JP5894007B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。
従来、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技の進行にあたって、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、特許文献1に示される遊技機においては、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態や高確率遊技状態、さらには、始動口への遊技球の入球容易性を異にする非時短遊技状態や時短遊技状態等、さまざまな遊技状態が設けられている。
また、近年では、遊技領域に複数の始動口が設けられ、遊技球が入球した始動口によって、大当たりの当選時に異なる種別の特別遊技が実行される遊技機が広く普及している。こうした遊技機では、例えば、初期状態において遊技者にとって不利となる始動口にのみ遊技球が入球可能となっており、所定の大当たりに当選した場合にのみ、遊技者にとって有利となる始動口に遊技球を入球させることができるように構成されている。
以上のように、始動口に応じて遊技者の有利度合いを異ならせたり、有利度合いを異にする複数の遊技状態を設けたりすることで、長時間の遊技によっても、遊技者に倦怠感が生じにくくなり、遊技の興趣を向上することができる。
特開2010−110460号公報
上記のように、有利度合いを異にする複数の状態にて遊技を進行するために、従来の遊技機では、2つの始動口を設けるとともに、そのうちの1つの始動口を、状態に応じて遊技球の入球容易性が異なるように可変する可変始動口としている。こうした可変始動口を設ける場合には、可変始動口を可動するか否かの抽選処理や、状態に応じた可動制御を行わなければならず、それらを制御する制御手段の設計が煩雑化するといった問題がある。また、可変始動口は、可動部位に遊技球が衝突することから、こうした衝撃にも耐え得る設計を行わなければならず、装置自体の設計の煩雑化やコストの上昇を生じさせている。
そこで、本発明は、設計の簡素化とコストの低減とを図りながらも、従来と同様に、有利度合いを異にする複数の状態にて遊技を進行可能な遊技機の提供を目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、アタッカー装置が開放される特別遊技の実行が所定の確率で決定される低確率遊技状態、および、前記低確率遊技状態よりも前記特別遊技の実行が高確率で決定される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にて遊技が進行する遊技機であって、発射強度を可変して遊技球を発射可能な発射手段と、前記発射手段によって発射された遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられた第1始動領域と、前記遊技領域に設けられ、前記第1始動領域よりも常時遊技球が容易に進入可能な第2始動領域と、前記第1始動領域または前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として、前記アタッカー装置が開閉される特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄を決定するための乱数を取得する乱数取得手段と、前記低確率遊技状態に設定されているときに予め設定された始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を予め設定された低確判定条件にしたがって判定することにより、前記特別遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄、もしくは、前記特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ図柄を決定し、前記高確率遊技状態に設定されているときに前記始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を、前記大当たり図柄が前記低確判定条件よりも高確率で決定される高確判定条件にしたがって判定することにより、前記大当たり図柄または前記ハズレ図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄もしくは前記ハズレ図柄が決定された場合に、当該図柄が決定されたときの遊技状態に対応する変動表示時間決定条件にしたがって、前記図柄の変動表示の時間を決定する変動表示時間決定手段と、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第1変動表示手段と、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第2変動表示手段と、前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄が決定されるとともに、前記第1変動表示手段または前記第2変動表示手段によって前記大当たり図柄が停止表示されると、当該停止表示された大当たり図柄に対応する態様で前記アタッカー装置を開閉制御して前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記図柄決定手段は、前記特別遊技が実行されておらず、かつ、前記第1変動表示手段および前記第2変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第1始動領域または前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、前記第1変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第2変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、前記第2変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第1変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、遊技状態が前記低確率遊技状態に設定されているときの前記変動表示時間決定条件は、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されており、遊技状態が前記高確率遊技状態に設定されているときの前記変動表示時間決定条件は、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されていることを特徴とする。
また、前記遊技領域は、前記発射手段の発射強度に応じて、遊技球の進入頻度を異にする第1遊技領域および第2遊技領域を有し、前記第1始動領域は、前記第1遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第1遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第2遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配され、前記第2始動領域は、前記第2遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第2遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第1遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配されているとよい。
また、前記第1始動領域または前記第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設定された数の賞球を払い出す払出制御手段を備え、前記第2遊技領域に向けて遊技球を発射した際に、前記発射手段によって発射された遊技球数に対する、前記第2始動領域への遊技球の進入によって払い出される賞球数の比率は、前記第1遊技領域に向けて遊技球を発射した際に、前記発射手段によって発射された遊技球数に対する、前記第1始動領域への遊技球の進入によって払い出される賞球数の比率よりも高いとよい。
また、前記アタッカー装置は、前記第2遊技領域に進入した遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、前記第2遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第1遊技領域に進入した遊技球よりも入球しやすい位置に配されているとよい。
扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の正面図である。 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。 特別電動役物作動テーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 変動パターン選択テーブルを説明する図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。 主制御基板における停止後処理を示す図である。 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(第1始動領域)、第2始動口22(第2始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後、遊技進行条件が規定された遊技状態をいずれの遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下部寄りであって幅方向の略中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域16aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域16bに進入した遊技球よりも入球しやすい位置に配置されている。また、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域16bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域16aに進入した遊技球よりも入球しやすい位置に配置されている。
