed in parallel with the big hit suggestion effect) according to an effect mode in which the suggestion effect is difficult to recognize when executed in parallel with the suggestion effect. Predetermined light effect execution means capable of executing light guide plate effect, error display, etc.)
Limiting means for restricting the execution of the predetermined effect when the suggestion effect is executed (for example, when the suggestion effect during the big hit is executed, the execution of the character effect is restricted; see FIG. 20-29 (D)). It is described that it may be further provided with such a configuration, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第5発明の手段8の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20−29(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 8 of the fifth invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at a different rate according to the set value that is set (for example, see FIGS. 20-29 (A) and (B)).
A predetermined informing means capable of executing a predetermined notification in a mode in which the setting suggestion is difficult to recognize when executed in parallel with the setting suggestion (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect is recognized. It is described that it may be further provided with a hard-to-become accessory effect, a light guide plate effect, an error display, and the like. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第5発明の手段9の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 9 of the fifth invention,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, the fanfare period during the big hit game, the interval period, the ending period, and the like) differs depending on the set value (for example, see FIG. 20-5).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第5発明の手段10の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 10 of the fifth invention,
A predetermined control period (for example, fluctuation time) related to variable display differs depending on the set value that has been set (for example, see FIG. 20-7).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第5発明の手段11の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー150IW500A/セキュリティカバー150IW500B/セキュリティカバー150IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠150IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー150IW051の操作が許容される許容状態となる。図20−2、図20−3、図20−35〜図20−38)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a game machine of the means 11 of the fifth invention,
An opening / closing body that can be opened and closed, and a regulating member (for example, a security cover 150IW500A / security cover 150IW500B / security cover 150IW500C) that can regulate the operation of the operation unit;
When the opening / closing body is closed, the regulating member maintains the regulated state in which the operation on the operation unit is regulated, and when the opening / closing body is opened, the regulated state can be released (for example, the gaming machine frame 150IW003 is closed). When the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500A is maintained in a state where the operation of the operation unit including the setting key 150IW051 is regulated by the security cover 150IW500A. 20 is released, and the operation of the setting key 150IW051 is permitted. FIG. 20-2, FIG. 20-3, FIG. 20-35 to FIG. 20-38)
It is described that this may be done. According to such a configuration, security is improved.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜S117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ150IWS047,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ150IWS510〜S516,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ150IWS515,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
In addition, the present invention 150IW includes the following sixth invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of set values based on a setting operation, and configured to be able to execute an advantageous state control based on the set set value. As a gaming machine, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 discloses that a change stop command (set value designation command) corresponding to a set value before and after a change is transmitted from the main control board to the effect control board, and a setting before and after the change obtained by the change stop command is transmitted. It describes that three types of effect patterns corresponding to three types of characters, giraffe, elephant, and lion, are displayed based on the values. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a possibility that an incorrect suggestion effect may be executed when the setting value information (setting value designation command) is not normal. In a gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value, there is a possibility that the interest in the game is rather reduced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the sixth invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
A setting means (for example, a step in the game control microcomputer 100) capable of setting any one of a plurality of set values (for example, a set value “1” to a set value “3”) based on a setting operation 150IWS042), and
Game control means (for example, a part for executing steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value;
An information output unit (for example, a part that executes steps 150 IWS047 and S108 in the game control microcomputer 100) that can output set value information (for example, a set value command) capable of specifying which set value is set; ,
Based on the set value information output from the information output unit, a suggestion effect execution unit (for example, for effect control, for example, a suggestion effect before a game, a suggestion effect during a game, or a suggestion effect during a big hit) that can execute a suggestion effect. (Steps for executing steps 150 IWS 510 to S 516, S 704 to S 709, and S 901 to S 906) in the CPU 120.
The suggestion effect execution means,
As the suggestion effect, a first suggestion effect (for example, a suggestion effect before game or a suggestion effect during a game in the third effect mode, a suggestion effect during a big hit in the fourth effect mode) and a second suggestion effect (for example, a game in the first effect mode) Previous suggestions, suggestions during games, suggestions during big hits)
When the setting value information output from the information output unit is not normal, the second suggestion effect can be executed as the suggestion effect without executing the first suggestion effect as the suggestion effect (for example, By performing steps 150 IWS 515, S 709, and S 906, effect control CPU 120 does not execute the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, or the big hit suggestion effect in the fourth effect mode according to the third effect mode.
According to this feature, a gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value is prevented from reducing the interest in the game. be able to.

更には、第6発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ150IWS047,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 2 of the sixth invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the game control microcomputer 100 executes steps 150 IWS047 and S108 to transmit the set value command at the time of power-on and at the start of fluctuation. Do)
According to such a configuration, even if the set value information cannot be normally input at a certain timing, the set value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest in the game.

