JP5174834B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞し、所定の始動条件が成立することで大当たり抽選をおこなう遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a game ball is won at a starting port provided on a gaming board and a big winning lottery is performed when a predetermined starting condition is satisfied.
従来、たとえば、遊技盤上の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて3列の図柄(たとえば1〜12の数字の図柄)を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた3列の図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で停止表示させて、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態となると遊技盤上の大入賞口が開放され、この大入賞口に遊技球を入賞させることで遊技者は多数の賞球を獲得できる。
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a gaming machine that draws a lottery by winning a game ball at a starting port on a game board and displays three rows of symbols (for example, symbols of
また、近年では、複数の始動口を備えたぱちんこ遊技機が広く用いられている。たとえば、2つの始動口を備えたぱちんこ遊技機では、通常時にはいわゆる「左打ち」で遊技者に一方の始動口を狙わせ、時短遊技状態や確変遊技状態にはいわゆる「右打ち」で遊技者に他方の始動口を狙わせる。他方の始動口には、いわゆる「電動チューリップ」と呼ばれる可動役物が設けられており、時短遊技状態や確変遊技状態などではこの電動チューリップが開放し、遊技球が始動口へ入賞し易くなる(たとえば下記特許文献1参照。)。
In recent years, pachinko machines having a plurality of start ports have been widely used. For example, in a pachinko game machine with two starting holes, the player is usually aimed at one starting point with a so-called “left-handed”, and the player with a so-called “right-handed” is used for a short-time gaming state or a probabilistic gaming state. To aim the other start. The other starting port is provided with a movable so-called “electric tulip”, and in the short-time gaming state or the probable gaming state, the electric tulip is opened so that the game ball can easily win the starting port ( For example, see the following
また、複数の始動口を備えたぱちんこ遊技機では、遊技球が入賞した始動口に応じて、異なる内容の大当たり抽選をおこなう。そして、それぞれの大当たり抽選ごとに、当選し易い大当たり・当選し難い大当たりなどを設定することで、遊技の展開に緩急をつけて、遊技者が退屈してしまうことを防止して興趣性の向上を図ることができる。 Further, in a pachinko gaming machine equipped with a plurality of start holes, a big hit lottery with different contents is performed according to the start opening where the game ball has won. And, for each jackpot lottery, by setting a jackpot that is easy to win and a jackpot that is difficult to win, etc., it is possible to slow down the game development and prevent the player from getting bored and improve the interest Can be achieved.
しかしながら、上記の従来技術のように、一方の始動口を遊技者に左打ちで狙わせ、他方の始動口を右打ちで狙わせるように配置し、どちらかの始動口近傍に大入賞口を設けた場合、せっかく大当たりに当選しても大入賞口に遊技球を入賞させる前に大当たりが終了してしまい、当該大当たりで遊技者が賞球を得ることができない場合があった。 However, as in the prior art described above, one start port is left-targeted by the player and the other start port is right-handed so that a big winning port is located near one of the start ports. In this case, even if the big win is won, the big win ends before the game ball is won in the big winning opening, and the player may not be able to obtain the winning ball with the big win.
たとえば、右打ちで狙う始動口近傍に大入賞口が配置されていて、左打ちで狙う始動口で大当たりに当選すると、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させるために左打ちから右打ちに切り替える必要がある。ところが、遊技者が右打ちに切り替える前に大当たりが終了してしまうと、遊技者は当該大当たりで賞球を得ることができず、遊技者に不利益が生じてしまう場合があった。 For example, if a big winning opening is placed near the starting hole that is aimed at the right strike, and if a big win is won at the starting aim aimed at the left strike, the player strikes from the left strike to the right to make the winning ball win a prize. It is necessary to switch to. However, if the jackpot ends before the player switches to the right hand, the player cannot obtain a winning ball with the jackpot, which may cause a disadvantage to the player.
特に、近年のぱちんこ遊技機には、いわゆる「突確当たり」や「潜確当たり」といった大当たりを搭載するものがある。これらの大当たりは、当該大当たりで大入賞口を開放させている期間が短く設定されているため、上記のような問題が生じ易い。 In particular, some recent pachinko machines are equipped with jackpots such as so-called “probable hits” and “latent hits”. These jackpots are likely to cause the above problems because the period during which the jackpot is opened with the jackpot is set short.
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者が打ち方を切り替える前に大当たりが終了してしまうことを防止して、遊技者に不利益が生じてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 In order to solve the above-described problems caused by the conventional technology, the present invention prevents the player from losing the jackpot before switching the hitting style, thereby preventing the player from being disadvantaged. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be used.
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、発射装置により該遊技領域のうち第1領域に向けて発射された遊技球が入球可能な第1始動口と、前記遊技領域に設けられ、前記発射装置により前記第1領域とは異なる第2領域に向けて発射された遊技球が入球可能な第2始動口および特別入賞口と、前記第1始動口に遊技球が入球することにより前記特別入賞口に遊技球が入球可能となる特別遊技をおこなうか否かを判定する第1特別遊技判定手段と、前記第2始動口に遊技球が入球することにより前記特別遊技をおこなうか否かを判定する第2特別遊技判定手段と、前記第1特別遊技判定手段または前記第2特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記第2始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態または遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別入賞口に第1所定時間、遊技球が入球可能となる開放遊技を含む第1特別遊技をおこなう第1特別遊技実行手段と、前記特別入賞口に前記第1所定時間よりも短い第2所定時間、遊技球が入球可能となる開放遊技を含む第2特別遊技をおこなう第2特別遊技実行手段と、を有し、前記遊技状態制御手段は、通常時において前記非特定遊技状態で遊技を制御する非特定遊技状態制御手段と、前記非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記第1特別遊技実行手段による前記第1特別遊技、または前記第2特別遊技実行手段による前記第2特別遊技がおこなわれた場合、当該特別遊技の終了後、前記特定遊技状態で遊技を制御可能な特定遊技状態制御手段と、を有し、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態で遊技を制御しているときに前記第2特別遊技実行手段により前記第2特別遊技がおこなわれた場合、当該第2特別遊技を終了後、前記特定遊技状態で遊技を制御可能であり、前記第2特別遊技実行手段は、前記非特定遊技状態により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記第1特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、第1オープニング時間が経過してから前記開放遊技をおこない、前記特定遊技状態により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記第2特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記第1オープニング時間よりも短い第2オープニング時間が経過してから前記開放遊技をおこなうことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. A gaming machine according to the present invention is provided in a game area where a game ball can flow down, and a first start port into which a game ball launched toward the first area of the game area by a launching device can enter, A second start opening and a special winning opening that are provided in the game area and into which a game ball launched toward the second area different from the first area by the launching device can enter, and the first start opening A first special game determination means for determining whether or not to perform a special game that allows a game ball to enter the special prize opening when the game ball enters, and the game ball enters the second start port If it is determined by the second special game determination means that determines whether or not to perform the special game, and the first special game determination means or the second special game determination means to perform the special game, Special game executors who perform special games And a game state control means for controlling a game in a non-specific game state in which a game ball is difficult to enter in the second starting port or a specific game state in which a game ball is easy to enter, the special game execution means, The first special game execution means for performing a first special game including an open game in which a game ball can enter the first special time at a first predetermined time, and shorter than the first predetermined time at the special prize opening Second special game execution means for performing a second special game including an open game in which a game ball can enter for a second predetermined time, and the game state control means is configured to perform the non-specific game state at a normal time. Non-specific game state control means for controlling the game in the first special game by the first special game execution means when the non-specific game state control means controls the game in the non-specific game state, or Execution of the second special game When the second special game is performed by a stage, after the end of the special game, there is a specific game state control means capable of controlling the game in the specific game state, the specific game state control means, When the second special game is executed by the second special game execution means while the game is controlled in the specific game state, the game can be controlled in the specific game state after the second special game is finished. And when the second special game executing means determines that the first special game determination means performs the special game when the game is controlled in the non-specific game state by the non-specific game state, The open game is played after the first opening time has elapsed, and when the game is controlled in the specific game state according to the specific game state, the special game determination means performs the special game. When it is determined that a technique is to be performed, the opening game is performed after a second opening time shorter than the first opening time has elapsed.
本発明によれば、第1遊技状態で短当たりに当選した場合には、第2遊技状態で短当たりに当選した場合よりも、短当たり遊技の期間を長くして、短当たり遊技が終了してしまう前に遊技者に大入賞口を狙うために打ち方に切り替える期間を与えることができ、遊技者が打ち方を切り替える前に大当たりが終了してしまうことを防止して、遊技者に不利益が生じてしまうことを防止することができるという効果を奏する。 According to the present invention, when the short win is won in the first game state, the short win game is ended by extending the short win game period compared to the case where the short win is won in the second game state. The player can be given a period of time to switch to a hitting method in order to aim for a big winning mouth before the player hits the jackpot. There exists an effect that it can prevent that a profit arises.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。 Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to an old first-class pachinko gaming machine (so-called “digipachi”).
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1−1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図(その1)である。図1−1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1-1 is a front view (part 1) showing an example of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1A, the
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられている。この釘によって遊技領域103内に打ち出された遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A game ball launched by driving the launching unit rises between the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には第1始動口105が、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。ここで、第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
遊技領域103は前述した釘などにより2つの領域に分割されており、第1始動口105および第2始動口106は、それぞれ他方の始動口とは異なる領域に配置されている。たとえば、第1始動口105は、左打ちされた(所定速度未満で打ち出された)遊技球が通過する領域(図1−1中符号Lで示す線から左側の領域)内に配置されている。また、第2始動口106は、右打ちされた(所定速度以上で打ち出された)遊技球が通過する領域(図1−1中符号Lで示す線から右側の領域)内に配置されている。
The
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
In the vicinity of the
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
The
第2始動口106の下方には、大入賞口109が配設されている。この大入賞口109も第2始動口106と同様に、右打ちされた遊技球が通過する遊技盤101上の領域(図1中符号Lで示す線から右側の領域)内に配置されている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
Below the
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図1−2中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図1−2中符号112b参照)とを有する。
In the lower right part of the
ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
Here, the first special symbol represents the lottery result of the first jackpot lottery performed when the game ball wins the
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
In addition, a normal
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
On the left side of the special
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
A
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
On the two sides which are the upper side and the lower side of the
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 117 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
The operation handle 117 includes a firing
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
In the
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
Although illustration is omitted, an effect for the effect (hereinafter referred to as an “effect effect” (see
(本実施の形態のぱちんこ遊技機の特別図柄表示部およびその周辺)
図1−2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図(その2)である。図1−2は、ぱちんこ遊技機100の遊技盤101の特別図柄表示部112の周辺を示している。図1−2に示すように、特別図柄表示部112の上方には報知ランプ121が配置されている。たとえば、報知ランプ121としては、LEDが用いられる。
(Special symbol display section of pachinko gaming machine of this embodiment and its surroundings)
FIG. 1-2 is a front view (No. 2) showing an example of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 1-2 shows the periphery of the special
ぱちんこ遊技機100は、この報知ランプ121を所定のタイミングで点灯させる。たとえば、報知ランプ121を点灯させるタイミングとしては、大当たりや小当たりなどに当選して大入賞口109を開放させるときとすることができる。
The
上記のように、報知ランプ121を点灯させると、ぱちんこ遊技機100は所定のタイミングで点灯中の報知ランプ121を消灯させる。たとえば、報知ランプ121を消灯させるタイミングとしては、当たり遊技状態の終了時や、特定の遊技状態(たとえば時短遊技状態や確変遊技状態)の終了時とすることができる。これによって、ぱちんこ遊技機100は、報知ランプ121の点灯/消灯によって右打ちすべきタイミングを遊技者に対して報知することができる。
As described above, when the
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The
CPU211は、メイン制御処理(不図示)、タイマ割込処理(図5を参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
The
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
That is, the
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114、報知ランプ121などが接続される。
The
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を、それぞれ制御する。
Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
Further, the
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
Similarly, the