上記の第1始動口20および第2始動口22は、いずれも所謂、固定始動口と呼ばれるものであり、遊技状態に拘わらず、常に遊技球の入球が可能に構成されている。このとき、遊技球の転動態様や釘等の配置によって入球頻度は変化するものの、第2始動口22は、第1始動口20よりも容易に遊技球が入球可能とすることが望ましい。本実施形態では、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射した場合、発射した遊技球数と、第1始動口20に遊技球が入球して払い出される賞球数との比が、100:20程度となるように設定されている。一方、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射した場合、発射した遊技球数と、第2始動口22に遊技球が入球して払い出される賞球数との比が、100:80程度となるように設定されている。なお、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
さらに、遊技領域16の下部には、アタッカー装置28が設けられている。アタッカー装置28は、遊技球が入球可能な大入賞口28bと、この大入賞口28bを開閉する開閉扉28dと、を備えており、通常、開閉扉28dが大入賞口28bを閉鎖して、大入賞口28bへの遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、特別遊技の実行中に開閉扉28dが開放されると、開閉扉28dが受け皿として機能し、大入賞口28bへの遊技球の入球が可能となる。このようにして大入賞口28bに遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出されることとなる。
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28bのいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、遊技の進行中に可動することで、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86が設けられている。これら各表示器80〜86は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口28bに遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板100には、大入賞口28bを開閉する開閉扉28dを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cが接続されている。さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、主制御基板100のメインROM100bには、第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技、特別遊技を実行する種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では約1/399.6)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では約1/39.96)設定された遊技状態である。
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、特別遊技の実行可否の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28bが開放される特別遊技が実行される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよび、特1保留および特2保留を総称して単に保留とよぶ。
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域が設けられており、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。具体的には、第1始動口20に遊技球が入球したとき、第1保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも特1保留が記憶されていない場合には、第1保留記憶領域の第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該特1保留を第2記憶部に記憶し、第1記憶部および第2記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該特1保留を第3記憶部に記憶し、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第1記憶部〜第4記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特1保留が記憶されることはない。
同様に、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を、第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。具体的には、第2始動口22に遊技球が入球したとき、第2保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも特2保留が記憶されていない場合には、第2保留記憶領域の第1記憶部に特2保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該特2保留を第2記憶部に記憶し、第1記憶部および第2記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該特2保留を第3記憶部に記憶し、第1記憶部〜第3記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該特2保留を第4記憶部に記憶する。なお、第1記憶部〜第4記憶部に特2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特2保留が記憶されることはない。
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行うときに設定されている遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
低確率遊技状態に設定されているときに大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。
一方、高確率遊技状態に設定されているときに大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態においては、低確率遊技状態よりも、大当たりの当選確率が高く設定されている。
図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜22であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が23〜29であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が30〜99であれば特別図柄Cが決定される。
また、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄D、E、Fの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜22であれば特別図柄Dが決定され、当たり図柄乱数が23〜29であれば特別図柄Eが決定され、当たり図柄乱数が30〜99であれば特別図柄Fが決定される。
なお、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、特別図柄種別の抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、特別図柄種別の抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別遊技においては、大入賞口28bが開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、各特別電動役物作動テーブルにおいては、大入賞口28bの開放時間、開放回数等が規定されている。
大当たりの抽選によって、特別図柄A、B、D、Eが決定されると、図6(a)に示す特別電動役物作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この特別電動役物作動テーブル1によれば、大入賞口28bが29.0秒開放すること、または、大入賞口28bに7個の遊技球が入球する(カウントC=7)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が4回実行される。なお、各ラウンド遊技間のインターバル時間、すなわち、大入賞口28bの閉鎖時間は、2.0秒に設定されている。このように、ラウンド遊技中に大入賞口28bに遊技球が入球すると、当該入球した遊技球数に応じた賞球が遊技者に払い出されることとなる。
また、大当たりの抽選によって、特別図柄Cが決定されると、図6(b)に示す特別電動役物作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この特別電動役物作動テーブル2によれば、まず、大入賞口28bが29.0秒開放すること、または、大入賞口28bに7個の遊技球が入球する(カウントC=7)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が4回実行される。そして、4回目のラウンド遊技が終了すると、5〜15回目のラウンド遊技として、大入賞口28bが0.1秒開放すること、または、大入賞口28bに7個の遊技球が入球する(カウントC=7)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が実行される。なお、各ラウンド遊技間のインターバル時間、すなわち、大入賞口28bの閉鎖時間は、2.0秒に設定されている。この特別電動役物作動テーブル2によれば、5〜15回目のラウンド遊技において、大入賞口28bが0.1秒しか開放されないため、この間、大入賞口28bには殆ど遊技球が入球することはなく、実質的に遊技者が獲得可能な賞球数は、特別電動役物作動テーブル1と同じとなっている。
