以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.対戦演出実行処理:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示器によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30、およびクレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。尚、スタートレバー36の操作によって回胴20a,20b,20cの回転が開始されることから、本実施例のスタートレバー36は、本発明の「回転開始部材」に相当している。また、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作によって、対応する回胴の回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明の「回胴停止部材」に相当している。
また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
加えて、回胴の下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sが設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等が互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。このサブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで、回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、互いにデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などが操作されると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。また、回胴基板260は、前述した主制御基板200と互いにデータを通信可能に接続されていることから、回胴センサ26a,26b,26cによって各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、主制御基板200から受け取った制御信号に従って回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数が「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことにより、規定枚数(3枚)の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。規定枚数(3枚)の遊技メダルをベットすることによって、これら5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図5に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞が成立するBB役は「赤7のBB役」と呼ばれ、「青セブン」の図柄で入賞が成立するBB役は「青7のBB役」と呼ばれる。
ここで、BB遊技とは、通常遊技では入賞の成立し得ない所定の遊技役(増加役)の入賞が非常に高い確率で成立する遊技状態のことである。そして、増加役の入賞が成立する度に特典として遊技メダルが払い出されることから、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このBB遊技は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで複数回のゲームに亘って継続される。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対しては、特典として15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。
加えて、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
さらに、本実施例の遊技機1には、前述したBB遊技が開始されると高い確率で入賞が成立する「増加役」と呼ばれる遊技役が設けられており、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄が「ベル」であって、右回胴20cの図柄が「再遊技」である図柄組合せが設定されている。この増加役の入賞成立に対しては、特典として15枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。かかる処理では、遊技の進行に合わせて適切な遊技状態に切り換える処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、通常遊技だけでなく、ビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる特別な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なっている。そこで、遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断して、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
以上のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作された場合は(S108:yes)、スタートレバー操作信号を220に向かって出力する(S110)。ここで、スタートレバー操作信号とは、スタートレバー36が操作された旨をサブ制御基板220に伝達するための制御信号である。本実施例の遊技機1では、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を契機に所定の演出を進行させるようになっており、演出の進行はサブ制御基板220によって制御されていることから、スタートレバー36が操作されたら、スタートレバー操作信号をサブ制御基板220に向けて出力する。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、所定の条件が成立すると、スタートレバー36の操作を無効とする時間(フリーズ時間)が設定されるようになっており、このフリーズ時間中にスタートレバー36が操作されても、その操作は無効とされる。
