JP7476124B2 - Gaming Machines - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines that have variable displays and can be controlled to provide an advantageous state for the player.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 Some gaming machines use a launching device to launch gaming balls, which are gaming media, into a gaming area, and when the gaming balls enter a winning area, such as a winning slot, provided in the gaming area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. In addition, some gaming machines are provided with a variable display area that can variably display (also called "variable") identification information, and are configured to change the gaming state (the state of the gaming machine; specifically, the state in which the gaming machine is controlled) and provide the player with a predetermined gaming value when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area becomes a specific display result (so-called pachinko machines).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Also, after a predetermined number of bets on a predetermined gaming medium is set for one game, the player operates a start lever to start the variable display of identification information in the variable display areas, and the player operates a stop button provided corresponding to each variable display area to stop the variable display of identification information within a predetermined maximum delay time from the timing of the operation. A win occurs according to the display result derived when the variable display of all variable display areas is stopped, a predetermined gaming medium is paid out in response to the win, and when a specific win occurs, the game state is changed to a state in which a predetermined gaming value is given to the player (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The gaming value refers to the payout of prize balls, the state of the variable winning ball device installed in the gaming area of the gaming machine becoming advantageous for the player so that the ball is more likely to win, the generation of rights that create advantageous conditions for the player, and the state in which the conditions for the payout of prize balls are more likely to be met.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a "jackpot" occurs when a predetermined specific display mode is derived and displayed as a result of the variable display of the performance pattern (identification information) that starts in the variable display area based on the entry of a game ball into the start winning hole. The derived display means that the pattern (final stop pattern) is finally stopped and displayed. When a jackpot occurs, for example, the big prize winning hole opens a predetermined number of times, and the game moves to a big prize game state in which the ball is more likely to win. Then, during each opening period, if a predetermined number (e.g., 10) of big prize winning holes are won, the big prize winning hole closes. The number of times the big prize winning hole opens is fixed to a predetermined number (e.g., 15 rounds). An opening time (e.g., 29 seconds) is determined for each opening, and the big prize winning hole closes when the opening time has elapsed even if the number of winning holes does not reach the predetermined number. Hereinafter, the opening period of each big prize winning hole may be called a round. Also, the game during a round may be called a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display area, when a pattern other than the pattern that will be the final stop pattern (for example, the center pattern of the left, middle, and right patterns) continues for a predetermined time and stops, oscillates, expands and contracts, or changes shape while matching a specific display result, or when multiple patterns fluctuate synchronously with the same pattern, or the positions of the displayed patterns are swapped, and the possibility of a jackpot occurring continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states), the effect is called a reach effect. The reach state and its appearance are called reach modes. Furthermore, a variable display that includes a reach effect is called a reach variable display. If the display result of the pattern variably displayed in the variable display area is not a specific display result, it is a "miss," and the variable display state ends. The player plays while enjoying how to generate a jackpot.

また、複数の選択肢を提示し、遊技者にいずれかの選択肢を選択させる演出を実行する遊技機があった。例えば、実行中の変動に対応する特定表示(たとえばアクティブ表示)を表示し、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、該変化演出における変化後の特定表示の表示態様を遊技者が選択可能なものがある(例えば、特許文献1参照。)。 There have also been gaming machines that present multiple options and allow the player to select one of them. For example, there are gaming machines that can display a specific display (e.g., an active display) that corresponds to a change that is currently being performed, and can execute a change effect that changes the display mode of the specific display, allowing the player to select the display mode of the specific display after the change in the change effect (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-216987号公報(図8-24)JP 2019-216987 A (FIG. 8-24)

しかし、遊技者に選択肢を選択させる演出について改善の余地があった。 However, there was room for improvement in the way the game presents options to the player.

そこで、本発明は、遊技者に選択肢を選択させる演出について改善した遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention aims to provide a gaming machine with improved presentation that allows players to select options.

本発明による遊技機は、可変表示(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示)を行い、可変表示の結果が特定表示結果となったことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
第1事象(例えば、アクティブ変化演出の実行、ゾーン演出の実行)および第2事象(例えば、ライブ演出の実行。スーパーリーチ演出の前段演出として実行される演出に限られず、例えばスーパーリーチ演出の実行中に行われる演出(カットイン演出や遊技者に操作を促す操作指示演出)の実行であってもよいし、そういった演出の態様を遊技者にとって有利な態様に変化させることであってもよい)を含む複数の事象に対応する複数の選択肢画像(例えば、演出内容選択演出における選択肢画像)を表示する選択肢画像表示手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS813を行った上でステップ031IWS8105を行う部分)と、
特定期間(例えば、演出内容選択演出Bにおける有効期間)における遊技者の動作(本例では、プッシュボタン31Bへの操作)に応じて、複数の選択肢画像のうちいずれかの選択肢画像を選択可能な選択手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS4803~S4805を行うとともにステップ031IWS4807~S4811を行うことにより、有効期間が終了するタイミングでカーソルが指し示す選択肢画像を選択する部分)と、
選択手段により選択された選択肢画像に対応した事象を発生させる事象発生手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS4807~S4811を行う部分)と、
特定期間が終了した後、有利状態に制御するか否かを報知する特定演出(例えば、強スーパーリーチ演出、最強スーパーリーチ演出。複数の変動にわたって行われる連続演出であってもよい。)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS4808,S4813を行う部分)と、を備え、
第1事象が発生した場合よりも第2事象が発生した場合の方が、有利状態に制御する期待度が高く(例えば、大当りに対する信頼度は、ライブ演出の方がアクティブ変化演出およびゾーン演出よりも高い)、
事象発生手段は、
選択手段により第1事象に対応した選択肢画像が選択された場合、特定演出が実行されるよりも前に第1事象を発生させ(図8-11参照)、
選択手段により第2事象に対応した選択肢画像が選択された場合、特定演出の実行に関連して第2事象を発生させ(図8-10参照)、
前記選択手段により前記第1事象に対応した選択肢画像が選択された場合、前記第1事象を発生させた後、前記第2事象を発生させることがある(図8-11参照)
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、第2事象の方が第1事象よりも期待度が高いため、第2事象に対応した選択肢画像を選択することに偏ってしまうことが考えられるが、第1事象に対応した選択肢画像を選択した後に第2事象が発生させることがあるため、第1事象に対応した選択肢画像を選択することによる興趣を向上させるができる。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs a variable display (for example, a variable display of a first special symbol and a second special symbol), and can be controlled to a favorable state (for example, a jackpot gaming state) that is favorable to a player based on the result of the variable display becoming a specific display result,
option image display means (for example, a portion in the performance control CPU 120 that performs step 031IWS813 and then step 031IWS8105) for displaying a plurality of option images (for example, option images in a performance content selection performance) corresponding to a plurality of events including a first event (for example, execution of an active change performance, execution of a zone performance) and a second event (for example, execution of a live performance; not limited to a performance executed as a pre-stage performance of a super reach performance, but may be, for example, the execution of a performance performed during the execution of a super reach performance (a cut-in performance or an operation instruction performance that prompts the player to operate), or changing the aspect of such a performance to an advantageous aspect for the player);
a selection means for selecting one of a plurality of option images in response to a player's action (in this example, operation of the push button 31B) during a specific period (for example, the valid period of the effect content selection effect B) (for example, a portion in the effect control CPU 120 that performs steps 031IWS4803 to 031IWS4805 and steps 031IWS4807 to 031IWS4811 to select the option image indicated by the cursor at the time when the valid period ends);
An event generating means for generating an event corresponding to the option image selected by the selection means (for example, a part in the performance control CPU 120 that performs steps S031IWS4807 to S4811);
A specific performance execution means (for example, a part in the performance control CPU 120 that performs steps S031IWS4808 and S4813) capable of executing a specific performance (for example, a strong super reach performance, a strongest super reach performance, or a continuous performance performed over a plurality of fluctuations) that notifies whether or not to control to an advantageous state after the specific period ends,
When the second event occurs, the expectation of controlling to an advantageous state is higher than when the first event occurs (for example, the reliability of a jackpot is higher in the live performance than in the active change performance and the zone performance),
The event generating means is
When the option image corresponding to the first event is selected by the selection means, the first event is generated before the specific performance is executed (see FIG. 8-11 );
When the option image corresponding to the second event is selected by the selection means, the second event is generated in association with the execution of the specific performance (see FIG. 8-10 );
When the option image corresponding to the first event is selected by the selection means, the second event may be generated after the first event is generated (see FIGS. 8-11).
It is characterized by:
With such a configuration, since the second event is more highly anticipated than the first event, it is conceivable that the player will be biased toward selecting the option image corresponding to the second event; however, since the second event may occur after the option image corresponding to the first event is selected, it is possible to increase the interest in selecting the option image corresponding to the first event.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部031IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern table in feature section 031IW. 変動パターンを選択する際に用いられる変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a variation pattern selection table used when selecting a variation pattern. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pre-reading notice setting process. アクティブ態様決定抽選テーブルと、ゾーン演出実行抽選テーブルと、ゾーン開始タイミング決定抽選テーブルとを示す説明図である。An explanatory diagram showing an active mode determination lottery table, a zone performance execution lottery table, and a zone start timing determination lottery table. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display start setting process. 選択演出実行抽選テーブルおよびスーパーリーチ種別決定抽選テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a selection performance execution lottery table and a super reach type determination lottery table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display performance process. キャラクタ選択演出における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display example of the image display device 5 in a character selection presentation. キャラクタ選択演出においてキャラクタパネルが選択された場合における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of a display on the image display device 5 when a character panel is selected in a character selection presentation. FIG. ライブ演出に対応する選択肢画像が選択された場合における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing a display example of the image display device 5 when a choice image corresponding to a live performance is selected. FIG. アクティブ変化演出に対応する選択肢画像が選択された場合における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of the display on the image display device 5 when a choice image corresponding to an active change presentation is selected. FIG. 「赤」に変化するアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が演出内容選択演出Bにて選択された場合における、選択肢アクティブ表示とアクティブ表示の動作態様について示す説明図である。An explanatory diagram showing the option active display and the operating mode of the active display when an option image corresponding to an active change effect that changes to "red" is selected in effect content selection effect B. 「緑」に変化するアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が演出内容選択演出Bにて選択された場合における、選択肢アクティブ表示とアクティブ表示の動作態様について示す説明図である。An explanatory diagram showing the option active display and the operating mode of the active display when an option image corresponding to an active change effect that changes to "green" is selected in effect content selection effect B. 「虹」に変化するアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が演出内容選択演出Bにて選択された場合における、選択肢アクティブ表示とアクティブ表示の動作態様について示す説明図である。An explanatory diagram showing the option active display and the operating mode of the active display when an option image corresponding to an active change effect that changes to "rainbow" is selected in effect content selection effect B. キャラクタ選択演出におけるキャラクタパネルの明滅態様とキャラクタ画像の動画態様の遷移を示すタイミングチャートを示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing a timing chart illustrating the transition of the blinking mode of the character panel and the animation mode of the character image during the character selection presentation. FIG. キャラクタ選択演出におけるキャラクタ画像とキャラクタパネルとの表示態様の遷移を示すタイミングチャートを示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing a timing chart illustrating the transition of the display mode of the character image and the character panel in the character selection presentation. FIG.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the play area), a first special pattern display device 4A and a second special pattern display device 4B are provided that perform a variable display (also called a special pattern game) of special patterns (also called special patterns) as multiple types of special identification information. Each of these is made up of a 7-segment LED or the like. The special patterns are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The special patterns may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled vertically or updated) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into a starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (to the left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol pending display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a "losing" symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc., as described below), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that allow many prize balls to be obtained, and jackpot types that allow few or no prize balls to be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed by sound output from the speakers 8L and 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a look-ahead preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to show that the value of the big win game state is increasing may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. are mounted on the pachinko game machine 1. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, a power supply board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 3 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 executes a RAM clear process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the working area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). When the presentation control CPU 120 receives the presentation control command, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the machine becomes unable to operate due to the power supply being stopped. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, etc. are executed. The data protection process includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including various flags, the status of various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, a parity bit or a checksum is used to determine whether the data in RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped. If it is determined that they match, it is determined that the data in RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when the power supply was stopped, so an initialization process (step S8) is performed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a working area based on the memory contents of RAM 102 (contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when the power supply was stopped, and if the special symbols were changing, the change of the special symbols will be resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described below.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the special symbol game being played may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process processing described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing such game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After this, by executing a predetermined information output processing, data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized (described in detail later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. In addition, the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability of winning is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 6. When the performance control main process shown in FIG. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically turn off the interrupt prohibition state is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update processing is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the processing returns to step S73. Before returning to the processing of step S73, other processing may be executed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 7 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 7, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing a look-ahead preview performance are made based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the start winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, if a command specifying the start of a big win game state or a small win game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". When the value of the performance process flag is updated, the special winning waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation control process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the presentation process flag value is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance control process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, they also include one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(特徴部031IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部031IWについて説明する。
(Explanation regarding characteristic part 031IW)
Next, the characteristic feature 031IW of this embodiment will be described.

(変動パターンテーブル)
特徴部031IWでは、図8-1に示す変動パターンが設けられている。図8-1に示すように、可変表示結果がはずれである場合の変動パターンとして、演出内容が非リーチはずれ(通常変動はずれ)であって変動時間が5秒間である変動パターンPt11と、演出内容が非リーチはずれ(通常変動はずれ)であって変動時間が2秒間と短い変動パターンPt12と、演出内容がノーマルリーチはずれであって変動時間が15秒間である変動パターンPt13と、演出内容がスーパーリーチはずれである変動パターンPt14およびPt15とが設けられている。また、図8-1に示すように、可変表示結果が大当りである場合の変動パターンとして、演出内容がノーマルリーチ大当りおよび祝福演出(大当りとなったことを祝福する演出)であって変動時間が45秒間である変動パターンPt31と、演出内容がスーパーリーチ大当りおよび祝福演出である変動パターンPt32およびPt33とが設けられている。変動パターンPt32の変動時間は70秒間であり、変動パターンPt33の変動時間は120秒間である。スーパーリーチ演出を伴うはずれ変動では、スーパーリーチ演出の種別に応じた煽り演出を行い、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す最終ボタン演出を行った上ではずれであることを報知し、その後にスーパーリーチ演出に対応する背景画像から通常背景画像に切り替えてから飾り図柄を外れ図柄で停止表示(確定表示)する。スーパーリーチ演出を伴う大当り変動では、はずれ変動と同様の煽り演出および最終ボタン演出を行った上で大当りであることを報知し、その後に祝福演出を行い、その後にスーパーリーチ演出に対応する背景画像から通常背景画像に切り替えてから飾り図柄を大当り図柄で停止表示(確定表示)する。このように、同様の演出を行う大当り変動とはずれ変動とでは、祝福演出の実行期間である30秒だけ大当り変動の方がはずれ変動よりも長い変動時間が設けられている。
(Fluctuation pattern table)
In the characteristic part 031IW, the variation pattern shown in FIG. 8-1 is provided. As shown in FIG. 8-1, as the variation pattern when the variable display result is a miss, there are provided a variation pattern Pt11 in which the performance content is a non-reach miss (normal variation miss) and the variation time is 5 seconds, a variation pattern Pt12 in which the performance content is a non-reach miss (normal variation miss) and the variation time is short at 2 seconds, a variation pattern Pt13 in which the performance content is a normal reach miss and the variation time is 15 seconds, and variation patterns Pt14 and Pt15 in which the performance content is a super reach miss. Also, as shown in FIG. 8-1, as the variation pattern when the variable display result is a jackpot, there are provided a variation pattern Pt31 in which the performance content is a normal reach jackpot and a congratulatory performance (a performance to congratulate the jackpot) and the variation time is 45 seconds, and variation patterns Pt32 and Pt33 in which the performance content is a super reach jackpot and a congratulatory performance. The fluctuation time of the fluctuation pattern Pt32 is 70 seconds, and the fluctuation time of the fluctuation pattern Pt33 is 120 seconds. In the miss fluctuation accompanied by the super reach performance, a provocative performance according to the type of the super reach performance is performed, a final button performance is performed to prompt the player to operate the push button 31B, and then the player is notified that the game has been missed, and then the background image corresponding to the super reach performance is switched to a normal background image, and then the decorative pattern is stopped and displayed (confirmed display) as a miss pattern. In the jackpot fluctuation accompanied by the super reach performance, a provocative performance and a final button performance similar to those in the miss fluctuation are performed, and then the player is notified that the game has been hit, and then a congratulatory performance is performed, and then the background image corresponding to the super reach performance is switched to a normal background image, and then the decorative pattern is stopped and displayed (confirmed display) as a jackpot pattern. In this way, the jackpot fluctuation and the miss fluctuation that perform the same performance have a longer fluctuation time than the miss fluctuation by 30 seconds, which is the execution period of the congratulatory performance.

スーパーリーチ演出種別として、弱スーパーリーチ演出と、弱スーパーリーチ演出よりも大当りとなることに対する信頼度の高い強スーパーリーチ演出と、強スーパーリーチ演出よりも大当りとなることに対する信頼度の高い最強スーパーリーチ演出とが設けられている。 There are three types of super reach performance: a weak super reach performance, a strong super reach performance, which has a higher reliability of resulting in a jackpot than a weak super reach performance, and a strongest super reach performance, which has a higher reliability of resulting in a jackpot than a strong super reach performance.

