JP5849330B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、演出を行うための発光素子などのデバイスの制御に関するものである。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ、スピーカ、LEDランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。さらに、演出用の可動体が取り付けられ、その動きによる演出もなされるようになってきた。可動体は、移動が可能な装飾部材であり、遊技の状況に応じて可動することにより遊技の興趣の向上を図るためのものである。
特開2009−213795号公報 「処理落ち」が発生した際に、処理落ち原因を特定するための情報を液晶表示装置に表示することが記載されている。
遊技機は、演出を行うためのさまざまなデバイスを備えるが、その制御はマイクロプロセッサ(CPU)が所定のプログラムを実行することで行っている。CPUの処理は逐次的であり、同時に多数の処理を行うことはできない(人間の認識に要する時間よりもCPUによる処理間隔が短いため、同時に処理を行っているように見えるに過ぎない)。このため、多数のデバイスの制御もひとつひとつ行うことになるので、同時に制御するデバイスが多数にのぼりそれらの制御処理が追いつかないことがあり得る。特にデバイスを短い間隔で制御する場合に生じやすい。このような状況において、一部の処理が実行されないこと、すなわち「処理落ち」が発生することがある。例えば、多数のLEDなどの発光素子を同期して点滅するように制御しているにも関わらず、一部のLEDが点滅しない、という状態である。
「処理落ち」が発生すると演出の質が落ち、遊技者の興趣を削ぐことになりかねない。例えば、点滅しないLEDが演出の中心となるもので、非常に目立つものであるとき、演出の不具合は遊技者に容易に知れることころなる。
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、演出に質に係る重要な演出について処理落ちの発生を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
この発明は、演出に係る複数のデバイスをそれぞれ制御する複数のデバイス用基板と、前記複数のデバイス用基板を制御する制御基板とを備える遊技機において、
演出に係る前記デバイスを制御するためのテーブルであって、制御時間を指定するタイマー値と、制御態様を指定するパターンデータと、当該パターンデータに基づく処理負荷に対応して予め定められたポイントとを含む制御テーブルと、
前記制御テーブルに基づき前記デバイスを制御する更新処理部と、
前記更新処理部で処理を行った前記パターンデータに対応する前記ポイントの累積を求めるポイント加算部と、
予め定められた時間間隔で割り込み信号を発生するデバイス管理タイマーと、
前記デバイス管理タイマーの出力に基づき前記制御テーブルの前記タイマー値を変化させる割り込み処理部と、を備え、
前記更新処理部は、前記制御テーブルの前記タイマー値が所定の値になっているものについて、対応する前記パターンデータを前記デバイス用基板へ出力するとともに、前記ポイント加算部により累積された前記ポイントが予め定められた閾値を超えたときに処理を中止する、ものである。
前記制御テーブルは、さらに、前記ポイント加算部により累積された前記ポイントが予め定められた閾値を超えたことにより処理が中止されたことを示す処理カットフラグを含み、
前記更新処理部は、前記処理カットフラグがセットされているものについて、セットされていないものよりも優先して処理を行う、ようにしてもよい。
これにより、複数のデバイス間について処理の偏りを減らし、どのデバイスも制御される可能性を高めることができる。
この発明は、演出に係る複数のデバイスをそれぞれ制御する複数のデバイス用基板と、前記複数のデバイス用基板を制御する制御基板とを備える遊技機において、
前記複数のデバイスは、予め第1カテゴリのグループと第2カテゴリのグループに分けられており、
前記第1カテゴリに含まれる前記デバイス(以下、「第1デバイス」)を制御するためのテーブルであって、制御時間を指定するタイマー値と、制御態様を指定するパターンデータと、当該パターンデータに基づく処理負荷に対応して予め定められたポイントとを含む第1制御テーブルと、
前記第1制御テーブルに基づき前記第1デバイスを制御する第1更新処理部と、
前記第2カテゴリに含まれる前記デバイス(以下、「第2デバイス」)を制御するためのテーブルであって、制御時間を指定するタイマー値と、制御態様を指定するパターンデータと、当該パターンデータに基づく処理負荷に対応して予め定められたポイントとを含む第2制御テーブルと、
前記第2制御テーブルに基づき前記第2デバイスを制御する第2更新処理部と、
前記第1更新処理部及び前記第2更新処理部で処理を行った前記パターンデータに対応する前記ポイントの累積を求めるポイント加算部と、
予め定められた時間間隔で割り込み信号を発生するデバイス管理タイマーと、
前記デバイス管理タイマーの出力に基づき前記第1制御テーブル及び前記第2制御テーブルの前記タイマー値を変化させる割り込み処理部と、を備え、
