JP2011036389A - Control board and game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To promote a player to positively shoot game balls till finishing a time-shortened game state. <P>SOLUTION: A performance control section 202 includes an acquisition part 301, a measurement part 302, a determination part 303, a detection part 304 and an execution part 305. The acquisition part 301 acquires variation information indicating the variation of special symbols from a main control section 201. In the time-shortened game state, the measurement part 302 measures the number of times when the acquisition part 301 acquires the variation information (hereinafter, referred to as "the number of variation times"). The determination part 303 determines, using the number of variation times, whether or not the number of times when executing variations in the time-shortened game state reaches a prescribed number of times which finishes the time-shortened game state. When the determination part 303 determines that the number of times when executing the variations in the time-shortened game state reaches the prescribed number of times, the detection part 304 detects the number of retained balls with respect to the winning of game balls to a special operation-start hole. The execution part 305 executes a specific performance based on the number of retained balls. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

この発明は、遊技盤上に設けられた特定の始動口への遊技球の入賞を契機に大当たり抽選をおこない、当該抽選により所定の大当たりに当選した場合に、大当たり遊技後に規定回数の変動を伴う時短遊技状態に移行する制御基板および遊技機に関する。   The present invention involves a lottery lottery in response to a winning of a game ball at a specific starting port provided on the game board, and when a predetermined jackpot is won by the lottery, a specified number of times are changed after the jackpot game. The present invention relates to a control board and a gaming machine that shift to a short-time gaming state.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is obtained at the start winning timing under the control of the main control board, and the random number matches a predetermined jackpot random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped with a symbol indicating a jackpot and the game is shifted to a jackpot gaming state.
なお、特別図柄の変動中に特定の始動口への遊技球の入賞があった場合、大当たり抽選の権利を保留し、当該変動の停止後に保留に対する変動をおこなう遊技機が一般的であり、そういった遊技機では、保留の数を表示することで、遊技者に認識させるものが一般的である。   In addition, when there is a winning game ball to a specific starting point during the change of the special symbol, the game machine that holds the right to win the jackpot lottery and changes the hold after the change stops, is common. In gaming machines, it is common to display the number of holds to allow the player to recognize.
また、そういったぱちんこ遊技機は、通常の始動口と、電動チューリップを有する特別始動口とを遊技盤上に備え、所定の大当たりに当選した場合、大当たり遊技状態の後に通常の遊技状態から時短遊技状態へ移行するものがある。電動チューリップとは、遊技盤上に設けられたゲートに遊技球が入球することを契機に主制御基板によっておこなわれる抽選に当選することで所定時間開放され、特別始動口に遊技球を誘導する役物である。また、当該抽選に当選した場合、当たりを示す普通図柄が停止表示される。   In addition, such pachinko machines are equipped with a normal start port and a special start port with electric tulips on the game board, and when winning a predetermined jackpot, after the jackpot game state, from the normal game state to the short-time game state There is something to move to. The electric tulip is opened for a predetermined time by winning a lottery performed by the main control board when the game ball enters the gate provided on the game board, and guides the game ball to the special start opening It is an accessory. In addition, when the lottery is won, the normal symbol indicating the winning is stopped and displayed.
時短遊技状態とは、通常の遊技状態よりも特別図柄の変動時間が短く、かつ、電動チューリップの開放時間が長い遊技状態である。なお、時短遊技状態において規定回数(たとえば100回)の変動をおこなうことで、通常の遊技状態へ移行する。   The short-time gaming state is a gaming state in which the variation time of the special symbol is shorter and the opening time of the electric tulip is longer than in the normal gaming state. In addition, it shifts to a normal gaming state by performing a specified number of times (for example, 100 times) in the short-time gaming state.
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。また、演出制御基板は、時短遊技状態である場合、残余変動回数を画像表示部に表示するものが一般的である(たとえば、下記特許文献1参照。)。   In addition, such pachinko gaming machines are provided with an effect control board that produces an effect upon receiving the result of the determination of the jackpot random number by the main control board. The effect control board controls an image display unit provided in the center of the game board and moves, for example, three rows of effect symbols (numbers, characters, symbols, etc.) from top to bottom in accordance with the special symbol variation display. The display is changed as follows. Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related effect symbols are arranged on a certain line (effective line). In addition, when the production control board is in the short-time gaming state, it is common to display the number of remaining fluctuations on the image display unit (see, for example, Patent Document 1 below).
特開2009−141号公報JP 2009-141 A
しかしながら、上述した従来技術では、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行した場合、遊技者に与える期待感は減少する。そのため、時短遊技状態において規定回数の変動をおこなうと同時に遊技を終了しようとする遊技者が存在し、そういった遊技者は、保留の数が時短遊技状態の残余変動回数以上になった時点で遊技球の打ち出しを止めてしまうため、興趣性に欠けるといった問題があった。   However, in the above-described conventional technology, the expectation given to the player is reduced when the short-time gaming state is shifted to the normal gaming state. Therefore, there is a player who tries to end the game at the same time that the specified number of times changes in the short-time game state, and such a player will play the game ball when the number of pending is equal to or more than the remaining change number of the short-time game state. There was a problem of lack of interest.
たとえば、100回の変動をおこなうことで通常遊技状態へ移行する時短遊技状態において、96回の変動を終了した時点、すなわち、残余変動回数が「4」である時点の保留の数が「4」である場合、それらの保留を消化することにより通常遊技状態へ移行するため、通常遊技状態への移行時に遊技の終了を考えている遊技者は、遊技球の打ち出しを止めてしまうことがある。   For example, in the short-time gaming state in which the transition to the normal gaming state is performed by performing 100 variations, the number of suspensions at the time when 96 variations are completed, that is, when the remaining variation count is “4” is “4”. In such a case, since the game state is shifted to the normal game state by digesting those reservations, the player who is considering the end of the game at the time of shifting to the normal game state may stop launching the game ball.
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、時短遊技状態において、保留の数が時短遊技状態の残余変動回数以上である場合にも、遊技者に積極的な遊技をおこなわせることのできる制御基板および遊技機を提供することを目的とする。   In order to eliminate the above-described problems caused by the prior art, the present invention allows a player to play an active game even in the short-time gaming state, even when the number of pending games is equal to or greater than the number of remaining fluctuations in the short-time gaming state. An object of the present invention is to provide a control board and a gaming machine that can be used.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる制御基板(202)は、遊技盤(101)上に設けられたゲート(108)を遊技球が通過することを契機に、所定の確率で開閉する電動役物(107)を有する特別始動口(106)を遊技盤(101)上に備え、大当たり抽選の抽選結果が所定の大当たりである場合に、大当たり遊技後に前記電動役物(107)を開放しやすい時短遊技状態へ移行し、特別図柄の変動を規定回数おこなうことで通常遊技状態へ移行する遊技機(100)の制御基板(202)において、特別図柄の変動を示す変動情報を主制御部(201)から取得する取得手段(301)と、時短遊技状態において、前記取得手段(301)によって変動情報が取得された回数(以下「変動回数」という)を計測する計測手段(302)と、前記計測手段(302)によって計測された変動回数を用いて、時短遊技状態において変動をおこなった回数が前記規定回数に達したか否かを判定する判定手段(303)と、前記判定手段(303)によって時短遊技状態において変動をおこなった回数が前記規定回数に達したと判定された場合に、前記特別始動口(106)への遊技球の入賞に対する保留球の数を検出する検出手段(304)と、前記検出手段(304)によって検出された保留球の数に基づいた特定の演出を、当該保留球を消化する変動において実行する実行手段(305)と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The control board (202) according to the present invention has an electric accessory (107) that opens and closes with a predetermined probability when a game ball passes through a gate (108) provided on the game board (101). When the special start port (106) is provided on the game board (101), and the lottery result of the jackpot lottery is a predetermined jackpot, the state shifts to the short-time gaming state in which it is easy to open the electric accessory (107) after the jackpot game. In the control board (202) of the gaming machine (100) that shifts to the normal gaming state by performing a special symbol variation a specified number of times, acquisition means for obtaining variation information indicating the variation of the special symbol from the main control unit (201) (301), measurement means (302) for measuring the number of times variation information has been acquired by the acquisition means (301) (hereinafter referred to as “variation frequency”) in the short-time gaming state, and the measurement Using the number of changes measured by the stage (302), the determination means (303) for determining whether or not the number of times of change in the short-time gaming state has reached the specified number of times, and the determination means (303) A detecting means (304) for detecting the number of reserving balls for winning a game ball at the special start port (106) when it is determined that the number of times of variation in the short-time gaming state has reached the specified number of times; And an execution means (305) for executing a specific effect based on the number of the reserved balls detected by the detecting means (304) in a variation that digests the reserved balls.
また、本発明にかかる遊技機(100)は、上述した制御基板(202)を備えることを特徴とする。   In addition, a gaming machine (100) according to the present invention includes the control board (202) described above.
本発明にかかる制御基板および遊技機によれば、時短遊技状態において、保留の数が時短遊技状態の残余変動回数以上である場合にも、遊技者に積極的な遊技をおこなわせることができるという効果を奏する。   According to the control board and the gaming machine according to the present invention, in the short-time gaming state, even when the number of holdings is equal to or greater than the number of remaining fluctuations in the short-time gaming state, the player can be actively played. There is an effect.
実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to an embodiment. 実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of the pachinko game machine concerning embodiment. 演出制御部の機能的構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the functional structure of an effect control part. 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start port SW process which a main control part performs. 主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 主制御部が実行する停止中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during stop which a main control part performs. 主制御部が実行する大入賞口処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the big winning a prize mouth process which the main control section executes. 遊技状態設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game state setting process. 演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the command reception process which an effect supervision part performs. 演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process which an production supervision part performs. 演出統括部が実行する報知演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the alerting | reporting effect selection process which an effect supervision part performs. 演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the process during completion | finish of the fluctuation production which an production supervision part performs. 演出統括部が実行する演出モード移行処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the production mode transfer process which an production supervision part performs. 通常モード移行テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal mode transfer table. 特別モード移行テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a special mode transfer table. 演出統括部が実行するモードフラグ変更処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the mode flag change process which an effect supervision part performs. 演出統括部が実行する時短終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the process during short time completion which an effect supervision part performs. 本実施の形態の遊技機の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect of the game machine of this Embodiment.
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる制御基板および遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a control board and a gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to an embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the embodiment includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 292 in FIG. 2) is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第1始動口105に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第2始動口106に遊技球が入賞すると、第1始動口105への入賞による保留球よりも優先して、第2始動口106への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning. In addition, in a holding ball state where a plurality of game balls have won at the first starting port 105, if a gaming ball wins at the second starting port 106, the first starting port 105 has priority over the holding ball by winning. 2 The design of the reserved ball is changed by winning a prize at the starting port 106.
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid (see reference numeral 231 in FIG. 2) provided in the electric tulip 107.
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the left side of the image display unit 104. The gate 108 is not limited to the left side (the illustrated position) of the image display unit 104, and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.
