以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、ぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機を示した説明図である。なお、本実施の形態では、いわゆる、旧第一種タイプ(デジパチタイプ)および旧第二種タイプ(ハネモノ)の複合型のぱちんこ遊技機を用いている。
図1において、ぱちんこ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤102が着脱可能に取り付けられている。遊技盤102の前面には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また、遊技盤102の下部には遊技球を貯留する受け皿部103と、この受け皿部103の遊技球を発射する発射レバー104などが設けられている。
受け皿部103の上面には、例えば遊技者に操作をおこなわせて遊技に参加させるための演出ボタン105が設けられている。また、受け皿部103の上面には、不図示の、遊技球購入ボタン、遊技球購入取り消しボタン、受け皿部103内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタンなどが設けられている。遊技盤102の中央には、液晶表示器からなる画像表示部106が設けられ、演出用の画面情報が出力されるようになっている。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。なお、主要構成部の詳細については、図2を用いて後述する。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口111と、第2始動口112と、特図1表示部121と、特図2表示部122と、普通図柄表示部123と、保留ランプ124と、開閉入賞装置130と、ゲート140と、電動チューリップ141と、大入賞口150とを備えている。以下の説明では、遊技手順を示した括弧書きの番号を用いて説明する。なお、この番号は、図1に記載した括弧書きの番号に対応させている。
(1)まず、通常遊技状態において、遊技者は、いわゆる左打ちによる遊技をおこない、第1始動口111を狙う。(2)遊技球が第1始動口111に入賞すると、小当たり抽選を含む大当たり抽選をおこない、特図1表示部121が変動する。特図1表示部121に停止した大当たり抽選の抽選結果を示す第1特別図柄(以下「特図1」という)がハネ131の開放を示す小当たりである場合、所定のインターバル時間が経過した後に、(3)開閉入賞装置130のハネ131を1回、例えば0.4秒開放する。なお、開閉入賞装置130は本発明の開閉入賞手段に相当し、ハネ131は本発明の開閉部材に相当する。
なお、ハネ131の開放を示す小当たり時の特図1には、後述する大当たり遊技に移行した際の継続ラウンド数の情報や、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を時短遊技状態とするか否かの情報が含まれる。具体的には、大当たり抽選の抽選結果としての特図1は、継続ラウンド数および時短遊技の有無を示す小当たり図柄、小当たりを経由せずに大当たりに移行する大当たり(直撃大当たり)図柄、またはハズレを示すハズレ図柄となっている。なお、画像表示部106には、特図1表示部121の図柄内容に応じた演出画面が表示される。
(4)小当たりによるハネ131の開放中に、遊技球が開閉入賞装置130に入賞し、特定領域としてのVゾーン132を通過すると、(5)大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口150を開放させる大当たりとなる。なお、小当たり時に示されるラウンド数には、小当たり時のハネ131の開放が1回のラウンド数に含まれている。大当たり終了後は、小当たり図柄が「時短無し」を示す図柄であった場合、通常遊技状態に戻り、また、小当たり図柄が「時短付き」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。
なお、大当たり図柄(直撃大当たり図柄)が表示された場合、大当たり終了後に、100回の時短遊技状態に移行する。なお、直撃大当たりは、小当たりを経由せず、すなわち、Vゾーン132への遊技球の入賞を要することなく、大入賞口150を開口させる大当たりに移行する当たりである。この直撃大当たりの場合、例えば、画像表示部106に、「7,7,7」など、同一の演出図柄を揃えて停止させることにより大当たりを示唆させる。
(6)時短遊技状態において、遊技者は、右打ちをおこない、ゲート140を狙う。遊技球がゲート140を通過すると、(7)普通図柄表示部123が1.5秒変動する。停止した普通図柄が当たり図柄「○」の場合、(8)電動チューリップ141が1.8秒間の開放を3回おこなう。なお、停止した普通図柄がハズレ図柄の場合、電動チューリップ141は開放しない。電動チューリップ141は、本発明の普通電動役物に相当する。
遊技球が第2始動口112に入賞すると、(9)大当たり抽選をおこない、特図2表示部122が変動する。停止した第2特別図柄(以下「特図2」という)が、ハネ131の開放を示す小当たりである場合、所定のインターバル時間が経過した後に、小当たりの内容に応じて、(10)開閉入賞装置130のハネ131を1回、例えば1.2秒開放する。
なお、ハネ131の開放を示す小当たり時の特図2には、大当たり遊技における継続ラウンド数の情報や、大当たりが終了した後の遊技状態に時短遊技を付加するか否かの情報が含まれる。
(11)小当たり中に、遊技球が開閉入賞装置130に入賞し、Vゾーン132を通過すると、(12)小当たり図柄に対応したラウンド数、大入賞口150を開放する大当たりとなる。なお、小当たり時に示されるラウンド数には、小当たり時のハネ131の開放が1回のラウンド数に含まれている。
大当たりが終了すると、時短付き大当たりの場合、新たに100回の時短遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態における100回とは、特別図柄の変動回数に相当する。また、時短遊技中の大当たりが5回続くと、リミッタ機能により、例えば5回目の大当たり終了後に、通常遊技状態に移行する。
ここで、通常遊技状態において、遊技球がゲート140を通過した場合について補足しておく。通常遊技状態において、遊技球がゲート140を通過すると、普通図柄表示部123が4秒変動する。また、通常遊技状態において、停止した普通図柄が当たり図柄「○」の場合、電動チューリップ141が0.15秒間の開放を1回おこなう。
なお、時短遊技状態において、遊技球がゲート140を通過すると、普通図柄表示部123が1.5秒変動する。また、通常遊技状態において、停止した普通図柄が当たり図柄「○」の場合、電動チューリップ141は1.8秒間の開放を3回おこなう。
このように、通常遊技状態においては普通図柄の変動時間を長くし、かつ、電動チューリップ141の開放時間を短くしているため、通常遊技状態における第2始動口112への入賞による小当たりの発生を抑え、すなわち、遊技者がゲート140を狙うといった不適切な遊技を抑止している。一方、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間を短くし、電動チューリップ141の開放を長くすることにより、大当たりを発生させやすくし、遊技者に出玉を獲得させるとともに、迅速な遊技を可能にしている。
(ぱちんこ遊技機の詳細な構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の詳細な構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の詳細な構成を示した説明図である。図2において、遊技盤102の略中央には、開閉入賞装置130が設けられている。開閉入賞装置130の上部両側には、開閉自在な一対のハネ131(131L,131R)が設けられている。開閉入賞装置130の内部には、Vゾーン132と、可動体203とが設けられている。
可動体203は、ハネ131を介して入賞した遊技球を、特別通路201(図中左側)、または通常通路202(図中右側)に振り分けるように動作する。特別通路201は、遊技球をVゾーン132に到達させやすくする通路である。通常通路202は、特別通路201に比べて遊技球をVゾーン132に到達させにくくする通路である。
Vゾーン132内には、後述するVゾーンスイッチ(SW)が設けられている。特別通路201を通過した遊技球は第1の回転体204に誘導される。一方、通常通路202を通過した遊技球は第2の回転体205に誘導される。
特別通路201側に設けられる第1の回転体204は、遊技球を収容する回転収容部204aを、例えば3つ備えている。3つの回転収容部204aのうち1つは、遊技球をVゾーン132へ誘導する特定収容領域となっている。3つの回転収容部204aのうち2つは、遊技球をVゾーン132以外の領域(非特定領域)へ誘導する一般収容領域となっている。
一方、通常通路202側に設けられる第2の回転体205は、遊技球を収容する回転収容部205aを、例えば5つ備えている。5つの回転収容部205aのうち1つは、遊技球をVゾーン132へ誘導する特定収容領域となっている。5つの回転収容部205aのうち4つは、遊技球を非特定領域へ誘導する一般収容領域となっている
また、遊技盤102の右下方には、特図1の変動と表示をおこなう特図1表示部121と、特図2の変動と表示をおこなう特図2表示部122と、普通図柄の変動と表示をおこなう普通図柄表示部123と、保留球を表示する保留ランプ124とが設けられている。特図1表示部121および特図2表示部122は、例えば7セグメント表示部により構成されており、表示される数字や当該数字の色により、それぞれ大当たり後の時短の有無や、継続ラウンド回数を示すようになっている。
保留ランプ124は、複数のLEDからなり、第1始動口111に入賞した遊技球を、ハネ131を開放させるための抽選を受ける権利である特1保留球として表示する。また、保留ランプ124は、第2始動口112に入賞した遊技球を、ハネ131を開放させるための抽選を受ける権利である特2保留球として表示する。
開閉入賞装置130の下方領域には、特図1表示部121に表示される特図1を変動させるための第1始動口111が設けられている。第1始動口111の内部には第1始動口SWが設けられており、第1始動口SWにより遊技球が検出されると、特図1表示部121の特図1を変動表示する。
開閉入賞装置130の右側領域に配置されているゲート140の内部には、ゲートSWが設けられており、ゲートSWによって遊技球が検出されると、普通図柄表示部123の普通図柄を変動表示する。普通図柄表示部123に特定の当たり図柄が停止した場合には、電動チューリップ141が開放される。
ゲート140の下方には、特図2表示部122に表示される第2特別図柄を変動させるための第2始動口112が設けられている。第2始動口112の近傍には、遊技球を第2始動口112に誘導する、普通電動役物としての電動チューリップ141が設けられている。第2始動口112の内部には、第2始動口SWが設けられており、第2始動口SWにより遊技球が検出されると、特図2表示部122の特図2が変動表示する。
第2始動口112の下方には、大入賞口150が設けられている。大入賞口150は、大当たり遊技状態のときに開口する開閉扉240を有しており、その内部には大入賞口SWが設けられている。遊技盤102の最下部にはアウト口241が設けられている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示したブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
主制御部301は、CPU311と、ROM312と、RAM313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部301は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。なお、主制御部301は、主制御基板によって実現される。
CPU311は、予めROM312に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM312には、当たり抽選プログラム、当たり判定プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、開閉入賞装置制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、保留記憶プログラムなどが記憶されている。
当たり抽選プログラムは、第1始動口SW111a、または第2始動口SW112aによって遊技球が検出されることにより、ハネ131を開放させる小当たりの抽選を含む大当たり抽選をおこなうプログラムである。当たり判定プログラムは、小当たりまたは大当たりに当選した場合に、継続ラウンド数や時短遊技の有無など各当たりの内容を判定するプログラムである。普通図柄抽選プログラムは、ゲートSW140aによりゲート140への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ141を当たり(開放)またはハズレ(閉状態を保持)とする、普通図柄抽選をおこなうプログラムである。
電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ141を閉状態とする一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ141を開放させるプログラムである。
開閉入賞装置制御プログラムは、大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合に、開閉入賞装置130のハネ131を所定時間、開放させるプログラムである。なお、特1保留球に基づくハネ131の開放時間は0.4秒となっており、特2保留球に基づくハネ131の開放時間は1.2秒となっている。すなわち、特2保留球に基づくハネ131の開放時間の方が、遊技者にとって有利な開放になっている。大入賞口制御プログラムは、大当たり抽選の抽選結果に応じて、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口150を開口させるプログラムである。