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)の抽選結果や現在の遊技状態に基づいて、報知ランプ121の点灯内容を制御する。詳細は後述するが、たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選で大当たりに当選した場合や時短遊技状態・確変遊技状態など、電チューサポート機能が付与される遊技状態である場合に報知ランプ121を点灯させる。
Further, the
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の内容)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
Furthermore, the
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
In addition, when the
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the
CPU241は、演出タイマ割込処理(図18参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
The
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
In other words, the
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
The
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
In addition, an
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「装飾図柄」という)・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
The
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
That is, the image /
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
For example, the
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させる。
Image data such as background images and decorative designs written in the
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
The
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
The prize
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
In addition, the prize
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
Further, a board external
(ぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、大当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口109の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの2つのフラグのON/OFFの設定の組み合わせにより、通常遊技状態・時短遊技状態・確変遊技状態・潜確遊技状態の4つの遊技状態をとり得る。
(The gaming state of pachinko machines)
Next, the gaming state of the
通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がOFFに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図22−1および図22−2参照)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのOFF設定によって電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
The normal gaming state is a gaming state when both the highly probable gaming flag and the short-time gaming flag are set to OFF. In this normal gaming state, the
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107を開状態としている期間の長期化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、電チューサポート機能が付与された遊技状態に比べて、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
The specific contents of the electric chew support function will not be described in detail because it is a well-known technique. For example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the winning probability per normal symbol is increased (frequency of opening the electric tulip 107). Increase), and the period during which the
時短遊技状態は、高確遊技フラグがOFFで、時短遊技フラグがONに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部201は、通常遊技状態と同様に、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。
The short-time gaming state is a gaming state when the high-probability gaming flag is OFF and the short-time gaming flag is set to ON. At this time, in the short game state, the
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がONに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図22−1および図22−2参照)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、10/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。
The probability-changing gaming state is a gaming state when both the high-probability gaming flag and the hourly gaming flag are set to ON. In this probability-changing gaming state, the
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがONで、時短遊技フラグがOFFに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、10/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、主制御部201は、電チューサポート機能を付与しない。
The latent game state is a game state when the high probability game flag is ON and the short-time game flag is set OFF. In this latent game state, the
たとえば、主制御部201は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのON/OFFの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部201は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定されるものとする。たとえば、確変当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
For example, the
また、主制御部201は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、主制御部201は、時短遊技状態に移行後、100回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
Further, the
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示する。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第2特別図柄を停止表示する。
Further, when the game ball wins the second start opening 106, the
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3列の数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で装飾図柄を停止表示する。
When the
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
When the decorative symbol is stopped and displayed with the combination indicating the big hit, the
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機100は、通常当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
The jackpot game state ends when the jackpot end condition is satisfied, and shifts to another game state. For example, in the case of winning per chance change, the
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間、開状態とする。
Further, the
(本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100は、検出部301と、大当たり抽選部302と、特別図柄制御部303と、当たり遊技制御部304と、遊技状態設定部305と、普通電動役物制御部306とを備えている。
(Functional configuration of pachinko gaming machine of this embodiment)
Next, a functional configuration of the
検出部301は、遊技盤101上の始動口(第1始動口105、第2始動口106)へ入賞した遊技球を検出する機能を有する。たとえば、検出部301は、第1始動口SW221または第2始動口SW222からの検出信号を受け付けることにより、それぞれの始動口SWに対応した始動口に入賞した遊技球を検出する。検出部301は、入賞した遊技球を検出すると、その検出結果を大当たり抽選部302へ出力する。
The
大当たり抽選部302は、検出部301からの検出結果を受け付けて、遊技球が入賞した始動口(第1始動口105、第2始動口106)に応じた大当たり抽選をおこなう機能を有する。ここで、大当たり抽選部302は、第1大当たり抽選部302aと第2大当たり抽選部302bとを備えている。
The
遊技球が第1始動口105に入賞した場合(第1始動口SW221により遊技球を検出した場合)には、第1大当たり抽選部302aが第1大当たり抽選をおこなう。遊技球が第2始動口106に入賞した場合(第2始動口SW222により遊技球を検出した場合)には、第2大当たり抽選部302bが第2大当たり抽選をおこなう。
When the game ball wins the first start port 105 (when the game ball is detected by the first start port SW221), the first big
たとえば、第1大当たり抽選と第2大当たり抽選とでは、異なる大当たり図柄判定テーブルを用いた抽選をおこなうことで、当選する大当たりが異なるようになっている(図8−1および図8−2参照)。具体的には、第1大当たり抽選では、第1長当たり(たとえば第1通常当たり、第1確変当たり)と、第1長当たりよりも短い期間だけ大入賞口109を開放させる第1短当たり(たとえば第1潜確当たり)とに当選する。第2大当たり抽選では、第2長当たり(たとえば第2通常当たり、第2確変当たり)と、第2長当たりよりも短い期間だけ大入賞口109を開放させる第2短当たり(たとえば第2潜確当たり)とに当選する。
For example, in the first jackpot lottery and the second jackpot lottery, the winning jackpots to be won are different by performing lotteries using different jackpot symbol determination tables (see FIGS. 8-1 and 8-2). . Specifically, in the first big hit lottery, per first long (for example, first normal hit, first positive variation), and first short win that opens the grand
また、大当たり抽選部302は、大当たりのほか、小当たりにも当選し得る大当たり抽選をおこなってもよい。ここで、小当たりとは、通常のハズレとは異なる図柄によってあらわされる特定のハズレである。さらに、大当たり抽選部302は、第1大当たり抽選と第2大当たり抽選とで、当選する小当たりが異なっているようにしてもよい。たとえば、本実施の形態において、第1大当たり抽選では第1小当たりに当選し、第2大当たり抽選では第2小当たりに当選するものとする。たとえば、これらの小当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は短当たり当選時と同じように大入賞口109を開放させる。
Further, the
大当たり抽選部302は、第1大当たり抽選部302aまたは第2大当たり抽選部302bにより大当たり抽選(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選)をおこなうと、その抽選結果を特別図柄制御部303および当たり遊技制御部304に対して出力する。
When the
特別図柄制御部303は、大当たり抽選部302からの抽選結果を受け付けて、大当たり抽選の抽選結果を示すための特別図柄を特別図柄表示部112上で所定期間だけ変動表示させた後に、大当たり抽選の抽選結果に対応する図柄(たとえば「1」)で停止表示させる機能を有する。
The special
たとえば、特別図柄制御部303は、第1大当たり抽選の抽選結果を受け付けると、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を所定期間だけ変動表示させた後に第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる。第2大当たり抽選の抽選結果を受け付けると、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を所定期間だけ変動表示させた後に第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる。
For example, when the special
また、特別図柄制御部303は、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄を停止表示させるまでに変動表示させる期間(以下「変動期間」という)に複数のバリエーション(たとえば10秒間・30秒間・60秒間の3つのバリエーション)を持たせてもよい。この場合に、特別図柄制御部303は、複数のバリエーションの中から、今回の変動期間とするものを抽選などにより選択する。そして、その期間だけ特別図柄を変動表示させた後に大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる。
In addition, the special
具体的に、たとえば、大当たり抽選の抽選結果が第1短当たりであり、選択した変動期間が30秒であった場合、特別図柄制御部303は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を30秒間だけ変動表示させた後に第1短当たりであることを示す図柄「1」で停止表示させる。
Specifically, for example, when the lottery result of the big hit lottery is the first short win and the selected variation period is 30 seconds, the special
当たり遊技制御部304は、大当たり抽選部302からの抽選結果を受け付けて、各当たり(たとえば第1長当たり、第2長当たり、第1短当たり、第2短当たり)に当選した場合に、大入賞口109が当選した当たり用の所定動作をおこなうように制御する機能を有する。ぱちんこ遊技機100において、それぞれの大当たりに対して大入賞口109をどのように動作させるのかは、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ設定されており、当たり遊技制御部304はこの設定にしたがって当選した大当たりに応じて大入賞口109の動作を制御する。
The winning
たとえば、当たり遊技制御部304は、第1短当たりや第2短当たりなどの短当たりに当選した場合に、大入賞口109があらかじめ定めた短当たり用の動作(以下「短当たり遊技」という)をおこなうように制御する。短当たり遊技の具体的な内容については図4−2を用いて後述するが、たとえば、当たり遊技制御部304は、特別図柄制御部303により短当たりを示す図柄が停止表示されると、所定期間(たとえば5秒間)の休止期間をおいて大入賞口109の開放を開始させる。
For example, when the winning
そして、開放開始時から所定期間(たとえば0.5秒間)が経過すると大入賞口109を閉口させる(1ラウンド目終了)。その後、当たり遊技制御部304は、所定期間(たとえば5秒間)の休止期間をおいて再度、大入賞口109を所定期間(たとえば0.5秒間)だけ開放させる。そして、開放開始時から所定期間が経過すると大入賞口109を閉口させ(2ラウンド目終了)、所定期間(たとえば5秒間)の休止期間をおいて短当たり遊技を完了する。
Then, when a predetermined period (for example, 0.5 seconds) elapses from the start of opening, the special winning
ところで、当たり遊技制御部304は、通常遊技状態や潜確遊技状態などの電チューサポート機能が付与されていない遊技状態で短当たりに当選した場合には、時短遊技状態や確変遊技状態など電チューサポート機能が付与された遊技状態で短当たりに当選した場合よりも、長い期間の短当たり遊技をおこなう。たとえば、当たり遊技制御部304は、短当たり遊技における大入賞口109の休止期間を長くするなどして、短当たり遊技の期間を長くする。
By the way, if the winning
前述したように、短当たり遊技においては、短当たり遊技開始時、ラウンド間、短当たり遊技終了時などに大入賞口109の休止期間が設けられている。この休止期間では、当たり遊技制御部304は大入賞口109を閉口した状態とする。すなわち、休止期間とは当たり遊技状態であっても大入賞口109が開放されていない期間とすることができる。
As described above, in the short win game, a pause period of the
なお、以下においては、当たり遊技状態の開始時の休止期間を「オープニング期間」という。当たり遊技状態の終了時の休止期間を「エンディング期間」という。ラウンド間の休止期間を「インターバル期間」という。 In the following, the suspension period at the start of the winning gaming state is referred to as an “opening period”. The suspension period at the end of the winning gaming state is referred to as an “ending period”. A pause period between rounds is called an “interval period”.
たとえば、当たり遊技制御部304は、電チューサポート機能が付与されてない遊技状態で短当たりに当選した場合には、電チューサポート機能が付与された遊技状態で短当たりに当選した場合よりも、オープニング期間を長くする。また、当たり遊技制御部304は、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態で短当たりに当選した場合には、電チューサポート機能が付与された遊技状態で短当たりに当選した場合よりも、エンディング期間を長くしてもよい。同様に、インターバル期間を長くしてもよい。
For example, when the winning
また、当たり遊技制御部304は、長当たりに当選した場合には、大入賞口109があらかじめ定めた長当たり用の動作(以下「長当たり遊技」という)をおこなうように制御する。小当たりに当選した場合には、大入賞口109があらかじめ定めた小当たり用の動作(以下「小当たり遊技」という)をおこなうように制御する。長当たり遊技や小当たり遊技の具体的な内容については図4−1および図4−3を用いて後述する。
In addition, the winning
遊技状態設定部305は、大当たり抽選部302から大当たり抽選の抽選結果を受け付け、大当たり抽選に基づき、ぱちんこ遊技機100における遊技状態を設定する機能を有する。たとえば、遊技状態設定部305は、大当たり抽選で大当たりに当選すると、当選した大当たりの内容に応じた遊技状態を、大当たり遊技後に設定する。
The gaming
たとえば、大当たり抽選で確変当たりに当選した場合、この大当たりによる大当たり遊技が完了すると、遊技状態設定部305は確変遊技状態を設定する。また、大当たり抽選で通常当たりに当選した場合、この大当たりによる大当たり遊技が完了すると、遊技状態設定部305は時短遊技状態を設定する。
For example, in the case of winning a winning game with a jackpot lottery, when the jackpot game with the jackpot is completed, the gaming
普通電動役物制御部306は、ゲート108を遊技球が通過するごとに普通図柄抽選をおこない、おこなった普通図柄抽選の抽選結果と、遊技状態設定部305により設定中の現在の遊技状態とに基づき、電動チューリップ107の開閉制御をおこなう機能を有する。たとえば、普通電動役物制御部306は、ゲート108を遊技球が通過しておこなった普通図柄抽選で普通図柄当たりに当選すると、通常遊技状態・潜確遊技状態では0.5秒、電動チューリップ107を開状態とする。
The normal electric
一方、時短遊技状態・確変遊技状態では3秒、電動チューリップ107を開状態とする。このように、時短遊技状態・確変遊技状態では、電チューサポート機能により電動チューリップ107を開状態としている期間の長期化などがおこなわれるため、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態と比べて、第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
On the other hand, the
報知部307は、第2領域へ向けて遊技球を発射するように遊技者に対して報知する機能を有する。たとえば、報知部307は、当たり遊技制御部304により大入賞口109が動作されるときに、報知ランプ121を点灯させて、第2領域へ向けて遊技球を発射するように(本実施の形態では右打ちするように)遊技者に対して報知する。また、報知部307は、遊技状態設定部305により電チューサポート機能が付与された遊技状態が設定されているときにも、報知ランプ121を点灯させて、第2領域へ向けて遊技球を発射するように遊技者に対して報知する。
The
報知部307は、上記以外のときには、報知ランプ121を消灯させて、第2領域へ向けて遊技球を発射しないように報知する。なお、ここでは、報知部307は報知ランプ121の点灯により報知をおこなう例を説明したが、この報知は報知ランプ121を用いることに限らず、たとえば、画像表示部104にメッセージなどを表示させて報知してもよい。
In the case other than the above, the
なお、検出部301、大当たり抽選部302、特別図柄制御部303、当たり遊技制御部304、遊技状態設定部305、普通電動役物制御部306、報知部307の各機能部は、たとえば、主制御部201のCPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながらROM212に記憶されたプログラムを実行することによって実現することができる。
In addition, each function part of the
(大当たり時の動作)
前述したように、ぱちんこ遊技機100は大当たりに当選すると大当たり遊技状態(長当たり遊技状態、短当たり遊技状態)となり、当たり遊技制御部304により大入賞口109が当選した当たりに応じた所定動作をおこなうように制御する。ここでは、長当たりに当選した場合と、短当たりに当選した場合と、小当たりに当選した場合とでぱちんこ遊技機100が大入賞口109をどのように動作させるのかについて説明する。なお、以下に示す動作は一例であり、これに限るものではない。
(Action when jackpot)
As described above, the
(長当たりに当選した場合)
まず、長当たり(第1長当たり、第2長当たり)に当選した場合について説明する。図4−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機が長当たり時におこなう動作の一例を示す説明図である。図4−1中(1)には、通常遊技状態や潜確遊技状態など、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態で長当たりに当選した場合の例を示す。また、図4−1中(2)には、時短遊技状態や確変遊技状態など、電チューサポート機能が付与された遊技状態で長当たりに当選した場合の例を示す。
(When winning per long)
First, the case of winning per long (per 1st long, per 2nd long) will be described. 4-1 is explanatory drawing which shows an example of the operation | movement which the pachinko game machine of this Embodiment performs at the time of long hit. In FIG. 4A, (1) shows an example in which a long win is won in a gaming state where the electric chew support function is not given, such as a normal gaming state or a latent certain gaming state. Further, (2) in FIG. 4A shows an example in which a long win is won in a gaming state to which an electric chew support function is provided, such as a short-time gaming state or a probability variation gaming state.