上述した画像表示部104は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数(たとえば3つ)の演出用の図柄(以下「演出図柄」という)の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ(たとえば「777」)で停止されると、大当たり状態となる。第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   The above-described image display unit 104 has a plurality of (for example, three) design effects (hereinafter referred to as “production designs”) when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106 (at the time of start winning). The variable display is started and stopped after a predetermined period. At this time, for example, if the production symbol is stopped with a specific combination (for example, “777”), a big hit state is obtained. A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls when winning a game ball.
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 includes a first special symbol display unit (see reference numeral 112a in FIG. 2) on which a first special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 1”) is displayed, and a second special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 2”). ”) Is displayed on the second special symbol display section (see reference numeral 112b in FIG. 2).
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。   Here, the special figure 1 is a symbol representing the lottery result of the first jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The special figure 2 is a symbol representing the lottery result of the second big hit lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. The first jackpot lottery and the second jackpot lottery are lotteries for determining whether or not to change the gaming state to the jackpot gaming state.
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 as described above. For example, a 7-segment display is used as the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113.
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved symbols for the special symbol or the normal symbol is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state. As the reserved ball display unit 114, for example, an LED is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. Note that the notification of the holding ball is also made by display from the image display unit 104.
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. . Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button (chance button) 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. The frame member 115 incorporates a speaker (see reference numeral 254 in FIG. 2) that outputs sound.
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   Although illustration is omitted, an effect for the effect (hereinafter referred to as an “effect effect” (see reference numeral 265 in FIG. 2)) is provided at a predetermined position in the game area 103 (for example, around the image display unit 104). ing. This effect agent is connected to a solenoid or motor (not shown) and is driven by driving of the solenoid or motor.
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 according to the embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine according to the embodiment. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 performs jackpot lottery, normal symbol lottery, game state control, and the like, and controls the progress of the game. The main control unit 201 is realized by a main control board.
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a jackpot lottery program, a normal symbol lottery program, an electric tulip control program, a big prize opening control program, a game state setting program, and the like.
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部202に送信するプログラムである。   The jackpot lottery program performs a jackpot lottery, a special symbol variation pattern lottery, etc., when a game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222, and sends the lottery result as a command to the effect control unit 202 It is a program to do.
普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、はずれ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口109を開放させるプログラムである。   The normal symbol lottery program is a program for performing a normal symbol lottery where the electric tulip 107 is hit (opened) or disengaged (maintains a closed state) when the passage of the game ball to the gate 108 is detected. The electric tulip control program is a program that keeps the electric tulip 107 in a closed state in a normal state and opens the electric tulip 107 for a predetermined period based on the lottery result of the normal symbol lottery. The big prize opening control program is a program for opening the big prize opening 109 for a predetermined number of rounds when the big hit.
遊技状態設定プログラムは、遊技状態を、通常遊技状態、大当たり遊技状態、時短遊技状態のいずれか一つに設定するプログラムである。通常遊技状態は、電チューサポートを伴わずに、変動をおこなう遊技状態である。なお、電チューサポートとは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ107の開放時間が長く設定される機能である。   The game state setting program is a program for setting the game state to any one of a normal game state, a jackpot game state, and a short-time game state. The normal gaming state is a gaming state in which a change occurs without electric support. The electric chew support is a function in which the winning probability in the normal symbol lottery is set high, the variation time of the normal symbol is set short, and the opening time of the electric tulip 107 at the time of winning is set long. .
大当たり遊技状態とは、大入賞口109を所定回数開閉する遊技状態であり、その間、新たな大当たり抽選はおこなわない。時短遊技状態は、電チューサポートを伴う遊技状態であり、規定回数(たとえば100回)の変動をおこなう遊技状態である。   The jackpot gaming state is a gaming state in which the big prize opening 109 is opened and closed a predetermined number of times, and no new jackpot lottery is performed during that time. The short-time gaming state is a gaming state accompanied by electric chew support, and is a gaming state in which a specified number of times (for example, 100 times) is changed.
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   The main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric combination such as a prize winning port 109, the first special symbol display unit 112a, and the second special symbol display. The unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232). For example, the main control unit 201 controls the driving of the electric tulip solenoid 231 based on the lottery result of the normal symbol lottery. Further, the main control unit 201 controls the driving of the big winning opening solenoid 232 based on the lottery result of the big hit lottery.
主制御部201は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。   The main control unit 201 controls display contents of the first special symbol display unit 112a, the second special symbol display unit 112b, and the normal symbol display unit 113 based on the lottery results of the jackpot lottery and the normal symbol lottery. For example, the main control unit 201 performs a jackpot lottery (first jackpot lottery) on the game balls won in the first start opening 105, and variably displays the special chart 1 of the first special symbol display unit 112a. Then, after a predetermined period, the special figure 1 is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the first jackpot lottery.
同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。   Similarly, the main control unit 201 performs a jackpot lottery (second jackpot lottery) on the game balls won at the second starting port 106, and causes the special figure 2 of the second special symbol display unit 112b to be changed / stopped. In addition, the main control unit 201 performs a normal symbol lottery to display the normal symbol on the normal symbol display unit 113 in a variable / stopped display.
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数増加コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs production commands such as a change start command, a change stop command, and a hold count increase command to the production control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203. Here, the prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の制御基板は、演出制御部202によって実現される。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. The control board of the present invention is realized by the effect control unit 202. Here, the production control unit 202 a has a function of supervising the entire production control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 by the CPU 241 executing various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、ROM242には、制御プログラムが記憶されている。   The effect control unit 202a functions to control the entire effect control unit 202 by executing various programs stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area. For example, the ROM 242 stores a control program.
制御プログラムは、たとえば、大当たり抽選の抽選結果および特別図柄の変動時間に応じて、主制御部201によって特別図柄が変動表示されている間におこなう演出を選択し、変動演出開始コマンドを画像・音声制御部202bに出力するプログラムである。   The control program, for example, selects an effect to be performed while the special symbol is variably displayed by the main control unit 201 in accordance with the lottery result of the big hit lottery and the variation time of the special symbol, and a variation rendering start command is displayed as an image / audio. This program is output to the control unit 202b.
また、制御プログラムは、時短遊技状態終了時の保留数に基づいた演出を時短遊技状態終了後におこなう旨の情報を、所定のタイミングで報知するプログラムである。その際、画像表示部104やスピーカ254を用いた報知をおこなう。   In addition, the control program is a program for informing at a predetermined timing information that an effect based on the number of holds at the end of the short-time gaming state is performed after the short-time gaming state is ended. At that time, notification using the image display unit 104 and the speaker 254 is performed.
また、演出統括部202aのROM242には複数の演出モードが記憶されており、CPU241は変動を開始する毎に、所定の確率で現在おこなっている演出モードから他の演出モードへ移行する。なお、各演出モードは、高確率状態であるか低確率状態であるかを遊技者に認識させない構成となっている。   In addition, a plurality of effect modes are stored in the ROM 242 of the effect control unit 202a, and the CPU 241 shifts from the present effect mode to another effect mode with a predetermined probability every time it starts changing. In addition, each production mode is configured to prevent the player from recognizing whether it is a high probability state or a low probability state.
各演出モードは、高確率状態である可能性が最も高いAモードと、高確率状態である可能性がAモードに次いで高いBモードと、高確率状態である可能性がBモードに次いで高いCモードと、高確率状態である可能性が最も低いDモードと、によって構成される。   Each production mode includes an A mode that is most likely to be in a high probability state, a B mode that is most likely to be in a high probability state, next to A mode, and a C mode that is most likely to be in a high probability state next to B mode. And a D mode that is least likely to be in a high probability state.
また、上述した制御プログラムは、時短遊技状態終了時の保留数に基づいた特定の演出を、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行するタイミングでおこなう。具体的には、特図2に対する第2保留の数が「3」以上である場合に、確率状態に基づいた演出モードに移行する。   In addition, the control program described above performs a specific effect based on the number of holds at the end of the short-time gaming state at the timing of transition from the short-time gaming state to the normal gaming state. Specifically, when the number of the second reservations for the special figure 2 is “3” or more, the mode shifts to the effect mode based on the probability state.
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to the example in which the RTC 244 is arranged in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すコマンドが入力される。また、図2において図示は省略するが、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a, and a command indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) is input from the player. Although not shown in FIG. 2, a cross key 120 is connected to the production control unit 202a, and data corresponding to the key selected by the player is input.
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound control unit 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for generating and outputting images and sounds, various image data such as background images, design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b executes image and sound control based on an instruction from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. Works like doing.
また、たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   Further, for example, the CPU 251 executes various image processing and sound processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent 265, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operation of the effect actor 265.
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板によって構成されるものであるが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   In the production control unit 202, the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c are configured by different substrates, but these are incorporated on the same printed circuit board. It may be a thing. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
上記構成によるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of pachinko machines)
An example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described. Control during the game is performed by the CPU 211 of the main control unit 201, and the winning situation of the game balls for each winning opening is output to the winning ball control unit 203. Then, the winning ball control unit 203 pays out the number of winning balls corresponding to the winning situation.
また、主制御部201は、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応するコマンドを演出制御部202に出力する。演出制御部202は、主制御部201からのコマンドに基づいて、画像表示部104に演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる。主制御部201によって演出図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間、演出制御部202は、変動演出をおこなう。   In addition, the main control unit 201 outputs a corresponding command to the effect control unit 202 every time a game ball wins the start opening 105 or 106. Based on the command from the main control unit 201, the effect control unit 202 causes the image display unit 104 to variably display the effect symbol, and then stops the display. The effect control unit 202 performs the change effect until the main control unit 201 displays the effect symbol in a variable manner until it is stopped and displayed.
大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部202は所定の演出図柄を揃えて停止させる。そして、主制御部201は、大当たり遊技状態として、大入賞口109を開放する制御をおこなう。   When the jackpot is confirmed, the effect control unit 202 aligns and stops predetermined effect symbols based on the corresponding command. Then, the main control unit 201 performs control to open the big winning opening 109 as the big hit gaming state.
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり、小当たり、などがある。大当たりには、15ラウンド確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、15ラウンド時短無し確変短当たり(いわゆる、潜確大当たり)などがある。小当たりは、はずれの一つであるが、潜確大当たりにおける演出内容と同様の演出内容とすることにより、高確率状態に移行したのか、または低確率状態を保持しているのかを遊技者にわからないようにさせるイベントである。   The effect control unit 202 performs various effects corresponding to the selected event. Here, the event includes, for example, a big hit, a small hit. The jackpot includes 15 rounds per probability variation (so-called probabilistic jackpots), 15 rounds per normal length (so-called ordinary jackpots), 15 rounds without short-term probable shorts (so-called latent jackpots), and the like. The small hit is one of the offenses, but by making the content of the performance similar to the content of the performance in the latent big hit, the player is informed whether the state has shifted to a high probability state or is holding a low probability state. It is an event that makes you not understand.