変動パターンPt14またはPt32が選択された場合、弱スーパーリーチ演出を実行する場合と、選択演出を実行する場合とがある。変動パターンPt15またはPt33が選択された場合、弱スーパーリーチ演出を実行してから強スーパーリーチ演出に発展する場合と、弱スーパーリーチ演出を実行してから最強スーパーリーチ演出に発展する場合と、選択演出を実行してから強スーパーリーチ演出に発展する場合と、選択演出を実行してから最強スーパーリーチ演出に発展する場合とがある。 When variation pattern Pt14 or Pt32 is selected, a weak super reach effect may be executed, or a selection effect may be executed. When variation pattern Pt15 or Pt33 is selected, a weak super reach effect may be executed and then developed into a strong super reach effect, a weak super reach effect may be executed and then developed into a strongest super reach effect, a selection effect may be executed and then developed into a strong super reach effect, or a selection effect may be executed and then developed into a strongest super reach effect.

選択演出とは、演出内容を遊技者の操作に応じて選択する演出である。具体的に、選択演出は、キャラクタ選択演出と、演出内容選択演出とから構成されており、先にキャラクタ選択演出が行われ、該キャラクタ選択演出の演出結果に応じた演出内容選択演出が行われるよう構成されている。 A selection effect is an effect in which the effect content is selected in response to the player's operation. Specifically, a selection effect is composed of a character selection effect and an effect content selection effect, and is configured so that the character selection effect is performed first, and then the effect content selection effect is performed according to the result of the character selection effect.

キャラクタ選択演出は、キャラクタ画像(キャラクタAおよびキャラクタB)とそれぞれのキャラクタに対応するキャラクタパネル(キャラクタAパネル、キャラクタBパネル)とが画像表示装置5に提示され、いずれかのキャラクタパネルが選択表示される演出である。詳細については後述するが、キャラクタAパネルが選択表示される場合よりも、キャラクタBパネルが選択表示される場合の方が大当りに対する信頼度が高くなっている。 The character selection presentation is a presentation in which character images (character A and character B) and character panels (character A panel, character B panel) corresponding to each character are presented on the image display device 5, and one of the character panels is selected and displayed. Details will be described later, but there is a higher reliability of a jackpot when the character B panel is selected and displayed than when the character A panel is selected and displayed.

演出内容選択演出は、実行する演出を遊技者の操作にもとづいて選択する演出である。また、キャラクタ選択演出における選択結果に応じて異なる演出内容選択演出が行われるようになっている。例えば、キャラクタ選択演出においてキャラクタパネルAが選択表示された場合はキャラクタAを用いた演出内容選択演出Aが行われる一方、キャラクタ選択演出においてキャラクタパネルBが選択表示された場合はキャラクタBを用いた演出内容選択演出Bが行われる。 The effect content selection effect is an effect in which the effect to be executed is selected based on the player's operation. Also, different effect content selection effects are performed depending on the selection result in the character selection effect. For example, if character panel A is selected and displayed in the character selection effect, effect content selection effect A using character A is performed, whereas if character panel B is selected and displayed in the character selection effect, effect content selection effect B using character B is performed.

演出内容選択演出Aは、複数の予告演出(予告A、予告B、予告C)のそれぞれに対応する選択肢画像が表示され、遊技者の操作に応じていずれかの選択肢画像が選択され、選択された選択肢画像に対応する予告演出が実行される演出である。 In the performance content selection performance A, option images corresponding to multiple preview performances (Preview A, Preview B, Preview C) are displayed, one of the option images is selected according to the player's operation, and the preview performance corresponding to the selected option image is executed.

なお、演出内容選択演出Aにおける遊技者の操作とはプッシュボタン31Bへの連打操作であり、演出内容選択演出Aでは、有効期間内にプッシュボタン31Bへの操作を受け付けた回数に応じて選択肢画像を指し示すカーソルが移動し、該有効期間が終了した時点でカーソルが指し示していた選択肢画像に対応する予告演出が行われるようになっている。 The player's operation in the content selection performance A is to repeatedly press the push button 31B, and in the content selection performance A, the cursor pointing to the option image moves according to the number of times the push button 31B is operated within the valid period, and when the valid period ends, a preview performance corresponding to the option image pointed to by the cursor is performed.

演出内容選択演出Bは、複数の演出(ライブ演出、アクティブ変化演出、ゾーン演出)のそれぞれに対応する選択肢画像が表示され、遊技者の操作に応じていずれかの選択肢画像が選択され、選択された選択肢画像に対応する演出が実行される演出である。 In the effect content selection effect B, option images corresponding to multiple effects (live effects, active change effects, zone effects) are displayed, one of the option images is selected according to the player's operation, and the effect corresponding to the selected option image is executed.

なお、演出内容選択演出Bにおける遊技者の操作とはプッシュボタン31Bへの操作であり、演出内容選択演出Bでは、有効期間内にプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける度に選択肢画像を指し示すカーソルが移動し、該有効期間が終了した時点でカーソルが指し示していた選択肢画像に対応する演出が行われるようになっている。 Note that the player's operation in the effect content selection effect B is an operation on the push button 31B, and in the effect content selection effect B, the cursor pointing to the option image moves each time the push button 31B is operated within the valid period, and when the valid period ends, the effect corresponding to the option image pointed to by the cursor is performed.

ライブ演出は、最強スーパーリーチ演出の前段演出である。換言すると、ライブ演出が行われた場合には最強スーパーリーチ演出に発展するよう構成されている。 The live performance is the precursor to the strongest super reach performance. In other words, when a live performance is performed, it is configured to develop into the strongest super reach performance.

アクティブ変化演出は、実行中の変動に対応するアクティブ表示の表示態様を変化させる演出である。詳細は後述するが、アクティブ表示の表示態様として、白色にて固定表示される「白」、緑色にて反時計回りに動作表示される「緑」、赤色にて時計回りに動作表示される「赤」、および虹色にて鼓動するよう(大きさが大きくなってから小さくなることを繰り返すよう)動作表示される「虹」が設けられている。大当りとなることに対する信頼度は「白」<「緑」<「赤」<「虹」となっている。「虹」は大当りとなる場合にのみ変化し得る表示態様である。 The active change effect is an effect that changes the display mode of the active display corresponding to the fluctuation being executed. Details will be described later, but the display modes of the active display include "white" which is fixed in white, "green" which is displayed in a counterclockwise direction in green, "red" which is displayed in a clockwise direction in red, and "rainbow" which is displayed in a pulsating rainbow manner (repeatedly getting larger and then smaller in size). The reliability of hitting a jackpot is "white" < "green" < "red" < "rainbow". "Rainbow" is a display mode that can only change when a jackpot is hit.

ゾーン演出は、単一変動または複数変動にわたって「特殊ゾーン中」といった文字表示が行われる演出である。 A zone effect is when text such as "Special Zone In Progress" is displayed over a single or multiple fluctuations.

変動パターンPt14,Pt15,Pt32,Pt33が選択された場合、選択演出の実行の有無が抽選により決定される。また、変動パターンPt15,Pt33が選択され、選択演出の実行が決定された場合、演出内容選択演出における選択結果に応じて強スーパーリーチ演出および最強スーパーリーチ演出のいずれに発展するかが決定される。 When variation patterns Pt14, Pt15, Pt32, and Pt33 are selected, whether or not the selected performance will be executed is determined by lottery. In addition, when variation patterns Pt15 and Pt33 are selected and it is decided that the selected performance will be executed, it is determined whether the performance will develop into a Strong Super Reach performance or a Strongest Super Reach performance depending on the selection result in the performance content selection performance.

なお、弱スーパーリーチ演出の実行期間は選択演出の実行期間と一致しているとともに、強スーパーリーチ演出の実行期間はライブ演出の実行期間および最強スーパーリーチ演出の実行期間の合計期間と一致している。 The execution period of the weak super reach effect coincides with the execution period of the selected effect, and the execution period of the strong super reach effect coincides with the combined execution period of the live effect and the strongest super reach effect.

図8-2は、変動パターンを選択する際に用いられる変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。 Figure 8-2 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern selection table used when selecting a variation pattern.

図8-2(A)に示すように、可変表示結果がはずれとなる変動において、低ベース状態であって保留記憶数が3個未満である場合には、80%の割合で変動パターンPt11が選択され、10%の割合で変動パターンPt13が選択され、7%の割合で変動パターンPt14が選択され、3%の割合で変動パターンPt15が選択される。 As shown in Figure 8-2 (A), in a variation where the variable display result is a miss, when the base state is low and the number of reserved memories is less than three, variation pattern Pt11 is selected 80% of the time, variation pattern Pt13 is selected 10% of the time, variation pattern Pt14 is selected 7% of the time, and variation pattern Pt15 is selected 3% of the time.

図8-2(B)に示すように、可変表示結果がはずれとなる変動において、低ベース状態であって保留記憶数が3個以上である場合、または高ベース状態である場合には、80%の割合で変動パターンPt12が選択され、10%の割合で変動パターンPt13が選択され、7%の割合で変動パターンPt14が選択され、3%の割合で変動パターンPt15が選択される。 As shown in FIG. 8-2 (B), in the case of a variation in which the variable display result is a miss, when the base state is low and the number of reserved memories is three or more, or when the base state is high, variation pattern Pt12 is selected 80% of the time, variation pattern Pt13 is selected 10% of the time, variation pattern Pt14 is selected 7% of the time, and variation pattern Pt15 is selected 3% of the time.

図8-2(C)に示すように、可変表示結果が大当りとなる変動において、20%の割合で変動パターンPt31が選択され、30%の割合で変動パターンPt32が選択され、50%の割合で変動パターンPt33が選択される。 As shown in FIG. 8-2 (C), in the fluctuations where the variable display result is a jackpot, there is a 20% probability that fluctuation pattern Pt31 is selected, a 30% probability that fluctuation pattern Pt32 is selected, and a 50% probability that fluctuation pattern Pt33 is selected.

このように、可変表示結果がはずれである場合の10%の割合で選択演出を実行可能な変動パターンPt14,Pt15が選択され、可変表示結果が大当りである場合の80%の割合で選択演出を実行可能な変動パターンPt32,Pt33が選択されるようになっており、選択演出は大当りに対する信頼度の高い演出であるといえる。 In this way, the variable patterns Pt14 and Pt15, which can execute a selection effect, are selected 10% of the time when the variable display result is a miss, and the variable patterns Pt32 and Pt33, which can execute a selection effect, are selected 80% of the time when the variable display result is a jackpot, so the selection effect can be said to be a highly reliable effect for a jackpot.

図8-3は、先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図8-3に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップ031IWS3801)、受信していない場合にはステップ031IWS120へ移行する。 Figure 8-3 is a flowchart showing an example of the advance notice setting process. In the advance notice setting process shown in Figure 8-3, the performance control CPU 120 determines whether or not a new start winning command has been received (step 031IWS3801), and if not, proceeds to step 031IWS120.

始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定した入賞時判定結果を示すコマンドである。始動入賞時コマンドは、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される。始動入賞時コマンドとしては、例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、および合算保留記憶数指定コマンドがある。 The start winning command is a command that indicates the winning judgment result obtained when the game control microcomputer 100 extracts a random number value to determine the display result (including the type of jackpot) and the fluctuation pattern when a start winning occurs in the winning ball device 6A or the variable winning ball device 6B, and predicts and judges the display result and the fluctuation pattern based on the extracted random number value. The start winning command is transmitted from the game control microcomputer 100 when a start winning occurs in the winning ball device 6A or the variable winning ball device 6B. Examples of start winning commands include a pattern designation command, a fluctuation category command, a start winning designation command, and a combined reserved memory number designation command.

図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンドである。始動入賞指定コマンドは、第1始動入賞口および第2始動入賞口のうちいずれへの始動入賞が発生したかを示す演出制御コマンドである。合算保留記憶数指定コマンドは、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンドである。 The pattern designation command is a presentation control command that indicates whether or not a winning combination will result in a jackpot and the type of winning combination. The variable category command is a presentation control command that indicates the range of judgment values that the value of the random number for determining the type of variable pattern falls within (the result of determining the type of variable pattern). The start winning combination command is a presentation control command that indicates which of the first and second start winning combinations has been selected as the start winning combination. The combined reserved memory number designation command is a presentation control command that specifies the total number (combined reserved memory number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number.

本実施の形態では、始動入賞時コマンドにもとづいて、大当りとなるか、リーチはずれとなるか、非リーチはずれとなるかを特定可能である。 In this embodiment, it is possible to determine whether a jackpot will be won, a close win will be reached, or a non-close win will be reached based on the start winning command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信された始動入賞時コマンドは、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域に一時格納される。具体的に、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理(ステップS75)において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。そして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。 The start-win command received from the game control microcomputer 100 is temporarily stored in a start-win command storage area formed in RAM. Specifically, in the command analysis process (step S75), the performance control CPU 120 stores the commands in the first free storage area of the start-win command storage area in the order in which they were received. Then, each time the display of the decorative pattern begins to change (each time a combined reserved memory count subtraction command is received), each command stored in the start-win command storage area is deleted from the one stored in the first storage area 1, and the contents of the start-win command storage area are shifted.

ステップ031IWS3801において、新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、新たな始動入賞時コマンドに応じた変動において表示する予定のアクティブ表示の最終表示態様を決定するアクティブ態様決定抽選を行う(ステップ031IWS3802)。具体的に、図8-4(A)に示すアクティブ態様決定抽選テーブルを用いてアクティブ態様決定抽選を行う。 When a new start winning command is received in step 031IWS3801, the performance control CPU 120 performs an active mode determination lottery to determine the final display mode of the active display to be displayed in the change according to the new start winning command (step 031IWS3802). Specifically, the active mode determination lottery is performed using the active mode determination lottery table shown in Figure 8-4 (A).

図8-4(A)は、アクティブ態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-4(A)に示すアクティブ態様決定抽選テーブルでは、入賞時判定結果(大当り、リーチはずれ、非リーチはずれ)毎にアクティブ表示の最終表示態様(「白」(変化なし)、「緑」、「赤」、「虹」)に対する判定値が割り振られている。なお、アクティブ表示の最終表示態様として「白」以外の、「緑」、「赤」、または「虹」が決定された場合には、アクティブ表示が白から変化するアクティブ変化演出が実行され得るよう構成されている。 Figure 8-4 (A) is an explanatory diagram showing the active mode determination lottery table. In the active mode determination lottery table shown in Figure 8-4 (A), a judgment value for the final display mode of the active display ("white" (no change), "green", "red", "rainbow") is assigned for each judgment result at the time of winning (jackpot, close miss, non-close miss). Note that if "green", "red", or "rainbow" other than "white" is determined as the final display mode of the active display, an active change effect can be executed in which the active display changes from white.

例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、20%の割合で「白」(変化なし)を、30%の割合で「緑」を、40%の割合で「赤」を、10%の割合で「虹」を、アクティブ表示の最終表示態様として決定する。例えば、入賞時判定結果がリーチはずれである場合、60%の割合で「白」(変化なし)を、25%の割合で「緑」を、15%の割合で「赤」を、アクティブ表示の最終表示態様として決定する。例えば、入賞時判定結果が非リーチはずれである場合、85%の割合で「白」(変化なし)を、10%の割合で「緑」を、5%の割合で「赤」を、アクティブ表示の最終表示態様として決定する。 For example, if the winning judgment result is a jackpot, the final display mode of the active display is determined to be "white" (no change) 20% of the time, "green" 30% of the time, "red" 40% of the time, and "rainbow" 10% of the time. For example, if the winning judgment result is a close miss, the final display mode of the active display is determined to be "white" (no change) 60% of the time, "green" 25% of the time, and "red" 15% of the time. For example, if the winning judgment result is a non-close miss, the final display mode of the active display is determined to be "white" (no change) 85% of the time, "green" 10% of the time, and "red" 5% of the time.

このように、入賞時判定結果が大当りである場合のみ、アクティブ表示の最終表示態様として「虹」が決定され得る構成となっている。これにより、アクティブ表示が「虹」に変化することで大当りとなることが報知されるようになっている。また、本例では「白」から1回の変化演出で最終表示態様に変化する構成であるが、複数段階の変化を経て最終表示態様に変化する構成としてもよい。 In this way, the final display mode of the active display can be determined to be "rainbow" only if the winning judgment result is a jackpot. As a result, a jackpot is announced when the active display changes to "rainbow." Also, in this example, the final display mode changes from "white" in a single change performance, but the final display mode may also be changed through multiple stages.

次いで、演出制御用CPU120は、決定したアクティブ表示の最終表示態様を記憶する(ステップ031IWS3803)。決定したアクティブ表示の最終表示態様は、新たに受信された始動入賞時コマンドが格納されている始動入賞時コマンド格納領域と紐づけて記憶され、飾り図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、1つ目の格納領域に対応するアクティブ表示の最終表示態様から削除され、2つ目以降の格納領域に対応するアクティブ表示の最終表示態様がシフトされる。 Next, the performance control CPU 120 stores the determined final display mode of the active display (step 031IWS3803). The determined final display mode of the active display is stored in association with the start winning command storage area in which the newly received start winning command is stored, and each time the display of the decorative pattern changes is started (each time a combined pending memory count subtraction command is received), it is deleted from the final display mode of the active display corresponding to the first storage area, and the final display mode of the active display corresponding to the second or subsequent storage areas is shifted.