更には、第6発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 3 of the sixth invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect (for example, a suggestion effect before game, a suggestion effect during game, or a big hit during the fourth effect mode) in which the set value of the set value is high. Suggestion effect) and a second suggestion effect (for example, a suggestion effect before game, a suggestion effect during game, or a suggestion effect during big hit) in which the set value of the set value is low in specificity can be executed. It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance a staging effect.

更には、第6発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ150IWS511,S513,S515,S705,S707,S709,S902,S904,S906を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ150IWS511,S705,S902を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、専用の決定データ(例えば、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、ステップ150IWS515,S709,S906を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 4 of the sixth invention,
Using a plurality of types of decision data (for example, a suggestion effect determination table before game, a suggestion effect determination table during game, a suggestion effect determination table during jackpot) for determining the execution mode of the suggestion effect, the execution mode of the suggestion effect is determined. A suggestion effect determining means (for example, a portion for executing steps 150 IWS511, S513, S515, S705, S707, S709, S902, S904, S906 in the effect control CPU 120);
The suggestion effect determination means,
Using the decision data corresponding to the set value set among the plurality of types of decision data, the execution mode of the suggested effect is determined (for example, the effect control CPU 120 is stored in the set value storage area of the RAM 122). Steps IWS511, S705, and S902 are executed based on the set value that is set).
If the set value information is not correctly input, using dedicated decision data (for example, a pre-game suggestion effect determination table for effect mode C, a suggestion effect determination table during game, a suggestion effect determination table during jackpot), The execution mode of the suggestion effect is determined (for example, the effect control CPU 120 uses the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C, the in-game suggestion effect determination table, and the big hit suggestion effect determination table to perform step 150 IWS 515. , S709, and S906)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

更には、第6発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 5 of the sixth invention,
The suggestion effect execution means, at least during a period from when the set value is changed to when the first variable display is executed, indicates a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect, It is described that it may be possible to execute an initial appearance effect, etc., and according to such a configuration, the player may be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time zone. Motivation to perform, and enhance the entertainment interest of the game.

更には、第6発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20−6(A),(B)、図20−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 6 of the sixth invention,
The suggestion effect execution means is set at least during a game until a predetermined period (for example, a special period (after the setting change is performed 30 times after the change display is performed)) elapses after the setting value is changed. The suggestion effect can be executed at a different ratio according to the set value (for example, see FIGS. 20-6 (A) and (B), and FIGS. 20-23 (A) and (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a predetermined period, and it is possible to enhance the entertainment of the game.

更には、第6発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS150IWS517を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 7 of the sixth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at a different rate according to the set value (for example, see FIGS. 20 to 23 (A) and (B)).
It is described that a notifying unit (for example, a part in which the effect control CPU 120 executes step S150IWS517) that can notify information on the executed suggested effect may be further provided. In this way, it is possible to confirm the suggestive effects executed in the past, and to enhance the game entertainment.

更には、第6発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−29(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20−29(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 8 of the sixth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at a different rate depending on the set value (for example, see FIGS. 20-29 (A), (B), etc.),
A predetermined effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestion effect when executed in parallel with the big hit suggestion effect) according to an effect mode in which the suggestion effect is difficult to recognize when executed in parallel with the suggestion effect. Predetermined light effect execution means capable of executing light guide plate effect, error display, etc.)
Limiting means for restricting the execution of the predetermined effect when the suggestion effect is executed (for example, when the suggestion effect during the big hit is executed, the execution of the character effect is restricted; see FIG. 20-29 (D)). It is described that it may be further provided with such a configuration, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第6発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20−29(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 9 of the sixth invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at a different rate according to the set value that is set (for example, see FIGS. 20-29 (A) and (B)).
A predetermined informing means capable of executing a predetermined notification in a mode in which the setting suggestion is difficult to recognize when executed in parallel with the setting suggestion (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect is recognized. It is described that it may be further provided with a hard-to-become accessory effect, a light guide plate effect, an error display, and the like. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第6発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 10 of the sixth invention,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, the fanfare period during the big hit game, the interval period, the ending period, and the like) differs depending on the set value (for example, see FIG. 20-5).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第6発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 11 of the sixth invention,
A predetermined control period (for example, fluctuation time) related to variable display differs depending on the set value that has been set (for example, see FIG. 20-7).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第6発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー150IW500A/セキュリティカバー150IW500B/セキュリティカバー150IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠150IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによって設定キー150IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠150IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー150IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー150IW051の操作が許容される許容状態となる。図20−2、図20−3、図20−35〜図20−38)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a game machine of the means 12 of the sixth invention,
An opening / closing body that can be opened and closed, and a regulating member (for example, a security cover 150IW500A / security cover 150IW500B / security cover 150IW500C) that can regulate the operation of the operation unit;
When the opening / closing body is closed, the regulating member maintains the regulated state in which the operation on the operation unit is regulated, and when the opening / closing body is opened, the regulated state can be released (for example, the gaming machine frame 150IW003 is closed). When the gaming machine frame 150IW003 is opened, the security cover 150IW500A is maintained in a state where the operation of the operation unit including the setting key 150IW051 is regulated by the security cover 150IW500A. 20 is released, and the operation of the setting key 150IW051 is permitted. FIG. 20-2, FIG. 20-3, FIG. 20-35 to FIG. 20-38)
It is described that this may be done. According to such a configuration, security is improved.