前記第1更新処理部は、前記第1制御テーブルの前記タイマー値が所定の値になっているものについて、対応する前記パターンデータを前記デバイス用基板へ出力するとともに、前記第1制御テーブルについて処理を終了したときは処理終了信号を出力し、
前記第2更新処理部は、前記処理終了信号を受けて処理を開始し、前記第2制御テーブルの前記タイマー値が所定の値になっているときに、対応する前記パターンデータを前記デバイス用基板へ出力するとともに、前記ポイント加算部により累積された前記ポイントが予め定められた閾値を超えたときに処理を中止する、ものである。
前記第2制御テーブルは、さらに、前記監視用タイマーが前記予め定められた時間を計測したことにより処理が中止されたことを示す処理カットフラグを含み、
前記第2更新処理部は、前記処理カットフラグがセットされているものについて、セットされていないものよりも優先して処理を行う、ようにしてもよい。
これにより、特に優先度の低いカテゴリのデバイスについて処理の偏りを減らし、どのデバイスも制御される可能性を高めることができる。
発明の実施の形態によれば、デバイスごとにポイントを予め定め、データ更新するごとにポイントを累積し、それが予め定めた閾値を超えたときにデータ更新処理を中止するので、処理負荷が過大になることがなく、処理落ちを防止することができる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。 発明の実施の形態1に係るテーブル記憶部の説明図である。 発明の実施の形態に係る遊技機の概略処理フローチャートである。 発明の実施の形態に係る割り込み処理のフローチャートである。 発明の実施の形態1に係るデータ更新処理の概略フローチャートである。 発明の実施の形態1に係るデータ更新処理の他の概略フローチャートである。 発明の実施の形態1に係るデータ更新処理の詳細フローチャートである。 発明の実施の形態に係る遊技機の他のブロック図である。 発明の実施の形態1に係る他のテーブル記憶部の説明図である。 発明の実施の形態に係る遊技機の動作説明図(タイミングチャート)である。 発明の実施の形態1に係るデータ更新処理の他の概略フローチャートである。 発明の実施の形態2に係るテーブル記憶部の説明図である。 発明の実施の形態2に係るデータ更新処理のフローチャートである。 発明の実施の形態2に係るデータ更新処理のフローチャートである(続き)。
発明の実施の形態1.
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
液晶表示装置LCDの位置には可動体50が設けられている。可動体50は2つのシャッター(可動体要素)51L及び51Rを備える。2つのシャッター51L及び51Rは演出に従い左右に動き、液晶表示装置LCDを隠す。同図では、2つのシャッター51L及び51Rがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置LCDが露出している(遊技者が画面をみることができる)状態を示している。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の上側のリールユニット203との間には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
メイン基板10にはスタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。さらに、可動体50を制御する可動体制御部60が接続されている。
液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202、可動体制御部60は、液晶表示装置LCD、図示しないスピーカ、図示しないLED照明、可動体50を制御するデバイス用基板である。サブ基板20は、これらデバイス用基板を制御する制御基板である。
メイン基板10は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う(投入受付機能)。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段を内蔵する(図示せず)。乱数発生手段は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
メイン基板10は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う(内部抽選機能)。すなわち、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
メイン基板10は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある(リプレイ確率変動機能)。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
メイン基板10は、遊技者のスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動させ、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う(リール制御機能)。
メイン基板10は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
