以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、ここでは、本発明に係る遊技機を適用して好適な例としてパチンコ遊技機について説明する。
図1には、本発明の一実施形態の遊技機の正面図が示されている。
本実施形態の遊技機100は前面枠101を備え、該前面枠101の表側に形成された収納部(図示省略)に遊技球が流下する遊技領域を前面に備えた遊技盤110が収納されている。また、前面枠101には、遊技盤110の前面を覆う透明なカバーガラスを保持するガラス枠102が取り付けられている。また、ガラス枠102の上部等には、内部にランプ等を内蔵し装飾等のための発光をする装飾装置103が設けられている。
さらに、前面枠101の前面下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給するとともに遊技機100の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿104、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ105、上皿104が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿106及び打球発射装置の操作部107等が設けられている。さらに、上皿104の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン108が設けられている。
遊技盤110の前面には、図示しない打球発射装置により発射された遊技球(打球;遊技媒体)を上方へ誘導するガイドレール111で囲まれた遊技領域が形成されており、遊技領域の略中央には、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な可変表示装置112を有するセンターケース113が取り付けられている。この可変表示装置112は、例えば、カラー液晶ディスプレイにより構成されるが、有機EL、CRT等のディスプレイにより構成されるものであっても良い。
センターケース113の下方には、可変表示装置112における変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口114が配置され、この第1始動入賞口114の下方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で内部に変動表示ゲーム(特図2ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口を有する左右に開閉可能な開閉部材を備えた普通変動入賞装置115が配設されている。さらに、普通変動入賞装置115の下方には可変表示装置112における第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果に応じて前後に開閉して遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な開閉扉を有するアタッカー形式の大入賞口装置(以下、単に大入賞口と称する)116が配設されている。
また、遊技領域内の前記可変表示装置112の左方には普図変動表示ゲーム(普図ゲーム)の開始条件を与える普図始動ゲート117が設けられ、遊技領域の下部には入賞口に入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴118が配設されている。さらに、図示しないが、遊技領域内には、複数の一般入賞口、打球方向変換部材としての風車、多数の障害釘などが設けられている。さらに、遊技領域の外側、遊技盤110の右下隅には上記可変表示装置112における第1特図変動表示ゲームや第2特図表示ゲームに対応した変動表示ゲームおよび普図始動ゲート117への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置120が設けられている。
一括表示装置120は、セグメント型の液晶表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)121および第2特図変動表示部(特図2表示器)122と、上下2つのLEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部(普図表示器)123と、同じく上下2つのLEDランプで構成された大当りや時短状態などの発生を報知する遊技状態表示部124(図2参照)とを備える。また、図示しないが、一括表示装置120には、上下2つのLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部も設けられている。
上記普図始動ゲート117内には、該普図始動ゲート117を通過した遊技球を検出するための非接触センサなどからなるゲートスイッチ(ゲートSW)117aが設けられており、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート117内を通過すると、ゲートSW117aにより検出されて普図変動表示部123にて普図変動表示ゲームが行われる。また、既に普図変動表示ゲームが行われている状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置115が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート117を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて記憶される。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置120に設けられた変動表示部(普図表示器)123で実行されるようになっている。普図表示器123は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当たりを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置115の駆動手段としてのソレノイド(普図開閉SOL)115bによって開閉部材が所定時間(例えば、0.5秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置115に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの所定時間内の実行回数が増加する。
第1始動入賞口114の内部には第1始動口スイッチ(特図1始動口SW)114aが設けられ、この特図1始動口SW114aによって遊技球が検出されたことに基づき、第1特図変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置115の内部には第2始動口スイッチ(特図2始動口SW)115aが設けられ、この特図2始動口SW15aによって遊技球が検出されたことに基づき、第2特図変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利が発生するようになっている。
さらに、上記第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留数)として記憶される。そして、この第1始動記憶の数は、特図1記憶表示器に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利も、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留数)として記憶される。そして、この第2始動記憶の数は、特図2記憶表示器にて表示される。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、一括表示装置120に設けられた特図表示器121,122で実行されるようになっており、複数の特別識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、可変表示装置112にて、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。従って、特図表示器121,122、可変表示装置112が変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。
そして、上記特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器121,122の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り遊技状態)が発生する。また、特図表示器121または122の表示態様に対応して可変表示装置112の表示態様も特別結果態様となる。なお、可変表示装置112は、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良い。また、遊技機に特図表示器121,122を備えずに、可変表示装置112のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、本実施例においては、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化され、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動表示ゲームが実行されるようにされている。
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となり、特別遊技状態が発生した場合には、大入賞口116の開閉パネルが駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL)116bにより大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換される。大入賞口の内部には入賞球を検出するスイッチ(カウントSW)116aが配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、第1始動入賞口114、普通変動入賞装置115、大入賞口116、一般入賞口等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置140(図2に図示)によって払い出されるようになっている。
