JP2013233195A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】第2種遊技機特有の興趣を一層向上することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】第1始動領域および第2始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技領域に設けられた第1アタッカー装置が開閉される。また、第1アタッカー装置が開状態であるとき、第1アタッカー装置内に入球した遊技球が特定領域に進入すると、当該第1アタッカー装置、もしくは、第2アタッカー装置が開閉される。第1アタッカー装置は、第1遊技領域および第2遊技領域のいずれからも遊技球が入球可能であって、かつ、第1遊技領域から遊技球が入球した場合と、第2遊技領域から遊技球が入球した場合とで、特定領域への遊技球の進入容易性を異ならせる。
【選択図】図8

Description

本発明は、第1の特別遊技中にアタッカー装置に入球した遊技球が特定領域に進入すると、遊技者に有利な第2の特別遊技が実行可能となる遊技機に関する。
従来、遊技機には、所謂、デジパチタイプと称される第1種遊技機と、所謂、ハネモノタイプと称される第2種遊技機とがある。第1種遊技機は、例えば特許文献1に示されるように、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口が開放される特別遊技が実行可能となる。
一方、第2種遊技機としては、例えば特許文献2に示される遊技機が知られている。この第2種遊技機は、遊技盤の中央部にアタッカー装置を備えており、始動口への遊技球の入賞を契機として行われる抽選によって特定の役に当選する(所謂、小当たり)と、アタッカー装置が短開放される第1の特別遊技が実行される。そして、この第1の特別遊技中にアタッカー装置内に入賞した遊技球が特定領域(所謂、Vゾーン)に進入すると、アタッカー装置が長開放される第2の特別遊技が実行可能となる。
特開2006−34626号公報 特開2007−229132号公報
上記の第1種遊技機においては、遊技の最大の興趣となる大当たりの抽選や、その抽選結果を報知する演出等が電子的に行われており、大当たりの当選確率や演出の内容等の設計により、趣向を凝らした遊技機を提供することができる。
一方で、上記の第2種遊技機においては、第1の特別遊技中に、特定領域に遊技球を進入させることができるか否かが遊技の最大の興趣となる。しかしながら、特定領域に遊技球が進入する確率は、予め設定された範囲内に収めなければならず、設計上の制約が大きく、第1の特別遊技中の興趣を向上するのが難しいという課題がある。
そこで、本発明は、第2種遊技機特有の興趣を一層向上することが可能な遊技機の提供を目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、発射強度を可変して遊技球を発射させる発射手段と、前記発射手段によって発射された遊技球が流下され、当該発射手段の発射強度に応じて遊技球が進入する第1遊技領域および第2遊技領域を少なくとも有する遊技領域と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な第1始動領域および第2始動領域と、前記第2始動領域への遊技球の進入容易性を可変する始動可変入賞装置と、前記第1始動領域および第2始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられたアタッカー装置が開閉される第1特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって前記第1特別遊技の実行が対応付けられた図柄が決定されたことを条件として、前記アタッカー装置を開閉制御して前記第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、前記第1特別遊技の実行中に前記アタッカー装置内に入球した遊技球が特定領域に進入すると、当該アタッカー装置、もしくは、当該アタッカー装置とは別のアタッカー装置が開閉される第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、前記第1特別遊技および前記第2特別遊技の実行契機となった図柄に基づいて、当該第2特別遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置の制御条件が予め設定された通常遊技状態、もしくは、当該通常遊技状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易となる前記始動可変入賞装置の制御条件が設定された特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態の制御条件にしたがって、前記始動可変入賞装置を可変制御する始動可変入賞装置制御手段と、を備え、前記アタッカー装置は、前記第1遊技領域および前記第2遊技領域のいずれからも遊技球が入球可能であって、かつ、前記第1特別遊技の実行中に、前記第1遊技領域から遊技球が入球した場合と、前記第2遊技領域から遊技球が入球した場合とで、前記特定領域への遊技球の進入容易性を異ならせることを特徴とする。
また、前記第1特別遊技の実行が対応付けられた図柄には、前記アタッカー装置の開閉タイミングとして第1タイミングが対応付けられた第1図柄と、前記アタッカー装置の開閉タイミングとして前記第1タイミングと異なる第2タイミングが対応付けられた第2図柄と、が含まれ、前記第1特別遊技実行手段は、前記抽選手段によって決定された図柄に応じて前記アタッカー装置を開閉制御し、前記第1タイミングでアタッカー装置が開閉された場合には、前記第1遊技領域から入球した遊技球のみが前記特定領域に進入可能であるか、もしくは、前記第1遊技領域から入球した遊技球の方が、前記第2遊技領域から入球した遊技球よりも前記特定領域に進入しやすく、前記第2タイミングでアタッカー装置が開閉された場合には、前記第2遊技領域から入球した遊技球のみが前記特定領域に進入可能であるか、もしくは、前記第2遊技領域から入球した遊技球の方が、前記第1遊技領域から入球した遊技球よりも前記特定領域に進入しやすくするとよい。
また、前記アタッカー装置内であって前記特定領域への遊技球の進入経路上に設けられ、前記第1特別遊技の実行中に可動する役物装置と、前記役物装置を可動制御する役物装置制御手段と、を備え、前記アタッカー装置の開閉タイミング、および、前記役物装置の可動態様によって、前記特定領域への遊技球の進入可否が変化するとよい。
また、前記抽選手段は、前記第1始動領域に遊技球が進入した場合に行う抽選によってのみ前記第1図柄を決定可能であり、前記第2始動領域に遊技球が進入した場合に行う抽選によってのみ前記第2図柄を決定可能であるとよい。
また、前記第1始動領域は、前記第1遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、前記第1遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第2遊技領域に進入した遊技球よりも進入容易な位置に配されているとよい。
扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の正面図である。 第1アタッカー装置26を説明するための図である。 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。 小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 小当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。 第1特別電動役物作動テーブルを説明する図である。 第1大入賞口26bの開放パターンと、回転役物29の動作を説明するための図である。 第2特別電動役物作動テーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。 主制御基板における停止後処理を示す図である。 主制御基板における第1特別電動役物制御処理を示す図である。 主制御基板における第2特別電動役物制御処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(第1始動領域)、第2始動口22(第2始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大当たり遊技(第2特別遊技)の実行契機となる小当たり遊技(第1特別遊技)の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
さらに、遊技盤8の幅方向中央下部には、第1アタッカー装置26が設けられている。図3は、第1アタッカー装置26を説明するための図である。図3に示すように、第1アタッカー装置26には、可動片26dが開閉可能に設けられており、この可動片26dの状態に応じて、第1大入賞口26bへの遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、図3(a)に示すように、第1大入賞口26bが閉状態にあるときには、第1大入賞口26bへの遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、図3(b)に示すように、可動片26dが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片26dが開状態になると、当該可動片26dが遊技球を第1大入賞口26bに導く受け皿として機能する。そして、第1大入賞口26bに遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口26bは、第1遊技領域16a、第2遊技領域16bのいずれからも遊技球が入球可能なように構成されている。