また、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶よりも前に記憶された保留記憶に大当り保留が含まれている場合(ステップ031IWS3804のY)、そのまま先読予告設定処理を終了する。 In addition, if the reserved memory stored before the new reserved memory contains a jackpot reserved (Y in step 031IWS3804), the performance control CPU 120 ends the advance notice setting process.

また、演出制御用CPU120は、ゾーン演出中であるか、またはゾーン演出の実行予定(突入予定)がある場合(ステップ031IWS3805のY)、そのまま先読予告設定処理を終了する。 In addition, if the zone performance is in progress or if a zone performance is scheduled to be executed (entered) (Y in step 031 IWS3805), the performance control CPU 120 ends the advance notice setting process.

ゾーン演出中ではなく、ゾーン演出の実行予定(突入予定)がない場合(ステップ031IWS3805のN)、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶を予告対象(ターゲット)とするゾーン演出を実行するか否かを決定するためのゾーン演出実行抽選を行う(ステップ031IWS3806)。具体的に、図8-4(B)に示すゾーン演出実行抽選テーブルを用いてゾーン演出実行抽選を行う。 If a zone performance is not in progress and there is no plan to execute (enter) a zone performance (N in step 031IWS3805), the performance control CPU 120 performs a zone performance execution lottery to determine whether or not to execute a zone performance with a new reserved memory as the predicted target (step 031IWS3806). Specifically, the zone performance execution lottery is performed using the zone performance execution lottery table shown in Figure 8-4 (B).

図8-4(B)は、ゾーン演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8-4(B)に示すゾーン演出実行抽選テーブルでは、入賞時判定結果(大当り、リーチはずれ、非リーチはずれ)毎にゾーン演出の実行の有無(実行する、実行しない)に対する判定値が割り振られている。 Figure 8-4 (B) is an explanatory diagram showing the zone effect execution lottery table. In the zone effect execution lottery table shown in Figure 8-4 (B), a judgment value is assigned for whether or not to execute a zone effect (execute, do not execute) for each winning judgment result (jackpot, close miss, non-close miss).

例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、40%の割合でゾーン演出を実行することを決定し、60%の割合でゾーン演出を実行しないことを決定する。例えば、入賞時判定結果がリーチはずれである場合、30%の割合でゾーン演出を実行することを決定し、70%の割合でゾーン演出を実行しないことを決定する。例えば、入賞時判定結果が非リーチはずれである場合、100%の割合でゾーン演出を実行しないことを決定する。 For example, if the winning judgment result is a jackpot, there is a 40% chance that a zone effect will be executed, and a 60% chance that a zone effect will not be executed. For example, if the winning judgment result is a miss, there is a 30% chance that a zone effect will be executed, and a 70% chance that a zone effect will not be executed. For example, if the winning judgment result is a miss, there is a 100% chance that a zone effect will not be executed.

このように、入賞時判定結果が非リーチはずれである場合、100%の割合でゾーン演出を実行しないため、ゾーン演出の予告対象の変動においては必ずリーチが発生することとなる。 In this way, if the winning judgment result is a non-reach miss, the zone performance will not be executed 100% of the time, so a reach will always occur when the predicted target of the zone performance changes.

ゾーン演出を実行しないことが決定された場合(ステップ031IWS3807のN)、演出制御用CPU120は、そのまま先読予告設定処理を終了する。ゾーン演出を実行することが決定された場合(ステップ031IWS3807のY)、演出制御用CPU120は、ゾーン演出の実行開始タイミングを決定するためのゾーン開始タイミング決定抽選を行う。具体的に、図8-4(C)に示すゾーン開始タイミング決定抽選テーブルを用いてゾーン開始タイミング決定抽選を行う。 If it is decided not to execute the zone effect (N in step 031IWS3807), the effect control CPU 120 ends the advance notice setting process. If it is decided to execute the zone effect (Y in step 031IWS3807), the effect control CPU 120 performs a lottery to determine the zone start timing to determine the start timing of the execution of the zone effect. Specifically, the lottery to determine the zone start timing is performed using the zone start timing determination lottery table shown in Figure 8-4 (C).

図8-4(C)は、ゾーン開始タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-4(C)に示すゾーン開始タイミング決定抽選テーブルでは、入賞時判定結果(大当り、リーチはずれ)および保留記憶数毎にゾーン演出の開始タイミングに対する判定値が割り振られている。 Figure 8-4 (C) is an explanatory diagram showing the lottery table for determining the zone start timing. In the lottery table for determining the zone start timing shown in Figure 8-4 (C), a judgment value for the start timing of the zone performance is assigned for each winning judgment result (jackpot, reach miss) and the number of reserved memories.

ゾーン演出の開始タイミングとして、ゾーン演出の予告対象の変動を示す「ターゲット変動」、ゾーン演出の予告対象の変動より1つ前の変動を示す「1変動前」、ゾーン演出の予告対象の変動より2つ前の変動を示す「2変動前」、および、ゾーン演出の予告対象の変動より3つ前の変動を示す「3変動前」が設けられている。 The start timing of the zone performance is indicated by "target change", which indicates the change of the predicted target of the zone performance, "1 change before", which indicates the change that comes before the predicted target change of the zone performance, "2 changes before", which indicates the change that comes before the predicted target change of the zone performance, and "3 changes before", which indicates the change that comes three times before the predicted target change of the zone performance.

例えば、保留記憶数が1である場合、入賞時判定結果が大当りおよびリーチはずれのいずれであっても100%の割合でターゲット変動をゾーン演出の開始タイミングとして決定する。 For example, if the number of reserved memories is 1, regardless of whether the winning judgment result is a jackpot or a miss, the target change will be determined as the start timing of the zone presentation 100% of the time.

例えば、保留記憶数が2であって入賞時判定結果が大当りである場合、30%の割合でターゲット変動を、70%の割合で1変動前を、ゾーン演出の開始タイミングとして決定する。保留記憶数が2であって入賞時判定結果がリーチはずれである場合、70%の割合でターゲット変動を、30%の割合で1変動前を、ゾーン演出の開始タイミングとして決定する。 For example, if the number of reserved memories is 2 and the result of the winning judgment is a jackpot, the start timing of the zone presentation is determined to be a target change with a probability of 30% and one change before with a probability of 70%. If the number of reserved memories is 2 and the result of the winning judgment is a miss, the start timing of the zone presentation is determined to be a target change with a probability of 70% and one change before with a probability of 30%.

例えば、保留記憶数が3であって入賞時判定結果が大当りである場合、20%の割合でターゲット変動を、30%の割合で1変動前を、50%の割合で2変動前を、ゾーン演出の開始タイミングとして決定する。保留記憶数が3であって入賞時判定結果がリーチはずれである場合、50%の割合でターゲット変動を、30%の割合で1変動前を、20%の割合で2変動前を、ゾーン演出の開始タイミングとして決定する。 For example, if the number of reserved memories is 3 and the result of the winning judgment is a jackpot, the start timing of the zone presentation is determined to be a 20% target change, a 30% change before, and a 50% change before. If the number of reserved memories is 3 and the result of the winning judgment is a miss, the start timing of the zone presentation is determined to be a 50% target change, a 30% change before, and a 20% change before.

例えば、保留記憶数が4であって入賞時判定結果が大当りである場合、10%の割合でターゲット変動を、20%の割合で1変動前を、30%の割合で2変動前を、40%の割合で3変動前を、ゾーン演出の開始タイミングとして決定する。保留記憶数が4であって入賞時判定結果が非リーチはずれである場合、40%の割合でターゲット変動を、30%の割合で1変動前を、20%の割合で2変動前を、10%の割合で3変動前を、ゾーン演出の開始タイミングとして決定する。 For example, if the number of reserved memories is 4 and the result of the winning judgment is a jackpot, the start timing of the zone presentation is determined to be a 10% target change, a 20% change before, a 30% change before, and a 40% change before. If the number of reserved memories is 4 and the result of the winning judgment is a non-reach miss, the start timing of the zone presentation is determined to be a 40% target change, a 30% change before, a 20% change before, and a 10% change before.

このように、ゾーン演出の実行タイミングが早いほど大当りに対する信頼度が高くなるよう構成されている。 In this way, the earlier the timing of the zone effect is executed, the higher the reliability of a jackpot.

そして、演出制御用CPU120は、ゾーン開始タイミング決定抽選(ステップ031IWS3808)の抽選結果を記憶する(ステップ031IWS3809)。具体的に、抽選結果の変動に対応する始動入賞時コマンドが格納されている始動入賞時コマンド格納領域と紐づけて、ゾーン演出の開始タイミングであることを示す開始タイミングフラグをセットすることでゾーン開始タイミング決定抽選(ステップ031IWS3808)の抽選結果を記憶する。そして、変動開始時に開始しようとしている変動に対応する始動入賞時コマンド格納領域に紐づいて開始タイミングフラグがセットされている場合に、該変動においてゾーン演出を開始することとなる。 Then, the performance control CPU 120 stores the lottery result of the lottery to determine the zone start timing (step 031IWS3808) (step 031IWS3809). Specifically, the lottery result of the lottery to determine the zone start timing (step 031IWS3808) is stored by linking it to the start winning command storage area in which the start winning command corresponding to the variation of the lottery result is stored, and setting a start timing flag indicating that it is the timing to start the zone performance. Then, if the start timing flag is set in association with the start winning command storage area corresponding to the variation that is about to start at the start of the variation, the zone performance will start for that variation.

(可変表示開始設定処理)
図8-5は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ031IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ031IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ031IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ031IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ031IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ031IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-5 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 reads out a variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 031IWS801). Next, the performance control CPU 120 determines the display result (stop pattern) of the decorative pattern according to the variable pattern command read out in step 031IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 031IWS802). That is, the performance control CPU 120 executes the process of step 031IWS802, thereby realizing a display result determination means that determines the display result of the variable display of the identification information (the stop pattern of the decorative pattern) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determination means. In addition, when a pseudo consecutive win is specified by the variation pattern command, the performance control CPU 120 also determines a chance pattern (for example, a combination of patterns that are not a reach but are one pattern away from the jackpot pattern, such as "223" or "445") as a provisional stop pattern during the pseudo consecutive win in step 031IWS802. The performance control CPU 120 stores data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. In addition, in step 031IWS802, the performance control CPU 120 may determine whether or not a jackpot has been reached based on the received variation pattern command, and determine the stop pattern of the decorative pattern based only on the variation pattern command.

ステップ031IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。 In step 031IWS802, if the received display result designation command indicates a "jackpot", the performance control CPU 120 determines a decorative pattern combination (a jackpot pattern) in which three identical symbols are lined up as the stopping symbols. If it is a "miss", a decorative pattern combination other than the above is determined. However, if a reach performance is involved, a decorative pattern combination in which two symbols on the left and right are lined up is determined. The combination of three symbols derived and displayed on the image display device 5 is the decorative pattern "stopping pattern".

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The performance control CPU 120, for example, extracts a random number for determining the stopping pattern, and determines the stopping pattern of the decorative pattern using a stopping pattern determination table in which data indicating the combination of decorative patterns is associated with a numerical value. In other words, the stopping pattern is determined by selecting data indicating the combination of decorative patterns that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for decorative patterns, stopping patterns that evoke a jackpot (a combination of patterns in which the left, center, and right are all the same) are called jackpot patterns. Stopping patterns that evoke a loss are called loss patterns.

次いで、演出制御用CPU120は、いずれかの選択演出実行可能条件(選択演出を実行可能とするための条件)が成立しているか否かを判定する(ステップ031IWS803)。選択演出実行可能条件として、第1条件と第2条件が設けられている。 Next, the performance control CPU 120 determines whether any of the conditions for enabling the execution of a selected performance (conditions for enabling the execution of a selected performance) are met (step 031IWS803). The conditions for enabling the execution of a selected performance include a first condition and a second condition.

第1条件は、変動パターンPt14,Pt32のいずれかが選択された場合であって、アクティブ表示の最終表示態様が「白」以外であり(「緑」、「赤」、「虹」のいずれかに変化予定であること)、開始しようとしている変動においてゾーン演出を開始する予定であることである。この第1条件が成立している場合、キャラクタパネルBが選択されて行われる演出内容選択演出Bでは、アクティブ変化演出の選択肢画像と、ゾーン演出の選択肢画像とが表示されることとなる。 The first condition is that when either the change pattern Pt14 or Pt32 is selected, the final display state of the active display is other than "white" (it is scheduled to change to either "green", "red" or "rainbow"), and a zone effect is scheduled to start in the change that is about to begin. If this first condition is met, in the effect content selection effect B that is performed when character panel B is selected, an option image for the active change effect and an option image for the zone effect are displayed.

第2条件は、変動パターンPt15,Pt33のいずれかが選択された場合であって、アクティブ表示の最終表示態様が「白」以外である(「緑」、「赤」、「虹」のいずれかに変化予定であること)ことと、開始しようとしている変動においてゾーン演出を開始する予定であることのうち、一方または両方を満たすことである。この第2条件が成立している場合、キャラクタパネルBが選択されて行われる演出内容選択演出Bでは、ライブ演出の選択肢画像と、アクティブ変化演出の選択肢画像と、ゾーン演出の選択肢画像とのうち2つの選択肢画像が抽選により選択されて表示されることとなる。 The second condition is that when either of the change patterns Pt15 or Pt33 is selected, the final display state of the active display is other than "white" (it is scheduled to change to either "green", "red" or "rainbow"), and a zone effect is scheduled to start in the change that is about to begin. If this second condition is met, then in the effect content selection effect B that is performed when character panel B is selected, two option images are selected by lottery from the option image for the live effect, the option image for the active change effect, and the option image for the zone effect and displayed.

いずれかの選択演出実行可能条件が成立している場合、演出制御用CPU120は、選択演出の実行の有無を決定するための選択演出実行抽選を行う(ステップ031IWS820)。具体的に、図8-6(A)に示す選択演出実行抽選テーブルを用いて選択演出実行抽選を行う。 If any of the conditions for enabling the execution of a selected effect are met, the effect control CPU 120 performs a selection effect execution lottery to determine whether or not the selected effect will be executed (step 031IWS820). Specifically, the selection effect execution lottery is performed using the selection effect execution lottery table shown in FIG. 8-6 (A).

図8-6(A)は、選択演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図8-6(A)に示す選択演出実行抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、リーチはずれ、非リーチはずれ)毎に選択演出の実行の有無(実行する、実行しない)と、実行する場合にキャラクタ選択演出で選択するキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB)に対する判定値が割り振られている。 Figure 8-6 (A) is an explanatory diagram showing the selection effect execution lottery table. In the selection effect execution lottery table shown in Figure 8-6 (A), a judgment value is assigned for whether or not a selection effect will be executed (execute, do not execute) for each variable display result (jackpot, close miss, non-close miss), and for the character (character A, character B) to be selected in the character selection effect if executed.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、30%の割合で選択演出を実行してキャラクタ選択演出においてキャラクタAを選択することを決定し、50%の割合で選択演出を実行してキャラクタ選択演出においてキャラクタBを選択することを決定し、20%の割合で選択演出を実行しないことを決定する。 For example, if the variable display result is a jackpot, there is a 30% chance that a selection effect will be executed and a decision will be made to select character A in the character selection effect, there is a 50% chance that a selection effect will be executed and a decision will be made to select character B in the character selection effect, and there is a 20% chance that a selection effect will not be executed.

例えば、可変表示結果がリーチはずれである場合、30%の割合で選択演出を実行してキャラクタ選択演出においてキャラクタAを選択することを決定し、20%の割合で選択演出を実行してキャラクタ選択演出においてキャラクタBを選択することを決定し、50%の割合で選択演出を実行しないことを決定する。 For example, if the variable display result is a miss, there is a 30% chance that a selection effect will be executed and a decision will be made to select character A in the character selection effect, there is a 20% chance that a selection effect will be executed and a decision will be made to select character B in the character selection effect, and there is a 50% chance that a selection effect will not be executed.

例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、100%の割合で選択演出を実行しないことを決定する。つまり、リーチはずれ変動か大当り変動においてのみ選択演出が行われ得る構成となっている。 For example, if the variable display result is not a reach miss, it is decided that there is a 100% chance that the selection effect will not be executed. In other words, the selection effect can only be executed in the case of a reach miss variation or a jackpot variation.

また、このように、キャラクタ選択演出においてキャラクタAを選択する場合よりも、キャラクタ選択演出においてキャラクタBを選択する場合の方が、大当りに対する信頼度が高くなるよう構成されている。 In this way, the reliability of a jackpot is higher when character B is selected in the character selection presentation than when character A is selected in the character selection presentation.

選択演出を実行しないことが決定された場合(ステップ031IWS821のN)、ステップ031IWS824へ移行する。選択演出を実行することが決定された場合(ステップ031IWS821のY)、演出制御用CPU120は、キャラクタ選択演出においてキャラクタBを選択することが決定されたか否かを判定し(ステップ031IWS822)、キャラクタ選択演出においてキャラクタAを選択することが決定された場合にはステップ031IWS824へ移行する。 If it is decided not to execute the selection presentation (N in step 031IWS821), the process proceeds to step 031IWS824. If it is decided to execute the selection presentation (Y in step 031IWS821), the presentation control CPU 120 determines whether it has been decided to select character B in the character selection presentation (step 031IWS822), and if it has been decided to select character A in the character selection presentation, the process proceeds to step 031IWS824.