また、演出制御部202は、主制御部201から送信されるコマンドに確変大当たりに当選した旨を示す情報が含まれる場合、所定の確率で潜伏演出をおこなう。潜伏演出とは、確変大当たりに当選した旨を遊技者に認識させない演出であり、大当たり演出や時短遊技状態における演出など、いずれも通常大当たりに当選した際と同じ演出をおこなう。すなわち、潜伏演出をおこなうことにより、通常大当たりに当選したのか確変大当たりに当選したのかを遊技者に認識させずに、常に期待感を与える構成としている。   In addition, when the command transmitted from the main control unit 201 includes information indicating that the winning jackpot is won, the effect control unit 202 performs a latent effect with a predetermined probability. The latent effect is an effect that does not allow the player to recognize that the winning jackpot has been won, and both the jackpot effect and the effect in the short-time game state are the same effects as when the normal jackpot is won. In other words, by performing a latent effect, the player is always given a sense of expectation without recognizing whether the player has won a normal jackpot or a promising jackpot.
たとえば、演出制御部202は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116や盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。   For example, the effect control unit 202 displays various effects in addition to the effect symbol variation display on the image display unit 104 during the big hit, the reach until the big hit occurs, or at the time of reach notice. In addition, a specific drive is performed for various types of accessories, and effects such as changing the lighting state of the effect light unit 116 and the panel lamp 264 are performed.
そして、たとえば、大当たりの発生時には、大入賞口109が15回開放される。具体的には、1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞するまでの期間、または所定期間としている。なお、長当たりにおける1ラウンドの開放時間を29.5秒、短当たりにおける1ラウンドの開放時間を0.1秒とする。   For example, when a big hit occurs, the big winning opening 109 is opened 15 times. Specifically, 15 rounds are repeatedly executed with one release as one round. The period of one round is a period until 10 game balls are won, for example, or a predetermined period. Note that the opening time of one round per long is 29.5 seconds, and the opening time of one round per short is 0.1 seconds.
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、15ラウンド確変長当たりであった場合には高確率状態の時短遊技状態に移行し、15ラウンド通常長当たりであった場合には低確率状態の時短遊技状態に移行する。   At this time, the winning ball control unit 203 pays out, for example, 15 winning balls per winning game ball to the big winning opening 109. After the jackpot is over, the jackpot gaming state is released, and if it is per 15 round probability variable length, it shifts to the high probability state time-short gaming state, and if it is per round 15 normal length, the time is low probability state Transition to gaming state.
なお、高確率状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率がたとえば10倍程度高く設定されている。   In the high probability state, jackpot determination is performed using a random number determination table for high probability. In the high probability random number determination table, the probability of jackpot occurrence is set, for example, about 10 times higher than the low probability random number determination table used in the low probability state.
(演出制御部の機能的構成)
次に、図3を用いて、演出制御部202の機能的構成について説明する。図3は、演出制御部の機能的構成を示す説明図である。図3において、演出制御部202は、取得部301と、計測部302と、判定部303と、検出部304と、確率状態判定部307を有する実行部305と、出力部306と、報知部308と、を備えている。
(Functional configuration of production control unit)
Next, the functional configuration of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram showing a functional configuration of the effect control unit. In FIG. 3, the effect control unit 202 includes an acquisition unit 301, a measurement unit 302, a determination unit 303, a detection unit 304, an execution unit 305 having a probability state determination unit 307, an output unit 306, and a notification unit 308. And.
取得部301は、特別図柄の変動を示す変動情報を主制御部201から取得する。特別図柄の変動を示す情報とは、たとえば、変動を開始する旨を示す情報や、変動を停止する旨を示す情報である。本実施の形態では、変動を停止する旨を示す情報を取得する。変動情報を取得するとは、具体的には、主制御部201から送信されるコマンドを受信することにより取得する。   The acquisition unit 301 acquires variation information indicating the variation of the special symbol from the main control unit 201. The information indicating the variation of the special symbol is, for example, information indicating that the variation is started or information indicating that the variation is stopped. In the present embodiment, information indicating that the change is stopped is acquired. Specifically, obtaining the variation information is obtained by receiving a command transmitted from the main control unit 201.
計測部302は、時短遊技状態において、取得部301によって変動情報が取得された回数(以下「変動回数」という)を計測する。変動回数を計測するとは、具体的には、時短遊技状態開始時点から変動をおこなった回数と、時短遊技状態における残余変動回数と、のいずれかを計測することである。   The measurement unit 302 measures the number of times variation information is acquired by the acquisition unit 301 (hereinafter referred to as “the number of variations”) in the short-time gaming state. Specifically, the measurement of the number of changes is to measure either the number of times of change from the start of the short-time gaming state or the remaining number of times of change in the short-time gaming state.
判定部303は、計測部302によって取得された変動回数を用いて、時短遊技状態において変動をおこなった回数が規定回数に達したか否かを判定する。規定回数とは、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行する際に変動をおこなう回数であり、具体的には、100回である。   The determination unit 303 determines whether or not the number of times of change in the short-time gaming state has reached a specified number using the number of changes acquired by the measurement unit 302. The specified number of times is the number of times that change occurs when shifting from the short-time gaming state to the normal gaming state, and specifically, 100 times.
検出部304は、判定部303によって時短遊技状態において変動をおこなった回数が規定回数に達したと判定された場合に、特別始動口への遊技球の入賞に対する保留球の数を検出する。特別始動口とは、遊技盤101上に設けられたゲート108を遊技球が通過することを契機に、所定の確率で開閉する電動チューリップ107を有する始動口であり、具体的には、第2始動口106である。また、特別始動口への遊技球の入賞に対する保留球とは、特図2に対する第2保留である。   When the determination unit 303 determines that the number of changes in the short-time gaming state has reached the specified number, the detection unit 304 detects the number of balls that are reserved for winning the game ball at the special start port. The special start port is a start port having an electric tulip 107 that opens and closes with a predetermined probability when a game ball passes through a gate 108 provided on the game board 101. Specifically, This is the start port 106. Moreover, the holding ball for the winning of the game ball at the special start opening is the second holding for the special figure 2.
実行部305は、検出部304によって検出された保留球の数に基づいた特定の演出を、当該保留球を消化する変動において実行する。出力部306は、実行部305によって実行される演出を出力する。具体的には、画像表示部104やスピーカ254に出力する。   The execution unit 305 executes a specific effect based on the number of reserved balls detected by the detecting unit 304 in the variation that digests the reserved balls. The output unit 306 outputs an effect executed by the execution unit 305. Specifically, the image is output to the image display unit 104 and the speaker 254.
また、実行部305は、検出部304によって検出された保留球の数が予め定められた一定個数以上である場合に、当該保留球の数に基づいた特定の演出を実行する。予め定められた一定個数とは、本実施の形態では、3個である。   The execution unit 305 executes a specific effect based on the number of reserved balls when the number of reserved balls detected by the detection unit 304 is equal to or greater than a predetermined number. The predetermined number is three in the present embodiment.
実行部305に含まれる確率状態判定部307は、大当たり当選確率が高確率状態であるか否かを判定する。その際、実行部305は、確率状態判定部307によって判定された確率状態を示唆する演出をおこなう。確率状態を示唆する演出とは、たとえば、上述した演出モードである。   The probability state determination unit 307 included in the execution unit 305 determines whether or not the jackpot winning probability is a high probability state. At that time, the execution unit 305 performs an effect suggesting the probability state determined by the probability state determination unit 307. The effect suggesting the probability state is, for example, the effect mode described above.
また、実行部305は、確率状態判定部307によって高確率状態であると判定された場合、検出部304によって検出された保留球の数が多いほど、大当たりに対する信頼度の高い演出をおこないやすい。たとえば、高確率状態であり、第2保留数が「3」である場合よりも、第2保留数が「4」である場合の方が、大当たりに対する信頼度が高い演出であるAモードおよびBモードに移行しやすい。   Further, when the probability state determination unit 307 determines that the execution unit 305 is in a high probability state, the execution unit 305 is likely to perform a highly reliable effect on the jackpot as the number of reserved balls detected by the detection unit 304 increases. For example, the A mode and the B mode in which the reliability with respect to the jackpot is higher when the second hold number is “4” than when the second hold number is “3” in the high probability state. Easy to enter mode.
また、判定部303は、計測部302によって計測された変動回数を用いて、現在の変動回数が時短遊技状態終了前の所定の変動回数であるか否かを判定する。所定の変動回数であるか否かを判定するとは、本実施の形態では、100回の変動を伴う時短遊技状態における残余変動回数が10回以下であるか否かを判定するものとする。なお、同一のタイミングとして、時短遊技状態開始時点から変動をおこなった回数が90回以上であるか否かを判定するとしてもよい。   Further, the determination unit 303 uses the number of changes measured by the measurement unit 302 to determine whether the current number of changes is a predetermined number of changes before the end of the short-time gaming state. In this embodiment, determining whether or not the number of changes is a predetermined number of times is to determine whether or not the remaining number of changes in the short-time gaming state with 100 changes is 10 or less. It should be noted that, as the same timing, it may be determined whether or not the number of times of change from the start of the short-time gaming state is 90 times or more.
報知部308は、判定部303によって現在の変動回数が所定の変動回数であると判定された場合に、時短遊技状態を終了する際の保留の数に基づいた特定の演出を時短遊技状態終了後におこなう旨の情報を報知する。時短遊技状態を終了する際とは、本実施の形態では、時短遊技状態を終了する変動の停止時点とするが、時短遊技状態を終了する変動の開始時点などとしてもよい。出力部306は、報知部308によって報知される情報を出力する。   When the determination unit 303 determines that the current number of changes is a predetermined number of changes, the notification unit 308 performs a specific effect based on the number of holds when the time-saving gaming state is ended after the time-saving gaming state ends. Information on what to do is broadcast. In the present embodiment, the time when the short-time gaming state ends is the stop time of the change that ends the short-time gaming state, but may be the start time of the change that ends the short-time gaming state. The output unit 306 outputs information notified by the notification unit 308.
なお、取得部301と、計測部302と、判定部303と、検出部304と、実行部305と、確率状態判定部307と、報知部308と、は演出制御部202の演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。また、出力部306は、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が制御プログラムを実行することにより、出力部306を実現する。   The acquisition unit 301, the measurement unit 302, the determination unit 303, the detection unit 304, the execution unit 305, the probability state determination unit 307, and the notification unit 308 are included in the production control unit 202 a of the production control unit 202. This is realized by the CPU 241. That is, each part is implement | achieved when CPU241 of the production control part 202a executes a control program. The output unit 306 is realized by the CPU 251 of the image / sound control unit 202b. That is, the output unit 306 is realized by the CPU 251 of the image / sound control unit 202b executing the control program.