また、第1アタッカー装置26内には、特定領域27bが設けられている。さらに第1アタッカー装置26内であって特定領域27bへの遊技球の進入経路上には、回転役物(役物装置)29が設けられている。回転役物29は、小当たり遊技の実行中に回転する。本実施形態において、回転役物29は、鉛直上方から見て反時計回りに回転する。回転役物29は、通過口29aを備えており、図3(b)に示すように、可動片26dに導かれて第1アタッカー装置26内に入球した遊技球が通過口29aに進入すると、当該遊技球を必ず特定領域27bに導く。
一方、第1アタッカー装置26内に入球した遊技球が通過口29aを通過できない場合、すなわち、遊技球が回転役物29の壁部29bに衝突する場合、遊技球は特定領域27bに進入せずに非特定領域27cに進入することとなる。
このように、回転役物29は、第1アタッカー装置26内に進入した遊技球を特定領域27bに導いたり、あるいは、第1アタッカー装置26内に進入した遊技球の特定領域27bへの進入を遮断したりするものとして機能する。したがって、特定領域27bに遊技球が進入するか否かは、第1アタッカー装置26に遊技球が進入するタイミング、遊技球の流下、転動態様、および、回転役物29の動作態様に委ねられることとなる。なお、遊技球の特定領域27bへの進入を契機に、大当たり遊技の実行が開始される。
さらに、図2に示すように、第2始動口22よりも下方には第2アタッカー装置28が設けられている。この第2アタッカー装置28は、遊技球が入球可能な第2大入賞口28bと、この第2大入賞口28bを開閉する開閉扉28dと、を備えており、通常、開閉扉28dが第2大入賞口28bを閉扉して、第2大入賞口28bへの遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大当たり遊技が実行されると、開閉扉28dが開扉して、第2大入賞口28bへの遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口28bに遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、第1大入賞口26b、第2大入賞口28bのいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の左側(図2において、紙面に向かって左側)に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、第1大入賞口26bに遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ26a、特定領域27bを遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ27a、第2大入賞口28bに遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、第1大入賞口26bの可動片26dを作動する第1大入賞口開閉ソレノイド26cと、第2大入賞口28bを開閉する開閉扉28dを作動する第2大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22、第1大入賞口26bおよび第2大入賞口28bの開閉制御がなされるようになっている。
また、主制御基板100には、回転役物29を回転駆動する回転役物駆動モータ(役物装置制御手段)29cが接続されており、主制御基板100によって、回転役物29の回転制御がなされるようになっている。また、回転役物駆動モータ29cは、回転役物29を一定の速度で回転駆動する。
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、通常遊技状態または時短遊技状態(特定遊技状態)のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、通常遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、通常遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、第1特別遊技の実行可否の抽選(以下、「小当たり抽選」という)が行われる。この小当たり抽選において、小当たりに当選すると、第1大入賞口26bが開放されるとともに当該第1大入賞口26bへの遊技球の入球が可能となる小当たり遊技が実行される。以下では、小当たりの抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20に遊技球が入球すると、小当たり抽選に係る種々の乱数値(小当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動演出用乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
この保留記憶領域は、特1保留記憶領域および特2保留記憶領域が設けられており、特1保留領域は、4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有しており、特2保留領域は、1つの記憶部(第1記憶部)のみを有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を、保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。具体的には、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、保留記憶領域の第1記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該保留を第2記憶部に記憶し、第1記憶部および第2記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該保留を第3記憶部に記憶し、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該保留を第4記憶部に記憶する。なお、第1記憶部〜第4記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特1保留が記憶されることはない。
一方、第2始動口22に遊技球が入球したとき、特別図柄の変動表示が行われている場合や、特1保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球により、小当たり抽選が行われることはない。つまり、特別図柄の変動表示が行われておらず、しかも、特1保留が1つも記憶されていない場合に第2始動口22に遊技球が入球した場合にのみ、上記の各乱数値が取得される。こうして取得された各乱数値は、一度、特2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されるが、その後、すぐに処理領域に上書きされて、第1記憶部からは消去されることとなる。なお、ここでは、特2保留記憶領域を設けるとともに、第2始動口22への遊技球の入球によって取得した各乱数値を、一時的に第1記憶部に記憶することとしたが、特2保留記憶領域を設けることなく、直接、処理領域に書き込むこととしてもよい。
図5は、小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの小当たり決定乱数が取得される。そして、第1始動口20に遊技球が入球したか、または、第2始動口22に遊技球が入球したかに応じて小当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された小当たり決定乱数判定テーブルと取得された小当たり決定乱数とによって小当たり抽選が行われる。
第1始動口20に遊技球が入球したことによる小当たり抽選を開始する場合には、図5(a)に示す小当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この小当たり決定乱数判定テーブル1によれば、小当たり決定乱数が10001〜12000であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/30.5となる。
第2始動口22に遊技球が入球したことによる小当たり抽選を開始する場合には、図5(b)に示す小当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この小当たり決定乱数判定テーブル2によれば、小当たり決定乱数が0〜65534であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/1となる。このように、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、ほぼ小当たりに当選することとなる。
