JP5154024B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents
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Description
ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームを実行するゲーム装置等に関する。 The present invention relates to a game device that executes a game in which experience values and virtual money are accumulated as the game progresses.
従来、ロールプレイングゲームでは、プレーヤが主人公となるキャラクタ(プレーヤキャラクタ)を操作し、謎解きや宝物の発見、敵との戦闘等の様々な課題をクリアしてゲームが進行される。また、ゲームの進行途中、遭遇する敵キャラクタとの戦闘が繰り返されるが、この戦闘の勝利により、経験値及び仮想マネー(所持金)が獲得される。そして、経験値の蓄積によりプレーヤキャラクタのレベルが上昇し、また、仮想マネーは、各種のアイテム購入等に用いられる(例えば、特許文献1参照)。
ところで、従来のロールプレイングゲームでは、経験値と仮想マネーとは、用途が全く異なるため、互換性が無かった。そこで、この経験値と仮想マネーとを交換可能にすることでゲームをより面白くすることができないだろうか。本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されるロールプレイングゲーム等のゲームにおいて、経験値と仮想マネーとを交換可能とすることである。 By the way, in the conventional role-playing game, the experience value and the virtual money have completely different uses, and thus have no compatibility. So, can we make the game more interesting by making this experience and virtual money interchangeable? The present invention has been made in view of the above circumstances, and its object is to provide experience values and virtual money in games such as role-playing games in which experience values and virtual money are accumulated as the game progresses. Is exchangeable.
上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、ゲーム進行に応じて経験値(例えば、実施形態の「経験値」)と仮想マネー(例えば、実施形態の「仮想マネー」)とが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラム(例えば、図5のゲームプログラム410)であって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段(例えば、図5の経験値/マネー交換部212;図13のステップA29)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A program for causing a computer to control the progress of a game in which experience values (for example, “experience value” in the embodiment) and virtual money (for example, “virtual money” in the embodiment) are accumulated according to the game progress ( For example, the game program 410) of FIG.
Exchange processing means for exchanging the accumulated experience value and virtual money according to a given exchange rate in accordance with a player's operation input (for example, experience value /
また、第7の発明は、
ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームを進行制御するゲーム装置(例えば、図1,5の家庭用ゲーム装置1200)であって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段(例えば、図5の経験値/マネー交換部212)を備えたゲーム装置である。
In addition, the seventh invention,
A game device (for example, the
A game apparatus including exchange processing means (for example, the experience value /
この第1又は第7の発明によれば、ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームにおいて、プレーヤの操作入力に応じて、経験値と仮想マネーとが所与の交換レートで交換される。これにより、プレーヤは、経験値を仮想マネーに交換してより多くの仮想マネーを獲得するといったことや、また逆に、仮想マネーを経験値に交換してより早くプレーヤキャラクタをレベルアップさせるといったことが可能となり、プレーヤの所望するゲーム進行の支援が可能となる。ここで、交換レートの変動には、経験値に対する仮想マネーの価値を上げる方向に変動させる方法と、反対に経験値に対する仮想マネーの価値を下げる方向に変動させる方法とがある。前者の場合、仮想マネーから経験値への交換の促進が期待され、一方、後者の場合、経験値から仮想マネーへの交換の促進が期待される。 According to the first or seventh invention, in a game in which experience values and virtual money are accumulated as the game progresses, the experience values and virtual money are given exchange according to the player's operation input. Exchanged at rate. As a result, the player can exchange more experience values with virtual money to acquire more virtual money, and conversely, the player can exchange virtual money with experience values and level up the player character more quickly. And the progress of the game desired by the player can be supported. Here, there are two methods for changing the exchange rate: a method of changing the value of the virtual money with respect to the experience value, and a method of changing the value of the virtual money with respect to the experience value. In the former case, promotion of exchange from virtual money to experience value is expected, while in the latter case, promotion of exchange from experience value to virtual money is expected.
第2の発明は、
コンピュータに、ゲーム進行に応じてプレイレベルが変更され、仮想マネーが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is
A program for causing a computer to control the progress of a game in which the play level is changed according to the progress of the game and virtual money is accumulated,
In response to a player operation input, the current play level value is increased in exchange for the consumption of the accumulated virtual money, or the current play level value is decreased in exchange for the further accumulation of the virtual money. A program for causing the computer to function as an exchange processing unit that executes an exchange process between virtual money and a play level value according to a given exchange rate.
また、第8の発明は、
ゲーム進行に応じてプレイレベルが変更され、仮想マネーが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段を備えたゲーム装置である。
Further, the eighth invention is
A program for controlling the progress of a game in which the play level is changed according to the progress of the game and virtual money is accumulated,
In response to a player operation input, the current play level value is increased in exchange for the consumption of the accumulated virtual money, or the current play level value is decreased in exchange for the further accumulation of the virtual money. It is a game device provided with an exchange processing means for executing an exchange process between virtual money and a play level value according to a given exchange rate.