また、上述したように、実施の形態においては、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとを別々の基板としているが、これらを同一の基板としてもよく、同一の基板とした場合には、当該基板に各機能部301〜308を具備させればよい。   In addition, as described above, in the embodiment, the production control unit 202a and the image / sound control unit 202b are separate substrates, but these may be the same substrate, or when the same substrate is used. The functional units 301 to 308 may be provided on the substrate.
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the main control unit. The timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 4, the CPU 211 of the main control unit 201 executes a random number update process (step S401). The random number update process is a process of updating each random number by incrementing the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the like, for example, by one.
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。始動口SW処理については、図5を用いて後述する。   Thereafter, a switch process performed when a game ball is detected by each switch is executed (step S402). In the switch process, a start port SW process for acquiring a random number every time a game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222, or a random number is acquired every time a game ball is detected by the gate SW223. There is a gate SW process. The start port SW process will be described later with reference to FIG.
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。さらに、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、大入賞口109を動作させるための大入賞口処理(図8を参照)などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理において設定されたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。   Thereafter, symbol processing such as normal symbol processing for changing and stopping the normal symbol and special symbol processing described later with reference to FIG. 6 is executed (step S403). Furthermore, an electric accessory process such as an electric chew process for operating the electric tulip 107 and a big prize opening process for operating the special prize opening 109 (see FIG. 8) is executed (step S404). Thereafter, a prize ball process for performing a prize ball for the winning game ball is executed (step S405), and an output process for outputting a command set in each process is executed (step S406).
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the start port SW process executed by the main control unit. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。   In FIG. 5, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is ON (step S501), and determines that the first start port SW221 is ON. If it is determined (step S501: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW 221 is smaller than “4” (step S502).
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is smaller than “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S503). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S504). The random number is a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, or the like. The big hit random number determines any one of the big hit, the small hit, or the loss. For example, one hit random number is randomly acquired from 400 random numbers from “0” to “399”.
図柄乱数は、大当たりの種類を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。   The symbol random number determines the type of jackpot. For example, one symbol random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”.
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。   The reach random number determines whether or not a reach is reached when the lottery result of the jackpot lottery is out of order. For example, one reach random number is randomly obtained from 250 random numbers from “0” to “249”. Is done.
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、たとえば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。   The variation pattern random number determines the variation pattern. For example, one variation pattern random number is randomly obtained from 100 random numbers “0” to “99”.
この後、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS505)。ステップS501において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS501:No)、ステップS506に移行する。ステップS502において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS502:No)、ステップS506に移行する。   After that, a hold number 1 increase command indicating that the hold number 1 indicating the winning of the game ball to the first starting port 105 has increased is set (step S505). In step S501, when the first start port SW221 is not ON (step S501: No), the process proceeds to step S506. If it is determined in step S502 that the count value U1 is “4” (step S502: No), the process proceeds to step S506.
ステップS506では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS506)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS506:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS506:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS507)。   In step S506, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is ON (step S506), and when it is determined that the second start port SW222 is OFF (step S506: No). The process is terminated as it is. When it is determined that the second start port SW222 is ON (step S506: Yes), the count value U2 of the second start port detection counter that counts the number of times the second start port SW222 is detected is smaller than “4”. It is determined whether or not (step S507).
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS507:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS508)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS509)。また、ステップS507において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。   When the count value U2 is smaller than “4” (step S507: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S508). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S509). If it is determined in step S507 that the count value U2 is “4” (step S507: No), the process is terminated as it is.
ステップS509の処理の後、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットする(ステップS510)。   After the process of step S509, a hold number 2 increase command indicating that the hold number 2 indicating the winning of the game ball to the second starting port 106 has increased is set (step S510).
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing special symbol processing executed by the main control unit. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S403 shown in FIG.
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 6, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S601). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates winning in the stop process shown in step S614.
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS603)。   If the winning game flag is ON (step S601: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S601: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S602). If it is changing (step S602: Yes), the process proceeds to step S611. . If it is not fluctuating (step S602: No), it is determined whether there is at least one count value U2 of the second start port detection counter as the number of game balls held in the second start port 106 (step S602). S603).
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS605:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。   When there is one or more count value U2 (step S603: Yes), a value obtained by subtracting one count value U2 is set as a new hold number (step S604), and the process proceeds to step S607. In step S603, when there is not one or more count value U2 (step S603: No), that is, in the case of “U2 = 0”, the first start port detection counter as the number of game balls held in the first start port 105 is retained. It is determined whether there is at least one count value U1 (step S605). If there is not one or more count value U1 (step S605: No), that is, if “U1 = 0”, the processing is ended as it is.
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   When there is one or more count value U1 (step S605: Yes), a value obtained by subtracting one count value U1 is set as a new hold number (step S606), and the process proceeds to step S607. In step S607, a jackpot determination process is performed (step S607). The jackpot determination process is a process of determining whether or not the jackpot random number acquired when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 matches a preset jackpot random number.
なお、本実施の形態においては、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。   In the present embodiment, as shown in steps S603 to S606, the game ball won at the second start port 106 is digested earlier than the game ball won at the first start port 105. It has become. Thereafter, a variation pattern selection process is performed (step S608). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the jackpot determination process.
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS609)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。   Then, the special symbol change is started (step S609). Further, a change start command is set in the RAM 213 (step S610). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S611). If the fluctuation time has not elapsed (step S611: No), the process is terminated as it is.
変動時間経過した場合には(ステップS611:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS612)、変動停止コマンドをセットする(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理の詳細は、図7に後述する。   When the variation time has elapsed (step S611: Yes), the special symbol variation is stopped (step S612), and a variation stop command is set (step S613). Thereafter, the stop process is executed (step S614), and the process ends. Details of the stop process will be described later with reference to FIG.
(停止中処理)
次に、主制御部201が実行する停止中処理について説明する。図7は、主制御部が実行する停止中処理を示したフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、時短フラグは、図9に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS701:No)、ステップS705に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process executed by the main control unit 201 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the in-stop process executed by the main control unit. In FIG. 7, the CPU 211 of the main control unit 201 first determines whether or not the time-saving flag indicating that the time-saving gaming state is ON (step S701). The time reduction flag is a flag that is set in a game state setting process described later with reference to FIG. When the time reduction flag is not ON (step S701: No), the process proceeds to step S705.
時短フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS702)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における変動の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図9を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS703)。   When the time-short flag is ON (step S701: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S702). The time-saving game remaining number J indicates the remaining number of fluctuations in the time-saving gaming state, and is a numerical value that is set to, for example, 100 times after a normal jackpot. The setting of the short time remaining game count J will be described later in the game state setting process (see FIG. 9). Thereafter, it is determined whether or not the short time remaining game count J is “0” (step S703).
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS703:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS704)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS703:No)、ステップS705に移行する。ステップS705では、高確率状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS705)。   If the time-saving game remaining count J is “0” (step S703: Yes), the time-saving flag is turned OFF (step S704). When the time-shortage game remaining number J is not “0” (step S703: No), the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability state is ON (step S705).
ステップS705において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS705:No)、ステップS709に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS705:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS706)。   If the high probability flag is OFF in step S705 (step S705: No), the process proceeds to step S709. When the high probability flag is ON (step S705: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S706).
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、高確率状態における変動の残余回数を示しており、確変長当たり終了後にたとえば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図9を参照)にて後述する。   Specifically, the high-probability game remaining number X indicates the remaining number of fluctuations in the high-probability state, and is a numerical value set to, for example, 10,000 after the end of the probability variation length. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high probability state from being changed until the next jackpot is won. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (see FIG. 9).
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS707)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS707:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS708)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS707:No)、ステップS709に移行する。   After this, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S707). If the high probability game remaining count X is “0” (step S707: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S708). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S707: No), the process proceeds to step S709.
ステップS709では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS709:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS710)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS710:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS710:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS711)、当たりのオープニングを開始する(ステップS712)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS713)、処理を終了する。   In step S709, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S709: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S710). If the stopped special symbol is not a small hit (step S710: No), the process is terminated. When the stopped special symbol is a small hit (step S710: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S711), and the winning opening is started (step S712). Thereafter, an opening command is set (step S713), and the process is terminated.
また、ステップS709において、停止した特別図柄が大当たりである場合(ステップS709:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS714)。長当たりである場合(ステップS714:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS715)、ステップS717に移行する。   In step S709, if the stopped special symbol is a big hit (step S709: Yes), it is determined whether or not the open time of the big winning opening 109 in one round is a long hit (step S714). When it is a long hit (step S714: Yes), the long hit game flag is turned ON (step S715), and the process proceeds to step S717.
長当たりではない場合(ステップS714:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS716)、ステップS717に移行する。ステップS717では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS717)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS718)、ステップS712に移行する。   When it is not long hit (step S714: No), the short hit game flag is turned ON (step S716), and the process proceeds to step S717. In step S717, the short time remaining game count J or the high probability remaining game count X is set to “0” (step S717). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S718), and the process proceeds to step S712.
(大入賞口処理)
次に、図8を用いて、主制御部201が実行する大入賞口処理について説明する。図8は、主制御部が実行する大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 8, the special winning a prize opening process executed by the main control unit 201 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the special winning opening process executed by the main control unit. This special winning opening process is one process included in the electric accessory process shown in step S404 of FIG.
図8において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。なお、当たり遊技フラグは、図7に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。   In FIG. 8, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S801). The hit game flag is a long hit game flag, a short hit game flag, or a small hit game flag set in the in-stop process shown in FIG.
ステップS801において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS802)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。   In step S801, when the winning game flag is OFF (step S801: No), the processing is ended as it is. When the winning game flag is ON (step S801: Yes), it is determined whether or not opening is in progress (step S802). Here, the opening means a predetermined time before the special winning opening 109 is opened.
オープニング中であれば(ステップS802:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS803)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS803:No)、そのまま処理を終了する。   If it is during opening (step S802: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S803). If the opening time has not elapsed (step S803: No), the processing is terminated as it is.
オープニング時間が経過していれば(ステップS803:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS804)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。たとえば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。   If the opening time has elapsed (step S803: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S804). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 109 are set. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds. Further, in the case of long hits, an operation pattern of 30 seconds per round is set, and in the case of short hits, an operation pattern of 0.1 seconds per round is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern is set in which one round is 0.1 seconds × 15 times.
ステップS804において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS805)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS806)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS807)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS808)。   In step S804, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning opening 109 in each round is set to “0” (step S805). A value obtained by adding “1” to the round number R is set as a new round number R (step S806). Thereafter, a round start command indicating that a round is to be started is set (step S807). Further, the winning prize opening solenoid 232 is controlled to start the operation of the winning prize opening 109 (step S808).
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS809)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。   Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S809). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) has elapsed since the operation of the special winning opening 109 was started. Further, the end of the operation pattern means that the operation pattern of 0.1 seconds × 15 times at the small hitting time ends.
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS809:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(たとえば「10」)であるか否かを判定する(ステップS810)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS810:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS811)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS810:No)、そのまま処理を終了する。   When the operation time or the operation pattern has not ended (step S809: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a specified number (for example, “10”) (step). S810). When the winning count value C is a specified number (step S810: Yes), the operation of the special winning opening 109 is ended (step S811). When the winning count value C is not the prescribed number (step S810: No), the process is terminated as it is.