また、大当たりの抽選によって、特別図柄Fが決定されると、図6(c)に示す特別電動役物作動テーブル3を参照して特別遊技が実行される。この特別電動役物作動テーブル3によれば、大入賞口28bが29.0秒開放すること、または、大入賞口28bに7個の遊技球が入球する(カウントC=7)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技間のインターバル時間、すなわち、大入賞口28bの閉鎖時間は、2.0秒に設定されている。したがって、この特別電動役物作動テーブル3によれば、特別電動役物作動テーブル1、2に比べて、遊技者が多量の賞球を獲得することが可能となっている。
図7は、特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技が終了すると、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照して、高確率遊技状態または低確率遊技状態の設定が行われる。具体的には、特別図柄(大当たり図柄)には、以後の遊技を進行するにあたって設定する遊技状態が対応付けられており、特別図柄A、Dが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として、低確率遊技状態に設定される。これに対して、特別図柄B、C、E、Fが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として、高確率遊技状態に設定される。なお、遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合には、高確率遊技状態の継続期間を示す高確回数が10000回に設定される。この高確回数は、大当たりの抽選が何回行われるまで高確率遊技状態を継続するのかを示すものであり、ここでは、大当たりの抽選が10000回行われると、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行することとなる。
図8は、変動パターン選択テーブルを説明する図である。上記のように、大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、変動パターン選択テーブルを参照して、0〜99の範囲から取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動表示の時間が決定される。このとき、特別図柄が決定されたときの遊技状態が、低確率遊技状態であれば、図8(a)に示す変動パターン選択テーブル1を参照して変動パターンが決定される。また、特別図柄が決定されたときの遊技状態が、高確率遊技状態であれば、図8(b)に示す変動パターン選択テーブル2を参照して変動パターンが決定される。これらの変動パターン選択テーブルによれば、始動口種別、決定された特別図柄の種別ごとに、変動パターンの選択比率が設定されている。
具体的には、変動パターン選択テーブル1によれば、第1始動口20に遊技球が入球して特別図柄A、Bが決定された場合、変動パターン乱数が0〜19であれば変動パターン1(4秒)が決定され、変動パターン乱数が20〜89であれば変動パターン2(60秒)が決定され、変動パターン乱数が90〜99であれば変動パターン3(180秒)が決定される。また、第1始動口20に遊技球が入球して特別図柄Cが決定された場合、変動パターン乱数が0〜9であれば変動パターン1(4秒)が決定され、変動パターン乱数が10〜49であれば変動パターン2(60秒)が決定され、変動パターン乱数が50〜99であれば変動パターン3(180秒)が決定される。また、第1始動口20に遊技球が入球してハズレ図柄である特別図柄Xが決定された場合、変動パターン乱数が0〜94であれば変動パターン1(4秒)が決定され、変動パターン乱数が95〜99であれば変動パターン2(60秒)が決定される。
これに対して、変動パターン選択テーブル1によれば、第2始動口22に遊技球が入球して特別図柄D、E、Fが決定された場合、変動パターン乱数を問わず、必ず、変動パターンY(0.5秒)が決定され、ハズレ図柄である特別図柄Yが決定された場合、変動パターン乱数を問わず、必ず、変動パターンX(14時間)が決定される。
詳しくは後述するが、本実施形態では、特別遊技が実行されておらず、かつ、第1特別図柄表示器80および第2特別図柄表示器82による特別図柄の変動表示が行われていない場合に、特1保留および特2保留に基づいて大当たりの抽選が可能となる。
また、第1特別図柄表示器80による特別図柄の変動表示中であって、第2特別図柄表示器82による特別図柄の変動表示が行われていない場合に、特2保留に基づいて大当たりの抽選が可能となる。同様に、第2特別図柄表示器82による特別図柄の変動表示中であって、第1特別図柄表示器80による特別図柄の変動表示が行われていない場合に、特1保留に基づいて大当たりの抽選が可能となる。
つまり、本実施形態では、第1特別図柄表示器80による特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器82による特別図柄の変動表示とが同時に行われる。そして、第1特別図柄表示器80による特別図柄の変動表示が終了したときに、特1保留が記憶されていれば、次なる特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器80において開始され、第2特別図柄表示器82による特別図柄の変動表示が終了したときに、特2保留が記憶されていれば、次なる特別図柄の変動表示が第2特別図柄表示器82において開始されることとなる。
上記のように、変動パターンXが決定されると、特別図柄の変動表示の時間が14時間に設定されることから、以後、14時間に亘って、特2保留に基づく大当たりの抽選が行われなくなる。このように、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合に、第1始動口20および第2始動口22の双方に遊技球を入球させたとしても、実質的には、特1保留によってのみ、大当たりの抽選が行われることとなる。
一方、図8(b)に示す変動パターン選択テーブル2によれば、第1始動口20に遊技球が入球して特別図柄A、B、Cが決定された場合、変動パターン乱数を問わず、必ず、変動パターンY(0.5秒)が決定され、ハズレ図柄である特別図柄Xが決定された場合、変動パターン乱数を問わず、必ず、変動パターンX(14時間)が決定される。
これに対して、第2始動口22に遊技球が入球して特別図柄Dが決定された場合には、必ず、変動パターン11(30秒)が決定され、特別図柄Eが決定された場合には、必ず、変動パターン12(60秒)が決定される。また、第2始動口22に遊技球が入球して特別図柄Fが決定された場合、変動パターン乱数が0〜49であれば変動パターン11(30秒)が決定され、変動パターン乱数が50〜99であれば変動パターン12(60秒)が決定される。また、第2始動口22に遊技球が入球してハズレ図柄である特別図柄Yが決定された場合、変動パターン乱数が0〜89であれば変動パターン13(0.5秒)が決定され、変動パターン乱数が90〜99であれば変動パターン11(30秒)が決定される。
したがって、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている場合に、第1始動口20および第2始動口22の双方に遊技球を入球させたとしても、実質的には、特2保留によってのみ、大当たりの抽選が行われることとなる。
以上のように、本実施形態では、第1特別図柄表示器80および第2特別図柄表示器82において、同時に特別図柄の変動表示が行われるものの、低確率遊技状態においては、実質的に特1保留によってのみ大当たりの抽選が行われ、高確率遊技状態においては、実質的に特2保留によってのみ大当たりの抽選が行われることとなる。本実施形態では、図8に示すように変動パターン(変動表示時間)を決定することで、特有の遊技性がもたらされることとなるが、その詳細については後述する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図9を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図10を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aおよび第2始動口検出スイッチ22aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28bに遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86の表示データを作成する処理を行う。
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS600で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信する出力制御処理を行う。
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理について、詳細に説明する。
図11は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図12を用いて後述する。
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図13を用いて後述する。