この第2又は第8の発明によれば、ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームにおいて、仮想マネーの消費と引き換えにプレイレベルの値が上昇される、或いは仮想マネーの更なる蓄積と引き換えにプレイレベルの値が下降される。これにより、プレーヤは、プレイレベルを仮想マネーに交換してより多くの仮想マネーを獲得するといったことや、また逆に、仮想マネーをプレイレベルに交換してより早くプレーヤキャラクタをレベルアップさせるといったことが可能となり、プレーヤの所望するゲーム進行の支援が可能となる。ここで、交換レートの変動には、プレイレベルに対する仮想マネーの価値を上げる方向に変動させる方法と、反対にプレイレベルに対する仮想マネーの価値を下げる方向に変動させる方法とがある。前者の場合、仮想マネーからプレイレベルへの交換の促進が期待され、一方、後者の場合、プレイレベルから仮想マネーへの交換の促進が期待される。 According to the second or eighth invention, in a game in which experience values and virtual money are accumulated as the game progresses, the value of the play level is increased in exchange for the consumption of virtual money, or the virtual money The value of the play level is lowered in exchange for further accumulation. As a result, the player can acquire more virtual money by exchanging the play level with virtual money, or conversely, the player character can be upgraded faster by exchanging virtual money for the play level. And the progress of the game desired by the player can be supported. Here, the change of the exchange rate includes a method of changing the value of the virtual money with respect to the play level and a method of changing the value of the virtual money with respect to the play level. In the former case, promotion of exchange from virtual money to play level is expected, while in the latter case, promotion of exchange from play level to virtual money is expected.
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
ゲーム進行中における所定のイベントの発生を検出するイベント検出手段(例えば、図5の交換レート変動部213;図14のステップB3,B7)、
前記イベント検出手段の検出に応じて前記交換レートを変動させるレート変動手段(例えば、図5の交換レート変動部213;図17のステップB11)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the first or second invention,
Event detection means for detecting the occurrence of a predetermined event while the game is in progress (for example, the exchange
Rate changing means for changing the exchange rate in response to detection by the event detecting means (for example, the exchange
As a program for causing the computer to function.
第3の発明によれば、ゲーム進行中における所定のイベントの発生の検出に応じて交換レートが変動される。従って、ゲーム進行中に交換レートが変更されることにより、プレーヤは、単に経験値と仮想マネーとを交換するのではなく、時期を上手く見計らうことでより有利に交換し得るといった新たな楽しみが付加される。 According to the third invention, the exchange rate is changed in accordance with detection of occurrence of a predetermined event while the game is in progress. Therefore, by changing the exchange rate while the game is in progress, the player can exchange the experience value and the virtual money not simply by exchanging the experience value, but by exchanging the timing well, it is possible to exchange more advantageously. Is added.
第4の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
ゲームプレイ時間を管理するプレイ時間管理手段(例えば、図5のゲーム演算部210;図13のステップA3)、
前記プレイ時間管理手段により管理されているゲームプレイ時間に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段(例えば、図5の交換レート変動部213;図14のステップB11)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is the program of the first or second invention,
Play time management means for managing the game play time (for example, the
Rate changing means for changing the exchange rate based on the game play time managed by the play time managing means (for example, the exchange
As a program for causing the computer to function.
第4の発明によれば、ゲームプレイ時間に基づいて交換レートが変動される。これにより、例えばゲームプレイ時間が所定時間に達すると交換レートが変動され、経験値から仮想マネーへの交換、或いは仮想マネーから経験値への交換が優遇されるといった、時間を区切って一方から他方への交換を優遇するといったことが可能となる。 According to the fourth aspect, the exchange rate is changed based on the game play time. Thus, for example, when the game play time reaches a predetermined time, the exchange rate is changed, and the exchange from experience value to virtual money or the exchange from virtual money to experience value is preferentially separated from one to the other. It is possible to give preferential treatment to exchange.
第5の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
ゲームプレイ回数を管理するプレイ回数管理手段(例えば、図5のゲーム演算部210;図13のステップA1)、
前記プレイ回数管理手段により管理されているゲームプレイ回数に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段(例えば、図5の交換レート変動部213;図14のステップB11)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifth invention is the program of the first or second invention,
Play count management means for managing the number of game plays (for example, the
Rate changing means for changing the exchange rate based on the number of game plays managed by the play number managing means (for example, the exchange
As a program for causing the computer to function.
第5の発明によれば、ゲームプレイ回数に基づいて交換レートが変動される。これにより、例えば、ゲームプレイ回数が所定回数に達すると交換レートが変動され、経験値から仮想マネーへの交換、或いは仮想マネーから経験値への交換が優遇されるといった、時間を区切って一方から他方への交換を優遇するといったことが可能となる。 According to the fifth invention, the exchange rate is changed based on the number of game play. Thus, for example, when the number of game plays reaches a predetermined number, the exchange rate is changed, and exchange from experience value to virtual money, or exchange from virtual money to experience value is preferentially separated from one side. It is possible to preferentially exchange for the other.
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図5の記憶部400)である。
A sixth invention is a computer-readable information storage medium (for example, the
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第6の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第5の発明と同様の効果を奏することができる。 Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, or an IC memory that can be read by a computer. Therefore, according to the sixth invention, the same effect as the first to fifth inventions can be obtained by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing. .