図4−1(1)および(2)に示すように、長当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100はそのときの遊技状態にかかわらず大入賞口109に同様の動作をおこなわせる。具体的に、長当たりに当選すると、まず、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄表示部112の特別図柄として長当たりを示す図柄を停止表示させて長当たりに当選したことを遊技者に示す。この特別図柄を停止表示させた時期を時期t11とする。そして、ぱちんこ遊技機100はこの時期t11から長当たり遊技状態へと移行して、長当たり遊技を開始する。
As shown in FIGS. 4-1 (1) and (2), when a long win is won, the
長当たり遊技を開始すると、まず、ぱちんこ遊技機100は時期t11からの所定の期間To1をオープニング期間(長当たり遊技開始時の休止期間)とし、大入賞口109を開放させるタイミング(時期t11から期間To1が経過した時期t12)となるまで待機する。このように、長当たり遊技におけるオープニング期間を、以下「長当たりオープニング期間」という。
When the long hit game is started, first, the
時期t12となると、ぱちんこ遊技機100は1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始する。そして、大入賞口109の開放を開始した時期t12から所定の期間Tk1(たとえば30秒)が経過した時期t13となると、ぱちんこ遊技機100は大入賞口109を閉口する。このように、長当たり遊技において大入賞口109を開放させている期間を、以下「長当たり開放期間」という。なお、ここでの説明は省略するが期間Tk1が経過する前に所定個数(たとえば10個)の遊技球が大入賞口109に入賞した場合、ぱちんこ遊技機100はその時点で大入賞口109を閉口する。
At time t12, the
時期t13で大入賞口109を閉口すると、時期t13からの所定の期間Ti1をインターバル期間(長当たり遊技におけるラウンド間の休止期間)とし、大入賞口109を開放させるタイミング(時期t13から期間Ti1が経過した時期t14)となるまで待機する。このように、長当たり遊技におけるインターバル期間を、以下「長当たりインターバル期間」という。
When closing the grand
時期t14となると、つぎのラウンド(ここでは2ラウンド目)へ移行して、ぱちんこ遊技機100は1ラウンド目と同様に2ラウンド目の大入賞口109の開放を開始する。大入賞口109を開放した時期t14から期間Tk1が経過した時期t15となると、ぱちんこ遊技機100は大入賞口109を閉口する。
At time t14, the next round (here, the second round) is entered, and the
そして、ぱちんこ遊技機100は、時期t15から期間Ti1の長当たりインターバル期間を置いて、3ラウンド目へ移行する。たとえば、本実施の形態において長当たりは15ラウンドの大当たりとすると、ぱちんこ遊技機100は上記の動作を15ラウンド分おこなう(3ラウンド目〜14ラウンド目については不図示)。
Then, the
そして、ぱちんこ遊技機100は、時期t16で15ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し、時期t16から期間Tk1が経過した時期t17となると、大入賞口109を閉口する。時期t17にて長当たりにおける最後のラウンド(本実施の形態では15ラウンド目)の開放が終了すると、時期t17からの所定の期間Te1をエンディング期間(長当たり遊技終了時の休止期間)とし、長当たり遊技を完了させるタイミング(時期t17から期間Te1が経過した時期t18)となるまで待機する。このように、長当たり遊技におけるエンディング期間を、以下「長当たりエンディング期間」という。
Then, the
時期t18となると、ぱちんこ遊技機100は、長当たり遊技を完了し、当選した長当たりに応じた遊技状態、たとえば通常当たりであったなら時短遊技状態へ、確変当たりであったなら確変遊技状態へ移行する。
At time t18, the
(短当たりに当選した場合)
つぎに、短当たり(第1短当たり、第2短当たり)に当選した場合について説明する。図4−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機が短当たり時におこなう動作の一例を示す説明図である。図4−2中(3)には、通常遊技状態や潜確遊技状態など、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態で短当たりに当選した場合の例を示す。また、図4−2中(4)には、時短遊技状態や確変遊技状態など、電チューサポート機能が付与された遊技状態で短当たりに当選した場合の例を示す。
(If winning in short win)
Next, explanation will be given on a case where winning is made in the short win (first short win, second short win). 4-2 is explanatory drawing which shows an example of the operation | movement which the pachinko game machine of this Embodiment performs at the time of a short hit. In FIG. 4B, (3) shows an example in which a short win is won in a gaming state to which the electric chew support function is not given such as a normal gaming state or a latent gaming state. Also, (4) in FIG. 4-2 shows an example in which a short win is won in a gaming state to which an electric chew support function is provided, such as a short-time gaming state or a probability-changing gaming state.
図4−2(3)に示すように、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態で短当たりに当選した場合、まず、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄表示部112の特別図柄として短当たりを示す図柄を停止表示させて短当たりに当選したことを遊技者に示す。この特別図柄を停止表示させた時期を時期t21とする。そして、ぱちんこ遊技機100はこの時期t21から短当たり遊技状態へと移行して、短当たり遊技を開始する。
As shown in FIG. 4-2 (3), when a short win is won in a gaming state where the electric chew support function is not granted, first, the
電チューサポート機能が付与されていない遊技状態で短当たり遊技を開始すると、まず、ぱちんこ遊技機100は時期t21からの所定の期間To2をオープニング期間(短当たり遊技開始時の休止期間)とし、大入賞口109を開放させるタイミング(時期t21から期間To2が経過した時期t22)となるまで待機する。このように、短当たり遊技におけるオープニング期間を、以下「短当たりオープニング期間」という。
When a short hit game is started in a gaming state where the electric chew support function is not granted, first, the
時期t22となると、ぱちんこ遊技機100は1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始する。そして、大入賞口109の開放を開始した時期t22から所定の期間Tk2(たとえば0.5秒間)が経過した時期t23となると、ぱちんこ遊技機100は大入賞口109を閉口する。このように、短当たり遊技において大入賞口109を開放させている期間を、以下「短当たり開放期間」という。なお、ここでの説明は省略するが期間Tk2が経過する前に所定個数(たとえば10個)の遊技球が大入賞口109に入賞した場合、ぱちんこ遊技機100はその時点で大入賞口109を閉口する。
At time t22, the
時期t23で大入賞口109を閉口すると、時期t23からの所定の期間Ti2をインターバル期間(短当たり遊技におけるラウンド間の休止期間)とし、大入賞口109を開放させるタイミング(時期t23から期間Ti2が経過した時期t24)となるまで待機する。このように、短当たり遊技におけるインターバル期間を、以下「短当たりインターバル期間」という。
When closing the
時期t24となると、つぎのラウンド(ここでは2ラウンド目)へ移行して、ぱちんこ遊技機100は1ラウンド目と同様に2ラウンド目の大入賞口109の開放を開始する。大入賞口109を開放した時期t24から期間Tk2が経過した時期t25となると、ぱちんこ遊技機100は大入賞口109を閉口する。
At time t24, the next round (in this case, the second round) is entered, and the
そして、ぱちんこ遊技機100は、時期t25にて短当たりにおける最後のラウンド(本実施の形態では2ラウンド目)の開放が終了すると、時期t25からの所定の期間Te2をエンディング期間(短当たり遊技終了時の休止期間)とし、短当たり遊技を完了させるタイミング(時期t25から期間Te2が経過した時期t26)となるまで待機する。このように、短当たり遊技におけるエンディング期間を、以下「短当たりエンディング期間」という。
Then, the
時期t26となると、ぱちんこ遊技機100は、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態での短当たり遊技を完了し、当選した短当たりに応じた遊技状態、たとえば潜確当たりであったなら潜確遊技状態へ移行する。なお、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態において、短当たり遊技を開始した時期t21から短当たり遊技を完了した時期t26までの期間を以下「Tt1」とする。
At time t26, the
一方、図4−2(4)に示すように、電チューサポート機能が付与された遊技状態で短当たりに当選した場合、まず、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄表示部112の特別図柄として短当たりを示す図柄を停止表示させて短当たりに当選したことを遊技者に示す。この特別図柄を停止表示させた時期を時期t21とする。そして、ぱちんこ遊技機100はこの時期t21から短当たり遊技状態へと移行して、短当たり遊技を開始する。
On the other hand, as shown in FIG. 4-2 (4), when a short win is won in the gaming state with the electric chew support function, first, the
電チューサポート機能が付与された遊技状態で短当たり遊技を開始すると、まず、ぱちんこ遊技機100は時期t21からの所定の期間To3をオープニング期間(短当たり遊技開始時の休止期間)とし、大入賞口109を開放させるタイミング(時期t21から期間To3が経過した時期t31)となるまで待機する。たとえば、ここで、期間To3は前述した期間To2に比べて短い期間とする。
When a short win game is started in a gaming state to which the electric chew support function is given, first, the
時期t31となると、ぱちんこ遊技機100は1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始する。そして、大入賞口109の開放を開始した時期t31から所定の期間Tk2(たとえば0.5秒間)が経過した時期t32となると、ぱちんこ遊技機100は大入賞口109を閉口する。なお、期間Tk2が経過する前に所定個数(たとえば10個)の遊技球が大入賞口109に入賞した場合、ぱちんこ遊技機100はその時点で大入賞口109を閉口する。
At time t31, the
時期t32で大入賞口109を閉口すると、時期t32からの所定の期間Ti3をインターバル期間(短当たり遊技におけるラウンド間の休止期間)とし、大入賞口109を開放させるタイミング(時期t32から期間Ti3が経過した時期t33)となるまで待機する。たとえば、ここで、期間Ti3は前述した期間Ti2に比べて短い期間とする。
When closing the
時期t33となると、つぎのラウンド(ここでは2ラウンド目)へ移行して、ぱちんこ遊技機100は1ラウンド目と同様に2ラウンド目の大入賞口109の開放を開始する。大入賞口109を開放した時期t33から期間Tk2が経過した時期t34となると、ぱちんこ遊技機100は大入賞口109を閉口する。
At time t33, the game proceeds to the next round (here, the second round), and the
そして、ぱちんこ遊技機100は、時期t34にて短当たりにおける最後のラウンド(本実施の形態では2ラウンド目)の開放が終了すると、時期t34からの所定の期間Te3をエンディング期間(短当たり遊技終了時の休止期間)とし、短当たり遊技を完了させるタイミング(時期t34から期間Te3が経過した時期t35)となるまで待機する。たとえば、ここで、期間Te3は前述した期間Te2に比べて短い期間とする。
Then, the
時期t35となると、ぱちんこ遊技機100は、電チューサポート機能が付与された遊技状態での短当たり遊技を完了し、当選した短当たりに応じた遊技状態、たとえば潜確当たりであったなら潜確遊技状態へ移行する。なお、電チューサポート機能が付与された遊技状態において、短当たり遊技を開始した時期t21から短当たり遊技を完了した時期t35までの期間を以下「Tt2」とすると、期間Tt2は前述した期間Tt1に比べて短い期間となる。
At time t35, the
(小当たりに当選した場合)
つぎに、小当たり(第1小当たり、第2小当たり)に当選した場合について説明する。図4−3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機が小当たり時におこなう動作の一例を示す説明図である。図4−3中(5)には、通常遊技状態や潜確遊技状態など、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態で小当たりに当選した場合の例を示す。また、図4−3中(6)には、時短遊技状態や確変遊技状態など、電チューサポート機能が付与された遊技状態で小当たりに当選した場合の例を示す。
(If you win a small win)
Next, explanation will be given on the case where a small winning (first small hit, second small hit) is won. 4-3 is explanatory drawing which shows an example of the operation | movement which the pachinko game machine of this Embodiment performs at the small hit. In FIG. 4C, (5) shows an example in which a small win is won in a gaming state where the electric chew support function is not given such as a normal gaming state or a latent gaming state. Also, (6) in FIG. 4-3 shows an example in which a small win is won in a gaming state to which an electric chew support function is provided, such as a short-time gaming state or a probability-changing gaming state.
