JP2013236787A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2013236787A JP2013236787A JP2012112121A JP2012112121A JP2013236787A JP 2013236787 A JP2013236787 A JP 2013236787A JP 2012112121 A JP2012112121 A JP 2012112121A JP 2012112121 A JP2012112121 A JP 2012112121A JP 2013236787 A JP2013236787 A JP 2013236787A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- symbol
- special
- determined
- game ball
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【解決手段】第1遊技領域には第1始動口が設けられ、第2遊技領域には第2始動口が設けられている。第1始動口および第2始動口は、いずれも固定始動口で構成され、第2始動口は第1始動口よりも、遊技球が常時入球しやすいように構成されている。低確率遊技状態では、特1保留の変動表示の時間は4〜180秒の間で決定されるが、特2保留のハズレの変動表示の時間は14時間に決定され、抽選結果が確定しない。高確率遊技状態では、特2保留の変動表示の時間は0.5〜60秒の間で決定されるが、特1保留のハズレの変動表示の時間は14時間に決定され、抽選結果が確定しない。特1保留および特2保留の変動表示は、同時に行われる。
【選択図】図8
Description
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
図9を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する。
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
図10を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aおよび第2始動口検出スイッチ22aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28bに遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86の表示データを作成する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS600で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信する出力制御処理を行う。
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図12を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図13を用いて後述する。
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)=4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)=4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数を取得して、第2保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動処理の実行を示すデータ「00」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「01」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「02」と、が設けられている。
上記ステップS415において、ロードした特図特電データが「00」であると判定した場合には、まず、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理については、図16を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示を停止するための特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理については、図17を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、停止後処理を実行する。この停止後処理については、図18を用いて後述する。
メインCPU100aは、第1保留記憶領域に特1保留が記憶されているかを判定する。その結果、特1保留が記憶されている(特1保留数(X1)≧1)と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留は記憶されていない(特1保留数(X1)<1)と判定した場合にはステップS420−14に処理を移す。
上記ステップS420−1において、第1保留記憶領域に特1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留に基づいて決定された特別図柄(以下、「第1特別図柄」とよぶ)の変動表示中であるかを判定する。その結果、第1特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS420−14に処理を移し、第1特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
上記ステップS420−2において、第1特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている特1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に上書きするとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態に基づいて、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)をセットし、当該テーブルと、上記ステップS420−3において処理領域に上書きされた大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選を行う。この大当たりの抽選によって「ハズレ」の抽選結果が導出された場合には、特別図柄Xに対応するデータ(情報)を、メインRAM100cの第1特別図柄バッファに記憶する。また、大当たりの抽選によって「大当たり」の抽選結果が導出された場合には、さらに、現在設定されている遊技状態に基づいて、当たり図柄決定乱数判定テーブル1(図5(a)参照)をセットし、当該テーブルと、上記ステップS420−3において処理領域に上書きされた当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別を決定する。そして、決定した大当たり図柄(特別図柄)に対応するデータ(情報)を、メインRAM100cの第1特別図柄バッファに記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−4で決定された第1特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS420−6に処理を移し、大当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合にはステップS420−9に処理を移す。
上記ステップS420−5において、決定された第1特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留に基づいて決定された特別図柄(以下、「第2特別図柄」とよぶ)の変動表示中であるかを判定する。その結果、第2特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS420−7に処理を移し、第2特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS420−9に処理を移す。
上記ステップS420−6において、第2特別図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインCPU100aは、後述する第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS420−8に処理を移し、第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄は大当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合にはステップS420−9に処理を移す。
上記ステップS420−7において、第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−4で決定され、第1特別図柄バッファに記憶した大当たり図柄をハズレ図柄に書き換えて記憶する。これにより、既に特2保留によって大当たり図柄が決定されており、その大当たり図柄の変動表示中であった場合には、特1保留については、必ず、ハズレ図柄が決定されることとなる。
メインCPU100aは、決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
次に、メインCPU100aは、変動パターン選択テーブル(図8参照)のうち、現在設定されている遊技状態に対応するテーブルをセットする。そして、セットしたテーブルを参照し、決定された特別図柄の種別と、上記ステップS420−3において処理領域に上書きされた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンを決定する。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示されることとなる。なお、ここで制御される点滅表示とは、第1特別図柄表示器80において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御される。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−10で決定した変動パターンに対応する変動表示時間(特1変動表示時間)を変動表示時間カウンタにセットする。ここでセットされた変動表示時間は、上記ステップS100のタイマ更新処理で0になるまで減算されることとなる。
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域に記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶する。そして、高確回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフする。なお、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS420−14に処理を移す。