なお、本特徴部150IWでは、3種類の演出モードA〜Cに変更可能であるように構成し、演出モードAに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第4発明の構成)し、演出モードBに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第5発明の構成)し、演出モードCに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第6発明の構成)する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態に応じて上記の第4発明〜第6発明のいずれの制御方法により示唆演出を実行するかを切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第4発明の構成)し、遊技状態が時短状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第5発明の構成)し、遊技状態が確変状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第6発明の構成)するようにしてもよい。   In addition, in this characteristic part 150IW, it is comprised so that it can be changed to three types of production modes A to C. When the production mode A is controlled, if the set value information is not input normally, Assuming that the suggested effect is set to a predetermined value that is low for the player, the suggestion effect is configured to be executable (the configuration of the fourth aspect of the invention). When the information is not input normally, the configuration is such that the execution of the suggestion effect is restricted (the configuration of the fifth invention), and when the effect mode C is controlled, the set value information is input normally. If not, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect is configured to be executable as the suggestion effect (the configuration of the sixth invention). I can't. For example, it is possible to switch which of the above-described fourth invention to the sixth invention is to execute the suggested effect according to the game state. In this case, for example, if the game state is the normal state, if the set value information is not correctly input, it is possible to execute the suggestion effect as if it is set to a predetermined value with a low degree of advantage for the player. In the configuration (the configuration of the above-described fourth invention), if the game state is the time reduction state, the execution of the suggestion effect is restricted if the setting value information is not normally input (the above-described fifth invention). If the game state is a probable change state, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect can be executed as the suggestion effect if the set value information is not input normally. (Configuration of the sixth invention).

また、上記に示した第4発明〜第6発明の全ての制御方法により示唆演出を実行可能に構成する必要はなく、いずれか1つの制御方法のみを用いて示唆演出を実行可能に構成してもよい。   Further, it is not necessary to configure the suggestion effect to be executable by all the control methods of the fourth to sixth inventions described above, and the suggestion effect is configured to be executable using only one of the control methods. Is also good.

また、本特徴部150IWでは、取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンド自体を受信できなかった場合に、上記の第4発明〜第6発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドは受信したが、受信した設定値コマンドが不整合である場合に示唆演出を制限するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値コマンドを受信するごとに演出制御手段側で受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、上記の第4発明〜第6発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ようにしてもよい。   Also, in the case where the setting value command itself cannot be received due to a missing data or garbled data, the feature unit 150IW controls the execution of the suggestion effect by the control method according to the fourth to sixth aspects of the invention (suggestion). Although the effect is limited), the present invention is not limited to such an embodiment. For example, when the set value command is received, the suggested effect may be limited when the received set value command is inconsistent. In this case, for example, every time a set value command is received, the effect control means stores the set value indicated by the received set value command, and then, when a new set value command is received, When the set value indicated by the received set value command and the previously stored set value do not match, it is determined that inconsistency has occurred, and the execution of the suggestion effect is performed by the control methods of the fourth to sixth inventions. The control may be performed (the suggestion effect is limited).

また、各設定値「1」〜「3」における遊技の異ならせ方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、設定値「1」や「3」など奇数番号の設定値の場合には、連荘(確変状態中などに大当りが連続して発生すること)が発生しやすいときと連荘が発生しにくいときとの差が大きいように構成し、設定値「2」など偶数番号の設定値の場合には、連荘の発生しやすさが比較的一定で変化しないように構成し、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出を実行可能に構成してもよい。そして、この場合、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、上記の第4発明〜第6発明の制御方法により、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ように構成してもよい。   Further, the way of making the game different at each of the set values “1” to “3” is not limited to the one shown in this example. For example, in the case of a set value of an odd number such as a set value “1” or “3”, when a consecutive villa (a large hit occurs continuously during a probable change state or the like) is likely to occur and a consecutive villa is generated. It is configured so that the difference from the time when it is difficult is large, and in the case of a set value of an even number such as a set value “2”, the likelihood of the occurrence of the extended house is relatively constant and does not change. A suggestion effect indicating that the number is an odd number may be configured to be executable. In this case, when the set value command is not normally received, the control method according to the fourth to sixth aspects described above controls the execution of the suggestion effect indicating that the set value is an odd number. (Restricting suggested effects).

