JP3777125B2 - Server, program and information storage medium - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有するネットワークゲームが知られている。プレーヤは、ネットワークゲームに参加している他のプレーヤと互いに文字や音声等で情報を交換することにより、非現実的な世界を体感できるゲームと共に他のプレーヤとのコミュニケーションを可能とし、交流範囲を広げることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記ネットワークゲームにおいて、プレーヤは、初対面のプレーヤと積極的にゲームを行う利点が少なく、知人同士でゲームを行うといった傾向にあった。本発明の課題は、ネットワークゲームにおいて、より沢山の他プレーヤとゲームを行ったプレーヤに対してインセンティブとなるような特典を付与することにより、初対面の人と積極的にゲームを行う動機付けを提供することである。
【0004】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、第1の発明は、通信回線を介してゲーム端末複数と接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバに対して、前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段(例えば、図4に示すインセンティブ数354)と、第1のプレーヤキャラクタと、第2のプレーヤキャラクタとが接触した際に、その接触が接触条件を満足するか否かを判定する接触判定手段(例えば、図3R>3に示すインセンティブ数更新部124)と、前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された第1のプレーヤキャラクタ及び/又は第2のプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段(例えば、図3に示すインセンティブ数更新部124)と、前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、図3に示す特典付与部126)と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段(例えば、図3に示す特典付与部126)と、を機能させる情報を含むことを特徴とするゲーム情報である
【0005】
また、第16の発明は、通信回線を介してゲーム端末複数と接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段(例えば、図4に示すインセンティブ数354)と、第1のプレーヤキャラクタと、第2のプレーヤキャラクタとが接触した際に、その接触が接触条件を満足するか否かを判定する接触判定手段(例えば、図3に示すインセンティブ数更新部124)と、前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された第1のプレーヤキャラクタ及び/又は第2のプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段(例えば、図3に示すインセンティブ数更新部124)と、前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、図3に示す特典付与部126)と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段(例えば、図3に示す特典付与部126)と、を備えることを特徴とするサーバである
【0006】
この第1又は第16の発明によれば、所定の接触条件を満足することを条件に、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタと他のプレーヤキャラクタとの接触を、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対する特典付与の要素とすることができる。
【0007】
さらに、第3の発明は、通信回線を介してゲーム端末複数と接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバに対して、前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段(例えば、図4に示すインセンティブ数354)と、第1のプレーヤキャラクタと、第2のプレーヤキャラクタとの所定の共同行為が、共同条件を満足するか否かを判定する共同判定手段(例えば、図3に示すインセンティブ数更新部124)と、前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された第1のプレーヤキャラクタ及び/又は第2のプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段(例えば、図3に示すインセンティブ数更新部124)と、前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、図3に示す特典付与部126)と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段(例えば、図3に示す特典付与部126)と、を機能させることを特徴とするゲーム情報である
【0008】
そして、第17の発明は、通信回線を介してゲーム端末複数と接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段(例えば、図4に示すインセンティブ数354)と、第1のプレーヤキャラクタと、第2のプレーヤキャラクタとの所定の共同行為が、共同条件を満足するか否かを判定する共同判定手段(例えば、図3に示すインセンティブ数更新部124)と、前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された第1のプレーヤキャラクタ及び/又は第2のプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段(例えば、図3に示すインセンティブ数更新部124)と、前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、図3に示す特典付与部126)と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段(例えば、図3に示す特典付与部126)と、を備えることを特徴とするサーバである
【0009】
ここで、共同行為とは、例えば、プレーヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進行すること、或いはプレーヤキャラクタ同士が対戦すること等を指す。
【0010】
この第3又は第17の発明によれば、所定の共同条件を満足することを条件に、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタと他のプレーヤキャラクタとの共同行為を、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対する特典付与の要素とすることができる。
【0011】
従って、1、3、14、又は17発明によれば、プレーヤキャラクタが、ゲーム空間において接触する或いは共同行為を行うとともに、当該接触或いは共同行為が所定の接触条件或いは共同条件を満足した他のプレーヤキャラクタの数に応じて、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して特典を付与することができる。即ち、ゲームに参加しているプレーヤは、プレーヤキャラクタを介してある一定以上の関係を築いた他のプレーヤの人数に応じて特典を得ることができる。このため、他のプレーヤと積極的にゲームを行おうとする動機付けを提供することができる。
【0012】
第2の発明は、第1の発明のゲーム情報において、前記接触判定手段に対して、接触回数及び/又は接触時間に基づいて前記接触条件を満足するか否かを判定するように機能させるための情報、を含むように構成したものである
【0013】
この第2の発明によれば、プレーヤキャラクタ同士が接触している時間、或いは当該プレーヤキャラクタ同士の接触した回数が、例えば、予め設定された閾値を超えると判断した際に、当該プレーヤキャラクタ同士の接触条件を満足したと判断する。
【0014】
第4の発明は、1〜3の何れかの発明のゲーム情報において、前記ポイント変更手段に対して、一度に変更するポイント量を可変するように機能させるための情報、を含むゲーム情報である
【0015】
この第4の発明によれば、予め設定された所定の条件に従って、基因ポイントの変更量を優遇することができる。例えば、プレーヤキャラクタが、他のプレーヤキャラクタとの接触条件を満足した際に、当該他のプレーヤキャラクタとの接触条件を初めて満足した場合には、当該基因ポイントの変更量を優遇するといった可変が可能となる。
【0016】
第5の発明は、1〜4の何れかの発明のゲーム情報において、前記サーバに対して、前記プレーヤキャラクタそれぞれのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段(例えば、図4に示すキャラクタ情報352)を機能させるための情報と、前記特典付与手段に対して、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定されたプレーヤキャラクタの、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータを変更することにより特典付与処理を行うように機能させるための情報と、を含むゲーム情報である
【0017】
ここで、パラメータとは、例えば、各プレーヤキャラクタに設定されるレベルやライフ、攻撃力、防御力、魔力等のゲームの進行に応じて更新される当該プレーヤキャラクタの能力に関する数値のことである。
【0018】
この第5の発明によれば、プレーヤキャラクタの基因ポイントに応じて実行される特典付与処理において、当該プレーヤキャラクタに係るパラメータを変更することにより、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤのゲームの進行上における優位性を設定することができる。
【0019】
第6の発明は、1〜5の何れかの発明のゲーム情報において、前記サーバに対して、前記プレーヤキャラクタそれぞれの所持アイテムを記憶するアイテム記憶手段(例えば、図4に示すキャラクタ情報352)を機能させるための情報と、前記特典付与手段に対して、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラクタの、前記アイテム記憶手段に記憶された所持アイテムに所与のアイテムを追加することにより特典付与処理を行うように機能させるための情報と、を含むゲーム情報である
【0020】
ここで、アイテムは、例えば、各種パラメータの値を増減させるアイテムや各種イベントを発生させるイベントアイテム、ゲーム空間に設置された扉を開けるために必要なカギアイテム、プレーヤキャラクタの装備する武器や防具等の装備アイテム、各種ステータスを回復させる回復アイテム等のことであり、ゲームの進行に応じて使用される。
【0021】
この第6の発明によれば、プレーヤキャラクタの基因ポイントに応じて実行される特典付与処理において、当該プレーヤキャラクタが所持するアイテムに新たなアイテムを追加することにより、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤのゲームの進行上における優位性を設定する事ができる。
【0022】
第7の発明は、1〜6の何れかの発明のゲーム情報において、前記サーバに対して、前記ネットワークゲームに参加するプレーヤと、当該プレーヤのプレーヤキャラクタとを対応付けて管理する管理手段(例えば、図3に示すプレーヤ情報管理部122)を機能させるための情報と、前記サーバに対して、前記各プレーヤの遊戯料相当情報を管理する遊戯料管理手段(例えば、図3に示すプレーヤ情報管理部122)を機能させるための情報と、前記特典付与手段に対して、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラクタのプレーヤの、前記遊戯料管理手段に管理されている遊戯料相当情報(例えば、図4に示す累積プレイ時間355)を変更することにより特典付与処理を行うように機能させるための情報と、を含むゲーム情報である
【0023】
この第7の発明によれば、プレーヤキャラクタの基因ポイントに応じて実行される特典付与処理において、当該プレーヤキャラクタの操作するプレーヤの遊戯料相当情報を変更することにより、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して、例えば、当該月の遊戯料金に関する特典を付与することができる。
【0024】
また、5〜第7の発明において、例えば、特典付与閾値を複数備え、プレーヤキャラクタの基因ポイントに応じて付与する特典を変化させることにより、複数のサービス内容を設定することとしてもよい。
【0025】
また、の発明は
通信回線を介して接続されるゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、ゲーム端末から送信されるポイント変更要求信号を受信する受信手段と、前記ポイント変更要求信号を送信したゲーム端末に対応するプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段と、前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対して、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと接触した際に、その接触が接触条件を満足するか否かを判定する接触判定手段と、前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると判定された場合に、ポイント変更要求信号を前記サーバに送信する送信手段と、を機能させるためのゲーム情報である
【0026】
12の発明は、
通信回線を介して接続されるゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、ゲーム端末から送信されるポイント変更要求信号を受信する受信手段と、前記ポイント変更要求信号を送信したゲーム端末に対応するプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段と、前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対して、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと行った所定の共同行為が、共同条件を満足するか否かを判定する共同判定手段と、前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定された場合に、ポイント変更要求信号を前記サーバに送信する送信手段と、を機能させるためのゲーム情報である
【0027】
この8又は12発明によれば、各ゲーム端末は、当該ゲーム端末のプレーヤの操作する自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタとの接触に係る接触条件、或いは自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタの共同行為に係る共同条件を満足するか否かを判定し、条件を満足すると判断した際に、該当するプレーヤキャラクタの基因ポイントの変更要求をサーバに送信する処理を行う。従って、全ての処理をサーバで実行する場合に比べてサーバの負荷を軽減させることができる。
【0028】
また、の発明は
通信回線を介して接続されるゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、ゲーム端末から基因ポイントを受信する受信手段と、前記受信手段により受信された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対して、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと接触した際に、その接触が接触条件を満足するか否かを判定する接触判定手段と、前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された基因ポイントを変更するポイント変更手段と、前記記憶手段に記憶された基因ポイントを前記サーバに送信する送信手段と、を機能させるためのゲーム情報である
【0029】
13の発明は
通信回線を介して接続されるゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、ゲーム端末から基因ポイントを受信する受信手段と、前記受信手段により受信された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対して、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと行った所定の共同行為が、共同条件を満足するか否かを判定する共同判定手段と、前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された基因ポイントを変更するポイント変更手段と、前記記憶手段に記憶された基因ポイントを前記サーバに送信する送信手段と、を機能させるためのゲーム情報である
【0030】
この9又は13発明によれば、各ゲーム端末は、当該ゲーム端末のプレーヤの操作する自プレーヤキャラクタの基因ポイントを保持するとともに、自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタとの接触に係る接触条件、或いは自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタの共同行為に係る共同条件を満足するか否かを判定し、さらに、当該条件を満足すると判断した場合に保持している自プレーヤキャラクタの基因ポイントを変更し、変更した基因ポイントをサーバに送信する処理を行う。従って、サーバの負荷をより軽減することができる。
【0031】
10の発明は
通信回線を介して接続されるゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、ゲーム端末から特典付与要求信号を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された特典付与要求信号に基づいて、所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対して、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと接触した際に、その接触が接触条件を満足するか否かを判定する接触判定手段と、前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された基因ポイントを変更するポイント変更手段と、前記記憶手段に記憶された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定し、達していると判定した場合に特典付与要求信号を前記サーバに送信する特典付与判定手段と、を機能させるためのゲーム情報である
【0032】
14の発明は
通信回線を介して接続されるゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、ゲーム端末から特典付与要求信号を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された特典付与要求信号に基づいて、所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対して、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと行った所定の共同行為が、共同条件を満足するか否かを判定する共同判定手段と、前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定された場合に、前記記憶手段に記憶された基因ポイントを変更するポイント変更手段と、前記記憶手段に記憶された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定し、達していると判定した場合に特典付与要求信号を前記サーバに送信する特典付与判定手段と、を機能させるためのゲーム情報である
【0033】
この10又は14発明によれば、各ゲーム端末は、当該ゲーム端末のプレーヤの操作する自プレーヤキャラクタの基因ポイントを保持するとともに、自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタとの接触に係る接触条件、或いは自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタの共同行為に係る共同条件を満足するか否かを判定して、当該条件を満足すると判断した場合に保持している自プレーヤキャラクタの基因ポイントを変更し、さらに、変更した基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定して、当該特典付与閾値に達したと判断した場合に特典付与要求信号をサーバに送信する処理を行う。従って、サーバの負荷をさらに軽減することができ、より快適な運用を可能とすることができる。
【0034】
11発明は、8〜10の何れかの発明のゲーム情報において、前記接触判定手段に対して、接触回数及び/又は接触時間に基づいて前記接触条件を満足するか否かを判定するように機能させるための情報、を含むゲーム情報である
【0035】
この11発明によれば、ゲーム端末において、当該ゲーム端末のプレーヤの操作する自プレーヤキャラクタと、他のプレーヤキャラクタとの接触判定を行う場合に、プレーヤキャラクタ同士が接触している時間、或いは当該プレーヤキャラクタ同士の接触した回数が、例えば、予め設定された閾値を超えると判断した際に、当該プレーヤキャラクタ同士の接触条件を満足したと判断する。
【0036】
さらに、15の発明として1〜14の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【0037】
この15発明によれば、1〜14の何れか発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【0038】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明を適用したゲームシステムについて詳細に説明する。尚、本実施形態は、ネットワークを介して複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲームと呼ばれているゲームに関する実施形態である。以下、本発明を、ネットワークRPGに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0039】
また、ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲1▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてゲームサーバと接続する構成、▲2▼ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲3▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、▲4▼複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、本実施形態においては、▲1▼のゲーム端末とゲームサーバとを通信回線で接続した構成のネットワークゲームを例に説明する。