スタートレバー操作信号を出力したら、続いて、内部抽選処理を開始する(S112)。内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。さらに、BB役の入賞成立によって開始されるBB遊技は、本発明の「有利な遊技状態」に相当しており、BB役の入賞成立を許容するか否かは、主制御基板200が行う内部抽選によって決定されることから、本実施例の主制御基板200は、本発明の「抽選手段」の一態様を構成している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜7300の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては7301〜7400の乱数値が設定され、「青7のBB役」には7401〜7500の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては7301〜20000の乱数値が設定されている。尚、20001〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図9(b)には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。加えて、前述したように、本実施例の遊技機1では、通常遊技の他に、BB遊技(ビッグボーナス遊技)と呼ばれる特別な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかによって遊技役に内部当選する確率が異なっているため、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め容易されている。
ここで、乱数範囲7301〜7500に注目すると、「BB役」および「再遊技役」の2つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、2つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスに設けられた1バイト(8ビット)データのうち、下位側の7ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら7ビット中の先頭のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。このように、図7に示した内部抽選処理(S112)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S114)。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理(S112)で行われた内部抽選の結果(当選した遊技役の種類など)をサブ制御基板220に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、所定の遊技役に内部当選すると、「対戦演出」と呼ばれる特別な演出が行われるようになっている。この対戦演出はサブ制御基板220によって制御されていることから、主制御基板200は、内部抽選処理を終了すると、その抽選結果を記したコマンド(抽選結果伝達コマンド)をサブ制御基板220に向けて出力する。尚、対戦演出を実行するためにサブ制御基板220が行う制御の内容については、後ほど詳しく説明する。
抽選結果伝達コマンドの出力に続いて、主制御基板200は、回胴回転始動処理を開始する(S116)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S118)。
図11は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S200)。回胴20a,20b,20cの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は(S200:no)、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら(S200:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S202)。
次いで、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S204)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるようになっている。主制御基板200は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S204:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S204:yes)、回胴停止ボタンが操作されたときに、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S206)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴の回転位置を検出可能となっている。その後、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、停止ボタン操作信号をサブ制御基板220に向かって出力する(S210)。ここで、停止ボタン操作信号とは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された旨をサブ制御基板220に伝達するための制御信号である。前述したように、サブ制御基板220は、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を契機に所定の演出を進行させるようになっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタン38a,38b,38cに対しても、前述したスタートレバー36と同様に、フリーズ時間(操作を無効とする時間)が設定されることがあり、フリーズ時間中であれば、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されても、その操作は無効とされる。