また、上記の第4発明〜第6発明で示した設定値コマンドを正常に受信できなかった場合の示唆演出の実行の制御方法は、示唆演出としてのパズル演出に適用することも可能である。   Further, the control method for executing the suggestion effect when the set value command is not normally received as described in the fourth to sixth inventions can be applied to a puzzle effect as a suggestion effect.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第7発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値の示唆が変動表示中のみにしか行われず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第7発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Further, the present invention includes the following seventh invention in the characteristic portion 150IW. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the suggestion of the set value is performed only during the variable display, and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the seventh invention for solving the problem,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3);
Game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value;
A suggestion effect executing means capable of executing a suggestion effect (for example, setting suggestion effect) suggesting the set value,
The suggestion effect execution means, at least during a period from when the set value is changed to when the first variable display is executed, has a suggestion effect (for example, a pre-game suggestion effect) with a different ratio according to the set value set. And initial presentation effects) can be executed. According to this feature, the player can be interested in the state of the gaming machine before the game starts, Motivation to perform the game, and enhance the entertainment interest of the game.

更には、第7発明の手段2の遊技機として、
演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる演出用識別情報が表示される示唆演出(例えば、奇数初期出目の表示)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 2 of the seventh invention,
A gaming machine capable of performing variable display of effect identification information (for example, decorative symbols),
The suggestion effect execution means, during a period from when the set value is changed to when the first variable display is executed, a suggestion effect in which different effect identification information is displayed according to the set value set (for example, It is described that it is possible to execute the display of an odd-numbered initial appearance), and according to such a configuration, it is possible to enhance the interest in the game.

更には、第7発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能である(例えば、図20−20(A),(B)に示すように、判定値が異なる遊技前示唆演出決定テーブルが用いられる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 3 of the seventh invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect according to the set value when the power supply to the gaming machine is restored after the power supply to the gaming machine is stopped (for example, FIG. 20). (As shown in -20 (A) and (B), a pre-game suggestive effect determination table having different determination values is used.)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance game entertainment.

更には、第7発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、可変表示が開始された後に、設定されている設定値を示唆する特定示唆演出(例えば、遊技中示唆演出や大当り中示唆演出など)を実行可能であり、
特定示唆演出は、示唆演出よりも示唆される設定値に対する信頼度が高い
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 4 of the seventh invention,
The suggestion effect execution means is capable of executing a specific suggestion effect (for example, a suggestion effect during a game or a suggestion effect during a big hit) suggesting a set value after the variable display is started,
It is described that the specific suggestion effect may have a higher reliability for the set value suggested than the suggestion effect. According to such a configuration, it is possible to enhance the interest in the game.

更には、第7発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the seventh invention,
A game machine capable of playing using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first winning opening, the second winning opening 712). A game value providing means for providing a game value (for example, a portion in which the CPU 103 executes the prize ball processing in S12);
Information display means (for example, a display monitor 150IW029) capable of displaying information related to a game value provided by the game value provision means,
The information display means can display the set value that has been set (for example, a portion that can display the connection ratio, the combination ratio, and the base on the display monitor 150IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第8発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技を行う動機を効果的に与えることができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第8発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図20−6(A),(B)、図20−23(A),(B)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Further, the present invention 150IW includes an eighth invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the motive for playing the game cannot be effectively given, and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the eighth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3);
Game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value;
A suggestion effect executing means capable of executing a suggestion effect (for example, setting suggestion effect) suggesting the set value,
The suggestion effect execution means may be configured to set at least during a game until a predetermined period (for example, a special period (after the setting change is performed and the variable display is executed 30 times)) elapses after the set value is changed. The suggested effects can be executed at different ratios according to the set values (for example, see FIGS. 20-6 (A) and (B), and FIGS. 20-23 (A) and (B)).
A gaming machine characterized by this is described. According to this feature, motivation to play a game for a predetermined period can be given, and amusement of a game can be enhanced.

更には、第8発明の手段2の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図20−6(A),(B)参照)、
前記可変表示実行手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 2 of the eighth invention,
A gaming machine that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern,
Variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of the plurality of variable display patterns at a different ratio between when the set value is changed and when the set value is not changed (for example, as shown in FIGS. B)),
It is described that the variable display execution means may be able to execute variable display using a common background image when the set value is changed and when the set value is not changed. According to such a configuration, it is possible to enhance gaming interest.

更には、第8発明の手段3の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図20−6(A),(B)等参照)、
前記可変表示実行手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 3 of the eighth invention,
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern,
Variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of the plurality of variable display patterns at a different ratio when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value by the setting means. (See, for example, FIGS. 20-6 (A) and (B)).
The variable display executing means can execute variable display using a common background image when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value by the setting means. According to such a configuration, it is possible to enhance the entertainment interest of the game.