遊技状態設定プログラムは、大当たりの終了や、所定の変動時間の経過によって、大当たり遊技後に、時短遊技状態または通常遊技状態を設定するプログラムである。時短遊技状態は、電チューサポートが付加される補助遊技状態である。電チューサポートとは、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ141の開放時間が長く設定される機能である。すなわち、時短遊技状態は、電動チューリップ141を開放しやすくした遊技状態である。
通常遊技状態は、電チューサポートが付加されない遊技状態であり、電動チューリップ141を開放しにくくした遊技状態である。通常遊技状態では遊技者によって左打ちの遊技がおこなわれ、時短遊技状態では遊技者によって右打ちの遊技がおこなわれる。
保留記憶プログラムは、第1始動口111に入賞した遊技球を、ハネ131を開放させるための大当たり抽選の権利である特1保留球として記憶するプログラムである。また、保留記憶プログラムは、第2始動口112に入賞した遊技球を、ハネ131を開放させるための大当たり抽選の権利である特2保留球として記憶するプログラムである。
主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、開閉入賞装置130などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部121、普通図柄表示部123、特図2表示部122などが接続される。
具体的に、主制御部301に接続される上記の各種SWとしては、第1始動口SW111aと、第2始動口SW112aと、装置入賞SW130aと、ゲートSW140aと、大入賞口SW150aとがある。第1始動口SW111aは、第1始動口111へ入賞した遊技球を検出する。第2始動口SW112aは、第2始動口112へ入賞した遊技球を検出する。
装置入賞SW130aは、開閉入賞装置130へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW140aは、ゲート140を通過した遊技球を検出する。VゾーンSW132aは、Vゾーン132へ入賞した遊技球を検出する。大入賞口SW150aは、大入賞口150へ入賞した遊技球を検出する。それぞれのスイッチによる検出結果は主制御部301へ入力される。これらのスイッチには、近接スイッチなどが用いられる。
また、上記のソレノイドとしては、ハネソレノイド131aと、電動チューリップソレノイド(図中、電チューソレノイド)141aと、大入賞口ソレノイド150bとがある。ハネソレノイド131aは、開閉入賞装置130のハネ131を開閉動作させる。電動チューリップソレノイド141aは、電動チューリップ141を開閉動作させる。大入賞口ソレノイド150bは、大入賞口150を開閉動作させる。
主制御部301は、それぞれのソレノイドに対する駆動を制御する。例えば、主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果が小当たりの場合、ハネソレノイド131aの駆動を制御する。また、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド141aの駆動を制御する。さらに、主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果、および遊技球のV入賞に基づいて、大入賞口ソレノイド150bの駆動を制御する。
また、主制御部301は、大当たり抽選や普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、特図1表示部121、特図2表示部122、普通図柄表示部123の表示内容を制御する。例えば、主制御部301は、大当たり抽選をおこなって、特図1表示部121の特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部301は、大当たり抽選をおこなって、特図2表示部122の特図2を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部123の普通図柄を変動/停止表示させる。さらに、主制御部301は、可動体203、第1の回転体204、第2の回転体205に接続し、各部の動作を制御する。また、主制御部301は、第1始動口111または第2始動口112への入賞による保留球や、ゲート140を通過した保留球を表示する保留ランプ124の点灯を制御する。
また、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部301は、演出制御部302に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たり開始コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部301は、賞球制御部303に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の演出制御基板は、演出制御部302によって実現される。演出統括部302aは、主制御部301から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部302cは、枠101および遊技盤102などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU321と、ROM322と、RAM323と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)324と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU321は、予めROM322に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM322には、CPU321が上記の処理を実行するために必要となる、小当たり演出実行プログラム、大当たり演出実行プログラム、モード演出実行プログラムなどの各種プログラムなどが記憶されている。RAM323は、CPU321のワークエリアとして機能するとともに、演出内容を示すデータなどが記憶されている。
小当たり演出実行プログラムは、通常大当たり中の特2保留球数に基づいて、小当たり中に特殊小当たり演出(チャンス状態継続エンディング演出)を実行するプログラムである。大当たり演出実行プログラムは、通常大当たり中の特2保留球数に基づいて、通常大当たり中の特殊大当たり演出(チャンスエンディング演出)を実行するプログラムである。
モード演出実行プログラムは、通常遊技状態への移行直前の特2保留球数に基づいて、特殊モード演出(チャンスモード演出)を実行するプログラムである。演出制御部302は、各種プログラムを実行することにより、演出統括部302a全体を統括制御する。
RTC324は、実時間を計時出力する。RTC324は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部302aには、演出ボタン105が接続され、遊技者による操作入力を受け付ける。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU332と、ROM333と、RAM334と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU332は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM333には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM334は、CPU332のワークエリアとして機能し、画像表示部106に表示させる画像データやスピーカ335から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU332がRAM334をワークエリアとして使用しながら、ROM333に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU332は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU332は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM333から読み出してRAM334に書き込む。
RAM334に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部106に対して出力され、画像表示部106の表示画面上に表示される。また、RAM334に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ335に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ335から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU341は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM342には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部302cは、盤ランプ345と、枠ランプ346と、可動役物347とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部302cは、枠101や遊技盤102などに設けられたランプの点灯、可動役物347の動作を制御するように機能する。
演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU351は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM352には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)357と、定位置検出SW358aと、払出球検出SW358bと、球有り検出SW358cと、満タン検出SW358dと、発射部359とに接続される。
賞球制御部303は、払出部357に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部357は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部357に対して各入賞口(第1始動口111、第2始動口112、開閉入賞装置130、大入賞口150)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部359に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部359は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部303は、発射部359のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤102の遊技領域に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW358a、払出球検出SW358b、球有り検出SW358c、満タン検出SW358dなどがある。例えば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板360が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板370が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303とは、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(本実施の形態の概要)
次に、図4を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図4は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図4において、概要図400は、各状態401〜403を示している。状態401は、主制御部301が通常遊技状態にある場合を示している。このとき、演出制御部302は、通常モードにある。状態401において、小当たりが発生すると、状態402に移行する。
状態402は、主制御部301が小当たり遊技状態にある場合を示している。小当たり遊技状態の序盤において、演出制御部302は小当たり演出をおこなう。小当たり遊技状態において、遊技球がVゾーン132に入賞しなかった場合、所定時間経過後に小当たりエンディングに移行する。このとき、演出制御部302は、特2保留球がある場合には、小当たりエンディング中に、次の小当たりに対する期待度を示すチャンス状態継続エンディング演出をおこなう。チャンス状態継続エンディング演出が終了すると状態403に移行する。
状態403は、主制御部301が通常遊技状態にある場合を示している。状態403において、演出制御部302は、通常モードとなる。そして、次の特2保留球の消化により小当たりが発生すると、再度状態402に移行する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図5を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図5は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。図5において、ぱちんこ遊技機100の主制御部301は、遊技状態設定部501と、保留記憶部502と、抽選部503と、判定部504と、小当たり実行部505と、大当たり実行部506と、移行部507と、計測部509と、を備えている。
遊技状態設定部501は、電動チューリップ141を開放しにくくした通常遊技状態、または電動チューリップ141を開放させやすくした時短遊技状態を設定する。保留記憶部502は、第1始動口SW111aによって検出された遊技球を、ハネ131を開放させるための抽選の権利である特1保留球として記憶する。また、保留記憶部502は、第2始動口SW112aによって検出された遊技球を、ハネ131を開放させるための抽選の権利である特2保留球として記憶する。