停止ボタン操作信号を出力に続いて、主制御基板200は、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴の停止位置を決定する(S212)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置(S206で検出した回転位置)から190ms以内(図柄にして4コマ分回転する間)の停止遅延範囲で決定するようになっている。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。また、前述したように、本実施例の遊技機1では、再遊技役とBB役とに重複当選することがあり、重複当選している場合には、再遊技役の入賞が優先して成立するように各回胴の停止位置が決定される。
こうして回胴の停止位置を決定すると、決定した位置で回胴を停止させた後(S214)、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S216)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S216:no)、S204の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S216:yes)、図11の回胴回転停止処理を終了して、図7に示した遊技制御処理に復帰する。
図7に示すように遊技制御処理では、回胴停止制御処理によって3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、今度は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S120)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S112)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、全ての回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S120:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S112)でビッグボーナス役(BB役)に当選した場合において、対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もBB役に対応する内部当選フラグがセットされた状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」や「増加役」)に内部当選した場合は、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。また、前述したように、再遊技役とBB役とに重複当選した場合には、再遊技役の入賞が優先して成立するので、重複当選した遊技においてBB役の入賞が成立することはなく、BB役の内部当選は次遊技以降に持ち越される。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S120:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図8のS122)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S122:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S124)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S122:no)、次いで、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S126)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合には(S126:yes)、BB遊技フラグをONに設定する(S128)。
ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したBB遊技(ビッグボーナス遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。このBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出されて、遊技状態がBB遊技に切り換わり、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、前述した内部抽選処理(S112)では、BB遊技用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。BB遊技用の抽選テーブルには、通常遊技では入賞が成立することのない「増加役」に対して非常に広範囲の乱数値が設定されており、また、増加役に内部当選した遊技では、増加役の図柄組合せが容易に入賞ライン上に揃って、特典として所定枚数(15枚)の遊技メダルが払い出される(図6参照)。そして、前述したように、BB遊技は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続されるように設定されており、払出枚数が上限枚数に達すると、BB遊技を終了させるべく、遊技状態設定処理(S100)においてBB遊技フラグがOFFに設定される。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(S126:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S126:no)、再遊技役、BB役の何れでもないから、何れかの小役または増加役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S130)。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。また、遊技者にとって特に有利な遊技役であるBB役の入賞が成立すると、遊技状態がBB遊技に切り換わって、入賞の成立し得る遊技役の種類や、遊技役の入賞の成立し易さが切り換わるようになっている。