本発明によれば、ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームにおいて、プレーヤは、経験値を仮想マネーに交換してより多くの仮想マネーを獲得するといったことや、また逆に、仮想マネーを経験値に交換してより早くプレーヤキャラクタをレベルアップさせるといったことが可能となり、プレーヤの所望するゲーム進行の支援が可能となる。ここで、交換レートの変動には、経験値に対する仮想マネーの価値を上げる方向に変動させる方法と、反対に経験値に対する仮想マネーの価値を下げる方向に変動させる方法とがある。前者の場合、仮想マネーから経験値への交換の促進が期待され、一方、後者の場合、経験値から仮想マネーへの交換の促進が期待される。また、経験値に替えてプレイレベルとしても同様の効果が得られる。 According to the present invention, in a game in which experience values and virtual money are accumulated as the game progresses, the player can exchange more experience values for virtual money to acquire more virtual money, On the other hand, it is possible to exchange virtual money with experience values and level up the player character earlier, and support the progress of the game desired by the player. Here, there are two methods for changing the exchange rate: a method of changing the value of the virtual money with respect to the experience value, and a method of changing the value of the virtual money with respect to the experience value. In the former case, promotion of exchange from virtual money to experience value is expected, while in the latter case, promotion of exchange from experience value to virtual money is expected. Further, the same effect can be obtained as a play level instead of the experience value.
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置でロールプレイングゲームを実行する場合を説明するが、本発明が適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, below, although the case where a role playing game is performed with a consumer game device is demonstrated, embodiment which can apply this invention is not limited to this.
[ゲーム装置]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
[Game device]
FIG. 1 is a schematic external view of a
本体装置1210がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212やメモリカード1213、ICカード1214等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置1210が具備する通信装置1215を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線/無線を問わない。
Game information including programs and data necessary for the
また、本体装置1210は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1211と、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置1210は、CD−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1220からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1231からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1231から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1220を操作してロールプレイングゲームを楽しむ。
The
[原理]
ロールプレイングゲームでは、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作してゲーム空間に設定されたマップ上を移動させ、敵キャラクタとの戦闘や所定アイテムの獲得といった様々なイベントをクリアすることでゲームが進行する。また、発生するイベントをクリアすることにより、プレーヤキャラクタの経験値や、該ゲーム世界で通用する仮想マネーが獲得される。そして、経験値の蓄積に応じてプレーヤキャラクタのレベルが上昇する。また、仮想マネーで、プレーヤキャラクタが装備する武器や防具、使用する道具等のアイテム等を購入することができる。
[principle]
In the role-playing game, the player moves on the map set in the game space by operating the player character, and the game progresses by clearing various events such as battle with enemy characters and acquisition of predetermined items. Also, by clearing the event that occurs, the experience value of the player character and virtual money that can be used in the game world are acquired. Then, the level of the player character increases as the experience value is accumulated. Further, with virtual money, items such as weapons and armor equipped with the player character, tools to be used, and the like can be purchased.
図2は、家庭用ゲーム装置1200のディスプレイ1230に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、敵キャラクタとの戦闘に勝利した直後の画面(戦闘勝利画面)を示している。同図によれば、戦闘勝利画面には、プレーヤキャラクタPCと、倒した敵キャラクタECとが表示されるとともに、この戦闘に勝利したことにより獲得された経験値及び仮想マネーを報知するメッセージMS1が表示される。ここで獲得される経験値及び仮想マネーは、倒した敵キャラクタの種類及び数によって決まり、大まかには強い(戦闘能力が高い)敵キャラクタを倒すほど、或いは多くの敵キャラクタを倒すほど、多くの経験値及び仮想マネーが獲得される。またここで、経験値の獲得によりプレーヤキャラクタPCのレベルが上昇すると、上昇したレベルを報知するテキストがメッセージMS1に追加される。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the
本実施形態では、獲得した経験値と仮想マネーとを所与の交換レートで交換することができる。具体的には、経験値と仮想マネーとの交換は、マップ上の特定の場所として設定された交換所において、その主人と会話することで実現される。 In this embodiment, the acquired experience value and virtual money can be exchanged at a given exchange rate. Specifically, the exchange of the experience value and the virtual money is realized by talking with the master at an exchange set as a specific place on the map.
図3は、経験値と仮想マネーとの交換が実現されるゲーム画面(交換画面)の一例を示す図である。同図によれば、交換画面には、プレーヤキャラクタPCと、交換所の主人TC1とが表示される。また、主人TC1の台詞として、現在のプレーヤキャラクタPCの経験値及び仮想マネーと交換レートとを報知するとともに、交換する経験値又は仮想マネーとその交換量との指定をプレーヤに促すメッセージMS2が表示される。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen (exchange screen) on which the exchange of experience values and virtual money is realized. According to the figure, the player character PC and the switching center master TC1 are displayed on the exchange screen. In addition, as the dialogue of the master TC1, a message MS2 is displayed which informs the player of the experience value of the current player character PC, the virtual money and the exchange rate, and prompts the player to specify the experience value to exchange or the virtual money and the exchange amount. Is done.