ステップS809において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS809:Yes)、ステップS811へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。   In step S809, when the operation time or the operation pattern is completed (step S809: Yes), the process proceeds to step S811, and the operation of the special winning opening 109 is ended. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 109 ends the operation when either one of the elapsed operating time or a predetermined number of winnings is satisfied.
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。   In addition, since the operation time is set to 0.1 seconds for a short win such as a small hit or a latent big hit, it is difficult to win a game ball in the big winning opening 109 during this time. That is, the small hits and short hits are hits with almost no prize balls.
ステップS811において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS812)。たとえば、ステップS804のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。   After the operation of the special winning opening 109 is finished in step S811, it is determined whether or not the final round has been reached (step S812). For example, if the round number R set in the round number setting process in step S804 is 15, the final round is obtained when “round number R = 15”. Further, if the round number R set in the round number setting process is 1 round as in the case of small hitting, the final round is obtained when “round number R = 1”.
ステップS812において最終ラウンドではないときには(ステップS812:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS812:Yes)、エンディングを開始する(ステップS813)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。   If it is not the last round in step S812 (step S812: No), the process is terminated. When it is the final round (step S812: Yes), ending is started (step S813). Here, the ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning opening 109.
ステップS813においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS814)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS815)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS816)。エンディング時間が経過していれば(ステップS816:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS817)。なお、遊技状態設定処理については、図9を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS818)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS816:No)、そのまま処理を終了する。   After starting ending in step S813, an ending command is set (step S814). Then, the round number R is set to “0” (step S815), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S816). If the ending time has elapsed (step S816: Yes), the game state setting process is executed (step S817). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S818), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S816: No), the process is terminated as it is.
一方、ステップS802において、オープニング中ではない場合には(ステップS802:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS819)。エンディング中である場合(ステップS819:Yes)、ステップS816に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS819:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS820)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS820:No)、ステップS805に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS820:Yes)、ステップS809に移行する。   On the other hand, in step S802, if the opening is not in progress (step S802: No), it is determined whether or not ending is in progress (step S819). If it is ending (step S819: Yes), the process proceeds to step S816. When the ending is not in progress (step S819: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is in operation (step S820). When the special winning opening 109 is not in operation (step S820: No), the process proceeds to step S805. When the special winning opening 109 is in operation (step S820: Yes), the process proceeds to step S809.
(遊技状態設定処理)
次に、図9を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図9は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図8のステップS817に示した処理である。図9において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS901)。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the game state setting process. The game state setting process is the process shown in step S817 of FIG. In FIG. 9, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not it is a small hit (step S901).
小当たりではない場合(ステップS901:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS902)。なお、通常大当たりは、通常長当たりと通常短当たりに相当する。通常大当たりである場合(ステップS902:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS903)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS904)、処理を終了する。   If it is not a small hit (step S901: No), it is determined whether or not it is a normal big hit (step S902). The normal jackpot corresponds to a normal long hit and a normal short hit. If it is a normal big hit (step S902: Yes), the hourly flag is turned ON (step S903). Then, the time-shortage game remaining number J is set to “100” (step S904), and the process ends.
通常大当たりではない場合(ステップS902:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS905)。なお、確変大当たりは、確変長当たりと確変短当たりとに相当する。確変大当たりである場合(ステップS905:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS906)、時短遊技残余回数Jを「100」にセットする(ステップS907)。   If it is not a normal big hit (step S902: No), it is determined whether or not it is a probable big hit (step S905). Note that the probability variation jackpot corresponds to the probability variation length and the probability variation short hit. When it is a probable big hit (step S905: Yes), the hourly flag is turned ON (step S906), and the hourly game remaining number J is set to “100” (step S907).
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS908)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS909)、処理を終了する。ステップS905において、確変大当たりではない場合(ステップS905:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS908に移行する。また、ステップS901において、小当たりである場合(ステップS901:Yes)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, the high probability flag is turned ON (step S908), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S909), and the process is terminated. In step S905, when it is not the probability variation big hit (step S905: No), that is, when it is the latent probability big hit, the process proceeds to step S908. Further, in step S901, when the small hit is made (step S901: Yes), the processing is ended as it is.
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図10を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図10は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing executed by the production control department)
Next, the effect timer interruption process executed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing an effect timer interrupt process executed by the effect control unit. This effect timer interrupt process is a process in which the effect control unit 202a performs an interrupt operation to the main effect control process executed by the effect control unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.
図10において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。なお、コマンド受信処理については、図11を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1002)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1003)、処理を終了する。   In FIG. 10, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process that is performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1001). The command reception process will be described later with reference to FIG. Further, an effect button process performed when the effect button 119 is pressed (step S1002). Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1003), and the process ends.
(コマンド受信処理)
次に、図11を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図10のステップS1001に示した処理である。図11は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process executed by the effect supervision unit 202a will be described with reference to FIG. The command reception process is the process shown in step S1001 of FIG. FIG. 11 is a flowchart illustrating a processing procedure of command reception processing executed by the production control unit.
まず、図11において、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1101)。保留数増加コマンドとは、図5のステップS505およびステップS510にて主制御部201にセットされたコマンドである。   First, in FIG. 11, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not a pending number increase command has been received (step S1101). The pending number increase command is a command set in the main control unit 201 in step S505 and step S510 in FIG.
ステップS1101において、保留数増加コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1101:No)、後述するステップS1104をおこなう。また、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1101:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報をROM242に記憶する保留数加算処理をおこない(ステップS1102)、保留数コマンドをセットする(ステップS1103)。   If it is determined in step S1101 that the pending number increase command has not been received (step S1101: No), step S1104 described later is performed. If it is determined that a hold number increase command has been received (step S1101: Yes), a hold number addition process is performed in which the advance determination information included in the hold number increase command is stored in the ROM 242 (step S1102). Set (step S1103).
ステップS1103をおこなった後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1104)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS610参照)。   After performing step S1103, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol is received from the main control unit 201 (step S1104). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S610 in FIG. 6).
ステップS1104において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1104:No)、後述するステップS1106に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1104:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1105)。演出選択処理の詳細については、図12にて後述する。   In step S1104, when the change start command is not received (step S1104: No), the process proceeds to step S1106 described later. When the change start command is received (step S1104: Yes), the effect selection process is executed (step S1105). Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG.
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1106)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドであり(図6のステップS613参照)、図3に示した取得部301によって取得される。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1106). Note that the change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S613 in FIG. 6). The acquisition unit 301 shown in FIG. Obtained by.
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1106:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1106:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1107)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、その詳細を図14に後述する。   When the fluctuation stop command is not received (step S1106: No), the process is terminated as it is. When the change stop command is received (step S1106: Yes), the process during end of change effect is executed (step S1107), and the process ends. Note that the process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the game state according to the number of times of change, and details thereof will be described later with reference to FIG.
(演出選択処理)
次に、図12を用いて、図11のステップS1105に示した演出選択処理の詳細について説明する。図12は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図12において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1201)。ステップS1201では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1202)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1105 of FIG. 11 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing an effect selection process executed by the effect control unit. In FIG. 12, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the change start command (step S1201). In step S1201, specifically, the gaming state of the main control unit 201, whether it is a win or not, or whether it is a reach or the like is analyzed. Thereafter, the mode flag is referred to (step S1202).
なお、モードフラグは、遊技状態と、確率状態と、演出内容と、に対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、低確率状態の時短遊技状態における時短モードのモードフラグ、および、高確率状態の時短遊技状態において潜伏演出をおこなう潜伏時短モードのモードフラグは「1」、高確率状態の時短遊技状態において潜伏演出をおこなわない高確時短モードのモードフラグは「2」、のようにモード毎に設定される。   The mode flag is a flag that is set corresponding to the gaming state, the probability state, and the content of the effect. For example, the mode flag in the normal mode in the normal gaming state is “0”, the mode flag in the short time mode in the short-time gaming state in the low-probability state, and the mode flag in the short-latency mode in which the latent effect is performed in the short-time gaming state in the high-probability state Is set for each mode, such as “1”, and the mode flag of the high-accuracy short-time mode that does not perform the latent effect in the short-time gaming state in the high probability state is “2”.
この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1203)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。   Thereafter, a variation effect pattern selection process is executed (step S1203). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Specifically, using the information indicating the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command, an effect having the same reproduction time as this variation time is selected. As a result, the effect symbol is variably displayed in accordance with the change display of the special symbol, and the effect symbol is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol.
また、変動演出パターン選択処理では、大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりである場合に、潜伏演出をおこなうか否かを抽選により決定し、当該抽選結果に基づいた変動演出パターンを選択する。ここで潜伏演出をおこなうことを決定した場合、大当たり演出や時短遊技状態においても、通常大当たりに当選した場合と同様の演出を選択する。この潜伏演出をおこなうことにより、通常大当たりおよび確変大当たりのいずれに当選したかを遊技者に認識させない構成としている。   Further, in the variation effect pattern selection process, when the lottery result of the jackpot lottery is a probable variation jackpot, it is determined by lottery whether or not the latent effect is performed, and the variation effect pattern based on the lottery result is selected. When it is decided to perform the latent effect here, the same effect as the case of winning the normal jackpot is selected even in the jackpot effect or the short-time gaming state. By performing this latent effect, the player is not allowed to recognize which of the normal jackpot and the probable jackpot is won.
ステップS1203をおこなった後、演出図柄選択処理をおこなう(ステップS1204)。演出図柄選択処理とは、変動終了時に停止表示する演出図柄の組み合わせを選択する処理である。その後、報知演出選択処理をおこなう(ステップS1205)。報知演出選択処理の詳細は、図13に後述する。その後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1206)、処理を終了する。   After performing step S1203, an effect symbol selection process is performed (step S1204). The effect symbol selection process is a process of selecting a combination of effect symbols to be stopped and displayed at the end of change. Thereafter, notification effect selection processing is performed (step S1205). Details of the notification effect selection process will be described later with reference to FIG. Thereafter, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S1206), and the process ends.
(報知演出選択処理)
次に、図13を用いて、演出統括部202aが実行する報知演出選択処理について説明する。報知演出選択処理は、図12のステップS1205に示した処理である。図13は、演出統括部が実行する報知演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、報知演出選択処理において、モードフラグが「1」であるか否かを判定する(ステップS1301)。すなわち、低確率状態での時短遊技状態と、高確率状態で潜伏演出をおこなう時短遊技状態と、のいずれかであるか否かを判定することにより、遊技者に確率状態を認識させる時短遊技状態であるか否かを判定する。
(Notification effect selection processing)
Next, a notification effect selection process executed by the effect supervision unit 202a will be described with reference to FIG. The notification effect selection process is the process shown in step S1205 of FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the processing procedure of the notification effect selection process executed by the effect control unit. First, in the notification effect selection process, it is determined whether or not the mode flag is “1” (step S1301). In other words, by determining whether the short-time gaming state in the low-probability state or the short-time gaming state in which the latent effect is performed in the high-probability state, it is possible to make the player recognize the probability state. It is determined whether or not.