図12は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)=4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図13は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)=4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数を取得して、第2保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、図14〜図20を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
図14は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動処理の実行を示すデータ「00」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「01」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「02」と、が設けられている。
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動処理(ステップS415)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図15は、上記ステップS415の特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、上記ステップS415において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。
(ステップS420)
上記ステップS415において、ロードした特図特電データが「00」であると判定した場合には、まず、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理については、図16を用いて後述する。
(ステップS430)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示を停止するための特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理については、図17を用いて後述する。
(ステップS440)
次に、メインCPU100aは、停止後処理を実行する。この停止後処理については、図18を用いて後述する。
図16は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、第1保留記憶領域に特1保留が記憶されているかを判定する。その結果、特1保留が記憶されている(特1保留数(X1)≧1)と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留は記憶されていない(特1保留数(X1)<1)と判定した場合にはステップS420−14に処理を移す。
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、第1保留記憶領域に特1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留に基づいて決定された特別図柄(以下、「第1特別図柄」とよぶ)の変動表示中であるかを判定する。その結果、第1特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS420−14に処理を移し、第1特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、第1特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている特1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に上書きするとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態に基づいて、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)をセットし、当該テーブルと、上記ステップS420−3において処理領域に上書きされた大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選を行う。この大当たりの抽選によって「ハズレ」の抽選結果が導出された場合には、特別図柄Xに対応するデータ(情報)を、メインRAM100cの第1特別図柄バッファに記憶する。また、大当たりの抽選によって「大当たり」の抽選結果が導出された場合には、さらに、現在設定されている遊技状態に基づいて、当たり図柄決定乱数判定テーブル1(図5(a)参照)をセットし、当該テーブルと、上記ステップS420−3において処理領域に上書きされた当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別を決定する。そして、決定した大当たり図柄(特別図柄)に対応するデータ(情報)を、メインRAM100cの第1特別図柄バッファに記憶する。
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−4で決定された第1特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS420−6に処理を移し、大当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合にはステップS420−9に処理を移す。
(ステップS420−6)
上記ステップS420−5において、決定された第1特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留に基づいて決定された特別図柄(以下、「第2特別図柄」とよぶ)の変動表示中であるかを判定する。その結果、第2特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS420−7に処理を移し、第2特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS420−9に処理を移す。
(ステップS420−7)
上記ステップS420−6において、第2特別図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインCPU100aは、後述する第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS420−8に処理を移し、第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄は大当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合にはステップS420−9に処理を移す。
(ステップS420−8)
上記ステップS420−7において、第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−4で決定され、第1特別図柄バッファに記憶した大当たり図柄をハズレ図柄に書き換えて記憶する。これにより、既に特2保留によって大当たり図柄が決定されており、その大当たり図柄の変動表示中であった場合には、特1保留については、必ず、ハズレ図柄が決定されることとなる。
(ステップS420−9)
メインCPU100aは、決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(ステップS420−10)
次に、メインCPU100aは、変動パターン選択テーブル(図8参照)のうち、現在設定されている遊技状態に対応するテーブルをセットする。そして、セットしたテーブルを参照し、決定された特別図柄の種別と、上記ステップS420−3において処理領域に上書きされた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンを決定する。
(ステップS420−11)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示されることとなる。なお、ここで制御される点滅表示とは、第1特別図柄表示器80において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御される。
(ステップS420−12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−10で決定した変動パターンに対応する変動表示時間(特1変動表示時間)を変動表示時間カウンタにセットする。ここでセットされた変動表示時間は、上記ステップS100のタイマ更新処理で0になるまで減算されることとなる。
(ステップS420−13)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域に記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶する。そして、高確回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフする。なお、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS420−14に処理を移す。
(ステップS420−14)
当該ステップS420−14において、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に特2保留が記憶されているかを判定する。その結果、特2保留が記憶されている(特2保留数(X2)≧1)と判定した場合にはステップS420−15に処理を移し、特2保留は記憶されていない(特2保留数(X2)=0)と判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−15)
上記ステップS420−14において、第2保留記憶領域に特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第2特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS420−16に処理を移し、第2特別図柄の変動表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−16)
