以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図2は、遊技盤6を正面からみた正面図である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)4Aがある。打球供給皿4Aの下部には、打球供給皿4Aに収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)4Bと、発射装置(図32等参照)が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くバネの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。なお、発射装置は、1分間に遊技球を60個程度発射する。換言すれば、発射装置による遊技機の発射間隔は、0.6秒程度である。
遊技者は、操作ノブ5を回転させることにより、発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ5を右に回転させていくことにより、発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを超えると、発射された遊技球は打球レール2b(ガイドレールともいう。図30参照)を通って上方より遊技領域7の左側領域に入る。さらに操作ノブ5を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域7の右側領域に入る。よって、操作ノブ5を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には誘導レールで区画された遊技領域7が形成されている。
可変入賞球装置20の上方には、図柄表示器9が設けられている。図柄表示器9は、大当り遊技におけるラウンド数を遊技者に報知するために用いられる。なお、本実施形態では、ラウンド数が4である4ラウンド大当り(4R大当り)と、ラウンド数が15である15ラウンド大当り(15R大当り)が用意されている。また、本実施形態において、図柄表示器9は必須のものではない。
可変入賞球装置20の下方には、複数の始動入賞口38、39、40が設けられ、遊技球の始動入賞口38、39、40への入賞は、それぞれ始動口スイッチ38a、39a、40aによって検出される。遊技球がいずれかの始動入賞口スイッチ38a、39a、40aで検出されると、可変入賞球装置20が所定期間開放する始動動作が実行される。始動入賞口スイッチ38a、39a、40aの入賞検出に応じて可変入賞球装置20が開放動作を行っている状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置20を、大入賞口または役物ということがある。また、遊技盤6には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置20を意味する。なお、始動入賞口38、39、40は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域も構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品(賞球)として遊技者に払い出される。
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。
また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(可変入賞球装置20等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
次に、可変入賞球装置20について、図3を参照して説明する。可変入賞球装置20は、図3に示すように、可変入賞球装置20を遊技盤1の表面に取り付けるための取付基板21を有し、取付基板21には、上部入賞空間22aが形成されている。上部入賞空間22aには、左右一対の開閉片23a、23bが回転可能に設けられている。開閉片23a、23bは、それぞれリンク機構を介してソレノイド24a、24bに連結され、ソレノイド24a、24bがオンしたときに、上部入賞空間22aを開放する方向に回転する。また、ソレノイド24a、24bがオフしたときには、上部入賞空間22aを閉鎖する方向に回転する。なお、図3には、上部入賞空間22aが開放された状態の可変入賞球装置20が表されている。上部入賞空間22aが開放されると遊技球が可変入賞球装置20の内部に進入可能な状態になり、上部入賞空間22aが閉鎖されると遊技球が可変入賞球装置20の内部に進入不能な状態になる。
上部入賞空間22aに進入した遊技球は、左右に設けられている球通路33a、33bのいずれかを通り、球通路33a、33bに設けられている役物入賞スイッチ34aと役物入賞スイッチ34bのいずれかで検出された後、上部入賞空間22aの中央方向に導かれる。
上部入賞空間22aの底壁部分には、上部入賞空間22aに入賞した遊技球を下部入賞空間22bに導く誘導穴が開閉可能に設けられている。誘導穴の開閉は、例えばソレノイドのオン/オフによって行われる。誘導穴から落下した遊技球は、可変入賞球装置20の内部に設けられた球通路(図示せず)を通って下部進入口27a、27bから下部入賞空間22bに送り込まれる。
下部進入口27a、27bから下部入賞空間22bに送り込まれた遊技球は、パチンコ遊技機1の前方に向かって転動する。転動していく下流端の下部には、特定入賞口(特定領域)30と、非特定口29A、29Bとが設けられている。特定入賞口30に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ(V入賞スイッチ)30aで検出された後、役物排出スイッチ29aでも検出される。特定入賞口30に入賞しなかった遊技球は、非特定口29A、29Bのいずれかに流入し、役物排出スイッチ29aで検出される。つまり、特定入賞口30または非特定口29A、29Bに流入した遊技球すなわち可変入賞球装置20に入賞した遊技球は、ともに排出通路に導かれ、排出通路に設けられている役物排出スイッチ29aで検出される。なお、遊技球が特定入賞口30に入賞し特定領域スイッチ30aで検出されたことをV入賞ともいう。
V入賞が生ずると、大入賞口となる可変入賞球装置20(役物)が、所定回数すなわち所定ラウンド数、開閉制御される。その状態を大当り遊技状態(特定遊技状態)という。大当り遊技状態では、高い割合で入賞が生じ、多数の遊技球が遊技者に払い出される。
また、本実施形態では、遊技球が役物入賞スイッチ34a、34bで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、役物入賞スイッチ34a、34bが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置20の内部において役物入賞スイッチ34a、34bとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。例えば、非特定口29A、29Bに流入した遊技球を検出するスイッチを設け、それらのスイッチまたは特定領域スイッチ30aで遊技球が検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
図4は、本実施形態の遊技機における、大当り遊技状態となるときの遊技の進行の一例を説明する説明図である。始動入賞口38、始動入賞口39または始動入賞口39に遊技球が入賞すると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、役物を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において遊技球が役物に入賞し、遊技球が特定入賞口30に入賞して特定領域スイッチ30aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技制御手段は、大当り遊技におけるラウンド数を抽選によって決定する。そして、図柄表示器9において遊技者にラウンド数を報知する。その後、遊技状態が大当り遊技状態に移行される。
役物は、始動動作状態および大当り遊技状態においてのみ開放状態に制御される。従って、それらの状態以外の遊技状態では、遊技球は役物に入賞しない。よって、それらの状態以外の遊技状態で役物の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない(異常入賞である)ことになる。そこで、本実施形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行うとともに、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。なお、閉鎖状態でも賞球払出を行うようにしてもよい。
図5は、大当り遊技状態の一例を説明する説明図である。図5(A)は、4R大当りの大当り遊技状態を示している。図5(A)に示すように、4R大当りの大当り遊技状態の期間には、可変入賞球装置20(役物)の開放期間(開閉動作の期間)である4回のラウンドが含まれる。具体的には、1ラウンド目である第1ラウンド、2ラウンド目である第2ラウンド、3ラウンド目である第3ラウンド、4ラウンド目である第4ラウンドが含まれる。また、4R大当りの大当り遊技状態の期間には、可変入賞球装置20(役物)のラウンド間の閉鎖期間(閉鎖の期間)である、閉鎖時間(インターバル期間)が含まれる。具体的には、1ラウンド目と2ラウンド目のラウンド間の閉鎖時間(インターバル期間)、2ラウンド目と3ラウンド目のラウンド間の閉鎖時間(インターバル期間)、3ラウンド目と4ラウンド目のラウンド間の閉鎖時間(インターバル期間)が含まれる。また、説明の便宜上、4ラウンド目の後の閉鎖時間(インターバル期間に相当する時間)についても大当り遊技状態の期間に含まれるものとする。
大当り遊技状態の期間の前(1ラウンド目の前)には、閉鎖期間としてファンファーレ(ファンファーレ演出の時間)が存在する。また、大当り遊技状態の期間の後(4ラウンド目の後の閉鎖期間の後)には、エンディング(エンディング演出の時間)が存在する。
図5(B)は、15R大当りの大当り遊技状態を示している。図5(B)に示すように、15R大当りの大当り遊技状態の期間には、可変入賞球装置20(役物)の開放期間(開閉動作の期間)である15回のラウンドが含まれる。具体的には、1ラウンド目である第1ラウンド、2ラウンド目である第2ラウンド、…、14ラウンド目である第14ラウンド、15ラウンド目である第15ラウンドが含まれる。また、15R大当りの大当り遊技状態の期間には、可変入賞球装置20(役物)のラウンド間の閉鎖期間(閉鎖の期間)である、閉鎖時間(インターバル期間)が含まれる。具体的には、1ラウンド目と2ラウンド目のラウンド間の閉鎖時間(インターバル期間)、2ラウンド目と3ラウンド目のラウンド間の閉鎖時間(インターバル期間)、…、14ラウンド目と15ラウンド目のラウンド間の閉鎖時間(インターバル期間)が含まれる。また、説明の便宜上、15ラウンド目の後の閉鎖時間(インターバル期間に相当する時間)についても大当り遊技状態の期間に含まれるものとする。
大当り遊技状態の期間の前(1ラウンド目の前)には、閉鎖期間としてファンファーレ(ファンファーレ演出の時間)が存在する。また、大当り遊技状態の期間の後(15ラウンド目の後の閉鎖期間の後)には、エンディング(エンディング演出の時間)が存在する。
なお、大当り遊技状態(大当り遊技状態の期間)の解釈は上記に限定されるものではない。つまり、4R大当りの場合には、1ラウンド目〜4ラウンド目の各ラウンドの時間、ラウンド間の閉鎖時間(インターバル期間)、及び、4ラウンド目の後の閉鎖時間(インターバル期間と同じ長さの時間)については、大当り遊技状態の期間に含まれ、ファンファーレ演出の時間やエンディング演出の時間については、大当り遊技状態の期間に含まれないと説明したが、例えば、ファンファーレ演出の時間やエンディングの時間について大当り遊技状態である期間に含まれると解釈してもよい。また、4ラウンド目の後の閉鎖時間について大当り遊技状態である期間に含まれないと解釈してもよい。15R大当りの場合も同様である。
図6は、ラウンドにおける開閉の一例を説明する説明図である。図6(A)は、1ラウンド目(4R大当りの1ラウンド目、15R大当りの1ラウンド目)の開閉を示している。図6(B)は、2ラウンド目以降(4R大当りの2ラウンド目〜4ラウンド目、15R大当りの2ラウンド目〜15ラウンド目)の開閉を示している。図6(A)(B)に示すように、各ラウンドにおいて、可変入賞球装置20(役物)は18回開閉動作を実行可能である。すなわち、ラウンドにおいて、18回の開放前であっても入賞個数が所定個数(10個)に達した場合には終了する。
本実施形態においては、1ラウンド目については図6(A)に示すように、1回目の開放の時間(図6(A)にて「TKL」と表記)を3.3秒とし、2回目〜18回目の各開放の時間(図6(A)にて「TKS」と表記)を1.5秒とし、各開放の後の各閉鎖の時間(図6(A)にて「TH」)を1.2秒としている。また、2ラウンド目以降については図6(B)に示すように、1回目〜18回目の各開放の時間(図6(B)にて「TKS」と表記)を1.6秒とし、各開放の後の各閉鎖の時間(図6(B)にて「TH」)を1.2秒としている。
すなわち、2ラウンド目以降に関しては、18回の開放の時間(1.6秒)は全て同一としているが、1ラウンド目に関しては、1回目の開放の時間(3.3秒)を2回目以降の各開放の時間(1.5秒)よりも長くしている。
なお、1ラウンド目の時間(18回開放した場合)は、1回目の開放の時間(3.3秒)と、2回目〜18回目の各開放の時間(1.5秒)の合計時間(25.5秒)と、各開放の時間の各閉鎖の時間(1.2秒)の合計時間(21.6秒)と、を合算した時間(50.4秒)である。2ラウンド以降の各ラウンドの時間(18回開放した場合)は、1回目〜18回目の各開放の時間(1.6秒)の合計時間(28.8秒)と、各開放の時間の各閉鎖の時間(1.2秒)の合計時間(21.6秒)と、を合算した時間(50.4秒)である。つまり、図5(A)(B)において説明した各ラウンドの時間(18回開放した場合)になる。
図7は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図7には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。本実施形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。本実施形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされている。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
また、特定領域スイッチ30a、役物入賞スイッチ34a、34b、役物排出スイッチ29a、および始動口スイッチ38a、39a、40aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、開閉片23a、23bを開閉するためのソレノイド24a、24bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
本実施形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、図柄表示器9の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ27の制御を行う。
図8は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図8に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路77Aが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図8には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図7に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ(図示せず)に供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図9は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認(判定)するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態(クリアスイッチがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS6)。なお、クリアスイッチは、例えば、電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオン状態であると判定した場合には(ステップS6;YES)、CPU56は、初期化処理(ステップS10〜S13の処理)を実行する。
クリアスイッチがオン状態でないと判定した場合には(ステップS6;NO)、CPU56は、電力供給停止時処理が実行されているか否かを判定する(ステップS7)。なお、電力供給停止時処理は、図10に示したステップS20の電源断処理(電源断検出処理ともいう)において実行される、バックアップRAM領域に必要なデータを保存するための処理(例えばパリティデータを付加する処理等も含まれる)である。電力供給停止時処理が実行されているか否か(バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否か)は、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって判定してもよい。
電力供給停止時処理が実行されていないと判定した場合(ステップS7;NO)、CPU56は、初期化処理(ステップS10〜S13の処理)を実行する。
電力供給停止時処理が実行されていると判定した場合(ステップS7;YES)、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(例えば、パリティチェック)のチェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS8)。例えば、バックアップRAM領域のデータについて算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較し、両者が一致したときには、バックアップRAM領域のチェック結果は正常であると判定する。