図4−3(5)に示すように、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態で小当たりに当選した場合、まず、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄表示部112の特別図柄として小当たりを示す図柄を停止表示させて小当たりに当選したことを遊技者に示す。この特別図柄を停止表示させた時期を時期t21とする。そして、ぱちんこ遊技機100はこの時期t21から小当たり遊技状態へと移行して、小当たり遊技を開始する。
As shown in FIG. 4-3 (5), when a small win is won in a gaming state in which the electric chew support function is not given, first, the
電チューサポート機能が付与されていない遊技状態で小当たり遊技を開始すると、まず、ぱちんこ遊技機100は時期t21からの所定の期間To2をオープニング期間(小当たり遊技開始時の休止期間)とし、大入賞口109を開放させるタイミング(時期t21から期間To2が経過した時期t22)となるまで待機する。このように、小当たり遊技におけるオープニング期間を、以下「小当たりオープニング期間」という。
When a small hit game is started in a gaming state where the electric chew support function is not provided, first, the
時期t22となると、ぱちんこ遊技機100は大入賞口109の開放を開始する。そして、大入賞口109の開放を開始した時期t22から所定の期間Tk2(たとえば0.5秒間)が経過した時期t23となると、ぱちんこ遊技機100は一旦、大入賞口109を閉口する。
At time t22, the
時期t23で一旦、大入賞口109を閉口後、時期t23からの所定の期間Ti3をおいた時期t24となると、ぱちんこ遊技機100は、再度、大入賞口109の開放を開始する。そして、時期t24から期間Tk2が経過した時期t25となると、ぱちんこ遊技機100は大入賞口109を閉口する。
After closing the
そして、ぱちんこ遊技機100は、時期t25で大入賞口109を閉口すると、時期t25からの所定の期間Te2をエンディング期間(小当たり遊技終了時の休止期間)とし、小当たり遊技を完了させるタイミング(時期t25から期間Te2が経過した時期t26)となるまで待機する。このように、小当たり遊技におけるエンディング期間を、以下「小当たりエンディング期間」という。時期t26となると、ぱちんこ遊技機100は、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態での小当たり遊技を完了し、小当たり遊技状態前の遊技状態へ復帰する。
And when the
一方、図4−3(6)に示すように、電チューサポート機能が付与された遊技状態で小当たりに当選した場合、まず、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄表示部112の特別図柄として小当たりを示す図柄を停止表示させて小当たりに当選したことを遊技者に示す。この特別図柄を停止表示させた時期を時期t21とする。そして、ぱちんこ遊技機100はこの時期t21から小当たり遊技状態へと移行して、小当たり遊技を開始する。
On the other hand, as shown in FIG. 4-3 (6), when a small win is won in the gaming state to which the electric chew support function is given, first, the
電チューサポート機能が付与された遊技状態で小当たり遊技を開始すると、まず、ぱちんこ遊技機100は時期t21からの所定の期間To3をオープニング期間(小当たり遊技開始時の休止期間)とし、大入賞口109を開放させるタイミング(時期t21から期間To3が経過した時期t31)となるまで待機する。たとえば、ここで、期間To3は前述した期間To2に比べて短い期間とする。
When a small hit game is started in a gaming state with an electric Chu support function, first, the
時期t31となると、ぱちんこ遊技機100は大入賞口109の開放を開始する。そして、大入賞口109の開放を開始した時期t31から所定の期間Tk2(たとえば0.5秒間)が経過した時期t32となると、ぱちんこ遊技機100は一旦、大入賞口109を閉口する。
At time t31, the
時期t32で一旦、大入賞口109を閉口後、時期t32からの所定の期間Ti2をおいた時期t33となると、ぱちんこ遊技機100は、再度、大入賞口109の開放を開始する。そして、時期t33から期間Tk2が経過した時期t34となると、ぱちんこ遊技機100は大入賞口109を閉口する。
After closing the
そして、ぱちんこ遊技機100は、時期t34で大入賞口109を閉口すると、時期t34からの所定の期間Te3をエンディング期間(小当たり遊技終了時の休止期間)とし、小当たり遊技を完了させるタイミング(時期t34から期間Te3が経過した時期t35)となるまで待機する。時期t35となると、ぱちんこ遊技機100は、電チューサポート機能が付与された遊技状態での小当たり遊技を完了し、小当たり遊技状態前の遊技状態へ復帰する。このように、ぱちんこ遊技機100の小当たり遊技は、見た目上、短当たり遊技と同じ内容になっている。
Then, when the
図4−4は、それぞれの長当たり・短当たり・小当たりのオープニング期間、インターバル期間、エンディング期間の比較を示す説明図である。前述したように、第1長当たりでは遊技状態にかかわらずオープニング期間はTo1、インターバル期間はTi1、エンディング期間はTe1となっている。 FIGS. 4-4 is explanatory drawing which shows the comparison of the opening period, interval period, and ending period per long, short per, and small hits. As described above, in the first length, regardless of the gaming state, the opening period is To1, the interval period is Ti1, and the ending period is Te1.
また、第1短当たりでは、通常遊技状態や潜確遊技状態など、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態ではオープニング期間はTo2、インターバル期間はTi2、エンディング期間はTe2となっている。一方、時短遊技状態や確変遊技状態など、電チューサポート機能が付与された遊技状態ではオープニング期間はTo3、インターバル期間はTi3、エンディング期間はTe3となっている。 In addition, in the first short hit, the opening period is To2, the interval period is Ti2, and the ending period is Te2 in the gaming state where the electric chew support function is not given, such as the normal gaming state or the latent gaming state. On the other hand, in the gaming state with the electric chew support function such as the short-time gaming state and the probability variation gaming state, the opening period is To3, the interval period is Ti3, and the ending period is Te3.
ここで、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態と電チューサポート機能が付与された遊技状態とにおいて、第1短当たりのオープニング期間・インターバル期間・エンディング期間の各期間の長さを比較すると、オープニング期間To2>To3、インターバル期間Ti2>Ti3、エンディング期間Te2>Te3となっている。 Here, in the gaming state where the electric chew support function is not given and the gaming state where the electric chew support function is given, the lengths of the opening period, the interval period and the ending period per first short are compared. The opening period To2> To3, the interval period Ti2> Ti3, and the ending period Te2> Te3.
また、たとえば、第1長当たりと第1短当たりのオープニング期間・インターバル期間・エンディング期間の各期間の長さを比較すると、オープニング期間To1>To2>To3、インターバル期間Ti1>Ti2>Ti3、エンディング期間Te1>Te2>Te3となっている。 Further, for example, when comparing the lengths of the opening period, the interval period, and the ending period per first length and the first short period, the opening period To1> To2> To3, the interval period Ti1> Ti2> Ti3, and the ending period Te1> Te2> Te3.
第1小当たりでは、第1短当たりと同様、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態ではオープニング期間はTo2、インターバル期間はTi2、エンディング期間はTe2となっている。一方、電チューサポート機能が付与された遊技状態ではオープニング期間はTo3、インターバル期間はTi3、エンディング期間はTe3となっている。 In the first small hit, as in the first short hit, in the gaming state where the electric chew support function is not given, the opening period is To2, the interval period is Ti2, and the ending period is Te2. On the other hand, in the gaming state to which the electric chew support function is given, the opening period is To3, the interval period is Ti3, and the ending period is Te3.
また、前述したように、第2長当たりでは遊技状態にかかわらずオープニング期間はTo1、インターバル期間はTi1、エンディング期間はTe1となっている。第2短当たりでは、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態ではオープニング期間はTo2、インターバル期間はTi2、エンディング期間はTe2となっている。一方、電チューサポート機能が付与された遊技状態ではオープニング期間はTo3、インターバル期間はTi3、エンディング期間はTe3となっている。 As described above, the opening period is To1, the interval period is Ti1, and the ending period is Te1 regardless of the gaming state. In the second short hit, in the gaming state where the electric chew support function is not given, the opening period is To2, the interval period is Ti2, and the ending period is Te2. On the other hand, in the gaming state to which the electric chew support function is given, the opening period is To3, the interval period is Ti3, and the ending period is Te3.
ここで、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態と電チューサポート機能が付与された遊技状態とにおいて、第2短当たりのオープニング期間・インターバル期間・エンディング期間の各期間の長さを比較すると、第1短当たりと同様、オープニング期間To2>To3、インターバル期間Ti2>Ti3、エンディング期間Te2>Te3となっている。 Here, comparing the lengths of the opening period, the interval period, and the ending period per second short in the gaming state where the electric chew support function is not given and the gaming state where the electric chew support function is given, As with the first short hit, the opening period To2> To3, the interval period Ti2> Ti3, and the ending period Te2> Te3.
また、たとえば、第2長当たりと第2短当たりのオープニング期間・インターバル期間・エンディング期間の各期間の長さを比較すると、オープニング期間To1>To2>To3、インターバル期間Ti1>Ti2>Ti3、エンディング期間Te1>Te2>Te3となっている。 Further, for example, when comparing the lengths of the opening period, the interval period, and the ending period per second length and the second short period, the opening period To1> To2> To3, the interval period Ti1> Ti2> Ti3, and the ending period Te1> Te2> Te3.
第2小当たりでは、第2短当たりと同様、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態ではオープニング期間はTo2、インターバル期間はTi2、エンディング期間はTe2となっている。一方、電チューサポート機能が付与された遊技状態ではオープニング期間はTo3、インターバル期間はTi3、エンディング期間はTe3となっている。 In the second small hit, as in the second short hit, in the gaming state where the electric chew support function is not given, the opening period is To2, the interval period is Ti2, and the ending period is Te2. On the other hand, in the gaming state to which the electric chew support function is given, the opening period is To3, the interval period is Ti3, and the ending period is Te3.
以上のように、ぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態や潜確遊技状態など電チューサポート機能が付与された遊技状態である場合と、時短遊技状態や確変遊技状態など電チューサポート機能が付与されていない遊技状態である場合とで、短当たり遊技状態である期間の長さが異なるようになっている。具体的に、ぱちんこ遊技機100では、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態である場合の短当たり遊技状態の期間Tt1を、電チューサポート機能が付与された遊技状態である場合の短当たり遊技状態の期間Tt2よりも長くなるようにしている。
As described above, the
たとえば、ぱちんこ遊技機100は、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態での短当たりオープニング期間(期間To2)を、電チューサポート機能が付与された遊技状態での短当たりオープニング期間(期間To3)よりも長くする。これによって、ぱちんこ遊技機100は、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態である場合の短当たり遊技状態の期間Tt1を、電チューサポート機能が付与された遊技状態である場合の短当たり遊技状態の期間Tt2よりも長くなるようにしている。
For example, in the
さらに、ぱちんこ遊技機100は、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態での短当たりインターバル期間(期間Ti2)を、電チューサポート機能が付与された遊技状態での短当たりインターバル期間(期間Ti3)よりも長くしてもよい。これによって、ぱちんこ遊技機100は、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態である場合の短当たり遊技状態の期間Tt1を、電チューサポート機能が付与された遊技状態である場合の短当たり遊技状態の期間Tt2よりも長くするようにできる。
Further, the
また、ぱちんこ遊技機100は、電チューサポート機能が付与された遊技状態での短当たりエンディング期間(期間Te2)を、電チューサポート機能が付与された遊技状態での短当たりエンディング期間(期間Te3)よりも長くしてもよい。
In addition, the
このように、ぱちんこ遊技機100では、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態で短当たりに当選した場合には、電チューサポート機能が付与された遊技状態で短当たりに当選した場合の短当たり遊技よりも、長い期間の短当たり遊技をおこなう。これによって、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105を狙って遊技をしている遊技者が打ち方を切り替える(左打ちから右打ちへ切り替える)前に短当たり遊技が終了してしまうことを防止できる。
As described above, in the
具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態では、短当たり遊技におけるオープニング期間を長くして、大入賞口109の開放を遅らせ、その間に遊技者に打ち方を切り替える時間を与えることができる。このため、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態でのオープニング期間To2は、遊技者が打ち方を切り替えることができる程度の期間であることが望ましい(たとえば6秒)。
Specifically, for example, in the gaming state where the electric chew support function is not provided, the
また、ぱちんこ遊技機100では、電チューサポート機能が付与された遊技状態で短当たりに当選した場合には、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態で短当たりに当選した場合の短当たり遊技よりも、短い期間の短当たり遊技をおこなう。これによって、ぱちんこ遊技機100は、第2始動口106を狙って遊技をしている遊技者(打ち方を切り替えずとも大入賞口109に入賞させることができる遊技者)には余計な待ち時間を与えることなく、スムーズに短当たりを消化できるようにしている。このため、電チューサポート機能が付与された遊技状態でのオープニング期間To3は、遊技者が「待たされている」とストレスを感じない程度の期間であることが望ましい(たとえば3秒)。
Further, in the
また、ぱちんこ遊技機100は、オープニング期間やインターバル期間などを長くして、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態である場合の短当たり遊技の期間を長くするが、開放期間の長さは同じにする。これによって、ぱちんこ遊技機100は遊技状態により大当たりに有利・不利が生じてしまうことを防止して、遊技者に不利益が生じてしまうことを防止することができる。
In addition, the
(本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(主制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した各種の動作をおこなうための処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
(Processing performed by the pachinko gaming machine of this embodiment)
(Processing performed by the main control unit)
Next, the contents of processing for the
(タイマ割込処理)
図5は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部201への電源の供給中、継続的に実行する。そして、主制御部201は、このメイン制御処理に対して、図5に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)に割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 5 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. When the supply of power is started, the
図5に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS501)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり判定(図7のステップS701参照)に用いる当たり乱数、図柄判定(図7のステップS704,S708参照)に用いる図柄乱数、リーチ判定(詳細な説明は省略)に用いるリーチ乱数、変動パターン判定(詳細な説明は省略)に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
As shown in FIG. 5, in the timer interrupt process, the
つぎに、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS502)。主制御部201は、このスイッチ処理において、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109・普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
Next, the
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部201は、始動口スイッチ処理により、第1始動口105、第2始動口106などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数U1(第1始動口105の保留数)、または保留数U2(第2始動口106の保留数)に「1」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数・図柄乱数などの各種乱数を取得して、RAM213に格納しておく。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをRAM213にセットする。
Although the detailed contents of the switch processing are omitted because they are known techniques, the
つぎに、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図6参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
Next, the
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
When the symbol process is executed, the
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
Next, the
(特別図柄処理)
図6は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図5のステップS503における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS601)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
(Special symbol processing)
FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol processing. Here, the special symbol process is one process included in the symbol process in step S503 of FIG. In the special symbol process, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS602)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS602:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS603)。
