JP2014050495A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】大当たりに当選すると特別遊技が実行され、特別遊技の終了後に遊技者に有利な特定遊技状態に設定される。特定遊技状態に設定された後、「大当たり」に当選することなく、特定回数の大当たりの抽選が行われた場合には、特定遊技状態よりも相対的に遊技者に不利な遊技状態に変更される。遊技状態が変更される直前の変動演出中、遊技履歴情報を引き継ぐか、クリアするかを選択可能な第1選択演出が実行される。遊技履歴情報を引き継ぐことが選択されると、次回の「大当たり」当選時に、当該引き継いだ遊技履歴情報に基づいて、特別遊技中の演出が実行される。
【選択図】図39
Description
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
図16を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
図17を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
メインCPU100aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図24を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。
次に、メインCPU100aは、大当たりの抽選が行われた保留種別(始動口種別)、上記ステップS421−4で確認した保留数、現在の遊技状態に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。そして、決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶するとともに、当該変動モード番号に対応する変動モードコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図9参照)をセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。そして、決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶するとともに、当該変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図10参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−10に処理を移す。
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている大当たり図柄の種別を、メインRAM100cに設けられた特定記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル(図12参照)をセットするとともに、当該セットした作動テーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図13に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図14(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図14(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図15(a)の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに10秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。なお、ここでセットされた変動時間は、上記ステップS100のタイマ更新処理で、0になるまで減算されることとなる。
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示の開始を示す普図変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ここでセットされた普図変動開始コマンドは、上記ステップS800の出力制御処理において副制御基板200に送信される。これにより、普通図柄の変動表示の開始が副制御基板200に伝達されることとなる。
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。ここでは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされる。
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
図40は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
図41は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板200のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
次に、サブCPU200aは、上記の第1選択演出の実行中における種々の処理を行う第1選択演出実行中処理を行う。この第1選択演出実行中処理については、図44を用いて説明する。
次に、サブCPU200aは、上記の第2選択演出の実行中における種々の処理を行う第2選択演出実行中処理を行う。この第2選択演出実行中処理については、図46を用いて説明する。
次に、サブCPU200aは、上記のキャラクタ情報引き継ぎ選択演出の実行中における種々の処理を行うキャラクタ情報引き継ぎ選択演出実行中処理を行う。このキャラクタ情報引き継ぎ選択演出実行中処理については、図48を用いて説明する。
次に、サブCPU200aは、上記のキャラ決定演出の実行中における種々の処理を行うキャラ決定演出実行中処理を行う。このキャラ決定演出実行中処理については、図49を用いて説明する。
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
次に、サブCPU200aは、前半変動演出決定テーブル(図36(a))を参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップS1220−1で取得した演出乱数とに基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−2で決定した前半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1700において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