チェック結果が正常でないと判定した場合には(ステップS8;NO)、CPU56は、初期化処理(ステップS10以降)を実行する。すなわち、不測の停電等の電力供給停止が生じたときに、電力供給停止時のデータが正常にバックアップRAM領域に保存されていれば、バックアップRAM領域のデータと電力供給停止時のデータとは一致し、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でないということは、電力供給停止時のデータが正常にバックアップRAM領域に保存されなかったということである。従って、チェック結果が正常でないときには、CPU56は、遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を実行しても電力供給停止時の状態に復旧させることができないので、初期化処理(ステップS10〜S13の処理)を実行する。
チェック結果が正常であると判定した場合には(ステップS8;YES)、CPU56は、遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を実行する。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(役物制御プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
以上により、例えば電源断時に大当り動作が行われていたときには、電源復旧後に大当り動作が再開される。また、遊技状態が復旧した旨の報知(復旧報知)を行ってもよい。なお、電源断時の遊技状態が大当りであったときとそれ以外であったときとで復旧報知の仕方(態様)を異ならせてもよい。また、電源断時の遊技状態が、大当りにおける、初回の開放であったときとそれ以外の開放であったときとで復旧報知の仕方を異ならせてもよい。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS43)。そして、ステップS15に移行する。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、ラウンド数判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS10〜S12の処理によって、例えば、役物制御プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値(例えば0)が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、図柄表示器9において、パチンコ遊技機1の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms(ミリ秒))毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。本実施形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。但し、2ms毎のタイマ割込みは、一例であって、例えば4ms毎のタイマ割込みであってもよい。
初期化処理の実行(ステップS10〜S13)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。本実施形態では、乱数とは、大当り遊技におけるラウンド数を決定するためのラウンド数決定用乱数であり、乱数更新処理とは、乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、パチンコ遊技機1に設けられている演出装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)でも、乱数更新処理が実行される。
図10は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図10に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、パチンコ遊技機1に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、役物入賞スイッチ34a、34b、役物排出スイッチ29a、および始動口スイッチ38a、39a、40aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。また、乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(乱数更新処理:ステップS24)。
さらに、CPU56は、役物制御プロセス処理を行う(ステップS27)。役物制御プロセス処理では、遊技状態に応じて大入賞口(役物)を所定の順序で制御するための役物制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出装置(図柄表示器9、ランプ、スピーカ27)の制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
また、CPU56は、役物入賞スイッチ34a、34b、および始動口スイッチ38a、39a、40aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、役物入賞スイッチ34a、34b、始動口スイッチ38a、39a、40aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
本実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。
以上の制御によって、本実施形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、本実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する役物制御プロセス処理(ステップS27)の一例を示すフローチャートである。上述したように、役物制御プロセス処理では大入賞口を制御するための処理が実行される。CPU56は、役物制御プロセス処理として、役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS300〜S302、S304〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
役物制御通常処理(ステップS300):役物制御プロセスフラグの値が0であるときに実行される。始動口スイッチ38a、始動口スイッチ39aまたは始動口スイッチ40aがオン状態となった場合、役物開放時間(役物開放時間タイマ)を設定し、役物(大入賞口)を開放状態に制御し、役物制御プロセスフラグの値を役物開放中処理(ステップS301)に対応した値(この例では1)に更新する。
役物開放中処理(ステップS301):役物制御プロセスフラグの値が1であるときに実行される。役物開放時間が経過する迄、入賞個数や役物内遊技球個数をカウントするとともに特定領域スイッチ30aがオン状態となった場合にV入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物閉鎖時間(役物閉鎖時間タイマ)を設定し、役物を閉鎖状態に制御し、役物制御プロセスフラグを役物閉鎖後処理(ステップS302)に対応した値(この例では2)に更新する。なお、役物開放時間が経過する前であっても入賞個数が10個になった場合には、役物閉鎖時間(役物閉鎖時間タイマ)を設定し、役物を閉鎖状態に制御し、役物制御プロセスフラグの値を役物閉鎖後処理(ステップS302)に対応した値(この例では2)に更新する。
役物閉鎖後処理(ステップS302):役物制御プロセスフラグの値が2であるときに実行される。1回目の開放の後の閉鎖であるときは(役物開放回数カウンタの値が2のときは)、役物閉鎖時間が経過した後に、役物開放時間(役物開放時間タイマ)を設定し、役物を開放状態に制御し、役物制御プロセスフラグを役物開放中処理(ステップS301)に対応した値(この例では1)に更新する。また、役物閉鎖時間が経過する迄は、入賞個数や役物内遊技球個数をカウントするとともに、特定領域スイッチ30aがオン状態となった場合にV入賞フラグをセットする。2回目の開放の後の閉鎖であるときは(役物開放回数カウンタの値が1のときは)、役物閉鎖時間が経過した後に排出監視時間(排出監視タイマ)を設定し、排出監視時間が経過した後に役物の内部に遊技球が滞留しているか否かを判定する。役物の内部に遊技球が滞留していなければ、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する。V入賞フラグがセットされていれば、ラウンド数(4R大当りか15ラウンド大当り)を決定し、ファンファーレ演出の実行時間(大当り開始演出タイマ)を設定し、役物制御プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS304)に対応した値(この例では4)に更新する。また、役物閉鎖時間が経過する迄は、入賞個数や役物内遊技球個数をカウントするとともに特定領域スイッチ30aがオン状態となった場合にV入賞フラグをセットし、排出監視時間が経過する迄は役物内遊技球個数をカウントするとともに特定領域スイッチ30aがオン状態となった場合にV入賞フラグをセットする。なお、入賞個数が10個になった場合には、2回目の開放後における役物閉鎖時間が経過する前であっても、2回目の開放後における役物閉鎖時間が経過した後の処理に移行する。
大入賞口開放前処理(ステップS304):役物制御プロセスフラグの値が4であるときに実行される。1ラウンド目の開放前であるときは(大当り開始フラグがオン状態であるときには)、ファンファーレ演出の実行時間が経過した後に、ラウンドに応じた開放パターンデータをセット(具体的には、1ラウンド目を実行するときには1ラウンド目用の開放パターンデータをセット、2ラウンド目以降を実行するときには2ラウンド目以降用の開放パターンデータをセット)するとともに、1ラウンド分の時間(開放パターン制御タイマ)を設定するなどして、役物制御プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS305)に対応した値(この例では5)に更新する。2ラウンド目以降の各ラウンドの開放前であるときは(大当り開始フラグがオフ状態であるときには)、ラウンドに応じた開放パターンデータをセット(具体的には、1ラウンド目を実行するときには1ラウンド目用の開放パターンデータをセット、2ラウンド目以降を実行するときには2ラウンド目以降用の開放パターンデータをセット)するとともに、1ラウンド分の時間(開放パターン制御タイマ)を設定するなどして、役物制御プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS305)に対応した値(この例では5)に更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS305):役物制御プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理(ステップS304)において設定した開放パターンデータに基づいて役物の開閉を制御する。1ラウンド分の時間が経過した場合、または、入賞個数が10個になった場合には、役物を閉鎖状態に制御し、排出監視時間(排出監視タイマ)を設定し、役物制御プロセスフラグの値を大入賞口閉鎖後処理(ステップS306)に対応した値(この例では6)に更新する。
大入賞口閉鎖後処理(ステップS306):役物制御プロセスフラグの値が6であるときに実行される。排出監視時間が経過した後に役物の内部に遊技球が滞留しているか否かを判定する。役物の内部に遊技球が滞留していなければ、最終ラウンド(15R大当りの場合の15ラウンド目、4R大当りの場合の4ラウンド目)の開放を終えたか否か(残りのラウンドがあるか否か)を判定し、最終ラウンドの開放を終えていない場合(残りのラウンドがある場合)には、役物制御プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS304)に対応した値(この例では4)に更新し、最終ラウンドの開放を終えている場合(残りのラウンドがない場合)には、役物制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):役物制御プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り終了演出タイマによって設定されるエンディング演出の実行時間が経過した後に、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理(ステップS300)に応じた値(この例では0)に更新する。
図12は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12に示す例において、コマンド8C01(H)は、15ラウンドの報知図柄を指定する演出制御コマンド(15ラウンド指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、4ラウンドの報知図柄を指定する演出制御コマンド(4ラウンド指定コマンド)である。なお、(H)は、16進数であることを示す。また、15ラウンド指定コマンドと4ラウンド指定コマンドとを、ラウンド数指定コマンドという。
コマンド9000(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放時表示コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。
コマンドA301(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。
コマンドD001(H)は、大入賞口への異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンド)である。コマンドD003(H)は、大入賞口から遊技球が排出されないことの報知を指示する演出制御コマンド(排出異常報知指定コマンド)である。
図13は、開放パターンデータの一例である。図13(A)は、1ラウンド目(4R大当りの1ラウンド目、15R大当りの1ラウンド目)に参照する開放パターンデータ(1ラウンド目用の開放パターンデータ)の一例である。図13(A)に示す開放パターンデータは、1ラウンド目における、開放パターン制御タイマに基づく役物(大入賞口)の開閉制御を示している。具体的には、開放パターン制御タイマに基づく経過時間(開放パターン制御タイマによって測定される経過時間)と、役物の開放/閉鎖との関係を示している。なお、開放パターン制御タイマの値は、各ラウンドを開始する前に設定する。
なお、本実施形態においては、4R大当りのであるか15R大当りであるか否かに関わらず、また、何ラウンド目であるかに関わらず、開放パターン制御タイマの値として50.4(秒)に対応する値を設定している。
開放パターン制御タイマ(役物開放時間タイマ、役物閉鎖時間タイマなど他のタイマについても同様)に設定する値(タイマ値)について説明する。本実施形態では、開放パターン制御タイマ等の値は、割込み毎に減算(−1)するため、割込周期T(本実施形態では2ms)に基づいて設定している。例えば、割込周期がTmsであれば、1秒間の割込みの発生回数は1000/T(回)、すなわち0.1秒間の割込みの発生回数は100/T(回)である。従って、1秒間はタイマ値として1000/Tと示され、0.1秒間はタイマ値としては100/Tと示される。本実施形態では割込周期Tを2msとしているので、1秒間はタイマ値として500と示され、0.1秒間はタイマ値として50と示されることになる。上述のしたように、50.4(秒)を開放パターン制御タイマのタイマ値として設定するときには、(50×500)+(4×50)=25200を設定する。なお、本実施形態では割込周期Tを2msとしているが割込周期Tを4msとした場合に、50.4(秒)を設定するときには、開放パターン制御タイマのタイマ値として、(50×250)+(4×25)=12600を設定すればよい。
図13(A)によれば、例えば、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が0〜3.3(秒)の範囲(3.3秒間)であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が50.4〜47.1(秒)の範囲(3.3秒間)であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が3.3〜4.5(秒)の範囲(1.2秒間)であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が47.1〜45.9(秒)の範囲(1.2秒間)であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が4.5〜6.0(秒)の範囲(1.5秒間)であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が45.9〜44.4(秒)の範囲(1.5秒間)であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が6.0〜7.2(秒)の範囲(1.2秒間)であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が44.4〜43.2(秒)の範囲(1.2秒間)であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が7.2〜8.7(秒)の範囲(1.5秒間)であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が43.2〜41.7(秒)の範囲(1.5秒間)であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が8.7〜9.9(秒)の範囲(1.2秒間)であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が41.7〜40.5(秒)の範囲(1.2秒間)であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている(以下同様)。
すなわち、1回目の開放の開放時間が3.3秒、2回目〜18回目の各開放の開放時間が1.5秒、1回目〜18回目の各閉鎖の閉鎖時間が1.2秒となるようにしている。
図13(B)は、2ラウンド目以降(4R大当りの2ラウンド目〜4ラウンド目、15R大当りの2ラウンド目〜15ラウンド目)に参照する開放パターンデータ(2ラウンド目以降用の開放パターンデータ)の一例である。図13(B)に示す開放パターンデータは、2ラウンド目以降の各ラウンドにおける、開放パターン制御タイマに基づく役物(大入賞口)の開閉制御を示している。具体的には、開放パターン制御タイマに基づく経過時間と、役物の開放/閉鎖との関係を示している。