図6は、小当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の小当たり抽選により「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と小当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図6(a)に示す小当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図6(b)に示す小当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図6(a)に示す小当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄1A、1B、1Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄1Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄1Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄1Cが決定される。
また、図6(b)に示す小当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄2A、2Bの2種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜69であれば特別図柄2Aが決定され、当たり図柄乱数が70〜99であれば特別図柄2Bが決定される。
なお、小当たり抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、特別図柄種別の抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、特別図柄種別の抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、小当たり図柄決定乱数判定テーブルは、小当たり抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、小当たり抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
図7は、小当たりに当選した場合に実行される小当たり遊技を制御するための第1特別電動役物作動テーブルを説明する図である。第1特別電動役物作動テーブルは、小当たり遊技の実行中に第1大入賞口開閉ソレノイド26cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、第1特別電動役物作動テーブルとして、小当たり遊技用作動テーブル1、2が設けられている。
そして、特別図柄1A、1B、1Cが決定されると、小当たり遊技用作動テーブル1を参照して小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技用作動テーブル1によれば、第1大入賞口26bが2回開放し、1回目の開放時間は0.2秒であり、2回目の開放時間は1.8秒である。なお、第1大入賞口26bの1回目の開放と2回目の開放との間に設定される第1大入賞口26bの閉鎖時間すなわちインターバル時間が3.6秒に設定されている。
また、特別図柄2A、2Bが決定されると、小当たり遊技用作動テーブル2を参照した小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技用作動テーブル2によれば、第1大入賞口26bが1回のみ開放し、その開放時間は2.0秒である。
図8は、第1大入賞口26bの開放パターンと、回転役物29の動作を説明するための図である。回転役物29は、初期状態において、通過口29aが左前面に位置するように配置されており、図8に示すように、回転役物駆動モータ29cは、第1大入賞口26bの開放が開始されるのと実質的に同時に回転役物29の回転を開始する。回転役物29が回転すると、その回転に伴って通過口29aの位置が変位する。このとき、回転役物29の回転開始時には、第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bのいずれから第1大入賞口26bに遊技球が入球したとしても、当該遊技球が通過口29aを通過することはない。そして、回転役物29の回転開始から所定時間が経過すると、第2遊技領域16bから第1大入賞口26bに入球した遊技球のみが通過口29aを通過可能となる。その後、通過口29aは、第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bのいずれから第1大入賞口26bに入球した遊技球も通過不可能な位置に移動し、さらに所定時間が経過すると、今度は、第1遊技領域16aから第1大入賞口26bに入球した遊技球のみが通過可能な位置に移動する。
回転役物29は、常に、小当たり遊技の開始、より詳細には、第1大入賞口26bの最初の開放とともに回転を開始し、常に、一定の速度で回転する。そして、この回転役物29の回転動作と、小当たり遊技用作動テーブル1による第1大入賞口26の開閉タイミングとを照らし合わせると、第1大入賞口26bの1回目の開放時には、遊技球が通過口29aを通過することはなく、したがって、特定領域27bに遊技球が進入することはない。一方で、第1大入賞口26bの2回目の開放時には、第1遊技領域16aから第1大入賞口26bに入球した遊技球が通過口29aを通過可能となっており、したがって、この場合には、特定領域27bに遊技球を進入させることが可能となっている。
また、回転役物29の回転動作と、小当たり遊技用作動テーブル2による第1大入賞口26bの開閉タイミングとを照らし合わせると、第1大入賞口26bの開放時に、第2遊技領域16bから第1大入賞口26bに入球した遊技球が、通過口29aを通過可能となっている。
このように、本実施形態によれば、第1始動口20に遊技球が入球したことを契機として行われる小当たり抽選によって、小当たりに当選したとする。そして、この小当たりの当選によって実行される小当たり遊技(小当たり遊技用作動テーブル1)においては、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させる(左打ちを行う)ことで、特定領域27bに遊技球を進入させることが可能となっているが、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させる(右打ちを行う)と、特定領域27bに遊技球を進入させることができなくなっている。
これに対して、第2始動口22に遊技球が入球したことを契機として行われる小当たり抽選によって、小当たりに当選したとする。そして、この小当たりの当選によって実行される小当たり遊技(小当たり遊技用作動テーブル2)においては、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させる(右打ちを行う)ことで、特定領域27bに遊技球を進入させることが可能となっているが、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させる(左打ちを行う)と、特定領域27bに遊技球を進入させることができなくなっている。
本実施形態においては、第1始動口20が第1遊技領域16aに配置されており、第2始動口22が第2遊技領域16bに配置されている。したがって、通常遊技状態においては、第1始動口20に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させる(左打ちを行う)が、この場合には、小当たりに当選して小当たり遊技が実行されたときにも、そのまま、左打ちを継続していれば、特定領域27bに遊技球を進入させることが可能となる。これに対して、時短遊技状態においては、第2始動口22に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させる(右打ちを行う)が、この場合には、小当たりに当選して小当たり遊技が実行されたときにも、そのまま、右打ちを継続していれば、特定領域27bに遊技球を進入させることが可能となる。
図9は、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技を制御するための第2特別電動役物作動テーブルを説明する図である。第2特別電動役物作動テーブルは、大当たり遊技の実行中に第2大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、第2特別電動役物作動テーブルとして、大当たり遊技用作動テーブル1、2が設けられている。
そして、特別図柄1A、1B、1Cが決定されると、大当たり遊技用作動テーブル1を参照して大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技用作動テーブル1によれば、第2大入賞口28bが29秒開放すること、または、第2大入賞口28bに8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、第2大入賞口28bは1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される第2大入賞口28bの閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
また、特別図柄2A、2Bが決定されると、大当たり遊技用作動テーブル2を参照して大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技用作動テーブル2によれば、第2大入賞口28bが29秒開放すること、または、第2大入賞口28bに8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、第2大入賞口28bは1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される第2大入賞口28bの閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
図10は、上記のようにして大当たり遊技が実行された場合に、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。大当たり遊技の終了後の遊技状態は、小当たり抽選によって決定された特別図柄の種別と、小当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
図示のとおり、特別図柄1A、1Bが決定された場合、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、リミッタが未作動であると、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、リミッタ値が現状の値から「1」減算(「−1」加算)した値に設定される。なお、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。一方、特別図柄1A、1Bが決定された場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、リミッタが作動していると、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定される。また、特別図柄1A、1Bが決定された場合であって、小当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態であると、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定される。
また、特別図柄1Cが決定された場合、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、リミッタが未作動であると、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、リミッタ値が現状の値から「1」減算した値に設定される。なお、時短回数は100回に設定される。一方、特別図柄1Cが決定された場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、リミッタが作動していると、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定される。
特別図柄1Cが決定された場合であって、小当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態であると、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、リミッタ値が「4」に設定される。
また、特別図柄2A、2Bが決定された場合、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、リミッタが未作動であると、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、リミッタ値が現状の値から「1」減算した値に設定される。なお、時短回数は100回に設定される。一方、特別図柄2A、2Bが決定された場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、リミッタが作動していると、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定される。
特別図柄2A、2Bが決定された場合であって、小当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態であると、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、リミッタ値が「4」に設定される。
図11は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。
通常遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図11(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図11(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
図12(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図12(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が通常遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図12(b)に示すように通電制御される。
すなわち、通常遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
このように、時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、変動演出用乱数を更新する。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、第1大入賞口検出スイッチ26a、特定領域検出スイッチ27a、第2大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、第1大入賞口26b、第2大入賞口28bに遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、第1大入賞口検出スイッチ26a、第2大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
図15は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、小当たり抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、小当たり抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
(ステップS360)
次に、メインCPU100aは、特定領域検出スイッチ27aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球が特定領域27bに進入したか否かを判定して、大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
図16は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、特1保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、現在の小当たり決定乱数を取得して、特1保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した小当たり決定乱数を記憶する。
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で小当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動演出用乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
図17は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が変動停止中であり、かつ、特1保留数X1が0であるか否かを判定する。特別図柄が変動停止中であり、かつ、特1保留数X1が0であると判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特別図柄が変動停止中でないか、特1保留数X1が0でないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−3)
次に、メインCPU100aは、特別遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)中であるか否かを判定する。特別遊技中であると判定した場合にはステップS340−4に処理を移し、特別遊技中でないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−4)
上記ステップS340−3において特別遊技中であると判定した場合には、メインCPU100aは、「1」を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、現在の小当たり決定乱数を取得する。
(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−5で小当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部(第1記憶部)に記憶する。
(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動演出用乱数を取得するとともに、上記ステップS340−5およびステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部(第1記憶部)に記憶する。
(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図18は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