上記ステップS420−15において、第2特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている特2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に上書きするとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS420−17)
次に、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態に基づいて、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)をセットし、当該テーブルと、上記ステップS420−16において処理領域に上書きされた大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選を行う。この大当たりの抽選によって「ハズレ」の抽選結果が導出された場合には、特別図柄Yに対応するデータ(情報)を、メインRAM100cの第2特別図柄バッファに記憶する。また、大当たりの抽選によって「大当たり」の抽選結果が導出された場合には、さらに、現在設定されている遊技状態に基づいて、当たり図柄決定乱数判定テーブル2(図5(b)参照)をセットし、当該テーブルと、上記ステップS420−16において処理領域に上書きされた当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータ(情報)を、メインRAM100cの第2特別図柄バッファに記憶する。
(ステップS420−18)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−17で決定された第2特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS420−19に処理を移し、大当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合にはステップS420−22に処理を移す。
(ステップS420−19)
上記ステップS420−18において、決定された第2特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、第1特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第1特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS420−20に処理を移し、第1特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS420−22に処理を移す。
(ステップS420−20)
上記ステップS420−19において、第1特別図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインCPU100aは、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS420−21に処理を移し、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄は大当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合にはステップS420−22に処理を移す。
(ステップS420−21)
上記ステップS420−20において、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−17で決定され、第2特別図柄バッファに記憶した大当たり図柄をハズレ図柄に書き換えて記憶する。これにより、既に特1保留によって大当たり図柄が決定されており、その大当たり図柄の変動表示中であった場合には、特2保留については、必ず、ハズレ図柄が決定されることとなる。
(ステップS420−22)
次に、メインCPU100aは、決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(ステップS420−23)
次に、メインCPU100aは、変動パターン選択テーブル(図8参照)のうち、現在設定されている遊技状態に対応するテーブルをセットする。そして、セットしたテーブルを参照し、決定された特別図柄の種別と、上記ステップS420−16において処理領域に上書きされた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンを決定する。
(ステップS420−24)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示されることとなる。なお、ここで制御される点滅表示とは、第2特別図柄表示器82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(ステップS420−25)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−23で決定した変動パターンに対応する変動表示時間(特2変動表示時間)を変動表示時間カウンタにセットする。ここでセットされた変動表示時間は、上記ステップS100のタイマ更新処理で0になるまで減算されることとなる。
(ステップS420−26)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−13と同様に、高確回数の更新処理を行い、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
図17は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80において特別図柄が変動表示中であるか、すなわち、第1特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第1特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、第1特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合にはステップS430−6に処理を移す。
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、第1特別図柄が変動表示中であると判定した場合には、メインCPU100aは、特1変動表示時間(ステップS420−12でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特1変動表示時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、特1変動表示時間は経過していないと判定した場合にはステップS430−6に処理を移す。
(ステップS430−3)
上記ステップS430−2において、特1変動表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−4もしくは上記ステップS420−8で第1特別図柄バッファに記憶された第1特別図柄を、第1特別図柄表示器80に停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、第1特別図柄表示器80に第1特別図柄が停止表示され、遊技者にいずれの遊技利益が付与されるかが報知されることとなる。
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄が確定したことを示す特1図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして第1特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに第1特別図柄を停止表示する時間(特1停止表示時間)をセットする。なお、ここでセットされた特1停止表示時間は、上記ステップS100のタイマ更新処理において「0」になるまで減算されることとなる。
(ステップS430−6)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄表示器82において特別図柄が変動表示中であるか、すなわち、第2特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第2特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップS430−7に処理を移し、第2特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−7)
上記ステップS430−6において、第2特別図柄が変動表示中であると判定した場合には、メインCPU100aは、特2変動表示時間(ステップS420−25でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特2変動表示時間が経過したと判定した場合にはステップS430−8に処理を移し、特2変動表示時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−8)
上記ステップS430−7において、特2変動表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−17もしくは上記ステップS420−21で第2特別図柄バッファに記憶された第2特別図柄を、第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、第2特別図柄表示器82に第2特別図柄が停止表示され、遊技者にいずれの遊技利益が付与されるかが報知されることとなる。
(ステップS430−9)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄が確定したことを示す特2図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−10)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして第2特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに第2特別図柄を停止表示する時間(特2停止表示時間)をセットする。なお、ここでセットされた特2停止表示時間は、上記ステップS100のタイマ更新処理において「0」になるまで減算されることとなる。