この交換画面において、プレーヤは、経験値及び仮想マネーの何れをどれだけ交換するかを指定する。すると、指定した経験値或いは仮想マネーが、指定した量だけ、表示されている交換レートで交換される。例えば、同図において経験値を「200pt」交換する場合、この「200pt」が仮想マネー「200G」に交換され、その結果、経験値が「200pt」減少して「1000pt」になるとともに、仮想マネーが「200G」増加して「2200G」になる。 In this exchange screen, the player designates how much of the experience value or virtual money is exchanged. Then, the designated experience value or virtual money is exchanged for the designated exchange amount at the displayed exchange rate. For example, in the figure, when the experience value is exchanged by “200 pt”, this “200 pt” is exchanged for virtual money “200G”, and as a result, the experience value decreases by “200 pt” to become “1000 pt”, and the virtual money Increases by “200G” to “2200G”.
また、経験値と仮想マネーとの交換レートは、ゲーム進行中、所定の変動条件が満たされることで変動する。図4は、交換レートが変動したときのゲーム画面(変動画面)の一例を示す図である。同図は、「特定のキャラクタ(長老TC2)との所定回数の会話」という変動条件が満たされた場合の画面であり、長老TC2との会話後に交換レートの変動及び変動後の交換レートを報知する旨のメッセージMS3が表示される。尚、交換レートの変動は変動条件が満たされている間のみ有効であり、変動条件が満たされなくなると、その旨が報知されて変動前の交換レートに戻る。 In addition, the exchange rate between the experience value and the virtual money varies as a predetermined variation condition is satisfied while the game is in progress. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen (fluctuation screen) when the exchange rate fluctuates. This figure is a screen when the fluctuation condition of “a predetermined number of conversations with a specific character (elder TC2)” is satisfied, and the change of the exchange rate after the conversation with the elder TC2 and the exchange rate after the fluctuation are notified. A message MS3 to that effect is displayed. The change in the exchange rate is effective only while the change condition is satisfied. When the change condition is not satisfied, the change rate is notified and the exchange rate before the change is returned.
[機能構成]
図5は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部340と、記憶部400とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the
操作入力部100は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1220がこれに該当する。
The
処理部200は、家庭用ゲーム装置1200の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているCPU等がこれに該当する。
The
また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部240とを含んでいる。
The
ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部100からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタPCの制御、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点(仮想カメラ)の制御等がある。
The
また、ゲーム演算部210は、プレーヤキャラ管理部211と、経験値/マネー交換部212と、交換レート変動部213とを含み、ロールプレイングゲームの進行を制御する。
The
プレーヤキャラ管理部211は、操作入力部100から入力されるプレーヤの操作指示に従ったプレーヤキャラクタPCの制御、獲得される経験値や仮想マネー、レベル等のプレーヤキャラクタの各種パラメータの管理等、プレーヤキャラクタPCに関する各種処理を行う。
The player
具体的には、プレーヤキャラ管理部211は、経験値獲得テーブル421を参照し、定められた獲得条件が満足された場合、定められた値だけプレーヤキャラクタPCの経験値を増加させる。
Specifically, the player
経験値獲得テーブル421は、経験値の獲得条件を定義したデータテーブルである。図6に、経験値獲得テーブル421のデータ構成の一例を示す。同図によれば、経験値獲得テーブル421は、経験値の獲得条件421aと、獲得される経験値421bとを対応付けて格納している。同図では、獲得条件421aとして、敵キャラクタとの戦闘の勝利や、特定のキャラクタとの遭遇、特定のアイテムの発見等が設定されている。
The experience value acquisition table 421 is a data table defining experience value acquisition conditions. FIG. 6 shows an example of the data structure of the experience value acquisition table 421. According to the figure, the experience value acquisition table 421 stores an experience
即ち、プレーヤキャラ管理部211は、経験値獲得テーブル421における獲得条件421aが満たされると、対応する獲得経験値421bだけ、プレーヤキャラクタPCの経験値を増加させる。
That is, when the
また、プレーヤキャラ管理部211は、レベル/経験値テーブル422を参照して、蓄積された経験値が所定値に達する毎にプレーヤキャラクタPCのレベルを上昇させる。
In addition, the player
レベル/経験値テーブル422は、プレーヤキャラクタPCのレベルと獲得した経験値との対応を定義したデータテーブルである。図7に、レベル/経験値テーブル422のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レベル/経験値テーブル422は、レベル422aと、経験値422bとを対応付けて格納している。
The level / experience value table 422 is a data table that defines the correspondence between the level of the player character PC and the acquired experience value. FIG. 7 shows an example of the data structure of the level / experience value table 422. According to the figure, the level / experience value table 422 stores a
即ち、プレーヤキャラ管理部211は、プレーヤキャラクタPCの経験値が増減される毎に、蓄積された経験値422bに対応するレベル422aを判断し、判断したレベルが現在のレベルと一致しない場合、プレーヤキャラクタのレベルを判断したレベルに変更する。
That is, whenever the experience value of the player character PC is increased or decreased, the player
また、プレーヤキャラ管理部211は、マネー獲得テーブル423を参照し、定められた獲得条件が満足された場合、定められた値だけ、プレーヤキャラクタPCが保有する仮想マネーを増加させる。