次に、サブCPU200aは、後半変動演出決定テーブル(図36(b))を参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップS1230−1で取得した演出乱数とに基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態(時短遊技状態)である場合には、サブRAM200cに記憶されている遊技履歴情報(キャラクタ情報)に基づいて、キャラクタ演出の態様も決定される。このとき決定されるキャラクタ演出の態様は、遊技履歴情報として記憶されている特別遊技の実行回数に応じて決定される。例えば、遊技履歴情報として記憶されている特別遊技の実行回数に応じて、各キャラクタの表示態様が変更されたり、あるいは、キャラクタとともに表示されるメッセージが異なったりするものである。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−2で決定した後半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1700において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。なお、上記ステップS1230−2において、ハズレ時の最終変動演出が決定されるとともに、このハズレ時の最終変動演出に対応する演出実行コマンドが画像制御基板210や電飾制御基板220に送信されると、画像制御基板210や電飾制御基板220において、最終変動演出および第1選択演出が実行制御されることとなる。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−2およびステップS1230−2で決定された変動演出の態様が、ハズレの変動演出であり、かつ、高確率遊技状態(時短遊技状態)における70回目の変動演出、すなわち、最終変動演出であるかを判定する。その結果、ハズレ時の最終変動演出であると判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、ハズレ時の最終変動演出ではないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1230−4において、ハズレ時の最終変動演出であると決定された場合には、サブCPU200aは、最終変動演出において実行される第1選択演出中の演出操作装置56の操作有効時間をセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、演出操作装置56の操作の受付開始までの時間と、受付終了までの時間がセットされ、これらセットされた各時間は、上記ステップS1100のタイマ更新処理において0になるまで減算される。
まず、サブCPU200aは、上記ステップS1220−2およびステップS1230−2においてハズレ時の最終変動演出が決定され、当該ハズレ時の最終変動演出中が実行中であるかを判定する。その結果、ハズレ時の最終変動演出の実行中であると判定した場合にはステップS1300−2に処理を移し、ハズレ時の最終変動演出の実行中ではないと判定した場合には当該第1選択演出実行中処理を終了する。
上記ステップS1300−1において、ハズレ時の最終変動演出の実行中であると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1230−5でセットされた操作有効時間内であるか、すなわち、第1選択演出が実行されており、演出操作装置56の操作有効時間内であるかを判定する。その結果、操作有効時間内であると判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、操作有効時間内ではないと判定した場合にはステップS1300−5に処理を移す。
上記ステップS1300−2において、操作有効時間内であると判定した場合には、サブCPU200aは、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたか否かを確認し、演出操作装置56が操作されたか否かを判定する。その結果、演出操作装置56が操作されたと判定した場合にはステップS1300−4に処理を移し、演出操作装置56は操作されていないと判定した場合には当該第1選択演出実行中処理を終了する。
上記ステップS1300−3において、演出操作装置56が操作されたと判定した場合には、サブCPU200aは、図39(c)および図39(e)に示すように、選択中の表示を切り換える表示切替コマンドを送信バッファにセットする。この表示切替コマンドが画像制御基板210に送信されると、「遊技履歴情報を引き継ぐ」、「遊技履歴情報をクリアする」のいずれかに選択表示を切り替えるための画像制御処理がなされる。また、ここでは、「遊技履歴情報を引き継ぐ」、「遊技履歴情報をクリアする」のいずれが選択された状態にあるかを記憶する。
一方、上記ステップS1300−2において、操作有効時間内ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、第1選択演出において、演出操作装置56の操作有効時間が経過したかを判定する。その結果、操作有効時間が経過したと判定した場合には、ステップS1300−6に処理を移し、操作有効時間は経過していないと判定した場合には、当該第1選択演出実行中処理を終了する。
上記ステップS1300−5において、操作有効時間が経過したと判定した場合には、サブCPU200aは、「遊技履歴情報を引き継ぐ」が選択されているかを判定する。その結果、「遊技履歴情報を引き継ぐ」が選択されていると判定した場合にはステップS1300−7に処理を移し、「遊技履歴情報を引き継ぐ」が選択されていないと判定した場合にはステップS1300−8に処理を移す。
上記ステップS1300−6において、「遊技履歴情報を引き継ぐ」が選択されていると判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されている遊技履歴情報をそのまま保持し、当該第1選択演出実行中処理を終了する。
上記ステップS1300−6において、「遊技履歴情報を引き継ぐ」が選択されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されている遊技履歴情報をクリアし、当該第1選択演出実行中処理を終了する。なお、遊技履歴情報をクリアすると、後述する大当たり回数カウンタに記憶されている値が0になる。
オープニングコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、サブRAM200cに遊技履歴情報が記憶されているかを判定する。その結果、遊技履歴情報が記憶されていると判定した場合にはステップS1240−5に処理を移し、遊技履歴情報は記憶されていないと判定した場合にはステップS1240−2に処理を移す。
上記ステップS1240−1において、遊技履歴情報は記憶されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、特別遊技の実行回数を計数する大当たり回数カウンタ(M)に「1」を記憶する。
次に、サブCPU200aは、オープニング時間に亘って図37(a)の画像を表示し続けるために必要な処理である初当たり時オープニング演出開始処理を実行する。
次に、サブCPU200aは、1回目のラウンド遊技の開始とともに特別遊技中演出を実行するための特別遊技中演出実行コマンドを送信バッファにセットする。詳しい説明は省略するが、ここでセットされた特別遊技中演出実行コマンドは、1回目のラウンド遊技の開始時に画像制御基板210および電飾制御基板220に送信され、当該特別遊技中演出実行コマンドを受信すると、画像制御基板210および電飾制御基板220において、特別遊技中演出を実行するための制御が行われることとなる。なお、特別遊技中演出実行コマンドは、20種類設けられており、ここでは、「第1話」に対応する特別遊技中演出実行コマンドがセットされる。
一方、上記ステップS1240−1において、遊技履歴情報が記憶されていると判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されている大当たり回数カウンタの値(M)に、「1」を加算した値を、新たに大当たり回数カウンタに記憶する。
次に、サブCPU200aは、図37(a)の画像が表示された後、第2選択演出を実行する(図37(b)に示す画像を表示する)ために必要な処理である第2選択演出開始処理を行う。
次に、サブCPU200aは、第2選択演出中の演出操作装置56の操作有効時間をセットし、当該オープニングコマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、演出操作装置56の操作の受付開始までの時間と、受付終了までの時間がセットされ、これらセットされた各時間は、上記ステップS1100のタイマ更新処理において0になるまで減算される。
まず、サブCPU200aは、第2選択演出の実行中であるかを判定する。その結果、第2選択演出の実行中であると判定した場合にはステップS1400−2に処理を移し、第2選択演出の実行中ではないと判定した場合には当該第2選択演出実行中処理を終了する。
上記ステップS1400−1において、第2選択演出の実行中であると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1240−7でセットされた操作有効時間内であるか、すなわち、第2選択演出が実行されており、演出操作装置56の操作有効時間内であるかを判定する。その結果、操作有効時間内であると判定した場合にはステップS1400−3に処理を移し、操作有効時間内ではないと判定した場合にはステップS1400−5に処理を移す。
上記ステップS1400−2において、操作有効時間内であると判定した場合には、サブCPU200aは、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたか否かを確認し、演出操作装置56が操作されたか否かを判定する。その結果、演出操作装置56が操作されたと判定した場合にはステップS1400−4に処理を移し、演出操作装置56は操作されていないと判定した場合には当該第2選択演出実行中処理を終了する。
上記ステップS1400−3において、演出操作装置56が操作されたと判定した場合には、サブCPU200aは、図37(b)および図37(c)に示すように、選択中の表示を切り換える表示切替コマンドを送信バッファにセットする。この表示切替コマンドが画像制御基板210に送信されると、「前回の続きを見る」、「最初から見る」のいずれかに選択表示を切り替えるための画像制御処理がなされる。また、ここでは、「前回の続きを見る」、「最初から見る」のいずれが選択された状態にあるかを記憶する。
一方、上記ステップS1400−2において、操作有効時間内ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、第2選択演出において、演出操作装置56の操作有効時間が経過したかを判定する。その結果、操作有効時間が経過したと判定した場合には、ステップS1400−6に処理を移し、操作有効時間は経過していないと判定した場合には、当該第2選択演出実行中処理を終了する。
上記ステップS1400−5において、操作有効時間が経過したと判定した場合には、サブCPU200aは、「前回の続きを見る」が選択されているかを判定する。その結果、「前回の続きを見る」が選択されていると判定した場合にはステップS1400−8に処理を移し、「前回の続きを見る」が選択されていないと判定した場合にはステップS1400−7に処理を移す。
上記ステップS1400−6において、「前回の続きを見る」が選択されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されている遊技履歴情報をクリアする。そして、サブRAM200cの大当たり回数カウンタ(M)に「1」を記憶する。
当該ステップS1400−8において、サブCPU200aは、1回目のラウンド遊技の開始とともに特別遊技中演出を実行するための特別遊技中演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特別遊技中演出実行コマンドは、1回目のラウンド遊技の開始時に画像制御基板210および電飾制御基板220に送信され、当該特別遊技中演出実行コマンドを受信すると、画像制御基板210および電飾制御基板220において、特別遊技中演出を実行するための制御が行われることとなる。なお、特別遊技中演出実行コマンドは、20種類設けられており、ここでは、上記ステップS1240−5で更新された大当たり回数カウンタ(M)の値に対応する特別遊技中演出実行コマンドがセットされる。
エンディングコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、サブRAM200cにキャラクタ情報が記憶されているかを判定する。その結果、キャラクタ情報が記憶されていると判定した場合にはステップS1250−2に処理を移し、キャラクタ情報は記憶されていないと判定した場合にはステップS1250−4に処理を移す。
上記ステップS1250−1において、キャラクタ情報が記憶されていると判定した場合には、サブCPU200aは、図38(a)に示す、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出を開始するために必要な処理を実行する。
次に、サブCPU200aは、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出中の演出操作装置56の操作有効時間をセットし、当該エンディングコマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、演出操作装置56の操作の受付開始までの時間と、受付終了までの時間がセットされ、これらセットされた各時間は、上記ステップS1100のタイマ更新処理において0になるまで減算される。
一方、上記ステップS1250−1において、キャラクタ情報が記憶されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、図38(b)および図38(c)に示す、キャラ決定演出を開始するために必要な処理を実行する。
次に、サブCPU200aは、キャラ決定演出中の演出操作装置56の操作有効時間をセットし、当該エンディングコマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、演出操作装置56の操作の受付開始までの時間と、受付終了までの時間がセットされ、これらセットされた各時間は、上記ステップS1100のタイマ更新処理において0になるまで減算される。
まず、サブCPU200aは、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出の実行中であるかを判定する。その結果、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出の実行中であると判定した場合にはステップS1500−2に処理を移し、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出の実行中ではないと判定した場合には当該キャラクタ情報引き継ぎ選択演出実行中処理を終了する。
上記ステップS1500−1において、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出の実行中であると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1250−3でセットされた操作有効時間内であるか、すなわち、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出が実行されており、演出操作装置56の操作有効時間内であるかを判定する。その結果、操作有効時間内であると判定した場合にはステップS1500−3に処理を移し、操作有効時間内ではないと判定した場合にはステップS1500−5に処理を移す。
上記ステップS1500−2において、操作有効時間内であると判定した場合には、サブCPU200aは、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたか否かを確認し、演出操作装置56が操作されたか否かを判定する。その結果、演出操作装置56が操作されたと判定した場合にはステップS1500−4に処理を移し、演出操作装置56は操作されていないと判定した場合には当該キャラクタ情報引き継ぎ選択演出実行中処理を終了する。
上記ステップS1500−3において、演出操作装置56が操作されたと判定した場合には、サブCPU200aは、図38(a)に示すように、選択中の表示を切り換える表示切替コマンドを送信バッファにセットする。この表示切替コマンドが画像制御基板210に送信されると、「キャラクタ情報を引き継ぐ」、「キャラクタを新たに選ぶ」のいずれかに選択表示を切り替えるための画像制御処理がなされる。また、ここでは、「キャラクタ情報を引き継ぐ」、「キャラクタを新たに選ぶ」のいずれが選択された状態にあるかを記憶する。
一方、上記ステップS1500−2において、操作有効時間内ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出において、演出操作装置56の操作有効時間が経過したかを判定する。その結果、操作有効時間が経過したと判定した場合には、ステップS1500−6に処理を移し、操作有効時間は経過していないと判定した場合には、当該キャラクタ情報引き継ぎ選択演出実行中処理を終了する。
上記ステップS1500−5において、操作有効時間が経過したと判定した場合には、サブCPU200aは、「キャラクタ情報を引き継ぐ」が選択されているかを判定する。その結果、「キャラクタ情報を引き継ぐ」が選択されていると判定した場合にはステップS1500−8に処理を移し、「キャラクタ情報を引き継ぐ」が選択されていないと判定した場合にはステップS1500−7に処理を移す。
上記ステップS1500−6において、「キャラクタ情報を引き継ぐ」が選択されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されているキャラクタ情報をクリアする。
当該ステップS1500−8において、サブCPU200aは、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出に続いて、キャラ決定演出を開始するために必要な処理であるキャラ決定演出開始処理を実行する。これにより、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出に続いて、キャラ決定演出が開始されることとなる。
次に、サブCPU200aは、キャラ演出決定演出中の演出操作装置56の操作有効時間をセットし、当該キャラクタ情報引き継ぎ選択演出実行中処理を終了する。なお、ここでは、演出操作装置56の操作の受付開始までの時間と、受付終了までの時間がセットされ、これらセットされた各時間は、上記ステップS1100のタイマ更新処理において0になるまで減算される。
まず、サブCPU200aは、キャラ決定演出の実行中であるかを判定する。その結果、キャラ決定演出の実行中であると判定した場合にはステップS1600−2に処理を移し、キャラ決定演出の実行中ではないと判定した場合には当該キャラ決定演出実行中処理を終了する。
上記ステップS1600−1において、キャラ決定演出の実行中であると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1250−5または上記ステップS1500−9でセットされた操作有効時間内であるか、すなわち、キャラ決定演出が実行されており、演出操作装置56の操作有効時間内であるかを判定する。その結果、操作有効時間内であると判定した場合にはステップS1600−3に処理を移し、操作有効時間内ではないと判定した場合にはステップS1600−5に処理を移す。
上記ステップS1600−2において、操作有効時間内であると判定した場合には、サブCPU200aは、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたか否かを確認し、演出操作装置56が操作されたか否かを判定する。その結果、演出操作装置56が操作されたと判定した場合にはステップS1600−4に処理を移し、演出操作装置56は操作されていないと判定した場合には当該キャラ決定演出実行中処理を終了する。