【0040】
〔第1の実施形態〕
先ず、本発明を適用した第1の実施形態について説明する。図1に、本第1の実施形態におけるゲームシステム1の概略構成を示す。同図に示すように、ゲームシステム1は、ゲームサーバ2と、通信回線を介してゲームサーバ2と接続される複数のゲーム端末4(4−1、4−2、・・・4−n)とから構成される。
【0041】
ゲームサーバ2は、各ゲーム端末4におけるプレーヤの操作指示に応じた登場キャラクタの言動の分岐等のゲームの進行処理を行い、処理結果をゲーム端末4に送信する。
【0042】
ゲーム端末4は、ゲームサーバ2から受信した情報に基づいたゲーム画像を生成して表示する。
【0043】
このゲームシステム1において、ゲームサーバ2に接続する各ゲーム端末4のプレーヤは、ゲームのストーリー展開等に従ってプレーヤキャラクタ(以下、自プレーヤキャラクタという。)を動かす。また、プレーヤは、ゲームの進行中にプレーヤキャラクタを介して他プレーヤとパーティを組み、当該他プレーヤと戦闘に関する作戦や進行方向について相談する等、コミュニケーションを取りながらゲームを進行していく。尚、本第1の実施形態においては、各ゲーム端末4を操作するプレーヤは、1つのキャラクタのみを操作するものとする。
【0044】
例えば、プレーヤがゲーム端末4を操作してゲームサーバ2に接続すると、先ず、他プレーヤとのチャットや待ち合わせ、或いはパーティの作成等を行うための「待合所」に通されるようになっている。図2に、「待合所」内を表示したゲーム画面の一例を示す。同図において、プレーヤキャラクタ6がプレーヤキャラクタ8に挨拶している様子を示している。
【0045】
本発明は、共有するゲーム空間においてプレーヤが出会った他プレーヤのうち、所定の条件を満たした他プレーヤの人数に応じて設定されるインセンティブ数が予め設定された閾値に達した場合に、当該プレーヤに対して、インセンティブとなるような特典を付与するものである。本第1の実施形態においては、図2に示す「待合所」内で複数のプレーヤがパーティを組む際に、当該パーティを構成するプレーヤのインセンティブ数の更新条件が成立する。また、インセンティブ数を更新する際に、該当するプレーヤ同士が過去にパーティを組んだ回数が考慮される。
【0046】
次に、本第1の実施形態における機能構成について説明する。先ず、ゲームサーバ2の機能構成について図3を参照して説明する。図3において、ゲームサーバ2の機能ブロックは、処理部100と、通信部200と、記憶部300とから構成される。
【0047】
処理部100は、記憶部300に格納されるプログラムやデータ、或いはゲームサーバ2に接続しているゲーム端末4から送信されるデータに基づいて、ゲームサーバ2全体の制御、ゲームサーバ2内の各機能部への指示、さらに、ゲームシステム1全体の制御やゲームを実現するための処理等の各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【0048】
また、処理部100は、主な機能部としてゲーム進行管理部120を含む。このゲーム進行管理部120は、ゲーム端末4から送信される操作信号や記憶部300から読み出すゲーム進行管理プログラム320等に基づいて、ゲームストーリーの展開といったゲームの進行処理、ゲームに登場する各キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等の算出処理、ゲーム空間における仮想カメラの位置や視線方向の設定処理等の種々のゲーム処理を実行する。また、ゲーム進行管理部120は、プレーヤ情報管理部122と、インセンティブ数更新部124と、特典付与部126とを備える。
【0049】
プレーヤ情報管理部122は、プレーヤ情報管理プログラム322に従って処理を実行し、ネットワークゲームに初めて参加するプレーヤに固有のプレーヤIDを割り当てる。また、割り当てられたプレーヤIDは、当該プレーヤに係る情報と対応付けてプレーヤ情報340に蓄積され、以後、ネットワークゲームに参加するプレーヤを識別するためのユーザ情報として保持される。
【0050】
図4に、プレーヤ情報340と、このプレーヤ情報340に蓄積されているプレーヤデータ350の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ情報340は、複数のプレーヤデータ350−1、350−2、350−3、・・・が蓄積されたものであり、各プレーヤデータ350には、プレーヤを識別するためのプレーヤID351に対応付けて、キャラクタ情報352、他プレーヤ情報353、インセンティブ数354、累積プレイ時間355といった情報が格納される。また、このプレーヤ情報340は、ゲームの進行に従って随時更新される。
【0051】
キャラクタ情報352には、当該プレーヤの操作するプレーヤキャラクタに係るキャラクタデータが格納される。図5に、キャラクタ情報352の一例を示す。同図に示すように、キャラクタ情報352は、当該キャラクタを識別するためのキャラクタIDと、名称と、職業と、レベルやライフ、攻撃力、防御力、魔力等の能力パラメータと、例えば各種能力パラメータの値を増減させるアイテムや、各種イベントを発生させるイベントアイテム、カギアイテム等の所持アイテムとを含む。
【0052】
図6に、他プレーヤ情報353の蓄積形式の一例を示す。他プレーヤ情報353には、当該プレーヤとパーティを組んだ他プレーヤのプレーヤIDが蓄積される。また、この他プレーヤIDは、プレーヤが、該当する他プレーヤとパーティを組んだ回数と対応付けて格納される。
【0053】
インセンティブ数354は、詳細は後述するが、上述した他プレーヤ情報353に基づいたインセンティブ数が格納され、当該他プレーヤ情報353の更新に応じて更新される。
【0054】
累積プレイ時間355には、当該月(例えば、平成13年10月)のプレイ時間が累積され、プレーヤ情報管理部122により当該プレーヤのプレイ時間に応じて随時更新される。ゲームサーバ2は、各プレーヤの遊戯料金に関する情報を管理する課金サーバ(図示略)に接続される。累積プレイ時間355に格納されるプレイ時間は、プレーヤ情報管理部122により月毎に課金サーバに送信され、当該プレイ時間に基づいた各プレーヤの当該月の遊戯料金が算出される。尚、ゲームサーバ2が課金サーバの機能を備え、各プレーヤの遊戯料金に関する情報について管理することとしても勿論構わない。
【0055】
インセンティブ数更新部124は、インセンティブ数更新プログラム324に従って処理を実行する。具体的には、ネットワークゲームに参加しているプレーヤのインセンティブ数更新条件の成立(即ち、複数のプレーヤによるパーティ作成)を監視し、インセンティブ数更新条件が成立した場合に、該当するプレーヤの他プレーヤ情報353及びインセンティブ数354を更新する。
【0056】
特典付与部126は、特典付与プログラム326に従って処理を実行し、インセンティブ数更新部124によって更新されたインセンティブ数が予め設定された閾値に達したと判断した際に、当該閾値に応じた特典を該当するプレーヤに付与する。
【0057】
図7に、特典情報360の一例を示す。同図に示すように、特典情報360は、閾値と、特典とが対応付けられたデータテーブルである。例えば、特典付与部126は、更新されたインセンティブ数が閾値30に達したと判断した場合には、閾値30に対応する特典“攻撃力+10”を該当するプレーヤに付与する。具体的には、特典付与部126は、当該プレーヤのキャラクタ情報352に格納される能力パラメータの攻撃力パラメータ値に10を加算する。
【0058】
また、更新されたインセンティブ数が閾値200に達したと判断した場合には、閾値200に対応する特典“開かずの扉のカギ”を該当するプレーヤに付与する。具体的には、当該プレーヤのキャラクタ情報352の所持アイテムに開かずの扉のカギアイテムを追加する。そして、プレーヤが、このカギアイテムを使用してゲーム空間に配置された所定の扉を開けた際に、例えば、特別ステージやミニゲーム等がプレイできるようになっている。
【0059】
次に、図8に示すフローチャートを参照して処理部100の動作について説明する。同図に示すように、ゲームが開始されると、インセンティブ数更新部124は、インセンティブ数更新条件の成立を監視して(ステップS10)、インセンティブ数更新条件が成立したと判断するまで待機する。そして、インセンティブ数更新部124は、インセンティブ数更新条件が成立したと判断すると、パーティを構成する全てのプレーヤに対してインセンティブ数更新処理を行う(ステップS12)。以下、ネットワークゲームに参加しているプレーヤAが、プレーヤB及びプレーヤCとパーティを組んだ場合を例に、このインセンティブ数更新処理について説明する。
【0060】
例えば、インセンティブ数更新部124は、先ず、プレーヤAのインセンティブ数更新処理を行う。即ち、プレーヤAの他プレーヤ情報353及びインセンティブ数354を更新する。具体的には、先ず、他プレーヤ(例えば、プレーヤB)のプレーヤIDが他プレーヤ情報353に含まれるか否かを判定して、プレーヤAがプレーヤBと過去にパーティを組んだことがあるかを判断する。そして、他プレーヤ情報353にプレーヤBと同一のプレーヤIDが存在しないと判断した場合は、回数“1”を対応付けたプレーヤBのプレーヤIDを他プレーヤ情報353に追加する。また、他プレーヤ情報353にプレーヤBと同一のプレーヤIDが存在すると判断した場合は、該当する他プレーヤIDに対応付けられた回数を更新する。次いで、インセンティブ数更新部124は、インセンティブ数換算テーブル380を参照し、更新した回数に応じてインセンティブ数354を更新する。
【0061】
図9に、インセンティブ数換算テーブル380の一例を示す。同図に示すように、インセンティブ数換算テーブル380において、回数に対応したインセンティブ数が設定されている。インセンティブ数更新部124は、このインセンティブ数換算テーブル380に従って、更新された回数が“1”の場合、即ち、他プレーヤ情報353に他プレーヤIDが新しく追加された場合は、インセンティブ数354が保持する値に“3”を加算する。また、他プレーヤ情報353に同一の他プレーヤIDが存在するとともに、更新した回数が“4以上”の場合はインセンティブ数354が保持する値に“0”を加算する。即ち、同一の他プレーヤと4回以上パーティを組んでも当該プレーヤに対して特典を付与する要素とはならない。
【0062】
これによれば、特典を付与する際の基準となるインセンティブ数の更新量は、プレーヤが他プレーヤとパーティを組むことによりインセンティブ数の更新条件を満足した際、当該他プレーヤとパーティを組んだ回数に従って、当該回数が少ない程優遇される。
【0063】
次いで、インセンティブ数更新部124は、プレーヤCを対象に上述した処理を繰り返し、プレーヤAに対するインセンティブ数更新処理を終了する。さらに、パーティを構成するプレーヤB及びプレーヤCの他プレーヤ情報353に対して、それぞれ上述したインセンティブ数更新処理を行う。
【0064】
ステップS12において、インセンティブ数更新部124によりインセンティブ数354が更新されると、特典付与部126は、特典情報360を参照して、先ず、更新されたインセンティブ数と予め設定された閾値とを比較判定し(ステップS14)、次いで、インセンティブ数が当該閾値に達したと判断した場合に、当該閾値に対応する特典を該当するプレーヤに付与する処理を行う(ステップS16)。
【0065】
また、ステップS14においてインセンティブ数が閾値に達していないと判断した場合、ステップS10に戻ってインセンティブ数更新条件の成立を監視し、上述した処理を繰り返す。
【0066】
通信部200は、通信回線を介して外部(主に、ゲームサーバ2に接続しているゲーム端末4)と情報のやり取りを行う。処理部100は、この通信部200及び通信回線を介してゲーム端末4から受信した操作信号等の情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部200及び通信回線を介してゲーム端末4へ送信する。
【0067】
記憶部300には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、プレーヤ情報管理プログラム322、インセンティブ数更新プログラム324、特典付与プログラム326を含むゲーム進行管理プログラム320と、プレーヤ情報340と、特典情報360と、インセンティブ数換算テーブル380とが格納される。
【0068】
次に、ゲーム端末4の機能構成について図10を参照して説明する。図10において、ゲーム端末4の機能ブロックは、操作部400と、処理部500と、表示部600と、通信部700と、記憶部800とから構成される。
【0069】
操作部400は、当該ゲーム端末4を操作するプレーヤが、例えば、自プレーヤキャラクタの移動操作等のゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、この操作部400から入力される操作信号は、通信部700及び通信回線を介してゲームサーバ2に送信される。
【0070】
処理部500は、ゲーム端末4全体の制御、ゲーム端末4内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の処理を行う。この処理部500の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【0071】
また、処理部500は、主な機能部として、ゲーム空間の設定処理を行うゲーム演算部520と、ゲーム空間におけるゲーム画像を生成する画像生成部540とを含む。
【0072】
画像生成部540は、記憶部800に格納される画像生成プログラム822に従って処理を行う。具体的には、ゲーム演算部520によって設定されたゲーム空間に、ゲームサーバ2から送信される情報に基づいて仮想カメラの視点や視線方向、或いはキャラクタ等の各種オブジェクトを配置し、設定された視点に基づく画像をオブジェクトデータ840を参照して生成し、生成した画像データを表示部600に出力する。
【0073】
表示部600は、画像生成部540から入力されるゲーム画像(例えば、図2に示すゲーム画面)を表示する。プレーヤは、この表示部600に表示されるゲーム画像を見ながら自プレーヤキャラクタ等を操作することによりゲームを楽しむ。
【0074】
通信部700は、通信回線を介して外部(主に、ゲームサーバ2)との情報のやり取りを行う。処理部500は、この通信部700及び通信回線を介して操作部400から入力される操作信号をゲームサーバ2へ送信するとともに、通信部700及び通信回線を介してゲームサーバ2から受信した情報に基づいて演算・処理を行う。
【0075】
記憶部800には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、画像生成プログラム822を含むゲームプログラム820と、オブジェクトデータ840とが格納される。
【0076】
次に、本第1の実施形態におけるゲームサーバ2及びゲーム端末4を実現できるハードウェアの構成の一例について図11を用いて説明する。図11に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012、1014がシステムバス1016より相互にデータ入出力可能に接続されている。画像生成IC1008には表示装置1018が、音生成IC1010にはスピーカ1020が、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
【0077】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0078】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
【0079】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体としてのROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体1006の機能は、図3に示す記憶部300、或いは図10に示す記憶部800に相当する。
【0080】
また、この装置に設けられている画像生成IC1008と音生成IC1010により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0081】
画像生成IC1008は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図10に示す表示部600に相当する。
【0082】
また、音生成IC1010は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。
【0083】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置1022は、図10に示す操作部400に相当する。
【0084】
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受することなどに利用される。この通信装置1024は、図3に示す通信部200、或いは図10に示す通信部700に相当する。
【0085】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図3に示すゲーム進行管理プログラム320や図10に示すゲームプログラム820等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1008、音生成IC1010等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1008は、図3に示す処理部100、或いは図10に示す処理部500に該当するものであり、主にCPU1000が図3に示すゲーム進行管理部120、図10に示すゲーム演算部520等に、画像生成IC1008が図10に示す画像生成部540に該当する。
【0086】
尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図3に示す処理部100或いは、図10に示す処理部500に該当することとなる。
【0087】
次に、ゲーム端末4を家庭用ゲーム装置に適用した場合の例を、図12に示す。同図に示すように、ゲーム装置本体1200に、ゲームコントローラ1202、1204、及びディスプレイ1206が接続されており、プレーヤは、このディスプレイ1206に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。更に、ゲーム装置本体1200に対して着脱自在なCD(DVD)1208、或いはメモリカード1210やICカード1212等の情報記憶媒体には、図10に示す記憶部800に格納されているゲームプログラム820やオブジェクトデータ840等の情報が格納され、ゲーム装置本体1200は、これらの情報に従って、各種処理(ゲーム端末4において実行される処理)を行う。尚、図10に示す操作部400はコントローラ1202、1204に、表示部600はディスプレイ1206にそれぞれ相当するものである。
【0088】
更に、本第1の実施形態のゲーム端末4を実現する具体例としては、上記家庭用ゲーム機に限定されるものではなく、例えば、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話やPDA等の携帯端末などに適用することができる。
【0089】
尚、本第1の実施形態においては、プレーヤは1つのプレーヤキャラクタのみを操作することとして説明したが、操作可能なキャラクタを複数用意し、プレーヤにより操作するキャラクタの選択が可能であるように構成することにより、インセンティブ数が所定の閾値に達した場合に、特典として、当該プレーヤに新しいキャラクタを付与することとしてもよい。具体的には、例えば、キャラクタ情報352に、当該プレーヤの操作可能なキャラクタに係るキャラクタデータをキャラクタ毎に蓄積する。そして、特典情報360において、所定の閾値に特典“新キャラクタ”を対応付けて格納し、インセンティブ数が当該閾値に達した際に、キャラクタ情報352に、当該新キャラクタに係るキャラクタデータを追加する。
【0090】
以上説明したように、本第1の実施形態によれば、インセンティブ数は、プレーヤが、プレーヤキャラクタを介して他プレーヤとパーティを組む際に、この他プレーヤとパーティを組んだ回数に応じて更新され、当該インセンティブ数が所定の閾値に達した場合に、当該プレーヤに対して、ゲームを有利に進行することが可能となるような特典や、当該プレーヤが利得と感じるような特典を付与することができる。
【0091】
〔第2の実施形態〕
次に、本発明を適用した第2の実施形態について説明する。尚、適用したゲームは、第1の実施形態と同様であり、機能構成、及びハードウェア構成等において、第1の実施形態と同一の部分については同一の符号を付してその説明を省略する。
【0092】
第2の実施形態は、各ゲーム端末4において、当該ゲーム端末4を操作するプレーヤに係るプレーヤデータを保持し、第1の実施形態として説明したゲームサーバ2における処理のうち、インセンティブ数更新に係る処理をゲーム端末4において行う場合の実施形態である。即ち、各ゲーム端末4が、第1の実施形態におけるインセンティブ数更新部124の機能を有する。
【0093】
また、第2の実施形態においては、プレーヤに対する特典付与の判断基準となるインセンティブ数の異常判定を行い、インセンティブ数がプレーヤにより不正に改ざんされていないかを検査する。そして、インセンティブ数が異常であると判断した場合は、当該プレーヤに対してゲーム進行に不利となるような罰則を課す。
【0094】
本第2の実施形態における機能構成について説明する。先ず、ゲームサーバ2の機能構成について図13を参照して説明する。図13において、ゲームサーバ2の機能ブロックは、処理部100と、通信部200と、記憶部300とから構成される。
【0095】
処理部100は、主な機能部として、プレーヤ情報管理部122とサーバ側特典付与部127とを含むゲーム進行管理部120を備える。ここで、サーバ側特典付与部127は、サーバ側特典付与プログラム327に従って処理を実行し、第1の実施形態における特典付与部126に相当する処理を行い、ゲーム端末4から受信したインセンティブ数が予め設定された閾値に達したと判断した際に、当該閾値に対応する特典情報の書込要求を該当するゲーム端末4に送信する。また、ゲーム端末4から異常発生通知を受信すると、罰則情報370に格納される罰則情報の書込要求を当該ゲーム端末4に送信する。
【0096】
罰則情報370は、プレーヤキャラクタの各種能力パラメータの値を低下させるといった、プレーヤにとって不利に働くような情報が格納され、具体的には、例えば、罰則“攻撃力−50”が格納される。ゲーム端末4からインセンティブ数の異常発生通知を受信すると、サーバ側特典付与部127は、当該罰則情報の書込要求を該当するゲーム端末4に送信する。
【0097】
また、記憶部300には、ゲーム進行管理プログラム320と、プレーヤ情報340と、特典情報360と罰則情報370とが格納され、ゲーム進行管理プログラム320は、プレーヤ情報管理プログラム322とサーバ側特典付与プログラム327とを含む。ここで、プレーヤ情報340は、各ゲーム端末4に格納される自プレーヤ情報850の原本の役割を有するものであり、プレーヤのゲーム開始時に該当するゲーム端末4にダウンロードされ、又、ゲーム終了時にアップロードされる。
【0098】
次に、ゲーム端末4の機能構成について図14を参照して説明する。図14において、ゲーム端末4の機能ブロックは、操作部400と、処理部500と、表示部600と、通信部700と、記憶部800とから構成される。
【0099】
処理部500は、主な機能部として、ゲーム演算部520と、画像生成部540とを備え、ゲーム演算部520は、インセンティブ数更新部524と、端末側特典付与部526とを含む。ここで、インセンティブ数更新部524は、インセンティブ数更新プログラム824に従って処理を実行し、第1の実施形態におけるインセンティブ数更新部124に相当する処理を行う。具体的には、インセンティブ数更新条件が成立したと判断した際に、図15に示して後述する自プレーヤ情報850に格納される他プレーヤ情報853及びインセンティブ数854を更新する処理を行うとともに、このインセンティブ数854の異常判定を行う。