Further, the player
マネー獲得テーブル423は、仮想マネーの獲得条件を定義したデータテーブルである。図8に、マネー獲得テーブル423のデータ構成の一例を示す。同図によれば、マネー獲得テーブル423は、仮想マネーの獲得条件423aと、獲得される仮想マネー423bとを対応付けて格納している。同図では、獲得条件423aとして、敵キャラクタとの戦闘の勝利や、特定のアイテムの発見、特定の行動等が設定されている。
The money acquisition table 423 is a data table defining virtual money acquisition conditions. FIG. 8 shows an example of the data configuration of the money acquisition table 423. According to the figure, the money acquisition table 423 stores virtual
即ち、プレーヤキャラ管理部211は、マネー獲得テーブル423における獲得条件423aが満たされると、対応する獲得マネー423bだけ、プレーヤキャラクタの仮想マネーを増加させる。
That is, when the
ここで、プレーヤキャラクタに関するデータはプレーヤキャラデータ424に格納され、プレーヤのゲームプレイに関するデータはプレイデータ425に格納される。
Here, data relating to the player character is stored in the
図9に、プレーヤキャラデータ424のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレーヤキャラデータ424は、プレーヤキャラクタPCの経験値424aと、レベル424bと、保有している仮想マネー424cとを格納している。
FIG. 9 shows an example of the data structure of the
また、図10に、プレイデータ425のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレイデータ425は、プレイ回数425aと、プレイ時間425bとを格納している。プレイ回数425aは、現時点までのプレーヤのゲームプレイの回数であって、家庭用ゲーム装置1200の電源が投入されてゲームが開始される毎に「1」加算される。プレイ時間425bは、現時点までのプレーヤの総プレイ時間であり、1回目のゲームプレイからの現時点までの通算のプレイ時間が格納される。
FIG. 10 shows an example of the data structure of the
経験値/マネー交換部212は、操作入力部100から入力されるプレーヤの交換指示に従って、プレーヤキャラクタPCの経験値と仮想マネーとの交換を管理する。具体的には、操作入力部100からプレーヤの交換指示が入力されると、交換レートデータ426を参照して、変動フラグを判断する。そして、変動フラグが「0」に設定されているならば、基本交換レートで、プレーヤの交換指示に従って経験値と仮想マネーとを交換し、プレーヤキャラデータ424を更新する。一方、変動フラグが「1」に設定されているならば、変動交換レートで、プレーヤの交換指示に従って経験値と仮想マネーとを交換し、プレーヤキャラデータ424を更新する。
The experience value /
交換レートデータ426は、経験値と仮想マネーとの交換レートに関するデータである。図11に、交換レートデータ426のデータ構成の一例を示す。同図によれば、交換レートデータ426は、基本交換レート426aと、変動フラグ426bと、適用条件No.426cと、変動交換レート426dとを格納している。変動フラグ426bは、交換レートを変動中であるか否かを示すフラグである。適用条件No.426cは、交換レートを変動中である場合に満たされた変動条件を示す値であり、レート変動条件テーブル427で定義される変動条件のうち、該当する変動条件の条件No.が格納される。変動交換レート426dは、交換レートが変動中である場合に適用される交換レートであり、レート変動条件テーブル427において適用条件No.426cに対応付けられている交換レートが格納される。
The
交換レート変動部213は、経験値と仮想マネートを交換する際の交換レートを変動させる。具体的には、レート変動条件テーブル427を参照し、定められている変動条件が満足される間、定められた交換レートに変更する。
The exchange
レート変動条件テーブル427は、交換レートの変動条件を定義したデータテーブルである。図12に、レート変動条件テーブル427のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レート変動条件テーブル427は、交換レートの変動の開始条件427bと、終了条件427cと、変動させる交換レート427dとを対応付けて格納している。同図では、変動条件として、戦闘で倒した敵キャラクタの数や、特定のキャラクタとの会話、ゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数等が設定されている。
The rate fluctuation condition table 427 is a data table that defines exchange rate fluctuation conditions. FIG. 12 shows an example of the data configuration of the rate variation condition table 427. According to the figure, the rate fluctuation condition table 427 stores exchange rate fluctuation start
即ち、交換レート変動部213は、開始条件427bが満たされると、該開始条件427bに対応付けられている交換レート427dを変動交換レートに設定するとともに、対応する条件No.427aを、適用する変動条件として適用条件No.426cに設定する。その後、対応する終了条件427cが満たされると、交換レートの変動が終了したものとして変動フラグを「0」に設定する。
That is, when the
画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。画像表示部330は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1230がこれに該当する。
The
音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部340に出力する。音出力部340は、音生成部240からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1231がこれに相当する。
The
記憶部400は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているROMやRAM、CD−ROM1212等がこれに該当する。
The
また、記憶部400は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶する。ゲームデータには、経験値獲得テーブル421と、レベル/経験値テーブル422と、マネー獲得テーブル423と、プレーヤキャラデータ424と、プレイデータ425と、交換レートデータ426と、レート変動条件テーブル427とが含まれている。
Further, the
[処理の流れ]
図13は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、家庭用ゲーム装置1200の電源が投入されると開始される処理であり、ゲーム演算部210がゲームプログラム410を実行することで実現される。
[Process flow]
FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of processing in the present embodiment. This process is started when the power source of the
同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、プレイ回数を「1」加算した値に更新するとともに(ステップA1)、プレイ時間の計測を開始する(ステップA3)。その後、ゲームを開始する。
According to the figure, the
ゲーム中は、ゲーム演算部210は、所定のゲーム進行処理を行う(ステップA5)。ゲーム進行処理には、例えば操作入力部100からの操作入力に従ったプレーヤキャラクタPCの制御、敵キャラクタとの戦闘制御、コンピュータ制御されるキャラクタとの会話制御等がある。
During the game, the
次いで、プレーヤキャラ管理部211が、経験値獲得テーブル421を参照して経験値の獲得条件が満たされたか否かを判断する。経験値の獲得条件が満たされたならば(ステップA7:YES)、満たされたと判断した獲得条件に対応付けられている経験値を、獲得したとしてプレーヤの経験値に加算し(ステップA9)、獲得された経験値を画面表示等で報知する(ステップA11)。
Next, the player