次に、上記のような構成を有する遊技盤110を備えた遊技機に設けられる制御システムについて、図2を用いて説明する。図2に示すように、この実施形態における遊技機の制御系は、一括表示装置120において行われる変動表示ゲームを統括的に制御する遊技制御手段としての遊技制御装置130と、この遊技制御装置130からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の払出を行う払出制御装置150と、遊技制御装置130からの演出制御指令に基づき可変表示装置112における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置140とを備えている。
遊技制御装置130は、CPU(中央演算処理装置)やROM(リードオンリメモリ)、RAM(ランダムアクセスメモリ)などを有する遊技用ワンチップマイコン131を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)132、出力インタフェース(出力I/F)133、外部通信端子134等により構成されている。遊技用ワンチップマイコン131は、内部のCPUが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各変動表示部で実行される変動表示ゲームの当り判定用乱数や当りの図柄を決定するための当り図柄用乱数、変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数などの各種乱数値も生成している。
遊技用ワンチップマイコン131の内部のRAMには、遊技領域の入賞口や入賞装置に設けられた検出スイッチのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びにCPUの作業領域等を備えている。遊技用ワンチップマイコン131の内部のROMには、遊技用の制御プログラムや制御データが格納されている他、上述の各種乱数値に対応して、各変動表示ゲームの当り発生を判定するための当り判定値、当りの図柄を決定するための当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、各種変動表示ゲームの当り判定値、各種変動表示ゲームの変動パターン(変動態様)も記憶されている。
また、入力インタフェース132には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動入賞口114内に設けられている始動入賞球検出スイッチ(特図1始動口SW)114a、普通変動入賞装置115内に設けられている始動入賞球検出スイッチ(特図2始動口SW)115a、普図ゲート117内に設けられている入賞球検出スイッチ(普図ゲートSW)117a、一般入賞口内に設けられている入賞球検出スイッチ(入賞口SW1……SWn)118a、大入賞口116内に設けられている入賞球検出スイッチ(カウントSW)116a、遊技機の前面枠に設けられ遊技領域前面を閉鎖するガラス枠の開放状態を検出するガラス枠開放スイッチ102a、遊技機の前面枠の開放状態を検出する内枠開放スイッチ101a、不正検出用の磁気センサ(磁気SW)119a、振動検出センサ(振動SW)119bなどが接続されている。そして、入力インタフェース132は、これらのスイッチやセンサから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン131に対し供給する。
また、遊技用ワンチップマイコン131から出力される各種の制御信号や駆動信号は出力インタフェース133から、図示しない出力ポート及びドライバを介して、普通変動入賞装置115の開閉ソレノイド(普電SOL)115bや、大入賞口116の開閉ソレノイド(大入賞口SOL)116b、一括表示装置120の各種表示器121,122,123……、遊技機外部の管理装置などへ情報を出力するための信号が外部情報端子160へ出力される。さらに、演出制御装置140に対して遊技用ワンチップマイコン131から出力される信号も出力インタフェース133を介して出力される。134はテスト用の外部通信端子である。
演出制御装置140は、演算処理用CPU141、ROM142、RAM143、入出力インタフェース(入出力I/O)144を備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM145、CPU141に代わって画像処理を行い可変表示装置112に対して出力する画像データを生成するグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)146、VDP146により処理された画像データを記憶するVRAM147、スピーカ105を駆動して音の出力を制御する音LSI148等を備えている。
この演出制御装置140は、入出力インタフェース144を介して遊技制御装置131から受信した演出制御データ(各種コマンドなど)や遊技機前面に設けられた演出ボタン108内の検出スイッチ(演出ボタンSW)108aからの検出信号に基づいて遊技の演出のための制御を行う。具体的には、CPU141から出力される各種の制御信号が入出力インタフェース144を介して図示しない出力ポート及びドライバへ供給され、前面枠の装飾装置103や演出ボタン108、センターケース113等に内蔵される各種LED基板170が駆動される。
また、遊技制御装置131および演出制御装置140、払出制御装置150には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されるようになっており、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が設けられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
次に、本実施形態の遊技機において、上記遊技制御装置130によって実行される遊技制御において発生される大当り(特別遊技状態)の種類と、各大当りの種別におけるラウンドの進行について、図3〜図7を参照しながら説明する。
本実施形態の遊技機においては、特に限定されるわけではないが、変動表示ゲームの結果として発生する大当りの種類としては、図3に示されているように、大入賞口116の開成が実質14ラウンド実行される「大当り種別1」と、大入賞口116の開成が実質8ラウンド実行される「大当り種別2」および「大当り種別3」と、大入賞口116の開成が実質2ラウンド実行される「大当り種別4」とがある。ただし、いずれの大当りも内部制御的には14ラウンドである。また、特に限定されるわけではないが、この実施形態では、大当りを発生することが確定した場合に、乱数による制御で、例えば「大当り種別1」は3/105の確率で、「大当り種別2」は27/105の確率で、「大当り種別3」は70/105の確率で、「大当り種別4」は5/105の確率で、それぞれ発生するように設定されている。
「大当り種別1」は1〜14ラウンドのすべてのラウンドで20s(20秒)の長い開放時間の大入賞口開放を行う。また、実質8R大当りである「大当り種別2」と「大当り種別3」の違いは、「大当り種別2」は前半の8ラウンドまで長い開放時間の大入賞口開放を行い、後半の9〜14ラウンドは短い開放時間の大入賞口開放を行うのに対し、「大当り種別3」は1ラウンド目と8ラウンド以降の後半で長い開放時間の大入賞口開放を行い、前半の2〜7ラウンドは短い開放時間の大入賞口開放を行う点にある。「大当り種別4」においては、1ラウンドと8ラウンド目のみで長い開放時間の大入賞口開放を行い、残りのラウンドでは短い開放時間の大入賞口開放を行う。さらに、「大当り種別1」の1ラウンド目および8ラウンド目と、「大当り種別2」の1ラウンド目と、「大当り種別3」の8ラウンド目においては、20sの開放に続いて所定条件の下で0.5sの短時間開放を6回実行可能な特殊ラウンドに設定されている。ここで、「所定条件」とは、1ラウンドの大入賞口の開放中に規定数の入賞球が発生しなかった場合である。1ラウンドの大入賞口の開放中に規定数の入賞球が発生した場合は、0.5s*6の繰返し開閉は実行されない。
そして、この実施形態では、例えば「大当り種別1」の1ラウンドで20秒の開放に続く0.5秒の短時間開放を6回実行した場合と、例えば「大当り種別3」の1ラウンド目の長時間大入賞口開放(第1一般ラウンド)とそれに続く2〜7ラウンドの短時間大入賞口開放(第2一般ラウンド)を実行した場合とで、見かけ上区別がつかないような大入賞口開放制御を行うようになっている。「大当り種別2」の8ラウンド目の長時間大入賞口開放とそれに続く9〜14ラウンドの短時間大入賞口開放、「大当り種別3」の1ラウンド目の長時間大入賞口開放とそれに続く2〜7ラウンドの短時間大入賞口開放、「大当り種別4」の1ラウンド目の長時間大入賞口開放とそれに続く2〜7ラウンドの短時間大入賞口開放および8ラウンド目の長時間大入賞口開放とそれに続く9〜14ラウンドの短時間大入賞口開放も同様である。
さらに、この実施形態では、特殊ラウンドとしての1ラウンド目および8ラウンド目の20s開放中には、可変表示装置112において長時間(20s)大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出を行うように設定されている。以下、各大当り種別における大入賞口開放制御の具体的な進行態様について、図4〜図7を用いて説明する。
図4には、「大当り種別1」が発生した場合の大入賞口開放制御の進行の様子が示されている。