更には、第8発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定期間内に所定条件が成立したこと(例えば、特定期間に大当りとなることや、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したこと、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等)にもとづいて、示唆演出を実行可能である(例えば、特定期間内に大当りが発生した場合に、大当り中示唆演出を実行可能である。図20−29(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 4 of the eighth invention,
The suggestion effect execution means determines that a predetermined condition is satisfied within a predetermined period (for example, a big hit in a specific period, that the number of executions of the reach effect or the pseudo continuous effect has reached a predetermined number, a specific super reach effect, Based on the execution of the announcement effect or the like, the suggestion effect can be executed (for example, when a big hit occurs within a specific period, the suggestion effect during the big hit can be executed. (See A) and (B))
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance game entertainment.

更には、第8発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Further, as a game machine of the means 5 of the eighth invention,
A game machine capable of playing using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first winning opening, the second winning opening 712). A game value providing means for providing a game value (for example, a portion in which the CPU 103 executes the prize ball processing in S12);
Information display means (for example, a display monitor 150IW029) capable of displaying information related to a game value provided by the game value provision means,
The information display means can display the set value that has been set (for example, a portion that can display the connection ratio, the combination ratio, and the base on the display monitor 150IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第9発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、過去に実行された示唆演出を確認することができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第9発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS150IWS517を実行する部分)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, the feature portion 150IW includes the ninth invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there was a problem that suggestive effects executed in the past could not be confirmed, and the entertainment could not be sufficiently enhanced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the ninth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3);
Game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value;
A suggestion effect executing means capable of executing a suggestion effect (for example, setting suggestion effect) suggesting the set value,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at a different ratio according to the set value (for example, see FIGS. 20 to 23 (A) and (B)).
A gaming machine further comprising a notifying unit (for example, a part where the effect control CPU 120 executes step S150IWS517) capable of notifying information on the executed suggested effect is described. In this way, it is possible to confirm the suggestive effects executed in the past, and to enhance the entertainment of the game.

更には、第9発明の手段2の遊技機として、
報知手段は、示唆演出が実行された回数を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS150IWS517を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 2 of the ninth invention,
The notifying unit can notify the number of times the suggested effect has been executed (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes step S150IWS517).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance game entertainment.

更には、第9発明の手段3の遊技機として、
報知手段は、実行された示唆演出の内容を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS150IWS517を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 3 of the ninth invention,
The notifying unit can notify the contents of the executed suggestion effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes step S150IWS517).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance game entertainment.

更には、第9発明の手段4の遊技機として、
報知手段は、可変表示が実行されていない客待ち中に、実行された示唆演出に関する情報を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS150IWS517を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 4 of the ninth invention,
The notifying unit can notify the information on the executed suggestion effect while waiting for the customer in which the variable display is not executed (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes step S150IWS517).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to enhance game entertainment.

更には、第9発明の手段5の遊技機として、
実行された示唆演出に関する情報(例えば、実行履歴情報)を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記情報を読み込み可能な特定画像(例えば、実行履歴情報を含む2次元コード)を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段(例えば、画像表示装置5)とを備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 5 of the ninth invention,
Information generating means for generating information (for example, execution history information) related to the executed suggestion effect;
Image generation means for generating a specific image (for example, a two-dimensional code including execution history information) from which the information can be read by an imaging device;
It is described that a display unit (for example, the image display device 5) for displaying the specific image in a form capable of being picked up by the image pickup device may be provided. Can be increased.

更には、第9発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 6 of the ninth invention,
A game machine capable of playing using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first winning opening, the second winning opening 712). A game value providing means for providing a game value (for example, a portion in which the CPU 103 executes the prize ball processing in S12);
Information display means (for example, a display monitor 150IW029) capable of displaying information related to a game value provided by the game value provision means,
The information display means can display the set value that has been set (for example, a portion that can display the connection ratio, the combination ratio, and the base on the display monitor 150IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第10発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定示唆演出が他の演出により認識しづらくなると、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第10発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図20−29(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備えた(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図20−29(D)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
In addition, the present invention includes the following tenth aspect of the present invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that if the setting suggestion effect becomes difficult to recognize by another effect, the interest may be reduced. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the tenth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3);
Game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value;
A suggestion effect executing means capable of executing a suggestion effect (for example, setting suggestion effect) suggesting the set value,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect at a different rate according to the set value (for example, see FIGS. 20-29 (A) and (B)).
A predetermined effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestion effect when executed in parallel with the big hit suggestion effect) according to an effect mode in which the suggestion effect is difficult to recognize when executed in parallel with the suggestion effect. Predetermined light effect execution means capable of executing light guide plate effect, error display, etc.)
And limiting means for restricting the execution of the predetermined effect when the suggestion effect is executed (for example, when the suggestion effect during the big hit is executed, the execution of the character effect is limited. (See (D))
A gaming machine characterized by the following is described, and according to this feature, a decrease in interest can be prevented.