当該ステップS420−14において、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に特2保留が記憶されているかを判定する。その結果、特2保留が記憶されている(特2保留数(X2)≧1)と判定した場合にはステップS420−15に処理を移し、特2保留は記憶されていない(特2保留数(X2)=0)と判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS420−14において、第2保留記憶領域に特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第2特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS420−16に処理を移し、第2特別図柄の変動表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS420−15において、第2特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている特2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に上書きするとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態に基づいて、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)をセットし、当該テーブルと、上記ステップS420−16において処理領域に上書きされた大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選を行う。この大当たりの抽選によって「ハズレ」の抽選結果が導出された場合には、特別図柄Yに対応するデータ(情報)を、メインRAM100cの第2特別図柄バッファに記憶する。また、大当たりの抽選によって「大当たり」の抽選結果が導出された場合には、さらに、現在設定されている遊技状態に基づいて、当たり図柄決定乱数判定テーブル2(図5(b)参照)をセットし、当該テーブルと、上記ステップS420−16において処理領域に上書きされた当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータ(情報)を、メインRAM100cの第2特別図柄バッファに記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−17で決定された第2特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS420−19に処理を移し、大当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合にはステップS420−22に処理を移す。
上記ステップS420−18において、決定された第2特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、第1特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第1特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS420−20に処理を移し、第1特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS420−22に処理を移す。
上記ステップS420−19において、第1特別図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインCPU100aは、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS420−21に処理を移し、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄は大当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合にはステップS420−22に処理を移す。
上記ステップS420−20において、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−17で決定され、第2特別図柄バッファに記憶した大当たり図柄をハズレ図柄に書き換えて記憶する。これにより、既に特1保留によって大当たり図柄が決定されており、その大当たり図柄の変動表示中であった場合には、特2保留については、必ず、ハズレ図柄が決定されることとなる。
次に、メインCPU100aは、決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
次に、メインCPU100aは、変動パターン選択テーブル(図8参照)のうち、現在設定されている遊技状態に対応するテーブルをセットする。そして、セットしたテーブルを参照し、決定された特別図柄の種別と、上記ステップS420−16において処理領域に上書きされた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンを決定する。
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示されることとなる。なお、ここで制御される点滅表示とは、第2特別図柄表示器82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−23で決定した変動パターンに対応する変動表示時間(特2変動表示時間)を変動表示時間カウンタにセットする。ここでセットされた変動表示時間は、上記ステップS100のタイマ更新処理で0になるまで減算されることとなる。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−13と同様に、高確回数の更新処理を行い、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80において特別図柄が変動表示中であるか、すなわち、第1特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第1特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、第1特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合にはステップS430−6に処理を移す。
上記ステップS430−1において、第1特別図柄が変動表示中であると判定した場合には、メインCPU100aは、特1変動表示時間(ステップS420−12でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特1変動表示時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、特1変動表示時間は経過していないと判定した場合にはステップS430−6に処理を移す。
上記ステップS430−2において、特1変動表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−4もしくは上記ステップS420−8で第1特別図柄バッファに記憶された第1特別図柄を、第1特別図柄表示器80に停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、第1特別図柄表示器80に第1特別図柄が停止表示され、遊技者にいずれの遊技利益が付与されるかが報知されることとなる。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄が確定したことを示す特1図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、上記のようにして第1特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに第1特別図柄を停止表示する時間(特1停止表示時間)をセットする。なお、ここでセットされた特1停止表示時間は、上記ステップS100のタイマ更新処理において「0」になるまで減算されることとなる。
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄表示器82において特別図柄が変動表示中であるか、すなわち、第2特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第2特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップS430−7に処理を移し、第2特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS430−6において、第2特別図柄が変動表示中であると判定した場合には、メインCPU100aは、特2変動表示時間(ステップS420−25でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特2変動表示時間が経過したと判定した場合にはステップS430−8に処理を移し、特2変動表示時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS430−7において、特2変動表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−17もしくは上記ステップS420−21で第2特別図柄バッファに記憶された第2特別図柄を、第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、第2特別図柄表示器82に第2特別図柄が停止表示され、遊技者にいずれの遊技利益が付与されるかが報知されることとなる。
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄が確定したことを示す特2図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、上記のようにして第2特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに第2特別図柄を停止表示する時間(特2停止表示時間)をセットする。なお、ここでセットされた特2停止表示時間は、上記ステップS100のタイマ更新処理において「0」になるまで減算されることとなる。
メインCPU100aは、特1停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特1停止表示時間が経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特1停止表示時間が経過していないと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
上記ステップS440−1において、特1停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示された第1特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された第1特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−5に処理を移し、停止表示された第1特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
上記ステップS440−1において、特1停止表示時間は経過していないと判定した場合、または、上記ステップS440−2において、停止表示された第1特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特2停止表示時間(ステップS430−10でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特2停止表示時間が経過したと判定した場合にはステップS440−4に処理を移し、特2停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