「大当り種別1」では、1ラウンド目に特殊ラウンドを実行して、先ず大入賞口116の20秒の連続開放を行い、該20s開放中における大入賞口116への入賞数が規定数に達したか否かを監視するとともに、可変表示装置112において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出(図30参照)を行う。「大当り継続演出」はゲームのような結果を伴う演出であり、20s開放中に大入賞口116への入賞数が規定数に達しなかった場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了し、0.5s*6の繰返し開閉を実行する。
一方、20s開放中に大入賞口116への入賞数が規定数に達した場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了し、0.5s*6の繰返し開閉を実行しない。また、0.5s*6の繰返し開閉を実行中は、可変表示装置112においてまだ長時間(20s)大当りの継続の可能性があることを報知する復活演出(図31参照)を行う。なお、この場合に実行される復活演出の結果は「成功」である。さらに、0.5s*6の繰返し開閉を実行中に入賞数が規定数に達した場合は、ラウンドが終了して復活演出の結果が出ないおそれがあるので、突発演出(図32参照)を行うようにしてもよい。
「大当り種別1」の2〜7ラウンドではそれぞれ大入賞口116の20s開放を行う。そして、8ラウンド目には、1ラウンド目と同様に特殊ラウンドを実行して、先ず大入賞口116の20秒の連続開放を行い、該20s開放中における大入賞口116への入賞数が規定数に達したか否かを監視するとともに、可変表示装置112において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出(図30参照)を行う。そして、8ラウンド目の20s開放中に大入賞口116への入賞数が規定数に達しなかった場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了し、0.5s*6の繰返し開閉を実行する。一方、20s開放中に大入賞口116への入賞数が規定数に達した場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了し、0.5s*6の繰返し開閉を実行しない。また、0.5s*6の繰返し開閉を実行中は、可変表示装置112においてまだ長時間(20s)大当りの継続の可能性があることを報知する復活演出(図31参照)を行う。なお、この復活演出の結果も「成功」である。そして、「大当り種別1」の9〜14ラウンドではそれぞれ大入賞口116の20s開放を行う。
上記のように、特殊ラウンドでは短時間開放が長時間開放のあとに発生するので、先に発生した長時間開放中に所定数の入賞があるか否かによって、短時間開放が発生したり発生しなかったりすることになるため、特別遊技状態(大当り遊技)が予測困難な複雑なものになり、遊技の興趣が高まる。
「大当り種別2」では、図5に示すように、「大当り種別1」と同様に、1ラウンド目に特殊ラウンドを実行して、先ず大入賞口116の20秒の連続開放を行い、該20s開放中における大入賞口116への入賞数が規定数に達したか否かを監視するとともに、可変表示装置112において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出(図30参照)を行う。そして、20s開放中に大入賞口116への入賞数が規定数に達しなかった場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了し、0.5s*6の繰返し開閉を実行する。一方、20s開放中に大入賞口116への入賞数が規定数に達した場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了し、0.5s*6の繰返し開閉を実行しない。なお、「大当り種別2」でも、1ラウンド目の20s開放中に大入賞口116への入賞数が規定数に達した場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了することはなく、必ず成功とする。また、0.5s*6の繰返し開閉を実行中は、可変表示装置112においてまだ長時間(20s)大当りの継続の可能性があることを報知する復活演出(図31参照)を行う。なお、この復活演出の結果は「成功」とする。
「大当り種別2」の2〜7ラウンドではそれぞれ大入賞口116を20s開放する第1一般ラウンドを行う。そして、8ラウンド目には、大入賞口116の20秒の連続開放を行うが、1ラウンド目とは異なり20s開放中における大入賞口116への入賞数が規定数に達したか否かの監視はしない。また、可変表示装置112において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出(図30参照)を行う。そして、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了する。なお、「大当り種別2」の8ラウンド目では、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了することはなく、必ず失敗で終了する。そして、「大当り種別2」の9〜14ラウンドではそれぞれ大入賞口116を0.5s開放する第2一般ラウンドを行う。また、9〜14ラウンドとしての0.5s*6の開閉の際には、可変表示装置112で復活演出が行われる。ただし、この復活演出の結果は「失敗」とする。
上記のように、特殊ラウンド以外に、長時間開放で構成される第1一般ラウンドと第2一般ラウンドを設けた場合には、大当り遊技中に、特殊ラウンドと、第1一般ラウンドと、第2一般ラウンドとが実行されるため、大当り遊技が単調となることのを回避することができる。
「大当り種別3」では、図6に示すように、1ラウンド目に、大入賞口116の20秒の連続開放を行い、20s開放中における大入賞口116への入賞数が規定数に達したか否かの監視はしない。また、可変表示装置112において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出(図30参照)を行うが、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了する。つまり、「大当り種別3」の1ラウンド目では、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了することはなく、必ず失敗で終了する。そして、続く2〜7ラウンドではそれぞれ大入賞口116の0.5s開放を行う。このときの大入賞口116の開放動作は、「大当り種別1」の1ラウンド目で20s開放中における大入賞口116への入賞数が規定数に達しなかった場合の、0.5s*6の繰返し開閉動作と見た目が同じになるようにタイミングが設定されている。そのため、遊技者は、この時点では「大当り種別1」に当選しているのか「大当り種別3」に当選しているのか区別することができず、仮に内部的には「大当り種別3」に当選していても「大当り種別1」に当選しているかもしれないという期待感を維持することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、2〜7ラウンドとしての0.5s*6の開閉の際には、可変表示装置112で復活演出が行われる。ただし、この復活演出の結果は「失敗」とする。
「大当り種別3」の8ラウンド目には、「大当り種別1」の8ラウンド目と同様に、先ず大入賞口116の20秒の連続開放を行い、該20s開放中における大入賞口116への入賞数が規定数に達したか否かを監視するとともに、可変表示装置112において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出(図30参照)を行う。また、20s開放中に大入賞口116への入賞数が規定数に達しなかった場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了し、0.5s*6の繰返し開閉を実行する。一方、20s開放中に大入賞口116への入賞数が規定数に達した場合は、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了し、0.5s*6の繰返し開閉を実行しない。また、0.5s*6の繰返し開閉を実行中は、可変表示装置112においてまだ長時間(20s)大当りの継続の可能性があることを報知する復活演出(図31参照)を行う。なお、この場合に実行される復活演出の結果は「成功」である。そして、続く9〜14ラウンドでは、「大当り種別1」の9〜14ラウンドと同様に、それぞれ大入賞口116の20s開放を行う。
「大当り種別4」では、図7に示すように、「大当り種別3」と同様に、1ラウンド目に、大入賞口116の20秒の連続開放を行い、20s開放中における大入賞口116への入賞数が規定数に達したか否かの監視はしない。また、可変表示装置112において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出(図30参照)を行うが、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了する。つまり、「大当り種別4」の1ラウンド目では、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了することはなく、必ず失敗で終了する。そして、続く2〜7ラウンドではそれぞれ大入賞口116の0.5s開放を行う。このときの大入賞口116の開放動作は、「大当り種別1」の1ラウンド目で20s開放中における大入賞口116への入賞数が規定数に達しなかった場合の、0.5s*6の繰返し開閉動作と見た目が同じであるため、遊技者は、この時点では「大当り種別1」に当選しているのか「大当り種別4」に当選しているのか区別することができず、仮に内部的には「大当り種別4」に当選していても「大当り種別1」に当選しているかもしれないという期待感を維持することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、0.5s*6の開閉の際には、可変表示装置112で復活演出が行われる。ただし、この復活演出の結果は「失敗」とする。