図19は、上記ステップS360の特定領域検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS360−1)
まず、メインCPU100aは、特定領域検出スイッチ27aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、特定領域検出スイッチ27aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS360−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ27aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS360−2)
上記ステップS360−1において、特定領域検出スイッチ27aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS360−3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS360−4に処理を移す。
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域27bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、小当たり遊技の開始時にオンされ(図24のステップS450−2)、小当たり遊技の終了時(エンディング終了時)にオフされる(図24のステップS450−11)。
(ステップS360−3)
上記ステップS360−2において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、特定領域進入フラグをオンして当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。この特定領域進入フラグは、小当たり遊技中において、特定領域27bに有効に遊技球が進入したことを示すものである。
(ステップS360−4)
一方、上記ステップS360−2において、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合には、メインCPU100aは、エラー処理を実行して当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、エラーコマンドが副制御基板200に送信され、当該エラーコマンドに基づいてエラーの報知がなされることとなる。
次に、図20〜図26を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
図20は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、第1特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、第2特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「04」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「05」と、が設けられている。
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、第1特別電動役物制御処理(ステップS450)、第2特別電動役物制御処理(ステップS460)、特別遊技終了処理(ステップS470)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図21は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、特2保留記憶領域に特2保留が記憶されているか(特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特2保留記憶領域に特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留記憶領域に記憶されている特2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第1記憶部に記憶されている乱数を消去する。
(ステップS420−3)
また、上記ステップS420−1において、特2保留記憶領域に特2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留記憶領域に特1保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1)を判定する。その結果、特1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−4に処理を移し、特1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−9に処理を移す。
(ステップS420−4)
上記ステップS420−3において、特1保留記憶領域に特1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留記憶領域に記憶されている特1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、小当たり決定乱数判定テーブル(図5参照)のうち、始動口種別(特1保留か特2保留か)に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に上書きされた変動演出用乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。ここでは、特別図柄の変動表示の時間が決定されるとともに、決定された変動演出パターンに対応するコマンドが副制御基板200に送信される。このコマンドを受信すると、副制御基板200では、演出表示部50aに表示される画像等を決定するとともに、当該決定した演出を実行することとなる。
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−9)
また、上記ステップS420−3において、特1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
図22は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
図23は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在(特別図柄の停止表示時の)遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−5に処理を移し、停止表示されている図柄は小当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−6に処理を移す。
(ステップS440−5)
上記ステップS440−4において、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−7に処理を移す。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
(ステップS440−6)
一方、上記ステップS440−4において、停止表示されている図柄は小当たり図柄であると判定した場合には、特図特電処理において第1特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、小当たり図柄が停止表示した後に小当たり遊技が開始されることとなる。
(ステップS440−7)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
図24は、上記ステップS450の第1特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この第1特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、小当たり遊技を開始するにあたってオープニング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、オープニング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップS450−4に処理を移し、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップS450−2に処理を移す。
(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインCPU100aは、まず、小当たり遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を行う。具体的には、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、メインCPU100aは、有効期間フラグをオンにする。
(ステップS450−3)
次に、メインCPU100aは、オープニング時間を計時すべく、オープニング時間計時タイマをセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップS100のタイマ更新処理で減算される。
(ステップS450−4)