上記ステップS440−3において、特2停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示された第2特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された第2特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−5に処理を移し、停止表示された第2特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
上記ステップS440−2またはステップS440−4において、停止表示された第1特別図柄または第2特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、当該停止表示された特別図柄とは他方の特別図柄が変動表示中であるかを判定する。具体的には、停止表示された第1特別図柄が大当たり図柄であった場合には、第2特別図柄が変動表示中であるかを判定し、停止表示された第2特別図柄が大当たり図柄であった場合には、第1特別図柄が変動表示中であるかを判定する。つまり、ここでは、大当たり図柄が停止表示された場合に、さらに変動表示中の特別図柄があるかを判定することとなる。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
上記ステップS440−5において、変動表示中の特別図柄があると判定した場合には、メインCPU100aは、図柄強制停止処理を実行する。具体的には、第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄表示器80に大当たり図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄を、残り変動表示時間とは無関係に第2特別図柄表示器82に停止表示させる。また、第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器82に大当たり図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄を、残り変動表示時間とは無関係に第1特別図柄表示器80に停止表示させる。
当該ステップS440−7において、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。つまり、ここでは、大当たり当選時の遊技状態を遊技状態バッファに記憶することとなる。
次に、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態をリセットする。具体的には、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンされている場合には、当該フラグをオフする。これにより、遊技状態は、初期状態、すなわち、低確率遊技状態に設定されることとなる。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、オープニング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップS450−4に処理を移し、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップS450−2に処理を移す。
上記ステップS450−1において、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を行う。具体的には、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、オープニング時間を計時すべく、オープニング時間計時タイマをセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップS100のタイマ更新処理で減算される。
一方、上記ステップS450−1において、オープニング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS450−3でオープニング時間計時タイマにセットされたオープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−4において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、エンディング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップS450−6に処理を移す。
上記ステップS450−5において、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインCPU100aは、大入賞口開閉処理を行う。ここでは、特別図柄バッファに記憶されている特別図柄の種別に応じて特別電動役物作動テーブル(図6参照)をセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御を行う。
次に、メインCPU100aは、大入賞口28bの全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28bの全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、大入賞口28bの全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−7において、大入賞口28bの全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。具体的には、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、エンディング時間を計時すべく、エンディング時間計時タイマをセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップS100のタイマ更新処理で減算される。
一方、上記ステップS450−5において、エンディング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS450−9でエンディング時間計時タイマにセットされたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−11に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
メインCPU100aは、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別図柄バッファに記憶されている大当たり図柄の種別に基づいて、低確率遊技状態または高確率遊技状態の設定を行う。ここでは、特別図柄バッファに記憶されている大当たり図柄が、特別図柄B、C、E、Fであった場合には、高確遊技フラグをオンするとともに、高確回数記憶領域に10000を記憶する。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
また、上記実施形態における図12および図13の処理を実行するメインCPU100aが本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態における図16のステップS420−4およびステップS420−17の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の図柄決定手段に相当する。なお、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1によって本発明の低確判定条件が規定され、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2によって本発明の高確判定条件が規定される。
また、上記実施形態において、図16のステップS420−24および図17のステップS430−8の処理を実行するメインCPU100aが本発明の第2変動表示手段に相当する。
また、上記実施形態における図19の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態における図20の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
8 遊技盤
12 操作ハンドル
12a タッチセンサ
12b 操作ボリューム
16 遊技領域
16a 第1遊技領域
16b 第2遊技領域
20 第1始動口(第1始動領域)
22 第2始動口(第2始動領域)
28 アタッカー装置
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
130 発射制御基板
131 発射用ソレノイド
Claims (4)
- アタッカー装置が開放される特別遊技の実行が所定の確率で決定される低確率遊技状態、および、前記低確率遊技状態よりも前記特別遊技の実行が高確率で決定される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にて遊技が進行する遊技機であって、
発射強度を可変して遊技球を発射可能な発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられた第1始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、前記第1始動領域よりも常時遊技球が容易に進入可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域または前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として、前記アタッカー装置が開閉される特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄を決定するための乱数を取得する乱数取得手段と、
前記低確率遊技状態に設定されているときに予め設定された始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を予め設定された低確判定条件にしたがって判定することにより、前記特別遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄、もしくは、前記特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ図柄を決定し、前記高確率遊技状態に設定されているときに前記始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を、前記大当たり図柄が前記低確判定条件よりも高確率で決定される高確判定条件にしたがって判定することにより、前記大当たり図柄または前記ハズレ図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄もしくは前記ハズレ図柄が決定された場合に、当該図柄が決定されたときの遊技状態に対応する変動表示時間決定条件にしたがって、前記図柄の変動表示の時間を決定する変動表示時間決定手段と、
前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第1変動表示手段と、
前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第2変動表示手段と、
前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄が決定されるとともに、前記第1変動表示手段または前記第2変動表示手段によって前記大当たり図柄が停止表示されると、当該停止表示された大当たり図柄に対応する態様で前記アタッカー装置を開閉制御して前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記図柄決定手段は、