更には、第10発明の手段2の遊技機として、
制限手段は、示唆演出と所定演出とで実行タイミングが重なる場合に、示唆演出と所定演出との少なくともいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、いずれか一方をファンファーレ期間に実行し、他方をエンディング期間に実行するように変更する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 2 of the tenth invention,
The limiting means changes the execution timing of at least one of the suggestion effect and the predetermined effect when the execution timing of the suggestion effect and the predetermined effect overlap (for example, executing one of them during the fanfare period and ending the other with the ending Change it to run during the period)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第10発明の手段3の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、所定演出の実行を禁止する(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が禁止される。図20−29(D)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 3 of the tenth invention,
The limiting means prohibits the execution of the predetermined effect when the suggested effect is executed (for example, the execution of the character effect is prohibited when the suggested effect during the big hit is executed. See FIG. 20-29 (D)). )
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第10発明の手段4の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、該示唆演出が認識しづらくならない演出態様により所定演出を実行する(例えば、通常とは異なる動作態様により可動部材150IW101を動作させる(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御する))
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 4 of the tenth invention,
When the suggestion effect is executed, the limiting unit executes the predetermined effect in an effect mode in which the suggestion effect is not easily recognized (for example, the movable member 150IW101 is operated in an operation mode different from the normal operation mode (for example, during the big hit). Control so that it does not stop at the position where it overlaps the dialogue image produced by the effect
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第10発明の手段5の遊技機として、
示唆演出および所定演出(例えば、画像表示装置5に所定の画像を表示するファンファーレ演出など)は、いずれも一の表示手段(例えば、画像表示装置5)における表示を含み、
前記一の表示手段は、示唆演出に関する表示を所定演出に関する表示よりも優先して表示する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 5 of the tenth invention,
Both the suggestion effect and the predetermined effect (for example, a fanfare effect for displaying a predetermined image on the image display device 5) include a display on one display unit (for example, the image display device 5).
It is described that the one display means may display a display relating to a suggestive effect prior to a display relating to a predetermined effect. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest. Can be.

更には、第10発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 6 of the tenth invention,
A game machine capable of playing using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first winning opening, the second winning opening 712). A game value providing means for providing a game value (for example, a portion in which the CPU 103 executes the prize ball processing in S12);
Information display means (for example, a display monitor 150IW029) capable of displaying information related to a game value provided by the game value provision means,
The information display means can display the set value that has been set (for example, a portion that can display the connection ratio, the combination ratio, and the base on the display monitor 150IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第11発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって好ましくない設定示唆演出実行されることにより、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第11発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆(例えば、設定示唆演出)を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図20−29(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
The feature part 150IW also includes the following eleventh invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the setting suggestive effect that is not preferable for the player is executed, which may lower the interest. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the eleventh invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3);
Game control means (for example, a part where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value;
Setting suggestion execution means capable of executing a setting suggestion (for example, setting suggestion effect) suggesting a set value,
The setting suggestion execution means can execute the setting suggestion at a different rate according to the set value (for example, see FIGS. 20-29 (A) and (B)).
A predetermined informing means capable of executing a predetermined notification in a mode in which the setting suggestion is difficult to recognize when executed in parallel with the setting suggestion (for example, when executed in parallel with the jackpot suggestion effect, the jackpot suggestion effect is recognized. A gaming machine is further provided with a hard-to-find role-playing effect, a light guide plate effect, an error display, and the like. According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第11発明の手段2の遊技機として、
所定報知手段は、可動部材(例えば、可動部材150IW101)を動作させる所定報知(例えば、役物演出)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 2 of the eleventh invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing predetermined notification (for example, character effect) for operating the movable member (for example, the movable member 150IW101). , Can enhance the effect.

更には、第11発明の手段3の遊技機として、
光を透過可能な透光性を有する導光板(例えば、導光板150IW103)と、
前記導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とを備え、
前記導光板は、前記発光体によって該導光板の端面から該導光板の内部に入射された光を反射して該遊技機の前面に出射させる反射部が設けられ、
所定報知手段は、前記発光体を発光させることにより前記導光板に設けられた前記反射部から遊技機の前面に光を出射させる所定報知(例えば、導光板演出)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 3 of the eleventh invention,
A light guide plate having a light-transmitting property capable of transmitting light (for example, a light guide plate 150IW103);
A light emitting body provided so that light can be incident from an end face of the light guide plate,
The light guide plate is provided with a reflecting portion for reflecting light incident into the light guide plate from the end face of the light guide plate by the light emitting body and emitting the light to the front of the gaming machine,
The predetermined notification means is capable of executing predetermined notification (for example, a light guide plate effect) for emitting light from the reflector provided on the light guide plate to the front surface of the game machine by causing the light emitter to emit light. According to such a configuration, the effect can be enhanced.

更には、第11発明の手段4の遊技機として、
所定報知手段は、エラー表示を行う所定報知を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、適切にエラーを報知することができる。
Further, as a gaming machine of the means 4 of the eleventh invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing predetermined notification for displaying an error, and according to such a configuration, an error can be appropriately notified.

更には、第11発明の手段5の遊技機として、
設定示唆実行手段は、第1設定値に設定されていることを示唆する第1設定示唆(例えば、第1演出態様の大当り中示唆演出。図20−29(A),(B)参照)と、該第1設定値よりも遊技者にとって有利度が高い第2設定値に設定されていることを示唆する第2設定示唆(例えば、第3演出態様の大当り中示唆演出。図20−29(A),(B)参照)とを実行可能であり、
所定報知手段は、第1設定示唆が実行されるときには、第2設定示唆が実行されるときに比べて高い割合で所定報知を実行可能である(例えば、図20−29(E)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 5 of the eleventh invention,
The setting suggestion execution means includes a first setting suggestion indicating that the setting is set to the first setting value (for example, a suggestion effect during a big hit in the first effect mode. See FIGS. 20-29 (A) and (B)). A second setting suggestion indicating that the second setting value which is more advantageous to the player than the first setting value is set (for example, a suggestion effect during a big hit in the third effect mode. FIG. 20-29 ( A) and (B)).
The predetermined notification unit can execute the predetermined notification at a higher rate when the first setting suggestion is executed than when the second setting suggestion is executed (for example, see FIG. 20-29 (E)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第11発明の手段6の遊技機として、
設定示唆の実行割合を設定可能な設定示唆設定手段を備える(例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようする)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 6 of the eleventh invention,
A setting suggestion setting unit capable of setting an execution ratio of setting suggestion is provided (for example, a setting screen is displayed after the power is turned on, and an operating unit such as a push button 31B or an operating unit such as a switch provided inside the gaming machine (management) Operable only by the user) to change the settings related to the setting suggestion effect)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第11発明の手段7の遊技機として、
識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
識別情報が配された可変表示部材(例えば、ドラム状やベルト状の可動体)を回転動作させて識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、
前記可変表示装置は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、特定動作を行い、
所定報知手段は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、高い割合で所定報知を実行する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 7 of the eleventh invention,
A gaming machine for variably displaying identification information,
A variable display device capable of variably displaying the identification information by rotating a variable display member (for example, a drum-shaped or belt-shaped movable body) provided with the identification information,
The variable display device performs a specific operation in the variable display of the first identification information after the setting value is changed,
It is described that the predetermined notification means may execute the predetermined notification at a high rate in the variable display of the first identification information after the setting value is changed. According to such a configuration, It is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第11発明の手段8の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 8 of the eleventh invention,
A game machine capable of playing using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first winning opening, the second winning opening 712). A game value providing means for providing a game value (for example, a portion in which the CPU 103 executes the prize ball processing in S12);
Information display means (for example, a display monitor 150IW029) capable of displaying information related to a game value provided by the game value provision means,
The information display means can display the set value that has been set (for example, a portion that can display the connection ratio, the combination ratio, and the base on the display monitor 150IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第12発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第12発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The feature part 150IW also includes a twelfth invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that gambling may be too high when the setting is high. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the twelfth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3);
Game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a jackpot game, an interval period, an ending period, and the like) differs according to the set values (for example, see FIG. 20-5).
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 2 of the twelfth invention,
The fanfare control period in the advantageous state differs according to the set value (for example, see FIG. 20-5 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 3 of the twelfth invention,
The interval control period in the advantageous state is different depending on the set value (for example, see FIG. 20-5 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 4 of the twelfth invention,
The ending control period in the advantageous state differs according to the set value (for example, see FIG. 20-5 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図20−5(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 5 of the twelfth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming value,
A game value assigning means for assigning a game value based on the satisfaction of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, set value 3) and the magnitude of the game value provided by the game value provision means to be larger than the first set value in the magnitude of the game value used in the game. A second setting value (for example, setting value 1) in which the occupying ratio increases, and
The predetermined control period in the advantageous state is longer when set to the second set value than when set to the first set value (for example, FIGS. 20-5 (A) and (B)). reference)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 6 of the twelfth invention,
It is described that a suggestion effect executing means capable of executing a suggestion effect indicating a set value (for example, a suggestion effect during a big hit) during a predetermined control period in an advantageous state may be provided. According to such a configuration, it is possible to enhance interest in the predetermined control period in the advantageous state.

更には、第12発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 7 of the twelfth invention,
It is provided with an effect execution means capable of executing an effect,
The effect execution means is capable of executing a common effect (for example, a common fanfare effect, an interval effect, an ending effect, etc.) regardless of the set value during a predetermined control period in the advantageous state. According to such a configuration, it is possible to enhance interest in the predetermined control period in the advantageous state.

更には、第12発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Further, as a game machine of the means 8 of the twelfth invention,
It is described that the predetermined control period in the advantageous state may be determined in advance according to the set value, and according to such a configuration, the gambling property becomes too high. Can be prevented.