ステップS1301において、モードフラグが「1」である場合(ステップS1301:Yes)、モード残余変動回数Mが10以下であるか否かを判定する(ステップS1302)。モード残余変動回数Mは、モード移行時にセットされ、変動終了毎に1ずつ減算される。また、ステップS1302は、図3に示した判定部303によっておこなわれる。   If the mode flag is “1” in step S1301 (step S1301: Yes), it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is 10 or less (step S1302). The mode residual fluctuation count M is set at the time of mode transition, and is subtracted by 1 at the end of the fluctuation. Further, step S1302 is performed by the determination unit 303 shown in FIG.
また、ステップS1301において、モードフラグが「1」でない場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。ステップS1302において、モード残余変動回数Mが10以下でない場合(ステップS1302:No)、そのまま処理を終了する。モード残余変動回数Mが10以下である場合(ステップS1302:Yes)、報知演出を選択し(ステップS1303)、そのまま処理を終了する。   If the mode flag is not “1” in step S1301 (step S1301: No), the process is terminated as it is. In step S1302, when the mode residual fluctuation count M is not 10 or less (step S1302: No), the processing is ended as it is. When the mode residual fluctuation count M is 10 or less (step S1302: Yes), the notification effect is selected (step S1303), and the process is ended as it is.
報知演出とは、時短遊技状態を終了する時点の第2保留の数に基づいた演出を、時短遊技状態終了後におこなう旨の情報を報知する演出である。たとえば、「時短遊技終了時の第2保留の個数で何かが起こるかも…?」などの文字情報を表示する演出である。その具体的な表示例は、図19−1および図19−2に後述する。また、ステップS1303は、報知部308によっておこなわれる。   The notification effect is an effect of notifying information indicating that the effect based on the number of second suspensions at the time of ending the time-saving gaming state is performed after the time-saving gaming state is ended. For example, it is an effect of displaying character information such as “something may happen with the number of the second hold at the time of the end of the short game ...?”. Specific display examples will be described later with reference to FIGS. 19A and 19B. Step S1303 is performed by the notification unit 308.
(変動演出終了中処理)
次に、図14を用いて、演出統括部202aが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図11のステップS1107に示した処理である。図14は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する(ステップS1401)。変動停止コマンドとは、図11のステップS1106において受信したコマンドである。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 14, the changing effect end process executed by the effect control unit 202a will be described. The process during changing effect is the process shown in step S1107 of FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the processing procedure of the changing effect end process executed by the effect control unit. In the process during the end of the change effect, first, a change stop command is analyzed (step S1401). The fluctuation stop command is a command received in step S1106 in FIG.
次に、モードフラグを参照し(ステップS1402)、演出モード移行処理をおこなう(ステップS1403)。演出モード移行処理の詳細は、図15に後述する。その後、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS1404)、当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS1404:Yes)、モードフラグ変更処理をおこなう(ステップS1405)。モードフラグ変更処理の詳細は、図17に後述する。   Next, the mode flag is referred to (step S1402), and an effect mode transition process is performed (step S1403). Details of the effect mode transition processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not information indicating a win is included in the change stop command (step S1404). If information indicating a win is included (step S1404: Yes), a mode flag changing process is performed (step S1405). ). Details of the mode flag changing process will be described later with reference to FIG.
ステップS1404において、当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS1404:No)、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS1406)。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「0」である場合(ステップS1406:Yes)、後述するステップS1411をおこなう。   In step S1404, when the information indicating the winning is not included (step S1404: No), it is determined whether or not the mode flag is “0” (step S1406). That is, it is determined whether the game state is normal. If the mode flag is “0” (step S1406: YES), step S1411 described later is performed.
ステップS1406において、モードフラグが「0」でないと判定した場合(ステップS1406:No)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS1407)。このとき、ステップS1407は、図3に示した計測部302によっておこなわれる。その後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS1408)、モード残余変動回数Mが「0」でない場合(ステップS1408:No)、後述するステップS1411をおこなう。   If it is determined in step S1406 that the mode flag is not “0” (step S1406: No), a new mode residual fluctuation count M is measured by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M (step S1407). ). At this time, step S1407 is performed by the measurement unit 302 shown in FIG. Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S1408). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S1408: No), step S1411 described later is performed.
ステップS1408において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS1408:Yes)、時短終了中処理をおこなう(ステップS1409)。時短終了中処理の詳細については、図18に後述する。その後、モードフラグを「0」にし(ステップS1410)、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1411)、そのまま処理を終了する。   In step S1408, when the mode remaining fluctuation count M is “0” (step S1408: Yes), the processing during the short-time completion is performed (step S1409). Details of the processing during the short time end will be described later with reference to FIG. Thereafter, the mode flag is set to “0” (step S1410), a variation effect end command is set (step S1411), and the process is ended as it is.
(演出モード移行処理)
次に、図15を用いて、演出統括部202aが実行する演出モード移行処理について説明する。演出モード移行処理とは、図14のステップS1403に示した処理である。図15は、演出統括部が実行する演出モード移行処理の処理手順を示すフローチャートである。演出モード移行処理において、まず、演出モード移行抽選をおこなう(ステップS1501)。演出モード移行抽選とは、A〜Dモードのいずれかに移行するか否かを決定する抽選であり、1/10程度の確率で他の演出モードへ移行するものとする。
(Direction mode transition process)
Next, the effect mode transition process executed by the effect supervising unit 202a will be described with reference to FIG. The effect mode transition process is the process shown in step S1403 of FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the processing procedure of the effect mode transition process executed by the effect control unit. In the effect mode transition process, first, effect mode transition lottery is performed (step S1501). The effect mode transition lottery is a lottery for determining whether or not to shift to any of the A to D modes, and the transition to another effect mode is performed with a probability of about 1/10.
ステップS1501の後、演出モードを移行するか否かを判定し(ステップS1502)、演出モードを移行しないと判定した場合(ステップS1502:No)、そのまま処理を終了する。演出モードを移行する場合(ステップS1502:Yes)、通常モード移行テーブルを選択する(ステップS1503)。通常モード移行テーブルについては、図16−1に後述する。   After step S1501, it is determined whether or not the effect mode is to be shifted (step S1502). If it is determined that the effect mode is not to be shifted (step S1502: No), the processing is ended as it is. When transitioning the effect mode (step S1502: Yes), the normal mode transition table is selected (step S1503). The normal mode transition table will be described later with reference to FIG.
ステップS1503の後、移行する演出モードを決定する移行モード抽選をおこない(ステップS1504)、演出モードを移行し(ステップS1505)、そのまま処理を終了する。   After step S1503, a transfer mode lottery for determining the effect mode to be transferred is performed (step S1504), the effect mode is changed (step S1505), and the process is terminated.
(演出モード移行テーブル)
次に、図16−1および図16−2を用いて、演出モード移行テーブルについて説明する。演出モード移行テーブルとは、演出モードを移行することが決定された場合に、移行先の演出モードを決定する移行モード抽選に用いられるテーブルである。図16−1および図16−2に示すモード移行テーブルは、確率状態1601と、第2保留数1602と、移行確率1603と、を含む。
(Direction mode transition table)
Next, the effect mode transition table will be described with reference to FIGS. 16-1 and 16-2. The effect mode transition table is a table used for a transition mode lottery that determines a transition destination effect mode when it is determined to shift the effect mode. The mode transition table illustrated in FIGS. 16A and 16B includes a probability state 1601, a second hold number 1602, and a transition probability 1603.
確率状態1601は、抽選をおこなう際の確率状態を示しており、高確率状態および低確率状態である。第2保留数1602は、抽選をおこなう際の第2保留の数であり、「3」または「4」である。移行確率1603は、移行する演出モードの選択確率を示している。   The probability state 1601 indicates a probability state when the lottery is performed, and is a high probability state and a low probability state. The second hold number 1602 is the number of the second hold when the lottery is performed, and is “3” or “4”. The transition probability 1603 indicates the selection probability of the effect mode to be transitioned.
図16−1は、通常モード移行テーブルを示す説明図である。通常モード移行テーブルとは、図15のステップS1503において選択された演出モード移行テーブルである。図16−1に示す通常モード移行テーブル1610において、たとえば、確率状態1601が高確率状態である場合、Aモードへの移行確率1603は40/100であり、Bモードへの移行確率1603は30/100であり、Cモードへの移行確率1603は20/100であり、Dモードへの移行確率1603は10/100である。   FIG. 16A is an explanatory diagram of a normal mode transition table. The normal mode transition table is an effect mode transition table selected in step S1503 in FIG. In the normal mode transition table 1610 shown in FIG. 16A, for example, when the probability state 1601 is a high probability state, the transition probability 1603 to the A mode is 40/100, and the transition probability 1603 to the B mode is 30 / 100, the transition probability 1603 to the C mode is 20/100, and the transition probability 1603 to the D mode is 10/100.
また、たとえば、確率状態1601が低確率状態である場合に、Aモードへの移行確率1603は10/100であり、Bモードへの移行確率1603は20/100であり、Cモードへの移行確率1603は30/100であり、Dモードへの移行確率1603は40/100である。このように設定することで、Aモードの大当たりに対する信頼度が最も高く、次いでBモードが高く、その次にCモードが高く、Dモードの信頼度が最も低い構成となっている。   For example, when the probability state 1601 is a low probability state, the transition probability 1603 to the A mode is 10/100, the transition probability 1603 to the B mode is 20/100, and the transition probability to the C mode. 1603 is 30/100, and the transition probability 1603 to the D mode is 40/100. By setting in this way, the reliability for the jackpot of the A mode is the highest, the B mode is the second highest, the C mode is the second highest, and the reliability of the D mode is the lowest.
図16−2は、特別モード移行テーブルを示す説明図である。特別モード移行テーブルとは、図14のステップS1409に示した時短終了中処理において選択される演出モード移行テーブルであり、その選択手順は図18に後述する。図16−2に示す特別モード移行テーブル1620において、確率状態1601が高確率状態であり、第2保留数1602が「3」である場合、Aモードへの移行確率1603は40/100であり、Bモードへの移行確率1603は40/100であり、Cモードへの移行確率1603は10/100であり、Dモードへの移行確率1603は10/100である。   FIG. 16B is an explanatory diagram of the special mode transition table. The special mode transition table is an effect mode transition table selected in the short-term-ending process shown in step S1409 of FIG. 14, and the selection procedure will be described later with reference to FIG. In the special mode transition table 1620 shown in FIG. 16B, when the probability state 1601 is a high probability state and the second hold number 1602 is “3”, the transition probability 1603 to the A mode is 40/100, The transition probability 1603 to the B mode is 40/100, the transition probability 1603 to the C mode is 10/100, and the transition probability 1603 to the D mode is 10/100.