キャラクタ選択演出においてキャラクタBを選択することが決定された場合、演出制御用CPU120は、成立している選択演出実行可能条件に応じて演出内容選択演出Bにおける選択肢画像の種類を決定する(ステップ031IWS823)。具体的に、上述した第1条件が成立している場合、アクティブ変化演出の選択肢画像と、ゾーン演出の選択肢画像とを、演出内容選択演出Bにおける選択肢画像の種類として決定する。 When it is decided to select character B in the character selection presentation, the presentation control CPU 120 determines the type of option image in presentation content selection presentation B according to the selection presentation execution condition that is met (step 031IWS823). Specifically, when the first condition described above is met, the active change presentation option image and the zone presentation option image are determined as the types of option image in presentation content selection presentation B.

また、上述した第2条件が成立している場合であって、アクティブ表示の最終表示態様が「白」以外であって(「緑」、「赤」、「虹」のいずれかに変化予定であって)、開始しようとしている変動においてゾーン演出を開始する予定でない場合、ライブ演出の選択肢画像と、アクティブ変化演出の選択肢画像とを、演出内容選択演出Bにおける選択肢画像の種類として決定する。 In addition, if the second condition described above is met, and the final display state of the active display is other than "white" (it is planned to change to either "green," "red," or "rainbow"), and a zone effect is not planned to start in the change that is about to start, the option image for the live effect and the option image for the active change effect are determined as the types of option images in the effect content selection effect B.

また、上述した第2条件が成立している場合であって、アクティブ表示の最終表示態様が「白」であって(変化予定がなく)、開始しようとしている変動においてゾーン演出を開始する予定である場合、ライブ演出の選択肢画像と、ゾーン演出の選択肢画像とを、演出内容選択演出Bにおける選択肢画像の種類として決定する。 In addition, if the second condition described above is met, the final display state of the active display is "white" (no change is planned), and a zone performance is planned to start in the change that is about to start, the live performance option image and the zone performance option image are determined as the types of option images in performance content selection performance B.

また、上述した第2条件が成立している場合であって、アクティブ表示の最終表示態様が「白」以外であって(「緑」、「赤」、「虹」のいずれかに変化予定であって)、且つ、開始しようとしている変動においてゾーン演出を開始する予定である場合、ライブ演出の選択肢画像と、アクティブ変化演出の選択肢画像と、ゾーン演出の選択肢画像とのうち2種類の選択肢画像を、所定の抽選によって決定する。その場合、大当りに対する信頼度の高い演出の選択肢画像が選択される割合が高いこととすれば、遊技者に期待感を与えやすくすることができる。 Furthermore, if the second condition described above is met, the final display state of the active display is other than "white" (it is scheduled to change to either "green," "red," or "rainbow"), and a zone effect is scheduled to start in the variation that is about to begin, two types of option images are determined by a predetermined lottery from among option images for live effects, option images for active change effects, and option images for zone effects. In this case, if the option images for effects with a high reliability for a jackpot are selected more frequently, it is possible to create a sense of expectation among players.

また、ステップ031IWS824において、演出制御用CPU120は、アクティブ表示を変化する予定があるか否か(開始する変動に対応するアクティブ表示の最終表示態様が「白」である(変化なし)か、「緑」、「赤」、「虹」のいずれかである(変化あり)か)を判定し、アクティブ表示の変化予定がある場合(ステップ031IWS824のY)、ステップ031IWS820において選択演出の実行が決定されたか否かを判定する(ステップ031IWS825)。選択演出の実行が決定されていない場合、アクティブ表示の表示態様を変化させる(ステップ031IWS826)。選択演出の実行が決定されている場合、アクティブ表示の表示態様を変化させる制御を行わない。すなわち、選択演出が行われない変動では、アクティブ表示の表示態様を変動開始時に変化可能であるが、選択演出が行われる変動では、アクティブ表示の表示態様を変化する予定があった場合であっても、変動開始時におけるアクティブ表示の表示態様の変化を制限(禁止)するよう構成されている。なお、図示は省略するが、アクティブ変化演出の実行を開始するか否かにかかわらず変動開始時に「白」のアクティブ表示が表示され、アクティブ変化演出(ステップ031IWS826の処理)を実行する場合には「白」のアクティブ表示の表示態様が変化するものである。 In addition, in step 031IWS824, the performance control CPU 120 determines whether or not there is a plan to change the active display (whether the final display mode of the active display corresponding to the change to be started is "white" (no change) or is one of "green", "red", or "rainbow" (change)), and if there is a plan to change the active display (Y in step 031IWS824), it determines whether or not the execution of the selection performance has been decided in step 031IWS820 (step 031IWS825). If the execution of the selection performance has not been decided, the display mode of the active display is changed (step 031IWS826). If the execution of the selection performance has been decided, no control is performed to change the display mode of the active display. In other words, in a change in which a selection performance is not performed, the display mode of the active display can be changed at the start of the change, but in a change in which a selection performance is performed, even if there is a plan to change the display mode of the active display, the change is configured to be restricted (prohibited) at the start of the change. Although not shown in the figure, the "white" active display is displayed at the start of the change regardless of whether or not the active change performance is started, and when the active change performance (processing of step 031IWS826) is executed, the display mode of the "white" active display changes.

また、ステップ031IWS827において、演出制御用CPU120は、開始しようとしている変動においてゾーン演出の開始予定(ゾーン突入予定)があるか否かを判定し、ゾーン突入予定がある場合(ステップ031IWS827のY)、ステップ031IWS820において選択演出の実行が決定されたか否かを判定する(ステップ031IWS828)。選択演出の実行が決定されていない場合、ゾーン演出を開始する(ステップ031IWS829)。選択演出の実行が決定されている場合、ゾーン演出を開始する(制御を行わない。すなわち、選択演出が行われない変動では、ゾーン演出を変動開始時に開始可能であるが、選択演出が行われる変動では、ゾーン演出の開始予定(ゾーン突入予定)がある場合であっても、変動開始時におけるゾーン演出の開始を制限(禁止)するよう構成されている。 In addition, in step 031IWS827, the performance control CPU 120 determines whether or not a zone performance is scheduled to start (scheduled zone entry) in the variation that is about to start, and if a zone entry is scheduled (Y in step 031IWS827), determines whether or not a selection performance has been decided to be executed in step 031IWS820 (step 031IWS828). If it has not been decided that a selection performance will be executed, the zone performance is started (step 031IWS829). If it has been decided that a selection performance will be executed, the zone performance is started (no control is performed. In other words, in a variation in which a selection performance is not performed, the zone performance can be started at the start of the variation, but in a variation in which a selection performance is performed, even if a zone performance is scheduled to start (scheduled zone entry), the start of the zone performance at the start of the variation is restricted (prohibited).

また、演出制御用CPU120は、変動パターンPt15,Pt33のいずれかである場合(ステップ031IWS830のY)、ステップ031IWS820において選択演出の実行が決定されたか否かを判定する(ステップ031IWS831)。選択演出の実行が決定されていない場合、演出制御用CPU120は、発展するスーパーリーチ種別を決定するためのスーパーリーチ種別決定抽選を行う。具体的に、図8-6(B)に示すスーパーリーチ種別決定抽選テーブルを用いてスーパーリーチ種別決定抽選を行う。 In addition, if the variation pattern is either Pt15 or Pt33 (Y in step 031IWS830), the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided in step 031IWS820 that the selection performance will be executed (step 031IWS831). If it has not been decided that the selection performance will be executed, the performance control CPU 120 performs a super reach type determination lottery to determine the type of super reach that will develop. Specifically, the super reach type determination lottery is performed using the super reach type determination lottery table shown in Figure 8-6 (B).

図8-6(B)は、スーパーリーチ種別決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-8に示すアクティブ態様決定抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、はずれ)毎に発展先のスーパーリーチ種別(強スーパーリーチ演出、最強スーパーリーチ演出)に対する判定値が割り振られている。なお、発展先のスーパーリーチ種別として最強スーパーリーチ演出が選択された場合、ライブ演出を前段演出として実行してから最強スーパーリーチ演出が行われることとなる。 Figure 8-6 (B) is an explanatory diagram showing the Super Reach Type Determination Lottery Table. In the active mode determination lottery table shown in Figure 8-8, a judgment value for the super reach type (strong super reach effect, strongest super reach effect) to be developed is assigned to each variable display result (jackpot, miss). If the strongest super reach effect is selected as the super reach type to be developed, a live effect will be executed as a preliminary effect before the strongest super reach effect is performed.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、20%の割合で強スーパーリーチ演出を、80%の割合で最強スーパーリーチ演出を、発展先のスーパーリーチ演出として決定する。可変表示結果がはずれである場合、80%の割合で強スーパーリーチ演出を、20%の割合で最強スーパーリーチ演出を、発展先のスーパーリーチ演出として決定する。 For example, if the variable display result is a jackpot, the next Super Reach effect will be determined to be a Strong Super Reach effect with a 20% probability, and a Strongest Super Reach effect with an 80% probability. If the variable display result is a miss, the next Super Reach effect will be determined to be a Strong Super Reach effect with an 80% probability, and a Strongest Super Reach effect with a 20% probability.

ここで、アクティブ変化演出とゾーン演出とライブ演出との大当りに対する信頼度を比較する。 Here, we compare the reliability of winning with active change effects, zone effects, and live effects.

まず、アクティブ変化演出は、大当り変動における80%の割合で発生し、リーチはずれ変動における40%の割合で発生し、非リーチはずれ変動における15%の割合で発生する(図8-4(A)参照)。はずれ変動である場合にリーチはずれとなる割合は20%であり非リーチはずれとなる割合は80%であること(図8-2参照)を考慮すると、全はずれ変動における20%(リーチはずれとなる割合×リーチはずれ変動におけるアクティブ変化演出の実行割合+非リーチはずれとなる割合×非リーチはずれ変動におけるアクティブ変化演出の実行割合)の割合でアクティブ変化演出が実行されることとなる。 First, active change effects occur 80% of the time in jackpot fluctuations, 40% of the time in reach miss fluctuations, and 15% of the time in non-reach miss fluctuations (see Figure 8-4 (A)). Considering that the rate of reach misses in miss fluctuations is 20% and the rate of non-reach misses is 80% (see Figure 8-2), active change effects are executed 20% of the time in all miss fluctuations (rate of reach misses x rate of active change effects executed in reach miss fluctuations + rate of non-reach misses x rate of active change effects executed in non-reach miss fluctuations).

次に、ゾーン演出は、大当り変動における40%の割合で発生し、リーチはずれ変動における30%の割合で発生し、非リーチはずれ変動における0%の割合で発生する(図8-4(B)参照)。はずれ変動である場合にリーチはずれとなる割合は20%であり非リーチはずれとなる割合は80%であること(図8-2参照)を考慮すると、全はずれ変動における6%(リーチはずれとなる割合×リーチはずれ変動におけるアクティブ変化演出の実行割合+非リーチはずれとなる割合×非リーチはずれ変動におけるアクティブ変化演出の実行割合)の割合でアクティブ変化演出が実行されることとなる。 Next, the zone effect occurs in 40% of jackpot fluctuations, 30% of reach miss fluctuations, and 0% of non-reach miss fluctuations (see Figure 8-4 (B)). Considering that the reach miss rate for miss fluctuations is 20% and the non-reach miss rate is 80% (see Figure 8-2), the active change effect is executed in 6% of all miss fluctuations (the rate of reach misses x the rate of active change effect execution in reach miss fluctuations + the rate of non-reach misses x the rate of active change effect execution in non-reach miss fluctuations).

最後に、ライブ演出は、最強スーパーリーチ演出の前段演出として実行される演出であるため、ライブ演出の信頼度は最強スーパーリーチ演出の信頼度と同じである。つまり、ライブ演出は、大当り変動のうち50%の割合で選択される変動パターン33が選択された場合における80%の割合で発生し、リーチはずれ変動のうち3%の割合で選択される変動パターン15が選択された場合における20%の割合で発生する(図8-6(B)参照)。従って、ライブ演出は、大当り変動のうち40%の割合で発生し、リーチはずれ変動のうち0.6%の割合で発生する。 Finally, since the live performance is executed as a precursor to the strongest super reach performance, the reliability of the live performance is the same as that of the strongest super reach performance. In other words, the live performance occurs 80% of the time when variation pattern 33, which is selected in 50% of jackpot fluctuations, is selected, and occurs 20% of the time when variation pattern 15, which is selected in 3% of reach miss fluctuations, is selected (see Figure 8-6 (B)). Therefore, the live performance occurs in 40% of jackpot fluctuations and 0.6% of reach miss fluctuations.

このように、本例では、アクティブ変化演出は大当り変動における40%の割合で発生するとともにはずれ変動における20%の割合で発生し、ゾーン変化演出は大当り変動における40%の割合で発生するとともにはずれ変動における6%の割合で発生し、アクティブ変化演出は大当り変動における40%の割合で発生するとともにはずれ変動における0.6%の割合で発生するよう構成されており、大当りの信頼度は、ライブ演出>ゾーン演出>アクティブ変化演出となっている。 In this example, the active change effect occurs 40% of the time during a jackpot fluctuation and 20% of the time during a miss fluctuation, the zone change effect occurs 40% of the time during a jackpot fluctuation and 6% of the time during a miss fluctuation, and the active change effect occurs 40% of the time during a jackpot fluctuation and 0.6% of the time during a miss fluctuation, and the reliability of jackpots is live effect > zone effect > active change effect.

演出制御用CPU120は、選択演出の実行の有無と変動パターンとに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ031IWS813)、ステップ031IWS814に移行する。なお、選択演出の実行が可能な変動パターンPt14,Pt15,Pt32,Pt33が選択されている場合、選択演出が行われないことが決定されていれば弱スーパーリーチ演出と、実行されていればステップ031IWS832で選択されたスーパーリーチ演出とを行うプロセステーブルが選択され、選択演出が行われることが決定されていればキャラクタ選択演出において選択されるキャラクタ(ステップ031IWS820で決定された内容)と、キャラクタBが選択される場合は演出内容選択演出Bにおいて表示される選択肢画像(ステップ031IWS823で決定された内容)とに対応する選択演出を行うプロセステーブルが選択される。 The CPU 120 for controlling the performance selects a process table according to whether or not a selection performance is to be performed and the variation pattern (step 031IWS813), and proceeds to step 031IWS814. If variation patterns Pt14, Pt15, Pt32, and Pt33 that can perform a selection performance are selected, if it is determined that a selection performance is not to be performed, a process table for performing a weak super reach performance is selected, if it is performed, a super reach performance selected in step 031IWS832 is selected, and if it is determined that a selection performance is to be performed, a process table for performing a selection performance corresponding to the character selected in the character selection performance (contents determined in step 031IWS820) and, if character B is selected, the option image displayed in the performance content selection performance B (contents determined in step 031IWS823) is selected.

その後、演出制御用CPU120は、ステップ031IWS813で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ031IWS814)。 Then, the performance control CPU 120 starts the process timer for process data 1 of the process table selected in step 031IWS813 (step 031IWS814).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data is set that the performance control CPU 120 refers to when controlling the performance device. That is, the performance control CPU 120 controls the performance device (performance parts) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data that is a collection of multiple combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating the manner of change that constitutes the change manner during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, data related to the change of the display screen of the image display device 5 is included. In addition, the process timer setting value is set to the change time for that change manner. The performance control CPU 120 refers to the process table and controls the display of the decorative pattern in the change manner set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. In addition, the process table is stored in the ROM in the performance control board 80. In addition, a process table is prepared according to each change pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table used when controlling the performance of a variation pattern involving a reach performance has process data set therein which indicates that the left pattern is to be stopped and displayed when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and that the right pattern is to be stopped and displayed when a further predetermined time has elapsed. In addition, instead of setting the pattern to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the pattern may be generated by synthesizing according to the determined stopping pattern, or the provisional stopping pattern in the pseudo consecutive or sliding performance.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ031IWS815)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 The performance control CPU 120 also controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 031IWS815). For example, it outputs a command to the display control unit 123 to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the turning on and off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L, 8R.

なお、この特徴部031IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this characteristic section 031IW, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern command, but the performance control CPU 120 may select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern command.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ031IWS816)。 Next, the performance control CPU 120 sets the variable time timer to a value equivalent to the variable time specified by the variable pattern command (step 031IWS816).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ031IWS819)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 031IWS819).

(可変表示中演出処理)
図8-7は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ031IWS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ031IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ031IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ031IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ031IWS8105)。
(Variable display performance processing)
Fig. 8-7 is a flow chart showing the variable display performance process (step S172) in the performance control process shown in Fig. 7. In the variable display performance process, the performance control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 031IWS8101) and subtracts 1 from the value of the variable time timer (step 031IWS8102). When the process timer times out (step 031IWS8103), the process data is switched. That is, the process timer is set to the next process timer setting value in the process table (step 031IWS8104). In addition, the control state for the performance device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data that are set next (step 031IWS8105).