更には、第12発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A〜C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 9 of the twelfth invention,
A gaming machine that can be controlled to a plurality of advantageous states,
The game control means can control one of a plurality of types of the advantageous states (for example, big hit types A to C) at different rates based on the set value,
The predetermined control period in the advantageous state is different depending on the type of the advantageous state (for example, see FIG. 20-5 (B)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第12発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the twelfth invention,
A game machine capable of playing using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first winning opening, the second winning opening 712). A game value providing means for providing a game value (for example, a portion in which the CPU 103 executes the prize ball processing in S12);
Information display means (for example, a display monitor 150IW029) capable of displaying information related to a game value provided by the game value provision means,
The information display means can display the set value that has been set (for example, a portion that can display the connection ratio, the combination ratio, and the base on the display monitor 150IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部150IWには、以下に示す第13発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第13発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Further, the feature part 150IW includes the following thirteenth invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is a pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that gambling may be too high when the setting is high. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of the means 1 of the thirteenth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player,
Setting means (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) which can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3);
Game control means (for example, a part in which the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value,
A predetermined control period (for example, fluctuation time) related to variable display differs depending on the set value that has been set (for example, see FIG. 20-7).
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第13発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Further, as a gaming machine of the means 2 of the thirteenth invention,
The variable display period varies depending on the set value (for example, see FIG. 20-7).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第13発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 3 of the thirteenth invention,
It is described that the period during which the display result of the variable display is displayed may be made different depending on the set value, and according to such a configuration, gambling becomes too high. Can be prevented.

更には、第13発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 4 of the thirteenth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming value,
A game value assigning means for assigning a game value based on the satisfaction of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, set value 3) and the magnitude of the game value provided by the game value provision means to be larger than the first set value in the magnitude of the game value used in the game. A second setting value (for example, setting value 1) in which the occupying ratio increases, and
The predetermined control period for variable display is longer when set to the second set value than when set to the first set value (see, for example, FIG. 20-7).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第13発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the thirteenth invention,
It is described that the predetermined control period for the variable display may be set in advance in accordance with the set value, and according to such a configuration, the gambling property becomes too high. Can be prevented.

更には、第13発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Further, as a gaming machine of the means 6 of the thirteenth invention,
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern,
Variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods at different rates according to the set values (for example, see FIG. 20-7).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent gambling from becoming too high.

更には、第13発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ150IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ150IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Further, as a gaming machine of the means 7 of the thirteenth invention,
A game machine capable of playing using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first winning opening, the second winning opening 712). A game value providing means for providing a game value (for example, a portion in which the CPU 103 executes the prize ball processing in S12);
Information display means (for example, a display monitor 150IW029) capable of displaying information related to a game value provided by the game value provision means,
The information display means can display the set value that has been set (for example, a portion that can display the connection ratio, the combination ratio, and the base on the display monitor 150IW029).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

なお、この特徴部150IWでは、設定値「1」〜「3」の3段階に設定値を設定可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4段階以上の設定値に設定可能に構成したり、2段階の設定値に設定可能に構成したりしてもよい。この場合、例えば、6段階の設定値に設定可能に構成し、設定値「1」の場合に大当りに対する期待度(信頼度)が最も低く、設定値「6」の場合に大当りに対する期待度(信頼度)が最も高くなるように構成してもよい。   In the characteristic section 150IW, a case has been described in which the setting value can be set in three stages of the setting values "1" to "3". It may be configured to be settable to a value or may be configured to be settable to a two-step set value. In this case, for example, it is configured so that the set value can be set to six levels, and when the set value is “1”, the expectation (reliability) for the big hit is the lowest, and when the set value is “6”, the expectation for the big hit ( (Reliability) may be the highest.

また、この特徴部150IWで示した構成は、特徴部31AKなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部150IWで示したパズル演出や、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行する場合に、パズル演出や、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様でパズル演出や、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出に対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。   In addition, the configuration shown by the characteristic portion 150IW can be appropriately combined with the configuration shown by another characteristic portion such as the characteristic portion 31AK to form a gaming machine. For example, in the case of executing the puzzle effect, the suggestion effect before game, the suggestion effect during game, and the suggestion effect during big hit, the puzzle effect, the suggestion effect before game, the suggestion effect during game, the suggestion during game, When a predetermined period has elapsed from the start of the effect, a puzzle effect, a suggestion effect before a game, a suggestion effect during a game, and a title corresponding to a suggestion effect during a big hit may be notified in the same manner as the characteristic portion 31AK. .

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special design display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Starting port Switch 23: Count switch 30: Hitting operation handle 31A: Stick controller 31B: Push button 32: Movable body 100: Game control microcomputer 101, 121: ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124: random number circuit 105, 125: I / O
120… effect control CPU
123 ... display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting that the advantageous state is controlled,
Title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggested effect,
A gaming machine, wherein the title notifying unit is capable of notifying a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect.
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