「大当り種別4」の8ラウンド目には、「大当り種別2」の8ラウンド目と同様に、先ず大入賞口116の20秒の連続開放を行うが、20s開放中における大入賞口116への入賞数が規定数に達したか否かの監視はしない。また、可変表示装置112において大当りの継続に対する期待感を高める大当り継続演出(図30参照)を行う。そして、「大当り継続演出」をゲーム結果が失敗で終了する。つまり、「大当り種別4」の8ラウンド目では、「大当り継続演出」をゲーム結果が成功で終了することはなく、必ず失敗で終了する。そして、続く9〜14ラウンドではそれぞれ大入賞口116の0.5s開放を行う。このときの大入賞口116の開放動作は、「大当り種別3」の8ラウンド目で20s開放中における大入賞口116への入賞数が規定数に達しなかった場合の、0.5s*6の繰返し開閉動作と見た目が同じであるため、遊技者は、この時点では「大当り種別3」に当選しているのか「大当り種別4」に当選しているのか区別することができず、仮に内部的には「大当り種別4」に当選していても「大当り種別3」に当選しているかもしれないという期待感を維持することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、9〜14ラウンドとしての0.5s*6の開閉の際には、可変表示装置112で復活演出が行われる。ただし、この復活演出の結果は「失敗」である。
図26には、「大当り種別1」の1ラウンド目の20s開放中に大入賞口116への入賞数が規定数に達しなかった場合の1ラウンド目開始〜3ラウンド目開始における「大入賞口の開閉動作」、「大当り継続演出」、「復活演出」、「インターバル中演出」および「ラウンド中通常演出」のタイミングの一例が示されている。図26に示すように、1ラウンド目の20s開放開始時点t1から20s開放終了時点t2まで、大入賞口の開放と並行して大当りの継続演出が実行される。そして、20s開放終了時点t2で復活演出が開始されるとともに、所定のインターバル時間T1をおいてタイミングt3まで0.5s*6の繰返し開閉が実行される。
その後、通常のインターバル時間T2をおいて、タイミングt4で2ラウンド目の大入賞口20s開放が開始され、これと並行してラウンド中通常演出が実行される(t4〜t5)。そして、通常のインターバル時間T2をおいて、タイミングt6で3ラウンド目の大入賞口20s開放が開始される。インターバル時間T2中は、インターバル演出が行われる。このタイミングチャートにおける1ラウンド目の20s開放終了時点t2から0.5s*6の繰返し開閉が開始されるタイミングt3までのインターバル時間T1を、通常のインターバル時間T2と同じ時間に設定することで、「大当り種別3」の1ラウンド目〜7ラウンド目の大入賞口の開閉動作(図27参照)と見た目上同じ動作なるようにすることができる。つまり、遊技者には特殊ラウンドが実行されているのか、第1一般ラウンドとそれに続く第2一般ラウンドが実行されているのか、より識別しにくくなって、より確実に遊技の興趣を高めることができる。
図27には、「大当り種別1」の1ラウンド目の20s開放中に大入賞口116への入賞数が規定数に達せず0.5s*6の繰返し開閉が開始され、0.5s*6の繰返し開閉実行の途中で大入賞口への入賞数が規定数に達した場合の「突発演出」のタイミングの一例が示されている。図27に示すように、0.5s*6の繰返し開閉実行の途中で大入賞口への入賞数が規定数に達した時点t3でインターバル処理が開始されるとともに、大当りの継続演出が停止され突発演出が実行される。そして、インターバル終了時点t4で突発演出が停止され、2ラウンド目の大入賞口の開放とラウンド中通常演出が開始される。
図28には、「大当り種別3」の1ラウンド目開始〜8ラウンド目開始および8ラウンド目の20s開放中に大入賞口116への入賞数が規定数に達しなかった場合における「大入賞口の開閉動作」、「大当り継続演出」、「復活演出」、「インターバル中演出」および「ラウンド中通常演出」のタイミングの一例が示されている。図28に示すように、1ラウンド目の20s開放開始時点t1から20s開放終了時点t2まで、大入賞口の開放と並行して大当りの継続演出が実行される。そして、20s開放終了時点t2で復活演出が開始されるとともに、所定のインターバル時間T2をおいてタイミングt4〜t7まで、2〜7ラウンドの0.5s開閉が実行される。復活演出は、7ラウンド目の終了時点t7まで実行される。また、インターバル期間(t7〜t8)中は、インターバル演出が行われる。
その後、タイミングt8で8ラウンド目の大入賞口20s開放が開始され、これと並行して大当り継続演出が実行される(t8〜t9)。そして、この開放中に大入賞口116への入賞数が規定数に達しなかった場合には所定のインターバル時間T1をおいて、0.5s*6の繰返し開閉が実行される。
図29には、「大当り種別4」の1ラウンド目開始〜14ラウンド目の大当り終了までにおける「大入賞口の開閉動作」、「大当り継続演出」、「復活演出」、「インターバル中演出」および「ラウンド中通常演出」のタイミングの一例が示されている。図29に示すように、1ラウンド目の20s開放開始時点t1から20s開放終了時点t2まで、大入賞口の開放と並行して大当りの継続演出が実行される。そして、20s開放終了時点t2で復活演出が開始されるとともに、所定のインターバル時間T2をおいてタイミングt4〜t7まで、2〜7ラウンドの0.5s開閉が実行される。復活演出は、7ラウンド目の終了時点t7まで実行される。また、インターバル時間T2中は、インターバル演出が行われる。
その後、タイミングt8で8ラウンド目の大入賞口20s開放が開始され、これと並行してラウンド中通常演出が実行される(t8〜t9)。そして、20s開放終了時点t9で復活演出が開始されるとともに、所定のインターバル時間T2をおいてタイミングt10〜t11まで、8〜14ラウンドの0.5s開閉が実行される。復活演出は、14ラウンド目の大当り終了時点t11まで実行される。上記のような演出制御によれば、興趣の高い遊技機を実現することができる。また、特殊ラウンドと長時間開放のみの第1一般ラウンドと短時間開放の第2一般ラウンドが実行されるラウンドの配置パターンが、大当りの種類によって異なるので、大当り遊技がより複雑になり、遊技の興趣が高まる。
次に、上記遊技制御装置130の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコンと称する)131によって実行される遊技制御について説明する。
遊技用マイコン131による制御処理は、主に図8および図9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば2msecごと)に行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS5,S6)。その後、電源装置内のバックアップ用メモリ(RAM133)のクリアスイッチがオンしているか否か判定する(ステップS7)。
バックアップ用メモリ(RAM)は、バックアップ電源電圧源によってその記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがオンである場合には、バックアップ用メモリの初期化を行う。そこで、ステップS7でクリアスイッチがオフであれば、ステップS8で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かおよびチェックサムと呼ばれるデータの正常/異常を調べるためのコードを検査する(ステップS9,S10)。
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機100の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される(ステップS27)ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧でない場合(No)は、使用するRAMをクリアする処理(ステップS14)を行う。また、停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧である場合(Yes)は、チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)を行う。
ステップS10においては、バックアップされたRAMのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、RAMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
ステップS10において、チェックサムが正常でない場合(No)は、使用するRAMをクリアする処理(ステップS14)を行う。なお、このようにRAMのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機を初めて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためRAMが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置130は、RAMがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置が取り付けられたことも考えられる。
また、ステップS10において、チェックサムが正常である場合(Yes)は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、RAMに停電復旧時の初期値を設定する処理(ステップS11)を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理(ステップS12)を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理(ステップS13)を行なってから、ステップS18へ移行する。
また、ステップS7においてバックアップクリアスイッチがオン(ON)であると判定した場合(Yes)は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するRAMをクリアする処理(ステップS14)を行い、RAMに電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップS15)を行う。その後、大当たりの発生確率が異なる複数の機種に対してプログラムの共通化を図った場合に、機種に応じた演出制御を実行するため、演出制御装置140に対して機種を指定するコマンドを送信する処理(ステップS16)、さらに、電源投入コマンドを送信する処理(ステップS17)を行なってから、ステップS18へ移行する。
ステップS18では、割込みタイマを起動するとともに、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS19)を行なってから、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理(ステップS20)、割込みを許可する処理(ステップS21)を行う。その後、RAMの停電検査領域をチェックする処理(ステップS22)、停電が発生したか否かの判定(ステップS23)を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される(ステップS27)ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
ステップS23において、停電が発生していない場合(No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS19)に戻り、以降、電源の遮断がなければステップS19からステップS23までを繰り返し行う。また、ステップS23において、停電が発生した場合(Yes)は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理(ステップS24)を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理(ステップS25)、停電検査領域をクリアする処理(ステップS26)を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS27)を行った後、RAMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS28)、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS29)を行ってパチンコ遊技機100の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
〔タイマ割込処理〕
次に、図10のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、CTCで生成される周期的なタイマ割込み信号が入力されることで開始される。遊技用マイコン131にタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、所定のレジスタに保持されている値をRAMに移すレジスタ退避の処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(図2の特図1始動口SW114a、特図2始動口SW115a、ゲートSW117a、入賞口SW1〜N118a、カウントSW116a、ガラス枠開放SW102a、内枠開放SW101aなどからの入力を取り込む入力処理(ステップb)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(普電SOL115b、大入賞口SOL116b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力処理(ステップc)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置140や払出制御装置150等に出力するコマンド送信処理(ステップd)、乱数更新処理(ステップe)を行う。この乱数更新処理(ステップe)では、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数や、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新(取込み)を行う。また、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新(取込み)も行う。
次に、特図1始動口SW114a、特図2始動口SW115a、ゲートSW117a、入賞口SW1〜SWN118a、ゲートSW117a、カウントSW116aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップf)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップg)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップh)を行う。
次に、遊技盤110や遊技機前面枠101等に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップi)を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップj)を行う。続いて、割込みの終了を宣言する処理(ステップk)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップl)を行った後、割込みを許可する処理(ステップm)を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理のステップgにおける特図ゲーム処理の詳細を、図11を用いて説明する。
この特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口114に設けられている特図1始動口SW114a及び普通変動入賞装置115内に設けられている特図2始動口SW115aに基いて入賞球の有無を判定する始動口スイッチ監視処理(ステップg1)を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップg1)の詳細については後述する。
次いで、ゲーム処理を合理的に進行させるために設けたゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)を行う。このステップg2において、取得したゲーム処理ナンバーNo.が「0」と判定した場合は、特図普段処理(ステップg3)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行って特図ゲーム処理を一旦終了し次の処理へ進む。特図普段処理(ステップg2)では、特図1始動記憶(=特図1保留数)または特図2始動記憶(=特図1保留数)がある場合には、対応する特別図柄の変動開始の設定や、変動パターンの決定を行う。また、第1始動記憶または第2始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定を行う。特図変動制御処理(ステップg12)では、特図1表示器121もしくは特図2表示器122の変動制御を行う。なお、特図普段処理(ステップg3)の詳細については後述する。
また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「1」と判定した場合(No.=1)は、特図変動表示ゲームの変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理(ステップg4)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「2」と判定した場合(No.=2)は、可変表示装置112で行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド(変動停止コマンド)の設定や図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理(ステップg5)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「3」と判定した場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであった場合に、大入賞口の連続作動回数の上限値の設定や大当り時のファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理(ステップg6)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「4」と判定した場合は、大入賞口の作動回数の更新や大入賞口の開放処理を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップg7)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「5」と判定した場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理(ステップg8)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「6」と判定した場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理(ステップg9)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「7」と判定した場合は、特図普段処理(ステップg3)を行うために必要な情報として、特別遊技状態の終了後における確率状態に応じて特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理(ステップg10)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理g1の詳細を、図12を用いて説明する。