図18は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、特1停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特1停止表示時間が経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特1停止表示時間が経過していないと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、特1停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示された第1特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された第1特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−5に処理を移し、停止表示された第1特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
(ステップS440−3)
上記ステップS440−1において、特1停止表示時間は経過していないと判定した場合、または、上記ステップS440−2において、停止表示された第1特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特2停止表示時間(ステップS430−10でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特2停止表示時間が経過したと判定した場合にはステップS440−4に処理を移し、特2停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
(ステップS440−4)
上記ステップS440−3において、特2停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示された第2特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された第2特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−5に処理を移し、停止表示された第2特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
(ステップS440−5)
上記ステップS440−2またはステップS440−4において、停止表示された第1特別図柄または第2特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、当該停止表示された特別図柄とは他方の特別図柄が変動表示中であるかを判定する。具体的には、停止表示された第1特別図柄が大当たり図柄であった場合には、第2特別図柄が変動表示中であるかを判定し、停止表示された第2特別図柄が大当たり図柄であった場合には、第1特別図柄が変動表示中であるかを判定する。つまり、ここでは、大当たり図柄が停止表示された場合に、さらに変動表示中の特別図柄があるかを判定することとなる。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、変動表示中の特別図柄があると判定した場合には、メインCPU100aは、図柄強制停止処理を実行する。具体的には、第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄表示器80に大当たり図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄を、残り変動表示時間とは無関係に第2特別図柄表示器82に停止表示させる。また、第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器82に大当たり図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄を、残り変動表示時間とは無関係に第1特別図柄表示器80に停止表示させる。
(ステップS440−7)
当該ステップS440−7において、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。つまり、ここでは、大当たり当選時の遊技状態を遊技状態バッファに記憶することとなる。
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態をリセットする。具体的には、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンされている場合には、当該フラグをオフする。これにより、遊技状態は、初期状態、すなわち、低確率遊技状態に設定されることとなる。
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
図19は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、オープニング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップS450−4に処理を移し、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップS450−2に処理を移す。
(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を行う。具体的には、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS450−3)
次に、メインCPU100aは、オープニング時間を計時すべく、オープニング時間計時タイマをセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップS100のタイマ更新処理で減算される。
(ステップS450−4)
一方、上記ステップS450−1において、オープニング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS450−3でオープニング時間計時タイマにセットされたオープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、エンディング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップS450−6に処理を移す。
(ステップS450−6)
上記ステップS450−5において、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインCPU100aは、大入賞口開閉処理を行う。ここでは、特別図柄バッファに記憶されている特別図柄の種別に応じて特別電動役物作動テーブル(図6参照)をセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御を行う。
(ステップS450−7)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28bの全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28bの全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、大入賞口28bの全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−8)
上記ステップS450−7において、大入賞口28bの全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。具体的には、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS450−9)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間を計時すべく、エンディング時間計時タイマをセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップS100のタイマ更新処理で減算される。
(ステップS450−10)
一方、上記ステップS450−5において、エンディング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS450−9でエンディング時間計時タイマにセットされたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−11に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−11)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
図20は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。
(ステップS460−1)
メインCPU100aは、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別図柄バッファに記憶されている大当たり図柄の種別に基づいて、低確率遊技状態または高確率遊技状態の設定を行う。ここでは、特別図柄バッファに記憶されている大当たり図柄が、特別図柄B、C、E、Fであった場合には、高確遊技フラグをオンするとともに、高確回数記憶領域に10000を記憶する。
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
次に、本実施形態の遊技機1によって実現される遊技性について各図を参照して説明する。