If the winning game flag is ON (step S601: Yes), the
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS603:Yes)、主制御部201は、保留数U2を「1」減算したものを新たな保留数U2として(ステップS604)、ステップS607へ移行する。保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS603:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS605)。
If the holding number U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S603: Yes), the
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS605:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS605:Yes)、主制御部201は、保留数U1を「1」減算したものを新たな保留数U1として(ステップS606)、ステップS607へ移行する。
If the holding number U1 is 0 (U1 = 0) (step S605: No), the
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理をおこなう(ステップS607)。大当たり抽選処理の処理内容については図7を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS608)。
Subsequently, the
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始する(ステップS609)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
When the variation pattern is selected by the variation pattern selection process, the
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。ステップS610でセットされる変動開始コマンドには、ステップS607の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS608の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS610でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップS506の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
The
つづいて、主制御部201は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS611)。ステップS611では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS611:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
Subsequently, the
一方、変動時間が経過していれば(ステップS611:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS612)、変動停止コマンドをRAM213にセットする(ステップS613)。ステップS613でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップS506の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (step S611: Yes), the
変動停止コマンドをRAM213にセットした後、主制御部201は、つづいて、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たりフラグ)を設定する停止中処理(図9参照)を実行して(ステップS614)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS602において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS602:Yes)、主制御部201は、ステップS611へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
After setting the variable stop command in the
(大当たり抽選処理)
つぎに、図6のステップS607に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図7は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、今回の保留に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを比較し、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて当たり(大当たり・小当たり)とされる所定値と一致するかを判定する当たり判定をおこなう(ステップS701)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the jackpot lottery process shown in step S607 of FIG. 6 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the big hit lottery process, first, the
前述したように、ステップS701の当たり判定において、主制御部201は、現在の遊技状態が高確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがONに設定されていれば、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。一方、現在の遊技状態が低確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがOFFに設定されていれば、低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。
As described above, in the hit determination in step S701, the
つぎに、ステップS701の判定結果に基づき、大当たり(当たり乱数が大当たりに対応する乱数値と一致)であるかを判定する(ステップS702)。大当たりであれば(ステップS702:Yes)、主制御部201は、今回の保留が第1始動口105または第2始動口106のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル(図8−1参照)か、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル(図8−2参照)かのどちらかを選択する(ステップS703)。
Next, based on the determination result of step S701, it is determined whether or not the jackpot (the winning random number matches the random number corresponding to the jackpot) (step S702). If it is a big hit (step S702: Yes), the
大当たり図柄判定テーブルの内容については、図8−1および図8−2を用いて後述するが、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブルには第1長当たりおよび第1短当たりが登録され、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブルには第2長当たりおよび第2短当たりが登録されている。これによって、第1始動口105入賞時には第1長当たりまたは第1短当たりに当選し、第2始動口106入賞時には第2長当たりまたは第2短当たりに当選する。
The contents of the jackpot symbol determination table will be described later with reference to FIGS. 8A and 8B. The jackpot symbol determination table for the game ball won at the
そして、今回の保留に対する図柄乱数とステップS703で選択した大当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の大当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する大当たり図柄判定をおこなう(ステップS704)。大当たり図柄判定をおこなうと、主制御部201は、当該判定結果をあらわす図柄をRAM213にセットして(ステップS705)、大当たり抽選処理を終了する。
Then, the symbol random number for this suspension is compared with the jackpot symbol determination table selected in step S703, and the symbol random number is determined to match the random value corresponding to the jackpot of which content in the jackpot symbol determination table Symbol determination is performed (step S704). When the jackpot symbol determination is performed, the
一方、ステップS702において、大当たりでなければ(ステップS702:No)、主制御部201は、小当たり(当たり乱数が小当たりに対応する乱数値と一致)であるかを判定する(ステップS706)。小当たりであれば(ステップS706:Yes)、主制御部201は、今回の保留が第1始動口105または第2始動口106のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第1始動口105に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル(図8−3参照)か、第2始動口106に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル(図8−4参照)かのどちらかを選択する(ステップS707)。
On the other hand, if it is not a big hit in step S702 (step S702: No), the
そして、今回の保留に対する図柄乱数とステップS707で選択した小当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が小当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の小当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する小当たり図柄判定をおこなう(ステップS708)。小当たり図柄判定をおこなうと、主制御部201は、当該判定結果をあらわす図柄をRAM213にセットして(ステップS709)、大当たり抽選処理を終了する。
Then, the symbol random number for the current hold is compared with the small hit symbol determination table selected in step S707, and the symbol random number in the small hit symbol determination table matches the random number value corresponding to the small hit value of which content. The small hit symbol determination is performed (step S708). When the small hit symbol determination is performed, the
また、ステップS706において、小当たりでなければ(ステップS706:No)、主制御部201は、通常のハズレであると判定して、ハズレをあらわす図柄をRAM213にセットして(ステップS710)、大当たり抽選処理を終了する。
In step S706, if it is not a small hit (step S706: No), the
(大当たり図柄判定テーブル)
つぎに、図7のステップS704の大当たり図柄判定で用いられる、大当たり図柄判定テーブルの内容について説明する。図8−1は、大当たり図柄判定テーブルの内容を示す説明図(その1)である。図8−2は、大当たり図柄判定テーブルの内容を示す説明図(その2)である。図8−1に示す大当たり図柄判定テーブルZt1は第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブルである。図8−2に示す大当たり図柄判定テーブルZt2は第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブルである。
(Big jackpot symbol judgment table)
Next, the contents of the jackpot symbol determination table used in the jackpot symbol determination of step S704 in FIG. 7 will be described. 8-1 is explanatory drawing (the 1) which shows the content of the jackpot symbol determination table. FIG. 8-2 is an explanatory diagram (part 2) of the contents of the jackpot symbol determination table. A jackpot symbol determination table Zt1 shown in FIG. 8A is a jackpot symbol determination table for a game ball won in the
図8−1に示すように、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブルZt1には、第1大当たりとして、第1長当たり(第1通常当たり、第1確変当たり)と、第1短当たり(第1潜確当たり)とが登録されている。また、図8−2に示すように、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブルZt2には、第2大当たりとして、第2長当たり(第2通常当たり、第2確変当たり)と、第2短当たり(第2潜確当たり)とが登録されている。
As shown in FIG. 8A, in the jackpot symbol determination table Zt1 for the game ball won in the
大当たり図柄判定テーブルZt1,Zt2において、それぞれの大当たりには所定の乱数値が対応づけられている。この乱数値は、当該大当たり図柄判定テーブルを用いた図柄判定でのそれぞれの大当たりに対する当選確率を定めたものである。具体的に、大当たり図柄判定において、それぞれの大当たりの当選確率は、それぞれの大当たりに対応づけられた乱数値の個数によって定められている。 In the jackpot symbol determination tables Zt1 and Zt2, a predetermined random number value is associated with each jackpot. This random number value defines the winning probability for each jackpot in the symbol determination using the jackpot symbol determination table. Specifically, in the jackpot symbol determination, the winning probability for each jackpot is determined by the number of random values associated with each jackpot.
たとえば、主制御部201は、始動入賞時に、0〜99までのいずれかの数値を図柄乱数として取得する。そして、大当たり図柄判定に際し、主制御部201は、この取得された図柄乱数と、大当たり図柄判定テーブルZt1(第1始動口105に入賞した場合)または大当たり図柄判定テーブルZt2(第2始動口106に入賞した場合)を比較して、図柄乱数がいずれかの大当たりの乱数値と一致するかを判定する。そして、一致した乱数値に対応する大当たりに当選したと判定する。
For example, the
図8−1に示すように、大当たり図柄判定テーブルZt1では、第1通常当たりに対して乱数値「0〜39(40個)」を割り当て、第1確変当たりに対して乱数値「40〜79(40個)」を割り当てている。また、第1潜確当たりに対して乱数値「80〜99(20個)」を割り当てている。 As shown in FIG. 8A, in the jackpot symbol determination table Zt1, a random number value “0 to 39 (40 pieces)” is assigned to the first normal hit, and a random number value “40 to 79” is assigned to the first positive variation. (40) "is assigned. In addition, random number values “80 to 99 (20)” are assigned to the first latent hits.
一方、図8−2に示すように、大当たり図柄判定テーブルZt2では、第2通常当たりに対して乱数値「0〜39(40個)」を割り当て、第2確変当たりに対して乱数値「40〜94(55個)」を割り当てている。また、第2潜確当たりに対して乱数値「95〜99(5個)」を割り当てている。したがって、大当たり図柄判定テーブルZt2を用いる第2大当たり抽選では、大当たり図柄判定テーブルZt1を用いる第1大当たり抽選に比べて、長当たり(通常当たり、確変当たり)の比率が高く設定されており、多くの賞球が期待できる大当たりに当選し易くなっている。 On the other hand, as shown in FIG. 8B, in the jackpot symbol determination table Zt2, a random number value “0 to 39 (40 pieces)” is assigned to the second normal hit, and the random value “40” is assigned to the second probability variation. To 94 (55) ". A random number value “95 to 99 (five)” is assigned to the second latent hit. Therefore, in the second jackpot lottery using the jackpot symbol determination table Zt2, the ratio of long hit (normal hit, per probability change) is set higher than in the first jackpot lottery using the jackpot symbol determination table Zt1, It is easy to win the jackpot that the prize ball can expect.
(小当たり図柄判定テーブル)
つぎに、図7のステップS708の小当たり図柄判定で用いられる、小当たり図柄判定テーブルの内容について説明する。図8−3は、小当たり図柄判定テーブルの内容を示す説明図(その1)である。図8−4は、小当たり図柄判定テーブルの内容を示す説明図(その2)である。図8−3に示す小当たり図柄判定テーブルZt3は第1始動口105に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブルである。図8−4に示す小当たり図柄判定テーブルZt4は第2始動口106に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブルである。
(Small hit design determination table)
Next, the contents of the small hit symbol determination table used in the small hit symbol determination of step S708 in FIG. 7 will be described. FIG. 8C is an explanatory diagram (part 1) of the contents of the small hit symbol determination table. 8-4 is explanatory drawing (the 2) which shows the content of the small hits symbol determination table. The small hit symbol determination table Zt3 shown in FIG. 8C is a small hit symbol determination table for the game ball won in the
図8−3に示すように、第1始動口105に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブルZt3には、第1小当たりが登録されている。また、図8−4に示すように、第2始動口106に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブルZt4には、第2小当たりが登録されている。
As shown in FIG. 8C, the first small hit is registered in the small hit symbol determination table Zt3 for the game ball won in the
小当たり図柄判定テーブルZt3,Zt4において、それぞれの小当たりには所定の乱数値が対応づけられている。この乱数値は、当該小当たり図柄判定テーブルを用いた図柄判定でのそれぞれの小当たりに対する当選確率を定めたものである。前述したように、主制御部201は、たとえば、0〜99までのいずれかの数値を図柄乱数として取得する。
In the small hit symbol determination tables Zt3 and Zt4, a predetermined random number value is associated with each small hit. This random number value defines the winning probability for each small hit in the symbol determination using the small hit symbol determination table. As described above, the
そして、小当たり図柄判定に際し、主制御部201は、この取得された図柄乱数と、小当たり図柄判定テーブルZt3(第1始動口105に入賞した場合)または小当たり図柄判定テーブルZt4(第2始動口106に入賞した場合)を比較して、図柄乱数がいずれかの小当たりの乱数値と一致するかを判定する。そして、一致した乱数値に対応する小当たりに当選したと判定する。
When determining the small hit symbol, the
図8−3に示すように、小当たり図柄判定テーブルZt3では、第1小当たりに対して乱数値「0〜99(100個)」を割り当て、図柄乱数として取得され得るすべての数値に対して第1小当たりを対応させている。また、図8−4に示すように、小当たり図柄判定テーブルZt4では、第2小当たりに対して乱数値「0〜99(100個)」を割り当て、図柄乱数として取得され得るすべての数値に対して第2小当たりを対応させている。 As shown in FIG. 8-3, in the small hit symbol determination table Zt3, random numbers “0 to 99 (100 pieces)” are assigned to the first small hit, and all numerical values that can be acquired as the symbol random numbers are assigned. The first small hit is made to correspond. Also, as shown in FIG. 8-4, in the small hit symbol determination table Zt4, a random number value “0 to 99 (100 pieces)” is assigned to the second small hit, and all numerical values that can be acquired as symbol random numbers are assigned. The second small hit is made to correspond.
したがって、小当たり図柄判定テーブルZt3を用いる第1大当たり抽選で当選する小当たりは第1小当たりのみとなっており、小当たり図柄判定テーブルZt4を用いる第2大当たり抽選で当選する小当たりは第2小当たりのみとなっている。 Accordingly, only the first small winning lot is won in the first big hit lottery using the small hitting symbol determination table Zt3, and the small hitting winning in the second big hit lottery using the small hitting symbol determination table Zt4 is second. Only small hits.