以上では、主制御基板200が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、前述したように主制御基板200は、図7および図8に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する。サブ制御基板220では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて具体的な演出内容を決定し、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて各種演出を行っている。そして、本実施例の遊技機1では、所定の遊技役に内部当選した場合には、演出表示装置10において「対戦演出」と呼ばれる特別な演出が行われるようになっている。以下では、対戦演出を実行するためにサブ制御基板220が行う処理(対戦演出実行処理)の内容について詳しく説明する。
C−2.対戦演出実行処理 :
対戦演出実行処理の内容を説明するに当たって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機1に搭載された演出表示装置10で行われる対戦演出の概要について簡単に説明する。図12は、演出表示装置10で行われる対戦演出の態様を例示した説明図である。前述したように演出表示装置10は、いわゆる液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、遊技者がスタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作するのに伴って進行する遊技者側演出が表示される領域(遊技者側領域)10aと、時間の経過に伴って進行するCPU側演出が表示される領域(CPU側領域)10bとが設けられている。本実施例の遊技機1では、遊技者側演出とCPU側演出とが対戦する関係にあり、いわゆるパズルゲームがそれぞれ進行するようになっている。そして、遊技者側演出およびCPU側演出が終了した際に、両演出の終了態様の対比によって、遊技者側あるいはCPU側の何れかの勝利が示される対戦演出を実行するようになっている。尚、本実施例の遊技者側領域10aは、本発明の「第1表示領域」に相当しており、本実施例のCPU側領域10bは、本発明の「第2表示領域」に相当している。
図13は、遊技者側演出およびCPU側演出として進行するパズルゲームの内容を例示した説明図である。遊技者側演出とCPU側演出とでは、進行するパズルゲームの内容は基本的に同じであることから、ここでは便宜上まとめて説明する。対戦演出が開始されると、先ず、図13(a)に示すように、ダイヤ、スペード、ハート、クラブの4種類のブロックが初期配置される。尚、遊技者側演出およびCPU側演出のブロックの初期配置は、同一であってもよいし、異なっていてもよい。
次いで、4種類(ダイヤ、スペード、ハート、クラブ)のブロックの中から同種または異種のブロックが2つ1組(図13(a)に示した例では、ハートとクラブ)で上方から落下してくる。前述したように、遊技者側演出とCPU側演出とでは、演出を進行する契機が異なっており、遊技者側演出では遊技者による操作(スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作)を契機として1組のブロックが落下してくるのに対して、CPU側演出では所定時間(例えば、3秒)の経過を契機として1組のブロックが落下してくるようになっている。尚、落下してくる1組のブロックは、図13(a)に示したように上下に連結していてもよく、左右に連結していてもよい。また、落下してくるブロックの種類や、落下してくる位置は、遊技者側演出とCPU側演出とで同一であってもよいし、異なっていてもよいが、上述した初期配置が同一である場合には、落下してくるブロックの種類あるいは位置の少なくとも一方が異なるようになっている。
そして、落下してきた1組のブロックは、図13(b)に示すように、既に配置されているブロックの上に積み上げられる。このとき、同種のブロックが上下左右に4つ以上連続すると、連続したブロックが消滅するようになっている。図13(b)に示した例では、破線で囲った4つのクラブのブロックが上下左右に連続しているので、これらのブロックが消滅する。尚、1組のブロックの落下によって、必ずしも同種のブロックが4つ以上連続するわけではなく、連続しない場合には、そのまま積み上がっていく。
図13(c)は、連続した4つのクラブのブロックが消滅した状態を示している。図示されているように、ブロックが消滅すると、その上方に位置していたブロック(ハートおよびダイヤ)が落下するようになっている。そして、これらのブロックの落下によって、図13(d)に示すように、ハートのブロックおよびダイヤのブロックがそれぞれ上下左右に4つ連続するので、破線で囲った合計8つのブロックが消滅する。このように1組のブロックの落下に基づいて、4つ以上の同種のブロックの消滅が連続して発生することは、「連鎖」と呼ばれる。
その後、遊技者側演出では遊技者によって次の操作がなされると、新たに1組のブロックが落下し、一方、CPU側演出では所定の時間が経過すると、新たに1組のブロックが落下してくる。そして、新たなブロックが積み上がることによって、同種のブロックが4つ以上連続すると、連続したブロックが消滅する。
このようなパズルゲームを進行して、遊技者側演出およびCPU側演出が終了した際に、残っているブロックの数が少ない方が勝利となる。すなわち、両演出の最後のブロックが落下して、連鎖によるブロックの消滅等が終了した後に、遊技者側演出のブロックの数がCPU側演出のブロックの数よりも少なければ(例えば、遊技者側演出で全てのブロックが消滅していたり、CPU側演出でブロックが最上段まで積み上がっていると)、遊技者側の勝ちとなる。反対に、CPU側演出のブロックの数が遊技者側演出のブロックの数よりも少なければ、CPU側の勝ち(遊技者側の負け)となる。