すなわち、メイン基板10は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるインデックスセンサ(図示せず)を備えており、メイン基板10は、リールが1回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(インデックスセンサによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
メイン基板10は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
メイン基板10は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する(入賞判定機能)。
メイン基板10は、入賞判定機能による判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
メイン基板10は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う(払出制御機能)。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
メイン基板10は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う(リプレイ処理機能)。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
図5は、発明の実施の形態に係る制御基板(制御部)のブロック図である。この制御基板は、液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202、可動体制御部60を制御するものであり、実機では、サブ基板20に相当する。具体的には、サブ基板20のCPUが、ROMに予め記憶された所定のプログラムを実行することで、図5の装置が実現される。なお、当該プログラムによる処理の詳細については後述する。
もし、制御対象であるデバイスが複数のカテゴリに分けられる場合、図5のユニットがカテゴリごとにそれぞれ設けられる。
図示しないが、演出用のデバイスとして「アーチ」、「パトランプ」、「バックランプ照明」などがある。アーチは、遊技機の前面上部にアーチ状に設けられた照明(LED)であり、パトランプは、遊技機に設けられたフラッシュライト(救急車両が屋根上部に取り付けている赤色照明)であり、バックランプ照明は、リールユニット203内の3つのリールをその内部から照明するものである。これらは公知のデバイスであり、詳しく説明しない。言うまでもなく、本発明の実施の形態に係る装置による制御対象は、上記アーチ等に限定されない。
図5において、2001は、デバイス(例えば「アーチ」、「パトランプ」、「バックランプ照明」など)を制御するためのテーブルであって、制御時間を指定するタイマー値Tと、制御態様を指定するパターンデータDとを含むテーブル記憶部である。テーブル記憶部2001の記憶内容の一例を図6に示す。このテーブルには制御対象として4つのデバイスが規定されており、そのパターンデータはD1乃至D4であり、タイマー値はT1乃至T4である。パターンデータは、例えば、8ビットのデータであり、各ビットがそれぞれ特定のLEDを点滅させる(例えば0が消灯、1が点灯)ものである。パターンデータは、指定時間で点滅を繰り返させるような情報(コマンド)を含むことがある。
また、ポイントPが各行ごとに規定されている。これは各処理に応じて予め定められるものであり、当該処理の負荷(処理量)の大きさを示すものである。例えば、一定間隔で点滅を繰り返すというようなエフェクト処理は、点灯/消灯の処理を繰り返し行うのでCPUの処理量は大きなものになる(概ね、繰り返し回数が増えると処理量が増える)。他方、所定期間点灯するあるいは消灯するという処理は、繰り返しがないため処理量はそれほど大きなものではない。そこで、エフェクト処理の場合はポイント=2とし、その他の処理の場合はポイント=1のように定める(この数値は一例である)。
図6の例では、ポイントP1はパターンデータD1に対応づけられたポイントである。以下同様に、P2,P3,P4はそれぞれD2,D3,D4に対応付けられている。
なお、図6のデータ数(テーブルの行数)が4つというのは例示であって、一つ以上であればよい(以下、同様)。
2002は、テーブル記憶部2001に基づき演出用のデバイスを制御する更新処理部である。更新処理の詳細は後述する。
2007は、更新処理部2002の更新処理を打ち切るかどうかを判定する基準となるポイント加算を行うポイント加算部である。ここで加算対象となるポイントは、図6に示したP(P1乃至P4)である。ポイント加算部は、処理量(処理負荷)が処理能力の限度に近づいたあるいはこれを超えたなどの理由により「処理落ち」の発生あるいはその発生の可能性が高くなったことを知らせるものであり、いわば「処理を打ち切る」ことを知らせるものである。前述のエフェクト処理が集中した過負荷になったような場合、そのままデバイスの処理を続けると繰り返し時間内に処理を完了することができず、その結果、次の繰り返し時間までデバイスが停止することになりかねない。これが「処理落ち」であり、ポイント加算部2007は「処理落ち」を防止するためのものである。