(停止中処理)
つぎに、図6のステップS614に示した停止中処理の処理内容について説明する。図9は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図9に示すように、停止中処理において主制御部201は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態(時短遊技状態または確変遊技状態)であることを示す時短遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS901)。
(Processing during stoppage)
Next, the processing contents of the stopping process shown in step S614 of FIG. 6 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the processing contents of the stopping process. As shown in FIG. 9, in the in-stop process, the
時短遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS901:No)、すなわち、時短遊技フラグがOFFであれば、そのまま後述するステップS906へ移行する。時短遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS901:Yes)、主制御部201は、電チューサポート機能の継続期間に関する時短遊技カウンタのカウント値Jから「1」減算したものを新たなJとする(ステップS902)。
If the short-time game flag is not set to ON (step S901: No), that is, if the short-time game flag is OFF, the process proceeds to step S906 described later. If the time-short game flag is set to ON (step S901: Yes), the
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」となったかを判定する(ステップS903)。時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」となれば(ステップS903:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをOFFに設定する(ステップS904)。時短遊技フラグをOFFに設定すると、つづいて、報知ランプ121を消灯し(ステップS905)、ステップS906へ移行する。時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」とならなければ(ステップS903:No)、そのままステップS906へ移行する。
Then, the
つづいて、主制御部201は、高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS906)。高確遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS906:No)、すなわち、高確遊技フラグがOFFであれば、そのまま後述するステップS910へ移行する。
Subsequently, the
高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS906:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の継続期間に関する高確遊技カウンタのカウント値Xから「1」減算したものを新たなXとする(ステップS907)。そして、主制御部201は、高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」となったかを判定する(ステップS908)。高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」となれば(ステップS908:Yes)、主制御部201は、高確遊技フラグをOFFに設定する(ステップS909)。高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」とならなければ(ステップS908:No)、後述するステップS910へ移行する。
If the highly probable gaming flag is set to ON (step S906: Yes), the
つづいて、主制御部201は、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であったかを判定する(ステップS910)。特別図柄が大当たりを示す図柄でなければ(ステップS910:No)、直前に停止表示させた特別図柄が小当たりを示す図柄であったかを判定する(ステップS911)。小当たりを示す図柄でなければ(ステップS911:No)、すなわち、通常のハズレを示す図柄であれば、そのまま停止中処理を終了する。小当たりを示す図柄であれば(ステップS911:Yes)、小当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS912)。
Subsequently, the
つづいて、主制御部201は、ONに設定された当たり遊技フラグにより、大入賞口109の動作内容を設定する大入賞口動作パターン設定処理をおこなう(ステップS913)。具体的に、大入賞口動作パターン設定処理では、大入賞口109の動作内容を定義した大入賞口動作パターンが複数登録された大入賞口動作パターンテーブル(図10参照)から一つ大入賞口動作パターンを選択する。なお、大入賞口動作パターン設定処理の詳細な処理内容については図11を用いて後述する。
Subsequently, the
大入賞口動作パターンを選択すると、主制御部201は、選択された大入賞口動作パターンに基づき、当該大入賞口動作パターンが示す期間のオープニングを開始する(ステップS914)。そして、オープニング開始時からの経過時間の計測を開始して(ステップS915)、オープニングコマンドをRAM213に設定する(ステップS916)。このオープニングコマンドには、ステップS913で選択された大入賞口動作パターンを示す情報などが含まれている。オープニングコマンドは、図5のステップS506で示した出力処理実行時に演出統括部202aなどに対して送信される。オープニングコマンドを設定すると、主制御部201は報知ランプ121の点灯を開始し(ステップS917)、停止中処理を終了する。
When the special winning opening operation pattern is selected, the
一方、ステップS910において、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であれば(ステップS910:Yes)、大当たりを示す図柄が、長当たり(第1長当たり、第2長当たり)を示す図柄であるかを判定する(ステップS918)。長当たりであれば(ステップS918:Yes)、主制御部201は、長当たり遊技フラグをONに設定し(ステップS919)、ステップS913へ移行する。
On the other hand, in step S910, if the special symbol stopped and displayed immediately before is a symbol indicating a jackpot (step S910: Yes), the symbol indicating a jackpot indicates a long hit (per first length, per second length). It is determined whether it is a symbol (step S918). If long hit (step S918: Yes), the
長当たりでなければ(ステップS918:No)、主制御部201は、短当たり(第1短当たり、第2短当たり)であると判定して、短当たり遊技フラグをONに設定し(ステップS920)、ステップS913へ移行する。
If it is not long hit (step S918: No), the
(大入賞口動作パターンテーブル)
つぎに、前述したステップS913の大入賞口動作パターン設定処理で用いる大入賞口動作パターンテーブルの内容について説明する。図10は、大入賞口動作パターンテーブルの内容を示す説明図である。図10に示すように、本実施の形態の大入賞口動作パターンテーブルDtには、大入賞口動作パターンDp1,Dp2,Dp3,Dp4,Dp5(以下「大入賞口動作パターンDp1〜Dp5」と略す)の5つの大入賞口動作パターンが登録されている。
(Large winning mouth movement pattern table)
Next, the contents of the special winning opening operation pattern table used in the aforementioned special winning opening operation pattern setting process in step S913 will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of the special winning opening operation pattern table. As shown in FIG. 10, in the special winning opening operation pattern table Dt of the present embodiment, the special winning opening operation patterns Dp1, Dp2, Dp3, Dp4, Dp5 (hereinafter abbreviated as “high winning opening operation patterns Dp1 to Dp5”). ) Are registered.
大入賞口動作パターンDp1〜Dp5は、それぞれ異なる大入賞口109の動作内容を定義している。具体的に、大入賞口動作パターンDp1〜Dp5は、オープニング期間、開放期間、インターバル期間、エンディング期間、ラウンド数を示す情報を有して、これらにより大入賞口109の動作内容を定義している。
The special winning opening operation patterns Dp1 to Dp5 define the operation contents of the different special winning
たとえば、大入賞口動作パターンDp1は、オープニング期間「To1」、開放期間「Tk1」、インターバル期間「Ti1」、エンディング期間「Te1」、ラウンド数「15」を示す情報を有している。この大入賞口動作パターンDp1は、前述した長当たり遊技を定義した大入賞口動作パターンとなっている。 For example, the special winning opening operation pattern Dp1 includes information indicating an opening period “To1”, an opening period “Tk1”, an interval period “Ti1”, an ending period “Te1”, and the number of rounds “15”. The special winning opening operation pattern Dp1 is a special winning opening operation pattern in which the long game is defined as described above.
また、大入賞口動作パターンDp2は、オープニング期間「To2」、開放期間「Tk2」、インターバル期間「Ti2」、エンディング期間「Te2」、ラウンド数「2」を示す情報を有している。この大入賞口動作パターンDp2は、前述した電チューサポート機能が付与されていない遊技状態での短当たり遊技を定義した大入賞口動作パターンとなっている。 The special winning opening operation pattern Dp2 includes information indicating an opening period “To2”, an opening period “Tk2”, an interval period “Ti2”, an ending period “Te2”, and the number of rounds “2”. This special winning opening operation pattern Dp2 is a special winning opening operation pattern that defines a short win game in a gaming state where the above-mentioned electric chew support function is not provided.
大入賞口動作パターンDp3は、オープニング期間「To3」、開放期間「Tk2」、インターバル期間「Ti3」、エンディング期間「Te3」、ラウンド数「2」を示す情報を有している。この大入賞口動作パターンDp3は、前述した電チューサポート機能が付与された遊技状態での短当たり遊技を定義した大入賞口動作パターンとなっている。 The special winning opening operation pattern Dp3 includes information indicating an opening period “To3”, an opening period “Tk2”, an interval period “Ti3”, an ending period “Te3”, and the number of rounds “2”. This special winning opening operation pattern Dp3 is a special winning opening operation pattern that defines a short win game in the gaming state to which the above-described electric chew support function is added.
また、大入賞口動作パターンDp4は、オープニング期間「To2」、開放期間「Tk2開放→Ti2休止→Tk2開放」、エンディング期間「Te2」、ラウンド数「1」を示す情報を有している。ここで、大入賞口動作パターンDp4の開放期間は、期間Tk2分、大入賞口109を開放した後、大入賞口109を閉口して期間Ti2の休止期間をおいて、再度、期間Tk2分、大入賞口109を開放させることを示している。この大入賞口動作パターンDp4は、前述した電チューサポート機能が付与されていない遊技状態での小当たり遊技を定義した大入賞口動作パターンとなっている。
The special winning opening operation pattern Dp4 includes information indicating an opening period “To2”, an opening period “Tk2 release → Ti2 pause → Tk2 release”, an ending period “Te2”, and the number of rounds “1”. Here, the opening period of the special winning opening operation pattern Dp4 is the period Tk2 minutes. After the special winning
大入賞口動作パターンDp5は、オープニング期間「To3」、開放期間「Tk2開放→Ti3休止→Tk2開放」、エンディング期間「Te3」、ラウンド数「1」を示す情報を有している。ここで、大入賞口動作パターンDp5の開放期間は、期間Tk2分、大入賞口109を開放した後、大入賞口109を閉口して期間Ti3の休止期間をおいて、再度、期間Tk2分、大入賞口109を開放させることを示している。この大入賞口動作パターンDp5は、前述した電チューサポート機能が付与された遊技状態での小当たり遊技を定義した大入賞口動作パターンとなっている。
The special winning opening operation pattern Dp5 has information indicating an opening period “To3”, an opening period “Tk2 release → Ti3 pause → Tk2 release”, an ending period “Te3”, and the number of rounds “1”. Here, the opening period of the special winning opening operation pattern Dp5 is the period Tk2 minutes. After the special winning
(大入賞口動作パターン設定処理)
つぎに、前述したステップS913の大入賞口動作パターン設定処理の詳細な処理内容について説明する。図11は、大入賞口動作パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図11に示すように、大入賞口動作パターン設定処理において、主制御部201は、まず、長当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1101)。
(Big prize opening action pattern setting process)
Next, detailed processing contents of the special winning opening operation pattern setting processing in step S913 described above will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the special winning opening operation pattern setting process. As shown in FIG. 11, in the special winning opening operation pattern setting process, the
長当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1101:Yes)、主制御部201は大入賞口動作パターンテーブルDtから大入賞口動作パターンDp1を選択し、この大入賞口動作パターンDp1をRAM213に設定する(ステップS1102)。そして、時短遊技カウンタのカウント値Jおよび高確遊技カウンタのカウント値Xを「0」にリセットし(ステップS1103)、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1104)、大入賞口動作パターン設定処理を終了する。
If the long winning game flag is ON (step S1101: Yes), the
ステップS1101で長当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1101:No)、主制御部201は短当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1105)。短当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1105:Yes)、主制御部201は時短遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1106)。
If the long winning game flag is OFF in step S1101 (step S1101: No), the
時短遊技フラグがOFFであれば(ステップS1106:No)、主制御部201は大入賞口動作パターンテーブルDtから大入賞口動作パターンDp2を選択し、この大入賞口動作パターンDp2をRAM213に設定して(ステップS1107)、ステップS1103へ移行する。
If the time-saving game flag is OFF (step S1106: No), the
時短遊技フラグがONであれば(ステップS1106:Yes)、主制御部201は大入賞口動作パターンテーブルDtから大入賞口動作パターンDp3を選択し、この大入賞口動作パターンDp3をRAM213に設定して(ステップS1108)、ステップS1103へ移行する。
If the time-saving game flag is ON (step S1106: Yes), the
ステップS1105で短当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1105:No)、主制御部201は小当たり遊技フラグがONに設定されたと判定し、時短遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1109)。
If the short hit game flag is OFF in step S1105 (step S1105: No), the
時短遊技フラグがOFFであれば(ステップS1109:No)、主制御部201は大入賞口動作パターンテーブルDtから大入賞口動作パターンDp4を選択し、この大入賞口動作パターンDp4をRAM213に設定して(ステップS1110)、大入賞口動作パターン設定処理を終了する。
If the time-saving game flag is OFF (step S1109: No), the
時短遊技フラグがONであれば(ステップS1109:Yes)、主制御部201は大入賞口動作パターンテーブルDtから大入賞口動作パターンDp5を選択し、この大入賞口動作パターンDp5をRAM213に設定して(ステップS1111)、大入賞口動作パターン設定処理を終了する。
If the time-saving game flag is ON (step S1109: Yes), the
(大入賞口処理)
図12は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、大入賞口処理は、図5のステップS504における電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1201)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1201:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 12 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. Here, the special winning opening process is one process included in the electric accessory control process in step S504 of FIG. In the big prize opening process, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1201:Yes)、主制御部201はオープニング中であるかを判定する(ステップS1202)。具体的に、ステップS1202では、当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
If the winning game flag is ON (step S1201: Yes), the
オープニング中であれば(ステップS1202:Yes)、主制御部201はオープニング処理をおこなって(ステップS1203)、ステップS1204へ移行する。オープニング処理の処理内容については図13を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS1202:No)、そのままステップS1204へ移行する。
If it is during opening (step S1202: Yes), the
つぎに、主制御部201は大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS1204)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS1204:Yes)、開放中処理をおこなって(ステップS1205)、ステップS1206へ移行する。開放中処理の処理内容については図14を用いて後述する。開放中でなければ(ステップS1204:No)、そのままステップS1206へ移行する。
Next, the
つぎに、主制御部201はインターバル中であるかを判定する(ステップS1206)。インターバル中であれば(ステップS1206:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS1207)、ステップS1208へ移行する。インターバル処理の処理内容については図15を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS1206:No)、そのままステップS1208へ移行する。
Next, the
つぎに、主制御部201はエンディング中であるかを判定する(ステップS1208)。エンディング中であれば(ステップS1208:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS1209)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図16を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS1208:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
Next, the
(オープニング処理)
つぎに、図12のステップS1203に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図13は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、オープニング処理において、主制御部201は、まず、オープニング期間が経過したかを判定する(ステップS1301)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS1301:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
Next, the processing content of the opening process shown in step S1203 of FIG. 12 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the opening process. As shown in FIG. 13, in the opening process, the
オープニング期間が経過していれば(ステップS1301:Yes)、主制御部201はオープニングを終了し(ステップS1302)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し、(ステップS1303)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS1304)、オープニング処理を終了する。
If the opening period has elapsed (step S1301: Yes), the
(開放中処理)
つぎに、図12のステップS1205に示した開放中処理の処理内容について説明する。図14は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示すように、開放中処理において、主制御部201は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS1401)。
(Processing during opening)
Next, the processing contents of the releasing process shown in step S1205 of FIG. 12 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. As shown in FIG. 14, in the open process, the