続いて、プレーヤキャラ管理部211は、レベル/経験値テーブル422を参照してプレーヤキャラクタのレベルを上昇させるか否かを判断し、上昇させるならば(ステップA13:YES)、プレーヤキャラクタのレベルを該当するレベルに上昇させ(ステップA15)、上昇させたレベルを画面表示等で報知する(ステップA17)。
Subsequently, the player
また、プレーヤキャラ管理部211は、マネー獲得テーブル423を参照して仮想マネーの獲得条件が満たされたか否かを判断する。仮想マネーの獲得条件が満たされたならば(ステップA19:YES)、満たされたと判断した獲得条件に対応付けられている仮想マネーを、獲得したとしてプレーヤが保有する仮想マネーに加算し(ステップA21)、獲得された仮想マネーを画面表示等で報知する(ステップA23)。
Also, the player
その後、交換レート変動部213が変動処理を実行する(ステップA25)。
図14は、変動処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、交換レート変動部213は、交換レートデータ426を参照して変動フラグを判断する。変動フラグが「1」に設定されているならば(ステップB1:YES)、レート変動条件テーブル427を参照して、該当するレート変動の終了条件が満たされたか否かを判断する。終了条件が満たされたならば(ステップB3:YES)、レートの変動を終了することにして変動フラグを「0」に設定する(ステップB5)。
Thereafter, the exchange
FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of the variation process. According to the figure, the exchange
一方、変動フラグが「0」に設定されているならば(ステップB1:NO)、交換レート変動部213は、レート変動条件テーブル427を参照して、何れかのレート変動の開始条件が満たされるか否かを判断する。満たされるならば(ステップB7:YES)、交換レートの変動を開始することにして変動フラグを「1」に設定し(ステップB9)、満たされると判断した開始条件に対応付けられている交換レートを、変動交換レートに設定する(ステップB11)。そして、変更後の変動交換レートを画面表示等で報知する(ステップB13)。
以上の処理を行うと、交換レート変動部213は変動処理を終了する。
On the other hand, if the fluctuation flag is set to “0” (step B1: NO), the exchange
When the above process is performed, the exchange
変動処理が終了すると、ゲーム演算部210は交換所に到達したか否かを判断し、到達したならば(ステップA27:YES)、経験値/マネー交換部212が交換処理を実行する(ステップA29)。
When the variation process is completed, the
図15は、交換処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、経験値/マネー交換部212は、操作入力部100からプレーヤの交換要求が入力されたか否かを判断する。交換要求が入力されたならば(ステップC1:YES)、次いで、交換レートデータ426を参照して、変動フラグを判断する。変動フラグが「1」に設定されているならば(ステップC3:YES)、プレーヤの要求に従って、経験値と仮想マネーとを変動交換レートで交換する(ステップC5)。一方、変動フラグが「0」に設定されているならば(ステップC3:NO)、プレーヤの要求に従って、基本変動レートで経験値と仮想マネーとを交換する(ステップC7)。
以上の処理を行うと、経験値/マネー交換部212は交換処理を終了する。
FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the exchange process. According to the figure, the experience value /
When the above process is performed, the experience value /
交換処理が終了すると、ゲーム演算部210は、ゲーム終了か否かを判断し、終了しないならば(ステップA31:NO)、ステップA5に戻る。ゲーム終了ならば(ステップA31:YES)、プレイ時間の計測を終了し(ステップA33)、ゲーム処理を終了する。
When the exchange process is finished, the
[ハードウェア構成]
図16は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、画像生成IC1008と、音生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1008には表示装置1018が接続され、音生成IC1010にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1215が接続されている。
[Hardware configuration]
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)やデータ、コントロール装置1022によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図1の制御ユニット1211に搭載されているCPU、図5の処理部200に該当する。
The
ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図5の記憶部400に該当する。ROM1002は、家庭用ゲーム装置1200のシステムプログラムや、図5の記憶部400に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられ、例えば、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1000による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。
The
画像生成IC1008は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1008で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1008は、図5の画像生成部230に該当し、表示装置1018は、図5の画像表示部330、図1のディスプレイ1230に該当する。
The
音生成IC1010は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1010は、図5の音生成部240に該当し、スピーカ1020は、図5の音出力部340、図1のスピーカ1231に該当する。
The
尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
Note that the processing performed by the
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図5の操作入力部100、図1のゲームコントローラ1220に該当する。
The
通信装置1215は、家庭用ゲーム装置1200内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1215は、図1の本体装置1210に具備される通信装置に該当する。
The
[作用・効果]
本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタとの戦闘に勝利すること等で獲得される経験値と仮想マネーとを、所与の交換レートで交換することができる。つまり、経験値と仮想マネーとの一方の減少と引き換えに他方をより多く獲得することが可能となる。これにより、経験値を仮想マネーに交換してより多くの仮想マネーを獲得するといったことや、また逆に、仮想マネーを経験値に交換してより早くプレーヤキャラクタをレベルアップさせるといったことが可能となり、プレーヤの所望するゲーム進行の支援が可能となる。
[Action / Effect]
According to this embodiment, the player can exchange the experience value and virtual money acquired by winning a battle with an enemy character at a given exchange rate. That is, it is possible to acquire more of the other in exchange for a decrease in one of the experience value and the virtual money. This makes it possible to exchange experience values for virtual money and acquire more virtual money, and conversely, it is possible to exchange virtual money for experience values and level up the player character faster. It is possible to support the game progress desired by the player.