2008は、予め定められた時間間隔で割り込み信号を発生するデバイス管理タイマーである。この割り込み信号は、タイマー値T(T1乃至T4)を減算するためのものである。この繰り返し時間は、上記のデバイスの繰り返し時間よりも短いものであり、デバイスの繰り返し時間を調整する単位となる時間である。例えば、タイマー値=1であれば、1回の割り込み信号によりタイマー値=0となり、これに対応するパターンデータが選択され、デバイスの制御が行われる。
2009は、デバイス管理タイマー2008の出力に基づきテーブル記憶部2001のタイマー値T(T1乃至T4)を割り込み信号の時間間隔で変化させる割り込み処理部である。更新処理部2002は、デバイス管理タイマー2008を参照して更新タイミングである(前回セットしたデバイス管理タイマー2008の値が0になっていたら)と判断したら、次回パターンのデータをバッファにセットし、そのタイマーをデバイス管理タイマー2008としてセットする。割り込み処理部2009は、割り込み信号を受けると各テーブル記憶部2001のタイマー値T(T1乃至T4)をそれぞれ所定値(通常は「1」)減算する。なお、割り込み処理部2009はタイマー値の減算を行うだけであり、その結果タイマー値=0になったかどうか、などの処理は行わない。
2010は、更新処理部2002の出力(データパターン)を一時的に保存し、LED基板202などのデバイス制御基板へ送信するバッファである。
次に、図7乃至図11のフローチャートを参照して、発明の実施の形態1に係る遊技機における処理をさらに詳しく説明する。
図7は、図5の更新処理部2002が行うデータ更新処理の位置づけの説明図である。
同図からわかるように、Mはデータ更新処理であり、これはメイン処理の一部として実行される。メイン処理は、液晶表示装置LCDでの画像表示など、主に演出に係るさまざまな処理を行うものであり、そのひとつとしてデータ更新処理が行われる。
図8は、割り込み処理部2009が行う割り込み処理のフローチャートである。これは、図7のメイン処理とは別個独立に行われる処理であり、所定間隔(一定間隔)で行われる。
S10:テーブルの最初のタイマー値を選択する。
図6のタイマー値のT1、・・・、T4の全部について更新するが、まず、最初のタイマー値(例えばT1)を選択し、これについて処理を開始する。
S11:選択されたタイマー値を減算する。
T1から予め定めた減算単位(例えば「1」)を減算し、この結果でT1を上書きする。
S12:次のタイマー値を選択する。
例えば、T2を選択する。以下、順次、T3、T4を選択する。
S13:全てのタイマー値について減算したかどうか判定する。
全てのタイマー値を減算した(例えばT4について減算した)とき(YES)、処理を終了する。そうでなければ(NO)、S11乃至S12を繰り返す。
図9は、データ更新処理のフローチャートである。
S21:データパターン更新処理を行う。
この詳細は後述する(図11のS30乃至S36,S37,S38参照)。
S22:ポイントを加算する。
更新処理を行うごとに、それに対応付けられているポイントを加算(累積)する。
S23:ポイント合計値が予め定めた閾値を超えたかどうか判定する。
閾値は、処理打ち切りを判定するためのものである。閾値は処理落ちが生じないように選択され、例えば、メイン処理におけるデータ更新処理Mの平均的な繰り返し時間と、この間に可能な処理量(処理能力)に基づき定められる。
閾値を超えたとき(YES)、S24の処理を行う。閾値を超えないとき(NO、S21,S22の処理を繰り返す。
S24:デバイス管理タイマー2008を更新する。
図10は、他の割り込み処理のフローチャートである。図10は、図9とS24:デバイス管理タイマー2009の更新処理が無い点で相違する。データ更新処理の終了時点でデバイス管理タイマー2009を更新(例えばリセット)する必要がないとき、例えばデータ更新処理とタイマー値の更新の同期を取る必要がないとき、図10の処理のほうが簡単である。
図11は、図10のデータ更新処理をより詳しく書きなおしたものである。
S30:テーブルの最初と最後の行のアドレスをセットする。
更新処理を行う対象となる範囲(アドレス)を設定する。図6の例では、T1,D1からT4,D4の範囲をセットする。なお、予め定められたテーブルの範囲(メモリ領域)の一部のみを使用しているときは、その使用している一部を指定するだけで足りる。
S31:最初の行のアドレスを指定する。
図6の例では、Aカテゴリの一行目のT1,D1を指定する。
S32:指定された行のタイマー値を読み込む。
図6の例では、最初にT1を読み込む。
S33:タイマー値が所定値(ゼロ)であるかどうか判定する。
タイマー値は、対応するデータパターンでデバイスの制御を更新するかどうか、そのタイミングを規定するものであり、それが所定値になったときに、更新タイミングと判定する。例えば、T1=0のとき「YES」となり、S34乃至S36、S22、S23の処理を行い。これ以外のとき「NO」となり、S37の処理へ飛ぶ。
S34:指定された行のデータを出力する。
タイマー値が所定値であると判定されたとき、当該タイマー値に対応付けられたパターンデータをバッファ2010へ出力する。バッファ2010のデータはLED基板202などのデバイス制御基板へ渡される。