【0100】
ここで、自プレーヤ情報850は、第1の実施形態におけるプレーヤ情報340に蓄積されるプレーヤデータ350に相当するものであり、当該ゲーム端末4を操作するプレーヤに係るプレーヤデータが格納され、ゲームの進行に従って随時更新される。即ち、ゲームの進行中において、各プレーヤデータは各ゲーム端末4においてそれぞれ管理される。また、この自プレーヤ情報850は、例えば、ゲームサーバ2との接続を切断する際にゲームサーバ2に送信され、ゲームサーバ2のプレーヤ情報340において最新のプレーヤデータとして保持される。そして、ゲームサーバ2にアクセスした際、プレーヤ情報340から該当するプレーヤデータ350がダウンロードされ、自プレーヤ情報850に格納されるようになっている。
【0101】
図15に、自プレーヤ情報850の一例を示す。本第2の実施形態において、インセンティブ数854は、チェック値855と対応付けて格納される。このチェック値855は、インセンティブ数更新部524によりインセンティブ数854が更新された際に、当該インセンティブ数854に格納される値で上書きされる。また、初期状態においては、例えば、インセンティブ数854及びチェック値855には0が格納される。即ち、正常の場合、インセンティブ数854とチェック値855には必ず同一の値が格納されるようになっている。インセンティブ数更新部524は、このインセンティブ数854及びチェック値855に格納される値が同一の値であるか否かを判定し、一致しないと判断した場合、即ち、自プレーヤ情報850のインセンティブ数854に格納される値が不正に書き換えられたと判断した場合には、異常発生通知をゲームサーバ2に送信する。
【0102】
端末側特典付与部526は、端末側特典付与プログラム826に従って処理を実行し、ゲームサーバ2から受信する特典情報或いは罰則情報に従って自プレーヤ情報850を更新する。例えば、罰則情報として、罰則“攻撃力−50”を受信した場合は、キャラクタ情報852に格納される能力パラメータの攻撃力パラメータ値から50を減算する。
【0103】
記憶部800には、ゲームプログラム820と、自プレーヤ情報850と、ゲームデータ860と、インセンティブ数換算テーブル870とが格納され、ゲームプログラム820は、インセンティブ数更新プログラム824と、端末側特典付与プログラム826を含む。
【0104】
次に、第2の実施形態におけるゲームサーバ2の処理部100及びゲーム端末4の処理部500の動作について、図16を参照して説明する。図16は、第2の実施形態におけるゲームシステム1の処理の流れを示すフローチャートである。同図に示すように、ゲームが開始されると、各ゲーム端末4において、インセンティブ数更新部524がインセンティブ数更新条件の成立を監視し(ステップS20)、インセンティブ数更新条件が成立したと判断した場合に、先ず、インセンティブ数854の異常判定を行う(ステップS22)。具体的には、インセンティブ数更新部524は、インセンティブ数854とチェック値855に格納された値を比較判定し、双方の値が異なると判断した場合に、ゲームサーバ2に異常発生通知を送信する(ステップS24)。
【0105】
ゲームサーバ2において異常発生通知を受信すると(ステップS26)、サーバ側特典付与部127は、罰則情報370を参照し、該当するゲーム端末4に罰則情報の書込要求を送信する(ステップS28)。そして、ゲーム端末4において罰則情報の書込要求を受信すると(ステップS30)、端末側特典付与部526は、受信した罰則情報に従って自プレーヤ情報850を更新する。
【0106】
また、ステップS22において、インセンティブ数が正常であると判断した場合は、インセンティブ数更新部524は、インセンティブ数更新処理を行う(ステップS32)。具体的には、インセンティブ数更新部524は、他プレーヤ情報853を更新するとともに、インセンティブ数換算テーブル870を参照してインセンティブ数854を更新し、更新されたインセンティブ数でチェック値855を更新する。そして、インセンティブ数更新部524は、ゲームサーバ2に、インセンティブ数を送信する(ステップS34)。
【0107】
ゲームサーバ2においてインセンティブ数を受信すると(ステップS36)、サーバ側特典付与部127は、特典付与処理を実行する(ステップS38)。具体的には、サーバ側特典付与部127は、特典情報360を参照して当該インセンティブ数が予め設定された閾値に達したか否かを判定し、インセンティブ数が閾値に達したと判断した場合に、当該閾値に対応する特典情報の書込要求を該当するゲーム端末4に送信する。
【0108】
ゲーム端末4において特典情報の書込要求を受信すると(ステップS40)、端末側特典付与部526は、受信した書込要求に応じて自プレーヤ情報850を更新する。尚、ゲームサーバ2においてインセンティブ数が閾値を超えないと判断した際は、ゲームサーバ2において閾値判定を行ったことを該当するゲーム端末4に通知し、ゲーム端末4においては、ステップS20に戻って上述した処理を繰り返す。
【0109】
以上説明したように、本第2の実施形態によれば、第1の実施形態においてゲームサーバ2で実行していた処理をゲーム端末4と処理分担することにより、ゲームサーバ2における処理負荷を軽減させることができる。
【0110】
以上、第2の実施形態において、第1の実施の形態のゲームサーバ2における処理をゲーム端末4と分担した場合の実施形態について説明したが、ゲームサーバ2とゲーム端末4との処理分担は第2の実施形態に示した例に限定されるものではない。具体的には、ゲームサーバ2及びゲーム端末4間で処理要求やデータを送受信することにより、▲1▼インセンティブ数更新条件の成立を監視する処理、▲2▼インセンティブ数を更新する処理、▲3▼当該インセンティブ数と予め設定された閾値とを比較判定する処理等を適宜分担することが可能である。
【0111】
例えば、以下に示すようにゲームサーバ2及びゲーム端末4において処理分担する。即ち、ゲーム端末4において、当該ゲーム端末4のプレーヤのインセンティブ数を保持するとともに、▲1▼〜▲3▼の処理を実行する。そして、▲3▼の処理においてインセンティブ数が閾値を超えたと判断した際、ゲームサーバ2に特典付与要求を送信する。ゲームサーバ2は、特典付与要求を受信すると、当該閾値に対応する特典データを該当するゲーム端末4のプレーヤに付与する処理を行う。
【0112】
また、以下に示すようにゲームサーバ2及びゲーム端末4において処理分担することとしてもよい。即ち、ゲーム端末4において、▲1▼の処理を実行し、インセンティブ数の更新条件が成立したと判断した際にゲームサーバ2にインセンティブ数更新要求を送信する。そして、ゲームサーバ2において、ゲームに参加しているプレーヤのインセンティブ数を管理し、ゲーム端末4からのインセンティブ数更新要求に応じて▲2▼及び▲3▼の処理を実行し、▲3▼において更新されたインセンティブ数が閾値を超えると判断した場合に当該閾値に対応する特典を該当するゲーム端末4のプレーヤに付与する処理を行う。
【0113】
また、インセンティブ数が所定の閾値に達した場合に、当該プレーヤに対して遊戯料金に関する特典を付与することとしてもよい。具体的には、例えば、プレーヤ情報管理部122は、第1の実施形態における累積プレイ時間355或いは第2の実施形態における累積プレイ時間856に、該当するプレーヤのプレイ時間に対応付けてサービスプレイ時間を格納する。このサービスプレイ時間には初期値として“0”が格納される。また、特典情報360に、所定の閾値に対応付けて、例えば特典“サービスプレイ時間+3”を格納する。そして、第1の実施形態における特典付与部126或いは第2の実施形態におけるサーバ側特典付与部127は、インセンティブ数が当該閾値に達したと判断した際に、該当するプレーヤに対して特典“サービスプレイ時間+3”を付与する。即ち、上記したサービスプレイ時間に3を加算する。そして、プレーヤ情報管理部122は、当該プレーヤの累積プレイ時間を課金サーバに送信する際に、当該プレイ時間からサービスプレイ時間を差し引いて送信する。これにより、該当するプレーヤに対して、サービスプレイ時間分の遊戯料金を無料とする特典を付与することができる。また、遊戯料金に関する特典としては、当該遊戯料金の割引率を変更することとしてもよい。
【0114】
また、上記実施形態においては、他プレーヤとのパーティ作成をインセンティブ数更新条件としたが、例えば、ゲーム空間内で出会った他プレーヤのプレーヤIDを、ゲーム空間において会話を交わす等、当該他プレーヤと出会った回数と対応付けて他プレーヤ情報として保持し、この回数が予め設定された回数を超えたか否かをインセンティブ数更新条件とし、当該インセンティブ数更新条件を満たした他プレーヤの数をインセンティブ数として保持することとしてもよい。或いは、ゲーム空間内で出会った他プレーヤのプレーヤIDを、当該他プレーヤと行動した時間と対応付けて他プレーヤ情報として保持し、この時間が予め設定した時間を超えたか否かをインセンティブ数更新条件とし、当該インセンティブ数更新条件を満たした他プレーヤの数をインセンティブ数として保持することとしてもよい。
【0115】
さらに、上記実施形態においては、他プレーヤ情報として、共有するゲーム空間において出会った他プレーヤのプレーヤIDを自動的に蓄積することとしたが、ゲーム空間において他プレーヤ出会った際に、名前やメールアドレス等の所定のプレーヤ情報の交換が可能なように構成し、交換した他プレーヤのプレーヤ情報を他プレーヤ情報として蓄積することとしてもよい。
【0116】
また、上記実施形態においては、パーティを組んだ他プレーヤの人数に応じて設定されるインセンティブ数において、当該他プレーヤと過去にパーティを組んだ回数が考慮されることとしたが、例えば、パーティを組んだ他プレーヤの人数が予め設定された人数を超えていることを前提に、各プレーヤとのプレイ時間を考慮することとしてもよい。
【0117】
また、上記実施形態においては、RPGに適用した場合を例に説明したが、例えば、格闘ゲーム、シュミレーションゲーム、或いはテニスゲームやゴルフゲーム等の種々のスポーツゲーム等、通信回線を介して他プレーヤと行う種々のゲームにも適用可能である。例えば、本発明を、格闘ゲームや対戦型のスポーツゲーム等に適用した場合には、対戦相手である他プレーヤとの勝敗が決定するまでゲームを進行したか否かをインセンティブ数更新条件とする。
【0118】
以上説明したように、プレーヤが、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタを介して他プレーヤと出会った他プレーヤと、例えばパーティを組む等所定の条件を満たした場合に設定されるインセンティブ数が、予め設定された閾値に達した際に、当該プレーヤに対して特典を付与することができる。即ち、ゲームに参加しているプレーヤは、プレーヤキャラクタを介してある一定以上の関係を築いた他のプレーヤの人数に応じて特典を得ることができる。
【0119】
【発明の効果】
本発明によれば、プレーヤキャラクタが、ゲーム空間において接触する或いは共同行為を行うとともに、当該接触或いは共同行為が所定の接触条件或いは共同条件を満足した他のプレーヤキャラクタの数に応じて、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して特典を付与することができる。即ち、ゲームに参加しているプレーヤは、プレーヤキャラクタを介してある一定以上の関係を築いた他のプレーヤの人数に応じて特典を得ることができる。このため、他のプレーヤと積極的にゲームを行おうとする動機付けを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施形態におけるゲームシステムの構成を示す概略図である。
【図2】第1の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図3】第1の実施形態におけるゲームサーバの機能ブロックの一例を示す図である。
【図4】プレーヤ情報の一例を示す図である。
【図5】キャラクタ情報の一例を示す図である。
【図6】他プレーヤ情報の蓄積形式の一例を示す図である。
【図7】特典情報の一例を示す図である。
【図8】第1の実施形態におけるゲームサーバの処理部の動作を示すフローチャートである。
【図9】インセンティブ数換算テーブルの一例を示す図である。
【図10】第1の実施形態におけるゲーム端末の機能ブロックの一例を示す図である。
【図11】ゲームサーバ及びゲーム端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図12】ゲーム端末を家庭用ゲーム機に適用した場合を示す図である。
【図13】第2の実施形態におけるゲームサーバの機能ブロックの一例を示す図である。
【図14】第2の実施形態におけるゲーム端末の機能ブロックの一例を示す図である。
【図15】自プレーヤ情報の一例を示す図である。
【図16】第2の実施形態におけるゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲームシステム
2 ゲームサーバ
100 処理部
120 ゲーム進行管理部
122 プレーヤ情報管理部
124 インセンティブ数更新部
126 特典付与部
200 通信部
300 記憶部
320 ゲーム進行管理プログラム
322 プレーヤ情報管理プログラム
324 インセンティブ数更新プログラム
326 特典付与プログラム
340 プレーヤ情報
360 特典情報
380 インセンティブ数換算テーブル
4 ゲーム端末
400 操作部
500 処理部
520 ゲーム演算部
540 画像生成部
600 表示部
700 通信部
800 記憶部
820 ゲームプログラム
822 画像生成プログラム
840 オブジェクトデータ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention Server, program and information storage medium About.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a network game in which a plurality of players simultaneously share the same game space is known. Players can communicate with other players participating in network games by communicating with other players in characters, voices, etc., allowing them to communicate with other players as well as games that can experience an unreal world. Can be spread.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the network game, the player has less advantage of actively playing the game with the first meeting player, and there is a tendency that the game is played with acquaintances. An object of the present invention is to provide a motivation to actively play a game with a first-time person by providing a privilege that is incentive to a player who has played a game with many other players in a network game. It is to be.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
To solve the above issues, The first invention is The player character is configured to be connectable to a plurality of game terminals via a communication line, and a server for executing and managing a network game in which the player characters that are the operation targets of the game terminals appear. Whether or not the storage means (for example, the incentive number 354 shown in FIG. 4), the first player character, and the second player character make contact with each other, satisfies the contact condition. When the contact determination means (for example, the incentive number updating unit 124 shown in FIG. 3R> 3) and the contact determination means determine that the contact condition is satisfied, the first stored in the storage means Point changing means for changing the base point of the player character and / or the second player character (for example, FIG. 3). Incentive number updating unit 124) and privilege granting determination unit (for example, the privilege granting unit shown in FIG. 3) that determines whether or not the base point of each player character stored in the storage unit has reached a privilege grant threshold. 126) and a privilege granting unit (for example, the privilege granting unit 126 shown in FIG. 3) that performs a predetermined privilege granting process when the privilege granting determination unit determines that the privilege grant threshold has been reached. Characterized by containing information Game information .
[0005]
Also, 16th invention Is a server that is configured to be connectable to a plurality of game terminals via a communication line, and that executes and manages a network game in which player characters that are operation targets of the game terminals appear, and each player character When the storage means (for example, the incentive number 354 shown in FIG. 4), the first player character, and the second player character come into contact with each other, whether or not the contact satisfies the contact condition A first player stored in the storage means when the contact determination means (for example, the incentive number updating unit 124 shown in FIG. 3) and the contact determination means determine that the contact condition is satisfied. Point changing means for changing the base point of the character and / or the second player character (for example, in FIG. Incentive number updating unit 124) and privilege granting determination unit (for example, the privilege granting unit shown in FIG. 3) for determining whether or not the cause point of each player character stored in the storage unit has reached a privilege grant threshold. 126), and a privilege granting unit (for example, the privilege granting unit 126 shown in FIG. 3) that performs a predetermined privilege granting process when it is determined by the privilege granting determination unit that the privilege granting threshold has been reached. It is characterized by Is a server .
[0006]
this First Or 16th According to this invention, on the condition that a predetermined contact condition is satisfied, the contact between the player character and the other player character in the game space can be used as an element for giving a privilege to the player who operates the player character. .
[0007]