図12の始動口スイッチ監視処理では、まず、第1始動入賞口114への始動入賞があったか否かの判定(ステップg101)を行う。なお、このステップg101の判定は、特図1始動口SW114aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行い、始動入賞があったと判定した場合(Yes)は、特図始動口スイッチ共通処理(ステップg105)を行う。
また、ステップg101において、第1始動入賞口114への始動入賞がなかったと判定した場合(No)は、普通変動入賞装置(普通電動役物)115が作動中であるか否かの判定(ステップg102)を行う。このステップg102において、普通変動入賞装置(普通電動役物)115が作動中でない場合(No)は、普通変動入賞装置115への不正入賞数が上限値か否かの判定(ステップg103)を行う。このステップg103において、普通変動入賞装置115への不正入賞数が上限値でない場合(No)は、普通変動入賞装置115への始動入賞があったか否か、すなわち、第2始動入賞があったか否かの判定(ステップg104)を行う。そして、このステップg104において、第2始動入賞があった場合(Yes)は、特図始動口スイッチ共通処理(ステップg104)を行う。
一方、第2始動入賞があったか否かの判定(ステップg104)において、第2始動入賞がなかった場合(No)は、始動口スイッチ監視処理を一旦終了して次の処理へ進む。また、普通変動入賞装置(普通電動役物)115が作動中であるか否かの判定(ステップg102)において、普通変動入賞装置(普通電動役物)115が作動中の場合(Yes)は、ステップg103をスキップして、第2始動入賞があったか否かの判定をするステップg104へ移行する。また、ステップg103において、普通変動入賞装置115への不正入賞数が上限値であると判定した場合(Yes)は、ステップg104およびg105をスキップして、始動口スイッチ監視処理を一旦終了し次の処理へ進む。
図13には、図12の始動口スイッチ監視処理のステップS105で行われる特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例が示されている。
図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理g105では、まず、特図保留数を取得する処理(ステップg151)を行う。具体的には、図12の始動口スイッチ監視処理のステップg101において、第1始動入賞口114への始動入賞があったと判定された場合(Yes)は、図13のステップg151で特図1保留数(第1始動記憶数)を遊技用マイコン131内のRAM等の記憶手段から取得する。一方、ステップg104で普通変動入賞装置115への始動入賞があったと判定された場合(Yes)は、図13のステップg151で特図2保留数(第2始動記憶数)を取得する。次いで、取得した特図保留数が4以上であるか否かの判定(ステップg152)を行う。この判定(ステップg152)において、特図保留数が4以上であると判定した場合(Yes)、すなわち、特図保留数の上限値を超えていると判定した場合は、何もせずに当該特図始動口スイッチ共通処理を一旦終了して次の処理へ進む。
一方、ステップg152の判定において、特図保留数が4以上でないと判定した場合(No)は、対応する特図保留数をインクリメント(+1)してRAMに格納する処理(ステップg153)を行う。次いで、飾り特図保留数コマンドを設定する処理(ステップg154)、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理(ステップg155)、特図変動表示ゲームの結果が大当り種別1〜4のいずれの大当りであるかを判定するための大当り図柄乱数を抽出する処理(ステップg156)、変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を抽出する処理(ステップg157)を行う。ステップg155〜g157で抽出された乱数値は、始動記憶とともにRAMに格納しておくようにするとよい。また、これらの乱数値または判定結果を予め演出制御装置140に送信することで、可変表示装置112におけるいわゆる先読み予告表示を可能にすることができる。さらに、演出制御装置140へ送信する乱数値または判定結果は、特図1または特図2のいずれか一方のみとすることも可能である。
〔特図普段処理〕
次に、図11の特図ゲーム処理のステップg3における特図普段処理の具体的な手順を、図14を用いて説明する。図14の特図普段処理では、まず、遊技用マイコン131内のRAMの始動記憶領域に、特図2の始動記憶(特図保留)があるか否かの判定(ステップg301)と特図1の始動記憶(特図保留)があるか否かの判定(ステップg302)を行う。このステップg301,g302において、特図2と特図1の始動記憶(特図保留)がないと判定した場合(No)は、演出制御装置140へ送信するコマンドが「客待ちデモ」に設定されているか否かの判定(ステップg303)を行う。この判定(ステップg303)で、客待ちデモに設定がなされている場合(Yes)は、何もせずにそのまま特図普段処理を一旦終了して次の処理へ進む。
一方、ステップg303において、客待ちデモに設定がなされていないと判定した場合(No)は、演出制御装置140へ送信する客待ちコマンドをレジスタもしくはRAMにセットする処理(ステップg304)を行い、特図普段処理を一旦終了して次の処理へ進む。また、ステップg301において、特図2の始動記憶(特図2保留)があると判定した場合(Yes)は、ゲーム処理ナンバーを「1」に設定(ステップg305)してから、特図2変動開始の情報を設定する処理(ステップg306)を行い、特図普段処理を一旦終了して次の処理へ進む。一方、ステップg302において、特図1の始動記憶(特図1保留)があると判定した場合(Yes)は、ゲーム処理ナンバーを「1」に設定(ステップg307)してから、特図1変動開始の情報を設定する処理(ステップg308)を行い、特図普段処理を一旦終了して次の処理へ進む。
上記のような処理により、特図表示器121または122に識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームが実行される。また、可変表示装置112にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが並行して実行される。
〔特図変動開始処理〕
次に、図11の特図ゲーム処理のステップg4における特図変動開始処理の詳細を、図15を用いて説明する。この特図変動開始処理は、特別図柄の変動に係る情報の設定を行う。具体的には、図15に示すように、まず、大当りフラグをクリアする(ステップg401)。次に、図13のステップg155で抽出された大当り乱数値を取得する処理(ステップg402)、該大当り乱数値に応じて大当りの発生確率が高い遊技状態(いわゆる確変状態)を伴うものであるか否かを示す確率状態情報を取得する処理(ステップg403)、取得した確率状態に応じた判定値(判定テーブル)を設定する処理(ステップg404)を行う。それから、ステップg402で取得した大当り乱数値と判定値(判定テーブル)とに基づいて大当りか否かを判定する(ステップg405)。そして、ステップg405で大当りでないと判定したならば、一旦当該特図変動開始処理を終了する。
一方、ステップg405で大当りと判定すると、次のステップg406で大当りフラグをセットしてから、大当り図柄乱数に基づいて変動表示ゲームの停止図柄を設定する(ステップg407)。続いて、変動表示ゲームの変動パターンを設定する処理(ステップg408)、演出制御装置140へ送信する変動パターンコマンドを設定する処理(ステップg409)、可変表示装置112における停止特図を指定する飾り特図コマンドを設定する処理(ステップg410)、対応する特図の始動記憶(特図保留)の記憶領域をシフトする処理(ステップg411)を実行する。その後、対応する特図の始動記憶数(特図保留数)をデクリメント(−1)する処理(ステップg412)、始動記憶(特図保留数)を演出制御装置140へ知らせる記憶数コマンドを設定する処理(ステップg413)を実行した後、ゲーム処理ナンバーを「2」に設定して当該特図変動開始処理を終了する(ステップg414)。なお、ステップg405で大当りでないと判定すると、ステップg408へジャンプし、変動表示ゲームの変動パターンをはずれ変動パターンに設定してからステップg409〜S414を実行する。
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のステップg5における特図変動中処理の詳細について説明する。図16に示すように、特図変動中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマ(飾り特図変動タイマ)をデクリメント(−1)して飾り特図変動時間を更新する処理(ステップg501)を行う。次に、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップg502)。そして、このステップg502において、Noつまりタイムアップしていないと判定すると、一旦当該特図変動中処理を終了する。
一方、ステップg502において、タイムアップした(Yes)と判定すると、可変表示装置112において実行される飾り特図変動表示ゲームの飾り特図停止コマンドをセットする処理(ステップg503)を行う。次いで、大当りフラグをチェックする(ステップg504)。そして、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップg505)を行う。この判定で、変動表示ゲームの結果が大当りである場合は大当り用停止時間をセットする(ステップg506)。また、ステップg505の判定で、変動表示ゲームの結果が大当りでない場合は、はずれ用停止時間をセットする(ステップg507)。それから、ゲーム処理ナンバーを「3」に設定して当該特図変動中処理を終了する(ステップg508)。
〔特図表示中処理〕