以上のように遊技者側演出とCPU側演出とに分けてパズルゲームで対戦させる対戦演出は、サブ制御基板220の制御によって実行されている。以下では、対戦演出を実行するためにサブ制御基板220が行う対戦演出実行処理の詳細な内容について説明する。
図14は、本実施例のサブ制御基板220が行う対戦演出実行処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図15は、本実施例のサブ制御基板220が行う対戦演出実行処理の後半部分を示すフローチャートである。図14に示されているように、対戦演出実行処理を開始すると、先ず初めに、再遊技役に内部当選したか否かを判断する(S300)。前述したように、主制御基板200が内部抽選処理(図7のS112)を終了すると、内部抽選の結果を伝達するための抽選結果伝達コマンドがサブ制御基板220に向けて出力されるので(S114)、サブ制御基板220は、抽選結果伝達コマンドに基づいて、再遊技役に内部当選したか否かを判断することができる。そして、再遊技役に内部当選していないと判断された場合には(S300:no)、再遊技役に内部当選するまで、そのまま待機する。
一方、再遊技役に内部当選したと判断された場合には(S300:yes)、BB役との重複当選か否かを判断する(S302)。図9を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、再遊技役の一部がBB役と重複して当選するように設定されている。そして、BB役との重複当選であった場合には(S302:yes)、演出表示装置10で行われる遊技者側演出およびCPU側演出を、遊技者側が勝利するように設定する(S304)。本実施例の遊技機1では、遊技者側演出が勝ち、CPU側演出が負ける一対の演出が予め複数用意されており、これらの中から抽選で何れかを選択するようになっている。
ここで、遊技者側演出およびCPU側演出の具体的な内容について補足して説明する。図16は、本実施例の遊技機1において、遊技者側演出およびCPU側演出がそれぞれ進行する様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、CPU側演出がa〜fの7段階で構成されており、遊技者側演出がA〜Fの7段階で構成されている。そして、それぞれ1段階進行する度に、図13を用いて前述したパズルゲームにおいて、新たに1組のブロックが落下してくるようになっている。また、前述したように、CPU側演出は所定時間の経過で進行するようになっており、本実施例では3秒経過する毎に、a〜fの順に1段階ずつ進行する。一方、遊技者側演出は遊技者の操作で進行するようになっており、遊技者が所定の操作を行う毎に、A〜Fの順に1段階ずつ進行する。本実施例では、遊技者側演出を進行する所定の操作として、再遊技役に内部当選した遊技で行なわれる3つの回胴停止ボタンの中で最初の操作(第1停止操作)、3つの回胴停止ボタンの中で最後の操作(第3停止操作)、その次の遊技で行われるスタートレバー操作、第1停止操作、第3停止操作、さらにその次の遊技で行われるスタートレバー操作が設定されており、これら合計6回の操作が対戦演出中における最大操作回数となっている。図14のS304で設定される遊技者側演出およびCPU側演出には、それぞれの開始時に表示されるブロックの初期配置、a〜fあるいはA〜Fの各段階で落下するブロックの種類や落下する位置が、遊技者側が勝利するように定められている。具体的には、CPU側演出のfおよび遊技者側演出のFが終了した時点で、遊技者側演出のブロックの数がCPU側演出のブロックの数よりも少なくなっており、遊技者側の勝ちとなる。尚、図16に示した例は、遊技者側演出とCPU側演出との進行状況の関係(進行状況関係)が最も好適な場合である。
以上では、再遊技役とBB役との重複当選であった場合(S302:yes)に行われる処理について説明したが、BB役との重複当選ではなかった場合には(S302:no)、対戦演出を実行するか否かを抽選により決定する(S306)。本実施例の遊技機1では、BB役との重複当選のときには必ず対戦演出を行うのに対して、再遊技役の単独当選のときには抽選によって対戦演出を行うか否かを決定するようになっている。そのため、抽選により決定したら、その抽選結果に基づいて、対戦演出を実行するか否かを判断する(S308)。そして、対戦演出を実行しない場合は(S308:no)、対戦演出実行処理の先頭に戻って、再び再遊技役に内部当選したか否かの判断を行う(S300)。
これに対して、対戦演出を実行する場合は(S308:yes)、演出表示装置10で行われる遊技者側演出およびCPU側演出を、CPU側が勝利するように設定する(S310)。すなわち、前述したS304の処理と基本的には同様であるが、本実施例の遊技機1には、CPU側演出が勝ち、遊技者側演出が負ける一対の演出が複数用意されており、これらの中から抽選で何れかを選択する。従って、S310で設定される遊技者側演出およびCPU側演出には、それぞれの開始時に表示されるブロックの初期配置、a〜fあるいはA〜Fの各段階で落下するブロックの種類や落下する位置が、CPU側が勝利するように定められている。具体的には、CPU側演出のfおよび遊技者側演出のFが終了した時点で、CPU側演出のブロックの数が遊技者側演出のブロックの数よりも少なくなっており、CPU側の勝ちとなる。
こうして内部抽選結果に応じて遊技者側あるいはCPU側の何れかが勝利するように、遊技者側演出およびCPU側演出を設定したら、両演出をスタートさせるとともに、経過時間の計時を開始する(S312)。こうして遊技者側演出およびCPU側演出がスタートすると、演出表示装置10では、図12に示したように、遊技者側領域10aおよびCPU側領域10bが設定され、先に決定したブロックの初期配置がそれぞれに表示される。また、前述したようにCPU側演出は、所定時間(本実施例では3秒)の経過で進行するので、3秒経過する毎に、a〜fの順に1段階ずつ進行させるようになっている。尚、本実施例のCPU側演出は、時間の経過で進行することから、本発明の「時間演出」に相当しており、CPU側演出を実行する処理は、サブ制御基板220によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「時間演出実行手段」の一態様を構成している。