further, The third invention is The player character is configured to be connectable to a plurality of game terminals via a communication line, and a server for executing and managing a network game in which the player characters that are the operation targets of the game terminals appear. It is determined whether or not a predetermined joint action of the storage means (for example, the incentive number 354 shown in FIG. 4), the first player character, and the second player character that stores the base point satisfies the joint condition. When the joint determination means (for example, the incentive number updating unit 124 shown in FIG. 3) and the joint determination means determine that the joint condition is satisfied, the first player character stored in the storage means and / or Alternatively, point change means for changing the base point of the second player character (for example, the input shown in FIG. Active number updating unit 124) and privilege granting determination unit (for example, the privilege granting unit 126 shown in FIG. 3) for judging whether or not the cause point of each player character stored in the storage unit has reached the privilege grant threshold. ) And a privilege granting unit (for example, the privilege granting unit 126 shown in FIG. 3) that performs a predetermined privilege granting process when the privilege granting determination unit determines that the privilege grant threshold has been reached. It is characterized by Game information .
[0008]
And The seventeenth invention is A server that is configured to be connectable to a plurality of game terminals via a communication line, and that executes and manages a network game in which player characters that are operation targets of the game terminals appear, It is determined whether or not a predetermined joint action of the storage means (for example, the incentive number 354 shown in FIG. 4), the first player character, and the second player character that stores the base point satisfies the joint condition. When the joint determination means (for example, the incentive number updating unit 124 shown in FIG. 3) and the joint determination means determine that the joint condition is satisfied, the first player character stored in the storage means and / or Alternatively, point change means for changing the base point of the second player character (for example, the input shown in FIG. Active number updating unit 124) and privilege granting determination unit (for example, the privilege granting unit 126 shown in FIG. 3) for judging whether or not the cause point of each player character stored in the storage unit has reached the privilege grant threshold. And a privilege granting unit (for example, the privilege granting unit 126 shown in FIG. 3) that performs a predetermined privilege granting process when it is determined by the privilege granting determination unit that the privilege granting threshold has been reached. Characterized by Is a server .
[0009]
Here, the joint action means, for example, that the player characters form a party and advance the game, or that the player characters battle each other.
[0010]
this Third Or 17th According to the present invention, on the condition that a predetermined joint condition is satisfied, the joint action between the player character and another player character in the game space can be used as an element for giving a privilege to the player who operates the player character. it can.
[0011]
Therefore, First 1, First 3, First 14, or First 17 of According to the invention, the player character makes contact or performs a joint action in the game space, and the player character corresponds to the number of other player characters whose contact or joint action satisfies a predetermined contact condition or joint condition. A privilege can be given to the player who operates. That is, a player participating in the game can obtain a privilege according to the number of other players who have established a certain relationship or more via the player character. Therefore, it is possible to provide motivation to actively play games with other players.
[0012]
Second invention Is 1st invention Information for causing the contact determination means to function to determine whether or not the contact condition is satisfied based on the number of contact times and / or the contact time. It is configured as follows .
[0013]
this Second invention According to the above, when it is determined that the time during which the player characters are in contact with each other or the number of times the player characters are in contact exceeds a preset threshold, for example, the contact condition between the player characters is satisfied. Judge.
[0014]
4th invention Is First 1 to First One of 3 Invention In the game information, information for causing the point changing means to function to change the amount of points to be changed at a time is included. Game information .
[0015]
this 4th According to this invention, it is possible to preferentially change the amount of change of the base point according to a predetermined condition set in advance. For example, when a player character satisfies a contact condition with another player character for the first time when the player character satisfies the contact condition with the other player character, the variable amount of the change in the base point is preferentially variable. It becomes.
[0016]
5th The invention of First 1 to First Any of 4 Invention In the game information, information for causing the server to function parameter storage means (for example, character information 352 shown in FIG. 4) for storing parameters of the player characters, and the privilege granting means, Information for causing the player character determined to have reached the privilege grant threshold by the privilege grant determination unit to function to perform the privilege grant process by changing the parameter stored in the parameter storage unit; Include Game information .
[0017]
Here, the parameter is, for example, a numerical value related to the ability of the player character that is updated according to the progress of the game, such as the level, life, attack power, defense power, and magic power set for each player character.
[0018]
this 5th According to the invention, in the privilege granting process that is executed according to the cause point of the player character, by changing the parameter related to the player character, the player operating the player character has an advantage in the progress of the game. Can be set.
[0019]
6th The invention of First 1 to First One of 5 Invention In the game information, information for causing the server to function item storage means (for example, character information 352 shown in FIG. 4) for storing the possessed items of the player characters, and the privilege giving means The player is determined to add a given item to the possessed item stored in the item storage unit of the player character determined to have reached the privilege grant threshold by the privilege grant determination unit, and function to perform the privilege grant process. Including information for Game information .
[0020]
Here, the items include, for example, items that increase / decrease various parameter values, event items that generate various events, key items necessary to open a door installed in the game space, weapons and armor equipped with player characters, etc. Equipment items, recovery items that recover various statuses, etc., and are used as the game progresses.
[0021]
this 6th According to the invention, in the privilege granting process executed in accordance with the cause point of the player character, the game progress of the player operating the player character by adding a new item to the item possessed by the player character. You can set the superiority in the above.
[0022]
7th The invention of First 1 to First One of 6 Invention In the game information, the server causes the management means (for example, the player information management unit 122 shown in FIG. 3) to manage the player who participates in the network game and the player character of the player in association with each other. Information for operating the game fee management means (for example, the player information management unit 122 shown in FIG. 3) for managing the game fee equivalent information of each player with respect to the server, and providing the privilege The game fee equivalent information (for example, the cumulative play shown in FIG. 4) managed by the game fee management unit of the player character determined to have reached the privilege grant threshold by the privilege grant judgment unit. Information for functioning so as to perform the privilege granting process by changing time 355) Game information .
[0023]
this 7th According to the invention, in the privilege granting process executed in accordance with the cause point of the player character, by changing the game fee equivalent information of the player operated by the player character, the player operating the player character is changed. For example, a privilege related to the game fee for the month can be given.
[0024]
Also, First 5 7th In the invention, for example, a plurality of privilege provision thresholds may be provided, and a plurality of service contents may be set by changing a privilege to be granted according to a base point of the player character.
[0025]
Also, First 8 The invention of ,
A server for executing and managing a network game in which a player character as an operation target of each game terminal connected via a communication line appears, and storing means for storing a base point of each player character; Receiving means for receiving a point change request signal transmitted from the game terminal, point changing means for changing a base point of a player character corresponding to the game terminal that has transmitted the point change request signal, and stored in the storage means A privilege grant determination unit that determines whether or not the cause point of each player character has reached a privilege grant threshold, and a predetermined privilege grant when the bonus grant determination unit determines that the privilege grant threshold has been reached. A game terminal configured to be connectable to a server provided with a privilege providing means for performing processing And,
When the player player character of the game terminal comes into contact with another player character, it is determined that the contact condition satisfies the contact condition by contact determination means for determining whether or not the contact satisfies the contact condition. And a transmission means for transmitting a point change request signal to the server when Game information for .