図13(B)によれば、例えば、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が0〜1.6(秒)の範囲(1.6秒間)であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が50.4〜48.8(秒)の範囲(1.6秒間)であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が1.6〜2.8(秒)の範囲(1.2秒間)であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が48.8〜47.6(秒)の範囲(1.2秒間)であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が2.8〜4.4(秒)の範囲(1.6秒間)であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が47.6〜46.0(秒)の範囲(1.6秒間)であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が4.4〜5.6(秒)の範囲(1.2秒間)であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が46.0〜44.8(秒)の範囲(1.2秒間)であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が5.6〜7.2(秒)の範囲(1.6秒間)であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が44.8〜43.2(秒)の範囲(1.6秒間)であるときには、役物を開放状態に制御するようにしている。また、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が7.2〜8.4(秒)の範囲(1.2秒間)であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。換言すれば、開放パターン制御タイマの値が43.2〜42.0(秒)の範囲(1.2秒間)であるときには、役物を閉鎖状態に制御するようにしている(以下同様)。
すなわち、1回目〜18回目の各開放の開放時間が1.6秒、1回目〜18回目の各閉鎖の閉鎖時間が1.2秒となるようにしている。
図13(C)は、各種のタイマ値に基づいて制御される各種の時間を示している。図13(C)によれば、大当り開始演出タイマの値に基づいて制御されるファンファーレ演出時間(ファンファーレ演出の実行時間)を12.0秒としている。つまり、大当り開始演出タイマに基づく経過時間が0〜12.0(秒)の範囲(12.0秒間)であるときには、ファンファーレ演出を実行するようにしている。なお、ファンファーレ演出の実行中は、図5に示したように、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。
また、図13(C)によれば、排出監視タイマの値に基づいて制御されるインターバル期間(4R大当りの4ラウンド目の後の閉鎖時間、15R大当りの15ラウンド目の後の閉鎖時間も含む)を4.0秒としている。つまり、排出監視タイマに基づく経過時間が0〜4.0(秒)の範囲(4.0秒間)であるときには、インターバル期間とするようにしている。なお、インターバル期間は、図5に示したように、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。
また、図13(C)によれば、大当り終了演出タイマの値に基づいて制御されるエンディング演出時間(エンディング演出の実行時間)を8.0秒としている。つまり、大当り終了演出タイマに基づく経過時間が0〜8.0(秒)の範囲(8.0秒間)であるときには、エンディング演出を実行するようにしている。なお、エンディング演出の実行中は、図5に示したように、役物を閉鎖状態に制御するようにしている。
図14は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS300)の一例を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU56は、始動口スイッチ38a、始動口スイッチ39aまたは始動口スイッチ40aのいずれかがオン状態であるか否かを判定する(ステップS411)。ステップS411において始動口スイッチ38a、始動口スイッチ39aおよび始動口スイッチ40aのいずれもオン状態でないと判定した場合(ステップS411;NO)、役物制御通常処理を終了する。
ステップS411において始動口スイッチ38a、始動口スイッチ39aまたは始動口スイッチ40aのいずれかがオン状態であると判定した場合(ステップS411;YES)、CPU56は、始動動作における可変入賞球装置20(役物)の開放回数を示す役物開放回数カウンタに2を設定し(ステップS412)、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間(例えば1秒)に相当する値を設定する(ステップS413)。続いて、CPU56は、役物を開放状態に制御にする(ステップS414)。具体的には、CPU56は、開閉片23a、23bに連結されたソレノイド24a、24bを駆動し、上部入賞空間22aを開放する方向に開閉片23a、23bを回転させる。続いて、CPU56は、入賞個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS415)、役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)する(ステップS416)。入賞個数カウンタは、遊技球が、所定個数(例えば10個)、役物の内部に進入したか否かを判定するためのカウンタである。役物内遊技球個数カウンタは、遊技球が、役物の内部に滞留しているか否かを判定するためのカウンタである。続いて、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS301)に応じた値に更新し(ステップS417)、役物制御通常処理を終了する。
図15は、役物制御プロセス処理における役物開放中処理(ステップS301)の一例を示すフローチャートである。役物開放中処理において、CPU56は、役物開放時間タイマの値を1減算する(ステップS421)。
CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS422)。すなわち、役物制御通常処理(ステップS300)のステップS413において役物開放時間タイマに設定した開放時間(例えば1秒)が経過したか否かを判定する。
ステップS422において役物開放時間タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には(ステップS422;NO)、CPU56は、役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれかがオン状態であるか否か(すなわち役物に遊技球が進入したか否か)を判定する(ステップS423)。ステップS423において役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれかがオン状態であると判定した場合には(ステップS423;YES)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS424)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS425)。
ステップS425の処理に続いて、または、ステップS423において役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれもがオン状態でないと判定した場合には(ステップS423;NO)、CPU56は、役物排出スイッチ29aがオン状態であるか否か(すなわち役物から遊技球が排出されたか否か)を判定する(ステップS426)。ステップS426において役物排出スイッチ29aがオン状態であると判定した場合には(ステップS426;YES)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS427)。なお、非特定口29A、29Bに流入した遊技球を検出する流入スイッチを設け、特定領域スイッチ30aおよび流入スイッチで検出された遊技球の合計で排出球数を計測してもよい。
ステップS427の処理に続いて、または、ステップS426において役物排出スイッチ29aがオン状態でないと判定した場合には(ステップS426;NO)、CPU56は、特定領域スイッチ30aがオン状態であるか否か(すなわちV入賞したか否か)を判定する(ステップS428)。ステップS428において特定領域スイッチ30aがオン状態であると判定した場合には(ステップS428;YES)、CPU56は、V入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS429)。
ステップS429の処理に続いて、または、ステップS428において特定領域スイッチ30aがオン状態でないと判定した場合には(ステップS428;NO)、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10であるか否かを判定する(ステップS430)。すなわち、CPU56は、役物の内部に進入した遊技球の個数が10個に達したか否かを判定する。ステップS430において入賞個数カウンタの値が10でないと判定した場合には(ステップS430;NO)、役物開放中処理を終了する。
ステップS430において入賞個数カウンタの値が10であると判定した場合には(ステップS430;YES)、CPU56は、役物開放時間タイマをクリアする(ステップS432)。すなわち、CPU56は、役物開放時間タイマがタイムアウトする前に、役物の内部に進入した遊技球の個数が10個に達した場合には、役物開放時間タイマの値に0を設定(クリア)する。そして、ステップS433(後述)に移行する。
ステップS422において役物開放時間タイマがタイムアウトしたと判定した場合には(ステップS422;YES)、CPU56は、役物の閉鎖時間を示す役物開放時間タイマに閉鎖時間(例えば2秒)に相当する値を設定する(ステップS432)。そして、ステップS433に移行する。
ステップS431の処理、又は、ステップS432の処理に続いて、CPU56は、役物を閉鎖状態に制御にする(ステップS433)。具体的には、CPU56は、開閉片23a、23bに連結されたソレノイド24a、24bを駆動し、上部入賞空間22aを閉鎖する方向に開閉片23a、23bを回転させる。続いて、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理(ステップS302)に応じた値に更新し(ステップS434)、役物開放中処理を終了する。
図16〜図19は、役物制御プロセス処理における役物閉鎖後処理(ステップS302)の一例を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、CPU56は、監視フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS440)。監視フラグとは、全ての遊技球が役物から排出されたか否かを監視するための処理(例えば、図18のステップS473〜ステップS483の処理)を実行しているか否かを示したフラグである。ステップS440において監視フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合(ステップS440;NO)、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10であるか否かを判定する(ステップS441)。ステップS441において入賞個数カウンタの値が10でないと判定した場合には(ステップS441;NO)、CPU56は、役物開放回数カウンタの値が1であるか否かを判定する(ステップS442)。なお、役物を再度開放状態に制御するときに役物開放回数カウンタの値を1減算しているので(ステップS454)、役物の1回目の開放後(2回目の開放前)における役物開放回数カウンタの値は2、役物の2回目の開放後における役物開放回数カウンタの値は1である。
ステップS442において役物開放回数カウンタの値が1でないと判定した場合(すなわち、2回目の開放が終わっていない場合)には(ステップS442;NO)、CPU56は、役物閉鎖時間タイマの値を1減算する(ステップS443)。
ステップS443の処理に続いて、CPU56は、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS444)。すなわち、役物開放中処理(ステップS301)のステップS431において役物閉鎖時間タイマに設定した閉鎖時間(例えば2秒)が経過したか否かを判定する。
ステップS444において役物閉鎖時間タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には(ステップS444;NO)、CPU56は、役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれかがオン状態であるか否か(すなわち役物に遊技球が進入したか否か)を判定する(ステップS445)。ステップS445において役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれかがオン状態であると判定した場合には(ステップS445;YES)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS446)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS447)。
ステップS447の処理に続いて、または、ステップS445において役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれもがオン状態でないと判定した場合には(ステップS445;NO)、CPU56は、役物排出スイッチ29aがオン状態であるか否か(すなわち役物から遊技球が排出されたか否か)を判定する(ステップS448)。ステップS448において役物排出スイッチ29aがオン状態であると判定した場合には(ステップS448;YES)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS449)。
ステップS449の処理に続いて、または、ステップS448において役物排出スイッチ29aがオン状態でないと判定した場合には(ステップS448;NO)、CPU56は、特定領域スイッチ30aがオン状態であるか否か(すなわちV入賞したか否か)を判定する(ステップS450)。ステップS450において特定領域スイッチ30aがオン状態であると判定した場合には(ステップS450;YES)、CPU56は、V入賞フラグをオン状態にセットし(ステップS451)、役物閉鎖後処理を終了する。ステップS450において特定領域スイッチ30aがオン状態でないと判定した場合には(ステップS450;NO)、そのまま役物閉鎖後処理を終了する。
ステップS444において役物閉鎖時間タイマがタイムアウトしたと判定した場合(すなわち、2回目の開放が終わっている場合)には(ステップS444;YES)、CPU56は、役物開放回数カウンタの値を−1し(ステップS452)、役物開放時間タイマに開放時間(例えば1秒)に相当する値を設定し(ステップS453)、役物を開放状態に制御し(ステップS454)、役物制御プロセスフラグの値を、役物開放中処理(ステップS301)に応じた値に更新し(ステップS455)、役物閉鎖後処理を終了する。
ステップS442において役物開放回数カウンタの値が1であると判定した場合(すなわち、2回目の開放が終わっている場合)には(ステップS442;YES)、図17のステップS461に移行する。
ステップS441において入賞個数カウンタの値が10であると判定した場合には(ステップS441;YES)、CPU56は、役物閉鎖時間タイマが設定されているか否かを判定する(ステップS456)。つまり、役物開放中処理(ステップS301)のステップS431の処理を実行し、役物閉鎖時間タイマが動作中であるか否かを判定する。なお、入賞個数カウンタの値が10であると判定されるのは(ステップS441(YES))、ステップS425の処理において入賞個数カウンタの値が加算され10個に達した場合と、ステップS447の処理やステップS465の処理(後述)において入賞個数カウンタの値が加算され10個に達した場合とである。ステップS425の処理において入賞個数カウンタの値が加算され10個に達した場合には、ステップS430(NO)→ステップS432と移行したので、ステップS431の処理が実行されていないが、ステップS447の処理やステップS465の処理(後述)において入賞個数カウンタの値が加算され10個に達した場合には、ステップS422(NO)→ステップS431と移行したので、ステップS431の処理が実行されている。
ステップS456において役物閉鎖時間タイマが設定されていると判定した場合には(ステップS456;YES)、CPU56は、入賞個数カウンタをクリアし(ステップS457)、役物閉鎖時間タイマをクリアする(ステップS458)。すなわち、CPU56は、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトする前に、役物の内部に進入した遊技球の個数が10個に達した場合には、入賞個数カウンタをクリアし、役物閉鎖時間タイマの値に0を設定(クリア)する。そして、図17のステップS470に移行する。一方、ステップS456において役物閉鎖時間タイマが設定されていないと判定した場合には(ステップS456;NO)、元々、役物閉鎖時間タイマが設定されていないので、そのまま、図17のステップS470に移行する。
ステップS440において監視フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップS440;YES)、図18のステップS473に移行する。
図17において、CPU56は、図16のステップS443と同様、役物閉鎖時間タイマの値を1減算する(ステップS461)。ステップS461の処理に続いて、CPU56は、図16のステップS444と同様、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS462)。
ステップS462において役物閉鎖時間タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には(ステップS462;NO)、CPU56は、図16のステップS445と同様、役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれかがオン状態であるか否か(すなわち役物に遊技球が進入したか否か)を判定する(ステップS463)。ステップS463において役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれかがオン状態であると判定した場合には(ステップS463;YES)、CPU56は、図16のステップS446と同様、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS464)、図16のステップS447と同様、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS465)。
ステップS465の処理に続いて、または、ステップS463において役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれもがオン状態でないと判定した場合には(ステップS463;NO)、CPU56は、図16のステップS448と同様、役物排出スイッチ29aがオン状態であるか否か(すなわち役物から遊技球が排出されたか否か)を判定する(ステップS466)。ステップS466において役物排出スイッチ29aがオン状態であると判定した場合には(ステップS466;YES)、CPU56は、図16のステップS449と同様、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS467)。
ステップS467の処理に続いて、または、ステップS466において役物排出スイッチ29aがオン状態でないと判定した場合には(ステップS466;NO)、CPU56は、図16のステップS450と同様、特定領域スイッチ30aがオン状態であるか否か(すなわちV入賞したか否か)を判定する(ステップS468)。ステップS468において特定領域スイッチ30aがオン状態であると判定した場合には(ステップS468;YES)、CPU56は、図16のステップS451と同様、V入賞フラグをオン状態にセットし(ステップS469)、役物閉鎖後処理を終了する。ステップS468において特定領域スイッチ30aがオン状態でないと判定した場合には(ステップS468;NO)、そのまま役物閉鎖後処理を終了する。
ステップS462において役物閉鎖時間タイマがタイムアウトしたと判定した場合には(ステップS462;YES)、CPU56は、監視フラグをオン状態にセットする(ステップS470)。つまり、全ての遊技球が役物から排出されたか否かを監視するための処理(例えば、図18のステップS473〜ステップS483の処理)を実行するに際し、CPU56は、監視フラグをオン状態にセットする。ステップS470の処理に続いて、CPU56は、全ての遊技球が役物から排出されたか否かを監視するための処理に用いる排出監視タイマに排出監視時間(例えば4秒)に相当する時間を設定し(ステップS471)、役物閉鎖後処理を終了する。
図18において、CPU56は、排出監視タイマの値を1減算する(ステップS473)。ステップS473の処理に続いて、CPU56は、排出監視タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS474)。すなわち、ステップS471において排出監視タイマに設定した排出監視時間(例えば4秒)が経過したか否かを判定する。
ステップS474において排出監視タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には(ステップS474;NO)、図16のステップS445と同様、役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれかがオン状態であるか否か(すなわち役物に遊技球が進入したか否か)を判定する(ステップS475)。ステップS475において役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれかがオン状態であると判定した場合には(ステップS475;YES)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値を+1する(ステップS476)。
ステップS476の処理に続いて、または、ステップS475において役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれもがオン状態でないと判定した場合には(ステップS475;NO)、CPU56は、図16のステップS448と同様、役物排出スイッチ29aがオン状態であるか否か(すなわち役物から遊技球が排出されたか否か)を判定する(ステップS477)。ステップS477において役物排出スイッチ29aがオン状態であると判定した場合には(ステップS477;YES)、CPU56は、図16のステップS449と同様、役物内遊技球個数カウンタの値を−1する(ステップS478)。
ステップS478の処理に続いて、または、ステップS477において役物排出スイッチ29aがオン状態でないと判定した場合には(ステップS477;NO)、CPU56は、図16のステップS450と同様、特定領域スイッチ30aがオン状態であるか否か(すなわちV入賞したか否か)を判定する(ステップS479)。ステップS479において特定領域スイッチ30aがオン状態であると判定した場合には(ステップS479;YES)、CPU56は、図16のステップS451と同様、V入賞フラグをオン状態にセットし(ステップS480)、役物閉鎖後処理を終了する。ステップS479において特定領域スイッチ30aがオン状態でないと判定した場合には(ステップS479;NO)、そのまま役物閉鎖後処理を終了する。
ステップS474において排出監視タイマがタイムアウトしたと判定した場合には(ステップS474;YES)、CPU56は、監視フラグをオフ状態にクリアする(ステップS481)。続いて、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS482)。すなわち全ての遊技球が役物から排出されたか否かを判定する。
ステップS482において役物内遊技球個数カウンタの値が0であると判定した場合には(ステップS482;YES)、図19のステップS485に移行する。
ステップS482において役物内遊技球個数カウンタの値が0でないと判定した場合には(ステップS482;NO)、すなわち可変入賞球装置20(役物)から全ての遊技球が排出される前に排出監視タイマがタイムアウトした場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、排出異常報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS483)。その後、ループ処理を実行する。
図19において、CPU56は、V入賞フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS485)。ステップS485においてV入賞フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップS485;YES)、CPU56は、V入賞フラグをオフ状態にクリアする(ステップS486)。ステップS486の処理に続いて、CPU56は、乱数生成用カウンタからカウント値を読み出してラウンド数決定用乱数とし(ステップS487)、ラウンド数決定用乱数にもとづいて大当り遊技のラウンド数を決定する(ステップS488)。
本実施形態では、ラウンド数は15または4である。例えば、15ラウンドに対応する複数の数値と4ラウンドに対応する複数の数値とがあらかじめ定められ、ステップS488の処理では、CPU56は、ラウンド数決定用乱数が15ラウンドに対応するいずれかの数値と一致したらラウンド数を15に決定し、ラウンド数決定用乱数が4ラウンドに対応するいずれかの数値と一致したらラウンド数を4に決定する。
ステップS488の処理に続いて、CPU56は、ステップS488にて判定したラウンド数は15であるか否かを判定する(ステップS489)。ステップS489においてラウンド数は15であると判定した場合には(ステップS489;YES)、15ラウンド指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS490)、ラウンド数(本実施形態では残ラウンド数)を示すラウンド数カウンタに15を設定する(ステップS491)。ステップS489においてラウンド数は15でないと判定した場合には(ステップS489;NO)、4ラウンド指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS492)、ラウンド数カウンタに4を設定する(ステップS493)。
ステップS491の処理またはステップS493の処理に続いて、CPU56は、大当り開始演出タイマにファンファーレ演出時間(予め定められたファンファーレ演出の実行時間、例えば12秒)に相当する時間を設定し(ステップS494)、大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し(ステップS495)、大当り開始フラグをオン状態にセットし(ステップS496)、役物制御プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS304)に応じた値に更新し(ステップS497)、役物閉鎖後処理を終了する。
ステップS485においてV入賞フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合(ステップS485;NO)、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、役物制御通常処理(ステップS300)に応じた値に更新し(ステップS498)、役物閉鎖後処理を終了する。
図20は、役物制御プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS304)の一例を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大当り開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS501)。なお、大当り開始フラグは、役物閉鎖後処理(ステップS302)にてオン状態にセットされ(ステップS496)、ファンファーレ演出の実行時間が経過したときに(ステップS503(YES))、オフ状態にクリアされ(ステップS504)、また、2ラウンド目以降を開始するときには役物閉鎖後処理(ステップS302)を実行しないため(大入賞口軽鎖後処理(ステップS306)のステップS551)、大当り開始フラグがオン状態にセットされているのは1ラウンド目の開始前である(2ラウンド目以降の開始前はオフ状態となっている)。
ステップS501において大当り開始フラグがオン状態にセットされていると判定した場合には(ステップS501;YES)、大当り開始演出タイマの値を1減算する(ステップS502)。ステップS502の処理に続いて、CPU56は、大当り開始演出タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS503)。つまり、ステップS494において大当り開始演出タイマに設定したファンファーレ演出時間(例えば12秒)、換言すれば、ファンファーレ演出を実行するための時間が経過したか否かを判定する。ステップS503において大当り開始演出タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には(ステップS503;NO)、大入賞口開放前処理を終了する。
ステップS503において大当り開始演出タイマがタイムアウトしたと判定した場合には(ステップS503;YES)、CPU56は、大当り開始フラグをオフ状態にクリアする(ステップS504)。
ステップS504の処理に続いて、または、ステップS501において大当り開始フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合(すなわち2ラウンド目以降の場合)には(ステップS501;NO)、CPU56は、入賞個数カウンタをクリア(0に初期化)し(ステップS505)、役物を開放状態に制御にする(ステップS506)。なお、図6に示したように、各ラウンド(15R大当りの場合には1ラウンド目〜15ラウンド目、4R大当りの場合には1ラウンド目〜4ラウンド目)の開始時における役物の開閉状態は、いずれの場合も開放状態であるので、CPU56は、ステップS506において役物を開放状態に制御している。
ステップS506の処理に続いて、CPU56は、ラウンドに応じた開放パターンデータをセットする(ステップS507)。具体的には、CPU56は、1ラウンド目を実行するときには1ラウンド目用の開放パターンデータ(後述)をセットし、2ラウンド目以降を実行するときには2ラウンド目以降用の開放パターンデータ(後述)をセットする。ラウンドに応じた開放パターンデータ(1ラウンド目用の開放パターンデータ、2ラウンド目以降用の開放パターンデータ)は、例えば、ROM54に記憶されていればよい。
ステップS507の処理に続いて、CPU56は、開放パターン制御タイマを設定する(ステップS508)。具体的には、CPU56は、開放パターン制御タイマに、1ラウンド分の時間(18回開放する場合の時間、例えば、図5に示した50.4秒)に相当する値を設定する。
ここで、ステップS507においてセットする、開放パターンデータ(1ラウンド目用の開放パターンデータ、2ラウンド目以降用の開放パターンデータ)について説明する。開放パターンデータは、開放パターン制御タイマの値と、役物の開閉状態(開放状態/閉鎖状態)とが対応付けられているデータである。すなわち、開放パターン制御タイマの値に基づいて役物を開放状態とするか閉鎖状態とするかを決定(判定)するために用いられるデータ、すなわち、開放パターン制御タイマの値に基づいて役物を開閉を制御するために用いられるデータであればよい。開放パターンデータの形式(態様)は特に限定されない。
(1ラウンド目用の開放パターンデータの一例)
1ラウンド目用の開放パターンデータは、開放パターン制御タイマの値に基づいて、役物を図6(A)の如く開放状態とするか閉鎖状態とするかを決定(判定)するために用いられるデータ、すなわち、開放パターン制御タイマの値に基づいて役物を図6(A)の如く制御するために用いられるデータである。
具体的には、例えば、開放パターン制御タイマの値が50.4〜47.1(秒)の範囲であるとき(図13(A)に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が0〜3.3(秒)の範囲であるときには)、開放状態が導かれ(開放状態とすることが決定され)、開放パターン制御タイマの値が47.1〜45.9(秒)の範囲であるとき(図13(A)に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が3.3〜4.5(秒)の範囲であるときには)、閉鎖状態が導かれ(開放状態とすることが決定され)、開放パターン制御タイマの値が45.9〜44.4(秒)の範囲であるとき(図13(A)に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が4.5〜6.0(秒)の範囲であるときには)、開放状態が導かれ(開放状態とすることが決定され)、開放パターン制御タイマの値が44.4〜43.2(秒)の範囲であるとき(図13(A)に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が6.0〜7.2(秒)の範囲であるときには)、閉鎖状態が導かれ(開放状態とすることが決定され)、開放パターン制御タイマの値が43.2〜41.7(秒)の範囲であるとき(図13(A)に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が7.2〜8.7(秒)の範囲であるときには)、開放状態が導かれ(開放状態とすることが決定され)、開放パターン制御タイマの値が41.7〜40.5(秒)の範囲であるとき(図13(A)に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が8.7〜9.9(秒)の範囲であるときには)、閉鎖状態が導かれる(開放状態とすることが決定される)ようなものであればよい。
(2ラウンド目以降用の開放パターンデータの一例)
2ラウンド目以降用の開放パターンデータは、開放パターン制御タイマの値に基づいて、役物を図6(B)の如く開放状態とするか閉鎖状態とするかを決定(判定)するために用いられるデータ、すなわち、開放パターン制御タイマの値に基づいて役物を図6(B)の如く制御するために用いられるデータである。
具体的には、例えば、開放パターン制御タイマの値が50.4〜48.8(秒)の範囲であるとき(図13(B)に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が0〜1.6(秒)の範囲であるときには)、開放状態が導かれ(開放状態とすることが決定され)、開放パターン制御タイマの値が48.8〜47.6(秒)の範囲であるとき(図13(B)に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が1.6〜2.8(秒)の範囲であるときには)、閉鎖状態が導かれ(開放状態とすることが決定され)、開放パターン制御タイマの値が47.6〜46.0(秒)の範囲であるとき(図13(B)に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が2.8〜4.4(秒)の範囲であるときには)、開放状態が導かれ(開放状態とすることが決定され)、開放パターン制御タイマの値が46.0〜44.8(秒)の範囲であるとき(図13(B)に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が4.4〜5.6(秒)の範囲であるときには)、閉鎖状態が導かれ(開放状態とすることが決定され)、開放パターン制御タイマの値が44.8〜43.2(秒)の範囲であるとき(図13(B)に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が5.6〜7.2(秒)の範囲であるときには)、開放状態が導かれ(開放状態とすることが決定され)、開放パターン制御タイマの値が43.2〜42.0(秒)の範囲であるとき(図13(B)に示したように、開放パターン制御タイマに基づく経過時間が7.2〜8.4(秒)の範囲であるときには)、閉鎖状態が導かれる(開放状態とすることが決定される)ようなものであればよい。
図20に戻り、ステップS508の処理に続いて、CPU56は、大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行い(ステップS509)、役物内遊技球個数カウンタをクリア(0に初期化)する(ステップS510)。続いて、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS305)に応じた値に更新し(ステップS511)、大入賞口開放前処理を終了する。
図21は、役物制御プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS305)の一例を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、開放パターン制御タイマの値を1減算する(ステップS521)。ステップS521の処理に続いて、CPU56は、開放パターンデータに基づく制御を行う(ステップS522)。具体的には、CPU56は、大入賞口開放前処理(ステップS304)のステップS507においてセットした開放パターンデータと、大入賞口開放前処理(ステップS304)のステップS508において設定した開放パターン制御タイマの値とに基づいて、役物の開閉を制御する。
(1ラウンド目の開閉の制御)
CPU56は、開放パターン制御タイマの値が47.1(秒)になったときに(開放パターン制御タイマに基づく経過時間が3.3(秒)となったときに)、役物を開放状態(1回目)から閉鎖状態に制御する。
CPU56は、開放パターン制御タイマの値が45.9(秒)になったときに(開放パターン制御タイマに基づく経過時間が4.5(秒)となったときに)、役物を閉鎖状態から開放状態(2回目)に制御する。
CPU56は、開放パターン制御タイマの値が44.4(秒)になったときに(開放パターン制御タイマに基づく経過時間が6.0(秒)となったときに)、役物を開放状態(2回目)から閉鎖状態に制御する。
CPU56は、開放パターン制御タイマの値が43.2(秒)になったときに(開放パターン制御タイマに基づく経過時間が7.2(秒)となったときに)、役物を閉鎖状態から開放状態(3回目)に制御する。
CPU56は、開放パターン制御タイマの値が41.7(秒)になったときに(開放パターン制御タイマに基づく経過時間が8.7(秒)となったときに)、役物を開放状態(3回目)から閉鎖状態に制御する。
(2ラウンド目以降の開閉の制御)
CPU56は、開放パターン制御タイマの値が48.8(秒)になったときに(開放パターン制御タイマに基づく経過時間が1.6(秒)となったときに)、役物を開放状態(1回目)から閉鎖状態に制御する。
CPU56は、開放パターン制御タイマの値が47.6(秒)になったときに(開放パターン制御タイマに基づく経過時間が2.8(秒)となったときに)、役物を閉鎖状態から開放状態(2回目)に制御する。
CPU56は、開放パターン制御タイマの値が46.0(秒)になったときに(開放パターン制御タイマに基づく経過時間が4.4(秒)となったときに)、役物を開放状態(2回目)から閉鎖状態に制御する。
CPU56は、開放パターン制御タイマの値が44.8(秒)になったときに(開放パターン制御タイマに基づく経過時間が5.6(秒)となったときに)、役物を閉鎖状態から開放状態(3回目)に制御する。
CPU56は、開放パターン制御タイマの値が43.2(秒)になったときに(開放パターン制御タイマに基づく経過時間が7.2(秒)となったときに)、役物を開放状態(3回目)から閉鎖状態に制御する。
つまり、ステップS522の処理によれば、1ラウンド目(15R大当りの場合の1ラウンド目、4R大当りの場合の1ラウンド目)には図6(A)の如く役物が動作(開閉)し、2ラウンド目以降(15R大当りの場合の2ラウンド目〜15ラウンド目、4R大当りの場合の2ラウンド目〜4ラウンド目)には図6(B)の如く役物が動作する。
ステップS522の処理に続いて、CPU56は、開放パターン制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS523)。つまり、ステップS508において開放パターン制御タイマに設定した1ラウンド分の時間(例えば50.4秒)が経過したか否かを判定する。
ステップS523において開放パターン制御タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には(ステップS523;NO)、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10であるか否かを判定する(ステップS524)。すなわち、CPU56は、役物の内部に進入した遊技球の個数が10個に達したか否かを判定する。
ステップS524において入賞個数カウンタの値が10でないと判定した場合には(ステップS524;NO)、CPU56は、役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれかがオン状態であるか否か(すなわち役物に遊技球が進入したか否か)を判定する(ステップS525)。ステップS525において役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれかがオン状態であると判定した場合には(ステップS525;YES)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値を+1するとともに(ステップS526)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS527)。
ステップS527の処理に続いて、または、ステップS525において役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれもがオン状態でないと判定した場合には(ステップS525;NO)、CPU56は、役物排出スイッチ29aがオン状態であるか否か(すなわち役物から遊技球が排出されたか否か)を判定する(ステップS528)。ステップS528において役物排出スイッチ29aがオン状態であると判定した場合には(ステップS528;YES)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値を−1し(ステップS529)、大入賞口開放中処理を終了する。ステップS528において役物排出スイッチ29aがオン状態ないと判定した場合には(ステップS528;NO)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。
ステップS523において開放パターン制御タイマがタイムアウトしたと判定した場合(ステップS523;YES)、または、ステップS524において入賞個数カウンタの値が10であると判定した場合には(ステップS524;YES)、役物を閉鎖状態に制御し(ステップS530)、大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行う(ステップS531)。続いて、CPU56は、排出監視タイマに排出監視時間(インターバル期間に相当する時間、例えば4秒)に相当する時間を設定し(ステップS532)、役物制御プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS306)に応じた値に更新し(ステップS533)、大入賞口開放前処理を終了する。
図22は、役物制御プロセス処理における大入賞口閉鎖後処理の一例を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、CPU56は、排出監視タイマの値を1減算する(ステップS541)。ステップS541の処理に続いて、CPU56は、排出監視タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS542)。すなわち、ステップS532において排出監視タイマに設定した排出監視時間(例えば4秒)が経過したか否かを判定する。
ステップS542において排出監視タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には(ステップS542;NO)、CPU56は、役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれかがオン状態であるか否か(すなわち役物に遊技球が進入したか否か)を判定する(ステップS543)。ステップS543において役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれかがオン状態であると判定した場合には(ステップS543;YES)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値を+1する(ステップS544)。
ステップS544の処理に続いて、または、ステップS543において役物入賞スイッチ34aまたは役物入賞スイッチ34bのいずれもがオン状態でないと判定した場合には(ステップS543;NO)、CPU56は、役物排出スイッチ29aがオン状態であるか否か(すなわち役物から遊技球が排出されたか否か)を判定する(ステップS545)。ステップS545において役物排出スイッチ29aがオン状態であると判定した場合には(ステップS545;YES)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値を−1し(ステップS546)、大入賞口閉鎖後処理を終了する。ステップS545において役物排出スイッチ29aがオン状態でないと判定した場合には(ステップS545;NO)、そのまま大入賞口閉鎖後処理を終了する。
ステップS542において排出監視タイマがタイムアウトしたと判定した場合には(ステップS542;YES)、CPU56は、役物内遊技球個数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS547)。すなわち全ての遊技球が役物から排出されたか否かを判定する。
ステップS547において役物内遊技球個数カウンタの値が0でないと判定した場合には(ステップS547;NO)、すなわち可変入賞球装置20(役物)から全ての遊技球が排出される前に排出監視タイマがタイムアウトした場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、排出異常報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS548)。その後、ループ処理を実行する。
ステップS547において役物内遊技球個数カウンタの値が0であると判定した場合には(ステップS547;YES)、CPU56は、ラウンド数カウンタの値を−1する(ステップS549)。続いて、CPU56は、ラウンド数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS550)。つまり、最終ラウンド(15R大当りの場合の15ラウンド目、4R大当りの場合の4ラウンド目)の開放を終えたか否かを判定する。
ステップS550においてラウンド数カウンタの値が0でないと判定した場合には(ステップS550;NO)、すなわち、最終ラウンドの開放を終えていないと判定した場合(残りのラウンドがある場合)には、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS304)に応じた値に更新し(ステップS551)、大入賞口閉鎖後処理を終了する。ステップS550においてラウンド数カウンタの値が0であると判定した場合には(ステップS550;YES)、すなわち、最終ラウンドの開放を終えていると判定した場合(残りのラウンドがない場合)には、CPU56は、役物制御プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新し(ステップS552)、大入賞口閉鎖後処理を終了する。
図23は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か(すなわち、大当り終了演出タイマが動作中であるか否か)を判定する(ステップS571)。大当り終了演出タイマは、大当り終了指定コマンドを送信した後に設定(動作)するものであり(ステップS573)、大当り終了指定コマンドを送信する前は設定されていない。つまり、ステップS571の処理は、大当り終了指定コマンドを送信したか否かを判定する処理でもある。
ステップS571において大当り終了演出タイマが設定されていないと判定した場合には(ステップS571;NO)、CPU56は、大当り終了指定コマンド(エンディング指定コマンド)を送信する制御を行うとともに(ステップS572)、大当り終了演出タイマにエンディング演出時間(予め定められたエンディング演出の実行時間、例えば8秒)に相当する時間を設定し(ステップS573)、大当り終了処理を終了する。
ステップS571において大当り終了演出タイマが設定されていると判定した場合には(ステップS571;YES)、CPU56は、大当り終了演出タイマの値を1減算する(ステップS574)。ステップS574の処理に続いて、CPU56は、大当り終了演出タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS575)。つまり、ステップS573において大当り終了演出タイマに設定したエンディング演出時間(例えば8秒)、換言すれば、エンディング演出を実行するための時間が経過したか否かを判定する。ステップS575において大当り終了演出タイマがタイムアウトしたと判定した場合には(ステップS575;YES)、役物制御通常処理(ステップS300)に応じた値に更新し(ステップS576)、大当り終了処理を終了する。ステップS575において大当り終了演出タイマがタイムアウトしていないと判定した場合には(ステップS575;NO)、そのまま大当り終了処理を終了する。
図24は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
続いて、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS702)。タイマ割込フラグがセットされていない場合には(ステップS702;NO)、ステップS702に戻る。つまり、ステップS702の処理は、タイマ割込フラグを監視するループ処理である。なお、タイマ割込が発生した場合には、例えば演出制御用CPU101によってタイマ割込フラグがセットされる。タイマ割込フラグがセットされている場合には(ステップS702;YES)、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御用CPU101は、演出制御処理として、まず、コマンド解析処理を実行する(ステップS704)。コマンド解析処理では、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを解析し、演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する。続いて、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を実行する。また、所定の乱数(例えば、報知の態様等を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。さらに、図柄表示器9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
図25は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図12参照)であるのかを解析する。
図26および図27は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
受信した演出制御コマンドがラウンド数指定コマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、そのラウンド数指定コマンドを、RAMに形成されているラウンド数指定コマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、ラウンド数指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)あれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を図柄表示器9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(エンディング指定コマンド)あれば(ステップS641)、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが排出異常報知指定コマンドであれば(ステップS645)、排出異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンド(例えば、大入賞口開放時表示コマンド、大入賞口開放後表示コマンド等)であれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS651)。そして、ステップS611に移行する。
図28は、図24に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理として、演出制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS800、S804〜ステップS806のうちのいずれかの処理を行う。
ラウンド数指定コマンド受信待ち処理(ステップS800):ラウンド数指定コマンドを受信した場合にラウンド数を報知する。その後、大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を受信した場合に演出制御プロセスフラグの値を大当り演出処理(ステップS804)に対応した値に変更する。
大当り演出処理(ステップS804):大入賞口開放時表示コマンドを受信する迄、ファンファーレ演出を実行する。大入賞口開放時表示コマンドを受信した場合に演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
大当り遊技中処理(ステップS805):各ラウンドにおける演出を実行する。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドの受信に応じて、図柄表示器9に開放中演出(役物が開放状態であるときの報知や演出)や閉鎖中演出(役物が開放状態であるときの報知や演出)を実行する。例えば、開放中演出として何ラウンド目(何回目の開放)であるかを報知してもよいし、閉鎖中演出として次が何ラウンド目であるかを報知してもよい。最終ラウンドが終わった場合に演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