遊技者側演出およびCPU側演出をスタートさせたら、演出進行操作が行われた否かを判断する(S314)。前述したように、遊技者側演出は、遊技者による所定の操作(演出進行操作)で進行するようになっており、本実施例の遊技機1では、最初の演出進行操作として、再遊技役に内部当選した遊技で行われる第1停止操作(3つの回胴停止ボタンの中で最初の操作)が設定されている。また、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、主制御基板200から停止ボタン操作信号がサブ制御基板220に向けて出力されるので(図11のS210)、サブ制御基板220は、停止ボタン操作信号に基づいて、第1停止操作が行われたか否かを判断することができる。そして、第1停止操作が行われていない場合は(S314:no)、第1停止操作が行われるまで待機する。
一方、第1停止操作が行われた場合は(S314:yes)、遊技者側演出を1段階、すなわち、遊技者側演出のAを進行させた後(S316)、遊技者側演出のBまで進行したか否かを判断する(S318)。もちろん、遊技者側演出のAを進行させた直後であれば、遊技者側演出のBまで進行していないので(S318:no)、S314の処理に戻って、次の演出進行操作が行われるまで待機する。そして、前述したように、2番目の演出進行操作として、第3停止操作(3つの回胴停止ボタンの中で最後の操作)が設定されていることから、第3停止操作が行われたら(S314:yes)、遊技者側演出をもう1段階、すなわち、遊技者側演出のBを進行させる(S316)。その結果、S318では、遊技者側演出のBまで進行したと判断されるので(S318:yes)、続いて、演出進行調整処理を開始する(S320)。尚、本実施例の遊技者側演出は、遊技者の操作で進行することから、本発明の「操作演出」に相当しており、遊技者側演出を実行する処理は、サブ制御基板220によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「操作演出実行手段」の一態様を構成している。
図17は、対戦演出実行処理の中で行われる演出進行調整処理の流れを示したフローチャートである。演出進行調整処理を開始すると、先ず初めに、CPU側演出および遊技者側演出を同時にスタートさせてからの経過時間が規定範囲内であるか否かを判断する(S400)。前述したように、両演出をスタートさせる際に経過時間の計時を開始するようになっている。また、本実施例の遊技者側演出のBまで進行した時点での規定範囲は4〜8秒に設定されている。そして、経過時間が4〜8秒の範囲内にある場合には(S400:yes)、演出の進行を調整する必要はないので、そのまま図17の演出進行調整処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。尚、本実施例の遊技者側演出(操作演出)のBは、本発明の「規定段階」に相当しており、Bまで進行するのに要した経過時間の検出は、サブ制御基板220によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「経過時間検出手段」の一態様を構成している。
これに対して、経過時間が規定範囲(4〜8秒の範囲)内になかった場合は(S400:no)、次いで、経過時間が規定範囲よりも早いか否かを判断する(S402)。そして、経過時間が規定範囲よりも早い場合、すなわち、経過時間が4秒に達していない場合には(S402:yes)、フリーズ時間を決定する(S404)。ここで、フリーズ時間とは、次の演出進行操作が行われても、その操作を無効とする時間である。
図18は、本実施例の遊技機1において、フリーズ時間を決定する様子を例示した説明図である。図示されているように、遊技者側演出のBまで進行した時点で、経過時間が規定範囲よりも早い(4秒に達していない)ので、このままのペースで遊技者が演出進行操作を進めていくと、遊技者側演出の終了時期とCPU側演出の終了時期とに大きな開きが生じてしまう(図16参照)。そこで、本実施例の遊技機1では、両演出の進行状況関係を好適な進行状況関係に極力近づけるために、経過時間が「8秒」に達するまで次の演出進行操作(次遊技でのスタートレバー操作)を無効にするようになっている。そのため、遊技者側演出がBまで進行した時点での経過時間を基に、経過時間が「8秒」に達するまでの時間をフリーズ時間に決定することとしている。例えば、遊技者側演出のBまで進行したときの経過時間が3.5秒であった場合には、フリーズ時間を4.5秒に決定し、遊技者側演出の進行速度を遅延させるように調整する。
こうしてフリーズ時間を決定したら、フリーズ時間を指定するためのコマンド(フリーズ時間指定コマンド)を主制御基板200に向かって出力した後(S406)、図17の演出進行調整処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。尚、主制御基板200では、サブ制御基板220からフリーズ時間指定コマンドを受け取ると、フリーズ時間をセットした専用のタイマを作動させて、フリーズ時間が経過するまで次の演出進行操作(スタートレバー操作)を無効にするようになっている(図7の108参照)。尚、サブ制御基板220がフリーズ時間指定コマンドを出力することによって、フリーズ時間が経過するまで演出進行操作が無効とされ、これにより、遊技者側演出(操作演出)の次段階への到達が遅れることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「操作演出進行遅延手段」の一態様を構成している。
以上では、経過時間が規定範囲よりも早い場合(S402:yes)に行われる処理について説明したが、経過時間が規定範囲よりも遅かった場合、すなわち、経過時間が8秒を超えていた場合には(S402:no)、演出カットフラグをONにセットした後(S408)、図17の演出進行調整処理を終了して、図14の対戦演出実行処理に復帰する。ここで、演出カットフラグとは、次に進行する遊技者側演出の1段階をカットすることを示すフラグである。尚、この演出カットフラグがONに設定されていると、後述するように、遊技者側演出(操作演出)の1段階がカットされて、遊技者側演出の次段階以降への進行が早まるようになっており、演出カットフラグはサブ制御基板220によってONに設定されることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「操作演出進行加速手段」の一態様を構成している。