[0026]
First 12 Invention Is
A server for executing and managing a network game in which a player character as an operation target of each game terminal connected via a communication line appears, and storing means for storing a base point of each player character; Receiving means for receiving a point change request signal transmitted from the game terminal, point changing means for changing a base point of a player character corresponding to the game terminal that has transmitted the point change request signal, and stored in the storage means A privilege grant determination unit that determines whether or not the cause point of each player character has reached a privilege grant threshold, and a predetermined privilege grant when the bonus grant determination unit determines that the privilege grant threshold has been reached. A game terminal configured to be connectable to a server provided with a privilege providing means for performing processing And,
It is determined that a predetermined joint action performed by the player player character of the game terminal with another player character satisfies the joint condition, and the joint determination unit determines that the joint condition is satisfied by the joint determination unit. And a transmission means for transmitting a point change request signal to the server when Game information for .
[0027]
this First 8 or First 12 of According to the invention, each game terminal satisfies a contact condition related to contact between the player character operated by the player of the game terminal and the other player character, or a joint condition related to a joint action between the player player character and the other player character. When it is determined whether or not the condition is satisfied, a process for transmitting a request for changing the base point of the corresponding player character to the server is performed. Therefore, the load on the server can be reduced as compared with the case where all the processes are executed on the server.
[0028]
Also, First 9 The invention of ,
A server for executing and managing a network game in which player characters appearing as operation targets of game terminals connected via a communication line appear, receiving means for receiving a base point from the game terminal, and the reception A privilege grant determination unit that determines whether or not the cause point received by the unit has reached a privilege grant threshold; and when the privilege grant determination unit determines that the privilege grant threshold has been reached, a predetermined privilege grant With respect to a game terminal configured to be connectable to a server provided with a privilege providing means for performing processing,
Storage means for storing a cause point of the player's own character of the game terminal, contact determination means for determining whether or not the contact satisfies a contact condition when the player's player character contacts another player character, When the contact determination unit determines that the contact condition is satisfied, a point changing unit that changes the base point stored in the storage unit and a transmission that transmits the base point stored in the storage unit to the server Means and function Game information for .
[0029]
First 13 The invention of ,
A server for executing and managing a network game in which player characters appearing as operation targets of game terminals connected via a communication line appear, receiving means for receiving a base point from the game terminal, and the reception A privilege grant determination unit that determines whether or not the cause point received by the unit has reached a privilege grant threshold; and when the privilege grant determination unit determines that the privilege grant threshold has been reached, a predetermined privilege grant With respect to a game terminal configured to be connectable to a server provided with a privilege providing means for performing processing,
Storage means for storing the base point of the player player character of the game terminal; joint determination means for determining whether a predetermined joint action performed by the player player character with another player character satisfies a joint condition; When the joint determination unit determines that the joint condition is satisfied, a point change unit that changes the base point stored in the storage unit, and a transmission that transmits the base point stored in the storage unit to the server Means and function Game information for .
[0030]
this First 9 or First 13 of According to the invention, each game terminal holds the base point of the player character operated by the player of the game terminal, and the contact condition relating to the contact between the player player character and the other player character, or the player player character and the other player character. It is determined whether or not the joint condition relating to the joint action of the player character is satisfied. Further, when it is determined that the condition is satisfied, the base point of the player character held is changed, and the changed base point is stored in the server. Process to send to. Therefore, the load on the server can be further reduced.
[0031]
First 10 The invention of ,
A server for executing and managing a network game in which a player character as an operation target of each game terminal connected via a communication line appears, receiving means for receiving a privilege grant request signal from the game terminal; A game terminal configured to be connectable to a server provided with a privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process based on the privilege grant request signal received by the receiving unit.
Storage means for storing a cause point of the player's own character of the game terminal, contact determination means for determining whether or not the contact satisfies a contact condition when the player's player character contacts another player character, When the contact determination means determines that the contact condition is satisfied, the point changing means for changing the base point stored in the storage means and the base point stored in the storage means have reached the privilege grant threshold A privilege grant determination means for transmitting a privilege grant request signal to the server when it is judged that it has been reached. Game information for .
[0032]
First 14 The invention of ,
A server for executing and managing a network game in which a player character as an operation target of each game terminal connected via a communication line appears, receiving means for receiving a privilege grant request signal from the game terminal; A game terminal configured to be connectable to a server provided with a privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process based on the privilege grant request signal received by the receiving unit.
Storage means for storing the base point of the player player character of the game terminal; joint determination means for determining whether a predetermined joint action performed by the player player character with another player character satisfies a joint condition; When the joint determination unit determines that the joint condition is satisfied, the point changing unit that changes the base point stored in the storage unit and the base point stored in the storage unit have reached the privilege grant threshold A privilege grant determination means for transmitting a privilege grant request signal to the server when it is judged that it has been reached. Game information for .
[0033]
this First 10 or First 14 of According to the invention, each game terminal holds the base point of the player character operated by the player of the game terminal, and the contact condition relating to the contact between the player player character and the other player character, or the player player character and the other player character. It is determined whether or not the joint condition related to the joint action of the player character is satisfied, and when it is determined that the condition is satisfied, the base point of the player character held is changed, and the changed base point is It is determined whether or not the privilege grant threshold has been reached, and when it is determined that the privilege grant threshold has been reached, a privilege grant request signal is transmitted to the server. Accordingly, it is possible to further reduce the load on the server and to enable more comfortable operation.
[0034]
First 11 of The invention First 8 ~ First One of 10 Invention Information for causing the contact determination means to function to determine whether or not the contact condition is satisfied based on the number of contact times and / or the contact time. Game information .
[0035]
this First 11 of According to the invention, in the game terminal, when the contact determination between the player character operated by the player of the game terminal and another player character is performed, the time during which the player characters are in contact with each other, or between the player characters For example, when it is determined that the number of times of contact exceeds a preset threshold, it is determined that the contact condition between the player characters is satisfied.
[0036]
further, First 15 As the invention of , First 1 to First Any one of 14 Invention Remember game information Configuring an information storage medium It is good as well.
[0037]
this First 15 of According to the invention, First 1 to First Any one of 14 of An information storage medium having the same effects as the invention can be realized.
[0038]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a game system to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings. The present embodiment is an embodiment relating to a game called a network game in which a plurality of players can share and enjoy the same game space at the same time via a network. Hereinafter, the case where the present invention is applied to the network RPG will be described as an example. However, the present invention is not limited to this.
[0039]
As a system configuration for realizing a network game, for example, (1) a personal computer or a home game machine installed in a home is used as a game terminal, and a wired / wireless communication line such as an Internet network or a dedicated network is used. A configuration for connecting to a game server, (2) a configuration in which a plurality of game terminals are connected by a communication line without using a game server, and (3) a plurality of game terminals are connected by a communication line, of which There are configurations in which one unit has a game server function, and (4) a configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, an arcade game machine) as a whole. Although the present invention can be applied to any system configuration, in the present embodiment, a network game having a configuration in which the game terminal (1) and the game server are connected via a communication line will be described as an example.
[0040]
[First Embodiment]
First, a first embodiment to which the present invention is applied will be described. FIG. 1 shows a schematic configuration of the game system 1 in the first embodiment. As shown in the figure, the game system 1 includes a game server 2 and a plurality of game terminals 4 (4-1, 4-2,..., 4-n) connected to the game server 2 via a communication line. It consists of.
[0041]
The game server 2 performs a game progress process such as branching of the behavior of the appearance character in response to the operation instruction of the player at each game terminal 4, and transmits the processing result to the game terminal 4.
[0042]
The game terminal 4 generates and displays a game image based on the information received from the game server 2.
[0043]
In this game system 1, the player of each game terminal 4 connected to the game server 2 moves a player character (hereinafter referred to as “own player character”) according to the story development of the game. In addition, the player proceeds with the game while communicating, such as forming a party with another player through the player character while the game is in progress, and consulting with the other player regarding the strategy and the direction of the battle. In the first embodiment, it is assumed that a player who operates each game terminal 4 operates only one character.
[0044]
For example, when a player operates the game terminal 4 to connect to the game server 2, the player is first passed to a “waiting place” for chatting with other players, waiting for a party, or creating a party. . FIG. 2 shows an example of a game screen displaying “waiting place”. In the figure, the player character 6 is greeting the player character 8.
[0045]
In the present invention, when the number of incentives set according to the number of other players who satisfy a predetermined condition among the other players that the player meets in the shared game space reaches a preset threshold, the player On the other hand, a privilege that provides an incentive is granted. In the first embodiment, when a plurality of players form a party in the “waiting place” shown in FIG. 2, an update condition for the number of incentives of the players making up the party is established. In addition, when updating the number of incentives, the number of times the corresponding players have formed a party in the past is considered.
[0046]
Next, a functional configuration in the first embodiment will be described. First, the functional configuration of the game server 2 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the functional block of the game server 2 includes a processing unit 100, a communication unit 200, and a storage unit 300.
[0047]
The processing unit 100 controls the game server 2 as a whole based on programs and data stored in the storage unit 300 or data transmitted from the game terminal 4 connected to the game server 2. Various processes such as an instruction to the function unit, a control of the entire game system 1 and a process for realizing a game are performed. The functions of the processing unit 100 are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.
[0048]
The processing unit 100 includes a game progress management unit 120 as a main functional unit. The game progress management unit 120 is based on an operation signal transmitted from the game terminal 4, a game progress management program 320 read from the storage unit 300, and the like. Various game processes such as a process for calculating the position and orientation, the speed of movement, the traveling direction, and the like, and a process for setting the position and line-of-sight direction of the virtual camera in the game space are executed. The game progress management unit 120 includes a player information management unit 122, an incentive number updating unit 124, and a privilege granting unit 126.
[0049]
The player information management unit 122 executes processing according to the player information management program 322, and assigns a unique player ID to a player who first participates in the network game. Further, the assigned player ID is stored in the player information 340 in association with the information related to the player, and thereafter stored as user information for identifying a player participating in the network game.
[0050]
FIG. 4 shows an example of player information 340 and player data 350 stored in the player information 340. As shown in the figure, the player information 340 includes a plurality of player data 350-1, 350-2, 350-3,..., And each player data 350 identifies a player. In association with the player ID 351, information such as character information 352, other player information 353, the number of incentives 354, and the accumulated play time 355 is stored. The player information 340 is updated as needed as the game progresses.
[0051]
The character information 352 stores character data related to the player character operated by the player. FIG. 5 shows an example of the character information 352. As shown in the figure, the character information 352 includes a character ID for identifying the character, a name, an occupation, an ability parameter such as level, life, attack power, defense power, magic power, and various ability parameters, for example. Items that increase or decrease the value, event items that generate various events, possessed items such as key items.
[0052]
FIG. 6 shows an example of the storage format of the other player information 353. The other player information 353 stores a player ID of another player who forms a party with the player. The other player ID is stored in association with the number of times the player has formed a party with the corresponding other player.
[0053]
Although the details will be described later, the incentive number 354 stores the incentive number based on the other player information 353 described above and is updated in accordance with the update of the other player information 353.
[0054]
In the accumulated play time 355, the play time of the month (for example, October 2001) is accumulated, and updated by the player information management unit 122 as needed according to the play time of the player. The game server 2 is connected to a billing server (not shown) that manages information related to the game fee of each player. The play time stored in the accumulated play time 355 is transmitted to the billing server every month by the player information management unit 122, and the game fee of each player for that month is calculated based on the play time. Of course, the game server 2 may be provided with the function of a billing server and manage information related to the play fee of each player.
[0055]
The incentive number update unit 124 executes processing according to the incentive number update program 324. Specifically, the establishment of the incentive number update condition of the players participating in the network game (that is, party creation by a plurality of players) is monitored, and when the incentive number update condition is satisfied, other players of the corresponding player Information 353 and incentive number 354 are updated.
[0056]
When the privilege granting unit 126 executes the process according to the privilege granting program 326 and determines that the number of incentives updated by the incentive number updating unit 124 has reached a preset threshold value, the privilege granting unit 126 applies the privilege according to the threshold value. Is given to the player.
[0057]
FIG. 7 shows an example of privilege information 360. As shown in the figure, the privilege information 360 is a data table in which thresholds and privileges are associated with each other. For example, when it is determined that the updated number of incentives has reached the threshold value 30, the privilege granting unit 126 grants the privilege “attack power + 10” corresponding to the threshold value 30 to the corresponding player. Specifically, the privilege granting unit 126 adds 10 to the attack parameter value of the capability parameter stored in the character information 352 of the player.
[0058]
When it is determined that the updated number of incentives has reached the threshold value 200, a privilege “Do not open door key” corresponding to the threshold value 200 is given to the corresponding player. Specifically, the key item of the door that is not opened is added to the possessed item of the character information 352 of the player. When the player uses this key item to open a predetermined door arranged in the game space, for example, a special stage, a mini game, or the like can be played.
[0059]
Next, the operation of the processing unit 100 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in the figure, when the game is started, the incentive number update unit 124 monitors the establishment of the incentive number update condition (step S10), and waits until it is determined that the incentive number update condition is satisfied. If the incentive number updating unit 124 determines that the incentive number updating condition is satisfied, the incentive number updating unit 124 performs an incentive number updating process for all the players constituting the party (step S12). Hereinafter, the incentive number updating process will be described by taking as an example a case where the player A participating in the network game forms a party with the players B and C.
[0060]
For example, the incentive number updating unit 124 first performs an incentive number updating process for the player A. That is, the player information 353 and the incentive number 354 of the player A are updated. Specifically, first, it is determined whether or not the player ID of another player (for example, player B) is included in the other player information 353, and whether or not player A has formed a party with player B in the past. Judging. When it is determined that the same player ID as the player B does not exist in the other player information 353, the player ID of the player B associated with the number of times “1” is added to the other player information 353. If it is determined that the same player ID as the player B exists in the other player information 353, the number of times associated with the corresponding other player ID is updated. Next, the incentive number updating unit 124 refers to the incentive number conversion table 380 and updates the incentive number 354 according to the updated number.