大当り終了処理(ステップS806):エンディング演出を実行した後に、演出制御プロセスフラグの値をラウンド数指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図29は、演出制御プロセス処理におけるラウンド数指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)の一例を示すフローチャートである。ラウンド数指定コマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、ラウンド数報知済みフラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS811)。なお、ラウンド数報知済みフラグの初期状態はオフ状態であり、ラウンド数を報知したときに(ステップS814)、オン状態にセットされるため(ステップS815)、ラウンド数報知済みフラグがオン状態にセットされているのはラウンド数の報知後である(ラウンド数の報知前はオフ状態となっている)。
ステップS811においてラウンド数報知済みフラグがオン状態にセットされていないと判定した場合には(ステップS811;NO)、演出制御用CPU101は、ラウンド数指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS812)。すなわち、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からラウンド数指定コマンドを受信したか否かを判定する。
ステップS812においてラウンド数指定コマンド受信フラグがセットされていると判定した場合には(ステップS812;YES)、演出制御用CPU101は、ラウンド数指定コマンド受信フラグをオフ状態にクリアするとともに(ステップS813)、図柄表示器9等にラウンド数を報知するように制御する(ステップS814)。ステップS814に続いて、演出制御用CPU101は、ラウンド数報知済みフラグをオン状態にセットし(ステップS815)、ラウンド数指定コマンド受信待ち処理を終了する。ステップS812においてラウンド数指定コマンド受信フラグがセットされていないと判定した場合には(ステップS812;NO)、そのままラウンド数指定コマンド受信待ち処理を終了する。
ステップS811においてラウンド数報知済みフラグがオン状態にセットされていると判定した場合には(ステップS811;YES)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS816)。すなわち、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を受信したか否かを判定する。
ステップS816において大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていると判定したときには(ステップS816;YES)、演出制御用CPU101は、ラウンド数報知済みフラグをオフ状態にクリアし(ステップS817)、大当り開始指定コマンド受信フラグをオフ状態にクリアする(ステップS818)。ステップS818に続いて、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り演出処理(ステップS804)に応じた値に更新し(ステップS819)、ラウンド数指定コマンド受信待ち処理を終了する。ステップS816において大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないと判定したときには(ステップS816;NO)、そのままラウンド数指定コマンド受信待ち処理を終了する。
続いて、発射装置について説明する。図30は、遊技機用枠に遊技盤が取付けられた状態を示す正面図である。図31は、遊技機用枠に対する各部材の組付け状態を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
図30及び図31に示すように、遊技機用枠3は、左右方向に延びる木製の上板201及び下板204と、上下方向に延びる金属製のフレーム板からなる左側板202及び右側板203とにより四角枠状に形成された外枠200に、左側辺を中心として該外枠200の開口を閉鎖する閉鎖位置(図30参照)と該開口を開放する開放位置(図31参照)との間で回動可能に設けられている。
遊技機用枠3は、上下方向に沿って配置される第1縦枠部301及び第2縦枠部302と、第1縦枠部301及び第2縦枠部302の上端部同士を繋ぐ上枠部303と、第1縦枠部301及び第2縦枠部302の下端部同士を繋ぐ下枠部304とにより四角枠状に形成され、これら第1縦枠部301、第2縦枠部302、上枠部303、下枠部304により囲まれた領域には開口305が形成されている。
第1縦枠部301及び第2縦枠部302は、所定の前後幅を有する金属製のフレーム板にて構成され、上枠部303及び下枠部304は、合成樹脂材にて構成されている。詳しくは、第1縦枠部301及び第2縦枠部302の上端部は上枠部303の左右側面にビス(図示略)により取付けられ、第1縦枠部301及び第2縦枠部302の下端部は下枠部304の左右側面にビス(図示略)により取付けられている。
なお、本実施形態では、遊技機用枠3は、金属製の第1縦枠部301、第2縦枠部302と合成樹脂材からなる上枠部303、下枠部304により四角枠状に形成されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての部材が合成樹脂材にて構成されていてもよい。あるいは、遊技機用枠3を合成樹脂材により四角枠状に一体に形成していてもよい。
また、下枠部304の上方には、遊技盤6が前面側から開口305を閉鎖するように取付けられる。具体的には、遊技盤6は、第1縦枠部301の内面上下位置に形成された凹部315に左側辺を嵌合させた状態で右側辺を背面側に押し込み、上枠部303の右側に設けられた押え金具316及び下枠部304の上辺右側に設けられた押え金具317により上辺及び下辺の右側を前側から押えることで遊技機用枠3に取付けられる。なお、押え金具316、317の取付状態を解除することで、遊技機用枠3から遊技盤6を容易に取り外すことができる。また、押え金具316、317は、左右方向に所定の長さを有していることで、遊技盤6を安定して押えることができる。
上枠部303の背面には、当該パチンコ遊技機1を設置するための遊技島(図示略)から補給される遊技球を受ける球タンク310が配設されているとともに、第1縦枠部301の背面には、球タンク310にて受け入れた遊技球を上皿4Aへ誘導する球通路が形成された賞球ベース311が配設されている。
下枠部304の前面側における略中央位置には、発射装置400が配設され、下枠部304の背面側には、発射装置取付部材500が配設される。また、発射装置取付部材500の背面には、遊技領域7に打ち込まれた遊技球を回収する回収樋ユニット600及び電源基板(図示略)等が取付けられる基板取付ベース650が配設される。
図32〜図36に示すように、発射装置400は、金属材にて形成されるベース部材401と、該ベース部材401の右側辺を中心として、ベース部材401の前面を被覆する閉鎖位置(図32(A)位置参照)とベース部材401の前面を開放する開放位置(図33参照)との間で回動可能に設けられるカバー部材402と、を備える。
カバー部材402は、遊技球を後述する発射レール430へ供給する供給手段404と、供給手段404の上流側で上皿4Aから供給される遊技球が待機する待機通路405と、待機通路405に待機している遊技球を発射装置400の外部へ排出可能な排出手段406と、を主に有する。
ベース部材401は、背面に設けられたロータリーソレノイド420と、該ベース部材401の前面側に突出されたロータリーソレノイド420の回動軸431に固定され該回動軸431を中心として打撃位置(図36中実線位置参照)と該打撃位置から退避した退避位置(図36中2点鎖線位置参照)との間で回動可能に設けられた打球ハンマ432と、打球ハンマ432を打撃位置にて回動規制する第1規制部材433と、打球ハンマ432を退避位置にて回動規制する第2規制部材434と、打球ハンマ432にて打ち出された遊技球Pを遊技領域7へ向けて案内する発射レール430と、取付孔410〜413及び位置決め孔414、415と、を主に有する。
カバー部材402は、透光性を有する合成樹脂材にて構成される第1カバー部材440と、第1カバー部材440の前面側に取付けられ透光性を有する合成樹脂材にて構成される第2カバー部材441と、から主に構成される。第1カバー部材440は、閉鎖位置において発射レール430の前面を被覆するように配置され、該第1カバー部材440とベース部材401との間に発射球誘導通路407を形成する。第2カバー部材441は、該第2カバー部材441と第1カバー部材440との間に待機通路405を形成する。
図34に示すように、第1カバー部材440の前面における供給手段404の右側には、待機通路405の底壁405a及び上壁405bが突設されており、これら底壁405a及び上壁405bは、右側に向けてやや上方に傾斜するように延設されている。待機通路405の左側には段部442が形成されており、左側に向けて誘導される遊技球が若干下方に落下するようになっている。底壁405aにおける段部442に対応する位置には排出部443が形成されているとともに、該排出部443からは下方に向けて延設される排出通路408を形成する排出通路壁444が突設されている。
待機通路405の下方位置には、球抜き部材445が待機通路405に沿ってスライド移動可能に設けられている。球抜き部材445は、排出部443に配置されたときに底壁405aの一部を構成して遊技球を供給手段404側に誘導する誘導片445aと、前方に突出する円柱状の操作レバー445bと、を有し、誘導片445aが排出部443に配置されて遊技球を供給手段404へ誘導する誘導位置(図34参照)と、誘導片445aが排出部443から右側に退避して遊技球を排出通路408へ誘導する排出位置と、の間で移動可能に設けられている。このように、球抜き部材445、排出部443、排出通路408、流出口450bは、排出手段406を構成している。
なお、球抜き部材445は、図示しない圧縮バネにより常時誘導位置側へ付勢されており、操作レバー445bを介して圧縮バネの付勢力に抗して右側にスライド移動させることにより退避位置へ移動させることができるようになっている。
供給手段404は、前後方向を向く回動軸446を中心として、第1位置(図34(A)参照)と第2位置(図34(B)参照)との間で回動可能に設けられた球送出部材447と、球送出部材447を回動させる球送出用ソレノイド448と、を有する。球送出用ソレノイド448は、電源オフ状態において球送出部材447を第1位置に保持し、電源オン状態において球送出部材447を第2位置へ移動させる。球送出部材447は、第1位置において待機通路405に待機している遊技球に当接して流下を規制する規制部447aと、第2位置において遊技球を1球ずつ受け入れ可能な凹状の受入部447bと、を有する。
なお、受入部447bは、右側方に開放するように球送出部材447の右側面に凹設され、球送出部材447が第2位置に移動したときに、第1カバー部材440に形成された供給口449に対応する位置に配置されるようになっている。また、受入部447bの底面447cは、後端が供給口449に挿入されているとともに(図35(B)参照)、前側から後側に向けて下方に傾斜している。
このように構成される供給手段404は、図34(A)に示すように、球送出部材447が第1位置にあるときには、待機通路405の左端開口に対応する位置に規制部447aが配置され、待機通路405に待機している遊技球Pに当接して左端開口からの落下が規制される。次いで、図34(B)に示すように、球送出部材447が第1位置から上方の第2位置へ回動したときには、待機通路405の左端開口に対応する位置に受入部447bが配置され、待機通路405に待機している遊技球Pが受入部447bに流入する。このとき、受入部447bの後側は第1カバー部材440の壁部があるため、遊技球Pは後側へ移動しない。そして、図34(C)に示すように、球送出部材447が第1位置に復帰することで、受入部447bが供給口449に対応する位置に配置され、受入部447bの遊技球が該受入部447bの底面447cにより後側に誘導されることで、供給口449を通過して発射球誘導通路407に誘導される。
図35に示すように、第1カバー部材440における待機通路405の右端部に対応する位置には、上皿4Aからの遊技球が流入される流入口450aが形成されているとともに、排出通路408の下端部に対応する位置には、下皿4Bに連通する流出口450bが形成されている。つまり、待機通路405には流入口450aを介して上皿4Aから遊技球が流入され、排出通路408に排出された遊技球は流出口450bを介して下皿4Bに誘導されるため、上皿4Aからパチンコ遊技機1の内部に設けられた待機通路405に流入して触れることができなくなったものの、遊技領域7に発射されなかった遊技球を遊技者に返却できるようになっている。
図33に示すように、第1カバー部材440の右側辺には、ベース部材401の右側辺に形成された軸受部451a、451bに軸支される上下方向を向く回動軸452a、452bが下向きに突設されている。また、第1カバー部材440の左側辺には、弾性変形可能な弾性係止部453が後向きに突設されており、閉鎖位置においてベース部材401に形成された係止孔454に係止され、第2カバー部材441を閉鎖位置に保持する。また、弾性係止部453を弾性変形させることで係止状態を解除すれば開放位置へ回動できる。
第1カバー部材440の前面における発射球誘導通路407に対応する上方位置には、発射された遊技球を検出可能な発射球検出センサ455が設けられている。発射球検出センサ455は、特に図示しないが、演出制御基板80に接続されている。なお、本実施形態では、発射球検出センサ455は演出制御基板80に接続されているが、主基板(遊技制御基板)31に接続されていてもよい。この場合、CPU56は、発射球検出センサ455が発射球を検出する毎に主基板31から演出制御基板80へ発射通知コマンドを出力するようにし、演出制御用101は、発射通知コマンドの受信に基づいて遊技球の発射に応じた演出を行うようにしてもよい。また、第1カバー部材440の背面における供給口449の上辺近傍位置には、移動規制部材461が取付けられている。
図36(A)に示すように、発射球誘導通路407は、ベース部材401の下部位置から左側に向けて上方に傾斜するように延設される発射レール430と、該発射レール430から上方に離れた位置に転動板部430aに対し略平行に配設される上壁456と、後側のベース部材401及び前側の第1カバー部材440からなる前後壁と、により形成される。また、発射レール430の傾斜下位側の端部上方位置にはストッパ壁457が設けられており、供給口449から発射レール430におけるストッパ壁457よりも傾斜上位側に落下され流下してきた遊技球Pがストッパ壁457に当接することで、打球ハンマ432により打ち出される発射位置に保持されるようになっている。そして、打球ハンマ432が退避位置から発射位置まで回動してハンマ432aが発射レール430とストッパ壁457との間に挿入され遊技球Pに衝突することで、発射位置に保持されている遊技球Pが左斜め上方に向けて打ち出されるようになっている。
図36(B)に示すように、発射レール430は、金属板を屈曲することにより断面見略M字形に形成され、断面見略V字形をなし左斜め上方に向けて延設される転動板部430aと、転動板部430aの前後辺から垂下される取付板部430b、430cとを有し、取付板部430b、430cに複数(本実施形態では3つ)形成された取付孔458をベース部材401の前面に突設された取付用ボス459に挿通した状態で、図示しないネジを介してベース部材401に取付けられる。また、取付板部430b、430cの間における長手方向の略中央位置から上部にかけて合成樹脂材からなるレールガード460が設けられており、金属製のレールと金属製の遊技球との接触により生じる音や振動等が抑制されている。
転動板部430aは、図36(B)に示すように、断面見略V字形をなす転動面430dを有し、遊技球Pの周面における前後の2箇所にそれぞれ接触して該遊技球Pを転動により上方へ案内するようになっている。転動板部430a及び転動面430dは、図36(A)に示すように、左斜め下方に膨出するように緩やかに湾曲して形成されている。つまり、転動面430dは、遊技球Pの移動方向に向けて上方に湾曲する湾曲面とされている。
詳しくは、発射レール430は、打球ハンマ432の回動中心である回動軸431を中心とし発射レール430における発射位置を通過する円の円弧Cにおける発射レール430との交点CP(交点CPと回動軸431とを結ぶ直線上に発射位置がある)の接線TL(なお、接線TLは、ハンマ432aにおける遊技球の打出し面の法線に対し平行な線である)に対し、遊技球Pの打ち出し方向に向けて漸次離れるように緩やかに湾曲している。
すなわち、発射位置にてハンマ432aにて打ち出された遊技球Pは、接線TLに沿って移動しようとするが、転動面430dは、遊技球Pの誘導方向に向けて接線TLから漸次上方に離れるように湾曲しているため、遊技球Pは遠心力によって湾曲する転動面430dに押し付けられるように転動または摺動しながら漸次上方に方向変換されていく。よって、接線TLに沿って直線状の転動面を形成した場合に比べて、打ち出された遊技球Pは転動面430dから浮き上がったりすることがなく、転動面430dに押し付けられたまま漸次上向きに方向変換されるため、遊技球Pの打ち出しにばらつきが生じたりすることが抑制される。
詳しくは、例えば、ハンマ432aにおける遊技球Pとの接触面が、製造時における組付精度などにより発射位置においてやや上向きになっていたり、あるいは、ハンマ432aがバネ等にて構成されている場合、打ち出し部が平面ではないことで遊技球Pの打ち出し方向にばらつきが生じやすくなることがある。よって、このようにハンマ432aによる遊技球Pの打ち出しにばらつきが生じても、遊技球Pが転動面430dに押し付けられる方向に打ち出すことで、遊技球Pの打ち出しにばらつきが生じにくくなる。また、発射レール430は、盤面板2aに設けられたガイドレール2bと同じ方向に湾曲している。
発射レール430を通過した遊技球Pは、下枠部304に設けられた発射球誘導通路340及び盤面板2aに設けられたガイドレール2bにより遊技領域7の左斜め上部まで案内された後、遊技領域7内に進入する。本実施形態では、発射装置400は、遊技領域7の左右方向の略中央鉛直下方位置に配設され、略円形状の遊技領域7の左外側に沿って周回するように誘導案内されるため、遊技球Pを発射レール430により左斜め上向きに案内することで遊技領域7まで安定して案内される。