S35:指定された行のタイマー値に初期値を書き込む。
次の更新処理のためのタイマー値を書き込む。ここで書き込まれるのは、次回の更新処理までの時間である。例えば、図14の例において、時刻t1で更新処理を行い、点灯パターンAαで点灯させた後に、次の時刻t4で更新処理を行うために、(t4−t1)に相当するタイマー値を書き込む。
S36:指定された行のデータを更新する。
次の更新処理のためのパターンデータを書き込む。ここで書き込まれるのは、次回の更新処理において出力されるデータである。図14の上記例では、点灯パターンAβを書き込む。
S22:指定された行のポイントを加算する。
図6の例でパターンデータD1が出力されたとき、これに対応するポイントP1が加算される。すなわち、(累計値)=(累計値)+P1である。(累計値)は、S30と同様に、更新処理の最初で初期化(=0)されている。図9及び図10のS23で閾値の比較対象となるのは、この(累計値)である。S22の処理を終了したとき、(累積値)は、それまでの更新処理で実行されたデータパターンの更新に係るポイントの累積値となっている。例えば、図6において1行目と2行目の処理のみが実行されたならば、(累積値)=P1+P2である。
S23:ポイント合計値が予め定めた閾値を超えたかどうか判定する。
閾値を超えたとき(YES)、データ更新処理を終了する。閾値を超えないとき(NO、S37の処理を行う。
S37:次の行を指定する。
例えば、T1、D1の次のT2,D2を指定する。
S38:全ての行について更新処理をおこなったかどうか判定する。
図6の例では、S37でT4,D4の次の行(例えばT5,D5)が指定されていれば「YES」となる。言い換えれば、S30で指定した範囲を超えたとき「YES」となる。
図9乃至図11の処理によれば、デバイスごとにポイントを予め定め、データ更新するごとにポイントを累積し、それが予め定めた閾値を超えたときにデータ更新処理を中止するので、処理負荷が過大になることがなく、処理落ちを防止することができる。
ところで、演出用のデバイスを予め複数のカテゴリ、例えばA乃至Cカテゴリに分けてき、これら複数のカテゴリについて上記処理を適用するようにしてもよい。
A乃至Cカテゴリとは、演出用のデバイスのグループ分けである。Aカテゴリ(第1カテゴリ)に含まれるデバイスは、処理落ち(所定の繰り返し期間内においてデバイスの制御が行われないこと)が生じると好ましくないものであり、後述の処理において最優先で処理され、処理落ちしないようにされている。Bカテゴリ(第2カテゴリ)に含まれるデバイスは、処理落ちは生じない方がよいものであり、後述の処理においてAカテゴリの次に処理され、処理落ちをなるべく避けるようにしている。Cカテゴリ(第3カテゴリ)に含まれるデバイスは、A・Bカテゴリよりも優先度の低いもので、処理落ちをある程度許容できるものである。
カテゴリの数は、A乃至Cの3つに限定されない。AとBの2つだけ、又はA乃至CにDを加えた4つ、あるいはそれ以上であってもよい。各カテゴリの間で優先順位が規定されていればよい。この場合、A以外のカテゴリが全て同じ優先順位であってもよい。
図12は、デバイスを3つのカテゴリに分けたときに適用される遊技機のブロック図である。前述のように、演出用のデバイスとして「アーチ」、「パトランプ」、「バックランプ照明」などがある。
2001は、Aカテゴリに含まれるデバイス(例えば「アーチ」)を制御するためのテーブルであって、制御時間を指定するタイマー値TAと、制御態様を指定するパターンデータDAとを含むAカテゴリテーブル記憶部である。Aカテゴリテーブル記憶部2001の記憶内容の一例を図13に示す。このテーブルには制御対象として4つのデバイスが規定されており、そのパターンデータはDA1乃至DA4であり、タイマー値はTA1乃至TA4であり、ポイントはPA1乃至PA4である。パターンデータは、例えば、8ビットのデータであり、各ビットがそれぞれ特定のLEDを点滅させる(例えば0が消灯、1が点灯)ものである。なお、4つというのは例示であって、一つ以上であればよい(以下、同様)。
2002は、Aカテゴリテーブル記憶部2001に基づきAカテゴリのデバイスを制御するAカテゴリ更新処理部である。Aカテゴリ更新処理部2002は、自身の処理が終了するとその旨を知らせる処理終了信号を出力する。なお、プログラムでAカテゴリ更新処理部2002を実現する場合は、Aカテゴリの処理プログラムの後にBカテゴリの処理プログラムが配置される。この場合、「処理終了信号」は、Aカテゴリの処理プログラムの処理を終了したときにプログラムカウンタを次に進めて、Bカテゴリの処理プログラムの先頭に動かす、という処理に相当する(以下同様)。
2003は、Bカテゴリに含まれるデバイス(例えば「パトランプ」)を制御するためのテーブルであって、制御時間を指定するタイマー値TBと、制御態様を指定するパターンデータDBとを含むBカテゴリテーブル記憶部である。Bカテゴリテーブル記憶部2003の記憶内容の一例を図13に示す。このテーブルには制御対象として4つのデバイスが規定されており、そのパターンデータはDB1乃至DB4であり、タイマー値はTB1乃至TB4であり、ポイントはPB1乃至PB4である。