図14および図15に示したように、対戦演出実行処理では、演出進行調整処理から復帰すると、演出進行操作が行われた否かを判断する(図15のS322)。本実施例の遊技機1では、3番目の演出進行操作として、対戦演出が開始された遊技の次の遊技で行われるスタートレバー操作が設定されている。前述したように、スタートレバー36が操作されると、主制御基板200からスタートレバー操作信号がサブ制御基板220に向けて出力されるので(図7のS110)、サブ制御基板220は、スタートレバー操作信号に基づいて、スタートレバー操作が行われたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー操作が行われていない場合は(S322:no)、スタートレバー操作が行われるまで待機する。尚、前述したように、フリーズ時間が設定された場合には、スタートレバー36の操作が無効とされるので、フリーズ時間の経過後にスタートレバー36が操作されるまで待機することとなる。
一方、スタートレバー操作が行われた場合は(S322:yes)、演出カットフラグがONに設定されているか否かを判断する(S324)。前述したように、演出カットフラグとは、遊技者側演出の次の1段階をカットすることを示すフラグである。そのため、演出カットフラグがONに設定されていた場合は(S324:yes)、遊技者側演出のCをカットして、遊技者側演出のDを進行させた後(S326)、演出カットフラグをOFFに設定する(S328)。
図19は、本実施例の遊技機1において、遊技者側演出のCをカットしてDを進行させる様子を例示した説明図である。図示されているように、遊技者側演出のBまで進行した時点で、経過時間が規定範囲よりも遅い(8秒を超えている)ので、このままのペースでは、遊技者側演出の終了時期とCPU側演出の終了時期とが大きく離れてしまう(図16参照)。そこで、本実施例の遊技機1では、本来スタートレバー操作に対して進行させるCをカットして、その次のDを進行させるようになっている。尚、本実施例の遊技機1では、遊技者側演出のCの内容は、カットしても差し支えないように予め設定されており、例えば、前述した連鎖(1組のブロックの落下に基づいてブロックの消滅が連続して発生すること)に関与しない位置に1組のブロックが落下する(この1組のブロックが存在しなくても連鎖が成立する)内容となっている。そのため、遊技者側演出のBの次にDを進行させても遊技者に違和感を与えることはない。
以上、演出カットフラグがONに設定されていた場合(S324:yes)について説明したが、演出カットフラグがOFFに設定されていた場合は(S324:no)、遊技者側演出を1段階、すなわち遊技者側演出のCを進行させた後(S330)、遊技者側演出のDまで進行したか否かを判断する(S332)。もちろん、このときはDまで進行していないと判断されるので(S332:no)、S322の処理に戻って、次の演出進行操作(本実施例の遊技機1では、第1停止操作)が行われるまで待機し、操作が行われたら、続く上述した一連の処理が行われる。そして、再びS332の判断が行われた際には、遊技者側演出のDまで進行したと判断される(S332)。
こうして遊技者側演出のDまで進行したら、遊技者側演出のBまで進行したときと同様に、演出進行調整処理(図17)を行う(S334)。すなわち、先ず初めに、CPU側演出および遊技者側演出を同時にスタートさせてからの経過時間が規定範囲内であるか否かを判断する(S400)。本実施例の遊技機1では、遊技者側演出のDまで進行した時点での規定範囲は10〜14秒に設定されているので、この範囲内であれば(S400:yes)、そのまま演出進行調整処理を終了する。しかし、経過時間が規定範囲よりも早い場合には(S400:no、S402:yes)、フリーズ時間(経過時間が14秒に達するまでの時間)を決定して、フリーズ時間指定コマンドを主制御基板200に向かって出力する(S404,S406)。また逆に、経過時間が規定範囲よりも遅い場合には、演出カットフラグをONに設定する(S408)。
演出進行調整処理を終了すると、次の演出進行操作(遊技者側演出のCがカットされた場合は第1停止操作、Cがカットされなかった場合は第3停止操作)が行われたか否かを判断する(S336)。そして、演出進行操作が行われていない場合は(S336:no)、操作が行われるまで待機する。尚、S334の演出進行調整処理において、フリーズ時間が設定された場合には、フリーズ時間が経過した後に演出進行操作が行われるまで待機する。
一方、演出進行操作が行われた場合は(S336:yes)、次いで、演出カットフラグがONに設定されているか否かを判断し(S338)、演出カットフラグがONに設定されていた場合は(S338:yes)、遊技者側演出のEをカットして、遊技者側演出のFを進行させた後(S340)、演出カットフラグをOFFに設定する。尚、遊技者側演出のEの内容は、前述した遊技者側演出のCと同様に、カットしても差し支えないように予め設定されていることから、Eがカットされても遊技者に違和感を与えることはない。
これに対して、演出カットフラグがOFFに設定されていた場合は(S338:no)、遊技者側演出を1段階、すなわち遊技者側演出のEを進行させた後(S344)、遊技者側演出のFまで進行したか否かを判断する(S346)。しかし、このときはFまで進行していないと判断されるので(S346:no)、S336の処理に戻って、次の演出進行操作(遊技者側演出のCがカットされた場合は第3停止操作、Cがカットされなかった場合は次遊技のスタートレバー操作)が行われたら、続く上述した一連の処理を実行する。そして、再びS346の判断が行われると、遊技者側演出のFまで進行したと判断される(S346:yes)。