次いで、演出制御用CPU120は、演出内容選択演出Bにおける有効期間中であるか否かを判定する(ステップ031IWS4803)。演出内容選択演出Bにおける有効期間とは、演出内容選択演出Bにおいて演出に対応する選択肢画像を表示している際にプッシュボタン31Bへの操作を受け付け可能とする期間である。有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作を受け付けた場合(ステップ031IWS4804)、選択肢画像を指し示すカーソル画像を、現在指し示している選択肢画像ではない選択肢画像を指し示す位置に移動表示する(ステップ031IWS4805)。これにより、演出内容選択演出Bにおいてはプッシュボタン31Bが1回操作される度にカーソルが指し示す選択肢画像が切り替わるようになっている。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not it is within the valid period for performance content selection performance B (step 031IWS4803). The valid period for performance content selection performance B is the period during which operation of push button 31B can be accepted when an option image corresponding to the performance is displayed in performance content selection performance B. If operation of push button 31B is accepted during the valid period (step 031IWS4804), the cursor image pointing to the option image is moved and displayed to a position pointing to an option image other than the currently pointed to option image (step 031IWS4805). As a result, in performance content selection performance B, the option image pointed to by the cursor is switched each time push button 31B is operated once.

また、演出制御用CPU120は、演出内容選択演出Bにおける有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップ031IWS4806)。演出内容選択演出Bにおける有効期間の終了タイミングでない場合、ステップ031IWS8111へ移行する。演出内容選択演出Bにおける有効期間の終了タイミングである場合、ライブ演出の選択肢画像をカーソルが指し示していれば(ステップ031IWS4807のY)、ライブ演出および最強スーパーリーチ演出や、ライブ演出の直前に暗転する暗転演出や、暗転演出の直前に遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す促進表示演出に対応するプロセステーブルに切り替える(ステップ031IWS4808)。 The performance control CPU 120 also determines whether it is the end of the valid period for performance content selection performance B (step 031IWS4806). If it is not the end of the valid period for performance content selection performance B, it proceeds to step 031IWS8111. If it is the end of the valid period for performance content selection performance B, and the cursor is pointing to a live performance option image (Y in step 031IWS4807), it switches to a process table corresponding to a live performance and a strongest super reach performance, a blackout performance in which the screen goes dark just before a live performance, or a promotion display performance that encourages the player to operate the push button 31B just before the blackout performance (step 031IWS4808).

また、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出の選択肢画像をカーソルが指し示していれば(ステップ031IWS4809のY)、アクティブ変化演出を実行し(ステップ031IWS4810)、ステップ031IWS4812へ移行する。 In addition, if the cursor is pointing to an option image for an active change performance (Y in step 031IWS4809), the performance control CPU 120 executes the active change performance (step 031IWS4810) and proceeds to step 031IWS4812.

また、演出制御用CPU120は、ゾーン演出の選択肢画像をカーソルが指し示していれば(ステップ031IWS4809のN)、ゾーン演出を実行し(ステップ031IWS4811)、ステップ031IWS4812へ移行する。 In addition, if the cursor is pointing to a zone performance option image (N in step 031IWS4809), the performance control CPU 120 executes the zone performance (step 031IWS4811) and proceeds to step 031IWS4812.

ステップ031IWS4812では、演出制御用CPU120は、発展するスーパーリーチ種別を決定するためのスーパーリーチ種別決定抽選を行う。具体的に、図8-6(B)に示したスーパーリーチ種別決定抽選テーブルを用いてスーパーリーチ種別決定抽選を行う。 In step 031IWS4812, the performance control CPU 120 performs a lottery to determine the type of super reach that will develop. Specifically, the lottery to determine the type of super reach is performed using the lottery table for determining the type of super reach shown in FIG. 8-6 (B).

そして、演出制御用CPU120は、決定されたスーパーリーチ演出や、該スーパーリーチ演出の直前に暗転する暗転演出や、暗転演出の直前に遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す促進表示演出に対応するプロセステーブルに切り替える(ステップ031IWS4813)。このように、演出内容選択演出Bにおいてアクティブ変化演出またはゾーン演出の選択肢画像が選択された場合であっても、ライブ演出および最強スーパーリーチ演出が実行され得る構成である。一方、演出内容選択演出Bにおいてライブ演出の選択肢画像が選択された場合は、アクティブ変化演出およびゾーン演出のいずれも実行されない構成となっている。なお、アクティブ変化演出の選択肢画像が選択され最終表示態様が「虹」である場合、アクティブ変化演出が実行された際に大当りとなることが確定するため、強スーパーリーチ演出が選択されることなく最強スーパーリーチ演出のみ選択され得る構成としてもよいし、または強スーパーリーチ演出や最強スーパーリーチ演出とは異なる特殊な演出(例えば、アクティブ変化演出の選択肢画像が選択され、最終表示態様が「虹」である場合にのみ実行されうるプレミア演出)に発展することとしてもよい。 Then, the CPU 120 for controlling the effects switches to a process table corresponding to the determined super reach effect, the darkening effect in which the display goes dark just before the super reach effect, or the prompting display effect that prompts the player to operate the push button 31B just before the darkening effect (step 031IWS4813). In this way, even if an option image of an active change effect or a zone effect is selected in the effect content selection effect B, the live effect and the strongest super reach effect can be executed. On the other hand, if an option image of a live effect is selected in the effect content selection effect B, neither the active change effect nor the zone effect is executed. Note that if an option image of an active change effect is selected and the final display mode is "rainbow", it is confirmed that a jackpot will be obtained when the active change effect is executed, so the strongest super reach effect may be selected without the strong super reach effect being selected, or it may develop into a special effect different from the strong super reach effect or the strongest super reach effect (for example, a premium effect that can be executed only when an option image of an active change effect is selected and the final display mode is "rainbow").

その後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ031IWS8111)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ031IWS8111のY)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ031IWS8112)。 Then, the performance control CPU 120 checks whether the variable time timer has timed out (step 031IWS8111). If the variable time timer has not timed out, the process ends. If the variable time timer has timed out (Y in step 031IWS8111), the performance control CPU 120 updates the value of the performance control process flag to a value corresponding to the special chart hit waiting process (step S173) (step 031IWS8112).

次に、図8-8~図8-14を用いて、選択演出を実行する場合の画像表示装置5における表示例について説明する。 Next, using Figures 8-8 to 8-14, we will explain examples of display on the image display device 5 when a selection performance is performed.

図8-8は、キャラクタ選択演出における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-8に示すように、(A1)選択演出が開始されると選択演出を開始することを示す表示がなされ、(A2)キャラクタAが画像表示装置5の略中央に表示されるとともにキャラクタAパネルが表示される。また、キャラクタBの背面が表示されるとともにキャラクタBパネルが表示され、キャラクタ選択演出が開始される。次いで、(A3)キャラクタAが回転表示されて左側に移動しながら徐々に縮小表示されるとともに、キャラクタAパネルが徐々に縮小表示される。また、キャラクタBが回転表示されて右側に移動しながら徐々に拡大表示されるとともに、キャラクタBパネルが徐々に拡大表示される。そして、(A4)キャラクタAがさらに回転表示されて左側に移動しながら徐々に縮小表示されるとともに、キャラクタAパネルが徐々に縮小表示される。また、キャラクタBがさらに回転表示されて右側に移動しながら徐々に拡大表示されるとともに、キャラクタBパネルが徐々に拡大表示される。なお、(A4)に示すキャラクタAパネルとキャラクタBパネルとは同じ大きさとである。 Figure 8-8 is an explanatory diagram showing a display example of the image display device 5 in the character selection performance. As shown in Figure 8-8, (A1) when the selection performance starts, a display indicating that the selection performance starts is made, (A2) character A is displayed in the approximate center of the image display device 5, and the character A panel is displayed. Also, the back of character B is displayed, and the character B panel is displayed, and the character selection performance starts. Next, (A3) character A is rotated and displayed to the left while gradually shrinking, and the character A panel is gradually shrinking. Also, character B is rotated and displayed to the right while gradually enlarging, and the character B panel is gradually enlarged. Then, (A4) character A is further rotated and displayed to the left while gradually shrinking, and the character A panel is gradually shrinking. Also, character B is further rotated and displayed to the right while gradually enlarging, and the character B panel is gradually enlarged. Note that the character A panel and character B panel shown in (A4) are the same size.

このように、(A2)~(A4)にかけて、キャラクタAパネルは徐々に縮小表示されるとともに、キャラクタBパネルは徐々に拡大表示され、最終的にキャラクタAパネルとキャラクタBパネルは同じ大きさとなる。 In this way, from (A2) to (A4), the character A panel is gradually reduced in size, while the character B panel is gradually enlarged, until the character A panel and the character B panel are the same size.

次いで、(A5)キャラクタパネルが選択されるよりも前のタイミングにおいて、線分が放射状に示される集中線が表示される。これにより、いずれのキャラクタパネルが選択されるかを煽ることができる。 Next, (A5) before a character panel is selected, a converging line with radial line segments is displayed. This makes it possible to tease out which character panel will be selected.

なお、キャラクタ選択演出では、いずれかのキャラクタパネルが選択されることを示唆するためにキャラクタパネルが明滅表示されるものであり、明滅速度が変化するよう構成されている。具体的に、図8-15に示すように、キャラクタパネルおよびキャラクタ画像の表示を開始するタイミングT1にて、キャラクタパネルの明滅速度を低速とする。そして、キャラクタAパネルとキャラクタBパネルとが同じ大きさとなってからいずれかのキャラクタパネルが選択されるよりも前のタイミングT2にて、キャラクタパネルの明滅速度が高速に変化する。また、図示するように、タイミングT1にてキャラクタ画像の表示が開始されてから該キャラクタ画像を動画にて表示し、タイミングT2にてキャラクタ画像を静止画に切り替えるようになっている。なお、図8-15のタイミング(A1)~(A5)は、図8-8(A1)~(A5)に示した表示例の各タイミングを示している。 In the character selection presentation, the character panels are displayed blinking to indicate that one of the character panels will be selected, and the blinking speed is configured to change. Specifically, as shown in FIG. 8-15, the blinking speed of the character panels is slowed down at timing T1 when the display of the character panels and character images begins. Then, at timing T2 when the character A panel and the character B panel become the same size but before one of the character panels is selected, the blinking speed of the character panels changes to high speed. As shown in the figure, the character image is displayed as a moving image after the display of the character image begins at timing T1, and is switched to a still image at timing T2. Note that timings (A1) to (A5) in FIG. 8-15 indicate the respective timings of the display examples shown in FIG. 8-8 (A1) to (A5).

図8-9(B1)~(B4)は、キャラクタ選択演出においてキャラクタAパネルが選択された場合における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-8(A5)の後にキャラクタAパネルが選択された場合、(B1)該選択タイミングにおいて通常態様((A2)~(A5)で示した態様)から色調を反転させる反転表示効果を用いた態様にてキャラクタAパネルが表示されるとともに背景がホワイトアウトした状態となる。このとき、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタパネルBは消去される。次に、(B2)通常態様((B3)で示す態様)から色調を反転させる反転表示効果を用いた態様にてキャラクタAが追加表示されるとともに背景がホワイトアウトした状態となる。そして、(B3)キャラクタAに対応する背景として曇天画像が表示され、反転表示効果が終了してキャラクタAパネルおよびキャラクタAが通常態様にて表示されるとともに、該キャラクタAを用いた演出が行われる。このとき、キャラクタAパネルは、キャラクタパネルが選択される前(図8-8(A4)、(A5)参照)には付されていなかった白色のエフェクト画像が付されて強調表示される。その後、(B4)プッシュボタン31Bへの連打を促す画像と、複数の予告演出(予告A、予告B、予告C)のそれぞれに対応する選択肢画像と、一の選択肢画像を指し示すカーソルが表示されることで演出内容選択演出Aが行われる。この後の表示例については図示を省略するが、遊技者の操作に応じてカーソルが移動し、有効期間終了時に該カーソルが指し示していた予告演出が実行されるようになっている。 Figures 8-9 (B1) to (B4) are explanatory diagrams showing examples of display on the image display device 5 when the character A panel is selected in the character selection performance. When the character A panel is selected after Figure 8-8 (A5), (B1) the character A panel is displayed in a mode using an inversion display effect that inverts the color tone from the normal mode (modes shown in (A2) to (A5)) at the selection timing, and the background is whited out. At this time, character A, character B, and character panel B are erased. Next, (B2) character A is additionally displayed in a mode using an inversion display effect that inverts the color tone from the normal mode (mode shown in (B3)), and the background is whited out. Then, (B3) a cloudy sky image is displayed as the background corresponding to character A, the inversion display effect ends, the character A panel and character A are displayed in the normal mode, and a performance using character A is performed. At this time, the character A panel is highlighted with a white effect image that was not added before the character panel was selected (see Figures 8-8 (A4) and (A5)). After that, (B4) an image encouraging the player to repeatedly press the push button 31B, option images corresponding to each of the multiple preview effects (preview A, preview B, preview C), and a cursor pointing to one of the option images are displayed, and the effect content selection effect A is performed. An example of the display after this is not shown, but the cursor moves according to the player's operation, and the preview effect pointed to by the cursor is executed when the valid period ends.

図8-9(C1)~(C4)は、キャラクタ選択演出においてキャラクタBパネルが選択された場合における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-8(A5)の後にキャラクタBパネルが選択された場合、(C1)該選択タイミングにおいて通常態様((A2)~(A5)で示した態様)から色調を反転させる反転表示効果を用いた態様にてキャラクタBパネルが表示されるとともに背景がホワイトアウトした状態となる。このとき、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタパネルAは消去される。次に、(C2)通常態様((C3)で示す態様)から色調を反転させる反転表示効果を用いた態様にてキャラクタBが追加表示されるとともに背景がホワイトアウトした状態となる。そして、(C3)キャラクタBに対応する背景として晴天画像が表示され、反転表示効果が終了してキャラクタBパネルおよびキャラクタBが通常態様にて表示されるとともに、該キャラクタBを用いた演出が行われる。このとき、キャラクタBパネルは、キャラクタパネルが選択される前(図8-8(A4)、(A5)参照)には付されていなかった紫色のエフェクト画像が付されて強調表示される。その後、(C4)プッシュボタン31Bへの操作を促す画像と、複数の演出のそれぞれに対応する選択肢画像と、一の選択肢画像を指し示すカーソルが表示されることで演出内容選択演出Bが行われる。アクティブ変化演出に対応する選択肢画像(左側)と、ライブ演出に対応する選択肢画像(右側)とが表示される例を図示しているが、アクティブ変化演出に対応する選択肢画像(左側)に黒色の枠を付して表示し、アクティブ変化演出よりも大当りに対する信頼度の高いライブ演出に対応する選択肢画像に金色の枠を付して強調表示している。この後の表示例については図8-10および図8-11に示す。 Figures 8-9 (C1) to (C4) are explanatory diagrams showing examples of display on the image display device 5 when the character B panel is selected in the character selection performance. When the character B panel is selected after Figure 8-8 (A5), (C1) the character B panel is displayed in a mode using a reverse display effect that reverses the color tone from the normal mode (modes shown in (A2) to (A5)) at the selection timing, and the background is whited out. At this time, character A, character B, and character panel A are erased. Next, (C2) character B is additionally displayed in a mode using a reverse display effect that reverses the color tone from the normal mode (mode shown in (C3)), and the background is whited out. Then, (C3) a sunny sky image is displayed as the background corresponding to character B, the reverse display effect ends, the character B panel and character B are displayed in the normal mode, and a performance using character B is performed. At this time, the character B panel is highlighted with a purple effect image that was not added before the character panel was selected (see Figures 8-8 (A4) and (A5)). Then, (C4) an image prompting the user to operate push button 31B, option images corresponding to each of a number of effects, and a cursor pointing to one option image are displayed, thereby performing effect content selection effect B. An example is shown in which an option image (left side) corresponding to an active change effect and an option image (right side) corresponding to a live effect are displayed, with the option image (left side) corresponding to the active change effect being displayed with a black frame, and the option image corresponding to a live effect, which has a higher reliability for a jackpot than the active change effect, being highlighted with a gold frame. Examples of the subsequent display are shown in Figures 8-10 and 8-11.

なお、キャラクタ選択演出でいずれかのキャラクタパネルが選択された場合、上述したようにキャラクタパネルやキャラクタ画像を反転表示するものであるが、図8-16に示すように、キャラクタ選択演出においてキャラクタAパネルが選択された場合にキャラクタAパネルを反転表示する期間と、キャラクタ選択演出においてキャラクタBパネルが選択された場合にキャラクタBパネルを反転表示する期間とは同じ長さの期間である。また、キャラクタ選択演出においてキャラクタAパネルが選択された場合にキャラクタA画像を反転表示する期間と、キャラクタ選択演出においてキャラクタBパネルが選択された場合にキャラクタB画像を反転表示する期間とは同じ長さの期間である。なお、図8-16のタイミング(A5)、(B1)~(B3)、(C1)~(C3)は、図8-8(A5)、図8-9(B1)~(B3)、(C1)~(C3)に示した表示例の各タイミングを示している。 When any character panel is selected in the character selection presentation, the character panel and character image are displayed in inverted as described above, but as shown in FIG. 8-16, the period during which the character A panel is displayed inverted when the character A panel is selected in the character selection presentation is the same as the period during which the character B panel is displayed inverted when the character B panel is selected in the character selection presentation. Also, the period during which the character A image is displayed inverted when the character A panel is selected in the character selection presentation is the same as the period during which the character B image is displayed inverted when the character B panel is selected in the character selection presentation. Note that timings (A5), (B1)-(B3), and (C1)-(C3) in FIG. 8-16 show the respective timings of the display examples shown in FIG. 8-8 (A5), FIG. 8-9 (B1)-(B3), and (C1)-(C3).