[0061]
FIG. 9 shows an example of the incentive number conversion table 380. As shown in the figure, in the incentive number conversion table 380, the number of incentives corresponding to the number of times is set. The incentive number updating unit 124 holds the incentive number 354 in accordance with the incentive number conversion table 380 when the number of times of updating is “1”, that is, when another player ID is newly added to the other player information 353. Add “3” to the value. If the same other player ID exists in the other player information 353 and the number of times of updating is “4 or more”, “0” is added to the value held by the incentive number 354. That is, even if a party is formed four or more times with the same other player, it is not an element that gives a privilege to the player.
[0062]
According to this, the update amount of the number of incentives used as a reference when granting a privilege is the number of times that a player forms a party with another player when the player satisfies the update condition of the number of incentives by forming a party with another player. As the number of times is less, it is preferential.
[0063]
Next, the incentive number updating unit 124 repeats the above-described process for the player C, and ends the incentive number updating process for the player A. Further, the above-described incentive number updating process is performed on the other player information 353 of the player B and the player C constituting the party.
[0064]
In step S12, when the incentive number updating unit 124 updates the incentive number 354, the privilege granting unit 126 refers to the privilege information 360 and first compares and determines the updated number of incentives and a preset threshold value. (Step S14) Then, when it is determined that the number of incentives has reached the threshold value, a process corresponding to the player corresponding to the threshold value is performed (Step S16).
[0065]
If it is determined in step S14 that the incentive number has not reached the threshold value, the process returns to step S10 to monitor the establishment of the incentive number update condition, and the above-described processing is repeated.
[0066]
The communication unit 200 exchanges information with the outside (mainly, the game terminal 4 connected to the game server 2) via a communication line. The processing unit 100 performs calculation / processing based on information such as an operation signal received from the game terminal 4 via the communication unit 200 and the communication line, and also transmits the calculation / processing result to the communication unit 200 and the communication line. To the game terminal 4.
[0067]
The storage unit 300 stores various processing programs and data. In particular, a game progress management program 320 including a player information management program 322, an incentive number update program 324, and a privilege grant program 326, player information 340, and privilege information 360. And an incentive number conversion table 380 are stored.
[0068]
Next, the functional configuration of the game terminal 4 will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the functional block of the game terminal 4 includes an operation unit 400, a processing unit 500, a display unit 600, a communication unit 700, and a storage unit 800.
[0069]
The operation unit 400 is for a player who operates the game terminal 4 to input various operations related to the game such as a movement operation of the player character, and the operation signal input from the operation unit 400 is: The data is transmitted to the game server 2 via the communication unit 700 and the communication line.
[0070]
The processing unit 500 performs processing such as control of the entire game terminal 4, instructions to each functional unit in the game terminal 4, image processing, sound processing, and the like. The function of the processing unit 500 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.), or a given program.
[0071]
The processing unit 500 includes a game calculation unit 520 that performs a game space setting process and an image generation unit 540 that generates a game image in the game space as main function units.
[0072]
The image generation unit 540 performs processing according to the image generation program 822 stored in the storage unit 800. Specifically, in the game space set by the game calculation unit 520, various viewpoints such as a virtual camera viewpoint, line-of-sight direction, or character are arranged based on information transmitted from the game server 2, and the set viewpoint is set. Is generated with reference to the object data 840, and the generated image data is output to the display unit 600.
[0073]
The display unit 600 displays a game image (for example, the game screen shown in FIG. 2) input from the image generation unit 540. The player enjoys the game by operating the player character or the like while viewing the game image displayed on the display unit 600.
[0074]
The communication unit 700 exchanges information with the outside (mainly the game server 2) via a communication line. The processing unit 500 transmits an operation signal input from the operation unit 400 via the communication unit 700 and the communication line to the game server 2 and also receives information received from the game server 2 via the communication unit 700 and the communication line. Based on the calculation and processing.
[0075]
The storage unit 800 stores various processing programs and data, and particularly stores a game program 820 including an image generation program 822 and object data 840.
[0076]
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the game server 2 and the game terminal 4 in the first embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG. 11, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1008, a sound generation IC 1010, and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so A display device 1018 is connected to the image generation IC 1008, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1010, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.
[0077]
The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.
[0078]
The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.
[0079]
An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, etc., and a memory such as a ROM as an information storage medium, a hard disk, a game cassette, an IC card, a magnetic disk, an optical disk, etc. Etc. are used. The function of the information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 300 shown in FIG. 3 or the storage unit 800 shown in FIG.
[0080]
In addition, the image generation IC 1008 and the sound generation IC 1010 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.
[0081]
The image generation IC 1008 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1018. The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the display unit 600 shown in FIG.
[0082]
The sound generation IC 1010 is an integrated circuit that generates sound signals in accordance with information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020.
[0083]
The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. The control device 1022 corresponds to the operation unit 400 shown in FIG.
[0084]
The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices via a communication line, and is used to send and receive given information according to a program. The communication device 1024 corresponds to the communication unit 200 illustrated in FIG. 3 or the communication unit 700 illustrated in FIG.
[0085]
The above-described processes such as the game progress process include the information storage medium 1006 storing the game progress management program 320 shown in FIG. 3, the game program 820 shown in FIG. 10, and the like, the CPU 1000 that operates according to these programs, the image generation IC 1008, This is realized by the sound generation IC 1010 or the like. The CPU 1000 and the image generation IC 1008 correspond to the processing unit 100 shown in FIG. 3 or the processing unit 500 shown in FIG. 10, and the CPU 1000 mainly performs the game progress management unit 120 shown in FIG. 3 and the game calculation shown in FIG. The image generation IC 1008 corresponds to the image generation unit 540 shown in FIG.
[0086]
Note that the processing performed by the image generation IC 1008, the sound generation IC 1010, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 100 shown in FIG. 3 or the processing unit 500 shown in FIG.
[0087]
Next, an example in which the game terminal 4 is applied to a consumer game device is shown in FIG. As shown in the figure, a game controller 1202, 1204 and a display 1206 are connected to the game apparatus main body 1200, and the player uses the game controllers 1202, 1204 while watching the game image displayed on the display 1206. Operate and enjoy the game. Further, a game program 820 stored in the storage unit 800 shown in FIG. 10 is stored in an information storage medium such as a CD (DVD) 1208 detachable from the game apparatus main body 1200 or a memory card 1210 or an IC card 1212. Information such as the object data 840 is stored, and the game apparatus body 1200 performs various processes (processes executed in the game terminal 4) according to these information. The operation unit 400 shown in FIG. 10 corresponds to the controllers 1202 and 1204, and the display unit 600 corresponds to the display 1206.
[0088]
Further, a specific example of realizing the game terminal 4 of the first embodiment is not limited to the above-mentioned home game machine, and for example, a portable game machine, a personal computer, a mobile phone such as a mobile phone or a PDA. It can be applied to terminals.
[0089]
In the first embodiment, the player is described as operating only one player character. However, a plurality of operable characters are prepared, and the player can select a character to be operated. Thus, when the number of incentives reaches a predetermined threshold, a new character may be given to the player as a privilege. Specifically, for example, in the character information 352, character data related to a character that can be operated by the player is stored for each character. Then, in the privilege information 360, the privilege “new character” is stored in association with a predetermined threshold, and when the number of incentives reaches the threshold, character data related to the new character is added to the character information 352.
[0090]
As described above, according to the first embodiment, the number of incentives is updated according to the number of times a player forms a party with another player through the player character. When the number of incentives reaches a predetermined threshold value, the player is given a privilege that allows the player to advance the game advantageously or a privilege that the player feels as a gain. Can do.
[0091]
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. The applied game is the same as that of the first embodiment, and in the functional configuration, the hardware configuration, etc., the same parts as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals and the description thereof is omitted. .
[0092]
In the second embodiment, each game terminal 4 retains player data relating to a player who operates the game terminal 4, and is related to the incentive number update in the processing in the game server 2 described as the first embodiment. This is an embodiment in the case where processing is performed in the game terminal 4. That is, each game terminal 4 has the function of the incentive number updating unit 124 in the first embodiment.
[0093]
Further, in the second embodiment, abnormality determination of the number of incentives that is a criterion for granting a privilege to the player is performed, and it is checked whether the number of incentives has been tampered with by the player. If it is determined that the number of incentives is abnormal, a penalty is imposed on the player that is disadvantageous for the progress of the game.
[0094]
A functional configuration in the second embodiment will be described. First, the functional configuration of the game server 2 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the functional block of the game server 2 includes a processing unit 100, a communication unit 200, and a storage unit 300.
[0095]
The processing unit 100 includes a game progress management unit 120 including a player information management unit 122 and a server-side privilege granting unit 127 as main functional units. Here, the server side privilege grant part 127 performs a process according to the server side privilege grant program 327, performs a process corresponding to the privilege grant part 126 in the first embodiment, and the number of incentives received from the game terminal 4 is in advance. When it is determined that the set threshold value has been reached, a privilege information write request corresponding to the threshold value is transmitted to the corresponding game terminal 4. In addition, when an abnormality occurrence notification is received from the game terminal 4, a request for writing penalty information stored in the penalty information 370 is transmitted to the game terminal 4.
[0096]
Penalty information 370 stores information that adversely affects the player, such as reducing the values of various ability parameters of the player character. Specifically, for example, a penalty “attack power−50” is stored. When receiving an abnormality occurrence notification of the number of incentives from the game terminal 4, the server-side privilege granting unit 127 transmits a request for writing the penalty information to the corresponding game terminal 4.
[0097]
The storage unit 300 stores a game progress management program 320, player information 340, privilege information 360, and penalty information 370. The game progress management program 320 includes a player information management program 322 and a server-side privilege grant program. 327. Here, the player information 340 has the role of the original player information 850 stored in each game terminal 4, and is downloaded to the corresponding game terminal 4 when the player starts the game, and uploaded when the game ends. Is done.
[0098]
Next, the functional configuration of the game terminal 4 will be described with reference to FIG. In FIG. 14, the functional block of the game terminal 4 includes an operation unit 400, a processing unit 500, a display unit 600, a communication unit 700, and a storage unit 800.
[0099]
The processing unit 500 includes a game calculation unit 520 and an image generation unit 540 as main function units, and the game calculation unit 520 includes an incentive number updating unit 524 and a terminal-side privilege granting unit 526. Here, the incentive number updating unit 524 executes processing according to the incentive number updating program 824, and performs processing corresponding to the incentive number updating unit 124 in the first embodiment. Specifically, when it is determined that the incentive number update condition is satisfied, the other player information 853 and the incentive number 854 stored in the player information 850 shown in FIG. The abnormality determination of the incentive number 854 is performed.
[0100]
Here, the player information 850 corresponds to the player data 350 stored in the player information 340 in the first embodiment, stores player data relating to the player operating the game terminal 4, and stores the game data. Updated as needed. That is, each player data is managed in each game terminal 4 while the game is in progress. The player information 850 is transmitted to the game server 2 when the connection with the game server 2 is disconnected, for example, and held as the latest player data in the player information 340 of the game server 2. When the game server 2 is accessed, the corresponding player data 350 is downloaded from the player information 340 and stored in the own player information 850.
[0101]
FIG. 15 shows an example of the player information 850. In the second embodiment, the incentive number 854 is stored in association with the check value 855. The check value 855 is overwritten with the value stored in the incentive number 854 when the incentive number update unit 524 updates the incentive number 854. In the initial state, for example, 0 is stored in the incentive number 854 and the check value 855. That is, in the normal case, the same value is always stored in the incentive number 854 and the check value 855. The incentive number updating unit 524 determines whether or not the values stored in the incentive number 854 and the check value 855 are the same value, and determines that they do not match, that is, the incentive number 854 of the own player information 850. When it is determined that the value stored in is illegally rewritten, an abnormality occurrence notification is transmitted to the game server 2.
[0102]
The terminal-side privilege grant unit 526 executes processing according to the terminal-side privilege grant program 826 and updates the player information 850 according to the privilege information or the penalty information received from the game server 2. For example, when the penalty “attack power−50” is received as the penalty information, 50 is subtracted from the attack power parameter value of the ability parameter stored in the character information 852.
[0103]
The storage unit 800 stores a game program 820, own player information 850, game data 860, and an incentive number conversion table 870. The game program 820 includes an incentive number update program 824, a terminal-side privilege grant program 826, and the like. including.
[0104]
Next, operations of the processing unit 100 of the game server 2 and the processing unit 500 of the game terminal 4 in the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the flow of processing of the game system 1 in the second embodiment. As shown in the figure, when the game is started, in each game terminal 4, the incentive number update unit 524 monitors the establishment of the incentive number update condition (step S20), and determines that the incentive number update condition is satisfied. In this case, first, abnormality determination of the number of incentives 854 is performed (step S22). Specifically, the incentive number updating unit 524 compares and determines the values stored in the incentive number 854 and the check value 855, and transmits an abnormality occurrence notification to the game server 2 when it is determined that the two values are different. (Step S24).
[0105]
When the game server 2 receives the abnormality occurrence notification (step S26), the server-side privilege grant unit 127 refers to the penalty information 370 and transmits a penal information write request to the corresponding game terminal 4 (step S28). Then, when the game terminal 4 receives a penal information write request (step S30), the terminal-side privilege grant unit 526 updates the player information 850 according to the received penal information.
[0106]
If it is determined in step S22 that the incentive number is normal, the incentive number updating unit 524 performs incentive number updating processing (step S32). Specifically, the incentive number updating unit 524 updates the other player information 853, updates the incentive number 854 with reference to the incentive number conversion table 870, and updates the check value 855 with the updated number of incentives. Then, the incentive number updating unit 524 transmits the incentive number to the game server 2 (step S34).
[0107]
When the game server 2 receives the number of incentives (step S36), the server-side privilege grant unit 127 executes a privilege grant process (step S38). Specifically, when the server-side privilege grant unit 127 determines whether or not the number of incentives has reached a preset threshold with reference to the privilege information 360, and determines that the number of incentives has reached the threshold In addition, a privilege information write request corresponding to the threshold value is transmitted to the corresponding game terminal 4.