抽選部503は、保留記憶部502に記憶された保留球に対して、ハネ131を開放させるための小当たり抽選をおこなう。抽選部503による小当たり抽選においては、特2保留球に対する抽選結果の方が特1保留球に対する抽選結果よりも、小当たりの当選確率が高く設定されている。なお、小当たり抽選は、大当たり抽選に含まれる。
また、抽選部503は、特1保留球よりも特2保留球に対する当たり抽選を優先しておこなう。なお、当たり抽選の抽選結果は、不図示の特別図柄変動部により、特別図柄として変動停止される。すなわち、特別図柄変動部は、特1保留球よりも特2保留球に対する当たり抽選の抽選結果を優先させて特別図柄として変動停止させる。
判定部504は、抽選部503によって小当たりに当選した場合、VゾーンSW132aによって遊技球が検出されることにより、通常大当たりまたは時短付き大当たり、のいずれかの種別を判定する。通常大当たりは、大当たり終了後の遊技状態を通常遊技状態に設定させる大当たりである。時短付き大当たりは、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定させる大当たりである。
小当たり実行部505は、ハネ131を開放させるとともに、抽選部503による抽選結果に応じて、特1保留球に基づくハネ131の開放よりも、特2保留球に基づくハネ131の開放を、遊技者にとって有利な開放とさせる。具体的には、特1保留球に基づくハネ131の開放時間を0.4秒とし、特2保留球に基づくハネ131の開放時間を1.2秒とする。なお、この開放時間については、一例であり、少なくとも、特2保留球に基づくハネ131の開放が遊技者にとって有利な開放であればよい。なお、小当たり実行部505は、ハネソレノイド131aを制御して、ハネ131を開閉させる。
大当たり実行部506は、小当たり実行部505によるハネ131の開放時に、VゾーンSW132aによって遊技球が検出されることによって、判定部504によって判定された大当たりの種別に応じた大当たりを実行する。
移行部507は、遊技状態設定部501に設定される遊技状態を変更するものであり、時短移行部508を有している。時短移行部508は、大当たり実行部506によって時短付き大当たりが実行された場合、遊技状態を時短遊技状態に移行させる。計測部509は、時短移行部508によって遊技状態が時短遊技状態に移行されてからの変動回数を計測する。
また、移行部507は、通常移行部510を有している。通常移行部510は、大当たり実行部506によって通常大当たりが実行された場合、または、計測部509によって時短遊技状態に移行されてから所定の変動回数(例えば100変動)が計測された場合、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
なお、遊技状態設定部501と、保留記憶部502と、抽選部503と、判定部504と、小当たり実行部505と、大当たり実行部506と、移行部507と、計測部509とは、主制御部301のCPU311によって実現される。すなわち、CPU311がROM312に記憶される各種プログラムを実行することにより各部の機能を実現する。また、保留記憶部502は、RAM313によって実現される。
演出統括部302aは、演出実行部520と、遊技状態記憶部521とを備えている。演出実行部520は、小当たり実行部505によって小当たりが実行されている際、当該小当たり中の特2保留球数に基づいて、小当たり中の演出内容として、通常の演出とは異なる特殊小当たり演出を実行する。
特殊大当たり演出は、例えば、次回の大当たりに対する期待感を示す演出である。特殊小当たり演出は、文字表示により、直接的に次回の小当たりに対する期待感を表す演出内容であるが、細かなキャラクタの登場や背景画像を通常とは異ならせることにより、間接的に次回の小当たりに対する期待感を表す演出内容としてもよい。
特殊小当たり演出がおこなわれる小当たりは、特1保留球による小当たり、および特2保留球による小当たりを含むが、本実施の形態においては特2保留球による小当たりとしている。すなわち、本実施の形態において、演出実行部520は、小当たり実行部505によって特2保留球による小当たりが実行されている際に、特2保留球数に基づいて、特殊小当たり演出を実行するものとしている。
具体的に捕捉すると、特2保留球による小当たりとは、特2保留球の消化により小当たり抽選に当選したときに相当する。なお、特2保留球による小当たりは、特1保留球による小当たりよりも、遊技者にとって有利な内容となっている。具体的には、特2保留球による小当たり時のハネ131の開放時間が、特1保留球による小当たり時のハネ131の開放時間よりも長くなっている。
遊技状態記憶部521は、遊技状態の情報を記憶する。このような構成において、演出実行部520は、遊技状態記憶部521に小当たり開始前の遊技状態として通常遊技状態が記憶されている場合、小当たり中の特2保留球数に基づいて、特殊小当たり演出を実行する。
なお、本実施の形態において、演出実行部520は、通常遊技状態における小当たり時に特殊小当たり演出をおこなうようにしているが、時短遊技状態における小当たり時に特殊小当たり演出をおこなうようにすることも可能である。
また、演出実行部520は、小当たり中の所定の有効期間内に遊技球がVゾーンSW132aによって検出されなかった場合、小当たりエンディング開始時における特2保留球数に基づいて、特殊小当たり演出として特殊エンディング演出を実行する。すなわち、本実施の形態においては、小当たりエンディング時に、特殊小当たり演出をおこなうようにしている。なお、これに限らず、例えば小当たり開始時の特2保留球数に応じて、小当たりオープニング中や、ハネ131の開放中などに、特殊小当たり演出をおこなうことも可能である。
また、演出実行部520は、小当たり中の特2保留球数に応じて異なる特殊小当たり演出を実行する。例えば、演出実行部520は、小当たりエンディング開始時の特2保留球数に応じて異なるチャンス演出を選択する。具体的には、特2保留球数が多いほど、期待度の高いチャンス演出を選択する。
なお、演出実行部520は、演出統括部302aのCPU321によって実現される。すなわち、CPU321が小当たり演出実行プログラムなどを実行することにより、各部の機能を実現する。遊技状態記憶部521は、RAM323によって実現される。
(タイマ割込処理)
次に、図6を用いて、主制御部301がおこなうタイマ割込処理について説明する。図6は、主制御部301がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部301が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図6において、主制御部301のCPU311は、乱数更新処理をおこなう(ステップS601)。乱数更新処理では、大当たり乱数、図柄乱数などをそれぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口111、第2始動口112などの入賞口や、ゲート140などに遊技球が入賞した際におこなうスイッチ処理をおこなう(ステップS602)。スイッチ処理には、図7を用いて後述するゲートSW処理や、図12を用いて後述する始動口SW処理のほか、図22を用いて後述するVゾーンSW処理などがある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS603)。図柄処理には、図8を用いて後述する普通図柄処理や、図13を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS604)。電動役物処理には、図10を用いて後述する電チュー処理、図19を用いて後述する入賞役物処理などのほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない(ステップS605)、これらの出力処理をおこなう(ステップS606)。
(ゲートSW処理)
次に、図7を用いて、主制御部301がおこなうゲートSW処理について説明する。図7は、主制御部301がおこなうゲートSW処理を示したフローチャートである。このゲートSW処理は、図6のステップS602に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図7において、主制御部301のCPU311は、ゲート140のゲートSW140aがONであるか否かの判定をおこない(ステップS701)、ゲートSW140aがOFFである場合(ステップS701:No)、そのまま処理を終了する。ゲートSW140aがONである場合(ステップS701:Yes)、ゲートSW140aの検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS702)。
カウント値Gが「4」以上である場合(ステップS702:No)、すなわち、カウント値Gが「4」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「4」より小さい場合(ステップS702:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS703)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に格納し(ステップS704)、処理を終了する。
(普通図柄処理)
次に、図8を用いて、主制御部301がおこなう普通図柄処理について説明する。図8は、主制御部301がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。この普通図柄処理は、図6のステップS603に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
図8において、主制御部301のCPU311は、補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。補助遊技フラグは、電動チューリップ141の開放を示すものであり、具体的には、変動停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、ONに設定されるものである。
補助遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(ステップS802)。普通図柄が変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS809に移行する。普通図柄が変動中ではない場合(ステップS802:No)、ゲートカウンタのカウント値Gが、「1」以上であるか否かの判定をおこなう(ステップS803)。
カウント値Gが「1」以上ではない場合(ステップS803:No)、すなわち、カウント値Gが「0」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、カウント値Gから「1」を減じたものを新たなカウント値Gとする(ステップS804)。そして、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS805)。当たり乱数判定処理は、図9−1に示す当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球がゲート140を通過した際に取得された乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
この後、停止図柄設定処理を実行する(ステップS806)。停止図柄設定処理は、当たり乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定する処理である。そして、変動時間設定処理を実行する(ステップS807)。変動時間設定処理は、図9−2に示す変動時間設定テーブルを用いて、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を設定する処理である。
この後、変動を開始し(ステップS808)、変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS809)。変動時間が終了していない場合(ステップS809:No)、そのまま処理を終了する。変動時間が終了した場合(ステップS809:Yes)、普通図柄の変動を停止させる(ステップS810)。
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かの判定をおこなう(ステップS811)。停止した普通図柄が当たりではない場合(ステップS811:No)、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合(ステップS811:Yes)、補助遊技フラグをONにし(ステップS812)、処理を終了する。
(当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図9−1を用いて、当たり乱数判定テーブルの一例について説明する。図9−1は、当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1において、当たり乱数判定テーブル900は、当たり乱数判定処理(図8のステップS805参照)において用いられるテーブルである。当たり乱数判定テーブル900に示すように、「0〜9」の乱数値のうち、「0〜8」の乱数値が取得された場合に、当たりとなって、電動チューリップ141が開放するようになっている。すなわち、「9/10」の当選確率をもって、当たり乱数判定処理がおこなわれることを示している。
(変動時間設定テーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、変動時間設定テーブルの一例について説明する。図9−2は、変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2において、変動時間設定テーブル910は、変動時間設定処理(図8のステップS807参照)において用いられるテーブルである。変動時間設定テーブル910に示すように、普通図柄の変動時間は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONの場合に「1.5秒」となっており、時短フラグがOFFの場合に「4.0秒」となっている。
(電チュー処理)
