JP2014061090A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】第1始動口または第2始動口に遊技球が入球すると特別図柄が決定される。特別図柄が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて第1大入賞口が開放される第1特別遊技が実行される。第1大入賞口内には特定領域が設けられており、第1特別遊技中に第1大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、第2大入賞口が開放される第2特別遊技が実行可能となる。第1始動口に遊技球が入球した場合には特別図柄A〜Fのいずれかが決定され、第2始動口に遊技球が入球した場合には特別図柄Gが決定される。特別図柄A〜Fが決定された場合、第1特別遊技における第1大入賞口の開放時間は1.1秒に設定され、特別図柄Gが決定された場合、第1特別遊技における第1大入賞口の開放時間は1.4秒に設定される。
【選択図】図10
Description
図6は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
図14を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する。
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
図15を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、第1大入賞口検出スイッチ26a、特定領域検出スイッチ40aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
次に、メインCPU100aは、第1回転体32、第2回転体34、可動爪36を可動制御するための役物制御処理を行う。
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、第1大入賞口26、第2大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、第1大入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、開閉羽作動ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、88の表示データを作成する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS800で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、図柄抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、図柄抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、第1大入賞口検出スイッチ26aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口26に入球したか否かを判定して、所定の処理を実行する。詳しくは、図20を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、特定領域検出スイッチ40aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球が特定領域40に進入したか否かを判定して、所定の処理を実行する。詳しくは、図21を用いて後述する。
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに設けられた所定の特図処理領域に乱数情報(当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が記憶されているかを判定する。その結果、乱数情報が記憶されていると判定した場合には当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了し、乱数情報は記憶されていないと判定した場合にはステップS330−3に処理を移す。
上記ステップS330−2において、特図処理領域に乱数情報は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記したメインRAM100cの特図処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記したメインRAM100cの特図処理領域に記憶して、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS340−1において、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに設けられた所定の特図処理領域に乱数情報(当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が記憶されているかを判定する。その結果、乱数情報が記憶されていると判定した場合には当該第2始動口検出スイッチ入力処理を終了し、乱数情報は記憶されていないと判定した場合にはステップS340−3に処理を移す。
上記ステップS340−2において、特図処理領域に乱数情報は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記したメインRAM100cの特図処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記したメインRAM100cの特図処理領域に記憶して、当該第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに設けられた普図処理領域に乱数情報(当たり決定乱数)が記憶されているかを判定する。その結果、乱数情報が記憶されていると判定した場合には当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、乱数情報は記憶されていないと判定した場合にはステップS350−3に処理を移す。
上記ステップS350−2において、普図処理領域に乱数情報は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普図処理領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
まず、メインCPU100aは、第1大入賞口検出スイッチ26aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、第1大入賞口検出スイッチ26aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS360−2に処理を移し、第1大入賞口検出スイッチ26aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該第1大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−1において、第1大入賞口検出スイッチ26aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、有効期間フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、第1特別遊技の実行中にオンされるものであり、第1特別遊技が実行されていることを示すものである。そして、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS360−3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS360−4に処理を移す。