[0108]
When the game terminal 4 receives a privilege information write request (step S40), the terminal-side privilege grant unit 526 updates the player information 850 in accordance with the received write request. When the game server 2 determines that the number of incentives does not exceed the threshold, the game server 4 is notified that the threshold determination has been performed at the game server 2, and the game terminal 4 returns to step S20. The above processing is repeated.
[0109]
As described above, according to the second embodiment, the processing performed on the game server 2 in the first embodiment is shared with the game terminal 4 to reduce the processing load on the game server 2. Can be made.
[0110]
As mentioned above, in 2nd Embodiment, although the embodiment at the time of sharing the process in the game server 2 of 1st Embodiment with the game terminal 4 was demonstrated, the process sharing with the game server 2 and the game terminal 4 is 1st. It is not limited to the example shown in the second embodiment. Specifically, by transmitting / receiving processing requests and data between the game server 2 and the game terminal 4, (1) processing for monitoring the establishment of the incentive number update condition, (2) processing for updating the number of incentives, (3) ▼ It is possible to appropriately share the process of comparing and determining the number of incentives and a preset threshold value.
[0111]
For example, as shown below, the game server 2 and the game terminal 4 share processing. That is, the game terminal 4 holds the number of incentives of the player of the game terminal 4 and executes the processes (1) to (3). When it is determined that the number of incentives exceeds the threshold value in the process (3), a privilege grant request is transmitted to the game server 2. When the game server 2 receives the privilege grant request, the game server 2 performs a process of granting privilege data corresponding to the threshold value to the player of the corresponding game terminal 4.
[0112]
Moreover, it is good also as sharing a process in the game server 2 and the game terminal 4 as shown below. That is, the game terminal 4 executes the process (1) and transmits an incentive number update request to the game server 2 when it is determined that the incentive number update condition is satisfied. Then, the game server 2 manages the number of incentives of players participating in the game, executes the processes (2) and (3) in response to the incentive number update request from the game terminal 4, and in (3) When it is determined that the updated number of incentives exceeds the threshold value, a privilege corresponding to the threshold value is given to the player of the corresponding game terminal 4.
[0113]
Further, when the number of incentives reaches a predetermined threshold value, a privilege related to the game fee may be given to the player. Specifically, for example, the player information management unit 122 associates the accumulated play time 355 in the first embodiment or the accumulated play time 856 in the second embodiment with the play time of the corresponding player. Is stored. In this service play time, “0” is stored as an initial value. Further, for example, a privilege “service play time + 3” is stored in the privilege information 360 in association with a predetermined threshold value. Then, when the privilege granting unit 126 in the first embodiment or the server-side privilege granting unit 127 in the second embodiment determines that the number of incentives has reached the threshold value, the privilege “service” Play time + 3 "is given. That is, 3 is added to the service play time described above. Then, when transmitting the accumulated play time of the player to the accounting server, the player information management unit 122 transmits the service play time by subtracting the service play time from the play time. As a result, it is possible to give a privilege to free the game fee for the service play time to the corresponding player. Further, as a privilege related to the game fee, the discount rate of the game fee may be changed.
[0114]
In the above-described embodiment, the party creation with another player is used as the incentive number update condition. However, for example, the player ID of the other player encountered in the game space is exchanged with the other player, such as in a conversation in the game space. It is stored as other player information in association with the number of encounters, whether or not this number exceeds a preset number as an incentive number update condition, and the number of other players that satisfy the incentive number update condition as an incentive number It is good also as holding. Alternatively, the player ID of another player who has met in the game space is stored as other player information in association with the time when the player has acted with the other player, and whether or not this time exceeds a preset time is determined as an incentive number update condition The number of other players that satisfy the incentive number update condition may be stored as the incentive number.
[0115]
Furthermore, in the above embodiment, as other player information, the player IDs of other players that have been met in the shared game space are automatically stored. The predetermined player information may be exchanged, and the player information of the exchanged other player may be stored as other player information.
[0116]
Further, in the above embodiment, the number of incentives set according to the number of other players who have formed a party considers the number of times a party has been formed with the other player in the past. The play time with each player may be taken into consideration on the assumption that the number of other players who have assembled exceeds the preset number of players.
[0117]
Moreover, although the case where it applied to RPG was demonstrated to the example in the said embodiment, for example, various sports games, such as a fighting game, a simulation game, or a tennis game or a golf game, with other players via a communication line, for example. It can also be applied to various games to be performed. For example, when the present invention is applied to a fighting game, a competitive sports game, or the like, the incentive number update condition is whether the game has progressed until winning or losing with another player as an opponent is determined.
[0118]
As described above, the number of incentives set when a player meets a predetermined condition such as forming a party with another player who has met another player through the player character in the game space is set in advance. When the threshold is reached, a privilege can be given to the player. That is, a player participating in the game can obtain a privilege according to the number of other players who have established a certain relationship or more via the player character.
[0119]
【The invention's effect】
According to the present invention, the player character makes contact or performs a joint action in the game space, and the player character corresponds to the number of other player characters whose contact or joint action satisfies a predetermined contact condition or joint condition. A privilege can be given to the player who operates the character. That is, a player participating in the game can obtain a privilege according to the number of other players who have established a certain relationship or more via the player character. Therefore, it is possible to provide motivation to actively play games with other players.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic diagram showing a configuration of a game system according to a first embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen in the first embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of functional blocks of a game server according to the first embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of player information.
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of character information.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an accumulation format of other player information.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of privilege information.
FIG. 8 is a flowchart showing an operation of a processing unit of the game server in the first embodiment.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an incentive number conversion table.
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of functional blocks of the game terminal according to the first embodiment.
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a game server and a game terminal.
FIG. 12 is a diagram showing a case where a game terminal is applied to a consumer game machine.
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of functional blocks of a game server according to the second embodiment.
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of functional blocks of a game terminal according to the second embodiment.
FIG. 15 is a diagram showing an example of own player information.
FIG. 16 is a flowchart showing the operation of the game system in the second embodiment.
[Explanation of symbols]
1 Game system
2 Game server
100 processor
120 Game Progress Management Department
122 Player information management unit
124 Incentive Number Update Unit
126 privilege grant part
200 Communication Department
300 storage unit
320 Game progress management program
322 Player information management program
324 Incentive Number Update Program
326 Benefit Grant Program
340 player information
360 privilege information
380 Incentive number conversion table
4 Game terminals
400 operation unit
500 processor
520 Game calculation unit
540 Image generation unit
600 display
700 Communication Department
800 storage unit
820 Game Program
822 Image generation program
840 Object data

Claims (21)

通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが各ゲーム端末で共有するゲーム空間に登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって
前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、
前記ゲーム空間内で前記プレーヤキャラクタ同士が出会ったことを検出する検出手段と、
前記検出されたプレーヤキャラクタ同士の出会い回数を更新することで、前記各プレーヤキャラクタの組合せそれぞれの出会い回数を管理・記憶する回数管理手段と、
前記検出されたプレーヤキャラクタそれぞれの前記記憶手段に記憶されている基因ポイントを、前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて変更するポイント変更手段と、
前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達しと判定されたプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
備えたサーバ
A server configured to be communicably connected to a plurality of game terminals via a communication line, and for executing and managing a network game appearing in a game space shared by each game terminal by a player character as an operation target of each of the game terminals Because
Storage means for storing a base point of each player character;
Detecting means for detecting that the player characters have met in the game space;
A number management means for managing and storing the number of encounters of each combination of the player characters by updating the number of encounters of the detected player characters;
Point changing means for changing the base point stored in the storage means of each of the detected player characters based on the number of times managed and stored by the number of times management means ;
Privilege grant determining means for determining whether the base point of each player character stored in the storage means has reached a privilege grant threshold;
A privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process on the player character determined to have reached the privilege grant threshold by the privilege granting determination unit;
A server with
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタがパーティを組んで進行するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって
前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、
前記プレーヤキャラクタ同士がパーティを組んだ組合せそれぞれの回数を管理・記憶する回数管理手段と、
前記記憶手段に記憶されているプレーヤキャラクタの基因ポイントを、前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて変更するポイント変更手段と、
前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達しと判定されたプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
備えたサーバ。
It is configured to be communicably connected to a plurality of game terminals via a communication line, and performs and manages a network game in which any one of the player characters that are operation targets of the game terminals proceeds in a party. A server for
Storage means for storing a base point of each player character;
Number-of-times managing means for managing and storing the number of times each combination of the player characters forms a party;
Point changing means for changing the base point of the player character stored in the storage means based on the number of times managed and stored by the number of times management means ;
Privilege grant determining means for determining whether the base point of each player character stored in the storage means has reached a privilege grant threshold;
A privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process on the player character determined to have reached the privilege grant threshold by the privilege granting determination unit;
A server with
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタが対戦を行うネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、
前記プレーヤキャラクタ同士が対戦した組合せそれぞれの回数を管理・記憶する回数管理手段と、
前記記憶手段に記憶されているプレーヤキャラクタの基因ポイントを、前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて変更するポイント変更手段と、
前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達してたと判定されたプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えたサーバ。
A server that is configured to be communicably connected to a plurality of game terminals via a communication line, and that executes and manages a network game in which any one of the player characters that are operation targets of the game terminals is played against Because
Storage means for storing a base point of each player character;
Number-of-times managing means for managing and storing the number of times each combination of the player characters has played;
Point changing means for changing the base point of the player character stored in the storage means based on the number of times managed and stored by the number of times management means;
Privilege grant determining means for determining whether the base point of each player character stored in the storage means has reached a privilege grant threshold;
A privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process on the player character determined to have reached the privilege grant threshold by the privilege granting determination unit;
A server with
請求項1〜3の何れかに記載のサーバにおいて、
前記ポイント変更手段は、一度に変更するポイント量を可変する手段であることを特徴とするサーバ。
In the server in any one of Claims 1-3,
The server according to claim 1, wherein the point changing means is means for changing a point amount to be changed at a time .
請求項4に記載のサーバにおいて、  The server according to claim 4, wherein
前記ポイント変更手段は、前記回数管理手段により管理・記憶されている回数が少ないほど大きなポイント量を変更することを特徴とするサーバ。  The server, wherein the point changing means changes a larger point amount as the number of times managed and stored by the number managing means is smaller.
請求項1〜の何れかに記載のサーバにおいて
前記プレーヤキャラクタそれぞれのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段を更に備え、
前記特典付与手段が、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定されたプレーヤキャラクタの、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータを変更することにより特典付与処理を行う手段を有する、
ことを特徴とするサーバ
In the server according to any one of claims 1 to 5 ,
Parameter storage means for storing parameters of each of the player characters ;
The privilege granting means comprises a row cormorants means privilege granting process by changing the the determined player character has reached a privilege granting threshold, the parameters stored in the parameter storage unit by the privilege granting determination means ,
A server characterized by that .
請求項1〜の何れかに記載のサーバにおいて、
前記プレーヤキャラクタそれぞれの所持アイテムを記憶するアイテム記憶手段を更に備え、
前記特典付与手段が、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラクタの、前記アイテム記憶手段に記憶された所持アイテムに所与のアイテムを追加することにより特典付与処理を行う手段を有する、
ことを特徴とするサーバ
In the server according to any one of claims 1 to 6 ,
Further comprising item storage means for storing items possessed by each of the player characters ,
The privilege granting process is performed by adding the given item to the possessed item stored in the item storage unit of the player character determined that the privilege granting unit has reached the privilege grant threshold by the privilege grant determining unit. having rows cormorant means,
A server characterized by that .
請求項1〜の何れかに記載のサーバにおいて、
前記ネットワークゲームに参加するプレーヤと、当該プレーヤのプレーヤキャラクタとを対応付けて管理する管理手段と、
前記各プレーヤの遊戯料相当情報を管理する遊戯料管理手段と、
を更に備え、
前記特典付与手段が、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラクタのプレーヤの、前記遊戯料管理手段に管理されている遊戯料相当情報を変更することにより特典付与処理を行う手段を有する、
ことを特徴とするサーバ。
In the server according to any one of claims 1 to 7 ,
A management means for managing a player participating in the network game in association with a player character of the player ;
A game fee management means for managing the game fee equivalent information of each player ;
Further comprising
The privilege granting means, privilege granting process by changing the game fee equivalent information the by privilege granting decision means of the player of the determined player character has reached the privilege granting threshold, it is managed by the game fee management unit the having rows cormorant means,
A server characterized by that.
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが各ゲーム端末で共有するゲーム空間に登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって
前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、
前記プレーヤキャラクタ同士が所定の同一行動を行ったそれぞれの時間を、前記各プレーヤキャラクタの組合せそれぞれについて管理・記憶する時間管理手段と、
前記記憶手段に記憶されているプレーヤキャラクタの基因ポイントを、前記時間管理手段により管理・記憶されている時間に基づいて変更するポイント変更手段と、
前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達しと判定されたプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
備えたサーバ。
A server configured to be communicably connected to a plurality of game terminals via a communication line, and for executing and managing a network game appearing in a game space shared by each game terminal by a player character as an operation target of each of the game terminals Because
Storage means for storing a base point of each player character;
Time management means for managing and storing the respective times when the player characters perform the same predetermined actions for each combination of the player characters;
Point changing means for changing the base point of the player character stored in the storage means based on the time managed and stored by the time management means ;
Privilege grant determining means for determining whether the base point of each player character stored in the storage means has reached a privilege grant threshold;
A privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process on the player character determined to have reached the privilege grant threshold by the privilege granting determination unit;
A server with
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが各ゲーム端末で共有するゲーム空間に登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって
前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、
前記ゲーム端末から送信されるポイント変更要求信号を受信する受信手段と、
前記ポイント変更要求信号を送信したゲーム端末に対応するプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段と、
前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達しと判定されたプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
前記ゲーム空間内で当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタと出会ったことを検出する検出手段、
前記検出された他プレーヤキャラクタとの出会い回数を更新することで、自プレーヤキャラクタが出会った他プレーヤキャラクタそれぞれとの回数を管理・記憶する回数管理手段、
前記検出に応じて自プレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するか否かを前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて判定するポイント変更判定手段、
前記ポイント変更判定手段により基因ポイントを変更すると判定された場合に、ポイント変更要求信号を前記サーバに送信する送信手段
として機能させるためのプログラム。
A server that is configured to be communicably connected to a plurality of game terminals via a communication line, and that executes and manages a network game that appears in a game space shared by each game terminal by a player character that is an operation target of each of the game terminals Because
Storage means for storing a base point of each player character;
Receiving means for receiving a point change request signal transmitted from the game terminal,
Point changing means for changing a base point of a player character corresponding to the game terminal that has transmitted the point change request signal;
Privilege grant determining means for determining whether the base point of each player character stored in the storage means has reached a privilege grant threshold;
A privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process on the player character determined to have reached the privilege grant threshold by the privilege granting determination unit;
A computer that is the game terminal configured to be communicably connected to a server comprising:
Detecting means for detecting that the player character of the game terminal meets another player character of another game terminal in the game space;
Number-of-times managing means for managing and storing the number of times the player player character has met each other player character by updating the number of encounters with the detected other player character,
Point change determination means for determining whether or not to change the base point of the player character in response to the detection based on the number of times managed and stored by the number of times management means;
A transmission means for transmitting a point change request signal to the server when it is determined by the point change determination means to change a base point ;
Program to function as.