次に、図10を用いて、主制御部301がおこなう電チュー(電動チューリップ)処理について説明する。図10は、主制御部301がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。この電チュー処理は、図6のステップS604に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図10において、CPU311は、電動チューリップ141の開放を示す補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1001)。なお、補助遊技フラグは、図8に示した普通図柄処理において設定されるフラグである(図8のステップS812参照)。
補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS1001:No)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、電動チューリップ141が開放中であるか否かを判定する(ステップS1002)。電動チューリップ141が開放中ではない場合(ステップS1002:No)、開放パターン設定処理を実行する(ステップS1003)。
開放パターン設定処理は、遊技状態に応じて電動チューリップ141を開放させるパターンを設定する処理であり、図11を用いて後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。この後、電動チューリップ141の開放を開始する(ステップS1004)。そして、開放が終了したか否かを判定し(ステップS1005)、開放が終了していない場合(ステップS1005:No)、そのまま処理を終了する。
開放が終了した場合(ステップS1005:Yes)、補助遊技フラグをOFFにし(ステップS1006)、処理を終了する。ステップS1002において、電動チューリップ141が開放中である場合(ステップS1002:Yes)、ステップS1005に移行する。
(開放パターン設定テーブルの一例)
次に、図11を用いて、開放パターン設定テーブルの一例について説明する。図11は、開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図11において、開放パターン設定テーブル1100は、開放パターン設定処理(図10のステップS1003参照)において用いられるテーブルである。開放パターン設定テーブル1100に示すように、電動チューリップ141の開放パターンは、時短遊技状態であることを示す時短フラグがOFFの場合に「0.15秒×1回」となっており、時短フラグがONの場合に「1.8秒×3回」となっている。
(始動口SW処理)
次に、図12を用いて、主制御部301がおこなう始動口SW処理について説明する。図12は、主制御部301がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図6のステップS602に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図12において、主制御部301のCPU311は、第1始動口111の第1始動口SW111aがONであるか否かの判定をおこない(ステップS1201)、第1始動口SW111aがONであると判定した場合(ステップS1201:Yes)、第1始動口SW111aの検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS1202)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS1202:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS1203)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS1204)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数などである。大当たり乱数は、開閉入賞装置130の開放を示す小当たり、直撃大当たり、またはハズレのいずれかを決定するために用いられるものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たり時の継続ラウンド数や、大当たり終了後に時短遊技を付加させるか否かなどを、大当たりの種類または小当たりの種類に応じて決定するために用いられるものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
上記のように取得された各乱数は、RAM313に記憶される。なお、RAM313は、保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口111への入賞によるものであるという情報のほか、大当たり乱数、図柄乱数の情報などが記憶される。
この後、第1始動口111への遊技球の入賞を示す特1保留球数が増加した旨を示す特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS1205)。なお、セットされた特1保留球数増加コマンドは、演出制御部302に送信され、これにより、例えば画像・音声制御部302bの制御によって画像表示部106から第1始動口111への入賞による保留球数が増加した旨が保留球として表示される。
ステップS1201において、第1始動口SW111aがOFFである場合(ステップS1201:No)、ステップS1206に移行する。ステップS1202において、カウント値U1が「4」である場合(ステップS1202:No)、ステップS1206に移行する。
ステップS1206では、第2始動口112の第2始動口SW112aがONであるか否かの判定をおこない(ステップS1206)、第2始動口SW112aがONであると判定した場合(ステップS1206:Yes)、第2始動口SW112aの検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS1207)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS1207:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS1208)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS1209)。なお、RAM313は、保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口112への入賞によるものであるという情報のほか、大当たり乱数、継続ラウンド数などの抽選をおこなうための図柄乱数の情報などが記憶される。
ステップS1209の処理の後、第2始動口112への遊技球の入賞を示す特2保留球数が増加した旨を示す特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS1210)。なお、セットされた特2保留球数増加コマンドは、演出制御部302に送信され、これにより、例えば画像・音声制御部302bの制御によって画像表示部106から第2始動口112への入賞による保留球数が増加した旨が保留球として表示される。
ステップS1206において、第2始動口SW112aがOFFである場合(ステップS1206:No)、そのまま処理を終了する。ステップS1207において、カウント値U2が「4」である場合(ステップS1207:No)、そのまま処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図13を用いて、主制御部301がおこなう特別図柄処理について説明する。図13は、主制御部301がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図6に示したステップS603の図柄処理に含まれる処理内容である。
図13において、主制御部301のCPU311は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。当たり遊技フラグは、ステップS1314に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1301:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1301:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS1302)、変動中である場合(ステップS1302:Yes)、ステップS1311に移行する。変動中ではない場合(ステップS1302:No)、第2始動口112に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1303)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS1303:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS1304)、ステップS1307に移行する。ステップS1303において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS1303:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口111に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1305)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS1305:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS1305:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS1306)、ステップS1307に移行する。ステップS1307では、当たり判定処理をおこなう(ステップS1307)。当たり判定処理は、詳細については図14を用いて後述するが、遊技球が第1始動口111または第2始動口112に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS1303〜ステップS1306に示したように、第1始動口111に入賞した遊技球よりも、第2始動口112に入賞した遊技球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1308)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、変動開始コマンドをRAM313にセットする(ステップS1309)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS1310)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS1311)。変動時間経過していない場合には(ステップS1311:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS1311:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS1312)、変動停止コマンドをセットする(ステップS1313)。この後、停止中処理を実行し(ステップS1314)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図18を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(当たり判定処理)
次に、図14を用いて、図13のステップS1307に示した当たり判定処理の詳細について説明する。図14は、主制御部301がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
図14において、当たり判定処理は、始動口SW処理(図12参照)にて取得した当たり乱数を基に、大当たりまたは小当たりか否かの判定をおこなう当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1401)。なお、当たり乱数判定処理では、図15を用いて後述する当たり乱数判定テーブルが用いられる。そして、当たり乱数判定処理の判定結果が大当たり(直撃大当たり)であるか否かを判定する(ステップS1402)。
直撃大当たりである場合(ステップS1402:Yes)、直撃大当たりの継続ラウンド数や時短遊技の有無など大当たりの種別を判定する図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1403)。なお、この図柄乱数判定処理では、図16および図17を用いて後述する図柄乱数判定テーブルが用いられる。この後、直撃大当たり図柄をセットし(ステップS1404)、処理を終了する。
ステップS1402において、直撃大当たりではない場合(ステップS1402:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1405)。小当たりである場合(ステップS1405:Yes)、小当たりの内容を判定する図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1406)。なお、この図柄乱数判定処理では、図16および図17を用いて後述する図柄乱数判定テーブルが用いられる。
この後、小当たり図柄をセットし(ステップS1407)、処理を終了する。ステップS1405において、小当たりではない場合(ステップS1405:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS1408)、処理を終了する。
(当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図15を用いて、図14のステップS1401に示した、当たり乱数判定処理にて用いられる当たり乱数判定テーブルについて説明する。図15は、当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図15において、当たり乱数判定テーブル1500は、当たり種別1501と、始動口種別1502と、範囲1503と、割合1504と、乱数値1505とからなる。