図8-10は、図8-9(C4)にてライブ演出に対応する選択肢画像が選択された場合における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-9(C4)にてライブ演出に対応する選択肢画像が選択された場合、(D1)アクティブ変化演出に対応する選択肢画像が消去されるとともに、ライブ演出に対応する選択肢画像が拡大表示される。(D2)演出内容選択演出Bを行ったことによる特別感を付与するための演出(例えば「特別ですよ!」といった表示)を行うとともに、ライブ演出を行うことを報知する「ライブ演出!」といった文字情報を表示し、(D3)遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す表示(促進表示演出)がなされるとともに、ライブ演出を行うことを報知する文字情報の表示態様が通常態様から強調態様(文字情報が発光するような態様)に変化する。なお、ここではプッシュボタン31Bへの操作を促すものの、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と操作しなかった場合とで共通の演出を行うものである。(D4)保留表示以外の画像表示装置5の表示領域が暗転し、(D5)該暗転が終了するとライブ演出が行われ、最強スーパーリーチ演出に発展する。 Figure 8-10 is an explanatory diagram showing a display example of the image display device 5 when an option image corresponding to a live performance is selected in Figure 8-9 (C4). When an option image corresponding to a live performance is selected in Figure 8-9 (C4), (D1) the option image corresponding to the active change performance is erased and the option image corresponding to the live performance is enlarged and displayed. (D2) A performance is performed to give a special feeling by performing the performance content selection performance B (for example, a display such as "It's special!"), and text information such as "Live performance!" is displayed to notify the player that a live performance will be performed, and (D3) a display (promotion display performance) is performed to encourage the player to operate the push button 31B, and the display mode of the text information notifying the player that a live performance will be performed changes from a normal mode to an emphasized mode (a mode in which the text information emits light). Note that although the operation of the push button 31B is encouraged here, a common performance is performed whether the player operates the push button 31B or not. (D4) The display area of the image display device 5 other than the reserved display goes dark, and (D5) when the darkening ends, a live performance is performed, progressing to the strongest super reach performance.

図8-11は、図8-9(C4)にてアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が選択された場合における画像表示装置5の表示例を示す説明図である。図8-9(C4)にてアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が選択された場合、(E1)ライブ演出に対応する選択肢画像が消去されるとともに、アクティブ変化演出に対応する選択肢画像が拡大表示される。また、ここでは画像表示装置5の略左下には「白」のアクティブ表示が表示されている。(E2)アクティブ表示に対して雷が落ちる演出が行われ、該アクティブ表示が隠蔽される。(E3)アクティブ表示の隠蔽が終了すると、該アクティブ表示の表示態様が、アクティブ変化演出に対応する選択肢画像に示されている態様と同じ態様に変化する。(E4)その後、所定期間が経過するまでアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が継続表示され、(E5)演出内容選択演出Bを行ったことによる特別感を付与するための演出(例えば「特別ですよ!」といった表示)を行い、(E6)遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す表示がなされる。なお、ここではプッシュボタン31Bへの操作を促すものの、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と操作しなかった場合とで共通の演出を行うものである。(E7)保留表示以外の画像表示装置5の表示領域が暗転し、強スーパーリーチ演出またはライブ演出を伴う最強スーパーリーチ演出に発展する。 Figure 8-11 is an explanatory diagram showing an example of the display of the image display device 5 when an option image corresponding to an active change presentation is selected in Figure 8-9 (C4). When an option image corresponding to an active change presentation is selected in Figure 8-9 (C4), (E1) the option image corresponding to the live presentation is erased and the option image corresponding to the active change presentation is enlarged and displayed. Also, here, a "white" active display is displayed approximately at the bottom left of the image display device 5. (E2) A presentation in which lightning strikes the active display is performed, and the active display is concealed. (E3) When the concealment of the active display ends, the display mode of the active display changes to the same mode as that shown in the option image corresponding to the active change presentation. (E4) After that, the option image corresponding to the active change presentation continues to be displayed until a predetermined period has elapsed, (E5) a presentation (for example, a display such as "It's special!") is performed to give a special feeling due to the performance content selection presentation B being performed, and (E6) a display is displayed to encourage the player to operate the push button 31B. Note that although the player is prompted to operate the push button 31B here, the same effect is played whether or not the player operates the push button 31B. (E7) The display area of the image display device 5 other than the reserved display goes dark, and the Strongest Super Reach effect or the Strongest Super Reach effect accompanied by a live effect appears.

なお、図8-11では図示を省略したが、アクティブ変化演出に対応する選択肢画像に示されているアクティブ表示(選択肢アクティブ表示)は、動作を伴う態様にて表示されるものである。図8-12は、「赤」に変化するアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が演出内容選択演出Bにて選択された場合における、選択肢アクティブ表示とアクティブ表示の動作態様について示す説明図である。(F1)「赤」に変化するアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が演出内容選択演出Bにて選択された場合、「赤」の選択肢アクティブ表示(時計回りの動作表示を伴う赤色の選択肢アクティブ表示)が示されている選択肢画像が拡大表示され、(F2)アクティブ表示に対して雷が落ちる演出が行われ、該アクティブ表示が隠蔽される。このとき、選択肢アクティブ表示は継続して時計回りに回転する。(F3)選択肢アクティブ表示が通常の位置((F1)で示した位置)から180度回転したときに隠蔽表示されているアクティブ表示が選択肢アクティブ表示と同期を開始する。なお、このときアクティブ表示は隠蔽されているため、遊技者は視認できない状態である。そして、(F4)アクティブ表示を隠蔽していた雷が下部から上部にかけて徐々に消去されていくことにより、隠蔽されていたアクティブ表示が徐々に露見するようになっている。その間も選択肢アクティブ表示とアクティブ表示とは同期表示されるものである。その後、(F5)アクティブ表示の隠蔽が終了する。 Although not shown in FIG. 8-11, the active display (option active display) shown in the option image corresponding to the active change presentation is displayed in a manner accompanied by an action. FIG. 8-12 is an explanatory diagram showing the option active display and the action mode of the active display when the option image corresponding to the active change presentation that changes to "red" is selected in the presentation content selection presentation B. (F1) When the option image corresponding to the active change presentation that changes to "red" is selected in the presentation content selection presentation B, the option image showing the option active display of "red" (red option active display accompanied by clockwise action display) is enlarged and displayed, (F2) a lightning strike presentation is performed on the active display, and the active display is hidden. At this time, the option active display continues to rotate clockwise. (F3) When the option active display rotates 180 degrees from the normal position (the position shown in (F1)), the hidden active display starts to synchronize with the option active display. At this time, since the active display is hidden, it is not visible to the player. Then, (F4) the lightning that was hiding the active display is gradually erased from the bottom to the top, so that the hidden active display is gradually revealed. During this time, the option active display and the active display are displayed in sync. After that, (F5) hiding of the active display ends.

図8-13は、「緑」に変化するアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が演出内容選択演出Bにて選択された場合における、選択肢アクティブ表示とアクティブ表示の動作態様について示す説明図である。(G1)「緑」に変化するアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が演出内容選択演出Bにて選択された場合、「緑」の選択肢アクティブ表示(反時計回りの動作表示を伴う緑色の選択肢アクティブ表示)が示されている選択肢画像が拡大表示され、(G2)アクティブ表示に対して雷が落ちる演出が行われ、該アクティブ表示が隠蔽される。このとき、選択肢アクティブ表示は継続して反時計回りに回転する。(G3)選択肢アクティブ表示が通常の位置((G1)で示した位置)から180度回転したときに隠蔽表示されているアクティブ表示が選択肢アクティブ表示と同期を開始する。なお、このときアクティブ表示は隠蔽されているため、遊技者は視認できない状態である。そして、(G4)アクティブ表示を隠蔽していた雷が下部から上部にかけて徐々に消去されていくことにより、隠蔽されていたアクティブ表示が徐々に露見するようになっている。その間も選択肢アクティブ表示とアクティブ表示とは同期表示されるものである。その後、(G5)アクティブ表示の隠蔽が終了する。 Figure 8-13 is an explanatory diagram showing the option active display and the operation mode of the active display when an option image corresponding to an active change effect that changes to "green" is selected in the effect content selection effect B. (G1) When an option image corresponding to an active change effect that changes to "green" is selected in the effect content selection effect B, the option image showing the option active display of "green" (a green option active display accompanied by a counterclockwise action display) is enlarged and displayed, (G2) an effect in which lightning strikes the active display is performed, and the active display is hidden. At this time, the option active display continues to rotate counterclockwise. (G3) When the option active display rotates 180 degrees from the normal position (the position shown in (G1)), the hidden active display begins to synchronize with the option active display. Note that at this time, since the active display is hidden, it is not visible to the player. Then, (G4) the lightning that was hiding the active display is gradually erased from the bottom to the top, so that the hidden active display is gradually revealed. During this time, the option active display and the active display are displayed in synchronization. Then, (G5) hiding of the active display ends.

図8-14は、「虹」に変化するアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が演出内容選択演出Bにて選択された場合における、選択肢アクティブ表示とアクティブ表示の動作態様について示す説明図である。(H1)「虹」に変化するアクティブ変化演出に対応する選択肢画像が演出内容選択演出Bにて選択された場合、「虹」の選択肢アクティブ表示(鼓動する動作表示を伴う虹色の選択肢アクティブ表示)が示されている選択肢画像が拡大表示され、(H2)アクティブ表示に対して雷が落ちる演出が行われ、該アクティブ表示が隠蔽される。このとき、選択肢アクティブ表示は継続して鼓動(ここでは拡大)し、(H3)アクティブ表示が最大の大きさになり、縮小表示が開始される。(H4)選択肢アクティブ表示が最小の大きさとなったときに隠蔽表示されているアクティブ表示が選択肢アクティブ表示と同期を開始する。なお、このときアクティブ表示は隠蔽されているため、遊技者は視認できない状態である。そして、(H5)アクティブ表示を隠蔽していた雷が下部から上部にかけて徐々に消去されていくことにより、隠蔽されていたアクティブ表示が徐々に露見するようになっている。その間も選択肢アクティブ表示とアクティブ表示とは同期表示されるものである。その後、(H6)アクティブ表示の隠蔽が終了する。 Figure 8-14 is an explanatory diagram showing the option active display and the operation mode of the active display when an option image corresponding to an active change display that changes to "rainbow" is selected in the effect content selection effect B. (H1) When an option image corresponding to an active change display that changes to "rainbow" is selected in the effect content selection effect B, the option image showing the option active display of "rainbow" (a rainbow-colored option active display accompanied by a pulsating operation display) is enlarged and displayed, (H2) an effect in which lightning strikes the active display is performed and the active display is hidden. At this time, the option active display continues to pulsate (here, enlarged), (H3) the active display becomes maximum size and starts to be reduced. (H4) When the option active display becomes minimum size, the hidden active display starts to synchronize with the option active display. Note that at this time, since the active display is hidden, it is not visible to the player. Then, (H5) the lightning that was hiding the active display is gradually erased from the bottom to the top, so that the hidden active display is gradually revealed. During this time, the option active display and the active display are displayed in synchronization. Then, (H6) hiding of the active display ends.

以上に説明したように、本特徴部031IWには、以下に示す発明が含まれている。 As explained above, this feature 031IW includes the following inventions:

従来、特開2019-216987号公報に記載されているように、複数の選択肢を提示し、遊技者にいずれかの選択肢を選択させる演出を実行する遊技機があった。例えば、実行中の変動に対応する特定表示(たとえばアクティブ表示)を表示し、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、該変化演出における変化後の特定表示の表示態様を遊技者が選択可能なものがあるものがあった。しかしながら、特開2019-216987号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者に選択肢を選択させる演出について改善の余地があった。そこで、本特徴部031IWには、以下(1)~(25)の遊技機が記載されている。 As described in JP 2019-216987 A, there have been gaming machines that present multiple options and execute an effect in which the player selects one of the options. For example, there have been gaming machines that display a specific display (e.g., an active display) corresponding to an ongoing change, execute a change effect that changes the display mode of the specific display, and allow the player to select the display mode of the specific display after the change in the change effect. However, in the gaming machine described in JP 2019-216987 A, there was room for improvement in the effect that allows the player to select an option. Therefore, the following gaming machines (1) to (25) are described in this feature section 031IW.

(1)可変表示(本例では、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態。高ベース状態や高確率状態であってもよい。)に制御可能な遊技機であって、
第1事象(本例では、アクティブ変化演出の実行、ゾーン演出の実行)および第2事象(本例では、ライブ演出の実行。スーパーリーチ演出の前段演出として実行される演出に限られず、例えばスーパーリーチ演出の実行中に行われる演出(カットイン演出や遊技者に操作を促す操作指示演出)の実行であってもよいし、そういった演出の態様を遊技者にとって有利な態様に変化させることであってもよい)を含む複数の事象に対応する複数の選択肢画像(本例では、演出内容選択演出における選択肢画像。なお選択肢画像の数は2に限られず、3以上の選択肢画像を表示してもよい。)を表示する選択肢画像表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS813を行った上でステップ031IWS8105を行う部分)と、
特定期間(本例では、演出内容選択演出Bにおける有効期間)における遊技者の動作(本例では、プッシュボタン31Bへの操作)に応じて、複数の事象のうちいずれかの事象を選択可能な選択手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS4803~S4805を行うとともにステップ031IWS4807~S4811を行うことにより、有効期間が終了するタイミングでカーソルが指し示す選択肢画像を選択する部分)と、
選択手段により選択された事象を発生させる事象発生手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS4807~S4811を行う部分)と、
特定期間が終了した後、有利状態に制御するか否かを報知する特定演出(本例では、強スーパーリーチ演出、最強スーパーリーチ演出。複数の変動にわたって行われる連続演出であってもよい。)を実行可能な特定演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS4808,S4813を行う部分)と、を備え、
第1事象が発生した場合よりも第2事象が発生した場合の方が、有利状態に制御する期待度が高く(本例では、大当りに対する信頼度は、ライブ演出の方がアクティブ変化演出およびゾーン演出よりも高い)、
事象発生手段は、
選択手段により第1事象が選択された場合、特定演出が実行されるよりも前に第1事象を発生させ(図8-11参照)、
選択手段により第2事象が選択された場合、特定演出の実行に関連して第2事象を発生させ(本例では、最強スーパーリーチ演出の前段演出としてライブ演出を実行する。図8-10参照)、
選択手段により第2事象が選択された場合、第2事象が発生するまでの期間において、第2事象が発生する旨を示す報知演出(本例では、「ライブ演出!」といった文字情報の表示。スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力することとしてもよい。)を行う報知手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS4808を行う部分。図8-10参照。)をさらに備えた
ことを特徴とする。
(1) A gaming machine that can perform variable display (in this example, variable display of a first special symbol and a second special symbol) and can be controlled to an advantageous state (in this example, a jackpot game state. It may also be a high base state or a high probability state) that is advantageous to a player,
option image display means (in this example, a portion in the performance control CPU 120 that performs step 031IWS813 and then step 031IWS8105) that displays a plurality of option images (in this example, option images in a performance content selection performance. Note that the number of option images is not limited to two, and three or more option images may be displayed) corresponding to a plurality of events including a first event (in this example, execution of an active change performance, execution of a zone performance) and a second event (in this example, execution of a live performance. This is not limited to a performance executed as a pre-performance of a super reach performance, but may be, for example, the execution of a performance performed during the execution of a super reach performance (a cut-in performance or an operation instruction performance that prompts the player to operate), or the like, which may be changing the form of such a performance to a form advantageous to the player);
a selection means (in this example, a portion in the performance control CPU 120 that performs steps 031IWS4803 to 031IWS4805 and steps 031IWS4807 to 031IWS4811 in order to select an option image indicated by the cursor at the end of the valid period) that can select one of a number of events in response to a player's action (in this example, an operation on the push button 31B) during a specific period (in this example, the valid period of the performance content selection performance B);
An event generating means for generating an event selected by the selection means (in this example, a part in the performance control CPU 120 that performs steps S031IWS4807 to S4811);
and a specific performance execution means (in this example, a portion in the performance control CPU 120 that performs steps S031IWS4808 and S4813) capable of executing a specific performance (in this example, a strong super reach performance, a strongest super reach performance, or a continuous performance performed over a plurality of fluctuations) that notifies whether or not to control to an advantageous state after a specific period has ended,
When the second event occurs, the expectation of control to an advantageous state is higher than when the first event occurs (in this example, the reliability of a jackpot is higher in the live performance than in the active change performance and the zone performance).
The event generating means is
When the first event is selected by the selection means, the first event is generated before the specific performance is executed (see FIG. 8-11 );
When the second event is selected by the selection means, the second event is generated in association with the execution of a specific performance (in this example, a live performance is executed as a pre-performance of the strongest super reach performance. See FIG. 8-10 ).
When the second event is selected by the selection means, the display device further includes an alarm means (in this example, a portion in the performance control CPU 120 that performs step 031IWS4808; see Figures 8-10) that performs an alarm performance indicating that the second event will occur (in this example, display of text information such as "Live performance!"; it may also be possible to output a predetermined sound from speakers 8L, 8R) during the period until the second event occurs.