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが各ゲーム端末で共有するゲーム空間に登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって
前記ゲーム端末から基因ポイントを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達しと判定された場合に、当該判定された基因ポイントを送信したゲーム端末のプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段、
前記ゲーム空間内で自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタと出会ったことを検出する検出手段、
前記検出された他プレーヤキャラクタとの出会い回数を更新することで、自プレーヤキャラクタが出会った他プレーヤキャラクタそれぞれとの回数を管理・記憶する回数管理手段、
前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて、前記記憶手段に記憶されている基因ポイントを変更するポイント変更手段
前記記憶手段に記憶された基因ポイントを前記サーバに送信する送信手段
として機能させるためのプログラム。
A server that is configured to be communicably connected to a plurality of game terminals via a communication line, and that executes and manages a network game that appears in a game space shared by each game terminal by a player character that is an operation target of each of the game terminals Because
Receiving means for receiving attributed point from the game terminal,
Privilege grant determining means for determining whether or not the base point received by the receiving means has reached a privilege grant threshold;
A privilege granting means for performing a predetermined privilege granting process if it is determined to have reached the privilege granting threshold, to the game terminal of the player character has transmitted the determination is attributed points was by the privilege granting determining means,
A computer that is the game terminal configured to be communicably connected to a server comprising:
Storage means for storing a base point of the player character of the game terminal;
Detecting means for detecting that the player character has encountered another player character in another game terminal in the game space;
Number-of-times managing means for managing and storing the number of times the player player character has met each other player character by updating the number of encounters with the detected other player character,
Point changing means for changing the base point stored in the storage means based on the number of times managed and stored by the number management means ;
Transmitting means for transmitting the base point stored in the storage means to the server ;
Program to function as.
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが各ゲーム端末で共有するゲーム空間に登場するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって
前記ゲーム端末から特典付与要求信号を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された特典付与要求信号に基づいて、当該特典付与要求信号を送信したゲーム端末のプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段、
前記ゲーム空間内で自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタと出会ったことを検出する検出手段、
前記検出された他プレーヤキャラクタとの出会い回数を更新することで、自プレーヤキャラクタが出会った他プレーヤキャラクタそれぞれとの回数を管理・記憶する回数管理手段、
前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて、前記記憶手段に記憶されている基因ポイントを変更するポイント変更手段
前記記憶手段に記憶された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段、
前記特典付与判定手段により達したと判定された場合に特典付与要求信号を前記サーバに送信する送信手段、
として機能させるためのプログラム。
A server that is configured to be communicably connected to a plurality of game terminals via a communication line, and that executes and manages a network game that appears in a game space shared by each game terminal by a player character that is an operation target of each of the game terminals Because
Receiving means for receiving a privilege granting request signal from said game terminal,
Based on the privilege grant request signal received by the receiving means, a privilege grant unit that performs a predetermined privilege grant process on the player character of the game terminal that has transmitted the privilege grant request signal ;
A computer that is the game terminal configured to be communicably connected to a server comprising:
Storage means for storing a base point of the player character of the game terminal;
Detecting means for detecting that the player character has encountered another player character in another game terminal in the game space;
Number-of-times managing means for managing and storing the number of times the player player character has met each other player character by updating the number of encounters with the detected other player character,
Point changing means for changing the base point stored in the storage means based on the number of times managed and stored by the number management means ;
Privilege granting determination means attributed points stored in the storage means to determine whether reaches the privilege granting threshold,
A transmission means for transmitting a privilege grant request signal to the server when it is determined by the privilege grant determination means;
Program to function as.
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタがパーティを組んで進行するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって
前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、
前記ゲーム端末から送信されるポイント変更要求信号を受信する受信手段と、
前記ポイント変更要求信号を送信したゲーム端末に対応するプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段と、
前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達しと判定されたプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタそれぞれとパーティを組んだ回数を管理・記憶する回数管理手段、
自プレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するか否かを前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて判定するポイント変更判定手段、
前記ポイント変更判定手段により基因ポイントを変更すると判定された場合に、ポイント変更要求信号を前記サーバに送信する送信手段
として機能させるためのプログラム。
It is configured to be communicably connected to a plurality of game terminals via a communication line, and performs and manages a network game in which any one of the player characters that are operation targets of the game terminals proceeds in a party A server for
Storage means for storing a base point of each player character;
Receiving means for receiving a point change request signal transmitted from the game terminal,
Point changing means for changing a base point of a player character corresponding to the game terminal that has transmitted the point change request signal;
Privilege grant determining means for determining whether the base point of each player character stored in the storage means has reached a privilege grant threshold;
A privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process on the player character determined to have reached the privilege grant threshold by the privilege granting determination unit;
A computer that is the game terminal configured to be communicably connected to a server comprising:
Number-of-times managing means for managing and storing the number of times that the player player character of the game terminal forms a party with each of the other player characters of other game terminals,
Point change determination means for determining whether or not to change the base point of the player character based on the number of times managed and stored by the number of times management means;
A transmission means for transmitting a point change request signal to the server when it is determined by the point change determination means to change a base point ;
Program to function as.
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタがパーティを組んで進行するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって
前記ゲーム端末から基因ポイントを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達しと判定された場合に、当該判定された基因ポイントを送信したゲーム端末のプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段、
自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタそれぞれとパーティを組んだ回数を管理・記憶する回数管理手段、
前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて、前記記憶手段に記憶されている基因ポイントを変更するポイント変更手段
前記記憶手段に記憶された基因ポイントを前記サーバに送信する送信手段
として機能させるためのプログラム。
It is configured to be communicably connected to a plurality of game terminals via a communication line, and performs and manages a network game in which any one of the player characters that are operation targets of the game terminals proceeds in a party A server for
Receiving means for receiving attributed point from the game terminal,
Privilege grant determining means for determining whether or not the base point received by the receiving means has reached a privilege grant threshold;
A privilege granting means for performing a predetermined privilege granting process if it is determined to have reached the privilege granting threshold, to the game terminal of the player character has transmitted the determination is attributed points was by the privilege granting determining means,
A computer that is the game terminal configured to be communicably connected to a server comprising:
Storage means for storing a base point of the player character of the game terminal;
Number-of-times managing means for managing and storing the number of times that the player player has formed a party with each of the other player terminals of other game terminals,
Point changing means for changing the base point stored in the storage means based on the number of times managed and stored by the number management means ;
Transmitting means for transmitting the base point stored in the storage means to the server ;
Program to function as.
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタがパーティを組んで進行するネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって
前記ゲーム端末から特典付与要求信号を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された特典付与要求信号に基づいて、当該特典付与要求信号を送信したゲーム端末のプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段、
自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタそれぞれとパーティを組んだ回数を管理・記憶する回数管理手段、
前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて、前記記憶手段に記憶されている基因ポイントを変更するポイント変更手段
前記記憶手段に記憶された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段、
前記特典付与判定手段により達したと判定された場合に特典付与要求信号を前記サーバに送信する送信手段、
として機能させるためのプログラム。
It is configured to be communicably connected to a plurality of game terminals via a communication line, and performs and manages a network game in which any one of the player characters that are operation targets of the game terminals proceeds in a party A server for
Receiving means for receiving a privilege granting request signal from said game terminal,
Based on the privilege grant request signal received by the receiving means, a privilege grant unit that performs a predetermined privilege grant process on the player character of the game terminal that has transmitted the privilege grant request signal ;
A computer that is the game terminal configured to be communicably connected to a server comprising:
Storage means for storing a base point of the player character of the game terminal;
Number-of-times managing means for managing and storing the number of times that the player player has formed a party with each of the other player terminals of other game terminals,
Point changing means for changing the base point stored in the storage means based on the number of times managed and stored by the number management means ;
Privilege granting determination means attributed points stored in the storage means to determine whether reaches the privilege granting threshold,
A transmission means for transmitting a privilege grant request signal to the server when it is determined by the privilege grant determination means;
Program to function as.
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタが対戦を行うネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって
前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、
前記ゲーム端末から送信されるポイント変更要求信号を受信する受信手段と、
前記ポイント変更要求信号を送信したゲーム端末に対応するプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイント変更手段と、
前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達しと判定されたプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタそれぞれと対戦した回数を管理・記憶する回数管理手段、
自プレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するか否かを前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて判定するポイント変更判定手段、
前記ポイント変更判定手段により基因ポイントを変更すると判定された場合に、ポイント変更要求信号を前記サーバに送信する送信手段
として機能させるためのプログラム。
A server that is configured to be communicably connected to a plurality of game terminals via a communication line, and that executes and manages a network game in which any one of the player characters that are operation targets of the game terminals plays a battle Because
Storage means for storing a base point of each player character;
Receiving means for receiving a point change request signal transmitted from the game terminal,
Point changing means for changing a base point of a player character corresponding to the game terminal that has transmitted the point change request signal;
Privilege grant determining means for determining whether the base point of each player character stored in the storage means has reached a privilege grant threshold;
A privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process on the player character determined to have reached the privilege grant threshold by the privilege granting determination unit;
A computer that is the game terminal configured to be communicably connected to a server comprising:
Number-of-times managing means for managing and storing the number of times the player player character of the game terminal has played against each other player character of the other game terminal,
Point change determination means for determining whether or not to change the base point of the player character based on the number of times managed and stored by the number of times management means;
A transmission means for transmitting a point change request signal to the server when it is determined by the point change determination means to change a base point ;
Program to function as.
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタが対戦を行うネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって
前記ゲーム端末から基因ポイントを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達しと判定された場合に、当該判定された基因ポイントを送信したゲーム端末のプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段、
自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタそれぞれと対戦した回数を管理・記憶する回数管理手段、
前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて、前記記憶手段に記憶されている基因ポイントを変更するポイント変更手段
前記記憶手段に記憶された基因ポイントを前記サーバに送信する送信手段
として機能させるためのプログラム。
A server that is configured to be communicably connected to a plurality of game terminals via a communication line, and that executes and manages a network game in which any one of the player characters that are operation targets of the game terminals plays a battle Because
Receiving means for receiving attributed point from the game terminal,
Privilege grant determining means for determining whether or not the base point received by the receiving means has reached a privilege grant threshold;
A privilege granting means for performing a predetermined privilege granting process if it is determined to have reached the privilege granting threshold, to the game terminal of the player character has transmitted the determination is attributed points was by the privilege granting determining means,
A computer that is the game terminal configured to be communicably connected to a server comprising:
Storage means for storing a base point of the player character of the game terminal;
Number-of-times management means for managing and storing the number of times the player player character has played against each other player character of another game terminal;
Point changing means for changing the base point stored in the storage means based on the number of times managed and stored by the number management means ;
Transmitting means for transmitting the base point stored in the storage means to the server ;
Program to function as.
通信回線を介してゲーム端末複数と通信接続可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのうち、何れかのプレーヤキャラクタが対戦を行うネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって
前記ゲーム端末から特典付与要求信号を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された特典付与要求信号に基づいて、当該特典付与要求信号を送信したゲーム端末のプレーヤキャラクタに対して所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、
を備えるサーバと通信接続可能に構成された前記ゲーム端末であるコンピュータを、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段、
自プレーヤキャラクタが他ゲーム端末の他プレーヤキャラクタそれぞれと対戦した回数を管理・記憶する回数管理手段、
前記回数管理手段により管理・記憶されている回数に基づいて、前記記憶手段に記憶されている基因ポイントを変更するポイント変更手段
前記記憶手段に記憶された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段、
前記特典付与判定手段により達したと判定された場合に特典付与要求信号を前記サーバに送信する送信手段、
として機能させるためのプログラム。
A server that is configured to be communicably connected to a plurality of game terminals via a communication line, and that executes and manages a network game in which any one of the player characters that are operation targets of the game terminals plays a battle Because
Receiving means for receiving a privilege granting request signal from said game terminal,
Based on the privilege grant request signal received by the receiving means, a privilege grant unit that performs a predetermined privilege grant process on the player character of the game terminal that has transmitted the privilege grant request signal ;
A computer that is the game terminal configured to be communicably connected to a server comprising:
Storage means for storing a base point of the player character of the game terminal;
Number-of-times management means for managing and storing the number of times the player player character has played against each other player character of another game terminal;
Point changing means for changing the base point stored in the storage means based on the number of times managed and stored by the number management means ;
Privilege granting determination means attributed points stored in the storage means to determine whether reaches the privilege granting threshold,
A transmission means for transmitting a privilege grant request signal to the server when it is determined by the privilege grant determination means;
Program to function as.
請求項11,12,14,15,17又は18に記載のプログラムであって、  A program according to claim 11, 12, 14, 15, 17 or 18,
前記ポイント変更手段が、一度に変更するポイント量を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。  The program for making the said computer function so that the said point change means can vary the amount of points changed at once.
請求項19に記載のプログラムであって、  The program according to claim 19, wherein
前記ポイント変更手段が、前記回数管理手段により管理・記憶されている回数が少ないほど大きなポイント量を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。  A program for causing the computer to function so that the point changing means changes the larger point amount as the number of times managed and stored by the number managing means is smaller.
請求項10〜20の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。  A computer-readable information storage medium storing the program according to any one of claims 10 to 20.
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