次に、図11の特図ゲーム処理のステップg6における特図表示中処理の詳細について説明する。図17に示すように、特図表示中処理では、先ず特図ゲーム処理タイマ(特図停止タイマ)をデクリメント(−1)して停止時間を更新する処理(ステップg601)を行う。次に、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップg602)。そして、このステップg602において、Noつまりタイムアップしていないと判定すると、一旦当該特図表示中処理を終了する。
一方、ステップg602において、タイムアップした(Yes)と判定すると、大当りフラグをチェックする(ステップg603)。そして、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップg604)を行う。この判定で、変動表示ゲームの結果が大当りでない場合はゲーム処理ナンバーを「0」に設定して当該特図変動中処理を終了する(ステップg605)。また、ステップg604の判定で、変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、一旦大当りフラグをクリア(ステップg606)し、大入賞口の連続作動回数の上限値を設定する(ステップg607)。本実施例では、大当り種別1〜4のすべてにおいて、連続作動回数の上限値は「14」である。それから、特図ゲーム処理タイマにファンファーレの実行時間を設定する処理(ステップg608)を実行した後、ゲーム処理ナンバーを「4」に設定して当該特図表示中処理を終了する(ステップg609)。
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、図11の特図ゲーム処理のステップg7におけるファンファーレ/インターバル中処理の詳細について説明する。図18に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、先ず特図ゲーム処理タイマ(ファンファーレ/大入賞口開放タイマ)をデクリメント(−1)して更新する処理(ステップg701)を行う。次に、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップg702)。そして、このステップg702において、Noつまりタイムアップしていないと判定すると、一旦当該ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
一方、ステップg702において、タイムアップした(Yes)と判定すると、連続作動回数を−1して更新(ラウンド数を+1して更新)する処理を行う(ステップg703)。 それから、大当り種別情報を取得する(ステップg704)。そして、取得した大当り種別情報から種別番号を判定する(ステップg705)。この判定で、大当り種別番号が「1」であった場合は大当り種別1の大入賞口開放パターンを設定する処理(ステップg706)を、また大当り種別番号が「2」であった場合は大当り種別2の大入賞口開放パターンを設定する処理(ステップg707)を、大当り種別番号が「3」であった場合は大当り種別3の大入賞口開放パターンを設定する処理(ステップg708)を、さらに大当り種別番号が「4」であった場合は大当り種別4の大入賞口開放パターンを設定する処理(ステップg709)を行う。
その後、連続作動回数に応じたラウンドコマンドを設定(ステップg710)、飾り大当り図柄コマンドを設定(ステップg711)した後、ゲーム処理ナンバーを「5」に設定して当該ファンファーレ/インターバル中処理を終了する(ステップg712)。ステップg711で飾り大当り図柄コマンドを設定するのは、演出制御装置140によって、停電復帰時等に大当りとなった飾り特図を可変表示装置112に表示できるようにするためである。一般には、インターバル中に飾り大当り図柄を表示するために送信することが行われるが、本実施形態では、インターバル中に飾り大当り図柄を表示するとラウンド数がばれてしまうのを回避するため大当り図柄を表示することはしないので、ステップg711を省略してもよい。
ここで、ステップg706〜g709における大当り種別1〜4のそれぞれの開放パターン設定処理の手順を、図19〜図23を用いて説明する。
先ず、大当り種別1の開放パターン設定処理では、図19に示すように、大入賞口の開放が1ラウンド目か否か判定する(ステップg431)。この判定で1ラウンド目でない場合(No)は、次のステップで8ラウンド目か否か判定する(ステップg432)。この判定で8ラウンド目でもない場合(No)は、大入賞口開放パターン2を設定する(ステップg433)。大入賞口開放パターン2は、図20に示すように、20秒の長時間連続開放である。ステップg431の判定で1ラウンド目である場合(Yes)、またはステップg432で8ラウンド目である場合(Yes)は、大入賞口開放パターン1を設定する(ステップg434)。大入賞口開放パターン1は、図20に示すように、20秒+0.5秒6回の開放である。大当り種別1では、0.5秒の短時間開放の開放パターン3は設定されない。
次に、大当り種別2の開放パターン設定処理では、図21に示すように、大入賞口の開放が1ラウンド目か否か判定する(ステップg441)。この判定で1ラウンド目である場合(Yes)は、大入賞口開放パターン1を設定する(ステップg445)。大入賞口開放パターン1は、図20に示すように、20秒+0.5秒6回の開放である。ステップg441の判定で1ラウンド目でない場合(No)は、次のステップで2〜8ラウンド目か否か判定する(ステップg442)。この判定で2〜8ラウンド目でもない場合(No)つまり9〜14ラウンド目のときは、大入賞口開放パターン3を設定する(ステップg443)。大入賞口開放パターン3は、図20に示すように、0.5秒の短時間開放である。ステップg442の判定で2〜8ラウンド目である場合(Yes)は、大入賞口開放パターン2を設定する(ステップg444)。大入賞口開放パターン2は、図20に示すように、20秒の長時間連続開放である。
大当り種別3の開放パターン設定処理では、図22に示すように、大入賞口の開放が8ラウンド目か否か判定する(ステップg451)。この判定で8ラウンド目である場合(Yes)は、大入賞口開放パターン1を設定する(ステップg455)。大入賞口開放パターン1は、図20に示すように、20秒+0.5秒6回の開放である。ステップg451の判定で8ラウンド目でない場合(No)は、次のステップで2〜7ラウンド目か否か判定する(ステップg452)。この判定で2〜7ラウンド目でない場合(No)つまり1ラウンド目または9〜14ラウンド目の場合は、大入賞口開放パターン2を設定する(ステップg453)。大入賞口開放パターン2は、図20に示すように、20秒の長時間連続開放である。ステップg452の判定で2〜7ラウンド目である場合(Yes)は、大入賞口開放パターン3を設定する(ステップg454)。大入賞口開放パターン2は、図20に示すように、0.5秒の短時間開放である。
大当り種別4の開放パターン設定処理では、図23に示すように、大入賞口の開放が1ラウンド目か否か判定する(ステップg461)。この判定で1ラウンド目でない場合(No)は、次のステップで8ラウンド目か否か判定する(ステップg462)。この判定で8ラウンド目でもない場合(No)は、大入賞口開放パターン3を設定する(ステップg463)。大入賞口開放パターン3は、図20に示すように、0.5秒の短時間開放である。ステップg461の判定で1ラウンド目である場合(Yes)、またはステップg462で8ラウンド目である場合(Yes)は、大入賞口開放パターン2を設定する(ステップg464)。大入賞口開放パターン1は、図20に示すように、20秒の長時間連続開放である。大当り種別4では、20秒+0.5秒6回の開放パターン1は設定されない。
〔大入賞口開放中処理〕
次に、図11の特図ゲーム処理のステップg8における大入賞口開放中処理の詳細について説明する。図24に示すように、大入賞口開放中処理では、先ず、大入賞口内のカウントスイッチの監視処理を行う。具体的には、先ず、大入賞口内のカウントスイッチ116aの入力があるか否かの判定(ステップg801)を行う。このステップで、カウントスイッチ116aの入力がない場合(No)は、ステップg805へジャンプする。
また、ステップg801において、カウントスイッチ116aの入力がある場合(Yes)は、大入賞口カウント数をインクリメント(+1)する処理(ステップg802)を行う。次に、大入賞口カウント数が上限値であるか否かの判定(ステップg803)を行い、大入賞口カウント数が上限値でない場合(No)は、ステップg805へジャンプする。一方、ステップg803の判定で、大入賞口カウント数が上限値である場合(Yes)は、ステップg804で特図ゲーム処理タイマ(大入賞口開放タイマ)をクリアしてステップg807へジャンプし、ゲーム処理ナンバーを「4」に設定して当該大入賞口開放中を終了する。
ステップg805においては、特図ゲーム処理タイマ(大入賞口開放タイマ)をデクリメント(−1)して開放時間の更新を行う。そして、該タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップg806)を行い、タイムアップしていない場合(No)は、ステップg807をスキップして当該大入賞口開放中処理を一旦終了する。ステップg806の判定において、タイムアップしたと判定した場合(Yes)は、次のステップg807でゲーム処理ナンバーを「4」に設定して当該大入賞口開放中を終了する。なお、図24には示されていないが、ステップg802で更新された大入賞口カウント数は、演出制御装置140へ送信される。これにより、図30に示されているような大入賞口への入賞球数に応じた演出が可能になる。
〔大入賞口残存球処理〕
次に、図11の特図ゲーム処理のステップg9における大入賞口残存球処理の詳細について説明する。図25に示すように、大入賞口残存球処理では、先ず、特図ゲーム処理タイマ(残存球処理タイマ)をデクリメント(−1)して残存球処理時間を更新する処理(ステップg901)を行う。次に、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップg902)。そして、このステップg902において、Noつまりタイムアップしていないと判定すると、一旦当該大入賞口残存球処理を終了する。