[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can of course be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.
(A)レベルと仮想マネートを交換
例えば、上述した実施形態では、プレーヤキャラクタの経験値と仮想マネーとを交換することにしたが、レベルと仮想マネーとを交換することにしても良い。
(A) Exchange of Level and Virtual Manate For example, in the above-described embodiment, the player character's experience value and virtual money are exchanged. However, the level and virtual money may be exchanged.
具体的には、例えば図17に示すように、レベルの上昇/下降431aと、交換する仮想マネー431bとを対応付けて設定しておく。そして、プレーヤからレベルと仮想マネー等の交換が要求されると、プレーヤキャラデータ424を参照して該プレーヤキャラクタのレベルを判断し、判断したレベルを基に、プレーヤキャラクタのレベルを上昇/下降させるとともに、仮想マネーを減少/増加させる。
Specifically, as shown in FIG. 17, for example, the level rise /
即ち、レベルを仮想マネーに交換する場合、プレーヤキャラクタのレベルを現在のレベルから1つ下のレベルに下降させるとともに、該レベルの下降に対応付けられている仮想マネーの値だけ、プレーヤキャラクタの仮想マネーを増加させる。例えば、プレーヤキャラクタの現在のレベルが「4」の場合、このレベルを「3」に降下させるとともに、仮想マネーを「200G」だけ増加させる。一方、仮想マネーをレベルに交換する場合、プレーヤキャラクタのレベルを現在のレベルから1つ上のレベルに上昇させるとともに、該レベルの上昇に対応付けられている仮想マネーの値だけ、プレーヤキャラクタの仮想マネーを増加させる。例えば、プレーヤキャラクタの現在のレベルが「2」の場合、レベルを「3」に上昇させるとともに、仮想マネーを「100G」だけ減少させる。 That is, when the level is exchanged for virtual money, the level of the player character is lowered to a level one level lower than the current level, and the virtual value of the player character is increased by the value of the virtual money associated with the lowering of the level. Increase money. For example, when the current level of the player character is “4”, the level is lowered to “3” and the virtual money is increased by “200 G”. On the other hand, when virtual money is exchanged for a level, the level of the player character is raised to a level one higher than the current level, and the virtual value of the player character is increased by the value of the virtual money associated with the increase in the level. Increase money. For example, when the current level of the player character is “2”, the level is increased to “3” and the virtual money is decreased by “100 G”.
更にこの場合、レベルの上昇/下降431aと交換する仮想マネー431bとの対応付けを、所定の条件が満足されることで変更することにしても良い。具体的には、上述の実施形態のように、戦闘で倒した敵キャラクタの数やプレーヤのゲームプレイ回数、ゲームプレイ時間等の条件に応じて、仮想マネー431bの設定値を、例えば一律に1.5倍或いは0.5倍に変更する。
Further, in this case, the association between the level increase /
(B)適用するゲーム
また、上述した実施形態ではロールプレイングゲームに適用した場合を説明したが、他のゲームに適用しても良い。例えば、対戦の結果、勝敗に応じた仮想マネーであるファイトマネーが獲得されるとともにプレーヤのプレイレベル(段位)が上昇するといった格闘アクションゲームの他、車やバイク等のレースゲーム、麻雀ゲームや囲碁ゲーム、将棋ゲーム、パズルゲーム等の勝敗や成否等のゲーム結果に応じてプレイレベルが上昇するとともに、仮想マネーが獲得されるゲームにも適用可能である。
(B) Game to be applied Moreover, although the case where it applied to the role playing game was demonstrated in embodiment mentioned above, you may apply to another game. For example, in addition to fighting action games in which fight money, which is virtual money corresponding to wins or losses, is acquired as a result of the battle and the player's play level (stage) is increased, racing games such as cars and motorcycles, mahjong games and Go The present invention can also be applied to a game in which virtual money is acquired while the play level increases in accordance with game results such as success or failure or success or failure of a game, a shogi game, a puzzle game, or the like.