こうして遊技者側演出のFまで進行したら、CPU側演出が終了したか否か(すなわちCPU側演出のfまで進行したか否か)を判断する(S348)。そして、CPU側演出が終了していないと判断された場合は(S348:no)、終了するまでそのまま待機する。尚、前述したように、CPU側演出は、所定時間(本実施例では3秒)が経過する毎に、a〜fの順に1段階ずつ進行するようになっているので、遊技者側演出のFに達する前にCPU側演出が終了していることも考えられるが、この場合はCPU側演出がfまで終了した状態で待機している。
一方、CPU側演出が終了したと判断された場合は(S348:yes)、遊技者側演出あるいはCPU側演出の何れが勝利したかを示す勝敗判定演出を実行する(S350)。本実施例の遊技機1では、遊技者側演出とCPU側演出とで、残っているブロックの数が少ない方の勝ち、多い方の負けが表示され、遊技者側演出の勝ちである場合には、「ボーナス確定」(BB役に内部当選)と演出表示装置10に表示されるようになっている。こうして勝敗判定演出を実行したら、図14の対戦演出実行処理の先頭に戻って、次回の対戦演出を実行するまで待機する。尚、前述したように、遊技者側演出あるいはCPU側演出の何れが勝利するかは、内部抽選結果に応じて予め決定されており(図14のS304,S310)、サブ制御基板220が勝敗判定演出を実行することによって、内部抽選の結果(BB役に内部当選しているか否か)を遊技者に報知しているので、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「抽選結果報知手段」の一態様を構成している。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、CPU側演出と遊技者側演出とが同時に開始され、CPU側演出は時間の経過に伴って進行するのに対して、遊技者側演出は遊技者の操作に伴って進行するようになっている。そして、CPU側演出および遊技者側演出の内容は内部抽選の結果(BB役に内部当選しているか否か)に基づいて予め決定されているものの、CPU側演出に対する遊技者側演出の進行ペースが不規則に変化するので、両演出が同一の契機で進行する場合に比べて、対戦しているように遊技者に強く印象付けることが可能な新規な演出を実現することができる。その結果、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
また、前述したように、時間の経過に伴って進行するCPU側演出と遊技者の操作に伴って進行する遊技者側演出とを同時に実行すると、遊技者の操作ペースが早い場合には、遊技者側演出がCPU側演出よりも先に終了し、逆に、遊技者の操作ペースが遅い場合には、CPU側演出が遊技者側演出よりも先に終了してしまい、両演出を効果的に対比することができないという問題が生じ得る。しかし、本実施例の遊技機1では、遊技者側演出が所定の段階まで進行するのに要した時間を検出することによって遊技者側演出の進行速度(遊技者の操作ペース)を判断し、遊技者の操作ペースが遅い場合には、遊技者側演出の一部をカットすることにより遊技者側演出の進行量を増加させる。一方、遊技者の操作ペースが早い場合には、遊技者の操作をフリーズ時間が経過するまで無効にすることにより遊技者側演出の進行量を減少させるようになっている。このように、遊技者の操作ペースに応じて遊技者側演出の進行量を調整することによって、CPU側演出および遊技者側演出を効果的に対比させることが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、対戦演出における遊技者側演出およびCPU側演出として、図13に示したようなパズルゲームを進行させるようになっていた。しかし、遊技者側演出とCPU側演出とが対戦する関係にあればよく、演出の内容はパズルゲームに限られるわけではない。例えば、スタート地点からゴール地点を目指してレースを進行させる構成として、先にゴールした方の勝利としてもよい。また、所定の条件が満たされることによって得点が付与される構成として、獲得した得点の多い方の勝利としてもよい。
また、前述した実施例では、遊技者の操作ペースが遅く、CPU側演出に対して遊技者側演出の進行速度が遅いと判断された場合には、遊技者側演出の1段階(CあるいはE)をカットするようになっていた。しかし、遊技者側演出の進行量を増加させる態様はこれに限られるわけではなく、例えば、遊技者による1回の操作で遊技者演出の複数段階(例えば、CとDの2段階やEとFの2段階)を早送りで進行させることとしてもよい。このような構成によっても、遊技者側演出の進行速度を速めることができるので、CPU側演出と遊技者側演出とを効果的に対比することが可能となる。
さらに、前述した実施例では、遊技者の操作ペースが速く、CPU側演出に対して遊技者側演出の進行速度が速いと判断された場合には、フリーズ時間を設定して、このフリーズ時間が経過するまで遊技者による操作を無効とするようになっていた。しかし、遊技者側演出の進行量を減少させる態様はこれに限られるわけではなく、例えば、遊技者による1回の操作で遊技者側演出の1段階を通常よりもゆっくりしたスピードで(いわゆるスロー再生で)途中まで進行させ、次の操作で残りをスロー再生で進行させることとしてもよい。また、遊技者側演出の途中に挿入することが可能な予備の演出を用意しておき、遊技者による操作を無効とする代わりに、この予備の演出を進行させるようにしてもよい。このようにしても、遊技者側演出の進行速度を遅くすることができるので、CPU側演出の終了時期と遊技者側演出の終了時期とを近づけて効果的に対比することが可能となる。
また、前述した実施例では、遊技者側演出のBまで進行した時点での経過時間が規定範囲よりも遅かった場合、すなわち、遊技者の操作ペースが遅かった場合には、遊技者側演出のCをカットして、次の操作でDを進行させるようになっていた。しかし、遊技者の操作ペースが極端に遅く、遊技者側演出のBまで進行した時点でCPU側演出が終了間際である(例えば、CPU側演出のeまで進行している)場合には、遊技者側演出のC〜Eを全てカットして、次の操作でFを進行させることとしてもよい。尚、C〜Eの内容はカットしても差し支えない(すなわち、C〜EをカットしてもBとFとが繋がる)ように設定しておくことが望ましい。このようにすれば、遊技者の操作ペースが極端に遅い場合でも、CPU側演出と遊技者側演出とを効果的に対比することが可能となる。