また、特に、打ち出し直後の遊技球Pが発射レール430により安定して案内されることで、発射球誘導通路340やガイドレール2bに到達するまでに大きなばらつきが生じにくくなる。さらに、転動板部430aが断面見略V字形に形成されていることで、転動面430dに対し遊技球Pの前後の2点が支持されるため、前後方向のぶれも抑制されるため、遊技球Pの打ち出しがより安定する。
このように構成された発射装置400は、待機通路405に遊技球Pが供給されている状態において打球操作ハンドル50の操作が検出されると、CPU56が球送出用ソレノイド448をオン状態とすることで、待機通路405に待機している遊技球のうち先頭の1球の遊技球Pが供給手段404により送出され、供給口449を介して発射球誘導通路407に流入して発射位置にセットされるとともに、ロータリーソレノイド420がオン状態とされて打球ハンマ432が退避位置から発射位置へ回動し、1球の遊技球Pが打ち出される。また、待機通路405に待機している遊技球Pが発射位置へ送出されると球送出用ソレノイド448をオフ状態となり、後続の遊技球Pが流下して供給手段404の上流側で待機する。この動作が繰り返し行われることで、遊技球Pが1球ずつ遊技領域7へ打ち出される。
打球ハンマ432により打ち出された遊技球Pは、円弧状の発射レール430により左斜め上方に向けて案内され、発射球誘導通路340及びガイドレール2bにより遊技領域7の左斜め上部まで案内された後、遊技領域7内に進入する。
以上説明したように、発射装置400は、発射した遊技球を遊技領域7に誘導する誘導通路としての発射球誘導通路340やガイドレール2bに案内するための案内部としての発射レール430を有し、該発射レール430は、湾曲した転動面430dで遊技球を転動させることで発射球誘導通路340やガイドレール2bに案内する。このようにすることで、遊技球Pは湾曲した転動面340dにより案内されるため、遊技球Pの発射にばらつきが生じにくくなる。
特に、転動面430dは、左側に向けて先端が上方に傾斜するように配置され、ハンマ432aにおける遊技球Pの打出し面の法線に対し平行な接線TLに対し、遊技球Pの打ち出し方向に向けて漸次離れるように緩やかに湾曲しているため、遊技球Pは遠心力によって湾曲する転動面430dに押し付けられるように転動しながら漸次上方に方向変換されていく。よって、接線TLに沿って直線状の転動面を形成した場合に比べて、打ち出された遊技球Pは転動面430dから浮き上がったりすることがなく、転動面430dに押し付けられたまま漸次上向きに方向変換されるため、遊技球Pの打ち出しにばらつきが生じたりすることが抑制される。
さらに、転動板部430aが断面見略V字形に形成されていることで、転動面430dに対し遊技球Pの前後の2点が支持されるため、前後方向のぶれも抑制されるため、遊技球Pの打ち出しがより安定する。なお、本実施形態では、転動板部430aが断面見略V字形に形成されていることで、転動面430dに対し遊技球Pの前後の2点が支持されるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、転動板部430aが断面見略U字形、つまり、発射球誘導通路407の幅方向に湾曲して形成されていてもよいし、平坦面にて形成されていてもよい。
また、本実施形態では、転動面430dは、所定の直径を有する円の円弧に沿うように湾曲しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球Pの移動方向に向けて曲率が漸次変化するように湾曲していてもよい。また、転動面430dの曲率は、打ち出された遊技球Pが遠心力により押し付けられるように転動または摺動案内されるものであれば、遊技球Pの案内角度などに応じて種々に変更可能である。また、発射レール430の傾斜角度等も遊技球Pの案内角度などに応じて種々に変更可能である。
また、発射レール430は、ベース部材401の左右方向の略中央下部位置から左斜め上角部まで延設されており、このようにすることで、発射レール430により案内される距離を極力長くすることができるため、遊技球Pの打ち出しのばらつきを抑制できる。
また、本実施形態では、ロータリーソレノイド420により回動可能に設けられた打球ハンマ432にて打ち出されるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、回動可能に設けられた発射杵により遊技球を打ち出すものでなくても、例えば、直線動作可能に設けられた発射杵により遊技球を打ち出すものであってもよく、発射杵の発射動作態様は回動式のものに限定されるものではない。
また、発射装置400は、発射杵としての打球ハンマ432を有するベース部材401と、ベース部材401に設けられるカバー部材402と、を備え、カバー部材402は、遊技球を発射レール430へ供給する供給手段404と、供給手段404の上流側で遊技球Pが待機する待機通路405と、待機通路405に待機している遊技球を発射装置400外へ排出可能な排出手段406と、を有し、排出手段406によって遊技球が排出されると、待機通路405及び供給手段404に遊技球が残ることなく排出されるため、カバー部材に供給手段404、待機通路405及び排出手段406が設けられているので、メンテナンス性が向上する。
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
例えば、上記実施形態では、始動入賞口38、39、40への入賞後の2回目の開放後の役物閉鎖後処理(ステップS302)において、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトし、更に、排出監視タイマがタイムアウトした後に、役物内遊技球個数が0であるかを確認しているが(図17、図18参照)、処理の流れはこれに限定されない。例えば、排出監視タイマがタイムアウトする前にも役物内遊技球個数が0であるかを確認し、役物内遊技球個数が0であるときには、排出監視タイマがタイムアウトする前であっても、V入賞フラグがセットされているか否かの判定処理(図19のステップS485の処理)に移行してもよい。また、例えば、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトする前にも役物内遊技球個数が0であるかを確認し、役物内遊技球個数が0であるときには、役物閉鎖時間タイマがタイムアウトする前であっても、V入賞フラグがセットされているか否かの判定処理(図19のステップS485の処理)に移行してもよい。
また、上記実施形態では、始動入賞口38、39、40への入賞後の2回目の開放後の役物閉鎖後処理(ステップS302)において、特定領域通過スイッチがオン状態であると判定した場合であっても、排出監視タイマがタイムアウトする前は、V入賞フラグがセットされているか否かの判定処理(図19のステップS485の処理)に移行しなかったが、排出監視タイマがタイムアウトする前であっても、特定領域通過スイッチがオン状態であると判定した場合には、V入賞フラグがセットされているか否かの判定処理(図19のステップS485の処理)に移行してもよい。つまり、V入賞フラグがセットされているか否かの判定処理を先に実行し(他の処理を待たずに実行し)、V入賞フラグがセットされていると判定したときには、直ぐに(他の処理を待たずに)、大当りの処理(大入賞口開放前処理(ステップS304)に移行してもよい。
また、上記実施形態では、始動入賞口38、39、40への入賞後の2回目の開放後の役物閉鎖後処理(ステップS302)において、排出異常報知指定コマンドを送信した後はループ処理を実行したが、当該ループ処理において、ある程度の期間(例えば、10秒等)が経過した場合には、V入賞フラグがセットされているか否かの判定処理(図19のステップS485の処理)に移行してもよい。
また、上記実施形態では、役物閉鎖後処理(ステップS302)において、入賞個数カウンタの値が10であると判定した場合に(ステップS441;NO)、役物閉鎖時間タイマが動作中であるか否かを判定し(ステップS456の処理)、役物閉鎖時間タイマが設定されていると判定した場合、入賞個数カウンタをクリアし(ステップS457の処理)、役物閉鎖時間タイマをクリアした後に(ステップS458の処理)、図17のステップS470に移行しているが、ステップS456〜ステップS458の処理は省略してもよい。すなわち、入賞個数カウンタの値が10であると判定した場合に(ステップS441;NO)、そのまま、図17のステップS470に移行してもよい。
また、上記実施形態では、始動動作として役物を常に2回開放させているが、開放回数は2回に限定されない。例えば、1回又は2回としてもよい。一例として、ある始動口スイッチ(例えば始動口スイッチ38aまたは始動口スイッチ39a)がオン状態となったときには役物を1回開放させ、他の始動口スイッチ(例えば始動口スイッチ40a)がオン状態となったときには役物を2回開放させるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、あるラウンド(最終ラウンド以外のラウンド)において特定領域に遊技球が進入(通過)しなくても次ラウンドに移行するが、あるラウンド(最終ラウンド以外のラウンド)において特定領域に遊技球が進入(通過)した場合には次ラウンドに移行し、進入(通過)しなかった場合には次ラウンドに移行せずに大当りを終了させるようにしてもよい。すなわち、大入賞口閉鎖後処理(ステップS306)において、特定領域に遊技球が進入(通過)したか否かを判定し、特定領域に遊技球が進入(通過)していないと判定した場合には、ラウンド数カウンタの値にかかわらず、役物制御プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新してもよい。
以上、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技者の操作により遊技媒体を発射可能(例えば、発射装置400を用いて発射可能)であり、開放契機の成立(例えば、V入賞に基づく大当りの発生、最終ラウンド以外のラウンドの終了等)から所定期間(例えば、ファンファーレ演出の実行時間、ラウンド間のインターバル期間等)が経過した後の開放期間(例えば、各ラウンド等)において、可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置20(役物)等)を複数回(例えば、図6に示すように18回等)開放する遊技機であって、前記開放期間(例えば、各ラウンド等)における前記可変入賞装置の複数回の開放のうち、初回の開放(1回目の開放)の開放時間(例えば、図6(A)にて「TKL」と示した時間等)が長い(例えば、図6(A)の例では3.3秒等)。
このような構成によれば、初回の開放で入賞させることが容易になる。また、初回の開放で入賞させることが容易になるため、満足感が得られ易く、遊技興趣が向上する。
つまり、初回の開放前の所定期間は閉鎖状態であるので、当該所定期間(閉鎖期間)には発射を止め、当該所定期間の経過後の開放に合わせて発射を開始する遊技者も少なからず存在する。このように開放のタイミングに合わせて発射を開始する遊技者の場合、タイミングを計って発射させた遊技球が、丁度、開放が始まったときに入賞すると、すなわち所定期間経過後の初回の開放で入賞すると、開放のタイミングを正確に把握しているという自己満足を得ることができる。従って、所定期間経過後の初回の開放の入賞を容易にすれば、遊技者に満足感を与え易くなる。
また、初回の開放で入賞させることが容易になるため(若しくは多くの球を入賞させる可能性が高まるため)、上述のようにタイミングに合わせて発射を開始すれば、上限個数(例えば10個)に達する迄の所要時間を短縮させて無駄球を削減できる可能性を高めることができる。あるいは、上述のようにタイミングに合わせて発射を開始すれば、上限個数(例えば10個)に達せずに開放時間が終わることに対する不安を早期(例えば、初回の開放の時点や数回目の時点等)に解消させることもできる。
また、上述した上限個数に達する迄の所要時間の短縮させることに関連し、例えば、上限個数に達する迄の所要時間が短かった場合(例えば所定時間未満であった場合)や、上限個数に達する迄の開閉回数が少なかった場合(例えば所定回数以下であった場合)には、その旨を報知してもよい。例えば、特別音(プレミアムな効果音)をスピーカ27から出力してもよい。
このような構成によれば、遊技者の満足感をより高めることができる。あるいは、遊技者は、達成感や優越感を得ることができる。
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、所定条件(例えば、特定領域スイッチ30aによって入賞が検出される特定入賞口30への入賞等)の成立にもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記特定遊技状態に制御されている期間には複数回の前記開放期間(例えば、15R大当りの大当り遊技状態に制御されている期間には1ラウンド目〜15ラウンド目の15回のラウンドが含まれ、4R大当りの大当り遊技状態に制御されている期間には1ラウンド目〜4ラウンド目の4回のラウンド)が含まれ、前記複数回の前記開放期間のうち最初の前記開放期間(例えば、15R大当りの1ラウンド目、4R大当りの1ラウンド目等)における、前記初回の開放(1回目の開放)の開放時間が長く(例えば、図6(A)参照)、前記複数回の前記開放期間のうち最初の前記開放期間の前の前記所定期間(例えば、ファンファーレ演出の実行時間等)は、遊技媒体の発射間隔(例えば、0.6秒間隔等)よりも長い(例えば、図5に示すようにファンファーレ演出の実行時間は12秒であり、遊技球の発射間隔である0.6秒よりも長い)。
このような構成によれば、発射を止めた後の一発目の発射球が入賞し易くなるので遊技興趣が向上する。
なお、上記実施形態では、最初の開放期間(1ラウンド目)において初回の開放(全18回の開放のうち1回目の開放)を長くしているが、最初の開放期間以外の開放期間(すなわち、2ラウンド目以降)において初回の開放を長くしてもよい。
つまり、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、所定条件(例えば、特定領域スイッチ30aによって入賞が検出される特定入賞口30への入賞等)の成立にもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記特定遊技状態に制御されている期間には複数回の前記開放期間(例えば、15R大当りの大当り遊技状態に制御されている期間には1ラウンド目〜15ラウンド目の15回のラウンドが含まれ、4R大当りの大当り遊技状態に制御されている期間には1ラウンド目〜4ラウンド目の4回のラウンド)が含まれ、前記複数回の前記開放期間のうち最初の前記開放期間(例えば、15R大当りの1ラウンド目、4R大当りの1ラウンド目等)以降の前記開放期間(例えば、15R大当りの2ラウンド目〜15ラウンド目のうちのいずれかのラウンド、4R大当りの2ラウンド目〜4ラウンド目のうちのいずれかのラウンド等)における、前記初回の開放(1回目の開放)の開放時間が長く、前記複数回の前記開放期間のうち最初の前記開放期間以降の前記開放期間の前の前記所定期間(例えば、ラウンド間のインターバル期間(図6の例では1.2秒)等)は、遊技媒体の発射間隔(例えば、0.6秒間隔等)よりも長いものであってもよい。
このような構成によれば、発射を止めた後の一発目の発射球が入賞し易くなるので遊技興趣が向上する。
また、複数の開放期間(すなわち、複数のラウンド)において初回の開放(全18回の開放のうち1回目の開放)を長くしてもよい。つまり、初回の開放を長くするラウンド(以下、特別ラウンドという)は、ある1つのラウンドに限定しなくてもよい。例えば、15R大当りでは、1ラウンド目、4ラウンド目及び8ラウンド目の3つのラウンドを特別ラウンドとしてもよい。すなわち、15R大当りでは、常に、1ラウンド目、4ラウンド目及び8ラウンド目の3つのラウンドにおいて初回の開放の開放時間を長くしてもよい。1ラウンド目、4ラウンド目及び8ラウンド目は、特別ラウンドの一例であって、他の3つのラウンドを特別ラウンドとしてもよいし、2つ又は4つ以上のラウンド(15個全てのラウンドでもよい)を特別ラウンドとしてもよい。また例えば、4R大当りでは、1ラウンド目及び3ラウンド目の2つのラウンドを特別ラウンドとしてもよい。すなわち、4R大当りでは、常に、1ラウンド目及び3ラウンド目の2つのラウンドにおいて初回の開放の開放時間を長くしてもよい。1ラウンド目及び3ラウンド目は、特別ラウンドの一例であって、他の2つのラウンドを特別ラウンドとしてもよいし、3つ以上のラウンド(4個全てのラウンドでもよい)を特別ラウンドとしてもよい。
また、特別ラウンド(初回の開放を長くするラウンド)は固定していなくてもよい。すなわち、特別ラウンドは常に同一のラウンドでなくてもよい。具体的には、乱数による抽選に基づいて、特別ラウンドを決定してもよい。例えば、15R大当りとなったときに、特別ラウンドとするラウンドを1ラウンド目〜15ラウンド目のなかから1つ以上決定してもよい。また、4R大当りとなったときに、特別ラウンドとするラウンドを1ラウンド目〜4ウンド目のなかから1つ以上決定してもよい。つまり、ラウンド数判定用乱数を用いてラウンド数を決定した後に、特別ラウンド判定用乱数を用いて特別ラウンドを決定してもよい。あるいは、1ラウンド目を特別ラウンドとする4R大当り、2ラウンド目を特別ラウンドとする4R大当り、3ラウンド目を特別ラウンドとする4R大当り、4ラウンド目を特別ラウンドとする4R大当り、1ラウンド目及び2ラウンド目を特別ラウンドとする4R大当り、1ラウンド目及び3ラウンド目を特別ラウンドとする4R大当り、…、1ラウンド目を特別ラウンドとする15R大当り、4ラウンド目を特別ラウンドとする15R大当り、8ラウンド目を特別ラウンドとする15R大当り、12ラウンド目を特別ラウンドとする15R大当り、1ラウンド目及び4ラウンド目を特別ラウンドとする15R大当り、1ラウンド目及び8ラウンド目を特別ラウンドとする15R大当り、…、というようにラウンド数と特別ラウンドが異なる複数の大当り(大当り種別)を用意しておき、ラウンド数及び特別ラウンド判定用乱数を用いて、ラウンド数と特別ラウンドとを同時に決定してもよい。