前記特別遊技が実行されておらず、かつ、前記第1変動表示手段および前記第2変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第1始動領域または前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
前記第1変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第2変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
前記第2変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第1変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
遊技状態が前記低確率遊技状態に設定されているときの前記変動表示時間決定条件は、
前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されており、
遊技状態が前記高確率遊技状態に設定されているときの前記変動表示時間決定条件は、
前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されていることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技領域は、
前記発射手段の発射強度に応じて、遊技球の進入頻度を異にする第1遊技領域および第2遊技領域を有し、
前記第1始動領域は、
前記第1遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第1遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第2遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配され、
前記第2始動領域は、
前記第2遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第2遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第1遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記第1始動領域または前記第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設定された数の賞球を払い出す払出制御手段を備え、
前記第2遊技領域に向けて遊技球を発射した際に、前記発射手段によって発射された遊技球数に対する、前記第2始動領域への遊技球の進入によって払い出される賞球数の比率は、前記第1遊技領域に向けて遊技球を発射した際に、前記発射手段によって発射された遊技球数に対する、前記第1始動領域への遊技球の進入によって払い出される賞球数の比率よりも高いことを特徴とする請求項2記載の遊技機。 - 前記アタッカー装置は、
前記第2遊技領域に進入した遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、前記第2遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第1遊技領域に進入した遊技球よりも入球しやすい位置に配されていることを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012112121A JP5894007B2 (ja) | 2012-05-16 | 2012-05-16 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012112121A JP5894007B2 (ja) | 2012-05-16 | 2012-05-16 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016034211A Division JP6039120B2 (ja) | 2016-02-25 | 2016-02-25 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013236787A true JP2013236787A (ja) | 2013-11-28 |
JP5894007B2 JP5894007B2 (ja) | 2016-03-23 |
Family
ID=49762388
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012112121A Active JP5894007B2 (ja) | 2012-05-16 | 2012-05-16 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5894007B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015146953A (ja) * | 2014-02-07 | 2015-08-20 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP2016049410A (ja) * | 2014-09-02 | 2016-04-11 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP2020137571A (ja) * | 2019-02-26 | 2020-09-03 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008079743A (ja) * | 2006-09-26 | 2008-04-10 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2009039239A (ja) * | 2007-08-08 | 2009-02-26 | Olympia:Kk | 遊技機、プログラムおよび記憶媒体 |
JP2010154997A (ja) * | 2008-12-30 | 2010-07-15 | Taiyo Elec Co Ltd | 弾球遊技機 |
-
2012
- 2012-05-16 JP JP2012112121A patent/JP5894007B2/ja active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008079743A (ja) * | 2006-09-26 | 2008-04-10 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2009039239A (ja) * | 2007-08-08 | 2009-02-26 | Olympia:Kk | 遊技機、プログラムおよび記憶媒体 |
JP2010154997A (ja) * | 2008-12-30 | 2010-07-15 | Taiyo Elec Co Ltd | 弾球遊技機 |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015146953A (ja) * | 2014-02-07 | 2015-08-20 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP2016049410A (ja) * | 2014-09-02 | 2016-04-11 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP2020137571A (ja) * | 2019-02-26 | 2020-09-03 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP7262103B2 (ja) | 2019-02-26 | 2023-04-21 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5894007B2 (ja) | 2016-03-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5901426B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5941784B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5909320B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6009214B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6083980B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5897326B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6117479B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5894007B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2013233195A (ja) | 遊技機 | |
JP2014094082A (ja) | 遊技機 | |
JP2013244386A (ja) | 遊技機 | |
JP5832838B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5985310B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2013154143A (ja) | 遊技機 | |
JP5823777B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2014064732A (ja) | 遊技機 | |
JP5955161B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2013128675A (ja) | 遊技機 | |
JP5848560B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6039120B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6255431B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5890282B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5801925B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6333890B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6154453B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20150216 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20160129 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160216 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160225 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5894007 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |