JP2008099943A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】確変状態等、遊技者に有利な遊技状態にあることを報知しない非報知の遊技態様を維持可能にし、かつ興趣を増大できる遊技機を提供する。
【解決手段】初回の演出時に大当り情報を確認すると(SP1)、テーブルeによる演出選択肢Nを抽選し(SP2)、テーブルaによる選択演出を抽選して大当り演出表示する(SP3,SP4)。遊技者の操作又は自動選択により演出を決定し(SP5)、大当り演出表示し(SP7)、2回目の演出処理時に前回の確変当選による大当りであることを判別すると(SP11)、テーブルfにより選択肢Nを抽選し(SP15)、テーブルbにより演出を選択し(SP16)、大当り演出選択表示する(SP17〜SP19)。
【選択図】図11
【解決手段】初回の演出時に大当り情報を確認すると(SP1)、テーブルeによる演出選択肢Nを抽選し(SP2)、テーブルaによる選択演出を抽選して大当り演出表示する(SP3,SP4)。遊技者の操作又は自動選択により演出を決定し(SP5)、大当り演出表示し(SP7)、2回目の演出処理時に前回の確変当選による大当りであることを判別すると(SP11)、テーブルfにより選択肢Nを抽選し(SP15)、テーブルbにより演出を選択し(SP16)、大当り演出選択表示する(SP17〜SP19)。
【選択図】図11
Description
この発明は遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
例えば、パチンコ遊技機においては、始動入賞口に打球が入賞したときに大当たり抽選を行い、大当たりが発生した場合、大当たり終了後の遊技において、次の大当たりが発生するまで、特別図柄の可変表示器における大当たりの発生確率を高確率(例えば、通常遊技時の10倍)に変更する確変状態を発生させるパチンコ遊技機がある。
確変状態の付与決定は、大当たり乱数抽選に基づいて行われるが、大当たりを発生したとき、確変に当選しているか否かを報知する報知形態を種々工夫して期待感を高めている。以前は、大当たり成立時の図柄種類と確変当選が1対1で関連しており、例えば表示された数字が「3」や「7」であれば確変獲得であることが直ちにわかるようになっていたが、例えば、通常当たりの発生後、大当たり遊技に移行し、その中で確変確定の報知演出を行うようにしたパチンコ遊技機が特開2001‐218931号公報(特許文献1)に記載されている。
最近は、確変を獲得したことを報知しない確変非報知タイプのパチンコ遊技機も出現している。この種の確変非報知のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後、確変状態にある期待感を抱かせることができ、確変状態に期待する遊技者が遊技を継続し続ける遊技促進性をパチンコ遊技機に付与することができる。
特開2001‐218931号公報(段落0139、図1)
しかし、確変非報知タイプのパチンコ遊技機では、特許文献1に記載されているように、確変状態の確定演出を導入すると、確変非報知の遊技態様が損なわれるおそれがある。一方、確変への期待感演出が積極的に行われないため、確変報知タイプのパチンコ遊技機と比較して興趣の減退を招くおそれがあった。このように、遊技者に有利な遊技状態(確変等)になっていることを報知せず潜伏させる遊技態様は、パチンコ機に限らず、スロットマシンにも適用できるため、同様の課題がスロットマシンにおいても生じる。
そこで、この発明の目的は、確変状態等、遊技者に有利な遊技状態にあることを報知しない非報知の遊技態様を維持可能にし、かつ興趣を増大できる遊技機を提供することである。
この発明は、遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に抽選を行う抽選手段を含み、その抽選結果に基づき図柄を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起させる遊技機において、特別遊技状態の生起に伴い遊技者に有利な特定遊技状態を特別遊技状態の終了後に付与するかを決定する特定遊技状態決定手段と、可変表示装置により、通常遊技状態における可変表示演出と、特別遊技状態時に行われる表示演出の演出制御を行う演出制御手段と、1回の特別遊技状態中に行う演出パターンを複数種類記憶する演出パターン記憶手段と、特別遊技状態発生時に、演出パターン記憶手段に記憶されている複数種類の演出パターンから選択可能な演出パターンを1又は複数選出し、その選出結果を可変表示装置により報知する選択報知手段と、特別遊技状態時の表示演出を行う演出パターンを選出結果の中から決定する演出決定手段とを備え、選択報知手段により選択報知するとき、特定遊技状態決定手段の決定結果に応じて、前回の特別遊技状態時の演出パターンに関連した演出パターンを選出結果に含めて選択可能にして、特定遊技状態の生起の可能性を報知する。
この発明では、例えば、パチンコ機において、大当たり発生(特別遊技状態)により、確変(特定の表示態様)に当選しているとき、前回の大当り時の演出と関連した演出を出現させることができる。特定遊技状態はパチンコ機においては確変状態や時短状態等である。
また、この発明は、図柄を可変表示するリール装置と、遊技者のリール始動操作に基づき抽選を行う抽選手段とを有し、遊技者のリール停止操作に基づき、抽選結果に応じた停止図柄結果になるように該リール装置の図柄停止を制御して、該リール装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起させる遊技機において、遊技情報を表示する表示装置と、特別遊技状態の生起に伴い遊技者に有利な特定遊技状態を特別遊技状態の終了後に付与するかを決定する特定遊技状態決定手段と、表示装置により、通常遊技状態における表示演出と、特別遊技状態に行われる表示演出の演出制御を行う演出制御手段と、1回の特別遊技状態中に行う演出パターンを複数種類記憶する演出パターン記憶手段と、特別遊技状態発生時に、演出パターン記憶手段に記憶されている複数種類の演出パターンから選択可能な演出パターンを1又は複数選出し、その選出結果を表示装置により報知する選択報知手段と、特別遊技状態時の表示演出を行う演出パターンを選出結果の中から決定する演出決定手段とを備え、選択報知手段により選択報知するとき、特定遊技状態決定手段の決定結果に応じて、前回の特別遊技状態時の演出パターンに関連した演出パターンを選出結果に含めて選択可能にして、特定遊技状態の生起の可能性を報知する。
この発明では、例えば、スロットマシンにおいて、ボーナスゲーム発生(特別遊技状態)により、確変(特定の表示態様)に当選しているとき、前回のボーナスゲーム時の演出と関連した演出を出現させることができる。特定遊技状態は、スロットマシンにおいては確変状態の他、ボーナスゲーム後に付与される再遊技(リプレイ)の高確率状態(以下、リプレイタイムRTという。)等である。
好ましくは、複数種類の演出パターンには、1つの物語を構成するセグメントパターンが含まれ、かつセグメントパターンの総数が異なる、複数種の物語に関する演出パターンを記憶手段に記憶させる。この複数種類の演出パターのそれぞれが複数の話数を含む物語であって、複数の話数に長短を生じさせ、物語の話数を変えることにより、演出内容に変化を持たせることができる。
好ましくは、遊技者が操作可能であって、選択報知手段により、可変表示装置に報知された複数の演出パターンのいずれかを選択する操作手段を備え、演出決定手段は、操作手段により選択された演出パターンにより特別遊技状態の演出を行う。遊技者に特別遊技状態中の演出パターンの選択を可能にさせることで、特定遊技状態の生起の可能性を報知することと併せて、遊技者に一層興趣を持たせることができる。
好ましくは、演出パターンの種類に応じて、前回の演出パターンに関連した演出パターンが選択される選択率が異なる。選択率に変化を持たせることにより、種々の報知態様を出現させて興趣の増大を図ることができる。
好ましくは、演出パターンの選出結果に応じて、特定遊技状態の生起の可能性を報知する信頼度が変化する。演出パターンに応じて、信頼度を変化させて、遊技者の期待感を高めることができる。
好ましくは、演出パターンには、特定遊技状態の生起の確定を報知するパターンが含まれる。これにより、特定遊技状態の生起の期待感を高める報知を行うことができる。
この発明によれば、例えば、パチンコ機において、大当たり発生により、確変(特定遊技状態)に当選しているとき、前回の大当り時の演出と関連した演出を出現させることが可能になるため、連続演出の視認により興趣を高めることができ、しかも確変継続の期待が高まり、興趣の増大を図ることができる。
例えば、テレビや映画における、昔話や連続ドラマの代表場面、推理ドラマの前編・中編・後編の場面表示を大当り演出に使用し、例えば前回大当りで、前編を見た後、大当り遊技開始時に、その中編・後編の選択肢画面が現れると、遊技者に対してドキドキするような期待感を持たせることができる。
図1は、この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機1の外観構成を示す正面図である。パチンコ遊技機1は、ベース枠2に開閉自在に取り付けられた正面扉3を有している。正面扉3には、その上部を開口する略円形の窓4が形成されている。窓4には、例えばガラス板などの透明板が嵌め込まれており、この透明板を介して、その奥側に設けられた遊技盤5を視認できる。
正面扉3の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための球受容器(球受け皿)6が配置されている。球受容器6に貯留された遊技球は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた発射装置(図示せず)に1球ずつ供給される。球受容器6の右側にはハンドル7が設けられており、遊技者がこのハンドル7を握って、軸線回りに回転させることにより、発射装置から遊技盤5に向かって遊技球が1つずつ発射される。
遊技盤5の下部には押しボタン8,9,10が配置されている。押しボタン8,9,10は、大当たり遊技中に例えば物語の種類が表示されたときに、遊技者自らがいずれかを操作することにより、いずれかの物語を選択決定できるようになっている。また、遊技盤5の下部の左右には、効果音を報知するためのスピーカ11,12が設けられている。
図2は、図1に示した遊技盤5の構成を示す正面図である。遊技盤5の周縁には、発射装置から発射された遊技球を遊技盤5の左側上部に導くための略円弧状のガイドレール13が配置されている。遊技盤5には、図示しないが多数本の障害釘が配設されており、ガイドレール13に沿って遊技盤5の左側上部から上方に放たれた遊技球は、遊技盤5の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
遊技盤5のほぼ中央には、可変表示装置の一例の液晶表示部14が配置されている。液晶表示部14は、リーチ演出を含む図柄変動を表示する(図2では、図柄を省略している)。図柄には、1,2,3…などの数字を使用するが、アルファベットなどの文字やキャラクタ絵柄などを使用することができる。なお、液晶表示部14に代えて、ブラウン管やEL表示装置、LEDドット表示装置などの可変表示装置を用いてもよい。
液晶表示部14の下方には、遊技球が入球可能で、入球により特別図柄抽選(大当たり抽選)の契機となる始動入賞口18及びヤクモノ始動口19が配置されている。ヤクモノ始動口19は、電動チューリップ(いわゆる、電チュー)20からなる。通常時は、ヤクモノ始動口19が閉状態となっていて遊技球が入らなくなっている。すなわち、通常時には、電動チューリップ20の羽根201、202が互いに近接して窄められ、羽根201、202の先端が始動入賞口18との間に入球が難しい所定の隙間をあけて近接した状態になっている。液晶表示部14の左隣には入球により普通図柄抽選の契機となる特定領域である普通図柄始動ゲート21が設けられている。
始動入賞口18又はヤクモノ始動口19に遊技球が入ると、予め定める個数の賞球(遊技球)が遊技者に付与されるとともに、遊技者が大当たり遊技を実行できるか否かを決定するための大当たり抽選が行われる。大当たり抽選の抽選結果は、特別図柄表示部24の図柄で表示される。液晶表示部14には3つの絵柄がスクロールされるように表示される。液晶表示部14の表示は、始動入賞口18又はヤクモノ始動口19に遊技球が入るのに応答して変動を開始し、所定時間が経過した後、スクロールしている3つの絵柄が順に停止されていく。大当たりの抽選結果は、3つの絵柄の表示が停止したときに、液晶表示部14に表示される図柄の組合せによって表示される。
ヤクモノ始動口19の下方には、例えば左右に長い長方形状に形成され、複数個の遊技球が同時に入球可能な大入賞口22が配置されている。この大入賞口22に関連して、大入賞口22に遊技球を案内する開状態及び大入賞口22に遊技球が入るのを阻止する閉状態に開閉可能な開閉板23が設けられている。すなわち、開閉板23は、遊技盤5の盤面に沿った状態で大入賞口22を閉塞して、大入賞口22に遊技球が入るのを阻止することができ、また、この状態から、大入賞口22の下端縁に沿って配置された回動軸(図示せず)を中心に手前側に倒伏することにより、大入賞口22を開放して、大入賞口22上に落下してくる遊技球を大入賞口22内に導き入れることができる。
大入賞口22への遊技球の入球に対しては、予め定める個数の賞球が、図示しない賞球払出装置により賞球として、図1に示した球受容器6に払い出される。大当たり遊技に突入すると、開閉板23が開状態となり、容易に遊技球が大入賞口22に入るので、遊技者は多数個の賞球を獲得することができる。
液晶表示部14の左側には、遊技球の流れに影響を与えるための風車27が配置されている。また、遊技盤5の下部には、遊技球の入球に対して賞球が付与されるだけの普通入賞口28が、左側に2つ、右側に1つ(計3つ)配置されている。始動入賞口18、ヤクモノ始動口19及び普通入賞口28に入らなかった遊技球(アウト球)は、遊技盤5の下部に形成されたアウト球回収口29から機内に回収される。
さらに、液晶表示部14の上部には、押しボタン8,9,10のいずれかを操作して物語を選択したときに、装飾効果を演出するための演出ランプLが設けられており、その他にパチンコ遊技機1における遊技の雰囲気を盛り上げるためのランプなどの図示しない発光部が液晶表示部14の上部に配置されている。
液晶表示部14の右下側には特別図柄表示部24と、普通図柄表示部25と、特別図柄用保留表示部26と、普通図柄保留表示部27とが設けられている。特別図柄表示部24は7セグメント表示器が用いられており、始動入賞ごとの特別図柄抽選結果を示すセグメント表示を行う。普通図柄表示部25は、例えば赤色と緑色の発光ダイオードが用いられており、普通図柄始動ゲート21を遊技球が通過時に抽選が行われ、当該抽選に当選したときは、所定時間変動した後に、赤色発光ダイオードが点灯し、電動チューリップ20の羽根201、202が所定の時間及び回数開く。一方、外れのときは緑色発光ダイオードが点灯する。特別図柄保留表示部26、普通図柄保留表示部27は、それぞれ7セグメント表示器が用いられており、特別図柄と普通図柄の抽選に関しての結果表示を保留している遊技球数を表示する。
図3はこの発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。図3において、制御部100は、I/Oポート101A,101Bと、ドライバ回路102,103,104と、主制御部110と、副制御部120,130と、中継基板140とを含む。I/Oポート101Aは、主制御部110と、入力部30のうちの始動センサ31と、大入賞口センサ32と、ゲートセンサ33と、複数の普通入賞口28のそれぞれに設けられる普通入賞口センサ41,42,43とのインタフェースであり、ドライバ回路102,103,104は、出力部60を駆動する。
主制御部110は、パチンコ遊技機1にける遊技の基本となる動作を制御するためのものであり、制御の中枢となり抽選手段として作動するCPU111や、大当たり抽選を行うための乱数発生部とプログラムソフトとが記憶されたROM112や、制御時に必要なデータが書込まれるRAM113を含むマイクロコンピュータで構成されている。RAM113には遊技状態フラグ記憶エリア115が設けられている。
主制御部110は、入力部30からI/Oポート101Aを介して入力された信号に基づいて、抽選結果に応じたコマンドやデータなどを中継基板140を介して副制御部120に一方向に出力するとともに、ドライバ回路102を介して出力部60に含まれる特別図柄表示部24と、普通図柄表示部25と、特別図柄用保留表示部26と、普通図柄用保留表示部27と、始動口駆動部61と、大入賞口駆動部62とに制御信号を与える。始動口駆動部61は、図2に示した電動チューリップ20の羽根201、202を開閉する。大入賞口駆動部62は、大入賞口22の開閉板23を開閉する。始動入賞に基づいて行われる抽選処理はCPU111により実行される。遊技状態フラグ記憶エリア115には遊技状態(確変又は時短)フラグが記憶される。
副制御部120は、ドライバ回路103を介して液晶表示部14の表示を制御するものであり、CPU121と、ROM122と、RAM124とを含むマイクロコンピュータで構成されている。ROM122は、演出パターン記憶手段として作動する演出パターンデータ記憶エリア123を含む。RAM124には連ちゃん回数記憶エリア(連ちゃんメモリRM)126が設けられている。
演出パターンデータ記憶エリア123は、主制御部110で決定された1回の大当たり遊技中に液晶表示部14に表示するために使用されるテーブルと演出パターンとを記憶する。CPU121は、CPU111からの抽選結果に応じたコマンドを受けて、大当たり遊技演出を行う。副制御部120には、I/Oポート101Bを介して入力部30の左押しボタンセンサ51,中押しボタンセンサ52,右押しボタンセンサ53からセンサ信号が与えられる。また、副制御部120には、双方向でデータを送受信する副制御部130が接続されている。副制御部130は、ドライバ回路104を介して、スピーカ11,12と装飾効果を演出するための演出ランプLを制御するものであり、CPU131と、ROM132と、RAM133とを含む。連ちゃん回数記憶エリア126には、遊技状態フラグ記憶エリア115の記憶データに基づき、カウントされる連ちゃん回数データが更新記憶される。
そして、このパチンコ遊技機1は、CPU111、CPU121、CPU131の制御下において、大当り(特別遊技状態)の生起に伴い遊技者に有利な確変状態(特定遊技状態)を特別遊技状態の終了後に付与するかを決定する特定遊技状態決定手段と、液晶表示部14により、通常遊技状態における表示演出と、特別遊技状態時に行われる表示演出の演出制御を行う演出制御手段と、特別遊技状態中に行う演出パターンを演出パターンデータ記憶エリア123から選択した演出パターンを1又は複数選出し、その選出結果を液晶表示部14により報知する選択報知手段と、特別遊技状態時の表示演出を行う演出パターンを前記選出結果の中から決定する演出決定手段とが構成されており、前記選択報知するとき、特別遊技状態の決定結果に応じて、前回の特別遊技状態時の演出パターンに関連した演出パターンを選出結果に含めて選択可能にして、特別遊技状態の生起の可能性を報知する。
入力部30は、始動センサ31と、大入賞口センサ32と、ゲートセンサ33と、複数の普通入賞口28のそれぞれに設けられる普通入賞口センサ41,42,43と、押しボタン8に関連して設けられる左押しボタンセンサ51と、押しボタン9に関連して設けられる中押しボタンセンサ52と、押しボタン10に関連して設けられる右押しボタンセンサ53とを含む。
始動センサ31は、始動入賞口18及びヤクモノ始動口19に設けられ、各々への遊技球の入球を検出し、大入賞口センサ32は、大入賞口22への入球を検出する。始動センサ31の検出により、パチンコ球が遊技盤5の特定領域(始動入賞口18及びヤクモノ始動口19)を通過することを条件に大当たり抽選契機が発生する。ゲートセンサ33は、普通図柄始動ゲート21を遊技球が通過したことを検出する。普通入賞口センサ41,42,43はそれぞれ複数の普通入賞口28への遊技球の入球を検出する。左押しボタンセンサ51と、中押しボタンセンサ52と、右押しボタンセンサ53は、押しボタン8,9,10のそれぞれが押されたことを検出する。
図4〜図10は、図3に示したROM122の演出パターンデータ記憶エリア123に記憶されるテーブルa〜gを示す図である。次に、図4〜図10を参照して、テーブルa〜gついて説明する。
図4は、テーブルaに記憶されている内容を示しており、連続演出がないときに初回の大当たりが発生すると、テーブルaを用いて初回演出抽選が行われる。テーブルaはストーリー演出パターンA〜Zを含み、ストーリー演出パターンA〜Zは、図10のテーブルgに示すように「桃太郎」〜「七夕さま」のタイトルを有する物語を演出できるように定められている。
図10は、テーブルgに記憶される内容を示している。テーブルgには、物語名として、ストーリー演出パターンA〜Zとして「桃太郎」〜「七夕さま」の物語のタイトルと、各物語の長短を示す全話数とが記憶されている。ストーリー演出パターンA〜Zのそれぞれは、1つの物語を構成するセグメントパターンを含み、かつセグメントパターンの総数が異なる、複数種の物語に関する演出パターンを構成している。ストーリー演出パターンA〜Eは5話で完結する物語であり、ストーリー演出パターンF〜Hは6話で完結する物語であり、ストーリー演出パターンZは7話で完結する物語である。話数は任意の数に選ぶようにしてもよい。
例えば、物語「桃太郎」を選択したときには、1話としておばあさんが登場するシーンであり、2話では川に桃が流れてくるシーンであり、3話では桃を切ろうとするシーンなどである。ストーリー演出パターンA〜Eは、5回演出されると物語の初回の画面に戻り、ストーリー演出パターンF〜Zは5回目以降の選択も可能になっている。ただし、ストーリー演出パターンZは、確変確定報知のみのプレミア(大当り確定)演出パターンである。
再び、図4を参照して、テーブルaには、各ストーリー演出パターンA〜Zのそれぞれに対応して、初回選択率(確変当選)と、初回選択率(確変なし)とが規定されているとともに、2回目以降の確変報知信頼度が低、中、高であるかが定められている。確変当選及び確変なしともにストーリー演出パターンA,B,C…Zの順で初回選択率が高くなっている。初回選択率は、2回目以降の大当りで該当するストーリー演出パターンが選択される割合を示している。これにより、2回目以降の大当たりで、初回に選択されたストーリー演出パターンの続編を選択して演出すると、確変継続の期待感が高まるが、確変なしでも続編の演出が選択され、この場合はガセの続編になる。2回目以降の確変報知信頼度は、2回目以降の大当りで続編演出が続く信頼度を示している。ただし、ストーリー演出パターンZは確定報知のみ規定されている。
図5は、テーブルbに記憶されている内容を示している。1回目の大当たり発生後に続いて2回目の大当たりが発生し、そのときも確変が当選しているときにテーブルbを用いて選択抽選が行われる。すなわち、テーブルbは、前回いずれのストーリー演出パターンが選ばれたかの継続性を示している。このために、テーブルbには、テーブルaで選択した初回のストーリー演出パターンA〜Zを2回目以降、3回目まで選択したときの、確変継続、確変なしのそれぞれの選択率が規定されている。
例えば、初回のストーリー演出パターンA〜Eのいずれかのとき、2回目の大当たり時に確変当選であれば、確変継続時の選択率100/128が選択される。また、初回のストーリー演出パターンF〜Hのときは、初回のストーリー演出パターンA〜Eの選択率より大きい、確変継続時の選択率(108/128)で選択され、特に初回のストーリー演出パターンZのときは、確変継続時の選択率が100%であり、必ず選択可能にされている。
一方、確変不当選時には、いずれの演出パターンにおいても選択率が下げられている。初回のストーリー演出パターンF〜Hのときは、初回のストーリー演出パターンA〜Eの選択率(84/128)より小さい、確変なし時の選択率(64/128又は48/128)で選択され、特に初回のストーリー演出パターンZのときは、確変なし時には選択されない。
図6は、テーブルcに記憶されている内容を示している。テーブルcは、4回目以降のストーリー演出パターンA〜Zの選択率を示している。そのうち、ストーリー演出パターンA〜Eは5話で完結し、最終回の演出が多くなるので、ストーリー演出パターンF、G,Hに比べて選択率を高くして選択されない、いわゆるガセ率を下げている。テーブルcにおいても、確変継続、確変なしのそれぞれの選択率が規定されている。
図7は、テーブルdに記憶されている内容を示している。テーブルdは5回目の選択率を示している。ストーリー演出パターンA〜Eは全話数が5であるため、5回目までしか選択演出されないが、ストーリーパターンF〜Zは5回目以降も選択可能になっているので、確変継続、確変なしの選択率が示されている。
図8は、テーブルeに記憶されている内容を示している。テーブルeは、初回に選択肢を抽選するために使用され、選択肢数3、選択肢数2、選択肢数1のいずれかが抽選される。選択肢数3とは、表示された3つの物語のタイトルから1つの物語を選択し、選択肢数2とは表示された2つの物語のタイトルから1つの物語を選択し、選択肢数1とは表示された1つの物語のタイトルしか選択できないことを示している。初回は選択肢数3が多くなるように初回割付率が高く設定されている。
図9は、テーブルfに記憶されている内容を示す図である。テーブルfは、2回目以降に選択肢を抽選するために使用され、確変継続、確変なしに対応して選択肢数3、選択肢数2、選択肢数1のいずれかが抽選される。図8に示した初回の選択肢抽選に比べて選択肢数2と選択肢数1との選択される割合が多くされている。
図11はこの発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の初回及び2・3回目以降の演出選択動作を示すフローチャートであり、図12は同じく4回目及び5回目の演出選択動作を示すフローチャートであり、図13は大当たり情報確認処理のサブルーチンを示すフローチャートであり、図14は連ちゃんメモリRM処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図15は大当たり発生画面を示す図であり、図16は大当たり遊技終了後の確変継続の確定表示画面を示す図である。図17は選択肢数3の大当たり物語演出選択画面を示し、図18は選択された物語「桃太郎第1話」の演出画面を示す。図19は選択肢数1の物語「桃太郎第2話」の画面を示し、図20は選択肢数1における選択画面を示す図である。図21は選択肢数3の大当たり物語演出選択画面を示す図である。図22は物語「桃太郎第2話」の演出画面を示す図である。図23は物語「桃太郎第1話」を含まない選択肢数3の選択画面を示す図である。図24は物語「花咲かじいさん第1話」の演出画面を示す図である。
次に、この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機1の具体的な動作について説明する。
図3に示した主制御部110のCPU111は、始動センサ31の検出出力に基づいて、始動入賞口18にパチンコ玉が入賞すると大当たり抽選を行う。この抽選は、ROM112の乱数発生部を用いて、大当たり抽選乱数(0〜299)のうち、たとえば「5」のみを大当たりとするものであり、その大当たり確率はたとえば1/300である。また、確変中は、例えば「3」〜「12」の10個を大当たりするものとし、その大当たり確率は例えば10/300、すなわち1/30である。
通常の遊技状態において、抽選で大当たりとなると、遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起する。例えば、始動入賞口18又はヤクモノ始動口19に打球が始動入賞したときに抽選を行うと同時に、図15に示すように液晶表示部14に「大当り」を表示し、パチンコ昔ばなしシリーズ“おめでとう”のメッセージを表示する。その後、図16に示すように液晶表示部14に3つの図柄を上下に変動表示し、抽選が大当りであれば、特定の図柄の組合せで停止表示した後、大入賞口22を一定時間開いて打球が入賞しやすくする。
主制御部110のCPU111は、図11(A)に示すステップ(図示ではSPと略称する。)SP1において、確変当選であるかあるいは確変なしであるかの大当たり情報を確認処理する。大当たり遊技終了後に付与する確変状態の付与決定抽選は、始動入賞に基づき取得された乱数により、その始動入賞に関係した図柄変動時に判定して行われる。図13の大当り情報確認処理のフローチャートに示すように、ステップSP101において確変当選したか否かを判別する。確変当選時には、ステップSP102において、遊技状態フラグ記憶エリア115の記憶データに「1」をセットし、確変不当選時にはステップSP103において、「0」をセットして、図12(A)のフローチャートにリターンする。
ステップSP2において、図8に示すテーブルeによる演出選択肢数Nを抽選する。この選択肢の抽選では選択肢数3、選択肢数2、選択肢数1のいずれかが抽選される。
図8に示すようにテーブルeには、初回割付率が高く設定されているので、初回は選択肢数3が多くなるように抽選される。例えば、選択肢数3が選択されると、ステップSP3において、図4に示すテーブルaからストーリー演出パターンを抽選する。例えば、ストーリー演出パターンAの「桃太郎第1話」、「花咲かじいさん第1話」、「カチカチ山第1話」が選択され、ステップSP4において、図17に示すように、1ラウンド中の選択肢数3の大当り物語選択画面として表示される。なお、図17で表示されている物語は全て5話の物語が選択されているが、例えば5話と6話の物語が選択されてもよい。
遊技者は、ステップSP5において、遊技者の操作により演出を決定する。すなわち、遊技者は、大当り物語選択画面の表示を見て、押しボタン8,9,10のいずれかを操作することにより、3つの物語から1つを選択して決定する。具体的には、押しボタン8を操作すれば、「桃太郎第1話」が選択され、押しボタン9を操作すれば、「花咲かじいさん第1話」が選択され、押しボタン10を操作すれば、「カチカチ山第1話」が選択される。
ステップSP6において、確変当選であることを記憶するために、連ちゃんメモリRMを更新するなどの処理を行う。遊技状態フラグ記憶エリア125の記憶データに基づき、連ちゃんメモリRMの連ちゃん回数データの記憶処理を行う。すなわち、図14に示すステップSP111において、遊技状態記憶フラグ記憶エリア115の記憶データが「1」か否かを判別し、ステップSP112において、遊技状態フラグ記憶エリア115の記憶データが「1」であることを判別すると、連ちゃんメモリRMを+1し、ステップSP112において、遊技状態フラグ記憶エリア115の記憶データが「1」でないことを判別すると、遊技状態フラグ記憶エリア115は更新しない。連ちゃんメモリRMはRAM124に連ちゃん回数記憶エリア126として設けられているが、電源断時のバックアップのために、連ちゃんメモリRMは、主制御部110のRAM113にも設け、RAM113の連ちゃんメモリRMから連ちゃん回数記憶エリア126に転送するようにしてもよい。
図10に示したストーリー演出パターンA〜Zの物語のうちの例えば桃太郎第1話が選択されると、ステップSP7において、図16に示すラウンド2の演出画面の表示処理を行う。もし、所定時間内に遊技者がいずれかの物語を選択しなかった非操作時には、CPU111によりいずれかの物語を自動選択する。このとき、筆頭の選択肢が自動選択されるようにしてもよい。
なお、選択肢数2が選ばれたときは、図17の例えば「桃太郎第1話」と、「花咲かじいさん第1話」のみが表示される。また、選択肢数1が選ばれたときには、例えば図19に示すラウンド1の「桃太郎第2話」の画面が表示され、この場合は、遊技者が物語の選択をできないので、自動的に図20に示すラウンド2の選択画面に移行する。
初回大当りの時点で確変当選している場合もあるが、確変当選の有無に応じて、連続演出パターンが選択されるテーブルが異なるようになっている。すなわち、初回の時点で確変当選であれば、図4のテーブルaに示すように、確変なしに比べて確変当選の場合の選択率が高く設定されているので、ストーリー演出パターンD〜H,Zが選択される割合が大きくなっている。ストーリー演出パターンZは、確変確定報知のみになるプレミアパターンである。
1回目の大当り発生後に続いて、2回目あるいは3回目の大当りが発生すると図11(B)に示す処理に進む。ステップSP11において、図13により示した大当たり情報確認処理を行う。すなわち、確変当選時には遊技状態フラグ記憶エリア125の記憶データに「1」をセットする。確変不当選時には「0」をセットし、ステップSP13において、連ちゃんメモリRMをリセットして、図11(A)のステップSP1に戻る。
ステップSP12において、確変当選であれば、ステップSP14において、連ちゃんメモリRMを更新する。連ちゃんメモリRMを更新後、連ちゃんメモリRMを更新することなく、ステップSP15において、図9に示したテーブルfによる演出選択肢数Nを抽選により決定する。
例えば、選択肢数3の画面が選択されるとして、ステップSP16において、テーブルbによる選択抽選を行う。例えば、前回がストーリー演出パターンの「桃太郎第1話」を選択していれば、確変当選時には100/128の抽選確率で「桃太郎第2話」を含むかどうかの抽選が行われる。ステップSP17において、大当り演出選択表示を行う。図21に示す演出選択画面において、遊技者が「桃太郎2話」を選択するか、あるいは自動選択すると、ステップSP18において、演出を決定し、ステップSP19において、図22に示す「桃太郎(第2話)」の大当り演出画面の表示に移行する。
「桃太郎(第2話)」を含む抽選が外れた場合には、テーブルaと同様の割付で「桃太郎第2話」を含まない、ストーリー演出パターンA〜H,Zの第1話選択画面を表示する。例えば、図23に示すように、花咲かじいさん第1話、カチカチ山第1話、さるかに合戦第1話が表示される。そして、遊技者の選択又は自動選択により、図24に示すように花咲かじいさん(第1話)の演出画面が表示される。
このようにして、続編と成る選択画面を出現させることにより、確変継続の信頼度報知が行われる。
4回目の大当りが発生すると、図12(A)に示すフローチャートの処理を行う。図12(A)において、ステップSP21〜SP24は、図11(B)に示すステップSP11〜SP14と同様の処理である。そして、連ちゃんメモリRMの更新後、ステップSP25において、図9に示したテーブルfによる演出選択肢数Nを抽選により決定する。パターンA〜Eは、全て5話であり、連続話も終わりになるので、ステップSP26において、図6に示すテーブルcを用いて選択演出抽選を行う。ステップSP27〜SP29は、図11(B)に示したステップSP17〜SP19と同様の処理である。ストーリー演出パターンA〜Eは、全5話であるため、5回目の大当りで継続抽選処理を終了する。例えば、ストーリー演出パターンAが5話完了後において、確変継続で6回目の大当りが発生すると、図11(A)に示した初回大当りの画面選択処理に戻る。
確変当選時もテーブルfを用いて、テーブルbより続編出現頻度を上げ、また確変不当選時もガセ率を上げて、最終回が見られやすくする。
ストーリー演出パターンF,G,Hにおいては、5回目以降の大当りが発生するので図12(B)に示すフローチャートに基づく処理を行う。すなわちステップSP41において、ステップSP11、SP21と同様に、大当り情報確認処理を行い、ステップSP42において、確変不当選を判定した時には、ステップSP43において、連ちゃんメモリRMをリセットし、確変当選を判定した時には、ステップSP44においてテーブルfによる演出選択肢数Nを抽選により決定する。ステップSP45において、図7に示すストーリー演出パターンF,G,Hのテーブルdを用いて選択演出抽選を行う。ステップSP46〜SP48は、図11(B)に示したステップSP17〜SP19と同様の処理である。
ストーリー演出パターンZの演出を行うときは、大当り遊技終了後に確変確定報知を比較的低い抽選確率(1/32)で行う。例えば、図16に示す画面表示のように、「桃太郎第2話」の大当り遊技終了後の最初の図柄変動開始時に、「次回公開予定!「桃太郎第3話」」というようなテロップ表示を裏返して画面上で左から右に横方向に流して、「確変継続」の確定表示を出現させてもよい。ただし、あまり確定報知の頻度を高くしてしまうと、継続演出による期待感が弱まるおそれがある。
確変継続を確定報知する場合、図19に示した画面のように「桃太郎第2話」だけの選択肢1の非選択画面を出現させたときには、図20に示すラウンド2の演出開始画面上で「確変確定」の表示を出現させてもよい。
確変当選にも関わらず、図21に示した画面で遊技者が「桃太郎第2話」以外の、例えば「カチカチ山第1話」を選択した場合にも、大当り演出は「カチカチ山第1話」に移行するが、演出中に前述の図16で説明したテロップを出現させて報知してもよい。
また、「確変継続」のプレミア確定報知の別の例としては、例えば選択肢画面において、「桃太郎第2話」、「桃太郎第3話」、「桃太郎第4話」のように全て同じ物語の別の話だけが出るようにしてもよい。このとき、2ラウンド目において、第3話、第4話の選択肢が出たとき、選択指示すると第3話あるいは第4話にジャンプするようにしてもよい。あるいはイレギュラーな選択表示、例えば「桃太郎第777話」、英文表記で「MOMOTARO PartII」、メッセージの追加として「桃太郎は強い!第2話」特殊マークを付加した「★桃太郎第2話★」などのような表示をするようにしてもよい。
さらに、その他のキャラクタを出現させたり、連続する特殊な音声を報知させたりしてもよい。
「確変継続」の確定表示は、大当り遊技の途中の表現で出現させるようにしてもよい。例えば、ラウンド7の画面で登場する桃太郎の陣羽織衣装の背中に「確変継続」を記入してもよい。
「確変継続」の確定報知プレミア態様として、逆転サプライズ演出で行ってもよい。例えば、「桃太郎第1話」の大当りの後、確変当選にもかかわらず、選択抽選により図23に示す画面が現れて「桃太郎第2話」の選択ができなかったとき、遊技者は一旦仕方なく、例えば「カチカチ山第1話」を選択するが、ラウンド1を終了後に、ラウンド2に移行したとき、「桃太郎第2話」の表示を演出した後、「桃太郎第2話」の演出を行うようにしてもよい。このような演出を行うことで、遊技者は選択結果と異なる演出展開に驚きと確変当選に嬉々することが予想される。
さらに、物語やドラマの展開演出の他に、音楽として歌謡曲の曲番や曲種別に展開してもよく、この場合の選択画面には、曲名と曲番号とを選択肢として出現させればよい。
演出内容も、女性タレントAの幼少期、中高生期、大学生期、OL期、若奥様編、天使編等、あるいは女性タレントBの職業編(ナース、警官、コマンダ、パイロット、医者編など)であってもよい。
次に、本発明の別の実施形態であるスロットマシンを図面に基づき説明する。
図25は本実施形態のスロットマシン201の構成を示している。前面開口の筐体202に前扉203が組み付けられている。筐体202の内部には、メダルホッパーからなる、後述の図26に示すメダル払出装置240が配設され、メダルホッパー上方に3個のリール208,209、210を有するリールユニットが配設されている。筐体202の背部には後述の主制御部400を収容した制御基板ボックスが配設されている。
前扉203の中央部及び下部にはそれぞれ、正面パネル211、下部パネル212が組み付けられている。正面パネル211の上方に、画像やメッセージを表示するための演出表示用液晶パネル214からなる液晶表示部422が配設され、その表示用液晶パネル214の両側に一対の効果音出力用スピーカー204が配置されている。正面パネル211下方には、遊技者操作用操作部216が設けられている。筐体202の下部には、メダル払出口217やメダル受け皿218が設けられている。前扉203の裏側には、図示しないメダル払出通路が設けられ、前記メダル払出装置240から放出されたメダルがそのメダル払出通路を介してメダル払出口217よりメダル受け皿218に払い出される。正面パネル211中央部には、リール表示窓219が形成され、その下方には遊技関連の数値表示部220が設けられている。
前記リールユニットは、リール表示窓219に対向して配備されており、前扉203を閉じると、3個のリール208、209、210が窓内で横一列に並んだ状態になる。各リール208、209、210の表面には、それぞれ複数種の図柄が配設されている。これらのリール208、209、210は、それぞれステッピングモータ(図示せず)により個別に駆動される。リール表示窓219の各リール間には、それぞれの図柄停止表示位置を結ぶ、水平方向に沿う3本の入賞ライン及び斜め方向に沿う2本の入賞ラインの計5本の入賞ラインからなる、複数の入賞ラインが設定されている。数値表示窓220には、図26で説明するが、クレジットメダルのメダル投入枚数(貯留枚数)表示部301、入賞時のメダル払出枚数表示部302、ボーナスゲーム時の入賞回数などのボーナスゲーム状態表示部303が設けられている。
操作部216には、メダル投入口222、各リールを回転させるための始動レバー223、各リールを個別に停止させるための停止スイッチからなる左ボタン224、中ボタン225、右ボタン226、貯留されたクレジットメダルからゲームに賭ける3枚のメダルを設定するためのMAXベットボタン228、クレジットメダルを精算するための精算スイッチ230が配設されている。遊技実行により入賞役が成立した場合には、実物のメダルを払い出す処理に代えて、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する処理が実行される。
図26はスロットマシン201の制御部205の構成を示す。
図26において、制御部205は、遊技制御を実行する主制御部400と、主制御部400と中継基板405を介して接続された副制御部406及び412とからなる。主制御部400には、CPU401、ROM402、RAM403が含まれている。RAM403には、確変当選時に記憶データ「1」がセットされる遊技状態フラグ記憶エリア404が設けられている。ROM402には、プログラムの他、各リールの図柄配列テーブルや、内部抽選用の抽選テーブルなどが格納される。RAM403は、内部抽選で当選したときの当選フラグなど、遊技進行に必要な作業用ワークエリアからなる。制御部205には、CPU400が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成する乱数発生器(図示せず)を含む。
主制御部400には、入力部として、I/Oポート416を介して、リール始動レバー223、停止ボタン225〜227、MAXベットボタン228等のほか、メダル投入口222からの投入メダルを検出するためのメダル検知センサからなるメダル投入検知部425などが接続されている。
出力部として、ドライバ回路421を介して、リール毎のステッピングモータを駆動する左リール駆動部418、中リール駆動部419、右リール駆動部420、前記メダル投入枚数表示部301、メダル払出枚数表示部302、ボーナスゲーム状態表示部303、メダル払出装置240が接続されている。
副制御部406はマイクロコンピュータであって、CPU407、ROM408、RAM410が含まれ、ドライバ回路423を介して液晶表示部422の演出表示制御を行う。ROM408には、液晶表示部422による演出データ、例えば、当選役報知のための告知演出パターンやボーナスゲーム時に行うボーナス演出表示の演出パターンを記憶する演出パターンデータ記憶エリア409が設けられている。RAM410には、連続して発生したボーナスゲームの連ちゃん回数記憶エリア411が設けられている。副制御部406には、I/Oポート417を介して、左押しボタンスイッチ231、中押しボタンスイッチ232、右押しボタンスイッチ233の指示入力が与えられる。
副制御部412はマイクロコンピュータであって、CPU413、ROM414、RAM415が含まれ、ドライバ回路424を介して、スピーカー204、リール照明用のバックライト光源や演出ランプ(図示せず)などの各種演出ランプ423の動作制御を行う。副制御部406及び副制御部412の制御は独立では行われず、主制御部30からの抽選結果に基づくコマンドに応じて実行される。
上記構成のスロットマシン201において、ROM402内の内部抽選用テーブルには、各種の役に対し、それぞれ所定の数値範囲が割り当てられる。CPU401は、メダルの3枚投入又はMAXベットボタン228のベット操作に応じてゲーム開始可能な状態を設定する。そして、リール始動レバー223からの操作信号を受け付けると、前記乱数発生器から乱数をサンプリングし、その乱数によりROM402内の抽選テーブルを照合して、内部抽選を行う。この内部抽選でいずれかの役に当選すると、各リール208〜210を始動した後、停止ボタン225〜227が操作される都度、対応するリールに、停止タイミングに応じて前記当選役に対応する図柄(当選図柄)を引き込む制御が実行される。
そして、このスロットマシン201は、CPU401、CPU407、CPU413の制御下において、ボーナスゲーム(特別遊技状態)の生起に伴い遊技者に有利な確変状態(特定遊技状態)をボーナスゲーム状態の終了後に付与するかを決定する特定遊技状態決定手段と、液晶表示部422により、通常遊技状態における表示演出と、ボーナスゲームに行われる表示演出の演出制御を行う演出制御手段と、ボーナスゲーム中に行う演出パターンを演出パターンデータ記憶エリア409から選択した演出パターンを1又は複数選出し、その選出結果を液晶表示部422により報知する選択報知手段と、ボーナスゲーム時の表示演出を行う演出パターンを前記選出結果の中から決定する演出決定手段とが構成されており、前記選択報知するとき、確変状態の決定結果に応じて、前回のボーナスゲーム時の演出パターンに関連した演出パターンを選出結果に含めて選択可能にして、確変状態の生起の可能性を報知する。
ボーナスゲーム時の演出パターンによる確変当選有無の報知処理における、遊技状態フラグ記憶エリア404、演出パターンデータ記憶エリア409、ボーナスゲームの連ちゃん回数記憶エリア411によるそれぞれの処理動作は、前記実施形態における遊技状態フラグ記憶エリア125、演出パターンデータ記憶エリア123、連ちゃん回数記憶エリア126における処理と同様である。
上記内部抽選時にはボーナス入賞抽選の高確率状態(通常遊技時より約10倍程度ボーナス入賞する確率がアップした状態)に突入するか否かを決定する確変抽選が行われる。確変当選有無の結果はボーナス入賞成立時に報知されない。
ボーナス当選により、遊技者がリール停止ボタンの左ボタン225、中ボタン226、右ボタン227のリール停止操作によりボーナス図柄を揃えると、ボーナスゲームに移行する。このボーナスゲームは複数回のスロットゲームにより入賞した役によって払出された獲得メダルの合計枚数が所定の上限値を超えると終了する。ボーナスゲーム中は液晶表示部422により、前記実施形態の大当たり演出表示と同様に、ボーナスゲームを一層楽しくするためのボーナスゲーム状態にあることを示す演出が表示される。ボーナスゲーム発生により、確変に当選しているときには、前回のボーナスゲーム時の演出と関連した演出を出現させることができ、ボーナスゲーム中における遊技の興趣を一層高めることができる。