なお、特別ラウンド(初回の開放を長くするラウンド)を抽選により決定する態様とするときには、遊技者に抽選結果を報知することが好ましい。具体的には、次ラウンドが特別ラウンドに該当するか否かや、何ラウンド目が特別ラウンドであるかなどを遊技者に報知することが好ましい。例えば、CPU56は、次ラウンドが特別ラウンドに該当するか否かを示した情報を含む大入賞口開放後表示コマンド(若しくは、次ラウンドが特別ラウンドに該当するか否かを示した情報を含む他のコマンド(専用のコマンドでもよいしそうでなくてもよい))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU101は、例えば、次ラウンドが特別ラウンドであるか否かを特定可能な情報を図柄表示器9に表示してもよい。また例えば、CPU56は、何ラウンド目が特別ラウンドであるかを示した情報を含む、ラウンド数指定コマンド(15ラウンド指定コマンド、4ラウンド指定コマンド)や、大当り開始指定コマンド(若しくは、何ラウンド目が特別ラウンドであるかを示した情報を含む他のコマンド(専用のコマンドでもよいしそうでなくてもよい))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU101は、例えば、何ラウンド目が特別ラウンドであるかを特定可能な情報を図柄表示器9に表示してもよい。
このような構成によれば、いつ入賞させることが容易になるかについて注目させることができる。
また、特別ラウンド(初回の開放を長くするラウンド)を含む大当り遊技状態と、特別ラウンドを含まない大当り遊技状態とがあってもよい。すなわち、特別ラウンドが存在しない大当り遊技状態が存在してもよい。具体的には、乱数による抽選に基づいて、特別ラウンドの有無を決定してもよい。例えば、15R大当りとなったときに、特別ラウンドの有無を決定し、特別ラウンド有と決定した場合には、特別ラウンドとするラウンドを1ラウンド目〜15ラウンド目のなかから1つ以上決定してもよい(特別ラウンドは固定であってもよい)。4R大当りとなったときも同様である。あるいは、特別ラウンド無の4R大当り、特別ラウンド有(1ラウンド目)の4R大当り、特別ラウンド有(2ラウンド目)の4R大当り、特別ラウンド有(3ラウンド目)の4R大当り、特別ラウンド有(4ラウンド目)の4R大当り、特別ラウンド有(1ラウンド目及び2ラウンド目)の4R大当り、特別ラウンド有(1ラウンド目及び3ラウンド目)の4R大当り、…、特別ラウンド無の15R大当り、特別ラウンド有(1ラウンド目)の15R大当り、特別ラウンド有(4ラウンド目)の15R大当り、特別ラウンド有(8ラウンド目)の15R大当り、特別ラウンド有(12ラウンド目)の15R大当り、特別ラウンド有(1ラウンド目及び4ラウンド目)の15R大当り、特別ラウンド有(1ラウンド目及び8ラウンド目)の15R大当り、…、というようにラウンド数と特別ラウンドの有無等が異なる複数の大当り(大当り種別)を用意しておき、ラウンド数及び特別ラウンド判定用乱数を用いて、ラウンド数と特別ラウンドの有無等とを同時に決定してもよい。
なお、特別ラウンド(初回の開放を長くするラウンド)の有無等を抽選により決定する態様とするときには、常に実行される特別ラウンドを抽選により決定する態様と同様、遊技者に抽選結果を報知することが好ましい。具体的には、特別ラウンド有の大当りであるか否かや、次ラウンドが特別ラウンドに該当するか否かや、何ラウンド目が特別ラウンドであるかなどを遊技者に報知することが好ましい。
このような構成によれば、入賞させることが容易になるかについて注目させることができる。
また、大当りの種類(大当り種別)に応じて、特別ラウンド(初回の開放を長くするラウンド)を1つ以上含む割合を異ならせてもよい。すなわち、15R大当りと4R大当りとで、特別ラウンド有/特別ラウンド無の割合を異ならせてもよい。具体的には、15R大当りとなったときには4R大当りとなったときに比べ特別ラウンド有の割合を高くしてもよいし、4R大当りとなったときには15R大当りとなったときに比べ特別ラウンド有の割合を高くしてもよい。
このような構成によれば、ラウンド数とともに特別ラウンドの有無についても注目させることができる。
なお、上記実施形態では、ファンファーレ演出の実行時間を12秒としているが(図5参照)、12秒以外の時間としてもよい。また、大当りの種類(大当り種別)に応じて、ファンファーレ演出の実行時間を異ならせてもよい。但し、1ラウンド目を特別ラウンド(初回の開放を長くするラウンド)とするときには、ファンファーレ演出の実行時間は、少なくとも、遊技球の発射間隔(0.6秒)よりも長い時間とするとよい。
また、各ラウンド(18回開放した場合)を50.4秒とし、インターバル期間を4秒とし、エンディングを8秒としているが(図5参照)、夫々について異なる時間としてもよい。また、大当りの種類(大当り種別)に応じて、夫々の時間を異ならせてもよい。但し、インターバル期間の後のラウンドを特別ラウンド(初回の開放を長くするラウンド)とするときには、特別ラウンド(初回の開放を長くするラウンド)の前のインターバル期間は、少なくとも、遊技球の発射間隔(0.6秒)よりも長い時間とするとよい。例えば、2ラウンド目を特別ラウンドとするときには、1ラウンド目と2ラウンド目の間のインターバル期間は、少なくとも、遊技球の発射間隔(0.6秒)よりも長い時間とするとよい。
また、上記実施形態では、特別ラウンド(初回の開放を長くするラウンド)における初回(1回目)の開放の開放時間を3.3秒としているが(図6(A)参照)、入賞が容易であると言える程度に長い時間であれば3.3秒以外の時間としてもよい。なお、特別ラウンドにおける2回目〜18回目の開放の開放時間を1.5秒としているが(図6(A)参照)、他の時間としてもよい(以下に説明するように長い時間であってもよい)。
また、上記実施形態では、特別ラウンドにおける長い開放の開放時間は1種類(3.3秒)であるが(図6(A)参照)、特別ラウンドにおける長い開放時間は複数種類のうちの何れかであってもよい。例えば、第1長時間(例えば、4秒)、第2長時間(例えば、3.5秒)、第3長時間(例えば、3秒)を用意しておき、乱数による抽選に基づいて第1長時間とするか、第2長時間とするか、第3長時間とするかを決定してもよい。
特別ラウンドにおける長い開放時間を抽選によって決定する態様とするときには、遊技者に抽選結果を報知することが好ましい。例えば、上述の如く、第1長時間、第2長時間、第3長時間のいずれかを抽選する態様においては、特別ラウンドにおける長い開放時間が第1長時間、第2長時間、第3長時間のいずれかであるかを遊技者に報知することが好ましい。
このような構成(特別ラウンドにおける長い開放の開放時間を複数種類とする態様)によれば、特別ラウンドにおいて、どの程度、入賞させることが容易になるかについて注目させることができる。
また、上記実施形態では、特別ラウンド(初回の開放を長くするラウンド)における1回目(初回)の開放時間(3.3秒)は、特別ラウンドにおける2回目〜18回目のいずれの開放時間(1.5秒)よりも長いが(図6(A)参照)、特別ラウンドにおける2回目〜18回目のいずれかの開放時間が、特別ラウンドにおける1回目の開放時間と同一か、若しくは、特別ラウンドにおける1回目の開放時間よりも長くてもよい。すなわち、特別ラウンドにおける全18回の開放のうち1回目の開放時間が最長でなくてもよい。
例えば、特別ラウンドにおける1回目の開放時間は、特別ラウンドにおける全18回(若しくは、2回目〜18回目の全17回)の開放時間の平均値よりも長ければよい。あるいは、特別ラウンドにおける1回目の開放時間は、特別ラウンドにおける全18回目の開放時間の中央値よりも長ければよい(1〜7番目に長い時間であればよい)。あるいは、特別ラウンドにおける1回目の開放時間は、直後の開放時間(2回目の開放時間)よりも長ければよい。つまり、特別ラウンドにおける1回目の開放時間は、全体的な開放時間(平均値、中央値)と比較し、若しくは、直後の開放時間と比較し、入賞が比較的容易であると言える時間であればよい。
あるいは、特別ラウンドにおける1回目の開放時間は、他(2回目〜18回目の開放)との比較ではなく、入賞が容易であると言える程度に長い時間であればよい。すなわち、特別ラウンドにおいては、2回目〜18回目の開放時間については長くても短くても構わないが(2回目〜18回目の夫々の開放時間がいずれも1回目の開放の開放時間よりも長くてもよいが)、少なくとも1回目の開放時間については入賞が容易であると言える程度に長い時間であればよい。
つまり、全18回のうち1回目(初回)の開放を長くするラウンドを特別ラウンドと称したが、より厳密には、少なくとも1回目の開放を長くするラウンドを特別ラウンドと称してもよい。すなわち、全18回のうち1回目(初回)の1回の開放について開放時間を長くするラウンドを特別ラウンドと称してもよいし、全18回のうち1回目(初回)を含む複数回の開放について開放時間を長くするラウンドを特別ラウンドと称してもよい。
特別ラウンドにおける全18回のうち1回目(初回)を含む複数回の開放について開放時間を長くする態様として、何回目の開放の開放時間を長くするかが予め定められていてもよい。具体的には、大当りの種類に応じて何回目の開放の開放時間を長くするかが予め定められていてもよい。例えば、15R大当りの場合には、1回目の開放の開放時間、5回目の開放の開放時間、及び、10回目の開放の開放時間を長くし、4R大当りの場合には、1回目の開放の開放時間、10回目の開放の開放時間を長くしてもよい。あるいは、複数の特別ラウンドがある場合には、夫々の特別ラウンドに応じて何回目の開放の開放時間を長くするかが予め定められていてもよい。例えば、特別ラウンドである1ラウンド目には1回目、及び、5回目の開放の開放時間を長くし、特別ラウンドである4ラウンド目には1回目、及び、15回目の開放の開放時間を長くしてもよい。また、例えば、大当りの種類及び夫々の特別ラウンドに応じて何回目の開放の開放時間を長くするかが予め定められていてもよい。
特別ラウンドにおける全18回のうち1回目(初回)を含む複数回の開放について開放時間を長くする態様として、乱数による抽選に基づいて1回目の開放の他に何回目の開放の開放時間を長くするかを決定してもよい(特別ラウンドにおいて1回目の開放の他に開放時間を長くする開放を抽選によって決定してもよい)。
特別ラウンドにおいて開放時間を長くする開放を抽選によって決定する態様とするときには、遊技者に抽選結果を報知することが好ましい。具体的には、特別ラウンドにおいて、次回が長い開放時間であるか否かや、何回目の開放が長い開放時間であるかなどを遊技者に報知することが好ましい。また、何回目の開放の開放時間を長くするかが予め定められている態様においても、何回目の開放の開放時間が長いかを遊技者に報知してもよい。
このような構成(特別ラウンドにおける全18回のうち1回目(初回)を含む複数回の開放について開放時間を長くする態様)によれば、特別ラウンドにおいて、いつ、または、何回、入賞させることが容易になるかについて注目させることができる。
なお、特別ラウンドにおける2回目〜17回の17回の開放うち、長い開放時間とするのは、早い(数が小さい)回数目の開放とし、遅い(数が大きい)回数目の開放については、長い開放時間としないようにしてもよい。例えば、開放時間を長くする開放を抽選によって決定する態様では、開放時間を長くする開放として、遅い回数目(例えば9回目等)以降の開放が抽選されないようにしてもよい。あるいは、長い開放時間として、早い(数が小さい)回数目が抽選され易く、遅い(数が大きい)回数目の開放が抽選され難くなるようにしてもよい。
このような構成によれば、特別ラウンドにおいて入賞個数の上限(10個)に早く達し易くなる。あるいは、特別ラウンドにおいて長い開放時間の開放を残して入賞個数の上限に達してしまう頻度(つまり長い開放時間の恩恵を全部受ける前に特別ラウンドが終了してしまう頻度)を下げることができる。
また、上記実施形態では、各ラウンドにおける開閉回数は18回としているが、他の回数(2回以上)であってもよい。また、上記実施形態では、ラウンド数は4、15の2種類としているが、他の2種類(例えば、7、12)としてもよいし、1種類(例えば、10)としてもよいし、3種類以上としてもよい。
また、上記実施形態では、始動入賞口38、39、40への入賞後の2回の開放の開放制御に関しては、役物開放中処理(ステップS301)及び役物閉鎖後処理(ステップS302)を開放回数分繰り返すことによって実現し(図15〜図19参照)、大当り後(V入賞後)の各ラウンドにおける全18回の開放の開放制御に関しては、大入賞口開放中処理(ステップS305)において開放パターンに基づいて実現しているが(図21参照)、開放制御の方法はこれに限定されない。例えば、始動入賞口38、39、40への入賞後の2回の開放の開放制御に関して、大当り後(V入賞後)の各ラウンドにおける全18回の開放の開放制御と同様に、開放パターンに基づいて実現してもよい。一例として、役物開放中処理(ステップS301)において開放パターンに基づいて2回の開放を実現してもよい。また例えば、大当り後(V入賞後)の各ラウンドにおける全18回の開放の開放制御に関して、始動入賞口38、39、40への入賞後の2回の開放の開放制御と同様、例えば、大入賞口開放中処理(ステップS305)及び大入賞口閉鎖後処理(ステップS306)を開放回数分繰り返すことによって実現してもよい。
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、特定領域(例えば、特定入賞口30等)を遊技媒体が通過したことにもとづいて、有利状態としての前記特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。
このような構成によれば、V入賞後の満足感をより高めることができる。
なお、上記実施形態では、特定領域を備える役物(始動入賞口38、39、40への入賞後に開放する役物)と、大当り遊技状態に制御されたときに開放する役物(大当り後(V入賞後)の各ラウンドに開放する役物)とは同一の役物(可変入賞球装置20)であるが、両者は異なる役物であってもよい。つまり、始動入賞時に始動動作を実行させる役物と、大当り時に開放させる役物とは別物であってもよい。例えば、遊技領域7における可変入賞球装置20の配置位置に第1可変入賞球装置を設けるとともに、第1可変入賞球装置と始動入賞口40の間に(若しくは、始動入賞口40の下方に)第2可変入賞球装置(例えばアタッカー等)を設け、始動入賞口38、39、40への入賞後には第1可変入賞球装置を開放し、第1可変入賞球装置の内部の特定領域に遊技球が進入した場合(V入賞した場合)の各ラウンドは、第1可変入賞球装置ではなく第2可変入賞球装置を開放することによって実現してもよい。
なお、長い開放(特別ラウンドにおける複数回の開放のうち長い開放時間の開放)において入賞があった場合に、その旨を報知するようにしてもよい。例えば、長い開放以外において入賞があった場合には入賞した旨を報知せずに長い開放において入賞があった場合に限って入賞した旨を報知してもよいし、長い開放でも長い開放以外でも入賞があった場合には入賞した旨を報知するが、長い開放において入賞があった場合と長い開放以外において入賞があった場合とで報知の態様(図柄表示器9にて報知する表示内容やスピーカ27から報知される効果音等)を異ならせてもよい。
このような構成によれば、長い開放において入賞した旨を確認し易く、満足感をより高めることができる。
また、上記実施形態では、始動入賞口38、39、40へ入賞に基づいて役物(可変入賞球装置20)を開放させているが、始動入賞口へ入賞に基づいて表示結果を導出表示させるとともに該表示結果に基づいて役物を開放させるようにしてもよい。つまり、上記実施形態の遊技機は、特図(特別図柄)を介さない旧2種の羽モノタイプのタイプの遊技機であるが、本発明に係る遊技機は、特図を介する旧1種+旧2種の羽モノタイプの遊技機であってもよい。
また、上記実施形態では、始動入賞口38、39、40へ入賞に基づいて役物(可変入賞球装置20)を開放させるとともに特定領域に遊技球が進入(通過)した場合に(V入賞した場合に)大当り遊技状態に制御させているが、始動入賞口へ入賞に基づいて特図を導出表示させるとともに特定表示結果(例えば、大当り図柄等)が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御させてもよい。つまり、本発明に係る遊技機は、開放契機の成立(例えば、特定表示結果の導出表示に基づく大当りの発生、最終ラウンド以外のラウンドの終了等)から所定期間(例えば、ファンファーレ演出の実行時間、ラウンド間のインターバル期間等)が経過した後の開放期間(例えば、各ラウンド等)において、可変入賞装置(例えば、アタッカー等)を複数回開放する遊技機であってもよい。
また、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技媒体を発射する発射装置(例えば、発射装置400等)を備え、前記発射装置は、発射した遊技媒体を遊技領域(例えば、遊技領域7等)に誘導する誘導通路(例えば、発射球誘導通路340やガイドレール2b等)に案内するための案内部(例えば、発射レール430等)を有し、前記案内部は、湾曲した転動部(例えば、転動面340d等)を転動させることにより遊技媒体を前記誘導通路に案内するものでもある。
このような構成によれば、発射が安定するので満足感を得られる可能性を向上させることができる。また、入賞を容易にする長い開放時間に、より確実に発射タイミングを合せることができる。
なお、上記実施形態では、抽選によって決定したラウンド数を図柄表示器9にて報知する報知態様として、抽選によって決定したラウンド数に対応する数字等を示した図柄を単に図柄表示器9に表示する例を示しているが、ラウンド数に対応する複数の数字等を示した図柄を可変表示させた後に抽選によって決定したラウンド数に対応する図柄を可変表示結果として導出表示するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU101は、15ラウンド指定コマンドや4ラウンド指定コマンドを受信した場合に、図柄表示器9において図柄の可変表示(変動)を開始するように制御すればよい。
なお、可変表示させる図柄と、可変表示結果として導出表示される図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の図柄に含まれない図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の図柄の中には可変表示結果として導出表示されないものが含まれていてもよい。
以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、図柄表示器9の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
また、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(すなわち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。
その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。