上記ステップS360−2において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1大入賞口26に遊技球が入球したことを示す第1大入賞口入球フラグをオンして、当該第1大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
一方、上記ステップS360−2において、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合には、メインCPU100aは、所定のエラー処理を実行して当該第1大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、特定領域検出スイッチ40aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、特定領域検出スイッチ40aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS370−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ40aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS370−1において、特定領域検出スイッチ40aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、有効期間フラグがオンしているかを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS370−3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS370−6に処理を移す。
上記ステップS370−2において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、この特定領域進入フラグは、第1特別遊技中に遊技球が特定領域40に進入したことを示すものである。つまり、ここでは、現在実行されている第1特別遊技中に、既に特定領域40に遊技球が進入しているか否かを判定することとなる。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS370−4に処理を移す。
上記ステップS370−3において、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合には、メインCPU100aは、特定領域進入コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この特定領域進入コマンドは、第1特別遊技中に初めて特定領域40に遊技球が進入したときに副制御基板200に送信されるものである。
次に、メインCPU100aは、特定領域進入フラグをオンして当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
一方、上記ステップS370−2において、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合には、メインCPU100aは、所定のエラー処理を実行して当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、第1特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、第2特別遊技制御処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
メインCPU100aは、メインRAM100cの特図処理領域に乱数情報(当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が記憶されているかを判定する。その結果、特図処理領域に乱数情報が記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図処理領域に乱数情報は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−8に処理を移す。
上記ステップS420−1において、特図処理領域に乱数情報が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、当該乱数情報が特1乱数であるか特2乱数であるかを判定する。そして、特1乱数である場合には、図7(a)に示す図柄乱数判定テーブル1と、処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定し、特2乱数である場合には、図7(b)に示す図柄乱数判定テーブル2と、処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が副制御基板200に伝送されることとなる。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態に応じて、図8、図9に示す変動パターン抽選テーブル1、2を選択するとともに、当該選択した変動パターン抽選テーブル1、2と、処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンの種別(変動時間)を決定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−4で決定された変動パターンの種別を示す変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された変動パターンの種別に係る情報が副制御基板200に伝送されることとなる。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、ここでは、メインCPU100aが、上記ステップS420−4で決定した変動時間を、変動時間タイマにセットする。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上記ステップS420−1において、特図処理領域に乱数情報は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、待機中の処理を実行するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−6でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU100aは、特別図柄が所定の停止表示時間に亘って停止表示されたことを示す図柄停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、遊技状態のリセット処理を行う。ここでは、遊技機1の遊技状態を、初期状態である通常遊技状態(非時短遊技状態)に戻すために必要な処理を実行する。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において第1特別遊技が実行されるように、特図特電データに「03」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、特別図柄が停止表示した後に第1特別遊技が開始されることとなる。
メインCPU100aは、まず、ウェイト中フラグがオンしているかを判定する。このウェイト中フラグというのは、第1特別遊技において、開閉羽26bの開放が終了したときにオンされるものである。第1特別遊技では、第1大入賞口26内に遊技球が入球した場合に、当該遊技球が特定領域40または非特定領域42に進入するまで所定の時間を要することから、この間、主制御基板100は待機している必要がある。また、第1特別遊技中に、第1大入賞口26内に遊技球が入球しなかった場合にも、第1特別遊技の終了後に所定の待機時間を経てから、通常の遊技状態に復帰させることとしている。つまり、ウェイト中フラグは、第1特別遊技において開閉羽26bが閉じられた後の待機中であることを示すものとなる。そして、ウェイト中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS451に処理を移し、ウェイト中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS450−2に処理を移す。