一方、ステップg902において、タイムアップした(Yes)と判定すると、ゲーム処理ナンバーを「4」に設定(ステップg903)し、最終ラウンドか否かの判定をする(ステップg904)。そして、最終ラウンドでないと判定すると、一旦当該大入賞口残存球処理を終了する。ステップg904において、最終ラウンドであると判定すると、特図ゲーム処理タイマに大当りの終了演出等の制御に要するエンディング時間をセットする処理(ステップg905)を行う。その後、ゲーム処理ナンバーを「7」に設定して当該大入賞口残存球処理を終了する(ステップg906)。
上記のようなフローチャートに従った制御を、遊技用マイコン131すなわち遊技制御装置130が実行することによって、図26〜図29に示すようなタイミングによる「大入賞口の開閉動作」と、演出制御装置140による「大当り継続演出」、「復活演出」、「インターバル中演出」および「ラウンド中通常演出」が可能とされる。演出制御装置140は、遊技制御装置130から、図15のステップg409で設定される変動パターンコマンドやステップg410で設定される飾り特図コマンド、図16のステップg503で設定される飾り特図停止コマンドなどを受信することで、対応する処理を実行して可変表示装置112において「大当り継続演出」、「復活演出」、「インターバル中演出」および「ラウンド中通常演出」を行うことができる。
次に、大当り中に演出制御装置140によって実行される「大当り継続演出」、「復活演出」および「突発演出」の具体的な例を、図30〜図32を用いて説明する。
図30は、「大当り継続演出」の一例であり、(A)は次のラウンドが大入賞口の短時間開放である場合の演出、(B)は次のラウンドが大入賞口の長時間開放である場合の演出の例を示す。
この大当り継続演出では、可変表示装置112にパワーメータが表示され、そのメータは大入賞口へ入賞した遊技球の量に応じて点灯状態のレベルが変化するように制御される。そして、次のラウンドが大入賞口の短時間開放である場合には、(A)に示すように、先ずメータを低いレベルに表示して、例えば「アタッカーに球を入れてパワーをためろ!」のような遊技者に対して連続した打球の発射を促す表示を行う(上段)。その後、レベルを少し高めて「パワー50%」のような表示を行う(中段)。それから、ラウンドの後半に「残念… まだあきらめるな」のような表示を行う(下段)。なお、演出を完了する前に、大入賞口へ入賞した球数が規定数に達した場合には、突発演出の図31(g)のような表示をするか、あるいは図31(a)のように、インターバル中の復活演出の冒頭で(A)の下段のような表示を行うようにしてもよい。
一方、次のラウンドが大入賞口の長時間開放である場合には、図30(B)に示すように、先ず(A)の上段と同様に低いレベルを表示してから、次のラウンドが大入賞口の短時間開放である場合よりもレベルの上昇度合いを大きくして「パワー80%」のような表示を行う(中段)。それから、ラウンドの後半に「成功!!大当り継続」などの表示を行う(下段)。なお、大当り継続演出の途中でキャラクターなどを登場させるようにしてもよい。また、大入賞口へ遊技球が入賞する度に可変表示装置112の表示に何らかの変化が生じるように演出するのが望ましい。かかる演出を行うことで止め打ちを防止する効果が期待できる。
図31には、「大当り継続演出」に続いて短時間開放中に行われる「復活演出」の一例を示す。
この復活演出では、大当り継続演出が完了する前に大入賞口へ入賞した球数が規定数に達した場合には冒頭で図30(A)の下段と同様な表示(a)をしてから、先ずメータを低いレベルに表示(b)するとともに、演出ボタン108の連打を促す表示をする。その後、演出ボタンSW108aからの検出信号に応じて、大当り種別3や大当り種別4の2〜7ラウンドのような大入賞口の短時間開放である場合には、パワーメータのレベルを少し高めて「パワー50%」のような表示(c)を行い、最後に「残念… 次はもっとパワーをためよう!」のような表示(d)を行う。
一方、大当り種別1や大当り種別2の1ラウンド目で入賞数が規定数に満たない場合に実行される0.5s*6の短時間開放である場合には、途中でレベルの上昇度合いを大きくして「パワー80%」のような表示(e)を行い、最後に「成功!!開放継続」などの表示(f)を行う。また、途中でキャラクターなどを登場させるようにしてもよい。なお、大当り継続演出が完了してから復活演出を開始する場合には、図31(a)の表示は省略して表示(b)から開始してもよい。また、復活演出を開始した後所定時間経過しても演出ボタンSW108aからの検出信号がない場合には、復活演出を中止するようにしてもよい。
図32には、長時間開放が継続する場合に「大当り継続演出」中にランダムに、あるいは大入賞口へ入賞した球数が規定数に達した時などに行われる「突発演出」の一例を示す。この突発演出は、例えば図30(A),(B)の「大当り継続演出」の途中で、次のラウンドが大入賞口の長時間開放であって大入賞口へ入賞球数が規定数に達した時に、表示を突然切り換えるようなシーン(g)を入れてから「復活演出」の最後の段階と同様の「成功!!大当り継続」などの表示(h)を行うようにしたものである。大入賞口へ入賞球数が規定数に達した時だけでなく、乱数などにより大入賞口開放中にランダムに発生させるようにしてもよい。
図33には、大当りのラウンド中に行う他の演出制御の実施例を示す。この実施例は、図33のような演出制御を、例えば大当り種別1または大当り種別2の1ラウンド目あるいは大当り種別1または大当り種別3の8ラウンド目の0.5s*6回の短時間開放動作中、もしくは大当り種別3または大当り種別4の2〜7ラウンドあるいは大当り種別2または大当り種別4の9〜14ラウンドの0.5sの短時間繰り返し開放動作中に実行するものである。
この実施例の演出は、具体的には、図33の上段のように、現在の大入賞口へ入賞球数を表示するとともに、「5個入賞させろ!」のような入賞を促すメッセージ表示(a)をした後、0.5s*6回の短時間開放中に発生した大入賞口への入賞球数に応じて、短時間開放終了時に結果(成功または失敗)に応じて次回の大当りの発生に対する期待感の高める表示(b)または期待感が低い表示(d)を行う。そして、その結果表示の内容に応じて、次回の大当り時の演出において、「成功」のときは大当りの発生を予告するようなめったに出現しないプレミア演出(c)を行い、「失敗」のときは大当り発生の可能性を曖昧に報知するような表示(e)を行う。なお、上記プレミア演出は、複数の変動表示ゲームに亘って行うもの(先読み予告演出)であってもよい。
大当り中は次の変動表示ゲームが開始されないので、特図始動記憶が上限値になり易いため、特図始動記憶が上限値に達しかつ大入賞口への入賞があまり期待できない状況(短時間開放時等)では遊技者は止め打ちをすることが多い。上記のような演出制御を適用すれば、大当り中に短時間開放が連続していても遊技球を大入賞口へ入賞させることにより、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されるので、短時間開放時に止め打ちが行われて遊技機の稼働率が低下するのを抑制する効果が期待できる。また、「特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技価値」は、大当りの発生を予告するプレミア演出の実行に限定されるものではなく、例えば当該遊技機の当日の大当り発生回数や大当り遊技中以外での所定発射球数(例えば100発)に対する特図回転数(変動表示ゲームの実行回数)など、遊技者にとって有効な情報の提供などであってもよい。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。例えば、前記実施形態では、全ラウンド数を14ラウンドとし、1ラウンド目または8ラウンド目において0.5s*6(0.5秒×6回)の繰返し開閉を行うようにしているが、全ラウンド数や20s+(0.5s*6)の開放制御を行うラウンドはこれに限定されるものでなく、全ラウンド数を16ラウンドとし20s+(0.5s*6)の開放制御を行うラウンドを1ラウンド目と9ラウンド目などに設定することも可能である。
また、前記実施形態では、開放時間が長い→短いというパターンの大当りを含む4種類の大当り種別を設けた例を説明したが、大当り種別は上記4種類に限定されず、開放時間が、短い→長い→短いというパターンや、長い→短い→長いというパターンの大当りを設けてもよい。
さらに、前記実施形態では、特図変動表示ゲームを行う2つの特図変動表示器121,122および飾り特図変動表示ゲームを行う可変表示装置112を備え、特図変動表示器121または122のいずれかの変動表示ゲームが、予め定められた特定結果となったときに特別遊技状態を発生させるようにした遊技機について説明したが、本発明はそれに限定されず、1つの可変表示装置のみを備え該可変表示装置の変動表示ゲームが予め定められた特定結果となったときに特別遊技状態を発生させるようにした遊技機であってもよい。
また、第2の実施例では、0.5sの短時間繰り返し開放動作中に図33のような演出制御を行うとしたが、第1の実施例における大当り種別1の1ラウンド目と8ラウンド目で20sの開放中にそれぞれ大入賞口へ規定数の遊技球が入賞して0.5s*6の短時間開放が発生しなかった場合に、第2の実施例で説明したようなプレミア演出の実行など遊技者にとって有利な遊技価値を付与する制御を行うようにしてもよい。
また、前記実施例では大当りの長時間開放を20秒のような時間とした場合を説明したが、大当りの長時間開放を20秒よりも短い時間(例えば10〜15秒)に設定するようにしてもよい。これにより、長時間開放中の大入賞口への規定数の遊技球入賞の達成が困難になり、プレミア演出の実行など遊技者にとって有利な遊技価値を付与する制御を行うことによる遊技の興趣の向上という効果をより高めることができる。
さらに、本発明の遊技機は、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。