遊技機1の初期状態は、低確率遊技状態に設定されている。低確率遊技状態では、第1始動口20または第2始動口22に遊技球を入球させると、大当たりの抽選が行われる。また、大当たりの抽選が行われると、遊技球が入球した始動口の種別、および、当該大当たりの抽選で決定された特別図柄の種別に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに対応する時間に亘って、特別図柄の変動表示が行われる。そして、特別図柄の変動表示が終了するとともに、大当たりの抽選によって決定された特別図柄が停止表示されると、大当たりの抽選結果が確定する。
このとき、低確率遊技状態においては、第1始動口20に遊技球を入球させた場合、特別図柄の変動表示の時間は、4秒、60秒、180秒のいずれかの時間に決定される(図8(a)参照)。これに対して、第2始動口22に遊技球を入球させた場合、大当たりの抽選結果がハズレであれば、特別図柄Yの変動表示の時間が、必ず、14時間に決定される(図8(a)参照)。低確率遊技状態においては、第1始動口20および第2始動口22のいずれにも遊技球を入球させることが可能であるが、第2始動口22に遊技球が入球して行われる大当たりの抽選の抽選結果がハズレであれば、当該抽選結果が確定するまで14時間を要することとなる。したがって、低確率遊技状態では、遊技者は、抽選機会を得るために第1始動口20に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させることとなる。
そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留が最大で4つ記憶されるとともに、記憶された特1保留が順次読み出されて、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、特別遊技が実行されて大入賞口28bが開放される。したがって、遊技者は、特別遊技中は、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させることとなる。第2遊技領域16bには、第2始動口22が設けられており、この第2始動口22は、第1始動口20に比べて、遊技球が入球しやすい構成となっているため、特別遊技中には、大入賞口28bに遊技球を入球させながら、一定の頻度で第2始動口22にも遊技球を入球させることが可能となる。
このように、アタッカー装置28を、第2遊技領域16bに進入した遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域16bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域16aに進入した遊技球よりも入球しやすい位置に配置することで、遊技者は、大入賞口28bの開閉によって獲得可能な賞球以上の賞球を獲得することが可能となり、特別遊技中の興趣を一層向上することができる。
ここで、特1保留によって大当たりに当選した場合には、図7に示すように、大当たり図柄として、特別図柄A、B、Cのいずれかが決定される。このとき、特別図柄Aが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるため、遊技者は、再び、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させ、上記と同様の遊技を繰り返すこととなる。これに対して、特別図柄B、Cが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。
高確率遊技状態においては、第2始動口22に遊技球を入球させた場合、特別図柄の変動表示の時間は、0.5秒、30秒、60秒のいずれかの時間に決定される(図8(b)参照)。これに対して、第1始動口20に遊技球を入球させた場合、大当たりの抽選結果がハズレであれば、特別図柄の変動表示の時間が、必ず、14時間に決定される(図8(b)参照)。高確率遊技状態においては、第1始動口20および第2始動口22のいずれにも遊技球を入球させることが可能であるが、第1始動口20に遊技球が入球して行われる大当たりの抽選の抽選結果がハズレであれば、当該抽選結果が確定するまで14時間を要することとなる。したがって、高確率遊技状態では、遊技者は、第2始動口22に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させることとなる。
なお、既に説明したとおり、第2始動口22は、第1始動口20と同様に、常に遊技球が入球可能な固定始動口で構成されており、しかも、第1始動口20に比べて、容易に遊技球が入球可能となっている。また、高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約39.96と高く設定されており、大当たりの抽選の結果が「ハズレ」であった場合に、変動表示の時間として、0.5秒という短時間が90%の確率で決定される。したがって、この状態では、低確率遊技状態に比べて、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選の機会を次々と獲得することができるとともに、早期に次の大当たりに当選することができる。
そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留が最大で4つ記憶されるとともに、記憶された特2保留が順次読み出されて、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、特別遊技が実行されて大入賞口28bが開放される。
ここで、特2保留によって大当たりに当選した場合には、図5(b)に示すように、大当たり図柄として、特別図柄Dが23%、特別図柄Eが7%、特別図柄Fが70%の確率で決定される。このとき、図6に示すように、特別図柄Fが決定されて実行される特別遊技は、15回のラウンド遊技によって多量の賞球を獲得可能となっている。つまり、高確率遊技状態においては、大当たりに当選すると、70%という高確率で、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行されることとなる。そして、特別図柄E、Fが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後も高確率遊技状態が継続するため、遊技者は、そのまま第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射することとなる。
一方、特別図柄Dが決定された場合には、特別遊技が実行された後に低確率遊技状態に設定されるため、初期の状態と同様に、第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させることとなる。
なお、低確率遊技状態に設定された際に、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合には、特1保留に基づく特別図柄の変動表示と、特2保留に基づく特別図柄の変動表示とが同時に開始される。このとき、特2保留によって大当たりに当選した場合には、変動表示時間が0.5秒と短く設定されており、即座に大当たりが確定することとなる。したがって、低確率遊技状態に設定された場合においても、特2保留に基づく大当たりの抽選が1回のみ可能となっており、新たな遊技性がもたらされることとなる。
以上のように、本実施形態によれば、従来の遊技機と同様に、通常の遊技の進行状態と、遊技球の費消を低減しながら短時間の間に特別遊技が複数回実行され得る、遊技者に有利な状態とで遊技が進行する。しかも、こうした複数の状態の切り換えが、可変始動口を設けずに実現されるので、可変始動口を可動するか否かの抽選処理や、状態に応じた可動制御を行う必要がなく、主制御基板100の設計を従来に比して簡素化することができる。また、遊技盤8に設けられる第1始動口20および第2始動口22は、可動部位を設ける必要がなく、したがって、装置自体の設計の簡素化やコストの低減をも実現可能である。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
なお、上記実施形態では、特別図柄の変動表示の時間を決定するための変動表示時間決定条件が、遊技状態に応じて変動パターン選択テーブル(図8参照)によって規定されている。この変動パターン選択テーブルによって決定される変動パターンの種類や決定比率等、変動表示時間決定条件は一例に過ぎず、適宜設定可能である。いずれにしても、遊技状態が低確率遊技状態に設定されているときの変動表示時間決定条件は、特2保留に基づいて少なくともハズレ図柄が決定された場合に、特1保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合よりも、特別図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されていればよい。また、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているときの変動表示時間決定条件は、特1保留に基づいて少なくともハズレ図柄が決定された場合に、特2保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合よりも、特別図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されていればよい。
したがって、例えば、上記実施形態では、低確率遊技状態に設定されているときの特2保留に基づく特別図柄の変動表示の時間を14時間としたが、この時間は、例えば、30分や1時間程度であっても構わない。同様に、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているときの特1保留に基づく特別図柄の変動表示の時間も、30分や1時間程度としてもよい。
また、上記実施形態における当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)によって決定される特別図柄の種別や決定比率は一例に過ぎず、適宜設定可能である。したがって、上記実施形態では、特1保留よりも特2保留の方が、遊技者に有利となるように図柄の決定比率が設定される場合について説明したが、特1保留および特2保留で有利度合いを同じに設定してもよいし、特1保留の方が特2保留よりも有利となるように図柄の決定比率を設定してもよい。