上記ステップS450−1において、ウェイト中フラグはオンしていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1大入賞口26が開放制御中であるかを判定する。その結果、第1大入賞口26を開放制御中であると判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、第1大入賞口26はまだ開放制御されていないと判定した場合にはステップS450−3に処理を移す。
上記ステップS450−2において、第1大入賞口26は開放制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、有効期間フラグをオンする。これにより、以後、第1特別遊技中に第1大入賞口26に入球した遊技球が、有効なものとみなされる。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示されている特別図柄の種別を確認し、当該特別図柄に対応する作動テーブル(図10参照)をセットする。
当該ステップS450−5において、メインCPU100aは、上記ステップS450−4でセットした作動テーブルを参照し、第1大入賞口26を開閉制御するための処理を実行する。これにより、停止表示された特別図柄の種別に対応する態様(時間)で第1大入賞口26が開放されることとなる。
次に、メインCPU100aは、第1大入賞口入球フラグがオンしている(図20のステップS360−3参照)か否かを判定する。その結果、第1大入賞口入球フラグがオンしていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、第1大入賞口入球フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS450−10に処理を移す。
上記ステップS450−6において、第1大入賞口入球フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、入賞フラグ設定処理を行う。入賞フラグは、第1特別遊技中に第1大入賞口26に遊技球が入球したことを示すものであり、当該ステップS450−7においては、まず、入賞フラグがオンしているか否かを判定する。そして、入賞フラグがオンしている場合、すなわち、第1特別遊技中に、既に第1大入賞口26に遊技球が入球して入賞フラグがオンされている場合には、そのまま次のステップS450−8に処理を移す。つまり、第1大入賞口26に遊技球が複数個入球した場合には、最初の遊技球の入球に基づいてのみ入賞フラグがオンされ、2個目以降の遊技球の入球に基づいては、何らの処理を施すことなく次のステップS450−8に処理が移されることとなる。一方、入賞フラグがオンしていない場合、すなわち、第1特別遊技中に、第1大入賞口26に最初に遊技球が入球した場合には、入賞フラグをオンするとともに、第1大入賞口26に遊技球が入球したことを示す第1大入賞口入球コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別遊技中に最初に第1大入賞口26に遊技球が入球した時点で、副制御基板200に第1大入賞口入球コマンドが送信されることとなる。
次に、メインCPU100aは、第1特別遊技中に第1大入賞口26に入球した遊技球数をカウントする入球数カウンタに記憶されている現在のカウンタ値(C)に、「1」を加算した値を新たなカウンタ値(C)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、第1大入賞口入球フラグをオフする。
当該ステップS450−10において、メインCPU100aは、第1大入賞口26の開放時間が経過したかを判定する。その結果、第1大入賞口26の開放時間が経過したと判定した場合にはステップS450−11に処理を移し、第1大入賞口26の開放時間は経過していないと判定した場合には当該第1特別遊技制御処理を終了する。
上記ステップS450−10において、第1大入賞口26の開放時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、ウェイト中フラグをオンする。
当該ステップS451において、メインCPU100aは、第1大入賞口26が閉鎖した後の処理として閉鎖後処理を実行する。この閉鎖後処理について、図27および図28を用いて説明する。
メインCPU100aは、まず、入賞フラグがオンしているか(ステップS450−7でオン)、すなわち、第1特別遊技中に第1大入賞口26に1個以上の遊技球が入球したかを判定する。その結果、入賞フラグがオンしていると判定した場合にはステップS451−2に処理を移し、入賞フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS451−20(図28)に処理を移す。
上記ステップS451−1において、入賞フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、特定領域検出スイッチ40aまたは非特定領域検出スイッチ42aから検出信号が入力されたか否かを判定する。つまり、ここでは、第1特別遊技中に第1大入賞口26に入球した遊技球の排出が完了しているか否かを判定する。その結果、特定領域検出スイッチ40aまたは非特定領域検出スイッチ42aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS451−6に処理を移し、特定領域検出スイッチ40aおよび非特定領域検出スイッチ42aのいずれからも検出信号が入力されていないと判定した場合にはステップS451−3に処理を移す。
上記ステップS451−2において、特定領域検出スイッチ40aおよび非特定領域検出スイッチ42aのいずれからも検出信号が入力されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、ウェイト時間計時処理を行う。ここでは、第1大入賞口26が閉鎖された後、一定時間待機状態に移行すべく、ウェイト時間がタイマカウンタにセットされる。具体的には、当該閉鎖後処理において、最初にウェイト時間計時処理を行う場合には、ウェイト時間をタイマカウンタにセットするとともに、既にタイマカウンタにウェイト時間がセットされている場合には、タイマカウンタにセットされているカウンタ値を減算する処理を行うこととなる。なお、ここでセットされるウェイト時間は、例えば、10秒等、第1大入賞口26に入球した遊技球が特定領域40または非特定領域42に到達するのに要する最長時間に、さらに一定の余裕をもたせた時間(例えば12秒等)である。
当該ステップS451−4において、メインCPU100aは、上記ステップS451−3でセットされたウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS451−5に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には当該閉鎖後処理(第1特別遊技制御処理)を終了する。
上記ステップS451−4において、ウェイト時間が経過したと判定した場合、すなわち、ウェイト時間が経過した時点で、第1大入賞口26に入球した遊技球の全ての排出が完了していない場合には、メインCPU100aは、所定のエラー処理を実行し、当該閉鎖後処理(第1特別遊技制御処理)を終了する。