また、たとえば、確率状態1601が高確率状態であり、第2保留数1602が「4」である場合、Aモードへの移行確率1603は60/100であり、Bモードへの移行確率1603は30/100であり、Cモードへの移行確率1603は5/100であり、Dモードへの移行確率1603は5/100である。   Further, for example, when the probability state 1601 is a high probability state and the second pending number 1602 is “4”, the transition probability 1603 to the A mode is 60/100, and the transition probability 1603 to the B mode is 30. The transition probability 1603 to the C mode is 5/100, and the transition probability 1603 to the D mode is 5/100.
また、たとえば、確率状態1601が低確率状態であり、第2保留数1602が「3」である場合、Aモードへの移行確率1603は10/100であり、Bモードへの移行確率1603は10/100であり、Cモードへの移行確率1603は40/100であり、Dモードへの移行確率1603は40/100である。   Further, for example, when the probability state 1601 is a low probability state and the second pending number 1602 is “3”, the transition probability 1603 to the A mode is 10/100, and the transition probability 1603 to the B mode is 10 The transition probability 1603 to the C mode is 40/100, and the transition probability 1603 to the D mode is 40/100.
また、たとえば、確率状態1601が低確率状態であり、第2保留数1602が「4」である場合、Aモードへの移行確率1603は5/100であり、Bモードへの移行確率1603は5/100であり、Cモードへの移行確率1603は30/100であり、Dモードへの移行確率1603は60/100である。   Further, for example, when the probability state 1601 is a low probability state and the second pending number 1602 is “4”, the transition probability 1603 to the A mode is 5/100, and the transition probability 1603 to the B mode is 5 / 100, the transition probability 1603 to the C mode is 30/100, and the transition probability 1603 to the D mode is 60/100.
このように設定することで、確率状態1601が高確率状態である場合、第2保留数1602が多いほど、AモードおよびBモードを選択する移行確率1603が高い構成としてあり、また、確率状態1601が低確率状態である場合、第2保留数1602が多いほど、CモードおよびDモードを選択する移行確率1603が高い構成としてある。   By setting in this way, when the probability state 1601 is a high probability state, the transition probability 1603 for selecting the A mode and the B mode is higher as the second pending number 1602 is larger, and the probability state 1601 Is a low probability state, the transition probability 1603 for selecting the C mode and the D mode is higher as the second number of reservations 1602 is larger.
(モードフラグ変更処理)
次に、図17を用いて、演出統括部202aが実行するモードフラグ変更処理について説明する。モードフラグ変更処理とは、図14のステップS1405において示した処理である。図17は、演出統括部が実行するモードフラグ変更処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Mode flag change processing)
Next, the mode flag changing process executed by the effect supervising unit 202a will be described with reference to FIG. The mode flag change process is the process shown in step S1405 of FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the processing procedure of the mode flag changing process executed by the production control unit.
モードフラグ変更処理において、まず、変動停止コマンドに通常大当たりである旨を示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS1701)。通常大当たりである旨を示す情報が含まれている場合(ステップS1701:Yes)、後述するステップS1703をおこなう。通常大当たりである旨を示す情報が含まれていない場合(ステップS1701:No)、潜伏演出をおこなうか否かを判定する(ステップS1702)。   In the mode flag changing process, first, it is determined whether or not the variable stop command includes information indicating that it is a normal jackpot (step S1701). When the information indicating that it is a normal jackpot is included (step S1701: Yes), step S1703 described later is performed. When the information indicating that it is a normal jackpot is not included (step S1701: No), it is determined whether or not a latent effect is performed (step S1702).
ステップS1702において、潜伏演出をおこなう場合(ステップS1702:Yes)、モードフラグに「1」をセットする(ステップS1703)。また、ステップS1702において、潜伏演出をおこなわない場合(ステップS1702:No)、モードフラグに「2」をセットする(ステップS1704)。ステップS1703またはステップS1704においてモードフラグをセットした後、モード残余変動回数Mに「100」をセットし(ステップS1705)、そのまま処理を終了する。   In step S1702, when a latent effect is performed (step S1702: Yes), “1” is set to the mode flag (step S1703). In step S1702, when the latent effect is not performed (step S1702: No), “2” is set to the mode flag (step S1704). After the mode flag is set in step S1703 or step S1704, “100” is set in the mode residual fluctuation count M (step S1705), and the process is terminated.
(時短終了中処理)
次に、図18を用いて、演出統括部202aが実行する時短終了中処理について説明する。時短終了中処理とは、図14のステップS1409に示した処理である。図18は、演出統括部が実行する時短終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、時短終了中処理において、モードフラグが「1」であるか否かを判定し(ステップS1801)、モードフラグが「1」でない場合(ステップS1801:No)、そのまま処理を終了する。
(Processing during short-time end)
Next, with reference to FIG. 18, the short-term-ending process executed by the production supervision unit 202a will be described. The time-short-ending processing is the processing shown in step S1409 of FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the processing procedure of the short-term-ending process executed by the production control unit. First, it is determined whether or not the mode flag is “1” in the time-shortening process (step S1801). If the mode flag is not “1” (step S1801: No), the process ends.
ステップS1801において、モードフラグが「1」である場合(ステップS1801:Yes)、第2保留の数を検出する(ステップS1802)。その後、3個以上の第2保留を検出したか否かを判定し(ステップS1803)、3個以上の第2保留を検出していない場合(ステップS1803:No)、そのまま処理を終了する。なお、ステップS1802は、図3に示した検出部304によっておこなわれる。   If the mode flag is “1” in step S1801 (step S1801: Yes), the number of second suspension is detected (step S1802). Thereafter, it is determined whether or not three or more second holds are detected (step S1803). If three or more second holds are not detected (step S1803: No), the process is ended as it is. Note that step S1802 is performed by the detection unit 304 illustrated in FIG.
ステップS1803において、3個以上の第2保留を検出した場合(ステップS1803:Yes)、特別モード移行テーブル(図16−2を参照)を選択し(ステップS1804)、当該特別モード移行テーブルを用いて移行モード抽選をおこなう(ステップS1805)。その際、図3に示した確率状態判定部307によって確率状態を判定し、当該判定結果に基づいた抽選をおこなう。   In step S1803, when three or more second suspensions are detected (step S1803: Yes), a special mode transition table (see FIG. 16-2) is selected (step S1804), and the special mode transition table is used. A transition mode lottery is performed (step S1805). At that time, the probability state determination unit 307 shown in FIG. 3 determines the probability state, and a lottery based on the determination result is performed.
ステップS1805の後、ステップS1805で決定した演出モードへ移行し(ステップS1806)、そのまま処理を終了する。なお、ステップS1806は、図3の実行部305によっておこなわれる。   After step S1805, the effect mode determined in step S1805 is entered (step S1806), and the process ends. Note that step S1806 is performed by the execution unit 305 in FIG.
(変動演出の具体例)
次に、図19−1および図19−2を用いて、本実施の形態の遊技機の演出の一例を説明する。図19−1および図19−2は、本実施の形態の遊技機の演出の一例を示す説明図である。図19−1および図19−2に示す説明図は、確変大当たりに当選し、潜伏演出をおこなった上で時短遊技状態を開始し、通常遊技状態へ移行するまでの各タイミングの画像表示部104の表示例を示している。
(Specific examples of variable production)
Next, an example of the effects of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 19-1 and 19-2. 19-1 and 19-2 are explanatory diagrams illustrating an example of effects of the gaming machine according to the present embodiment. 19A and 19B, the image display unit 104 at each timing until the winning game is won and the latent presentation is performed, the short-time gaming state is started, and the normal gaming state is entered. A display example is shown.
また、各画像表示部104は、各図柄(左図柄1901、中図柄1902、右図柄1903)と、残余変動回数1904と、第1保留の有無を示す第1保留表示1905と、第2保留の有無を示す第2保留表示1906と、文字情報1907と、を含む。なお、各図柄において下向きの矢印は、変動表示中であることを示している。また、第1保留表示1905および第2保留表示1906において、斜線部は保留されていることを示す。   In addition, each image display unit 104 includes each symbol (left symbol 1901, middle symbol 1902, right symbol 1903), the number of remaining fluctuations 1904, a first hold display 1905 indicating whether or not there is a first hold, and a second hold. A second hold display 1906 indicating presence / absence and character information 1907 are included. In each symbol, a downward arrow indicates that the display is changing. In the first hold display 1905 and the second hold display 1906, the shaded area indicates that the hold is on hold.
まず、タイミング(a)にて時短遊技状態へ移行する。なお、タイミング(a)では、各図柄は変動中であり、残余変動回数1904は100回であり、第1保留表示1905は第1保留の数が「2」であることを示し、第2保留表示1906は第2保留の数が「0」であることを示している。   First, a transition to the short-time gaming state is made at timing (a). At timing (a), each symbol is changing, the remaining change count 1904 is 100, the first hold indication 1905 indicates that the number of first hold is “2”, and the second hold A display 1906 indicates that the number of second suspension is “0”.
そして、残余変動回数1904が10回であるタイミング(b)にて、「時短終了時に電チュー保留の数が多いと何か良いコトが・・・?」といった文字情報1907を表示することにより報知演出をおこなう。これにより、時短遊技状態が終了することを機に遊技の終了を考えていた遊技者に対し、時短遊技状態の終了時点まで打ち出しを継続しておこなわせることができる。なお、第1保留表示1905は第1保留の数が「4」であることを示し、第2保留表示1906は第2保留の数が「2」であることを示している。   Then, at timing (b) at which the remaining fluctuation count 1904 is 10 times, notification is made by displaying character information 1907 such as “What if there is a large number of electronic chew suspensions at the end of time reduction? Produce. Thereby, the player who was considering the end of the game on the occasion that the short-time gaming state ends can be continuously launched until the end of the short-time gaming state. The first hold display 1905 indicates that the number of first holds is “4”, and the second hold display 1906 indicates that the number of second holds is “2”.
その後のタイミング(c)にて、残余変動回数1904が0回になり、時短遊技状態を終了し、第2保留表示1906は第2保留の数が「3」以上であることを示しているため、移行モード抽選をおこなう。このとき、高確率状態であり、かつ、第2保留表示1906は第2保留数が「4」であることを示しているため、Aモードが選択されやすい。   At the subsequent timing (c), the remaining change count 1904 is 0, the time-saving gaming state is terminated, and the second hold display 1906 indicates that the number of the second hold is “3” or more. Execute the transfer mode lottery. At this time, since the state is a high probability state and the second hold display 1906 indicates that the second hold number is “4”, the A mode is easily selected.
そして、通常遊技状態へ移行し、変動を開始するタイミング(d)にて、移行モード抽選によって決定した演出モードへ移行する。このとき、移行モード抽選では、Aモードへ移行することが決定されたものであるとする。これにより、遊技者に対し、高確率状態であることを示唆することで、遊技を継続しておこなわせることができる。   Then, at the timing (d) at which the transition to the normal gaming state is started and the fluctuation is started, the transition is made to the effect mode determined by the transition mode lottery. At this time, in the transfer mode lottery, it is assumed that it is determined to shift to the A mode. Thereby, a game can be played continuously by suggesting that the player is in a high probability state.