開放期間が経過していなければ(ステップS1401:No)、主制御部201は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS1402)。規定個数の入賞がなければ(ステップS1402:No)、そのまま開放中処理を終了する。
If the opening period has not elapsed (step S1401: No), the
開放期間が経過した場合(ステップS1401:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS1402:Yes)、主制御部201は大入賞口109を閉口させる(ステップS1403)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS1404)。
When the opening period has elapsed (step S1401: Yes), or when a prescribed number of winnings have been made (step S1402: Yes), the
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS1404:No)、主制御部201はインターバルを開始して(ステップS1405)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS1404:Yes)、主制御部201は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS1406)。
If the count value R of the round number counter does not coincide with Rmax (step S1404: No), the
エンディングを開始すると、主制御部201はエンディングコマンドをRAM213に設定して(ステップS1407)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図5のステップS506で示した出力処理実行時に演出統括部202aなどに対して送信される。
When the ending is started, the
(インターバル処理)
つぎに、図12のステップS1207に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図15は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示すように、インターバル処理において、主制御部201は、まず、インターバル期間が経過したかを判定する(ステップS1501)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS1501:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
Next, the processing contents of the interval processing shown in step S1207 in FIG. 12 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. As shown in FIG. 15, in the interval process, the
インターバル期間が経過していれば(ステップS1501:Yes)、主制御部201はインターバルを終了し(ステップS1502)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS1503)。そして、つぎのラウンドに進行したことを示すラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1504)。このラウンド進行コマンドは、図5のステップS506で示した出力処理実行時に演出統括部202aなどに対して送信される。そして、主制御部201はRラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS1505)、インターバル処理を終了する。
If the interval period has elapsed (step S1501: Yes), the
(エンディング処理)
つぎに、図12のステップS1209に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図16は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図16に示すように、エンディング処理において、主制御部201は、まず、エンディング期間が経過したかを判定する(ステップS1601)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS1601:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
Next, processing contents of the ending process shown in step S1209 of FIG. 12 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. As shown in FIG. 16, in the ending process, the
エンディング期間が経過していれば(ステップS1601:Yes)、主制御部201はエンディングを終了し(ステップS1602)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1603)。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって(ステップS1604)、当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1605)、エンディング処理を終了する。
If the ending period has elapsed (step S1601: Yes), the
(遊技状態設定処理)
つぎに、図16のステップS1604に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図17は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部201は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たり(第1小当たり、第2小当たり)であったかを判定する(ステップS1701)。
(Game state setting process)
Next, processing contents of the gaming state setting process shown in step S1604 of FIG. 16 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, the
小当たりであれば(ステップS1701:Yes)、時短遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1702)。時短遊技フラグがOFFであれば(ステップS1702:No)、すなわち、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態での小当たりへの当選であれば、主制御部201は報知ランプ121を消灯する(ステップS1703)。この場合は、小当たり遊技状態の終了に合わせて報知ランプ121が消灯することになる。
If it is a small hit (step S1701: Yes), it is determined whether or not the time-saving game flag is set to ON (step S1702). If the short-time game flag is OFF (step S1702: No), that is, if the winning is a small hit in the gaming state where the electric chew support function is not given, the
時短遊技フラグがONであれば(ステップS1702:Yes)、すなわち、電チューサポート機能が付与された遊技状態での小当たりへの当選であれば、主制御部201は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。この場合は、小当たり遊技状態の終了後も電チューサポート機能が付与された遊技状態が維持されるため、そのまま継続して報知ランプ121が点灯することになる。
If the short-time game flag is ON (step S1702: Yes), that is, if the winning is a small hit in the gaming state to which the electric chew support function is given, the
小当たりでなければ(ステップS1701:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が通常当たり(第1通常当たり、第2通常当たり)であったかを判定する(ステップS1704)。通常当たりであれば(ステップS1704:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS1705)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定し(ステップS1706)、遊技状態設定処理を終了する。
If it is not the small hit (step S1701: No), the
通常当たりでなければ(ステップS1704:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が確変当たり(第1確変当たり、第2確変当たり)であったかを判定する(ステップS1707)。確変当たりであれば(ステップS1707:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS1708)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定する(ステップS1709)。その後、高確遊技フラグをONに設定し(ステップS1710)、高確遊技カウンタXを「10000」に設定し(ステップS1711)、遊技状態設定処理を終了する。
If it is not a normal hit (step S1704: No), the
確変当たりでなければ(ステップS1707:No)、主制御部201は、たとえば、潜確当たり(第1潜確当たり、第2潜確当たり)に当選したと判定して、ステップS1710に移行して高確遊技フラグをONに設定し、高確遊技カウンタXに「10000」を設定して、遊技状態設定処理を終了する。
If it is not the probability variation (step S1707: No), the
(演出制御部202がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する演出制御部202の各処理は、たとえば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(Processing performed by the production control unit 202)
Next, processing performed by the
(演出タイマ割込処理)
図18は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図18に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 18 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The
図18に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS1801)。コマンド受信処理は、主制御部201から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図19を用いて後述する。
As shown in FIG. 18, in the effect timer interruption process, the
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部202aは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう(ステップS1802)。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM243にセットする処理をおこなう。
When the command receiving process is performed, the
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS1803)。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりRAM243にセットされたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理である。
When the effect button process is performed, the
(コマンド受信処理)
つぎに、図18のステップS1801に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図19は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図19に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1901)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1901:No)、後述するステップS1903へ移行する。
(Command reception processing)
Next, the processing content of the command reception processing shown in step S1801 of FIG. 18 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. As shown in FIG. 19, in the command reception process, the
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1901:Yes)、演出統括部202aは、表示画面上で装飾図柄を変動表示させる際におこなう演出(以下「変動演出」という)を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS1902)。
If the change start command has been received (step S1901: Yes), the
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1903)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1903:No)、後述するステップS1905へ移行する。
Subsequently, the
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1903:Yes)、演出統括部202aは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう(ステップS1904)。つぎに、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1905)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS1905:No)、後述するステップS1908へ移行する。
If the change stop command has been received (step S1903: YES), the
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS1905:Yes)、演出統括部202aは、オープニング期間中におこなう演出(以下「オープニング演出」という)を選択するオープニング演出選択処理をおこなう(ステップS1906)。オープニング演出選択処理の詳細な処理内容については図20を用いて後述する。つづいて、演出統括部202aは、オープニング期間後の当たり遊技中におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1907)。
If the opening command has been received (step S1905: YES), the
たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、確変当たりに当選していれば確変当たり用の当たり演出を選択し、通常当たりに当選していれば通常当たり用の当たり演出を選択する。
For example, in the winning effect selection process, the
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS1908)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS1908:No)、演出統括部202aは、そのままコマンド受信処理を終了する。
Subsequently, the
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS1908:Yes)、演出統括部202aは、エンディング期間中におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1909)、コマンド受信処理を終了する。
If an ending command has been received (step S1908: Yes), the
(オープニング演出選択処理)
つぎに、図19のステップS1906に示したオープニング演出選択処理の処理内容について説明する。図20は、オープニング演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図20に示すように、オープニング演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1905で受信されたオープニングコマンドを解析し(ステップS2001)、オープニングコマンドに含まれるオープニング期間を示す情報を取得する。
(Opening effect selection process)
Next, the processing content of the opening effect selection process shown in step S1906 in FIG. 19 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the opening effect selection processing. As shown in FIG. 20, in the opening effect selection process, the
つづいて、演出統括部202aは、上記で取得されたオープニング期間を示す情報に基づいてオープニング期間がTo1であるかを判定する(ステップS2002)。オープニング期間がTo1であれば(ステップS2002:Yes)、オープニング期間To1用のオープニング演出パターンを選択する(ステップS2003)。
Subsequently, the
オープニング期間がTo1でなければ(ステップS2002:No)、オープニング期間がTo2であるかを判定する(ステップS2004)。オープニング期間がTo2であれば(ステップS2004:Yes)、オープニング期間To2用のオープニング演出パターンを選択する(ステップS2005)。 If the opening period is not To1 (step S2002: No), it is determined whether the opening period is To2 (step S2004). If the opening period is To2 (step S2004: Yes), an opening effect pattern for the opening period To2 is selected (step S2005).
オープニング期間がTo2でなければ(ステップS2004:No)、オープニング期間がTo3であると判定し、オープニング期間To3用のオープニング演出パターンを選択する(ステップS2006)。 If the opening period is not To2 (step S2004: No), it is determined that the opening period is To3, and an opening effect pattern for the opening period To3 is selected (step S2006).
ステップS2003、ステップS2005、ステップS2006のいずれかのステップにおいてオープニング演出パターンを選択すると、演出統括部202aは、選択されたオープニング演出パターンを示す情報を含んだオープニング演出開始コマンドをRAM243にセットして(ステップS2007)、オープニング演出選択処理を終了する。なお、ステップS2007においてセットされたオープニング演出開始コマンドは、図18のステップS1803にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信される。
When an opening effect pattern is selected in any one of steps S2003, S2005, and S2006, the
また、図示および詳細な説明は省略するが、演出統括部202aは、エンディングコマンドを受信した際も、オープニング演出選択処理と同じように、エンディング期間の長さに応じたエンディング演出パターンを選択するエンディング演出選択処理(ステップS1909参照)をおこなう。
Further, although illustration and detailed description are omitted, the
このように、ぱちんこ遊技機100は、オープニング期間に応じたオープニング演出パターンを選択して、オープニング期間の長さに応じて異なる内容のオープニング演出をおこなうことができる。また、ぱちんこ遊技機100は、エンディング期間に応じたエンディング演出パターンを選択して、エンディング期間の長さに応じて異なる内容のエンディング演出をおこなうことができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、長さの異なる複数の短当たり期間を有しても、不自然な演出が発生することなく(たとえば短当たり期間が短い短当たり中に演出が打ち切られてしまうことを防止して)、興趣性を向上させることができる。
In this way, the
(ぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例)
(通常遊技状態であるときに短当たりに当選した場合)
つぎに、ぱちんこ遊技機100がおこなう具体的な演出例について説明する。まず、図21−1および図21−2を用いて、ぱちんこ遊技機100が通常遊技状態であるときに短当たりに当選した場合の例について説明する。
(Specific examples of production performed by pachinko machines)
(If you win a short win in normal gaming)
Next, a specific production example performed by the
図21−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その1)である。図21−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その2)である。 FIG. 21-1 is an explanatory diagram (part 1) illustrating a specific example of the performance performed by the pachinko gaming machine according to the present embodiment. FIGS. 21-2 is explanatory drawing (the 2) which shows the specific example of an effect which the pachinko game machine of this Embodiment performs.
ぱちんこ遊技機100は、始動口(第1始動口105または第2始動口106)に遊技球が入賞すると大当たり抽選をおこない、図21−1(1)に示すように画像表示部104の表示画面2100上で装飾図柄2101〜2103の変動表示をおこなう。図21−1(1)に示す例では装飾図柄2101〜2103が上から下へ変動するような表示をおこない、その様子を白抜き矢印によりあらわしている。また、図21−1(1)で示すときは電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態であるため、報知ランプ121は消灯している。
The
そして、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄2101〜2103を、たとえば、所定の順序で一つずつ停止表示させていき、変動開始時から所定期間経過後にすべての装飾図柄2101〜2103が停止表示された状態とする。このとき、それぞれの装飾図柄2101〜2103があらわす図柄の組み合わせにより、ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に対して示す。
Then, the
図21−1(2)に示す例では、短当たり(たとえば潜確当たり)に当選したため、潜確当たりであることを示す図柄の組み合わせ(図示の例では「1・2・1」)が停止表示されている。ここで、たとえば、潜確当たりであることを示す図柄の組み合わせは、小当たりであることを示す組み合わせと同じ内容の組み合わせとする。すなわち、この組み合わせが停止表示されたとき、潜確当たりに当選したのか小当たりに当選したのかを遊技者が区別できないようにする。これにより、遊技者に「潜確遊技状態になるかもしれない」といったドキドキ感を与えることができる。 In the example shown in FIG. 21-1 (2), since a short win (for example, a chance of latent chance) is won, a combination of symbols indicating “latent chance” (“1 · 2 · 1” in the illustrated example) is stopped. It is displayed. Here, for example, a combination of symbols indicating that it is a latent hit is a combination having the same contents as a combination indicating that it is a small hit. In other words, when this combination is displayed in a stopped state, the player cannot distinguish whether the winning combination is the winning combination or the small winning combination. As a result, it is possible to give the player a thrilling feeling that “the game may be in a latent game state”.