また、上記ステップS451−2において、特定領域検出スイッチ40aまたは非特定領域検出スイッチ42aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、入球数カウンタに記憶されている現在のカウンタ値(C)(上記ステップS450−8で更新)から、「1」を減算した値を新たなカウンタ値(C)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS451−6で更新した入球数カウンタのカウンタ値(C)が「0」であるか、すなわち、第1特別遊技中に第1大入賞口26に入球した全ての遊技球が排出されたかを判定する。その結果、入球数カウンタのカウンタ値(C)が「0」であると判定した場合にはステップS451−8に処理を移し、入球数カウンタのカウンタ値(C)は「0」ではないと判定した場合には上記ステップS451−4に処理を移す。
上記ステップS451−7において、入球数カウンタのカウンタ値(C)が「0」であると判定した場合には、メインCPU100aは、第1特別遊技中に第1大入賞口26に入球した全ての遊技球が排出されたことを示す排出完了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
当該ステップS451−9において、メインCPU100aは、ウェイト中フラグ、有効期間フラグ、入賞フラグをオフする。
次に、メインCPU100aは、時短回数減算処理を行う。ここでは、まず、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがメインRAM100cにオンされているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶する。このとき、時短回数を減算した結果、時短回数が「0」になった場合には、時短遊技フラグをオフして、遊技状態を非時短遊技状態(通常遊技状態)に変更する。なお、時短遊技フラグがオフされている場合、すなわち、遊技状態が非時短遊技状態に設定されていた場合には、そのまま次のステップS451−11に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、時短回数が何回であるか、つまり、時短遊技状態である場合において、第1特別遊技を実行可能な残り回数を示す時短回数コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、副制御基板200に、時短回数(時短遊技状態における特別図柄の残りの変動回数)が伝達されることとなる。
次に、メインCPU100aは、特定領域進入フラグがオンしているか、すなわち、第1特別遊技中に第1大入賞口26に入球した遊技球が特定領域40に進入したか否かを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS451−16に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS451−13に処理を移す。
上記ステップS451−12において、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cの処理領域に記憶されている乱数情報(当たり図柄乱数、変動パターン乱数)をクリアする。
次に、メインCPU100aは、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が再開されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該閉鎖後処理(第1特別遊技制御処理)を終了する。
一方、上記ステップS451−12において、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、遊技状態リセット処理を行う。ここでは、遊技状態を非時短遊技状態(通常遊技状態)に設定するための処理が行われる。
次に、メインCPU100aは、特定領域進入フラグをオフする。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において第2特別遊技制御処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該閉鎖後処理(第1特別遊技制御処理)を終了する。
また、上記ステップS451−1において、入賞フラグはオンしていないと判定した場合、すなわち、第1特別遊技中に第1大入賞口26に遊技球が入球しなかった場合には、メインCPU100aは、図28に示すように、入球なしコマンドが送信済みであるかを判定する。この入球なしコマンドは、第1特別遊技中に第1大入賞口26に遊技球が入球しなかったことを副制御基板200に伝達するためのコマンドである。そして、入球なしコマンドは送信済みであると判定した場合にはステップS451−23に処理を移し、入球なしコマンドは送信済みではないと判定した場合にはステップS451−21に処理を移す。
上記ステップS451−20において、入球なしコマンドは送信済みではないと判定した場合には、メインCPU100aは、入球なしコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別遊技中に第1大入賞口26に遊技球が入球しなかったことが、副制御基板200に伝達されることとなる。
次に、メインCPU100aは、ウェイト時間をタイマカウンタにセットする。ここでセットされるウェイト時間は、例えば1〜3秒程度であり、第1大入賞口26に遊技球が入球した場合に上記ステップS451−3でセットされるウェイト時間よりも短く設定されている。
当該ステップS451−23において、メインCPU100aは、上記ステップS451−22でセットされたウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合には上記ステップS451−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には当該閉鎖後処理(第1特別遊技制御処理)を終了する。
まず、メインCPU100aは、第2特別遊技開始コマンドが送信済みであるか否かを判定する。この第2特別遊技開始コマンドは、第2特別遊技の開始時に副制御基板200に送信され、第2特別遊技が開始されることを伝達するものである。その結果、第2特別遊技開始コマンドが送信済みであると判定した場合にはステップS460−4に処理を移し、第2特別遊技開始コマンドは送信済みではないと判定した場合にはステップS460−2に処理を移す。
上記ステップS460−1において、第2特別遊技開始コマンドは送信済みではないと判定した場合には、メインCPU100aは、第2特別遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別遊技が開始されることが副制御基板200に伝達されることとなる。
次に、メインCPU100aは、オープニング時間をタイマカウンタにセットする。このオープニング時間は、例えば、3〜5秒程度であり、このオープニング時間が経過するまで待機状態となる。
当該ステップS460−4において、メインCPU100aは、上記ステップS460−3でセットしたオープニング時間が経過したか否かを判定する。その結果、オープニング時間が経過したと判定した場合には、ステップS460−5に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には、当該第2特別遊技制御処理を終了する。
上記ステップS460−4において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング中、すなわち、第2特別遊技における全てのラウンド遊技が終了した後の待機状態中であるかを判定する。その結果、エンディング中であると判定した場合にはステップS460−10に処理を移し、エンディング中ではないと判定した場合にはステップS460−6に処理を移す。
上記ステップS460−5において、エンディング中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、第2大入賞口開閉制御処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、図10に示す作動テーブル1〜3のいずれかを選択し、当該選択したテーブルに基づいて第2大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御がなされる。