(C)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
(C) Applicable Game Device In the above-described embodiments, the case where the present invention is applied to a home game device has been described. However, not only the
例えば図18は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。
For example, FIG. 18 is an external view showing an example in which the present invention is applied to an arcade game machine. According to the figure, the
制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してロールプレイングゲームを楽しむ。
The control unit 1310 includes an arithmetic processing unit such as a CPU, and a ROM that stores programs and data necessary for controlling the
1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 プレーヤキャラ管理部
212 経験値/マネー交換部
213 交換レート変動部
230 画像生成部
240 音生成部
330 画像表示部
350 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
421 経験値獲得テーブル
422 レベル/経験値テーブル
423 マネー獲得テーブル
424 プレーヤキャラデータ
425 プレイデータ
426 交換レートデータ
427 レート変動条件テーブル
1200
Claims (9)
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段、
ゲームプレイ時間を管理するプレイ時間管理手段、
前記プレイ時間管理手段により管理されているゲームプレイ時間に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to control the progress of a game in which experience values and virtual money are accumulated as the game progresses,
An exchange processing means for exchanging the accumulated experience value and virtual money according to a given exchange rate in accordance with an operation input of the player;
Play time management means for managing game play time,
Rate changing means for changing the exchange rate based on the game play time managed by the play time managing means;
A program for causing the computer to function as
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段、
ゲームプレイ時間を管理するプレイ時間管理手段、
前記プレイ時間管理手段により管理されているゲームプレイ時間に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to control the progress of a game in which the play level is changed according to the progress of the game and virtual money is accumulated,
In response to a player operation input, the current play level value is increased in exchange for the consumption of the accumulated virtual money, or the current play level value is decreased in exchange for the further accumulation of the virtual money. Exchange processing means for executing exchange processing between virtual money and a play level value according to a given exchange rate;
Play time management means for managing game play time,
Rate changing means for changing the exchange rate based on the game play time managed by the play time managing means;
A program for causing the computer to function as
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段、
ゲームプレイ回数を管理するプレイ回数管理手段、
前記プレイ回数管理手段により管理されているゲームプレイ回数に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to control the progress of a game in which experience values and virtual money are accumulated as the game progresses,
An exchange processing means for exchanging the accumulated experience value and virtual money according to a given exchange rate in accordance with an operation input of the player;
Play count management means for managing the game play count,
Rate changing means for changing the exchange rate based on the number of game play times managed by the play number managing means;
A program for causing the computer to function as
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段、
ゲームプレイ回数を管理するプレイ回数管理手段、
前記プレイ回数管理手段により管理されているゲームプレイ回数に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to control the progress of a game in which the play level is changed according to the progress of the game and virtual money is accumulated,
In response to a player operation input, the current play level value is increased in exchange for the consumption of the accumulated virtual money, or the current play level value is decreased in exchange for the further accumulation of the virtual money. Exchange processing means for executing exchange processing between virtual money and a play level value according to a given exchange rate;
Play count management means for managing the game play count,
Rate changing means for changing the exchange rate based on the number of game play times managed by the play number managing means;
A program for causing the computer to function as
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段と、
ゲームプレイ時間を管理するプレイ時間管理手段と、
前記プレイ時間管理手段により管理されているゲームプレイ時間に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段と、
を備えたゲーム装置。 A game device that controls the progress of a game in which experience values and virtual money are accumulated as the game progresses,
An exchange processing means for exchanging the accumulated experience value and virtual money according to a given exchange rate in response to an operation input of the player;
Play time management means for managing game play time;
Rate changing means for changing the exchange rate based on the game play time managed by the play time managing means;
A game device comprising:
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段と、
ゲームプレイ時間を管理するプレイ時間管理手段と、
前記プレイ時間管理手段により管理されているゲームプレイ時間に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段と、
を備えたゲーム装置。 A game device that controls the progress of a game in which the play level is changed according to the progress of the game and virtual money is accumulated,
In response to a player operation input, the current play level value is increased in exchange for the consumption of the accumulated virtual money, or the current play level value is decreased in exchange for the further accumulation of the virtual money. Exchange processing means for executing exchange processing between virtual money and a play level value according to a given exchange rate;
Play time management means for managing game play time;
Rate changing means for changing the exchange rate based on the game play time managed by the play time managing means;
A game device comprising:
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段と、
ゲームプレイ回数を管理するプレイ回数管理手段と、
前記プレイ回数管理手段により管理されているゲームプレイ回数に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段と、
を備えたゲーム装置。 A game device that controls the progress of a game in which experience values and virtual money are accumulated as the game progresses,
An exchange processing means for exchanging the accumulated experience value and virtual money according to a given exchange rate in response to an operation input of the player;
A number-of-plays management means for managing the number of game plays;
Rate changing means for changing the exchange rate based on the number of game plays managed by the play number managing means;
A game device comprising:
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段と、
ゲームプレイ回数を管理するプレイ回数管理手段と、
前記プレイ回数管理手段により管理されているゲームプレイ回数に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段と、
を備えたゲーム装置。 A game device that controls the progress of a game in which the play level is changed according to the progress of the game and virtual money is accumulated,
In response to a player operation input, the current play level value is increased in exchange for the consumption of the accumulated virtual money, or the current play level value is decreased in exchange for the further accumulation of the virtual money. Exchange processing means for executing exchange processing between virtual money and a play level value according to a given exchange rate;
A number-of-plays management means for managing the number of game plays;
Rate changing means for changing the exchange rate based on the number of game plays managed by the play number managing means;
A game device comprising:
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