上記ステップS1600−3において、演出操作装置56が操作されたと判定した場合には、サブCPU200aは、図38(b)および図38(c)に示すように、選択中の表示を切り換える表示切替コマンドを送信バッファにセットする。この表示切替コマンドが画像制御基板210に送信されると、選択中のキャラクタを切り替えるための画像制御処理がなされる。また、ここでは、いずれのキャラクタが選択された状態にあるかを記憶する。
一方、上記ステップS1600−2において、操作有効時間内ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、キャラ決定演出において、演出操作装置56の操作有効時間が経過したかを判定する。その結果、操作有効時間が経過したと判定した場合には、ステップS1600−6に処理を移し、操作有効時間は経過していないと判定した場合には、当該キャラ決定演出実行中処理を終了する。
上記ステップS1600−5において、操作有効時間が経過したと判定した場合には、サブCPU200aは、選択されているキャラクタを示すキャラクタ情報をサブRAM200cに記憶し、当該キャラ決定演出実行中処理を終了する。
また、上記実施形態では、特別遊技の実行可否と、特別遊技の終了後の遊技状態とを特別図柄に対応付け、決定された特別図柄の種別に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が設定されることとした。しかしながら、例えば、大入賞口28内に特定領域を設け、特別遊技中に特定領域に遊技球が進入したか否かに応じて、遊技状態を設定するようにしてもよい。
また、上記実施形態において、図23のステップS420−3の処理を実行するメインCPU100aが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図24に示す処理を実行するメインCPU100a、および、図42および図43に示す処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図42のステップS1220−3および図43のステップS1230−3の処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図27に示す特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28に示す処理を実行するメインCPU100aが、本発明の遊技状態変更手段に相当する。
また、上記実施形態において、図45のステップS1240−2およびステップS1240−5に示す処理を実行するサブCPU200aが、本発明の遊技履歴情報記憶手段に相当する。
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
Claims (4)
- 有利度合いを異にする遊技進行条件がそれぞれ対応付けられた複数の遊技状態が設けられ、設定中の遊技状態に対応する遊技進行条件に基づいて遊技が進行する遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも遊技者に有利な特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、当該抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって前記特別遊技の実行が決定され、当該決定が前記変動演出によって報知されると、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中の演出である特別遊技中演出の態様を決定する特別遊技中演出態様決定手段と、
前記特別遊技中演出態様決定手段の決定にしたがって前記特別遊技中演出を実行制御する特別遊技中演出実行手段と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって、複数の遊技状態の中でもっとも有利度合いの低い遊技状態以外の遊技状態である特定遊技状態に設定された後、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行が決定されることなく、予め設定された特定回数の抽選が行われたことを条件として、当該特定遊技状態よりも相対的に有利度合いの低い遊技状態に設定を変更する遊技状態変更手段と、
前記特別遊技中に実行される特別遊技中演出、および、前記特定遊技状態に設定されているときに実行される変動演出のいずれか一方または双方の態様を決定する際に参照され、遊技の履歴を示す情報である遊技履歴情報を記憶部に記憶する遊技履歴情報記憶手段と、を備え、
前記特別遊技中演出および前記特定遊技状態における前記変動演出の態様のいずれか一方または双方は、前記記憶部に記憶されている遊技履歴情報に基づいて決定され、
前記変動演出態様決定手段は、
前記遊技状態変更手段によって遊技状態が変更される前後いずれかの変動演出において、遊技者の操作によって前記遊技履歴情報を保持するか消去するかを選択可能とする第1選択演出を実行し、
前記遊技履歴情報記憶手段は、
前記第1選択演出において前記遊技履歴情報を保持することが選択された場合に、記憶されている前記遊技履歴情報を保持するとともに、前記第1選択演出において前記遊技履歴情報を消去することが選択された場合に、記憶されている前記遊技履歴情報を消去することを特徴とする遊技機。 - 前記特別遊技中演出態様決定手段および前記変動演出態様決定手段のいずれか一方または双方は、前記記憶部に遊技履歴情報が記憶されていない場合には、予め設定された演出を決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記遊技履歴情報には、前記特別遊技の実行回数、もしくは、前記特別遊技中に実行された特別遊技中演出の態様が少なくとも含まれており、
前記遊技履歴情報記憶手段は、前記特別遊技が実行されると、前記特別遊技の実行回数、もしくは、前記特別遊技中に実行された特別遊技中演出の態様を示す情報を、前記遊技履歴情報として前記記憶部に記憶することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。 - 前記特別遊技中演出実行手段は、
前記特別遊技の開始時に前記記憶部に遊技履歴情報が記憶されている場合に、遊技者の操作によって、前記記憶部に記憶されている遊技履歴情報に基づいて特別遊技中演出を実行するか否かを選択可能な第2選択演出を実行し、
前記特別遊技中演出態様決定手段は、
前記第2選択演出において前記遊技履歴情報に基づいて特別遊技中演出を実行することが選択された場合に、当該遊技履歴情報に基づいて前記特別遊技中演出の態様を決定するとともに、前記第2選択演出において前記遊技履歴情報に基づいて特別遊技中演出を実行しないことが選択された場合に、予め設定された特別遊技中演出を決定することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
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