上述したように、本実施の形態において、時短遊技状態を終了した際の第2保留の数に基づいた特定の演出を、当該保留を消化する変動においておこなう構成とした。これにより、時短遊技状態において、遊技者に対し、積極的な遊技球の打ち出しを促すことができる。   As described above, in the present embodiment, a specific effect based on the number of second holds when the time-saving gaming state is ended is configured to be performed in a variation that digests the hold. Thereby, in the short-time gaming state, it is possible to prompt the player to launch a game ball actively.
また、本実施の形態において、時短遊技状態終了時の第2保留の数が「3」以上である場合に、当該保留数に基づいた特定の演出をおこなう構成とした。これにより、遊技者に対し、第2保留の数が「3」以上の保留を保持した状態での時短遊技状態を終了したいと思わせることで、さらに積極的な遊技球の打ち出しをおこなわせることができる。   Further, in the present embodiment, when the number of second holds at the end of the short-time gaming state is “3” or more, a specific effect based on the number of holds is performed. This makes the player want to end the short-time gaming state in the state where the number of the second holding is “3” or more holding state, thereby causing more aggressive game balls to be launched. Can do.
また、本実施の形態において、時短遊技状態終了時点において高確率状態であるか否かを判定し、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行するタイミングにおいて、判定された遊技状態を示唆する演出モードへ移行する構成とした。これにより、時短遊技状態における遊技者の積極的な遊技球の打ち出しを促すことができるとともに、確変大当たりに当選し、潜伏演出をおこなう場合に、高確率状態であるにも関わらず時短遊技状態が終了した時点で遊技者が遊技を辞めてしまうといった問題を防止することができる。   Further, in the present embodiment, it is determined whether or not the high-probability state at the time of the short-time gaming state ends, and at the timing of transition from the short-time gaming state to the normal gaming state, to the effect mode suggesting the determined gaming state It was set as the structure which transfers. As a result, in the short-time gaming state, it is possible to encourage the player to launch a game ball positively, and in the case of winning the probable big hit and performing the latent effect, the short-time gaming state is in spite of the high probability state. It is possible to prevent such a problem that the player quits the game at the end of the game.
また、本実施の形態において、高確率状態である場合、第2保留球が「3」である場合よりも「4」である場合の方が、AモードおよびBモードを選択しやすい構成とした。これにより、高確率状態において第2保留の数が多いほど信頼度の高い演出をおこなうため、遊技者に対し、より多くの保留を保持した状態で時短遊技状態を終了したいと思わせることができ、さらに積極的な遊技を促すことができる。   Further, in the present embodiment, in the case of a high probability state, it is easier to select the A mode and the B mode when the second reserved ball is “4” than when it is “3”. . As a result, the higher the number of the second holdings in the high probability state, the more reliable the performance is performed. Therefore, it is possible to make the player want to end the short-time gaming state while holding more holdings. , Can encourage more aggressive games.
また、本実施の形態において、時短遊技状態の残余変動回数が10回以下である場合において、時短遊技状態終了時点の保留数に基づいた特定の演出をおこなう旨の情報を報知する構成とした。これにより、遊技者に対し、時短遊技状態終了時までさらに積極的な遊技球の打ち出しを促すことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、本実施の形態において、残余変動回数が10回以下である場合に報知をおこなう構成としたが、時短遊技状態中でこの時短遊技が終了に近い所定のタイミングであれば、10回に限るものではない。   Further, in the present embodiment, when the number of remaining fluctuations in the short-time gaming state is 10 times or less, information indicating that a specific effect is to be performed based on the number of holds at the end of the short-time gaming state is notified. Thereby, the player can be encouraged to launch more aggressive game balls until the end of the short-time gaming state, and the fun of the game can be improved. In the present embodiment, the notification is made when the number of remaining fluctuations is 10 or less. However, if the short game is at a predetermined timing close to the end in the short-time game state, it is limited to 10 times. It is not a thing.
また、本実施の形態において、時短遊技状態終了時点の第2保留の数に基づいて確率状態を示唆する演出をおこなう構成としたが、時短遊技状態終了時における第2保留の数が多いほど遊技者にメリットを感じさせる演出であれば、これに限るものではない。たとえば、通常の遊技状態では表示しない複数の画像がROMに記憶されており、CPUは、時短遊技状態終了時の第2保留の数に応じた画像を選択し、画像表示部に表示させるものとしても同様の効果が得られる。なお、その際、時短遊技状態終了時の第2保留の数が多いほど、人気のある画像が選択される設定とする。   Further, in the present embodiment, the effect of suggesting the probability state based on the number of the second hold at the end of the short-time gaming state is configured, but as the number of the second hold at the end of the short-time gaming state is increased, the game If it is the production which makes a person feel merit, it is not restricted to this. For example, a plurality of images that are not displayed in the normal gaming state are stored in the ROM, and the CPU selects an image corresponding to the number of second hold at the end of the short-time gaming state and displays it on the image display unit. The same effect can be obtained. At this time, the more popular images are selected as the number of second suspensions at the end of the short-time gaming state increases.
以上説明したように、制御基板および遊技機によれば、規定回数の変動をおこなうことで通常遊技状態へ移行する時短遊技状態において、時短遊技状態の終了時点まで遊技者に積極的な遊技球の打ち出しを促すことができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。   As described above, according to the control board and the gaming machine, in the short-time gaming state in which the transition to the normal gaming state is performed by changing the specified number of times, the player can actively play game balls until the end of the short-time gaming state. Launch can be encouraged, and the fun of the game can be improved.
100 ぱちんこ遊技機(遊技機)
201 主制御部
202 演出制御部(制御基板)
241 CPU
301 取得部(取得手段)
302 計測部(計測手段)
303 判定部(判定手段)
304 検出部(検出手段)
305 実行部(実行手段)
306 出力部
307 確率状態判定部(確率状態判定手段)
308 報知部(報知手段)
100 Pachinko machines (game machines)
201 Main control unit 202 Production control unit (control board)
241 CPU
301 Acquisition unit (acquisition means)
302 Measuring unit (measuring means)
303 determination unit (determination means)
304 detection unit (detection means)
305 Execution unit (execution means)
306 Output unit 307 Probability state determination unit (probability state determination means)
308 Notification unit (notification means)

Claims (6)

  1. 遊技盤上に設けられたゲートを遊技球が通過することを契機に、所定の確率で開閉する電動役物を有する特別始動口を遊技盤上に備え、大当たり抽選の抽選結果が所定の大当たりである場合に、大当たり遊技後に前記電動役物を開放しやすい時短遊技状態へ移行し、特別図柄の変動を規定回数おこなうことで通常遊技状態へ移行する遊技機の制御基板において、
    特別図柄の変動を示す変動情報を主制御部から取得する取得手段と、
    時短遊技状態において、前記取得手段によって変動情報が取得された回数(以下「変動回数」という)を計測する計測手段と、
    前記計測手段によって計測された変動回数を用いて、時短遊技状態において変動をおこなった回数が前記規定回数に達したか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって時短遊技状態において変動をおこなった回数が前記規定回数に達したと判定された場合に、前記特別始動口への遊技球の入賞に対する保留球の数を検出する検出手段と、
    前記検出手段によって検出された保留球の数に基づいた特定の演出を、当該保留球を消化する変動において実行する実行手段と、
    を備えることを特徴とする制御基板。
    When the game ball passes through the gate provided on the game board, the game board has a special starting port with an electric accessory that opens and closes with a predetermined probability, and the lottery result of the big win lottery In some cases, the control board of the gaming machine that shifts to the short game state when it is easy to open the electric accessory after the jackpot game, and shifts to the normal game state by performing a specified number of variations of the special symbol,
    Acquisition means for acquiring fluctuation information indicating fluctuations in the special symbol from the main control unit;
    Measuring means for measuring the number of times variation information is acquired by the acquisition means in the short-time gaming state (hereinafter referred to as “number of changes”);
    A determination unit that determines whether or not the number of times of variation in the short-time gaming state has reached the specified number of times using the number of variations measured by the measurement unit;
    Detecting means for detecting the number of reserving balls for winning a game ball to the special start port when it is determined that the number of times the variation has occurred in the short-time gaming state has reached the specified number by the determining means;
    Execution means for executing a specific effect based on the number of the reserved balls detected by the detecting means in a variation of digesting the reserved balls;
    A control board comprising:
  2. 前記実行手段は、前記検出手段によって検出された保留球の数が予め定められた一定個数以上である場合に、当該保留球の数に基づいた特定の演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の制御基板。   The execution means executes a specific effect based on the number of the reserved balls when the number of the reserved balls detected by the detecting means is a predetermined number or more. 2. The control board according to 1.
  3. 前記実行手段は、大当たり当選確率が高確率状態であるか否かを判定する確率状態判定手段をさらに備え、
    前記実行手段は、前記確率状態判定手段によって判定された確率状態を示唆する演出をおこなうことを特徴とする請求項1または2に記載の制御基板。
    The execution means further comprises a probability state determination means for determining whether or not the jackpot winning probability is a high probability state,
    The control board according to claim 1, wherein the execution unit performs an effect suggesting the probability state determined by the probability state determination unit.
  4. 前記実行手段は、前記確率状態判定手段によって高確率状態であると判定された場合、前記検出手段によって検出された保留球の数が多いほど、大当たりに対する信頼度の高い演出をおこないやすいことを特徴とする請求項3に記載の制御基板。   When the execution means determines that the probability state determination means is in a high probability state, the greater the number of reserved balls detected by the detection means, the easier it is to produce a highly reliable performance for jackpot. The control board according to claim 3.
  5. 情報の報知をおこなう報知手段をさらに備え、
    前記判定手段は、前記計測手段によって計測された変動回数を用いて、現在の変動回数が時短遊技状態終了前の所定の変動回数であるか否かを判定し、
    前記報知手段は、前記判定手段によって前記変動回数が前記所定の変動回数であると判定された場合に、前記時短遊技状態を終了する際の保留の数に基づいた特定の演出を時短遊技状態終了後におこなう旨の情報を報知することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の制御基板。
    It further comprises a notification means for reporting information,
    The determination means determines whether or not the current variation count is a predetermined variation count before the end of the short-time gaming state, using the variation count measured by the measurement means,
    The notification means ends the time-saving gaming state when the determination means determines that the number of fluctuations is the predetermined number of fluctuations, based on the number of suspensions when ending the time-saving gaming state. The control board according to any one of claims 1 to 4, wherein information to be performed later is notified.
  6. 請求項1〜5のいずれか一つに記載の制御基板を備えることを特徴とする遊技機。   A gaming machine comprising the control board according to claim 1.
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