2004は、Bカテゴリテーブル記憶部2003に基づきBカテゴリのデバイスを制御するBカテゴリ更新処理部である。Bカテゴリ更新処理部2002は、自身の処理が終了するとその旨を知らせる処理終了信号を出力する。
2005は、Cカテゴリに含まれるデバイス(例えば「バックランプ照明」)を制御するためのテーブルであって、制御時間を指定するタイマー値TCと、制御態様を指定するパターンデータDCとを含むCカテゴリテーブル記憶部である。Cカテゴリテーブル記憶部2005の記憶内容の一例を図13に示す。このテーブルには制御対象として4つのデバイスが規定されており、そのパターンデータはDC1乃至DC4であり、タイマー値はTC1乃至TC4であり、ポイントはPC1乃至PC3である。
2006は、Cカテゴリテーブル記憶部2005に基づきCカテゴリのデバイスを制御するCカテゴリ更新処理部である。
2007は、ポイント加算部である。これについては前述した。
2008は、予め定められた時間間隔で割り込み信号を発生するデバイス管理タイマーである。これについては前述した。
2009は、デバイス管理タイマー2008の出力に基づきA乃至Cカテゴリテーブル記憶部2001、2003,2005のタイマー値TA,TB,TCを割り込み信号の時間間隔で変化させる割り込み処理部である。割り込み処理部2009は、割り込み信号を受けると各テーブル記憶部2001、2003,2005のタイマー値TA(TA1乃至TA4),TB(TB1乃至TB4),TC(TC1乃至TC4)をそれぞれ所定値(通常は「1」)減算する。なお、割り込み処理部2009はタイマー値の減算を行うだけであり、その結果タイマー値=0になったかどうか、などの処理は行わない。
2010乃至2012は、それぞれ更新処理部2002,2004,2006の出力(データパターン)を一時的に保存し、LED基板202などのデバイス制御基板へ送信するバッファである。
次に、図14のタイミングチャートを参照して、図12の装置の動作について説明を加える。
図14において、点灯パターンAα、Aβ、Aγ、Aδは、例えば、図13のデータパターンDA1により制御される点灯パターンである。すなわち、時刻t1においてTA1=0となり、そのときのデータパターンDA1=Aαにより点灯パターンAαが実現される。そして、データパターンDA1=Aαがバッファ2010へ出力された後、データパターンDA1=Aβに書き換えられる。Aβ、Aγ、Aδについても同様に処理される。
点灯パターンBα、Bβ、Cα、Cβも、Aの場合と同様である。
図14において、点灯パターンの更新タイミングはt1乃至t9であるが、いずれも異なる時刻である。言い換えれば、データパターンの更新タイミングで重なるものがない。更新タイミングの処理が重ならなければ図14の全体の処理負荷はいずれのタイミングにおいても大きくなく、予め定められた時間内においてA乃至Cカテゴリの全部について処理可能である。1回の更新処理で加算・累積されるポイントは少なく、したがって閾値を超えない。
これに対し、同時に多数の更新処理が行われ、このためポイントの累積が閾値を超えると、その時点で更新処理が中止される。仮に図14においてt1=t2=t3であるとして、A及びBカテゴリの更新処理により累積ポイントが閾値を超えた場合には、Cカテゴリの更新処理は中止される。要するに正常な更新が行われない。この場合でも、上述のように、Cカテゴリのデバイスについては処理落ちを許容できるから、特段の問題は生じない。
以上の説明からわかるように、図12に係る遊技機によれば、優先度の低いカテゴリのデバイスについて処理落ちが発生することがあるが、優先度の高いカテゴリのデバイスについては処理落ちの発生確率を下げることができる。
次に、図15のフローチャートを参照して、発明の実施の形態に係る遊技機における処理をさらに説明する。
図15は、データ更新処理のフローチャートである。
S40:Aカテゴリ更新処理を行う。
まず、優先度が最も高いAカテゴリについて処理を行う。図12で言えば、Aカテゴリ更新処理部2002が最初に動作する。
S23−A:Aカテゴリ更新処理について、ポイント合計値が予め定めた閾値を超えたかどうか判定する。
図9乃至図11のS23の処理と同様である。
なお、S23−Aを省略することもできる。これを省略することにより、Aカテゴリについては「処理の打ち切り」が発生しなくなる。最優先であるAカテゴリについては常に全ての処理が行われる必要があるときは、S23−Aを省略するとよい。
S41:Bカテゴリ更新処理を行う。
次に、優先度が比較的高いBカテゴリについて処理を行う。図12で言えば、Bカテゴリ更新処理部2004が、Aカテゴリ更新処理部2002から処理終了信号を受けて動作を開始する。
S23−B:Bカテゴリ更新処理について、ポイント合計値が予め定めた閾値を超えたかどうか判定する。
S23−Aと同様である。
S42:Cカテゴリ更新処理を行う。
S41と同様である。
S23−C:Cカテゴリ更新処理について、ポイント合計値が予め定めた閾値を超えたかどうか判定する。
S23−Aと同様である。
S24:デバイス管理タイマー2008を更新する。
デバイス管理タイマー2008に基づき各タイマー値を更新する。
図15の処理によれば、LEDなどの複数のデバイスを、優先度に応じてA・B・Cなどのように複数のカテゴリに分け、優先度の高いものを先に処理するので、最優先のデバイスについての処理落ちを防止できる。
発明の実施の形態2.