一方、上記ステップS450−1において、オープニング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS450−3でオープニング時間計時タイマにセットされたオープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該第1特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、エンディング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップS450−6に処理を移す。
(ステップS450−6)
上記ステップS450−5において、エンディング開始処理が実行済みであると判定した場合には、メインCPU100aは、小当たり遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、小当たり遊技用作動テーブル1、2(図7参照)のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、第1大入賞口開閉ソレノイド26cの通電制御が行われる。なお、メインCPU100aは、最初にステップS450−6の小当たり遊技実行処理を行う際には、回転役物駆動モータ29cの通電を開始する。
そうすると、回転役物駆動モータ29cは、第1大入賞口26bの開放が開始されるのと実質的に同時に回転役物29の回転駆動を開始する。そして、上述したように、特別図柄1A、1B、1Cが決定されて第1アタッカー装置26が開閉された場合には、第1遊技領域16aから入球した遊技球のみが特定領域27bに進入可能となり、特別図柄2A、2Bが決定されて第1アタッカー装置26が開閉された場合には、第2遊技領域16bから入球した遊技球のみが特定領域27bに進入可能とすることが可能となる(図8参照)。
(ステップS450−7)
次に、メインCPU100aは、第1大入賞口26bの全開閉が終了したかを判定する。その結果、第1大入賞口26bの全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、第1大入賞口26bの全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該第1特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−8)
上記ステップS450−7において、第1大入賞口26bの全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。具体的には、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS450−9)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間を計時すべく、エンディング時間計時タイマをセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップS100のタイマ更新処理で減算される。
(ステップS450−10)
一方、上記ステップS450−5において、エンディング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS450−9でエンディング時間計時タイマにセットされたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−11に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該第1特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−11)
上記ステップS450−10において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、有効期間フラグをオフする。これにより、以後、特定領域27bに遊技球が進入したとしても、当該遊技球の進入は無効なものとして扱われることとなる。
(ステップS450−12)
次に、メインCPU100aは、回転役物駆動モータ29cの通電を停止する。
(ステップS450−13)
次に、メインCPU100aは、特定領域進入フラグがオンであるかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンでない、すなわち、特定領域進入フラグがオフである場合には、ステップS450−14に処理を移し、特定領域進入フラグがオンである場合には、ステップS450−15に処理を移す。
(ステップS450−14)
上記ステップS450−13において、特定領域進入フラグがオンでないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該第1特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−15)
上記ステップS450−13において、特定領域進入フラグがオンであると判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において第2特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該第1特別電動役物制御処理を終了する。
図25は、上記ステップS460の第2特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この第2特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。
(ステップS460−1)
メインCPU100aは、大当たり遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、大当たり遊技用作動テーブル1、2(図9参照)のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、第2大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、第2大入賞口28bの全開閉が終了したかを判定する。その結果、第2大入賞口28bの全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS460−3に処理を移し、第2大入賞口28bの全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該第2特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS460−3)
上記ステップS460−2において、第2大入賞口28bの全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、特定領域進入フラグをオフする。
(ステップS460−4)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「05」をセットし、当該第2特別電動役物制御処理を終了する。
図26は、上記ステップS470の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=05であると判定した場合に実行される。
(ステップS470−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されたリミッタ値が「1」であるか(リミッタが作動中である)を判定する。その結果、リミッタ値が「1」であると判定した場合には、ステップS470−2に処理を移し、リミッタ値は「1」ではないと判定した場合には、ステップS470−4に処理を移す。
(ステップS470−2)
上記ステップS470−1において、リミッタ値が「1」であると判定した場合には、メインCPU100aは、リミッタ値に「0」をセットする。
(ステップS470−3)
次に、メインCPU100aは、大当たり遊技の終了後の遊技状態を通常遊技状態に設定する。
(ステップS470−4)
上記ステップS470−1において、リミッタ値が「1」でないと判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された小当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図10に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
(ステップS470−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS470−4においてロードした特別図柄データ、および、小当たり当選時の遊技状態に係るデータと、図10に示す遊技状態設定テーブルとを参照し、リミッタ値の設定を行い、リミッタ値を更新する。例えば、特別図柄データが特別図柄1A、1B、1C、2A、2Bであり、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合、現状のリミッタ値から「1」減算する。また、特別図柄データが特別図柄1C、2A、2Bであり、小当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合、リミッタ値を「4」に設定する。
(ステップS470−6)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS470−4で設定された時短遊技フラグ、時短回数、小当たり遊技の実行契機となった当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(ステップS470−7)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