また、上記実施形態では、低確率遊技状態に設定されているときに、特2保留によって大当たりに当選した場合や、高確率遊技状態に設定されているときに、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たりが確定するように、特別図柄の変動表示の時間が0.5秒となるように設定されている。しかしながら、例えば、低確率遊技状態に設定されているときには、特2保留によっては、大当たりの抽選結果が一切確定しないようにしてもよいし、高確率遊技状態に設定されているときには、特1保留によっては、大当たりの抽選結果が一切確定しないようにしてもよい。この場合には、図16のステップS420−5〜ステップS420−8、および、ステップS420−18〜ステップS420−21の処理を実行しないこととすればよい。
なお、上記実施形態における操作ハンドル12、タッチセンサ12a、操作ボリューム12b、発射用ソレノイド131によって本発明の発射手段が構成される。
また、上記実施形態における図12および図13の処理を実行するメインCPU100aが本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態における図16のステップS420−4およびステップS420−17の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の図柄決定手段に相当する。なお、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1によって本発明の低確判定条件が規定され、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2によって本発明の高確判定条件が規定される。
また、上記実施形態における図16のステップS420−10およびステップS420−23の処理を実行するメインCPU100aが本発明の変動表示時間決定手段に相当する。なお、図8に示す変動パターン選択テーブルによって本発明の変動表示時間決定条件が規定される。
また、上記実施形態において、図16のステップS420−11および図17のステップS430−3の処理を実行するメインCPU100aが本発明の第1変動表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図16のステップS420−24および図17のステップS430−8の処理を実行するメインCPU100aが本発明の第2変動表示手段に相当する。
また、上記実施形態における図19の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態における図20の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
1 遊技機
8 遊技盤
12 操作ハンドル
12a タッチセンサ
12b 操作ボリューム
16 遊技領域
16a 第1遊技領域
16b 第2遊技領域
20 第1始動口(第1始動領域)
22 第2始動口(第2始動領域)
28 アタッカー装置
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
130 発射制御基板
131 発射用ソレノイド

Claims (4)

  1. アタッカー装置が開放される特別遊技の実行が所定の確率で決定される低確率遊技状態、および、前記低確率遊技状態よりも前記特別遊技の実行が高確率で決定される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にて遊技が進行する遊技機であって、
    発射強度を可変して遊技球を発射可能な発射手段と、
    前記発射手段によって発射された遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられた第1始動領域と、
    前記遊技領域に設けられ、前記第1始動領域よりも常時遊技球が容易に進入可能な第2始動領域と、
    前記第1始動領域または前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として、前記アタッカー装置が開閉される特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄を決定するための乱数を取得する乱数取得手段と、
    前記低確率遊技状態に設定されているときに予め設定された始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を予め設定された低確判定条件にしたがって判定することにより、前記特別遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄、もしくは、前記特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ図柄を決定し、前記高確率遊技状態に設定されているときに前記始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を、前記大当たり図柄が前記低確判定条件よりも高確率で決定される高確判定条件にしたがって判定することにより、前記大当たり図柄または前記ハズレ図柄を決定する図柄決定手段と、
    前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄もしくは前記ハズレ図柄が決定された場合に、当該図柄が決定されたときの遊技状態に対応する変動表示時間決定条件にしたがって、前記図柄の変動表示の時間を決定する変動表示時間決定手段と、
    前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第1変動表示手段と、
    前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第2変動表示手段と、
    前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄が決定されるとともに、前記第1変動表示手段または前記第2変動表示手段によって前記大当たり図柄が停止表示されると、当該停止表示された大当たり図柄に対応する態様で前記アタッカー装置を開閉制御して前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
    前記図柄決定手段は、
    前記特別遊技が実行されておらず、かつ、前記第1変動表示手段および前記第2変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第1始動領域または前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
    前記第1変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第2変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
    前記第2変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第1変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
    遊技状態が前記低確率遊技状態に設定されているときの前記変動表示時間決定条件は、
    前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されており、
    遊技状態が前記高確率遊技状態に設定されているときの前記変動表示時間決定条件は、
    前記第1始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第2始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技領域は、
    前記発射手段の発射強度に応じて、遊技球の進入頻度を異にする第1遊技領域および第2遊技領域を有し、
    前記第1始動領域は、
    前記第1遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第1遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第2遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配され、
    前記第2始動領域は、
    前記第2遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第2遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第1遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記第1始動領域または前記第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設定された数の賞球を払い出す払出制御手段を備え、
    前記第2遊技領域に向けて遊技球を発射した際に、前記発射手段によって発射された遊技球数に対する、前記第2始動領域への遊技球の進入によって払い出される賞球数の比率は、前記第1遊技領域に向けて遊技球を発射した際に、前記発射手段によって発射された遊技球数に対する、前記第1始動領域への遊技球の進入によって払い出される賞球数の比率よりも高いことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記アタッカー装置は、
    前記第2遊技領域に進入した遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、前記第2遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第1遊技領域に進入した遊技球よりも入球しやすい位置に配されていることを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
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