上述のように、本発明の実施の形態1によれば、処理が打ち切られることがある。更新処理は繰り返されるから、次の処理で再び処理が開始される。許容されるポイント累積の範囲内において可能なかぎり処理が実行される。
ところで、発明の実施の形態1ではテーブルの上から(あるいはメモリ上の例えば小さなアドレスから)順番に処理が行われるので、テーブルの下のほうのデータほど打ち切りの対象とされ、処理されない可能性が高い。極端な場合、全く更新されないこともあり得る。
しかし、遊技機によっては、打ち切りの対象を偏らせず、どのデータもほぼ同じように更新処理されことが好ましい場合もある。
発明の実施の形態2はそのように制御する遊技機に関する。処理カットフラグを新たに設けることにより、前回処理が打ち切られたかどうか判定し、打ち切られた処理を優先的に処理しようとするものである。
例えば、図16に示すようにテーブルに処理カットフラグを追加する。同図の処理カットフラグは、「0」が処理カットされなかったこと(更新処理されたこと)を示し、「1」が処理カットされたこと(更新処理されなかったこと)を示す。図16の例では、T4,D4についてのみ、処理が行われなかった。
図17及び図18は、発明の実施の形態2に係る具体的なフローチャートである。図17及び図18において、図11と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
S50b:処理カットフラグを調べる。
図16のテーブルの全部の行について、処理カットフラグを調べる。
S50c:処理カットフラグがセットされている行があるかどうか調べる。
図16の例では、4行目のフラグがセットされている。
S50d:処理カットフラグのセットされている行を先に処理するようにする。
図16の例では、4行目を先に処理する。この処理順を実現するために、処理カットフラグをキーとしてテーブルを並べ替えるようにしてもよい。あるいは、テーブルに、処理カットフラグとともに処理順の列を設け、そこで処理カットフラグに基づき処理順を定めるようにしてもよい。
なお、処理順を決定したらテーブルの処理カットフラグを全てセットする。このようにして以下の処理を行うことで、今回の処理における打ち切られたデータがどれであるのかを、次の処理において判定することができる。
S56b:処理カットフラグをリセットする。
処理が行われたことを記録するためである。
発明の実施の形態2によれば、処理カットフラグを設けることで、優先度が下位のカテゴリにおいて打ち切りの対象を偏らせず、どのデータもほぼ同じように更新処理することができるようになる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
20 サブ基板(制御基板)
60 可動体制御部(デバイス用基板)
200 液晶制御基板(デバイス用基板)
201 スピーカ基板(デバイス用基板)
202 LED基板(デバイス用基板)
2001 テーブル記憶部、Aカテゴリテーブル記憶部(第1制御テーブル)
2002 更新処理部、Aカテゴリ更新処理部(第1更新処理部)
2003 Bカテゴリテーブル記憶部(第2制御テーブル)
2004 Bカテゴリ更新処理部(第2更新処理部)
2005 Cカテゴリテーブル記憶部(第3制御テーブル)
2006 Cカテゴリ更新処理部(第3更新処理部)
2007 ポイント加算部
2008 デバイス管理タイマー
2009 割り込み処理部

Claims (4)

  1. 演出に係る複数のデバイスをそれぞれ制御する複数のデバイス用基板と、前記複数のデバイス用基板を制御する制御基板とを備える遊技機において、
    演出に係る前記デバイスを制御するためのテーブルであって、複数の前記デバイスの制御時間をそれぞれ指定する複数のタイマー値と、複数の前記デバイスの制御態様をそれぞれ指定する複数のパターンデータと、当該パターンデータに基づく処理負荷に対応してそれぞれ予め定められたポイントとを含む制御テーブルと、
    前記制御テーブルに基づき前記デバイスを制御する更新処理部と、
    前記更新処理部で処理を行った前記パターンデータに対応する前記ポイントの累積を求めるポイント加算部と、