当たり種別1501は、当たりの種別を示したものであり、大当たり(直撃大当たり)および小当たりからなる。始動口種別1502は、遊技球が入賞した始動口を示しており、第1始動口111と、第2始動口112とを示している。範囲1503は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合1504は、乱数値1505の個数を範囲1503の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
当たり乱数判定テーブル1500において、当たり種別1501のうち大当たりは、始動口種別1502にかかわらず、「1/400」の割合1504で当選することを示している。また、小当たりは、第1始動口111への入賞による場合、「200/400」の割合1504で当選することを示している。さらに、小当たりは、第2始動口112への入賞による場合、「398/400」の割合1504で当選することを示している。なお、取得した乱数が、乱数値1505に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口111への入賞により取得した乱数が「0〜2,4〜199」であった場合、ハズレとなる。
このように、当たり乱数判定では、第2始動口112への入賞に基づく当たり乱数判定の方が、第1始動口111への入賞に基づく当たり乱数判定よりも、小当たりが発生しやすくなっている。
(図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図16を用いて、第1始動口111への入賞による特1保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルについて説明する。図16は、特1保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図16において、図柄乱数判定テーブル1600は、図14のステップS1403またはステップS1406に示した図柄乱数判定処理にて用いられるテーブルであり、すなわち、当たり乱数判定の結果、大当たり、または小当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
図柄乱数判定テーブル1600は、図柄1601と、当たり種別1602と、範囲1603と、割合1604と、乱数値1605とからなる。図柄1601は、大当たり、または小当たりの内容を示したものである。当たり種別1602は、大当たり、または小当たりからなる。当たり種別1602が小当たりにおいて、図柄1601に示すラウンド数には、小当たり時のハネ131の開放が1ラウンドとして含まれている。
すなわち、大当たりに移行した場合の大入賞口150を開放させるラウンド数は、実質的には、図柄1601に示すラウンド数よりも「1」少ないラウンド数となる。一方、当たり種別1602が大当たりにおいて、図柄1601に示すラウンド数は、大入賞口150を開放させる回数である。
範囲1603は、取得した乱数の取り得る範囲を示しており、例えば、「0〜249」の250個ある。割合1604は、乱数値1605の個数を範囲1603の個数で除したものであり、当選確率を示している。図柄乱数判定テーブル1600において、当たり種別1602が大当たりの場合、図柄1601に示す「2ラウンド時短図柄」および「15ラウンド通常図柄」が選択される割合1604は、それぞれ「125/250」になっている。なお、2ラウンド時短図柄による大当たりは、出玉のほとんどない大当たりである。
また、図柄乱数判定テーブル1600において、当たり種別1602が小当たりの場合、図柄1601に示す「6ラウンド時短図柄」が選択される割合1604は、「100/250」になっている。また、図柄1601に示す「6ラウンド通常図柄」が選択される割合1604は、「150/250」になっている。
(図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図17を用いて、第2始動口112への入賞による特2保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルについて説明する。図17は、特2保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図17において、図柄乱数判定テーブル1700は、図14のステップS1403またはステップS1406に示した図柄乱数判定処理にて用いられるテーブルであり、すなわち、当たり乱数判定の結果、大当たり、または小当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
図柄乱数判定テーブル1700において、当たり種別1602が大当たりの場合、図柄1601に示す「15ラウンド時短図柄」が選択される割合1604は、「250/250」になっている。また、図柄乱数判定テーブル1700において、当たり種別1602が小当たりの場合、図柄1601に示す「16ラウンド時短図柄」が選択される割合1604は、「187/250」になっている。すなわち、いわゆる時短継続率が75%弱になっている。また、図柄1601に示す「16ラウンド通常図柄」が選択される割合1604は、「63/250」になっている。
このように、図柄乱数判定では、第2始動口112への入賞に基づく図柄乱数判定の方が、第1始動口111への入賞に基づく図柄乱数判定よりも、大当たり移行時のラウンド数が多い小当たりや、時短付き大当たりが発生しやすくなっている。
(停止中処理)
次に、図18を用いて、図13のステップS1314に示した停止中処理の詳細について説明する。図18は、主制御部301がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図18において、主制御部301のCPU311は、時短遊技状態を示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。なお、時短フラグは、図24を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
時短フラグがOFFである場合(ステップS1801:No)、ステップS1805に移行する。時短フラグがONである場合(ステップS1801:Yes)、時短遊技の遊技残余回数Jから「1」を減算する(ステップS1802)。この後、時短遊技の遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS1803)。遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1803:No)、ステップS1805に移行する。遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1803:Yes)、時短フラグをOFFにし(ステップS1804)、ステップS1805に移行する。
ステップS1805では、停止中の特図1または特図2が直撃大当たりを示す図柄であるか否かを判定する(ステップS1805)。直撃大当たりを示す図柄ではない場合(ステップS1805:No)、停止中の特図1または特図2が小当たりを示す図柄であるか否かを判定する(ステップS1806)。
小当たりを示す図柄ではない場合(ステップS1806:No)、そのまま処理を終了する。小当たりを示す図柄である場合(ステップS1806:Yes)、小当たりフラグをONにし(ステップS1807)、小当たりオープニングコマンドをセットする(ステップS1808)。そして、小当たりオープニングを開始し(ステップS1809)、処理を終了する。
ステップS1805において、停止中の特図1または特図2が直撃大当たりを示す図柄である場合(ステップS1805:Yes)、大当たりフラグをONにする(ステップS1810)。そして、遊技残余回数Jを「0」にするとともに(ステップS1811)、時短フラグをOFFにする(ステップS1812)。この後、大当たりオープニングコマンドをセットするとともに(ステップS1813)、大当たりのオープニングを開始し(ステップS1814)、処理を終了する。
(入賞役物処理)
次に、図19を用いて、大入賞口150または開閉入賞装置130を作動させるための入賞役物処理について説明する。図19は、主制御部301がおこなう入賞役物処理を示したフローチャートである。なお、入賞役物処理は、図6のステップS604に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。
図19において、主制御部301のCPU311は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1901)。なお、大当たりフラグは、図18に示した停止中処理にて設定されるフラグ(図18のステップS1810参照)、または図20−1および図20−2に示す開閉入賞装置処理にて後述するが、開閉入賞装置130のV入賞によって設定されるフラグである(図20−2のステップS2013参照)。
大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1901:No)、小当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1902)。なお、小当たりフラグは、図18に示した停止中処理にて設定されるフラグ(図18のステップS1807参照)である。小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1902:No)、そのまま処理を終了する。小当たりフラグがONである場合(ステップS1902:Yes)、図20−1および図20−2を用いて後述する開閉入賞装置処理を実行し(ステップS1903)、処理を終了する。
ステップS1901において、大当たりフラグがONである場合(ステップS1901:Yes)、図23を用いて後述する大入賞口遊技処理を実行し(ステップS1904)、処理を終了する。
(開閉入賞装置処理)
次に、図20−1および図20−2を用いて、図19のステップS1903に示した開閉入賞装置処理の詳細について説明する。図20−1および図20−2は、主制御部301がおこなう開閉入賞装置処理を示したフローチャートである。図20−1および図20−2において、主制御部301のCPU311は、ハネ131の開放終了後のV有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2001)。
ハネ131の開放終了後のV有効期間中である場合(ステップS2001:Yes)、ステップS2011に移行する。ハネ131の開放終了後のV有効期間中ではない場合(ステップS2001:No)、小当たりオープニング中であるか否かを判定する(ステップS2002)。なお、小当たりオープニングは、ハネ131を開放させる前の所定の時間をいう。
小当たりオープニング中である場合(ステップS2002:Yes)、ステップS2007に移行する。小当たりオープニング中ではない場合(ステップS2002:No)、ハネ131の開放中であるか否かを判定する(ステップS2003)。ハネ131の開放中である場合(ステップS2003:Yes)、ステップS2009に移行する。ハネ131の開放中ではない場合(ステップS2003:No)、当たり判定処理(図14参照)によってセットされた特別図柄に基づいて、大当たり時のラウンド数Rまたはハネ131の開放パターンの設定をおこなう、R数/開放パターン設定処理を実行する(ステップS2004)。
R数/開放パターン設定処理では、図16に示した図柄乱数判定テーブル1600、または図17に示した図柄乱数判定テーブル1700を用いて、「2R、6R、15R、16R」のいずれか1つのラウンド数を設定するとともに、図21を用いて後述するラウンド数/開放パターン設定テーブルを用いて、ハネ131および大入賞口150の開放パターンを設定する。
この後、ハネ131の開放中および開放終了後の有効期間を含むV有効期間の設定をおこなう、V有効期間設定処理を実行する(ステップS2005)。さらに、ラウンド数Rに「1」を加算する(ステップS2006)。そして、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS2007)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS2007:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過した場合(ステップS2007:Yes)、ハネ131の開放を開始する(ステップS2008)。この後、ハネ131の開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS2009)。ハネ131の開放時間が経過していない場合(ステップS2009:No)、そのまま処理を終了する。ハネ131の開放時間が経過した場合(ステップS2009:Yes)、ハネ131の開放を終了し(ステップS2010)、ハネ131の開放終了後のV有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS2011)。
ハネ131の開放終了後のV有効期間が終了していない場合(ステップS2011:No)、そのまま処理を終了する。ハネ131の開放終了後のV有効期間が終了した場合(ステップS2011:Yes)、小当たり時のV入賞を示すVフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2012)。なお、Vフラグは、後述するVゾーンSW処理(図22参照)にて設定されるフラグである。VフラグがONである場合(ステップS2012:Yes)、大当たりを示す大当たりフラグをONにし(ステップS2013)、時短フラグをOFFにする(ステップS2014)。
そして、大当たりオープニングコマンドをセットするとともに(ステップS2015)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2016)。この後、VフラグをOFFにするとともに(ステップS2017)、小当たりフラグをOFFにし(ステップS2018)、処理を終了する。
一方、ステップS2012において、VフラグがOFFである場合(ステップS2012:No)、小当たりの終了を示す小当たりエンディングコマンドをセットし(ステップS2019)、小当たりエンディングを開始する(ステップS2020)。なお、小当たりエンディングは、ハネ131の開放終了後の所定の時間をいう。そして、ラウンド数Rを「0」にし(ステップS2021)、ステップS2018に移行する。
(ラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例)
次に、図21を用いて、図20−1および図20−2のステップS2004に示したラウンド数/開放パターン設定処理において用いられる、ラウンド数/開放パターン設定テーブルについて説明する。図21は、ラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図21において、ラウンド数/開放パターン設定テーブル2100は、当たり種別2101と、継続ラウンド数2102と、始動口種別2103と、「1R中のハネ131の開放パターン」2104と、「1R中の大入賞口150の開放パターン」2105とからなる。
当たり種別2101は、大当たり、または小当たりからなる。継続ラウンド数2102は、大当たり中に、ハネ131または大入賞口150を開放させるラウンド数である。始動口種別2103は、遊技球が入賞した始動口111,112の種別である。「1R中のハネ131の開放パターン」2104は、小当たり時におけるハネ131の開放時間を示している。「1R中の大入賞口150の開放パターン」2105は、大当たり時における大入賞口150の開放時間を示している。
具体的に説明すると、2R大当たりの場合、大入賞口150が「0.8秒×2回」開放する。すなわち、2R大当たりは、出玉のほとんどない大当たりである。15R大当たりの場合、大入賞口150が「29.5秒×15回」開放する。第1始動口111への入賞による6R小当たりの場合、1ラウンド目としての小当たり時にハネ131が「0.4秒×1回」開放する。このハネ131の開放時に、V入賞すると、大入賞口150が「29.5秒×5回」開放する。
第2始動口112への入賞による16R小当たりの場合、1ラウンド目としての小当たり時にハネ131が「1.2秒×1回」開放する。このハネ131の開放時に、V入賞すると、大入賞口150が「29.5秒×15回」開放する。すなわち、第1始動口111への入賞による小当たりに比べて、第2始動口112への入賞による小当たりの方が、開放時間が長くなっており、大当たりへの期待度が高くなっている。また、継続ラウンド数2102も多くなっており、多数の出玉が獲得されやすくなっている。
(VゾーンSW処理)
次に、図22を用いて主制御部301がおこなうVゾーンSW処理について説明する。図22は、主制御部301がおこなうVゾーンSW処理を示したフローチャートである。このVゾーンSW処理は、図6のステップS602に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。図22において、主制御部301のCPU311は、VゾーンSW132aがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。VゾーンSW132aがOFFの場合(ステップS2201:No)、そのまま処理を終了する。
VゾーンSW132aがONの場合(ステップS2201:Yes)、開閉入賞装置130内のVゾーン132の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2202)。Vゾーン132の有効期間中ではない場合(ステップS2202:No)、そのまま処理を終了する。Vゾーン132の有効期間中である場合(ステップS2202:Yes)、V入賞した旨を示すVフラグをONにする(ステップS2203)。そして、V入賞コマンドをセットし(ステップS2204)、処理を終了する。
(大入賞口遊技処理)
次に、図23を用いて、図19のステップS1904に示した大入賞口遊技処理の詳細について説明する。図23は、主制御部301がおこなう大入賞口遊技処理を示したフローチャートである。図23において、主制御部301のCPU311は、大当たりのオープニング中であるか否かを判定する(ステップS2301)。オープニングとは、大入賞口150を開放する前の所定の時間をいう。
大当たりのオープニング中である場合(ステップS2301:Yes)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS2302)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS2302:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過している場合(ステップS2302:Yes)、ラウンド数Rが「1」であるか否かを判定する(ステップS2303)。なお、ステップS2303の判定において、ラウンド数Rが「1」であるとは、開閉入賞装置処理にてハネ131の開放があったことを示し(図20−1のステップS2006参照)、一方、ラウンド数Rが「1」ではないとは、開閉入賞装置130のハネ131の開放がなく、すなわち、直撃大当たりであることを示す。
ラウンド数Rが「1」である場合(ステップS2303:Yes)、すなわち、V入賞による大当たりの場合、ステップS2305に移行する。一方、ラウンド数Rが「1」ではない場合(ステップS2303:No)、すなわち、直撃大当たりである場合、当たり判定処理(図14参照)によってセットされた図柄に基づいて、大当たり時のラウンド数R(2ラウンドや15ラウンド)の設定をおこなう、R数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS2304)。
そして、1ラウンド毎の入賞した遊技球数のカウント値Cを0にする(ステップS2305)。この後、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなRとし(ステップS2306)、大入賞口ソレノイド150bを制御して、大入賞口150の作動を開始する(ステップS2307)。この後、大入賞口150の開放開始時からの所定時間(例えば29.5秒)の作動時間が経過したか否かを判定する(ステップS2308)。
作動時間が経過した場合(ステップS2308:Yes)、ステップS2310に移行する。作動時間が経過していない場合(ステップS2308:No)、大入賞口150への入賞数を示すカウント値Cが規定数(例えば10個)であるか否かを判定する(ステップS2309)。
カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS2309:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Cが規定数である場合には(ステップS2309:Yes)、大入賞口150の作動を終了させる(ステップS2310)。そして、最終ラウンドを示す最大ラウンド数Rであるか否かを判定する(ステップS2311)。
最大ラウンド数Rではない場合(ステップS2311:No)、そのまま処理を終了する。最大ラウンド数Rである場合(ステップS2311:Yes)、大当たりエンディングを開始する(ステップS2312)。なお、大当たりエンディングは、大入賞口150閉口後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS2312において大当たりエンディングを開始した後、大当たりエンディングコマンドをセットする(ステップS2313)。そして、ラウンド数Rを「0」にし(ステップS2314)、大当たりエンディング時間が経過したか判定する(ステップS2315)。大当たりエンディング時間が経過していれば(ステップS2315:Yes)、時短遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS2316)。なお、遊技状態設定処理については、図24を用いて後述する。
この後、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2317)、処理を終了する。ステップS2315において、エンディング時間が経過していなければ(ステップS2315:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS2301において、大当たりのオープニング中ではない場合(ステップS2301:No)、大当たりエンディング中であるか否かを判定する(ステップS2318)。大当たりエンディング中である場合(ステップS2318:Yes)、ステップS2315に移行する。
大当たりエンディング中ではない場合(ステップS2318:No)、大入賞口150が作動中であるか否かを判定する(ステップS2319)。大入賞口150が作動中である場合(ステップS2319:Yes)、ステップS2308へ移行する。大入賞口150が作動中ではない場合(ステップS2319:No)、ステップS2305に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図24を用いて、図23のステップS2316に示した遊技状態設定処理の詳細について説明する。図24は、主制御部301がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。図24において、主制御部301のCPU311は、時短付き大当たりであるか否かを判定する(ステップS2401)。
時短付き大当たりではない場合(ステップS2401:No)、そのまま処理を終了する。時短付き大当たりである場合(ステップS2401:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS2402)。この後、時短遊技の遊技残余回数Jを100にセットし(ステップS2403)、処理を終了する。
(演出統括部がおこなうタイマ割込処理)
次に、図25を用いて、演出制御部302の演出統括部302aがおこなうタイマ割込処理について説明する。図25は、演出統括部302aがおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部302aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部302aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図25において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS2501)。なお、コマンド受信処理については、図26−1および図26−2を用いて後述する。そして、画像・音声制御部302bまたはランプ制御部302cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS2502)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図26−1および図26−2を用いて、図25のステップS2501に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図26−1および図26−2は、演出統括部302aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図26−1および図26−2において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2601)。保留球数増加コマンドは、主制御部301の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1205およびステップS1210参照)。
保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS2601:No)、ステップS2604に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS2601:Yes)、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理を実行する(ステップS2602)。なお、保留球数加算処理の詳細については、図27を用いて後述する。
この後、画像・音声制御部302bやランプ制御部302cに保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする(ステップS2603)。そして、大当たりの開始を示す大当たりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2604)。なお、大当たりオープニングコマンドは、主制御部301の停止中処理においてセットされるコマンドである(図18のステップS1813および図20−2のステップS2015参照)。
大当たりオープニングコマンドを受信しない場合(ステップS2604:No)、ステップS2606に移行する。大当たりオープニングコマンドを受信した場合(ステップS2604:Yes)、大当たり中の演出内容を選択する大当たり演出選択処理を実行する(ステップS2605)。なお、大当たり演出選択処理の詳細については、図28を用いて後述する。
この後、大当たりの終了を示す大当たりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2606)。なお、大当たりエンディングコマンドは、主制御部301の大入賞口遊技処理においてセットされるコマンドである(図23のステップS2313参照)。大当たりエンディングコマンドを受信しない場合(ステップS2606:No)、ステップS2608に移行する。
大当たりエンディングコマンドを受信した場合(ステップS2606:Yes)、大当たりエンディング用の演出を選択する大当たりエンディング演出選択処理をおこなう(ステップS2607)。なお、大当たりエンディング演出選択処理の詳細については、図29を用いて後述する。
この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2608)。なお、変動開始コマンドは、主制御部301による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図13のステップS1309参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS2608:No)、ステップS2610に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS2608:Yes)、変動演出選択処理を実行する(ステップS2609)。なお、変動演出選択処理の詳細については、図30を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2610)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部301の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図13のステップS1313参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS2610:No)、ステップS2612に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS2610:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS2611)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図31を用いて後述する。
この後、小当たりの開始を示す小当たりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2612)。なお、小当たりオープニングコマンドは、主制御部301の停止中処理においてセットされるコマンドである(図18のステップS1808参照)。
小当たりオープニングコマンドを受信しない場合(ステップS2612:No)、ステップS2614に移行する。小当たりオープニングコマンドを受信した場合(ステップS2612:Yes)、小当たり中の演出内容を選択する小当たり演出選択処理を実行する(ステップS2613)。なお、小当たり演出選択処理の詳細については、図32を用いて後述する。
この後、小当たりの終了を示す小当たりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2614)。なお、小当たりエンディングコマンドは、主制御部301の開閉入賞装置処理においてセットされるコマンドである(図20−2のステップS2019参照)。
小当たりエンディングコマンドを受信しない場合(ステップS2614:No)、そのまま処理を終了する。小当たりエンディングコマンドを受信した場合(ステップS2614:Yes)、小当たりエンディング用の演出を選択する小当たりエンディング演出選択処理をおこなう(ステップS2615)。なお、小当たりエンディング演出選択処理の詳細については、図33を用いて後述する。
(保留球数加算処理)
次に、図27を用いて、図26−1のステップS2602に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図27は、演出統括部302aがおこなう保留球数加算処理を示したフローチャートである。図27において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301から受信した保留球数増加コマンドが特1保留球数増加コマンドであるか否かを判定する(ステップS2701)。
受信した保留球数増加コマンドが特1保留球数増加コマンドである場合(ステップS2701:Yes)、特1保留球数のカウント値u1が「4」であるか否かを判定する(ステップS2702)。なお、カウント値u1と、主制御部301にてカウントされる特1保留球数のカウント値U1(図12参照)は同じ値である。
カウント値u1が「4」である場合(ステップS2702:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u1が「4」ではない場合(ステップS2702:No)、カウント値u1に「1」を加算し(ステップS2703)、処理を終了する。
ステップS2701において、保留球数増加コマンドが特1保留球数増加コマンドではない場合(ステップS2701:No)、特2保留球数のカウント値u2が「4」であるか否かを判定する(ステップS2704)。なお、カウント値u2と、主制御部301にてカウントされる特2保留球数のカウント値U2(図12参照)は同じ値である。カウント値u2が「4」である場合(ステップS2704:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u2が「4」ではない場合(ステップS2704:No)、カウント値u2に「1」を加算し(ステップS2705)、処理を終了する。
(大当たり演出選択処理)
次に、図28を用いて、図26−1のステップS2605に示した大当たり演出選択処理の詳細について説明する。図28は、演出統括部302aがおこなう大当たり演出選択処理を示したフローチャートである。図28において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301から受信した大当たりオープニングコマンドを解析する(ステップS2801)。大当たりオープニングコマンドの解析では、大当たりの種別や継続ラウンド数などの解析をおこなう。
そして、大当たりオープニングコマンドの解析結果を用いて、大当たりの継続ラウンド数や、時短遊技が付加されるか否かなどに応じて異なる演出内容を選択する、大当たり演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2802)。そして、大当たりオープニング演出開始コマンドをセットし(ステップS2803)、処理を終了する。
(大当たりエンディング演出選択処理)
次に、図29を用いて、図26−1のステップS2607に示した大当たりエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図29は、演出統括部302aがおこなう大当たりエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図29において、演出統括部302aのCPU321は、大当たりエンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS2901)。ステップS2901では、具体的には、大当たりの種別や、大当たり終了後の主制御部301の遊技状態などの解析をおこなう。
そして、通常大当たりエンディングであるか否かを判定する(ステップS2902)。通常大当たりエンディングである場合(ステップS2902:Yes)、大当たり前のモードが時短モードであるか否かを判定する(ステップS2903)。
大当たり前のモードが時短モードである場合(ステップS2903:Yes)、演出統括部302aにてカウントした特2保留球数のカウント値u2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2904)。カウント値u2が「1」以上である場合(ステップS2904:Yes)、大当たり終了後、いわゆる引き戻しの大当たりのチャンスである旨を示すチャンス演出の選択をおこなう、チャンスエンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2905)。なお、チャンスエンディング演出の一例については、図34および図35を用いて後述する。
この後、通常モードフラグをOFFにする(ステップS2906)。なお、大当たりを示す特別図柄の変動停止時には、特別図柄に応じたモードフラグが設定される(図31のステップS3117参照)。すなわち、ステップS2906における処理の前段階では、通常大当たりに当選していることから通常モードを示すモードフラグがONに設定されている。
この後、大当たり終了後にチャンスモードによってチャンス演出をおこなうためのチャンスモードフラグをONにする(ステップS2907)。さらに、チャンス演出をおこなうチャンスモード残余回数Mの最大値Mmaxとしてカウント値u2をセットする(ステップS2908)。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS2909)、処理を終了する。
ステップS2902において、通常大当たりエンディングではない場合(ステップS2902:No)、すなわち、時短付き大当たりエンディングである場合、今回の大当たりに応じたエンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2910)。なお、この場合は、時短付き大当たり用のエンディング演出パターンの選択をおこなう。この後、時短遊技残余回数Nに「100」をセットし(ステップS2911)、ステップS2909に移行する。
ステップS2903において、大当たり前のモードが時短モードではない場合(ステップS2903:No)、ステップS2910に移行し、通常大当たり用のエンディング演出パターンを選択する。また、ステップS2904において、カウント値u2が「1」以上ではない場合(ステップS2904:No)、ステップS2910に移行し、通常大当たり用のエンディング演出パターンを選択する。
(変動演出選択処理)
次に、図30を用いて、図26−2のステップS2609に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図30は、演出統括部がおこなう変動演出選択処理を示したフローチャートである。図30において、演出統括部302aのCPU321は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS3001)。ステップS3001では、具体的には、主制御部301の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS3002)。
なお、モードフラグは、主制御部301の遊技状態に対応して、モード毎に設定される識別フラグであり、例えば、時短遊技状態における時短モードを示すフラグ、通常遊技状態における通常モードを示すフラグ、などがある。
そして、演出統括部302aにてカウントされ、第2始動口112への入賞による特2保留球数を示すカウント値u2の消化であるか否かを判定する(ステップS3003)。カウント値u2の消化である場合(ステップS3003:Yes)、カウント値u2から「1」を減じたものを新たなカウント値u2とし(ステップS3004)、チャンスモードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS3005)。
チャンスモードフラグがONである場合(ステップS3005:Yes)、大当たりに対して期待感のあるチャンス演出を選択するチャンス演出選択処理をおこなう(ステップS3006)。なお、チャンス演出の一例については、図36および図37を用いて後述する。
カウント値u2の消化ではない場合(ステップS3003:No)、第1始動口111への入賞による特1保留球数を示すカウント値u1から「1」を減じたものを新たなカウント値u1とし(ステップS3009)、ステップS3007に移行する。また、ステップS3005において、チャンスモードフラグがOFFである場合(ステップS3005:No)、ステップS3007に移行する。
(変動演出終了中処理)
次に、図31を用いて、図26−2のステップS2611に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図31は、演出統括部302aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図31において、演出統括部302aのCPU321は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS3101)。そして、モードフラグを参照する(ステップS3102)。さらに、変動停止コマンドの解析結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3103)。
大当たりではない場合(ステップS3103:No)、モードフラグを用いて、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、通常モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS3104)。通常モードフラグがONである場合(ステップS3104:Yes)、ステップS3110に移行する。通常モードフラグがOFFである場合(ステップS3104:No)、現在のモードがチャンスモードであるか否か、すなわち、チャンスモードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS3105)。
チャンスモードフラグがONである場合(ステップS3105:Yes)、チャンスモード残余回数Mから「1」を減じたものを新たなチャンスモード残余回数Mとし(ステップS3106)、チャンスモード残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS3107)。チャンスモード残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS3107:No)、ステップS3110に移行する。
チャンスモード残余回数Mが「0」である場合(ステップS3107:Yes)、チャンスモードフラグをOFFにし(ステップS3108)、通常モードにモード変更するために、通常モードフラグをONにする(ステップS3109)。この後、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS3110)、処理を終了する。
一方、ステップS3105において、チャンスモードフラグがOFFである場合(ステップS3105:No)、すなわち、時短モードであることを示す時短モードフラグがONである場合、時短遊技残余回数Nから「1」を減じたものを新たな時短遊技残余回数Nとし(ステップS3111)、時短遊技残余回数Nが「0」であるか否かを判定する(ステップS3112)。
時短遊技残余回数Nが「0」ではない場合(ステップS3112:No)、ステップS3110に移行する。時短遊技残余回数Nが「0」である場合(ステップS3112:Yes)、演出統括部302aにてカウントした特2保留球数のカウント値u2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS3113)。カウント値u2が「0」である場合(ステップS3113:No)、ステップS3110に移行する。