そのような構成によれば、期待度の高い第2事象が複数の事象に含まれることにより遊技者を選択肢画像に注目させることができるとともに、第2事象が選択されてから第2事象が行われるまでの期間において報知演出を行うことにより、第2事象が選択されたことを遊技者に認識させやすくすることができる。 With this configuration, the second event, which has a high expectation, is included in the multiple events, which makes it possible to draw the player's attention to the option image, and by providing a notification effect during the period from when the second event is selected until when the second event is performed, it is possible to make the player more aware that the second event has been selected.

(2)選択肢画像表示手段は、第1事象が選択された場合、特定期間が終了したときに第1事象に対応する選択肢画像を拡大表示し(図8-11(E1)参照)、
事象発生手段は、選択肢画像表示手段により第1事象に対応する選択肢画像が拡大表示された後に第1事象を発生させる(図8-11(E1)、(E3)参照)
こととしてもよい。
(2) when the first event is selected, the option image display means displays an enlarged option image corresponding to the first event when the specific period ends (see FIG. 8-11 (E1));
The event generating means generates the first event after the option image display means displays an enlarged option image corresponding to the first event (see FIGS. 8-11 (E1) and (E3)).
This may also be the case.

そのような構成によれば、第1事象が選択された後に直ちに該第1事象を実行することとなるため、いずれの事象が選択されたかを遊技者に認識させやすくすることができる。 With this configuration, the first event is executed immediately after it is selected, making it easier for the player to recognize which event has been selected.

(3)選択肢画像表示手段は、第1事象が発生した後の所定期間に亘って第1事象に対応する選択肢画像を継続して表示する(図8-11(E4)参照)
こととしてもよい。
(3) The option image display means continues to display the option image corresponding to the first event for a predetermined period of time after the first event occurs (see FIG. 8-11 (E4)).
This may also be the case.

そのような構成によれば、選択された事象が発生したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 This configuration makes it easier for the player to recognize that the selected event has occurred.

(4)第2事象が発生する前の特定タイミングにおいて、遊技者に動作を促す促進演出(本例では、促進表示演出)を実行する促進演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS4808,S8105を行う部分)を備え(図8-10(D3)、(D5)参照)、
報知手段は、特定タイミングにおいて報知演出の演出態様を変化させる(本例では、発光態様に変化する。図8-10(D2)、(D3)参照。点滅態様に変化したり、消去するよう変化したり、プッシュボタン31Bを模した画像とともに分散している報知演出表示が合体するよう変化したりするものでもよい)
こととしてもよい。
(4) Prompt effect execution means (in this example, the part in the effect control CPU 120 that performs steps S031IWS4808 and S8105) that executes a prompt effect (in this example, a prompt display effect) to prompt the player to take an action at a specific timing before the occurrence of the second event (see FIG. 8-10 (D3) and (D5)),
The notification means changes the presentation mode of the notification effect at a specific timing (in this example, it changes to a light emitting mode. See Fig. 8-10 (D2) and (D3). It may also change to a blinking mode, change to disappearance, or change to combine the dispersed notification effect display with the image imitating the push button 31B).
This may also be the case.

そのような構成によれば、促進演出の実行と報知演出の態様の変化により第2事象の発生を遊技者に認識させることで、突然第2事象が発生したかのような印象を与えることなく、好適に第2事象を発生させることができる。 With this configuration, the player is made aware of the occurrence of the second event by the execution of the promotion effect and the change in the mode of the notification effect, so that the second event can be suitably generated without giving the impression that the second event has occurred suddenly.

(5)事象発生手段は、第1事象が選択された場合、第1事象を発生させた後に第2事象を発生させることがある(図8-11参照)
こととしてもよい。
(5) When the first event is selected, the event generating means may generate a second event after generating the first event (see FIG. 8-11).
This may also be the case.

そのような構成によれば、第1事象を選択することによる興趣を提供することができる。 With such a configuration, it is possible to provide interest by selecting the first event.

(6)可変表示に対応する特定表示(本例では、アクティブ表示。実行する前の変動に対応する保留表示としてもよい)を表示する特定表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、変動開始時にアクティブ表示を表示する部分)と、を備え、
事象発生手段は、第1事象の発生として、特定表示の表示態様を複数の表示態様(本例では、「白」、「緑」、「赤」、「虹」)のうちいずれかに変化させる特定変化演出(本例では、アクティブ変化演出。保留表示の態様を変化させる保留変化演出であってもよい。)を実行可能であり(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ031IWS826を行う)、
特定表示の表示態様を第1態様(本例では、「緑」)に変化させる場合と、該第1態様よりも有利状態に制御する期待度の高い第2態様(本例では、「赤」)に変化させる場合と、有利状態に制御することが確定する第3態様(本例では、「虹」)に変化させる場合と、がある(図8-12~図8-14参照)
こととしてもよい。
(6) A specific display means (in this example, a part in the performance control CPU 120 that displays an active display at the start of the change) that displays a specific display (in this example, an active display, which may be a pending display corresponding to the change before execution) corresponding to the variable display,
The event generating means is capable of executing a specific change effect (in this example, an active change effect. It may be a hold change effect that changes the state of a hold display.) that changes the display state of the specific display to one of a plurality of display states (in this example, "white", "green", "red", and "rainbow") as the occurrence of the first event (in this example, the effect control CPU 120 performs step 031IWS826),
The display mode of the specific display may be changed to a first mode (in this example, "green"), to a second mode (in this example, "red") which is more likely to control the display to an advantageous state than the first mode, or to a third mode (in this example, "rainbow") which is certain to control the display to an advantageous state (see Figures 8-12 to 8-14).
This may also be the case.

そのような構成によれば、特定表示の表示態様が第2態様や第3態様に変化することを期待して第1事象を選択する遊技性を提供することができる。 Such a configuration can provide a gameplay experience in which the first event is selected in the hope that the display mode of the specific display will change to the second mode or the third mode.

(7)事象発生手段は、第2事象が選択された場合、第1事象を発生させない(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ031IWS4807のYである場合、アクティブ変化演出やゾーン演出を行わない。図8-10参照)
こととしてもよい。
(7) When the second event is selected, the event generating means does not generate the first event (in this example, when the result of step 031IWS4807 is Y, the performance control CPU 120 does not perform the active change performance or the zone performance. See FIG. 8-10).
This may also be the case.

そのような構成によれば、第1事象を選択する遊技性をより高めることができる。 With such a configuration, the playability of selecting the first event can be further improved.

(8)第1事象が選択され、第1事象が発生された後に、第2事象が発生される場合の方が、第1事象が選択され、第1事象が発生された後に、第2事象が発生されない場合よりも、有利状態に制御する期待度が高い(本例では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ種別決定抽選テーブル(図8-8参照)を用いてスーパーリーチ演出を決定することにより、アクティブ変化演出またはゾーン演出を行った後にライブ演出を行う場合(最強スーパーリーチ演出が選択された場合)の方が、アクティブ変化演出またはゾーン演出を行った後にライブ演出を行わない場合(強スーパーリーチ演出が選択された場合)の方が、大当りに対する信頼度が高い)
こととしてもよい。
(8) When the first event is selected, the second event occurs after the first event has occurred, there is a higher expectation of control into an advantageous state than when the first event is selected, the first event occurs, and then the second event does not occur. (In this example, the performance control CPU 120 determines the Super Reach performance using the Super Reach type determination lottery table (see FIG. 8-8). As a result, there is a higher reliability of a jackpot when a live performance is performed after an active change performance or a zone performance (when the strongest Super Reach performance is selected) than when a live performance is not performed after an active change performance or a zone performance (when a strong Super Reach performance is selected).)
This may also be the case.

そのような構成によれば、第1事象が発生された後に、第2事象が発生されるか否かに注目させることができる。 With such a configuration, attention can be drawn to whether or not a second event occurs after a first event occurs.

(9)特定表示の表示態様の変化態様を決定する変化態様決定手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS3802を行う部分)と、
複数の事象のうちいずれかの事象の選択を行うか否か(本例では、選択演出を行うか否か)を決定可能な選択決定手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS820を実行する部分)と、を備え、
変化態様決定手段により、特定表示の表示態様を第2態様または第3態様に変化させることが決定され、且つ、複数の事象のうちいずれかの事象を選択することが決定された場合、特定期間以前の期間において特定表示の表示態様を第2態様または第3態様に変化させることを制限する(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ031IWS825のYである場合はステップ031IWS826を行わず、ステップ031IWS827のYである場合はステップ031IWS828を行わないことにより、アクティブ表示の最終表示態様が「緑」、「赤」、「虹」のいずれかである場合に選択演出を実行する場合は、変動開始時のアクティブ変化演出を禁止する)
こととしてもよい。
(9) A change mode determination means for determining a change mode of a display mode of a specific display (in this example, a part in the performance control CPU 120 that performs step 031IWS3802);
A selection determination means (in this example, a part in the performance control CPU 120 that executes step 031IWS820) capable of determining whether or not to select one of a plurality of events (in this example, whether or not to perform a selection performance),
When the change mode determining means has determined that the display mode of the specific display is to be changed to the second mode or the third mode and has determined that one of the multiple events is to be selected, the display mode of the specific display is restricted from being changed to the second mode or the third mode during the period prior to the specific period (in this example, the performance control CPU 120 does not perform step 031IWS826 if step 031IWS825 is Y, and does not perform step 031IWS828 if step 031IWS827 is Y, thereby prohibiting the active change performance at the start of the fluctuation when a selection performance is to be executed when the final display mode of the active display is any of "green", "red", or "rainbow").
This may also be the case.

そのような構成によれば、特定表示の表示態が変化しないことにより、複数の事象のうちいずれかの事象を選択ことに対する期待感を与えることができる。 With such a configuration, the display state of the specific display does not change, creating a sense of anticipation about selecting one of the multiple events.

(10)選択肢画像表示手段は、
第1事象に対応する選択肢画像として、特定色(本例では、黒色)の枠に囲われた画像を表示し、(図8-9(C4)参照)
第2事象に対応する選択肢画像として、特定色よりも強調される特別色(本例では、金色)の枠に囲われた画像を表示する(図8-9(C4)参照)
こととしてもよい。
(10) The option image display means includes:
As the option image corresponding to the first event, an image surrounded by a frame of a specific color (black in this example) is displayed (see FIG. 8-9 (C4)).
As the option image corresponding to the second event, an image surrounded by a frame of a special color (gold in this example) that is emphasized more than the specific color is displayed (see FIG. 8-9 (C4)).
This may also be the case.

そのような構成によれば、第2事象の期待度が高いことを示唆することができる。 Such a configuration can suggest that the second event is highly likely to occur.

(11)所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
第1特定画像(本例では、キャラクタAパネル)と第2特定画像(本例では、キャラクタBパネル)とを含む複数の特定画像を表示し、複数の特定画像のうちいずれかを選択する特定画像選択演出(本例では、キャラクタ選択演出)を実行可能な選択演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS813,S8105を行う部分)を備え、
選択演出実行手段は、
第1特定画像を第2特定画像よりも大きく表示してから徐々に小さくなるように表示し(図8-8(A2)~(A4)参照)、
第2特定画像を第1特定画像よりも小さく表示してから徐々に大きくなるように表示し(図8-8(A2)~(A4)参照)、
最終的に第1特定画像と第2特定画像とを同じ大きさで表示し(図8-8(A2)~(A4)参照)、
第1特定画像と第2特定画像とを明滅態様にて表示することによりいずれかの特定演出が選択されることを示唆し(図8-15参照)、
第1特定画像と第2特定画像との表示を開始してから第1特定画像と第2特定画像とが同じ大きさになるまでの第1期間(図8-15におけるタイミングT1~T2の期間)において、第1特定画像と第2特定画像とを第1速度(本例では低速)にて明滅する第1明滅態様にて表示し、
第1特定画像と第2特定画像とが同じ大きさになった後の第2期間(図8-15におけるタイミングT2以降の期間)において、第1特定画像と第2特定画像とを第1速度よりも早い第2速度(本例では高速)にて明滅する第2明滅態様にて表示する
こととしてもよい。
(11) A gaming machine capable of executing a predetermined game,
a selection effect execution means (in this example, a portion in the effect control CPU 120 that performs steps S031IWS813 and S8105) that displays a plurality of specific images including a first specific image (in this example, a character A panel) and a second specific image (in this example, a character B panel) and is capable of executing a specific image selection effect (in this example, a character selection effect) in which one of the plurality of specific images is selected;
The selection performance execution means includes:
The first specific image is displayed larger than the second specific image and then gradually becomes smaller (see FIGS. 8-8 (A2) to (A4)),
The second specific image is displayed smaller than the first specific image and then gradually becomes larger (see FIGS. 8-8 (A2) to (A4)),
Finally, the first specific image and the second specific image are displayed in the same size (see FIGS. 8-8 (A2) to (A4)).
The first specific image and the second specific image are displayed in a blinking manner to indicate that one of the specific effects will be selected (see FIG. 8-15 ).
During a first period (the period from timing T1 to T2 in FIG. 8-15) from when the display of the first specific image and the second specific image is started until the first specific image and the second specific image become the same size, the first specific image and the second specific image are displayed in a first blinking manner in which they blink at a first speed (low speed in this example);
During a second period after the first specific image and the second specific image have become the same size (the period after timing T2 in Figure 8-15), the first specific image and the second specific image may be displayed in a second blinking pattern in which they blink at a second speed (high speed in this example) that is faster than the first speed.

そのような構成によれば、異なる大きさにて表示が開始された複数の特定画像の大きさが徐々に近似することで、複数の特定画像が表示されていることを遊技者に認識させやすくすることができるとともに、明滅する速度を徐々に上げることで複数の特定画像のうちいずれかが選択されることを認識させやすくすることができる。 With this configuration, the sizes of multiple specific images that start out displayed at different sizes gradually become closer to each other, making it easier for the player to recognize that multiple specific images are being displayed, and the gradual increase in the blinking speed makes it easier for the player to recognize that one of the multiple specific images will be selected.

なお、本例では2段階の明滅速度(低速、高速)が設けられているものとしたが、3段階以上の明滅速度が設けられており、段階的に明滅速度が上昇するよう切り替える構成とすれば、より徐々に速度が上がっているように見せることができる。 In this example, two stages of blinking speed (slow and fast) are provided, but if three or more stages of blinking speed are provided and the blinking speed is switched to increase in stages, it can be made to appear as if the speed is increasing more gradually.

(12)選択演出実行手段は、
第1キャラクタ(本例ではキャラクタA)が付加された第1特定画像(本例ではキャラクタAパネル)と、第2キャラクタ(本例ではキャラクタB)が付加された第2特定画像(本例ではキャラクタBパネル)とを表示可能であり、
第1キャラクタの表示を開始した後、表示画面の中央を中心に該第1キャラクタを回転表示することで該第1キャラクタの位置を変化させるとともに、第1特定画像を徐々に小さくなるように表示した後、表示画面の中央を中心に第2キャラクタを回転表示することで該第2キャラクタの位置を変化させるとともに、第2特定画像を徐々に大きくなるように表示する(図8-8参照)
こととしてもよい。
(12) The selection performance execution means includes:
A first specific image (in this example, a character A panel) to which a first character (in this example, character A) is added and a second specific image (in this example, a character B panel) to which a second character (in this example, character B) is added can be displayed;
After starting to display the first character, the first character is rotated around the center of the display screen to change the position of the first character, and the first specific image is displayed so as to gradually become smaller. Thereafter, the second character is rotated around the center of the display screen to change the position of the second character, and the second specific image is displayed so as to gradually become larger (see FIG. 8-8).
This may also be the case.

そのような構成によれば、キャラクタの動作においても複数の特定画像が表示されていることを遊技者に認識させやすくすることができる。 This configuration makes it easier for the player to recognize that multiple specific images are being displayed in the character's movements.

(13)選択演出実行手段は、動作を伴う動作態様にて第1キャラクタおよび第2キャラクタを表示した後、複数の特定画像のうちいずれかを選択するよりも前のタイミングにて第1キャラクタおよび第2キャラクタの表示態様を動作態様から動作を伴わない静止態様に変化させる(本例では、キャラクタパネルを選択するよりも前のタイミングにおいて、キャラクタ表示を動画から静止画に切り替える。図8-15参照)
こととしてもよい。
(13) The selection performance execution means displays the first character and the second character in a motion state accompanied by a motion, and then changes the display state of the first character and the second character from the motion state to a still state accompanied by no motion at a timing before any of the plurality of specific images is selected (in this example, the character display is switched from a moving image to a still image at a timing before the character panel is selected. See FIG. 8-15).
This may also be the case.

そのような構成によれば、特定画像が選択される時期が近いことを遊技者に認識させやすくすることができる。 This configuration makes it easier for players to recognize that the time for a specific image to be selected is approaching.

(14)複数の特定画像のうちいずれかを選択するよりも前のタイミングにて線分が放射状に示される集中線を表示する(図8-8(A5)参照)
こととしてもよい。
(14) Displaying a convergent line in which line segments are radially displayed at a timing before any of a plurality of specific images is selected (see FIG. 8-8 (A5))
This may also be the case.

そのような構成によれば、特定画像が選択される時期が近いことを遊技者に認識させやすくすることができる。 This configuration makes it easier for players to recognize that the time for a specific image to be selected is approaching.