あることを示す図柄の組み合わせを停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、この潜確当たりによる短当たり遊技を開始して、この短当たり期間中に短当たり用の演出をおこなう。たとえば、図21−1(3)および図21−2(4)に示す例では、表示画面2100上で襖が閉じられて(図21−1(3)参照)、この閉じられた襖がその後開かれたときに「チャンスゾーン突入!大入賞口が開放します。右打ちしてください。」といったメッセージを表示させる演出をおこなっている(図21−2(4)参照)。また、ぱちんこ遊技機100は、短当たり遊技を開始すると、報知ランプ121を点灯させる。
When the combination of symbols indicating that it is stopped is displayed, the
(確変遊技状態であるときに短当たりに当選した場合)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が確変遊技状態であるときに短当たりに当選した場合の例について説明する。図21−3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その3)である。
(If you win a short win when you are in probable gaming)
Next, an example in which a short win is won when the
前述したように、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこない、装飾図柄2101〜2103の変動表示をおこなう。図21−3(イ)に示す例では装飾図柄2101〜2103が上から下へ変動するような表示をおこない、その様子を白抜き矢印によりあらわしている。また、図21−3(イ)で示すときは電チューサポート機能が付与された確変遊技状態であるため、報知ランプ121は点灯している。
As described above, for example, the
そして、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄2101〜2103を、たとえば、一つずつ停止表示させていき、変動開始時から所定期間経過後には、すべての装飾図柄2101〜2103が停止表示された状態とする。このとき、それぞれの装飾図柄2101〜2103があらわす図柄の組み合わせにより、ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に対して示す。
Then, the
図21−3(ロ)に示す例では、短当たり(たとえば第1潜確当たり)に当選したため、潜確当たりであることを示す図柄の組み合わせ(図示の例では「1・2・1」)が停止表示されている。潜確当たりであることを示す図柄の組み合わせを停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、この潜確当たりによる短当たり遊技を開始して、この短当たり期間中に短当たり用の演出をおこなう。たとえば、図21−3(ハ)に示す例では、「チャンスゾーン継続!」といったメッセージを表示させる演出をおこなっている。
In the example shown in FIG. 21-3 (b), since a short win (for example, the first latent hit) is won, a combination of symbols indicating “latent win” (in the example shown, “1 · 2 · 1”). Is displayed. When the combination of symbols indicating that it is a potential hit is stopped and displayed, the
前述したように、ぱちんこ遊技機100は電チューサポート機能が付与された遊技状態では短当たり期間を、通常時(電チューサポート機能が付与されていない遊技状態時)よりも短くするため、短当たりに当選したときにおこなう演出の内容も通常時より簡略化する。たとえば、図21−3(ハ)に示すように、メッセージを表示させる程度の演出としたり、通常時よりも短時間で再生が完了する動作を再生したりする。
As described above, the
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100によれば、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態(遊技者が左打ちすると思われる遊技状態)で短当たりに当選した場合には、電チューサポート機能が付与された遊技状態(遊技者が右打ちすると思われる遊技状態)で短当たりに当選した場合よりも、オープニング期間を長くして大入賞口109を開放させるまでの期間を長くする。これによって、ぱちんこ遊技機100は、遊技者に大入賞口109を狙うための打ち方に(左打ちから右打ちへ)切り替える期間を与えることでき、遊技者が打ち方を切り替える前に大当たりが終了してしまうことを防止して、遊技者に不利益が生じてしまうことを防止することができる。
As described above, according to the
さらに、ぱちんこ遊技機100は、電チューサポート機能が付与された遊技状態であるときには、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態であるときよりも、休止期間(オープニング期間、エンディング期間、インターバル期間)を短くすることで短当たり遊技の期間を短くする。このため、ぱちんこ遊技機100は、開放期間を短くすることなく、短当たり遊技の期間を短くすることができる。これによって、ぱちんこ遊技機100は遊技状態により大当たりに有利・不利が生じてしまうことを防止して、遊技者に不利益が生じてしまうことを防止することができる。
Further, the
また、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、遊技者が有利な条件で遊技をおこなうことができる確変遊技状態や時短遊技状態での短当たりでは、通常時に比べて短当たり遊技を短い期間で完了させる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、通常時に比べて、大当たり抽選をおこなえる状態(当たり遊技状態以外の状態)に早く復帰することができ、遊技者が退屈してしまうことを防止することができる。
In addition, for example, the
そして、ぱちんこ遊技機100は、大当たりや小当たりなどにより大入賞口109を動作させるときに(たとえば当たり遊技のオープニング期間に)報知ランプ121を点灯させ、遊技者に右打ちをおこなうように報知し、遊技者にどの打ち方で遊技すべきかを示唆して、遊技者に不利益が生じてしまうことを防止することができる。
Then, the
また、ぱちんこ遊技機100は、長当たり当選時には報知ランプ121および画像表示部104の双方にて右打ちの報知をおこなうとともに、短当たりや小当り当選時には報知ランプ121のみによって右打ちの報知をおこなうようにしてもよい。これによって、打ち方を切り替える前に大当たりが終了してしまったときに大きな不利益が生じてしまう長当たりのときのみ、主制御部201と演出制御部202との双方により右打ちすべきことを遊技者に明確に指示して、遊技者に大きな不利益が生じてしまうことを防止することができる。
In addition, the
また、以上で説明した実施の形態では、電チューサポート機能が付与された遊技状態と電チューサポート機能が付与されていない遊技状態とで小当たり遊技の内容が異なるようにしたがこれに限らない。たとえば、第1大当たり抽選と第2大当たり抽選とで小当たりの当選確率を異なるようにすることで、電チューサポート機能が付与された遊技状態での小当たりで遊技者がもどかしく感じてしまうことを防止することができる。 In the embodiment described above, the content of the small hit game is different between the gaming state with the electric chew support function and the gaming state with no electric chew support function. However, the present invention is not limited to this. . For example, by making the winning probabilities different from the first jackpot lottery and the second jackpot lottery, the player feels frustrated at the jackpot in the gaming state with the electric Chu support function. Can be prevented.
(当たり判定テーブルの内容)
図22−1は、当たり判定テーブルの内容を示す説明図(その1)である。図22−2は、当たり判定テーブルの内容を示す説明図(その2)である。図22−1に示す当たり判定テーブルAt1は、第1始動口105への入賞に対する当たり判定で用いる当たり判定テーブルである。図22−2に示す当たり判定テーブルAt2は、第2始動口106への入賞に対する当たり判定で用いる当たり判定テーブルである。
(Content of the hit judgment table)
FIG. 22-1 is an explanatory diagram (part 1) of the contents of the hit determination table. FIG. 22-2 is an explanatory diagram (part 2) of the contents of the hit determination table. A hit determination table At1 shown in FIG. 22A is a hit determination table used in a hit determination with respect to winning in the
主制御部201は、たとえば、第1始動口105または第2始動口106に遊技球が入賞すると、この入賞に対する当たり乱数として0〜299までのいずれかの数値を取得する。そして、この入賞が第1始動口105へのものであれば(すなわち、第1大当たり抽選をおこなう場合)、当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなう。また、上記の入賞が第2始動口106へのものであれば(すなわち、第2大当たり抽選をおこなう場合)、当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなう。
For example, when a game ball wins the
当たり判定テーブルAt1では、小当たりに「10〜12」までの乱数値が対応づけられている。すなわち、主制御部201は当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合(第1大当たり抽選の場合)、取得された当たり乱数が「10〜12」までのいずれかの数値であると小当たりに当選したと判定する。このため、第1大当たり抽選での小当たりの当選確率は3/300(=1/100)となる。
In the hit determination table At1, random numbers from “10 to 12” are associated with small hits. That is, when the
一方、当たり判定テーブルAt2では、小当たりに「10」の乱数値が対応づけられている。すなわち、主制御部201は当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合(第2大当たり抽選の場合)、取得された当たり乱数が「10」であると小当たりに当選したと判定する。このため、第2大当たり抽選での小当たりの当選確率は1/300となる。
On the other hand, in the hit determination table At2, a random number of “10” is associated with the small hit. In other words, when the
前述したように、ぱちんこ遊技機100は、電チューサポート機能が付与された遊技状態になると第2始動口106へ遊技球が入賞し易くなり、第2大当たり抽選がおこなわれる頻度が増加する。このため、たとえば、ぱちんこ遊技機100は電チューサポート機能が付与された遊技状態では、主に第2大当たり抽選をおこなって遊技を進行させていくことになる。
As described above, when the
そこで、第2大当たり抽選での小当たりの当選確率を、第1大当たり抽選での当選確率よりも低くして、第2始動口106入賞時には小当たりにほぼ当選しないようにすることで、小当たり遊技の内容を遊技状態に応じて変えずとも(たとえば図4−3(5)に示した小当たり遊技のみでも)、電チューサポート機能が付与された遊技状態での小当たりで遊技者がもどかしく感じてしまうことを防止することができる。もちろん、当たり判定テーブルAt2において小当たりに対応づけた乱数値をなくすことにより、第2始動口106入賞時には小当たりに当選しないようにしてもよい。
Therefore, by making the winning probability of the small win in the second big hit lottery lower than the winning probability in the first big win lottery so that the little win in the second starting opening 106 wins, Even if the contents of the game are not changed according to the game state (for example, only the small hit game shown in FIG. 4-3 (5)), the player is frustrated by the small hit in the game state to which the electric chew support function is given. It can be prevented from feeling. Of course, by eliminating the random value associated with the small hit in the hit determination table At2, it may be possible not to win the small win when winning the
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、第1遊技状態で短当たりに当選した場合には、第2遊技状態で短当たりに当選した場合よりも、短当たり遊技の期間を長くして、短当たり遊技が終了してしまう前に遊技者に大入賞口を狙うために打ち方に切り替える期間を与え、遊技者が打ち方を切り替える前に大当たりが終了してしまうことを防止して、遊技者に不利益が生じてしまうことを防止することができる。 As described above, according to the gaming machine according to the present invention, when winning in a short win in the first gaming state, the duration of the short winning game is longer than in the case of winning in a short win in the second gaming state. The game will give the player a period to switch to the hitting method to aim for the big winning opening before the short hit game ends, and the jackpot will end before the player switches the hitting method. It is possible to prevent the player from being disadvantaged.
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
201 主制御部
202 演出制御部
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記遊技領域に設けられ、前記発射装置により前記第1領域とは異なる第2領域に向けて発射された遊技球が入球可能な第2始動口および特別入賞口と、A second start opening and a special winning opening that are provided in the game area and into which a game ball launched toward the second area different from the first area by the launching device can enter;
前記第1始動口に遊技球が入球することにより前記特別入賞口に遊技球が入球可能となる特別遊技をおこなうか否かを判定する第1特別遊技判定手段と、First special game determination means for determining whether or not to perform a special game that allows a game ball to enter the special winning opening when the game ball enters the first start port;
前記第2始動口に遊技球が入球することにより前記特別遊技をおこなうか否かを判定する第2特別遊技判定手段と、Second special game determination means for determining whether or not to perform the special game when a game ball enters the second start port;
前記第1特別遊技判定手段または前記第2特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、Special game execution means for performing the special game when the first special game determination means or the second special game determination means determines that the special game is to be performed;
前記第2始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態または遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、A game state control means for controlling a game in a non-specific game state in which a game ball is difficult to enter the second starting port or a specific game state in which a game ball is easy to enter;
を備え、With
前記特別遊技実行手段は、The special game execution means includes
前記特別入賞口に第1所定時間、遊技球が入球可能となる開放遊技を含む第1特別遊技をおこなう第1特別遊技実行手段と、A first special game executing means for performing a first special game including an open game in which a game ball can enter the first predetermined time at the special winning opening;
前記特別入賞口に前記第1所定時間よりも短い第2所定時間、遊技球が入球可能となる開放遊技を含む第2特別遊技をおこなう第2特別遊技実行手段と、Second special game execution means for performing a second special game including an open game that allows a game ball to enter the second predetermined time shorter than the first predetermined time at the special winning opening;
を有し、Have
前記遊技状態制御手段は、The gaming state control means includes
通常時において前記非特定遊技状態で遊技を制御する非特定遊技状態制御手段と、A non-specific gaming state control means for controlling a game in the non-specific gaming state at a normal time;
前記非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記第1特別遊技実行手段による前記第1特別遊技、または前記第2特別遊技実行手段による前記第2特別遊技がおこなわれた場合、当該特別遊技の終了後、前記特定遊技状態で遊技を制御可能な特定遊技状態制御手段と、The first special game by the first special game execution means or the second special game by the second special game execution means when a game is controlled in the non-specific game state by the non-specific game state control means. Is performed, after the end of the special game, specific game state control means capable of controlling the game in the specific game state,
を有し、Have
前記特定遊技状態制御手段は、The specific gaming state control means includes
前記特定遊技状態で遊技を制御しているときに前記第2特別遊技実行手段により前記第2特別遊技がおこなわれた場合、当該第2特別遊技を終了後、前記特定遊技状態で遊技を制御可能であり、When the second special game is executed by the second special game execution means while controlling the game in the specific game state, the game can be controlled in the specific game state after the second special game is finished. And
前記第2特別遊技実行手段は、The second special game execution means is
前記非特定遊技状態により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記第1特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、第1オープニング時間が経過してから前記開放遊技をおこない、前記特定遊技状態により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記第2特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、前記第1オープニング時間よりも短い第2オープニング時間が経過してから前記開放遊技をおこなうことを特徴とする遊技機。When it is determined by the first special game determination means that the special game is to be performed when a game is controlled in the non-specific game state by the non-specific game state, the release is performed after a first opening time has elapsed. When a game is performed and the second special game determination means determines that the special game is to be performed when the game is controlled in the specific game state according to the specific game state, the first opening time is shorter than the first opening time. A gaming machine, wherein the opening game is performed after two opening times have elapsed.
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