次に、メインCPU100aは、全てのラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全ラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS460−8に処理を移し、全ラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該第2特別遊技制御処理を終了する。
上記ステップS460−7において全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別遊技において全てのラウンド遊技が終了したことが副制御基板200に伝達されることとなる。
次に、メインCPU100aは、エンディング時間をタイマカウンタにセットする。このエンディング時間は、例えば、3〜5秒程度であり、このエンディング時間が経過するまで待機状態となる。
一方、上記ステップS460−5において、エンディング中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS460−9でセットされたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS460−11に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該第2特別遊技制御処理を終了する。
上記ステップS460−10において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、第2特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。ここでは、図11に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止表示されている特別図柄の種別、特別図柄の停止表示時の遊技状態(ステップS440−2で遊技状態バッファに記憶)に基づいて、時短遊技状態または非時短遊技状態に設定するとともに、時短遊技状態に設定した場合には、同時に、時短回数をメインRAM100cにセットする。
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cの処理領域に記憶されている乱数情報(当たり図柄乱数、変動パターン乱数)をクリアする。
次に、メインCPU100aは、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が再開されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該第2特別遊技制御処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図処理領域に当たり決定乱数が記憶されているかを判定する。その結果、当たり決定乱数が記憶されていると判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、当たり決定乱数は記憶されていないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−2において、当たり決定乱数が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、処理領域に記憶されている当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図12(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して「当選」または「ハズレ」を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図12(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して「当選」または「ハズレ」を判定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−3の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−5に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−6に処理を移す。
上記ステップS520−4において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
一方、上記ステップS520−4において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図13(a)の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに10秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−7でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間(変動停止時間)をセットする。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。ここでは、確認した遊技状態が時短遊技状態であれば、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされ、確認した遊技状態が非時短遊技状態であれば、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データがセットされる。
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
メインCPU100aは、可動爪作動ソレノイド36cを、所定時間(例えば2秒)ごとに通電、未通電状態に切り換えるように制御する。これにより、可動爪36は、図3の実線で示す遮断状態と、図3の破線で示す連通状態とに2秒間隔で変移することとなる。
次に、メインCPU100aは、第2回転体34を、図5に示すとおりに回転制御する。具体的には、第2回転体基準点検出スイッチ34sから入力される検出信号を確認し、検出信号が入力された場合には、タイマカウンタに0.5秒をセットする。そして、0.5秒が経過すると、第2回転モータ34cの通電を0.1秒停止し、その後0.2秒間、第2回転体34を逆転させるように第2回転モータ34cを通電する。また、その後、0.1秒間、第2回転モータ34cの通電を停止した後、第2回転体34を正転させるように第2回転モータ34cを通電する。
次に、メインCPU100aは、第1回転体32を、図4に示すとおりに回転制御する。この第1回転モータ制御処理について、図36を用いて説明する。
メインCPU100aは、第1回転モータ制御カウンタのカウンタ値をインクリメントする。なお、この第1回転モータ制御カウンタは、第1回転モータ32cの制御タイミングを計るためのものである。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS610−1で更新した第1回転モータ制御カウンタのカウンタ値に基づいて、第1回転モータ32cを通電制御する。具体的には、メインROM100bには、図4に示す第1回転モータ32cの通電制御データが0秒〜15秒の時間ごとに対応付けられたデータテーブルが記憶されている。メインCPU100aは、このデータテーブルを参照し、第1回転モータ制御カウンタのカウンタ値に基づいて、第1回転モータ32cを通電制御することとなる。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS610−1で更新したカウンタ値が、15秒に相当するカウンタ値であるかを判定する。その結果、15秒に相当するカウンタ値に到達したと判定した場合にはステップS610−4に処理を移し、15秒に相当するカウンタ値に到達していないと判定した場合には当該第1回転モータ制御処理を終了する。