なお、高確率状態としては、パチンコ機の確変と同様に、ボーナス抽選確率を大幅にアップさせて行う形態や、ボーナス当選を記憶し、入賞発生まで貯留する、いわゆるストック機においては、ストック解除するゲーム数を通常時より短縮するボーナス当選ストック形態がある。例えば、次回のストック解除抽選をボーナス入賞成立時に抽選し、ボーナスゲーム終了後の30ゲーム以内でのボーナス放出が決定されたときは高確率状態となる。
さらに、別の特定遊技状態として、ボーナスゲーム後に付与されるリプレイタイムRTがある。例えば、ボーナス後付与されるリプレイタイムRTに、ゲーム数2種類(500回と25回)予め用意し、ボーナスの内部抽選時に、いずれかのRTを振り分け抽選により決定する場合にも適用できる。RTなしも含めた振り分け抽選を行ってもよい。例えば、ボーナス当選確率が約1/300として、ボーナス後、25ゲーム継続する小RTと比較して、500ゲーム継続する大RTのときは、次回ボーナス当選までメダル消費が少なて済む、遊技者により有利な遊技状態となる。この場合もボーナス入賞成立時にはいずれのRTが付与されかの決定結果を報知しない。そして、ボーナスゲーム中の演出選択の画面表示により、大RT(500回付与)に当選しているか否かを報知して、ボーナス後の大RT付与状態への移行に関して、遊技者の期待感を高めることができる。
以上、図面を参照してこの発明の実施形態を説明したが、この発明は、図示した実施形態のものに限定されない。図示された実施形態に対して、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
1 パチンコ遊技機、8,9,10,225,226,227 押しボタン、14,422 液晶表示部、18 始動入賞口、51 左押しボタンセンサ、52 中押しボタンセンサ、53 右押しボタンセンサ、100,205 制御部、110,400 主制御部、111,121,401,407,413 CPU、112,122,402,408,414 ROM、123,409 演出パターンデータ記憶エリア、113,124,403,410,415 RAM。
Claims (7)
- 遊技媒体が遊技盤の特定領域を通過することを条件に抽選を行う抽選手段を含み、その抽選結果に基づき図柄を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起させる遊技機において、
前記特別遊技状態の生起に伴い遊技者に有利な特定遊技状態を前記特別遊技状態の終了後に付与するかを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記可変表示装置により、通常遊技状態における可変表示演出と、前記特別遊技状態時に行われる表示演出の演出制御を行う演出制御手段と、
1回の特別遊技状態中に行う演出パターンを複数種類記憶する演出パターン記憶手段と、
特別遊技状態発生時に、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数種類の演出パターンから選択可能な演出パターンを1または複数選出し、その選出結果を前記可変表示装置により報知する選択報知手段と、
前記特別遊技状態時の表示演出を行う演出パターンを前記選出結果の中から決定する演出決定手段とを備え、
前記選択報知手段により選択報知するとき、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に応じて、前回の前記特別遊技状態時の演出パターンに関連した演出パターンを前記選出結果に含めて選択可能にして、前記特定遊技状態の生起の可能性を報知するようにした、遊技機。 - 図柄を可変表示するリール装置と、遊技者のリール始動操作に基づき抽選を行う抽選手段とを有し、遊技者のリール停止操作に基づき、前記抽選結果に応じた停止図柄結果になるように該リール装置の図柄停止を制御して、該リール装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことに応じて、遊技者にとって有利となる特別遊技状態を生起させる遊技機において、
遊技情報を表示する表示装置と、
前記特別遊技状態の生起に伴い遊技者に有利な特定遊技状態を前記特別遊技状態の終了後に付与するかを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記表示装置により、通常遊技状態における表示演出と、前記特別遊技状態に行われる表示演出の演出制御を行う演出制御手段と、
1回の特別遊技状態中に行う演出パターンを複数種類記憶する演出パターン記憶手段と、
特別遊技状態発生時に、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数種類の演出パターンから選択可能な演出パターンを1または複数選出し、その選出結果を前記表示装置により報知する選択報知手段と、
前記特別遊技状態時の表示演出を行う演出パターンを前記選出結果の中から決定する演出決定手段とを備え、
前記選択報知手段により選択報知するとき、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に応じて、前回の前記特別遊技状態時の演出パターンに関連した演出パターンを前記選出結果に含めて選択可能にして、前記特定遊技状態の生起の可能性を報知するようにした、遊技機。 - 前記複数種類の演出パターンには、1つの物語を構成するセグメントパターンが含まれ、かつ前記セグメントパターンの総数が異なる、複数種の物語に関する演出パターンを前記記憶手段に記憶させてなる、請求項1または2に記載の遊技機。
- 遊技者が操作可能であって、前記選択報知手段により、前記可変表示装置に報知された複数の演出パターンのいずれかを選択する操作手段を備え、
前記演出決定手段は、前記操作手段により選択された演出パターンにより前記特別遊技状態の演出を行う、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。 - 前記演出パターンの種類に応じて、前回の演出パターンに関連した演出パターンが選択される選択率が異なる、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
- 前記演出パターンの選出結果に応じて、前記特定遊技状態の生起の可能性を報知する信頼度が変化する、請求項1から5のいずれかに記載の遊技機。
- 前記演出パターンには、前記特定遊技状態の生起の確定を報知するパターンが含まれる、請求項1から6のいずれかに記載の遊技機。
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