次に、図27〜図31を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
図27は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図28は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、図11(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図11(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、通常遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図12(a)に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
図29は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
図30は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図31は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、通常遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
以上のように、本実施形態の遊技機1では、第1アタッカー装置26が、第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bのいずれからも遊技球が入球可能であり、かつ、第1遊技領域16aから遊技球が入球した場合と、第2遊技領域16bから遊技球が入球した場合とで、特定領域27bへの遊技球の進入容易性を異ならせている。したがって、第2種遊技機特有の興趣、すなわち、小当たり遊技中の興趣を一層向上することができる。以下、本実施形態の遊技機1によって実現される遊技性について各図を参照しながら説明する。
遊技機1の初期状態は、通常遊技状態に設定されているため、遊技者は、まず、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させる(図2参照)。このとき、遊技状態は、通常遊技状態、すなわち非時短遊技状態であることから、仮に遊技者が第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させたとしても、第2始動口22に遊技球が入球することは殆どない。したがって、通常遊技状態では、遊技者は第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射することとなり、一定の頻度で第1始動口20に遊技球が入球することとなる。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、小当たり抽選(特別図柄の決定処理)が行われるが、このとき、特別図柄の変動表示中に第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留が最大で4つまで記憶される。そして、特1保留によって小当たりに当選すると、小当たり遊技(図7(a)の小当たり遊技用作動テーブル1参照)が実行される。
上述したように、特1保留による小当たりの当選に基づいて実行される小当たり遊技(図7(a)の小当たり遊技用作動テーブル1参照)においては、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させる(左打ちを行う)ことで、特定領域27bに遊技球を進入させることが可能となっているが、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させる(右打ちを行う)と、特定領域27bに遊技球を進入させることができなくなっている(図8参照)。したがって、特1保留による小当たりの当選に基づく小当たり遊技が実行されたときには、そのまま、左打ちを継続することで、特定領域27bに遊技球を進入させることが可能となる。
ここで、特定領域27bに遊技球が進入しなかった場合には、上記と同様の遊技を再開することとなる。これに対して、特定領域27bに遊技球が進入した場合には、大当たり遊技(図9(a)の大当たり遊技用作動テーブル1参照)が実行される。ここでは、小当たり図柄の種別にかかわらず、5回のラウンド遊技が実行され、遊技者は賞球を獲得することが可能となる。
そして、小当たり図柄が特別図柄1A、1Bであった場合、大当たり遊技終了後に通常遊技状態に設定される(図10の遊技状態設定テーブル参照)。したがって、この場合には、5回のラウンド遊技において第1大入賞口26bに入球した遊技球数に応じた賞球を獲得した後に、再び、初期状態に設定され、上記と同様の遊技を再開することとなる。
これに対して、小当たり図柄が特別図柄1Cであった場合、大当たり遊技終了後に時短遊技状態(100回)に設定され、かつ、リミッタ値が「4」に設定される(図10の遊技状態設定テーブル参照)。これにより、遊技者は、大当たり遊技の終了後に、初期状態よりも有利に遊技を進行することが可能となる。したがって、この場合には、5回のラウンド遊技において第1大入賞口26bに入球した遊技球数に応じた賞球を獲得した後に、遊技者は、第2始動口22に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させる(右打ちを行う)。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、小当たり抽選(特別図柄の決定処理)が行われる。
ここで、最初に時短遊技状態に設定されたときには、大当たり遊技の開始前まで遊技者が第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させているため、時短遊技状態の設定時に特1保留が記憶されている可能性が高い。そのため、最初に時短遊技状態に設定されたときには、まず、特1保留による小当たり抽選が行われてしまう。このとき、残存した特1保留で小当たりに当選し、かつ、特定領域27bに遊技球が進入してしまうと、リミッタ値が「1」減算してしまう、すなわち、4セット行われるはずの第2大入賞口28bの15回のラウンド遊技が1セット分(権利が1回)消失してしまい、遊技者にとって大きな不利益となる。
ここで、特1保留を設けない(メインRAM100cが特1保留記憶領域を有しない)ことで、上記遊技者の不利益を解消することも考えられる。しかし、特1保留を設けない場合、消費される遊技球数が遊技者によって異なってしまう。具体的に説明すると、第1始動口20に遊技球が入球し、小当たりに当選した場合、第1アタッカー装置26の可動片26dが開状態となる小当たり遊技が実行される。このとき、小当たり遊技の開始前には、当該小当たり遊技が実行されることを報知する演出を実行するため、ある程度の時間が確保されている。また、第1大入賞口26bに遊技球が入球すると、第1大入賞口26bへ遊技球が入球してから特定領域27bまたは非特定領域27cに遊技球が進入するまで、すなわち、小当たり遊技の実行に際しても、ある程度の時間を要することとなる。
このように、小当たり遊技の開始前や実行中に、遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技球を発射させ、仮に第1始動口20に遊技球が入球したとしても、当該入球によっては小当たり抽選を受けられない。したがって、小当たり遊技の開始前や実行中等に遊技球を発射させても、不要に遊技球が消費されてしまうこととなる。そのため、遊技機の特性を予め把握している遊技者は、遊技球の発射を停止するが、遊技を行う全ての遊技者がこうした特性を把握しているとは限らず、遊技機の特性を把握していない遊技者は、必要以上に遊技球を消費してしまうおそれがあり、遊技者間で遊技球の消費率に大きな差異が生じてしまう。
そこで、本実施形態の構成では、上述したように、特1保留による小当たりの当選に基づいて実行される小当たり遊技(図7(a)の小当たり遊技用作動テーブル1参照)においては、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させる(右打ちを行う)と、特定領域27bに遊技球を進入させることをできなくしている(図8参照)。これにより、時短遊技状態に設定された後に、特1保留による小当たりの当選に基づく小当たり遊技が実行されたとしても、そのまま、右打ちを継続することで、特定領域27bに遊技球が進入してしまう事態を回避することができる。したがって、本実施形態では、特1保留を設けたとしても、15回のラウンド遊技が実行される特別遊技の実行権利が1回消失してしまうこともない。
ここで、特2保留に基づく小当たり抽選では、小当たりに当選する確率が約1/1であるため(図5(b)の小当たり決定乱数判定テーブル2参照)、時短遊技状態(時短回数100回)中には、遊技球が殆ど特定領域27bに進入する。そして、特定領域27bに遊技球が進入したことを契機に、大当たり遊技(図9(b)の大当たり遊技用作動テーブル2参照)が実行される。ここでは、小当たり図柄の種別にかかわらず、15回のラウンド遊技が実行され、遊技者は第2大入賞口28bに入球した遊技球数に応じた賞球を獲得することが可能となる。
そして、リミッタが作動(リミッタ値が1である)するまで、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、リミッタ値が「1」減算される(図10の遊技状態設定テーブル参照)。つまり、上述した特2保留→小当たり当選→特定領域27b進入→15回のラウンド遊技を4回繰り返すこととなる。