上記ステップS610−3において、15秒に相当するカウンタ値に到達したと判定した場合には、メインCPU100aは、第1回転体32の逆転動作が開始することを示す逆転開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1回転体32の逆転動作の開始タイミングであることが副制御基板200に伝達されることとなる。
次に、メインCPU100aは、第1回転モータ制御カウンタをリセットし、当該第1回転モータ制御処理を終了する。これにより、第1回転モータ32cは、15秒を1周期として、図4に示すとおりに通電制御されることとなる。
また、上記実施形態における操作ハンドル12、タッチセンサ12a、操作ボリューム12b、発射制御基板130、発射用ソレノイド131によって本発明の発射手段が構成される。
また、上記実施形態における可動片22bおよび始動口開閉ソレノイド22cによって本発明の始動可変入賞装置が構成される。
また、上記実施形態において、図22のステップS450の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の第1特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図22のステップS460の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の第2特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図23のステップS420−2の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の図柄決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29のステップS460−11の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
12 操作ハンドル
12a タッチセンサ
12b 操作ボリューム
16 遊技領域
16a 第1遊技領域
16b 第2遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
22b 可動片
22c 始動口開閉ソレノイド
26 第1大入賞口(大入賞口)
28 第2大入賞口
40 特定領域
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
130 発射制御基板
131 発射用ソレノイド
Claims (3)
- 互いに異なる遊技進行条件が対応付けられた特定遊技状態および非特定遊技状態のいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にしたがって遊技が進行制御される遊技機であって、
遊技者の操作に応じた強度で遊技球を発射させる発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流下する遊技領域であって、前記発射手段の発射強度によって遊技球の進入割合を互いに異にする第1遊技領域および第2遊技領域と、
前記第1遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第1遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第2遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に設けられた第1始動領域と、
前記第2遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第2遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第1遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に設けられた第2始動領域と、
前記第2始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、または、当該閉状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易な開状態となる始動可変入賞装置と、
遊技状態が前記非特定遊技状態に設定されているときに所定の開放条件が成立すると、予め設定された第1の条件にしたがって前記始動可変入賞装置を前記開状態に制御し、遊技状態が前記特定遊技状態に設定されているときに前記開放条件が成立すると、前記第1の条件よりも遊技者に有利な第2の条件にしたがって前記始動可変入賞装置を前記開状態に制御する開閉制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球を不可能とする第1の状態、または、遊技球の入球を可能とする第2の状態となる大入賞口と、
前記大入賞口内に設けられ、該大入賞口に入球した遊技球が所定の割合で進入可能な特定領域と、
少なくとも前記第1始動領域または前記第2始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が前記第2の状態に制御される第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、
前記第1特別遊技中に前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域に進入したことを条件として、当該大入賞口をさらに前記第2の状態に制御するか、もしくは、当該大入賞口とは別に設けられた大入賞口を開放制御して第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、
を備え、
前記第2始動領域に遊技球が進入したことに起因して前記第1特別遊技を実行する場合において、前記大入賞口が前記第2の状態に維持される平均時間は、前記第1始動領域に遊技球が進入したことに起因して前記第1特別遊技を実行する場合において、前記大入賞口が前記第2の状態に維持される平均時間よりも長いことを特徴とする遊技機。 - 前記第1始動領域または前記第2始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記第1特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄であって、しかも、当該第1特別遊技の実行が対応付けられた図柄にはさらに当該第1特別遊技の実行態様が対応付けられた複数種類の図柄の中から、いずれかの図柄を決定する図柄決定手段を備え、
前記第1特別遊技実行手段は、
前記図柄決定手段によって、前記第1特別遊技の実行が対応付けられた図柄が決定された場合に、当該決定された図柄に対応付けられた実行態様で当該第1特別遊技を実行制御し、
前記第1始動領域に遊技球が進入して前記図柄決定手段によって決定され得る図柄には、前記第2始動領域に遊技球が進入して前記図柄決定手段によって決定され得る図柄に対応付けられた第1特別遊技の実行態様よりも、前記大入賞口を前記第2の状態に維持する時間が短い実行態様が対応付けられた図柄が含まれていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記図柄には、前記第2特別遊技の終了後に設定する遊技状態が対応付けられており、
前記第2特別遊技の終了後の遊技状態を、前記図柄決定手段によって決定された図柄に基づいて、前記非特定遊技状態または前記特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段をさらに備えたことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
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