    予め定められた時間間隔で割り込み信号を発生するデバイス管理タイマーと、
    前記デバイス管理タイマーの出力に基づき前記制御テーブルの前記タイマー値を変化させる割り込み処理部と、を備え、
    前記更新処理部は、複数の前記デバイスのうちで前記制御テーブルの前記タイマー値が所定の値になっている前記デバイスについて、対応する前記パターンデータを前記デバイス用基板へ出力するとともに、前記ポイント加算部により累積された前記ポイントが予め定められた閾値を超えたときに処理を中止する、ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御テーブルは、さらに、前記ポイント加算部により累積された前記ポイントが予め定められた閾値を超えたことにより処理が中止されたことを示す処理カットフラグを含み、
    前記更新処理部は、前記処理カットフラグがセットされているものについて、セットされていないものよりも優先して処理を行う、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 演出に係る複数のデバイスをそれぞれ制御する複数のデバイス用基板と、前記複数のデバイス用基板を制御する制御基板とを備える遊技機において、
    前記複数のデバイスは、予め第1カテゴリのグループと第2カテゴリのグループに分けられており、
    前記第1カテゴリに含まれる前記デバイス(以下、「第1デバイス」)を制御するためのテーブルであって、前記第1デバイスの制御時間をそれぞれ指定する第1タイマー値と、前記第1デバイスの制御態様をそれぞれ指定する第1パターンデータと、当該第1パターンデータに基づく処理負荷に対応してそれぞれ予め定められたポイントとを含む第1制御テーブルと、
    前記第1制御テーブルに基づき前記第1デバイスを制御する第1更新処理部と、
    前記第2カテゴリに含まれる前記デバイス(以下、「第2デバイス」)を制御するためのテーブルであって、前記第2デバイスの制御時間をそれぞれ指定する第2タイマー値と、前記第2デバイスの制御態様をそれぞれ指定する第2パターンデータと、当該第2パターンデータに基づく処理負荷に対応してそれぞれ予め定められたポイントとを含む第2制御テーブルと、
    前記第2制御テーブルに基づき前記第2デバイスを制御する第2更新処理部と、
    前記第1更新処理部及び前記第2更新処理部で処理を行った前記第1パターンデータ及び前記第2パターンデータに対応する前記ポイントの累積を求めるポイント加算部と、
    予め定められた時間間隔で割り込み信号を発生するデバイス管理タイマーと、
    前記デバイス管理タイマーの出力に基づき前記第1制御テーブル及び前記第2制御テーブルの前記第1タイマー値及び前記第2タイマー値を変化させる割り込み処理部と、を備え、
    前記第1更新処理部は、前記第1制御テーブルの前記第1タイマー値が所定の値になっている前記第1デバイスについて、対応する前記第1パターンデータを前記デバイス用基板へ出力するとともに、前記第1デバイスについて前記第1制御テーブルに基づく処理を終了したときは処理終了信号を出力し、
    前記第2更新処理部は、前記処理終了信号を受けて処理を開始し、前記第2制御テーブルの前記第2タイマー値が所定の値になっている前記第2デバイスについて、対応する前記第2パターンデータを前記デバイス用基板へ出力するとともに、前記ポイント加算部により累積された前記ポイントが予め定められた閾値を超えたときに処理を中止する、ことを特徴とする遊技機。
  4. 前記第2制御テーブルは、さらに、前記ポイント加算部により累積された前記ポイントが予め定められた閾値を超えたことにより処理が中止されたことを示す処理カットフラグを含み、
    前記第2更新処理部は、前記処理カットフラグがセットされているものについて、セットされていないものよりも優先して処理を行う、ことを特徴とする請求項3記載の遊技機。
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