(15)第1特定画像が選択された場合よりも第2特定画像が選択された場合の方が遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い(本例では、キャラクタAパネルが選択される場合よりも、キャラクタBが選択される場合の方が大当りに対する信頼度が高い。図8-6参照)
こととしてもよい。
(15) When the second specific image is selected, the player is more likely to be controlled to a favorable state than when the first specific image is selected (in this example, the reliability of a jackpot is higher when the character B panel is selected than when the character A panel is selected. See FIG. 8-6).
This may also be the case.

そのような構成によれば、期待度の高い特定画像が期待度の低い画像よりも後に表示されることとなり、演出を印象付けることができる。 With this configuration, specific images with high expectations are displayed after images with low expectations, creating a strong impression.

(16)所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
第1特定画像(本例では、キャラクタAパネル)と第2特定画像(本例では、キャラクタBパネル)とを含む複数の特定画像を表示手段に表示し、複数の特定画像のうちいずれかを選択する特定画像選択演出(本例では、キャラクタ選択演出)を実行可能な選択演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS813,S8105を行う部分)を備え、
選択演出実行手段は、
第1特定画像を表示手段の第1領域(画像表示装置5の左側領域)に表示し、第2特定画像を表示手段の第1領域とは異なる第2領域(画像表示装置5の右側領域)に表示し(図8-8(A4)参照)、
第1特定画像が選択される場合、第2特定画像の表示を終了し、表示手段の第1領域に強調効果(本例では反転表示効果。振動するように表示する効果や、点滅するように表示する効果などであってもよい)を用いた態様にて第1特定画像を表示しつつ、第1特定画像に対応する第1キャラクタを表示し(図8-9(B1)~(B3)参照)、
第2特定画像が選択される場合、第1特定画像の表示を終了し、表示手段の第2領域に強調効果(本例では反転表示効果)を用いた態様にて第2特定画像を表示しつつ、第2特定画像に対応する第2キャラクタを表示し(図8-9(C1)~(C3)参照)、
第1特定画像が選択された後、第1キャラクタを用いた第1キャラクタ演出(例えば演出内容選択演出A)を実行し、第2特定画像が選択された後、第2キャラクタを用いた第2キャラクタ演出(例えば演出内容選択演出B)を実行するキャラクタ演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS813,S8105を行う部分)をさらに備えた
こととしてもよい。
(16) A gaming machine capable of executing a predetermined game,
a selection effect execution means (in this example, a portion in the effect control CPU 120 that performs steps S031IWS813 and S8105) that displays a plurality of specific images including a first specific image (in this example, a character A panel) and a second specific image (in this example, a character B panel) on a display means and is capable of executing a specific image selection effect (in this example, a character selection effect) in which one of the plurality of specific images is selected;
The selection performance execution means includes:
The first specific image is displayed in a first region of the display means (a left region of the image display device 5), and the second specific image is displayed in a second region of the display means (a right region of the image display device 5) different from the first region (see FIG. 8-8(A4));
When the first specific image is selected, the display of the second specific image is terminated, and the first specific image is displayed in a mode using a highlighting effect (in this example, a reverse display effect; it may also be an effect of displaying in a vibrating manner or an effect of displaying in a blinking manner) in the first region of the display means, while displaying the first character corresponding to the first specific image (see FIGS. 8-9 (B1) to (B3));
When the second specific image is selected, the display of the first specific image is terminated, and the second specific image is displayed in a mode using a highlighting effect (in this example, a reverse display effect) in the second region of the display means while displaying a second character corresponding to the second specific image (see FIGS. 8-9 (C1) to (C3));
The system may further include a character performance execution means (in this example, a part in the performance control CPU 120 that performs steps 031IWS813 and S8105) that executes a first character performance (e.g., performance content selection performance A) using a first character after a first specific image is selected, and executes a second character performance (e.g., performance content selection performance B) using a second character after a second specific image is selected.

そのような構成によれば、特定画像が選択されたことを遊技者に認識させやすくすることができる。 This configuration makes it easier for the player to recognize that a specific image has been selected.

(17)選択演出実行手段は、
第1特定画像を選択する場合、第1エフェクト(例えば白色のエフェクト画像)を伴う態様にて第1特定画像を表示し(図8-9(B3)参照)、
第2特定画像を選択する場合、第2エフェクト(例えば紫色のエフェクト画像)を伴う態様にて第2特定画像を表示し(図8-9(C3)参照)、
第1特定画像と第2特定画像とを並べて表示する際、第1エフェクトおよび第2エフェクトを伴わない態様にて表示する(図8-8(A4)、(A5)参照)
こととしてもよい。
(17) The selection performance execution means includes:
When the first specific image is selected, the first specific image is displayed in a manner accompanied by a first effect (for example, a white effect image) (see FIG. 8-9 (B3));
When the second specific image is selected, the second specific image is displayed in a manner accompanied by a second effect (e.g., a purple effect image) (see FIG. 8-9 (C3));
When the first specific image and the second specific image are displayed side by side, they are displayed without the first effect and the second effect (see FIGS. 8-8 (A4) and (A5)).
This may also be the case.

そのような構成によれば、エフェクトの種類によっていずれの特定画像が選択されたかを遊技者に認識させやすくすることができる。 This configuration makes it easier for the player to recognize which specific image has been selected based on the type of effect.

(18)選択演出実行手段は、第1特定画像を選択する場合、第1特定画像を選択するタイミングにおいて反転表示効果を用いた態様にて第1特定画像を表示するとともに第2特定画像の表示を終了し(図8-9(B1)参照)、反転表示効果を用いた態様にて第1キャラクタを表示する(図8-9(B2)参照)
こととしてもよい。
(18) When the selection performance execution means selects the first specific image, the selection performance execution means displays the first specific image in a manner using a reverse video effect at the timing of selecting the first specific image, terminates the display of the second specific image (see FIG. 8-9 (B1)), and displays the first character in a manner using a reverse video effect (see FIG. 8-9 (B2)).
This may also be the case.

そのような構成によれば、いずれの特定画像が選択されたかを遊技者に認識させやすくすることができる。 This configuration makes it easier for the player to recognize which specific image has been selected.

(19)選択演出実行手段は、第2特定画像を選択する場合、第2特定画像を選択するタイミングにおいて反転表示効果を用いた態様にて第2特定画像を表示するとともに第1特定画像の表示を終了し(図8-9(C1)参照)、反転表示効果を用いた態様にて第2キャラクタを表示する(図8-9(C2)参照)
こととしてもよい。
(19) When the selection performance execution means selects the second specific image, the selection performance execution means displays the second specific image in a manner using a reverse display effect at the timing of selecting the second specific image, terminates the display of the first specific image (see FIG. 8-9 (C1)), and displays the second character in a manner using a reverse display effect (see FIG. 8-9 (C2)).
This may also be the case.

そのような構成によれば、いずれの特定画像が選択されたかを遊技者に認識させやすくすることができる。 This configuration makes it easier for the player to recognize which specific image has been selected.

(20)選択演出実行手段は、
第1特定画像を選択する場合、第1特定画像を選択するタイミングにおいて反転表示効果を用いた態様にて第1特定画像を表示するとともに第2特定画像の表示を終了し(図8-9(B1)参照)、反転表示効果を用いた態様にて第1キャラクタを表示し(図8-9(B2)参照)、
第2特定画像を選択する場合、第2特定画像を選択するタイミングにおいて反転表示効果を用いた態様にて第2特定画像を表示するとともに第1特定画像の表示を終了し(図8-9(C1)参照)、反転表示効果を用いた態様にて第2キャラクタを表示し(図8-9(C2)参照)、
反転表示効果を用いた態様にて第1特定画像を表示する時間と、反転表示効果を用いた態様にて第2特定画像を表示する時間とは共通である(図8-16参照)
こととしてもよい。
(20) The selection performance execution means includes:
When the first specific image is selected, the first specific image is displayed in a mode using a reverse video effect at the timing of selecting the first specific image, and the display of the second specific image is terminated (see FIG. 8-9 (B1)), and the first character is displayed in a mode using a reverse video effect (see FIG. 8-9 (B2)).
When the second specific image is selected, the second specific image is displayed in a mode using a reverse display effect at the timing of selecting the second specific image, and the display of the first specific image is terminated (see FIG. 8-9 (C1)), and the second character is displayed in a mode using a reverse display effect (see FIG. 8-9 (C2)).
The time for displaying the first specific image in the inverted display effect is the same as the time for displaying the second specific image in the inverted display effect (see FIG. 8-16).
This may also be the case.

そのような構成によれば、いずれかの特定画像が選択されたことを遊技者に認識させやすくすることができる。 This configuration makes it easier for the player to recognize that one of the specific images has been selected.

(21)可変表示(本例では、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示)を実行可能な遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示(本例では、アクティブ表示)を表示手段の第1領域(本例では、画像表示装置5の左下部分)に表示可能な特定表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、画像表示装置5の左下部分にアクティブ表示を表示する部分)と、
特定表示を変化させる変化演出(本例では、アクティブ変化演出)を実行可能な変化演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS826,S4810を行う部分)と、を備え、
変化演出実行手段は、変化演出を行うことを示す表示であって特定表示に対応するアイコン表示(本例では、アクティブ変化演出に対応する選択肢画像)を、表示手段における第1領域とは異なる第2領域(本例では、画像表示装置5の略中央)に表示した後、第1表示領域に表示された特定表示の表示態様を変化させ、該変化後の特定期間において第2表示領域にてアイコン表示を継続して表示し(図8-11参照)、
特定期間において特定表示とアイコン表示の動きは同期している
こととしてもよい。
(21) A gaming machine capable of performing a variable display (in this example, a variable display of a first special symbol and a second special symbol),
A specific display means (in this example, a portion of the performance control CPU 120 that displays an active display in the lower left portion of the image display device 5) capable of displaying a specific display (in this example, an active display) corresponding to a variable display in a first region of the display means (in this example, a lower left portion of the image display device 5);
A change performance execution means (in this example, a part in the performance control CPU 120 that performs steps S031IWS826 and S4810) capable of executing a change performance that changes a specific display (in this example, an active change performance),
The change performance execution means displays an icon display (in this example, an option image corresponding to an active change performance) corresponding to a specific display, which is a display indicating that a change performance will be performed, in a second area (in this example, approximately at the center of the image display device 5) different from the first area of the display means, and then changes the display mode of the specific display displayed in the first display area, and continues to display the icon display in the second display area for a specific period after the change (see Figures 8-11 );
During a specific period, the movement of the specific display and the icon display may be synchronized.

そのような構成によれば、特定表示が変化したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 This configuration makes it easier for players to recognize that a specific display has changed.

(22)アイコン表示は、特定表示の変化後の表示態様を示す表示である(図8-11参照)
こととしてもよい。
(22) Icon display is a display that shows the display mode after the specific display has changed (see Figures 8-11)
This may also be the case.

そのような構成によれば、特定表示が変化したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 This configuration makes it easier for players to recognize that a specific display has changed.

(23)変化演出実行手段は、
第1表示態様(本例では、「緑」)と、該第1表示態様よりも有利状態に制御する期待度の高い第2表示態様(本例では、「赤」)と、該第2表示態様よりも期待度の高い第3表示態様(本例では、「虹」)と、のうちいずれかに特定表示の表示態様を変化可能であり(図8-12~図8-14参照)、
有利状態に制御する場合のみ特定表示の表示態様を第3表示態様に変化させることが可能であり(図8-4(A)参照)、
特定表示が第1表示態様、第2表示態様、および第3表示態様のうちいずれに変化した場合であっても、特定期間において特定表示とアイコン表示の動きは同期している(図8-12~図8-14参照)
こととしてもよい。
(23) The change performance execution means includes:
The display mode of the specific display can be changed to any one of a first display mode (in this example, "green"), a second display mode (in this example, "red") having a higher expectation of controlling to a more advantageous state than the first display mode, and a third display mode (in this example, "rainbow") having a higher expectation than the second display mode (see Figs. 8-12 to 8-14).
Only when the control is performed to the advantageous state, the display mode of the specific display can be changed to the third display mode (see FIG. 8-4 (A)).
Regardless of whether the specific display changes to the first display mode, the second display mode, or the third display mode, the movement of the specific display and the icon display is synchronized during the specific period (see Figures 8-12 to 8-14).
This may also be the case.

そのような構成によれば、いずれの表示態様に変化する場合であっても、特定表示が変化したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 With this configuration, no matter which display mode is changed, it is easy for the player to recognize that the specific display has changed.

(24)第1表示態様(本例では、「緑」)には第1動作(本例では反時計回りの回転動作)を伴う態様であり(図8-13参照)、
第2表示態様(本例では、「赤」)は第1態様とは異なる第2動作(本例では時計回りの回転動作)を伴う態様であり(図8-12参照)、
第3表示態様(本例では、「虹」)は第1態様および第2動作とは異なる第3動作(本例では鼓動する動作)を伴う態様である(図8-14参照)
こととしてもよい。
(24) The first display mode (in this example, "green") is accompanied by a first motion (in this example, a counterclockwise rotation motion) (see FIG. 8-13 );
The second display mode (in this example, "red") is a mode that involves a second action (in this example, a clockwise rotation action) that is different from the first display mode (see FIGS. 8-12 ).
The third display mode (in this example, "rainbow") is a mode involving a third motion (in this example, a beating motion) different from the first mode and the second motion (see Figs. 8-14).
This may also be the case.

そのような構成によれば、いずれの動作を伴う表示態様に変化する場合であっても、 特定表示が変化したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 With this configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize that the specific display has changed, regardless of which action is involved in the change to the display mode.

(25)特定表示が変化されるとき、特定表示を視認困難とする隠蔽表示(本例では、雷画像)を行う隠蔽表示手段(本例では、演出制御用CPU120における、ステップ031IWS4810を行うことにより、雷画像による隠蔽を経てアクティブ表示の表示態様を変化させる部分。図8-12~図8-14参照)を備え、
変化演出実行手段は、隠蔽表示が行われているときにアイコン表示の動作が特定の状態となったタイミング(本例では、「緑」であれば選択肢アクティブ表示が通常の位置から180度回転したタイミング、「赤」であれば選択肢アクティブ表示が通常の位置から180度回転したタイミング、「虹」であれば選択肢アクティブ表示が最小の大きさとなったとき)において、特定表示の動作とアイコン表示の動作との同期を開始し(図8-12~図8-14参照)、
隠蔽表示手段は、同期が開始された後に隠蔽画像を徐々に消去する(図8-12~図8-14参照)
こととしてもよい。
(25) A concealment display means for performing a concealment display (in this example, a lightning image) to make the specific display difficult to see when the specific display is changed (in this example, a part in the performance control CPU 120 that changes the display mode of the active display through concealment by a lightning image by performing step 031IWS4810. See Figures 8-12 to 8-14),
The change performance execution means starts synchronization between the operation of the specific display and the operation of the icon display when the operation of the icon display reaches a specific state while the hidden display is being performed (in this example, the timing when the option active display rotates 180 degrees from its normal position for "green", the timing when the option active display rotates 180 degrees from its normal position for "red", the timing when the option active display reaches its minimum size for "rainbow") (see Figs. 8-12 to 8-14),
The hidden display means gradually erases the hidden image after synchronization is started (see Figs. 8-12 to 8-14).
This may also be the case.

そのような構成によれば、特定表示が変化したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 This configuration makes it easier for players to recognize that a specific display has changed.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
LIST OF SYMBOLS 1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special pattern display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning port 11 ... Main board 12 ... Performance control board 13 ... Sound control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal pattern display device 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 30 ... Ball hitting operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122...RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I/O
120 ... Performance control CPU
123 ... Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、可変表示の結果が特定表示結果となったことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第1事象および第2事象を含む複数の事象に対応する複数の選択肢画像を表示する選択肢画像表示手段と、
特定期間における遊技者の動作に応じて、前記複数の選択肢画像のうちいずれかの選択肢画像を選択可能な選択手段と、
前記選択手段により選択された選択肢画像に対応した事象を発生させる事象発生手段と、
前記特定期間が終了した後、前記有利状態に制御するか否かを報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記第1事象が発生した場合よりも前記第2事象が発生した場合の方が、前記有利状態に制御する期待度が高く、
前記事象発生手段は、
前記選択手段により前記第1事象に対応した選択肢画像が選択された場合、前記特定演出が実行されるよりも前に前記第1事象を発生させ、
前記選択手段により前記第2事象に対応した選択肢画像が選択された場合、前記特定演出の実行に関連して前記第2事象を発生させ、
前記選択手段により前記第1事象に対応した選択肢画像が選択された場合、前記第1事象を発生させた後、前記第2事象を発生させることがある
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player based on the result of the variable display becoming a specific display result,
an option image display means for displaying a plurality of option images corresponding to a plurality of events including a first event and a second event;
a selection means for selecting one of the plurality of option images in response to a player's action during a specific period of time;
an event generating means for generating an event corresponding to the option image selected by the selection means;
and a specific performance execution means capable of executing a specific performance that notifies whether or not to control to the advantageous state after the specific period ends,
When the second event occurs, the expectation of control to the advantageous state is higher than when the first event occurs;
The event generating means includes:
When the option image corresponding to the first event is selected by the selection means, the first event is generated before the specific performance is executed;
When the option image corresponding to the second event is selected by the selection means, the second event is generated in association with the execution of the specific performance;
a game machine, characterized in that, when an option image corresponding to the first event is selected by the selection means, the second event may be caused to occur after the first event is caused to occur.
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