リミッタが作動(リミッタ値が1になる)すると、すなわち、4回目の15回のラウンド遊技が終了すると、第2大入賞口28bに入球した遊技球数に応じた賞球を獲得した後に、再び、初期状態(通常遊技状態)に設定され、以後、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させる初期の遊技を再開することとなる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、大当たり遊技は、特定領域27bに遊技球が進入し、大当たり遊技が開始されると、開閉扉28dが開扉して、第2大入賞口28bへの遊技球の入球が可能となるとした。しかし、大当たり遊技は、第1アタッカー装置26の可動片26dが開状態となり、第1大入賞口26bへの遊技球の入球を可能とすることもできる。
なお、上記実施形態における操作ハンドル12、タッチセンサ12a、操作ボリューム12b、発射用ソレノイド131によって本発明の発射手段が構成される。
また、上記実施形態における可動片22bによって、本発明の始動可変入賞装置が構成されるが、始動可変入賞装置は、他の機能部によって構成してもよい。
また、上記実施形態における図27の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
また、上記実施形態における図21のステップS420−5の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態における図24の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の第1特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態における図25の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の第2特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態における図26のステップS470−3〜ステップS470−4の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態における図8に示す特別図柄1A、1B、1Cの第1大入賞口26b開放パターンが本発明の第1タイミングに相当し、図8に示す特別図柄2A、2Bの第1大入賞口26b開放パターンが本発明の第2タイミングに相当する。
なお、上記実施形態においては、特別図柄1A、1B、1Cが決定された場合(第1タイミングで第1アタッカー装置26が開閉された場合)には、第1遊技領域16aから入球した遊技球のみが特定領域27bに進入可能であり、特別図柄2A、2Bが決定された場合(第2タイミングで第1アタッカー装置26が開閉された場合)には、第2遊技領域16bから入球した遊技球のみが特定領域27bに進入可能であるとした。しかし、特別図柄1A、1B、1Cが決定された場合(第1タイミングで第1アタッカー装置26が開閉された場合)には、第1遊技領域16aから入球した遊技球の方が、第2遊技領域16bから入球した遊技球よりも特定領域27bに進入しやすく、特別図柄2A、2Bが決定された場合(第2タイミングで第1アタッカー装置26が開閉された場合)には、第2遊技領域16bから入球した遊技球の方が、第1遊技領域16aから入球した遊技球よりも特定領域27bに進入しやすいとしてもよい。
また、上記実施形態における特別図柄1A、1B、1Cが本発明の第1図柄に相当し、特別図柄2A、2Bが本発明の第2図柄に相当する。
また、上記実施形態における図24のステップS450−6の処理を実行するメインCPU100aが本発明の役物装置制御手段に相当する。
また、上記実施形態においては、遊技機1は、第2種遊技機である場合について説明したが、第1種と第2種の双方の機能を備えた遊技機に本発明を適用することもできる。
1 遊技機
16a 第1遊技領域
16b 第2遊技領域
20 第1始動口(第1始動領域)
22 第2始動口(第2始動領域)
22b 可動片(始動可変入賞装置)
26 第1アタッカー装置
27b 特定領域
28 第2アタッカー装置
29 回転役物(役物装置)
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM

Claims (5)

  1. 発射強度を可変して遊技球を発射させる発射手段と、
    前記発射手段によって発射された遊技球が流下され、当該発射手段の発射強度に応じて遊技球が進入する第1遊技領域および第2遊技領域を少なくとも有する遊技領域と、
    前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な第1始動領域および第2始動領域と、
    前記第2始動領域への遊技球の進入容易性を可変する始動可変入賞装置と、
    前記第1始動領域および第2始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられたアタッカー装置が開閉される第1特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄を抽選により決定する抽選手段と、
    前記抽選手段によって前記第1特別遊技の実行が対応付けられた図柄が決定されたことを条件として、前記アタッカー装置を開閉制御して前記第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、
    前記第1特別遊技の実行中に前記アタッカー装置内に入球した遊技球が特定領域に進入すると、当該アタッカー装置、もしくは、当該アタッカー装置とは別のアタッカー装置が開閉される第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、
    前記第1特別遊技および前記第2特別遊技の実行契機となった図柄に基づいて、当該第2特別遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置の制御条件が予め設定された通常遊技状態、もしくは、当該通常遊技状態よりも前記第2始動領域への遊技球の進入が容易となる前記始動可変入賞装置の制御条件が設定された特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
    前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態の制御条件にしたがって、前記始動可変入賞装置を可変制御する始動可変入賞装置制御手段と、を備え、
    前記アタッカー装置は、
    前記第1遊技領域および前記第2遊技領域のいずれからも遊技球が入球可能であって、かつ、前記第1特別遊技の実行中に、前記第1遊技領域から遊技球が入球した場合と、前記第2遊技領域から遊技球が入球した場合とで、前記特定領域への遊技球の進入容易性を異ならせることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1特別遊技の実行が対応付けられた図柄には、前記アタッカー装置の開閉タイミングとして第1タイミングが対応付けられた第1図柄と、前記アタッカー装置の開閉タイミングとして前記第1タイミングと異なる第2タイミングが対応付けられた第2図柄と、が含まれ、
    前記第1特別遊技実行手段は、前記抽選手段によって決定された図柄に応じて前記アタッカー装置を開閉制御し、
    前記第1タイミングでアタッカー装置が開閉された場合には、前記第1遊技領域から入球した遊技球のみが前記特定領域に進入可能であるか、もしくは、前記第1遊技領域から入球した遊技球の方が、前記第2遊技領域から入球した遊技球よりも前記特定領域に進入しやすく、前記第2タイミングでアタッカー装置が開閉された場合には、前記第2遊技領域から入球した遊技球のみが前記特定領域に進入可能であるか、もしくは、前記第2遊技領域から入球した遊技球の方が、前記第1遊技領域から入球した遊技球よりも前記特定領域に進入しやすいことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記アタッカー装置内であって前記特定領域への遊技球の進入経路上に設けられ、前記第1特別遊技の実行中に可動する役物装置と、
    前記役物装置を可動制御する役物装置制御手段と、を備え、
    前記アタッカー装置の開閉タイミング、および、前記役物装置の可動態様によって、前記特定領域への遊技球の進入可否が変化することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記抽選手段は、
    前記第1始動領域に遊技球が進入した場合に行う抽選によってのみ前記第1図柄を決定可能であり、前記第2始動領域に遊技球が進入した場合に行う抽選によってのみ前記第2図柄を決定可能であることを特徴とする請求項2または3記載の遊技機。
  5. 前記第1始動領域は、
    前記第1遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、前記第1遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第2遊技領域に進入した遊技球よりも進入容易な位置に配されていることを特徴とする請求項2〜4のいずれかに記載の遊技機。
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