カウント値u2が「1」以上である場合(ステップS3113:Yes)、時短モードフラグをOFFにする(ステップS3114)。そして、時短モード終了後にチャンスモードによってチャンス演出をおこなうためのチャンスモードフラグをONにする(ステップS3115)。さらに、チャンス演出をおこなうチャンスモード残余回数Mの最大値Mmaxとしてカウント値u2をセットし(ステップS3116)、ステップS3110に移行する。
ステップS3103において、変動停止コマンドの解析結果が大当たりである場合(ステップS3103:Yes)、現在のモードフラグを、停止した特別図柄が示す大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS3117)、ステップS3110に移行する。
(小当たり演出選択処理)
次に、図32を用いて、図26−2のステップS2613に示した小当たり演出選択処理の詳細について説明する。図32は、演出統括部302aがおこなう小当たり演出選択処理を示したフローチャートである。図32において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301から受信した小当たりオープニングコマンドを解析する(ステップS3201)。小当たりオープニングコマンドの解析では、小当たりの種別や継続ラウンド数などの解析をおこなう。
そして、小当たりオープニングコマンドの解析結果を用いて、大当たり移行後の継続ラウンド数や、時短遊技が付加されるか否かなどに応じて異なる演出内容を選択する、小当たり演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3202)。そして、小当たりオープニング演出開始コマンドをセットし(ステップS3203)、処理を終了する。
(小当たりエンディング演出選択処理)
次に、図33を用いて、図26−2のステップS2615に示した小当たりエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図33は、演出統括部302aがおこなう小当たりエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図33において、演出統括部302aのCPU321は、小当たりエンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS3301)。ステップS3301では、具体的には、小当たりの種別や、小当たり終了後の主制御部301の遊技状態などの解析をおこなう。
そして、小当たり前のモードが通常モードであるか否かを判定する(ステップS3302)。小当たり前のモードが通常モードである場合(ステップS3302:Yes)、演出統括部302aにてカウントした特2保留球数のカウント値u2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS3303)。カウント値u2が「1」以上である場合(ステップS3303:Yes)、チャンス状態継続エンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3304)。なお、チャンス状態継続エンディング演出の一例については、図38〜図40を用いて後述する。
この後、小当たりエンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS3305)、処理を終了する。ステップS3302において、小当たり前のモードが通常モードではない場合(ステップS3302:No)、通常のエンディング演出パターン選択処理をおこない(ステップS3306)、ステップS3305に移行する。また、ステップS3303において、カウント値u2が「1」以上ではない場合(ステップS3303:No)、ステップS3306に移行する。
(チャンスエンディング演出の一例)
次に、図34および図35を用いて、大当たりエンディング演出選択処理(図29のステップS2905参照)において選択されるチャンスエンディング演出の一例について説明する。図34は、特2保留球数が「2」の場合に大当たりエンディング演出中におこなうチャンスエンディング演出の一例を示した説明図である。
図34において、画像表示部106に表示される大当たりエンディング演出3400は、遊技盤102の右下に設けられている保留ランプ124の特2保留表示に示すように特2保留球数が「2」である場合を示している。大当たりエンディング演出3400には、「チャンス!!」の文字が表示され、大当たりエンディング演出3400の終了後に、いわゆる引き戻しによる大当たりの期待がある旨を示している。
図35は、特2保留球数が「4」の場合に大当たりエンディング演出中におこなうチャンスエンディング演出の一例を示した説明図である。図35において、画像表示部106に表示される大当たりエンディング演出3500は、保留ランプ124の特2保留表示に示すように特2保留球数が「4」である場合を示している。大当たりエンディング演出3500には、「激アツ!!」の文字が表示され、大当たりエンディング演出3500の終了後に、いわゆる引き戻しによる大当たりの期待がより高い旨を示している。
なお、図34および図35においては、特2保留球数がそれぞれ「2」および「4」の場合について説明したが、特2保留球数が「1」、「3」の場合についても、それぞれ異なる演出がおこなわれる。例えば、特2保留球数が「1」の場合「いくぞ!」、特2保留球数が「3」の場合「アツい!」など、特2保留球数に応じて、期待感の異なる演出をおこなう。
図34および図35においては、文字により、期待感を表すようにしたが、これに限らず、背景の色や、遊技盤102上に設けられたランプ345,346の発光色などを特2保留球数に応じて異ならせるようにしてもよいし、特2保留球数に応じて画像表示部106上にキャラクタなどを表示させるようにしてもよい。
(チャンス演出の一例)
次に、図36および図37を用いて、変動演出選択処理(図30のステップS3006参照)において選択されるチャンス演出の一例について説明する。図36は、特2保留球数が「2」の場合の変動演出開始時におこなう、チャンスモード中のチャンス演出の一例を示した説明図である。
図36において、画像表示部106に表示されるチャンス演出3600は、保留ランプ124の特2保留表示に示すように特2保留球数が「2→1」による変動演出の開始時を示している。チャンス演出3600には、演出図柄の変動表示3601の下に、「チャンス!!」の文字が表示され、いわゆる引き戻しによる大当たりの期待がある旨を示している。
図37は、特2保留球数が「4」の場合の変動演出開始時におこなう、チャンスモード中のチャンス演出の一例を示した説明図である。図37において、画像表示部106に表示されるチャンス演出3700は、保留ランプ124の特2保留表示に示すように特2保留球数が「4→3」である場合を示している。チャンス演出3700には、演出図柄の変動表示3601の下に、「激アツ!!」の文字が表示され、いわゆる引き戻しによる大当たりの期待がより高い旨を示している。
なお、図36および図37においては、特2保留球数がそれぞれ「2→1」および「4→3」の場合について説明したが、特2保留球数が「1→0」、「3→2」の場合についても、それぞれ異なる演出がおこなわれる。例えば、特2保留球数が「1→0」の場合「いくぞ!」、特2保留球数が「3→2」の場合「アツい!」など、特2保留球数に応じて、期待感の異なる演出をおこなう。
図36および図37においては、文字により、期待感を表すようにしたが、これに限らず、背景の色や、遊技盤102上に設けられたランプ345,346の発光色などを特2保留球数に応じて異ならせるようにしてもよいし、特2保留球数に応じて画像表示部106上にキャラクタなどを表示させるようにしてもよい。
(チャンス状態継続エンディング演出の一例)
次に、図38〜図40を用いて、チャンス状態継続エンディング演出パターン選択処理(図33のステップS3304参照)において選択されるチャンス状態継続エンディング演出の一例について説明する。図38〜図40は、チャンス状態継続エンディング演出の一例を示した説明図(その1〜その3)である。
図38〜図40において、画像表示部106に表示されるチャンス状態継続エンディング演出3800,3900,4000は、小当たり時にV入賞しなかった場合の、エンディング画面を示している。図38に示すチャンス状態継続エンディング演出3800は、チャンスモード中にV入賞しなかった場合、特2保留球が記憶されているときに、次回以降の変動において大当たりへの期待度を示す「チャンスモード継続!!」が表示されている。
図39に示すチャンス状態継続エンディング演出3900は、通常モード中にV入賞しなかった場合、特2保留球が残り2個記憶されているときに、次回以降の変動において大当たりへの期待度を示す「まだまだチャンスだ!!」が表示されている。具体的には、保留ランプ124の特2保留表示に示すように特2保留球数が「3→2」による変動演出の終了時に、残り2個の特2保留球による大当たりへの期待度を示している。
図40に示すチャンス状態継続エンディング演出4000は、通常モード中にV入賞しなかった場合、特2保留球が残り1個記憶されているときに、次回以降の変動において大当たりへの期待度を示す「ラストチャンス!!」が表示されている。具体的には、保留ランプ124の特2保留表示に示すように特2保留球数が「2→1」による変動演出の終了時に、残り1個の特2保留球による大当たりへの期待度を示している。このように、特2保留球数が多いときほど期待度の高い演出をおこなうようにしている。
なお、図39および図40においては、特2保留球数がそれぞれ、残り2個または残り1個の場合について説明したが、特2保留球数が残り3個の場合についても、残り2個または1個の場合と異なる演出がおこなわれる。例えば、特2保留球数が残り3個の場合「大チャンス中!」など、特2保留球数に応じて、期待度の異なる演出をおこなう。また、図38のチャンス状態継続エンディング演出3800においては、特2保留球数が残り3個の場合について説明したが、これについても、特2保留球数の残りの数に応じてそれぞれ異なる演出とする。
また、図38〜図40においては、文字により、期待感を表すようにしたが、これに限らず、背景の色や、遊技盤102上に設けられたランプ345,346の発光色などを特2保留球数に応じて異ならせるようにしてもよいし、特2保留球数に応じて画像表示部106上にキャラクタなどを表示させるようにしてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、小当たり中の特2保留球数に基づいて、小当たり中に特殊小当たり演出をおこなうようにしたので、今回または次回以降の大当たりに対する期待度に応じた演出をおこなうことができ、よって、小当たり中の遊技の興趣性を向上させることができる。
また、本実施の形態では、特1保留球よりも特2保留球を優先して消化し、特2保留球による小当たり中に、記憶されている特2保留球数に基づいて、特殊小当たり演出をおこなうようにした。したがって、遊技者にとって有利な小当たり抽選を連続しておこなわせることができるとともに、このような連続した有利な小当たり抽選をおこなう場合に、遊技者に期待感を与えることができ、演出効果を高めることができる。
また、本実施の形態では、小当たり開始前の遊技状態が通常遊技状態である場合に、すなわち、小当たり開始前の演出モードが通常モードである場合に、小当たり中の特2保留球数に基づいて、特殊小当たり演出をおこなうようにした。したがって、特2保留球がほぼ見込めない通常モードの場合にのみ、特殊小当たり演出をおこなうことができ、特殊小当たり演出の価値を高め、遊技者に期待感を与えることができる。
なお、本実施の形態に用いたぱちんこ遊技機100では、通常遊技状態において第2始動口112に入賞することはほとんどないが、通常遊技状態において第2始動口112への入賞が見込めるタイプのぱちんこ遊技機に本発明を適用することも可能である。なお、通常遊技状態において第2始動口112への入賞が見込めるタイプのぱちんこ遊技機は、例えば遊技盤102の左側にもゲート140を設けたタイプのものや、第2始動口112を遊技盤102の中央などに設けたタイプのものなどが挙げられる。このようなタイプのぱちんこ遊技機であっても、通常遊技状態において第2始動口112への入賞は希であるため、通常遊技状態において特殊小当たり演出をおこなうことにより、特殊小当たり演出の価値を高めることができる。
また、本実施の形態では、V入賞しなかった場合の小当たりエンディング開始時の特2保留球数に基づいて、特殊小当たり演出としてチャンス状態継続エンディング演出をおこなうようにした。したがって、V入賞しなかったことにより落胆した遊技者に対し、次回以降の大当たりに対する期待感を高めさせることができる。
また、本実施の形態によれば、小当たり中の特2保留球数に応じて異なるチャンス状態継続エンディング演出をおこなうようにしたので、次の大当たりに対する期待度を特2保留球数に応じて異ならせることができる。したがって、バラエティに富んだ演出をおこなうことができ、小当たり中の遊技の興趣性をより向上させることができる。
特に、本実施の形態では、小当たり終了間際の特2保留球数を用いるようにしたので、以降の特図2の変動が見込める数に応じたチャンス状態継続演出をおこなうことができる。具体的には、エンディング開始以降に、第2始動口112に入賞する遊技球数はそれほど見込めないので、実際におこなわれる特図2の変動数に近い変動数に応じたチャンス状態継続演出をおこなうことができる。
なお、例えば小当たり開始時の特2保留球数に応じて、小当たりオープニング中や、ハネ131の開放中などに、特殊小当たり演出をおこなうことも可能であり、このような構成であっても、今回または次回以降の大当たりに対する期待度に応じた演出をおこなうことができる。
さらに、本実施の形態では、チャンス状態継続エンディング演出を、次回の小当たりに対する期待感を示す演出内容としたので、遊技者に直接、次の小当たりに対する期待感を与えることができる。なお、細かなキャラクタの登場や背景画像を通常とは異ならせることにより、間接的に次回の小当たりに対する期待感を表す演出内容とすることも可能である。このような構成であれば、ぱちんこ遊技機100に精通している遊技者に小当たり中の細かな演出内容を注視させることができ、よって、当該遊技者を遊技に集中させることができる。